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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 26.05.2015 | 17:15
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Hallo.
Was sind eigentlich Optionalregeln? Also gelegentlich wird in Büchern eine Regel optional genannt und man spricht davon. Aber grundsätzlich können wir sowieso spielen, was wir wollen. Welchen Zweck hat es also eine Regel als optional zu kennzeichnen?
Ich finde es ja wunderbar, wenn sich Gruppen differenziert mit ihrem Spiel auseinander setzen. Aber erreicht man das, indem man KLAMMER-AUF-OPTIONAL-KLAMMER-ZU neben ein Regelelement schreibt?
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Naja, häufig verschieben optionale Regeln ja den ansonsten angestrebten Fokus eines Spiels.
Von z. B. "Gefährlich, aber machbar" zu z. B. "Grim & Gritty".
Klar, kann man auch selber basteln, aber manch einer (wie ich selbst) nimmt gerne eine Gebrauchsanweisung dafür.
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Welchen Zweck hat es also eine Regel als optional zu kennzeichnen?
etwas offiziell zu erlauben, weil nicht alle Runden so frei und offen sind und sich Ihre Regeln selbst zusammenbasteln.die brauchen dann das 'OK' vom Verlag
Oder auch als Argumentationshilfe:
"Neeeeh, das ist doch doof" "Hey, was Ich hier vorschlage sind aber offizielle Regeln" , " Echt, Ofiziell?" " Jouh, steht hier auf Seite.... !"
"ja dann,ok"
und es gibt den Spielern die sich an die offiziellen Regeln klammern mehr optionen auch mal was anderes auszuprobieren und doch sicher zu sein, das es so' richtig ist' (weil so vom Verlag vorgeschlagen)
mit offiziellem Tanz
Medizinmann
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Auch sehr häufig wird darüber doch der Komplexitätsgrad gesteuert.
Beispiel D&D 5E, Optionalregel Feats. Viele Feats verleihen einen Bonus, eine passive und eine aktive Fähigkeit. Entsprechend mehr "muss" der Spieler im Auge behalten: wann triggert meine Passive? Ist jetzt der richtige Moment für die Aktive? Das ist jetzt alles keine rocket science, aber es gibt eben auch Spieler/Gruppen, denen selbst das schon zuviel Buchhaltung ist.
Wenn das System vernünftig gemacht ist, kann man die Optionalregeln reinnehmen oder rauslassen, und das Spiel ist so oder so spielbar.
Wenn ich hingegen Regeln ignoriere, die von den Designern _nicht_ als Optional gedacht (und markiert) sind, verändere ich dadurch das Spiel uU ganz enorm, und es kann passieren dass es womöglich gar nicht mehr funktioniert bzw einen unüberschaubaren Rattenschwanz an unbeabsichtigten Konsequenzen nach sich zieht.
Umgekehrt gibt es freilich auch Systeme, die Regelblöcke als Optional markieren, ohne dass sie es wirklich wären. Sprich, lässt man die angeblichen Optionalregeln weg, funktioniert das Spiel auch nicht mehr. Namen brauch ich ja wohl keine zu nennen, und überhaupt wird mir ja dann nur sofort wieder DSA-Bashing vorgeworfen.
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@Rhylthar - wenn man (also ich) jetzt korinthenkackerisch argumentieren wollte (also will), würden solche Regeln doch alternativ heißen? o:)
@1of3 - aus Entwicklersicht macht [Optional] evtl. Sinn, wenn die Regeln spezifisch auf die Möglichkeit zur Entbehrung gestaltet wurde. [Optional] würde dann vor allem heißen, wir haben das System mit und ohne diese Regel testgespielt und halten beide Varianten für funktional.
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@Rhylthar - wenn man (also ich) jetzt korinthenkackerisch argumentieren wollte (also will), würden solche Regeln doch alternativ heißen?
Kann, muss aber nicht.
"Death by massive damage" war afaik so eine optionale Regel; ohne sie passiert gar nichts, mit ihr bist Du tot. Kann man aber auch weglassen, deswegen optional.
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ch finde es ja wunderbar, wenn sich Gruppen differenziert mit ihrem Spiel auseinander setzen. Aber erreicht man das, indem man KLAMMER-AUF-OPTIONAL-KLAMMER-ZU neben ein Regelelement schreibt?
Nein
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Also ich sehe bei diesen Alternativ- / Optional- / Zusatzregeln zwei Möglichkeiten:
1) Das ganze wird um einen (oder mehrere) Regelmechanismen ergänzt.
Bsp.:
"Du machst 4 Schadenspunkte."
gegen
"Du machst 4 Schadenspunkte und würfel die Trefferzone wegen Zusatzeffekten"
2) Regelmechanismen werden ausgetauscht.
Bsp.: Aktuell DnD5
"Würfel 1W20 + 3"
gegen
"Würfle 1W20 + 1W6"
Gruß,
Klaus.
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aus Entwicklersicht macht [Optional] evtl. Sinn, wenn die Regeln spezifisch auf die Möglichkeit zur Entbehrung gestaltet wurde. [Optional] würde dann vor allem heißen, wir haben das System mit und ohne diese Regel testgespielt und halten beide Varianten für funktional.
What he said - analog bei Feuersänger.
Für recht crunchige Systeme ist es keine schlechte Sache, wenn der Entwickler die wichtigsten Stellschrauben klar benennt und Varianten anbietet, wie man daran drehen kann.
Das setzt natürlich voraus, dass er selber sein System ausreichend verstanden hat (was leider keine Selbstverständlichkeit ist).
