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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Anastylos am 5.06.2015 | 09:31

Titel: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Anastylos am 5.06.2015 | 09:31
Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Liegt es vielleicht an meinem konsequenten Anwenden von "ja, aber..."? Sollte ich viel häufiger Fatepunkte abpressen, nur damit eine gute Idee von den Spielern funktioniert? Das will ich eigentlich nicht, ich möchte gute Ideen belohnen, nicht bestrafen. Es ist ja nicht so dass meine Runde keinen Spaß macht, die Spieler sind auch sehr aktiv und haben gute Ideen. Sie horten halt nur die Fatepunkte. Würden sie diese ausgeben würde ich ihnen ja auch durch Compells wieder welche zurückgeben, so ist es ja nicht. Es ist nur so dass sie keine Lust haben in "meine" Welt einzugreifen, sie wollen sie lieber erleben.
Geredet haben wir schon. Geändert hat sich danach nicht wirklich was.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 5.06.2015 | 09:40
Ich würde sagen, Compel sie mehr, damit sie untergehen in Fatepunkten, dann machen sie sich irgendwann weniger sorgen, dass sie irgendwann nicht genug Punkte haben.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: SeldomFound am 5.06.2015 | 09:49
Was spielt ihr eigentlich genau? Wenn ihr in einem stark ausgebauten Setting spielt, ist das Bedürfnis, Details hinzu zu fügen eben nicht sehr groß.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Blechpirat am 5.06.2015 | 10:21
Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Ich sehe da kein so großes Problem drin. Ich würde an deiner Stelle keinen Druck ausüben (und auch den Rat von CaS nicht folgen). Der einzige Vorschlag wäre: Wenn ein Spieler noch rumdruckst, weil er sich noch nicht im Klaren über sein Handlung ist, selber einen Vorschlag machen: "Für einen Fatepunkt hängt eine Axt an der Wand..."

Aber nicht alle Spieler wollen das Setting erzählen. Zwang bringt da nix.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: LordBorsti am 5.06.2015 | 10:38
Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Liegt es vielleicht an meinem konsequenten Anwenden von "ja, aber..."? Sollte ich viel häufiger Fatepunkte abpressen, nur damit eine gute Idee von den Spielern funktioniert? Das will ich eigentlich nicht, ich möchte gute Ideen belohnen, nicht bestrafen. Es ist ja nicht so dass meine Runde keinen Spaß macht, die Spieler sind auch sehr aktiv und haben gute Ideen. Sie horten halt nur die Fatepunkte. Würden sie diese ausgeben würde ich ihnen ja auch durch Compells wieder welche zurückgeben, so ist es ja nicht. Es ist nur so dass sie keine Lust haben in "meine" Welt einzugreifen, sie wollen sie lieber erleben.
Geredet haben wir schon. Geändert hat sich danach nicht wirklich was.

Ich würde sie gar nicht dazu animieren.

Mit Fatepunkten Fakten erschaffen ist nur in sehr speziellen Situationen sinnvoll bzw. von Vorteil für die Spieler. Deine Spieler haben das schon richtig erkannt, dass es normalerweise effektiver ist die Fatepunkte fürs Einsetzen (invoke) von Aspekten zu verwenden.

Fakten erschafft man viel effektiver über Create Advantage Aktionen, da kommen die Aspekte immer gleich mit mindestens einem freien Einsatz (free invoke) daher.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Nørdmännchen am 5.06.2015 | 10:39
EDIT: Was Blechpirat und LordBorsti schreiben.

Ich kenne dieses Spielverhalten ähnlich, habe damit aber wenig Probleme. Bei uns besteht der Einsatz von Fate-Punkten auch zum Großteil darin, Aspekten Relevanz in Handlungen zu verleihen - also zum Würfel aufbessern.
Meine Spieler schaffen Fakten eher durch "Vorteil erschaffen" - und damit nur in Konsequenz ihrer Handlung. Dies ist mMn ihre bewusst gewählte, bevorzugte Perspektive. Ich habe mit ihnen zwischenzeitig eine Runde Universalis - Dawn of Worlds (http://pihalbe.org/?q=content/universalis-%E2%80%94-dawn-worlds) gespielt und auch das Einfordern von Fate-Punkten für Fakten probiert. (Also weg vom "Ja-Sagen".)
Ich persönlich schätze den Umstand, dass die Spieler hier selbst in der Hand haben, wie sie ihre Spielperspektive im Moment des Spiels gestalten wollen. Sobald ich den Eindruck habe, meine Spieler wären sich des Spielflusses beim "Fakten-Kaufen" bewusst, lasse ich mich auf ihre Methode ein.
Wenn es zum Horten von Fate-Punkten kommt, schaffe ich ganz stumpf größere Schwierigkeiten. Herausforderungen die ohne Fate-Punkte nicht lösbar wären, die aber auch mehr Awesome bieten sollen. (Skills sind in Fate eigentlich nur eine Illusion...*)