Und leider Gottes ist auch das richtig, was Medizinmann angeführt hat - für manche Gruppen sind nur explizit aufgeführte optionale Regeln auch echte Optionen.
Selbst wenn irgendwo im Regelwerk drin steht "ändere alles, was dir nicht passt".
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Ein weiterer Punkt wäre, dass ja nicht jeder Lust oder Talent hat sich neue Regeln auszudenken und dann auch noch zu testen und zu verfeinern. Und zum Testen und Verfeinern muss die Gruppe auch noch mitspielen. Offizielle Optional-/Alternativreglen verbreiten sich auch direkt über die normalen Publikationen des Verlages, bei wechselnden Gruppenzusammensetzungen muss man dann nicht dauernd alle Regeln neu erklären, sondern nur ansagen welche Regeln denn benutzt werden. Das kenn ich abseits vom Rollenspiel beim Doppelkopf, die verschiedenen Regelinhalte kennen die meisten Spieler, bei einer neuen Spielrunde muss man dann nur kurz abklären welche Optionen in dieser Runde angewendet werden
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Manchmal möchte man auch einfach "schneller" spielen, ohne sich zu viele Gedanken machen zu müssen. Beispiel hierfür wäre für mich Trefferzonen:
Regelung ist meist, dass man bei Verlust von X LP diese oder jene Auswirkung hat. Bei Trefferzonen werden die Auswirkungen ggf. realistischer (nicht einfach +3 auf jeden Wurf, sondern z.B. Einschränkung Bewegungsweite bei Verletzung an den Beinen, Abzüge auf Kampftalente usw. bei Verletzung der Arme, etc.). Manchen ist das ZU umständlich/ZU viel zu beachten, sie wollen einfach die Standard-Mali, andere hätten es gerne differenzierter.
Oder es werden zusätzliche Regelaspekte betont, die auch nicht jeder so ausführlich und umständlich behandeln mag (Fahrzeugkampf, Reiterkampf, etc.).
Klar kann sich jeder selbst etwas ausdenken, aber im Gegensatz zu manchen Hausregeln sollten die Optionalen Regeln nicht am Grundgerüst schrauben. Und die Chars sollten weiterhin vergleichbar mit Chars von Gruppen sein, die mit/ohne Optionalen Regeln spielen. Bei Hausregeln ist das nicht unbedingt gegeben.
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"Death by massive damage" war afaik so eine optionale Regel; ohne sie passiert gar nichts, mit ihr bist Du tot. Kann man aber auch weglassen, deswegen optional.
Touché! Sowas kann natürlich funktionieren - ist mir einfach persönlich noch nicht als "Stil-Stellschraube" untergekommen. :)
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Auch sehr häufig wird darüber doch der Komplexitätsgrad gesteuert.
Nicht nur der. Auch der Kompliziertheitsgrad wird häufig darüber gesteuert. Wobei man für beide dazu sagen muss: Das gilt erstmal nur für die blanke Spielmechanik. Nicht zwangsläufig betroffen sind Methoden der Regelanwendung am Spieltisch, Settingregeln, ...
Wenn das System vernünftig gemacht ist, kann man die Optionalregeln reinnehmen oder rauslassen, und das Spiel ist so oder so spielbar.
Das ist für mich der entscheidende Satz! Optionalregeln sind zusätzliche Regeln, die von den Designern angeboten werden und die funktionieren. Jedenfalls, wenn die Macher ihr Handwerk beherrschen. Zweck ist i.d.R. eine Vertiefung, Ergänzung oder Vereinfachung bestimmter Aspekte im Spiels. Ob sich das am Spieltisch bemerkbar macht, steht dann nochmal auf einem anderen Blatt.
Warum ich generell Optionalregeln ganz gern mag: Sie zeigen, was (eher) nicht zum Regelkern gehört und damit auch potentielle Schnittstellen für Hausregeln.
Alternativregeln ... finde ich schwierig zu beurteilen. Es ist ja nicht immer so, dass sie zu Gunsten anderer Spielstile/Herangehensweisen/... in erster Linie Regeln überschreiben. Häufig ist ihr Zweck dem von Optionalregeln sehr ähnlich.
Und Regelvarianten (wie Crypts & Things für Swords & Wizardry oder Arcana Evolved für D&D 3.X) sind dann ja auch nochmal was anderes. Kurz: Alternativregeln würde ich wohl - je nach Zweck - unter Optionen oder Varianten sortieren.
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Zusätzlich zu den hier bereits genannten Punkten gibt es noch Regeln, die nur bei bestimmten Gruppenzusammensetzungen nützlich sind. Ein Beispiel sind gezielte Angriffe in DSA 3: Bei anfangenden Helden sind die unnötiger Regelballast, weil sie Kämpfe nur länger machen aber sonst nichts bringen. Wenn aber mal Attacke und Parade bei durchschnittlich 19/18 sind, verkürzen sie Kämpfe und machen sie interessanter.
Hier wäre allerdings als Name weniger „optionale Regel“ angebracht, sondern „Spezialregel“ o.ä.
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Wenn wir RPG XY spielen, dann kann jeder Beteiligte erstmal davon ausgehen, dass dessen Regeln gelten. Werden als optional gekennzeichnete Regeln in der Runde verwendet, so sollte man das IMO explizit kommunizieren. Beispiel D&D: Dass die Zugreihenfolge im Kampf mittels der Initiativeregel ermittelt wird sollte klar sein wenn nichts anderes festgelegt wird. Dass mit Feats gespielt wird sollte man aber explizit kommunizieren, weil es eben nicht der Standardfall ist.