Ginge es Dir außerdem darum, dass Du Dir als SL mehr Improvisations-Input von Deinen Spielern wünschst? Oder gibt es sonst weitere Bauchschmerzen mit dem Ausbleiben vom Fakten-Erwerb?

*Naja gut: ein nicht-mechanisches Narrativa  ;)
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Haukrinn am 5.06.2015 | 11:05
Was die Vorredner schon gesagt haben. Warum über Fatepunkte Fakten schaffen wenn das mit einem Wurf auch geht (und mir evtl. sogar noch freie Einsätze bringt).

(Die Regel dass man für Fatepunkte Fakten schaffen kann hab ich in meinen Runden sogar faktisch (Hah!) gestrichen)
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 11:46
Fakten schaffen ist keine Aktion. Und manche Sachen gehen auch nur schwierig mit einer Create Advantage-Aktion.

Letztens in Fight Fire war der Can - der Spezialist fürs Löschen - wegen einer zusammengebrochenen Treppe vom Rest des Löschtrupps abgeschnitten und dabei war auch noch der Schlauch eine Etage tiefer geblieben1 . War er da froh, als er im Gerümpel einen vollen Feuerlöscher fand und gleich mal die Flammen um sich ein bisschen bekämpfen konnte. Den Feuerlöscher hat die Spielerin erschaffen, indem sie den Zonenaspekt "Voller Gerümpel" genutzt hat. Da hätte Create Advantage nicht viel geholfen. Außerdem hätte das Feuer dann noch vorher einen Schuss abgeben können.

1) Man braucht halt beide Hände, um sich mit der Ausrüstung vorm Sturz in die Tiefe zu bewahren. Außerdem gab es einen Fatepunkt, weil die marode Bausubstanz gereizt wurde. Da muss es auch weh tun.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Blechpirat am 5.06.2015 | 11:51
Er hätte schon den Feuerlöscher mit einer "Vorteil erschaffen"-Aktion finden können, indem er auf Wahrnehmen würfelt. Aber: Das klappt nicht sicher, und es vergeht eine Kampfrunde - damit hast du völlig Recht.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: LordBorsti am 5.06.2015 | 15:35
...

Letztens in Fight Fire war der Can - der Spezialist fürs Löschen - wegen einer zusammengebrochenen Treppe vom Rest des Löschtrupps abgeschnitten und dabei war auch noch der Schlauch eine Etage tiefer geblieben1 . War er da froh, als er im Gerümpel einen vollen Feuerlöscher fand und gleich mal die Flammen um sich ein bisschen bekämpfen konnte. Den Feuerlöscher hat die Spielerin erschaffen, indem sie den Zonenaspekt "Voller Gerümpel" genutzt hat. Da hätte Create Advantage nicht viel geholfen. Außerdem hätte das Feuer dann noch vorher einen Schuss abgeben können.

...

Das hier ist ein schönes Beispiel, wo es sinnvoll ist per Fatepunkt Fakten zu erschaffen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Haukrinn am 5.06.2015 | 16:37
Na ich weiß nicht. Das ist eher Auslegungssache, Vorteil schaffen hätte hier genau so gewirkt. Die Situation wäre nur brenzliger (im wahrsten Sinne des Wortes) geworden, und das wiederum ist IMHO eigentlich was gutes.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 18:32
@Haukrinn:
Glaub mir, noch brenzliger war das letzte, was die Spieler sich gewünscht haben. >;D

Und sicher hätte man das auch anders lösen können. Das ist ja das schöne an Fate. So viele Möglichkeiten etwas zu erreichen oder eine bestimmte Narration mit Regeln zu versehen. Mein Lieblingsbeispiel ist da immer noch die Create Advantage-Aktion in einem Duell, bei dem der Gegner den Aspekt "Erstes Blut" verpasst bekommt. Aber... aber... Blut! Das ist eine Wunde! Das war doch eine Attack-Aktion. Nöööööö, ich will dem erst ein Mal nicht wehtun, ich will ihn demütigen und ihm zeigen, wer hier die dicken Eier hat.

Klar hätte das auch eine Angriffsaktion sein können, bei der das erste Blut als leichte Konsequenz kommt. Muss aber nicht. So ähnlich ist das hier auch. Fate ist halt eine sehr effektive Werkzeugkiste, um alle möglichen Effekte auf ganz verschiedenen Wegen darzustellen.

(Wenn mir nur die Hälfte der Sachen zuverlässig am Tisch einfallen würden, die ich hier immer als Beispiele anführe...  ~;D)
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: aikar am 5.06.2015 | 21:38
Fakten erschaffen machen meine Fate-Gruppen auch kaum. Seh ich jetzt aber auch nicht als Problem.

Das ist einfach etwas, was für viele Rollenspieler noch ungewohnter ist als Fate ohnehin schon. Die Option ist da, wenn sie es machen wollen, werden sie es machen. Wenn sie auch ohne Erschaffen von Fakten weiterkommen und Spaß haben, seh ich keinen Grund, sie dazu zu zwingen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 21:45
Ich erschaffe als Spieler oft und gerne neue Fakten. Aber das ist auch tatsächlich die Ausnahme. Außerdem bin ich meistens Spielleiter. Ich nehme mal schwer an, dass es da einen direkten Zusammenhang gibt. ;)
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Anastylos am 6.06.2015 | 00:55
Na das klingt ja ziemlich eindeutig. Dann lasse ich alles so wie es ist. :d
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: LordBorsti am 6.06.2015 | 10:45
Na das klingt ja ziemlich eindeutig. Dann lasse ich alles so wie es ist. :d

Genau, immer entspannt bleiben :D

Fate Core verträgt durchaus unterschiedliche Arten es zu spielen. In meiner Runde ist es zum Beispiel so, dass den Spielern bei hohem Fatepunkte-Fluss (viele Compels) die Story einfach zu schnell, chaotisch und gehetzt wurde. Die wollten gar nicht immer Eskalation. Teilweise kommen wir mit nur 2-3 Compels pro Spielabend aus und Fate funktioniert trotzdem wunderbar.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chiarina am 6.06.2015 | 11:05
Kann ich mir gut vorstellen. Ich vermute, darauf wird´s bei uns auch hinauslaufen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.06.2015 | 11:53
Fakten schaffen geht doch auch weit über Gegenstände aus dem Nichts wünschen hinaus, oder?

Dass ein Spieler plötzlich eine Menschenansammlung wegen eines großen Stars, der im Hotel gastiert, herbeierzählen und so den Aspekt: Alles voller Groupies erfindet (nicht erschafft) und nebenbei evtl. noch einen NSC mit Storyline einführt, finde ich den Fatepunkt durchaus wert.

Leider gehen viele Spieler nicht gerne in diese Metaebene
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chruschtschow am 6.06.2015 | 12:34
@Yehodan:
Mein Firefly-Companion von ca. 40 Jahren hatte ein kleines rotes Buch voller Namen als Charakteraspekt. Da kommen einige Namen zusammen und die Person kannte einige Leute in verschiedensten Positionen. Andere Beispiele: der Informant des Inspektors. Der Seemann mit einer Braut in jedem Hafen.

Genauso kann der Pulparchäologe Geheimwege in Tempeln erschaffen, Tarzan findet überall ein freundlich gesonnenes Tierchen und so weiter. Vieles davon geht natürlich auch mit Würfeln, aber ein Erfolg zu einem hohen Preis bei einer Contactsprobe kann erstaunlich fürchterliche Ergebnisse haben. ;)

Gemeinhin lasse ich das Faktenerschaffen ein bisschen mächtiger ausfallen. Beispielsweise kann man mit Create Advantage nicht herausfinden, dass die Bosse der beiden Gangs wegen einer Frau untereinander im Streit liegen (Yay, Romeo und Julia!), wenn diese Tatsache nicht schon vorher existierte. Mit dem passenden Aspekt und einem FP geht da was.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Chiarina am 6.06.2015 | 13:09
In einer meiner Proberunden haben sich die Charaktere vor den marodierenden Mongolenhorden in eine Kirche geflüchtet. Irgendwann war abzusehen, dass sich die Mongolen auch für die Kirchenschätze interessieren würden, eine Flucht auf normalen Wege schien aussichtslos. Dann ging ein Charakter in die Krypta und erfand den Fakt "Geheimtür". Ich fand den Twist interessant, legte also kein Veto ein, und ließ den Geheimgang zum etwas weiter entfernten Pfarrhaus führen, das bereits geplündert war, sodass die Charaktere dort erstmal aufatmen konnten.

Die Szene hat Eindruck auf meine Spieler gemacht, weil sie dort besonders gut verstanden haben, dass Fate ihnen ein Stück weit Gestaltungsmacht in die Hände gibt.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: SeldomFound am 6.06.2015 | 14:29
In meiner erste Turbo-Fate Runde hat die Schaffung von Fakten meinen Psychic Detective durchaus genauso effektiv gemacht wie den Rocker Werwolf, Wergeparden und die Kinetomancerin.

1. Ich rufe die Polizei und "zufälligerweise" war bei der Streife ein ehemaliger Bekannter dabei, der, ohne große Fragen zu stellen, den Sasquatch einbuchtete.

2. Ein Text auf Altsumerisch konnte von einem der "älteren" Gäste der Neutral Grounds ausreichend übersetzt werden. Gleichzeitig erhielt ich einen Hinweis wie man jemanden auf Altsumerisch sagen kann, dass man helfen will.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Bad Horse am 6.06.2015 | 23:26
Wir hatten das gerade in der Dresden-Files-Runde: Die Charaktere überlegen, wer denn ein geeigneter Regent für den hiesigen Sommerhof wäre (der augenblickliche kippelt grad etwas). Ich hab ihnen angeboten, sie könnten ja einen passenden Kandidaten kaufen, aber die Spieler waren sehr glücklich mit der Wahl zwischen Pest, Cholera und Tuberkulose und wollten keine weiteren Optionen.  ^-^

Ich betrachte das mal als Kompliment.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: aikar am 7.06.2015 | 08:40
Leider gehen viele Spieler nicht gerne in diese Metaebene
Ich glaube nicht, dass es da um "gerne" geht. Ich glaube die meisten Spieler kommen im Spiel gar nicht auf die Idee.
Das ist einfach extrem ungewohnt, dass mal ein anderer als der SL diese Macht hat.

Eine Option, wenn man das fördern will, wäre mal ein Spielleiterloses System zu spielen, so dass sie eine Vorstellung davon kriegen.

Hmm, andere Idee: Könnte man Fate theoretisch ohne Spielleiter spielen? Indem man zu Spielbeginn einige allgemeine Aspekte und vorhandene NSC definiert und dann einfach Aspekte reizt und Fakten schafft?
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: SeldomFound am 7.06.2015 | 12:52
Könnte ich mir gut zum Beispiel für eine Games of Throne-Runde vorstellen. Da würde es passen, wenn ein gemeinsamer Feind fehlt.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: aikar am 18.06.2015 | 13:46
Wir hatten gestern eine spaßige Fate Turbo Runde, größtenteils mit Anfängern.

Etwas Off-Topic: Wir haben jetzt mal mit etwas angefangen, dass ich Fate Spontan! nenne: Zu Beginn des Abends werden leere Charakterbögen auf den Tisch gelegt und dann die Frage in den Raum gestellt "Was wollt ihr spielen?", dann wird gemeinsam ein grobes Setting und die Charaktere gebastelt (dauert meist nicht länger als 30-40 Minuten) und dann gehts schon los. Hat jetzt schon zweimal wirklich gut funktioniert.

Zum Thema: Es kam im Spiel öfter mal die Frage "Ist XY im Raum?" oder "Hab ich XY dabei?" Ich bin dann gestern dazu übergegangen einfach zu sagen: Wenn du willst dass es da ist (und es zu einem Aspekt passt und du einen Fate-Punkt ausgiebst) ist es so.
Die Spieler haben also über den Umweg damit begonnen, Behauptungen aufzustellen, indem sie sich einfach ihre eigenen Fragen nach nützlichen Umständen selbst beantwortet haben.
Und diese Fragen werden von Spielern deutlich öfter und zwangloser gestellt als der Gedanke, aktiv was in die Welt einzubauen, auch wenn es eigentlich das selbe ist.
Ein weiterer Vorteil: Als SL braucht man sich weniger Gedanken über die gerade vorhandenen Mittel zu machen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Anastylos am 18.06.2015 | 13:52
Bei mir ist das Problem(?) dass ich auf gute Ideen direkt eingehe ohne Fatepunkte zu verlangen. Ich will meine Spieler nicht für Kreativität bestrafen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: aikar am 18.06.2015 | 13:55
Bei mir ist das Problem(?) dass ich auf gute Ideen direkt eingehe ohne Fatepunkte zu verlangen. Ich will meine Spieler nicht für Kreativität bestrafen.
Ist ja prinzipiell auch ein guter Ansatz.
Ich denke bei den Fate-Punkten geht es ja nicht um Einschränkung der Kreativität , sondern eher um eine Balance von Vor- und Nachteilen der Charaktere.
Sie verhindern, dass ein Charakter ständig nur tolle Sachen macht, eben weil sein Spieler so viele kreative Ideen hat, ohne auch mal in Schwierigkeiten zu geraten.

Wenn einem dieser Punkt nicht wichtig ist, ist wohl auch kein Punktesystem nötig.
Aber dann braucht man eigentlich überhaupt kein Regelystem. Alle Regelsysteme sind ja letztendlich nur dazu da, einen Ausgleich irgendeiner Art (durch Schranken) zu erschaffen.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Anastylos am 18.06.2015 | 14:41
Ich verwende in der Regel "Ja, aber..." um auf den Vorschlag einzugehen dem Spieler aber trotzdem noch eine Herausforderung zu geben. Gibt es auf der Rückseite des Hauses einen Hintereingang? Ja, aber der ist verschlossen. (Aufbrechen oder warten bis jemand hineingeht?) Gibt es hier einen Baum von dem aus ich den Gegner unter Beschuss nehmen kann? Ja, aber die haben auf dich ein fast geauso gutes Schussfeld wie du auf sie. etc.
Der Spieler kann natürlich einen Fatepunkt einsetzen um die Komplikation zu beseitigen. Zum Beispiel indem die Tür unverschlossen ist oder die Blätter des Baumes einen tarnen.

Ich habe aber auch oft das gefühl das Würfel bei uns nicht so wichtig sind.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: am 18.06.2015 | 16:13
Meine persönliche Meinung:

"Declare a Story Detail" ist für Situationen, in denen nicht klar ist, ob etwas existiert/so ist wie der Spieler es gerne hätte. Es ist nicht ausgeschlossen/unmöglich (sonst würde es ein Veto geben), aber auch nicht völlig offensichtlich (ansonsten würde einfach "Ja, eh, klar" gesagt).

"Create an Advantage" ist hingegen für Situationen, wo die "Means" bereits vorhanden sind, aber das "Outcome" fraglich.

Beispiel:
1) Gibt's hier einen Kronleuchter? Ihr seid in einem Ballsaal – ja, klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig).
2) Hängt der zufälligerweise genau über dem Kopf des Bösewichts? Hm, könnte sein...tut er das? ("declare a story detail" -> schiebt Fate-Punkt rüber)
3) Nun, wo das geklärt ist...ich schieße auf die Kette, damit er herabstürzt und den Bösewicht Unter Dem Kronleuchter Einklemmt! ("Create an Advantage", würfel)

Für 2) könnte ich mir "Create an Advantage" schlecht vorstellen...was willst du denn tun, damit der Kronleuchter über dem Kopf des Bösewichtes ist? "Notice" macht hier für mich keinen Sinn.
Falls der Kronleuchter an der Decke verschiebbar an ner Schiene oder so montiert ist (hm, möglich...ist er das wirklich? --> "story detail") könntest du ihn natürlich über den Kopf des Bösewichtes bewegen ("create an advantage"). Oder du könntest ihn irgendwie zum schwingen bringen und die Kette im richtigen Moment durchschießen, damit er dem Bösewicht auf den Kopf fällt.

Anderes Beispiel, eine Fluchtszene:
1) Gibt es irgendeine Möglichkeit, wie wir hier wegkommen, irgendeinen Fluchtweg? Ja klar, es ist schließlich eine Fluchtszene (kein Fate-Punkt für ein "story detail" notwendig)
2) Okay, ich suche den besten Fluchtweg, bei dem wir möglichst gut in Deckung bleiben! (würfel "Create an Advantage" auf Notice)
3) Gibt es hier irgendwo eine Brücke oder so, die ich mit meiner Big Freakin' Gun hinter uns zum Einsturz bringen kann, um die Verfolger aufzuhalten? Hmm, möglich...gibt es die? ("declare a story detail")
4) Passt, dann sprenge ich die Brücke hinter uns und Versperre Den Weg Mit Vielen Tonnen Geröll! (würfel "Create an Advantage" auf Shoot)! Usw.

Noch ein Beispiel:
1) Ich habe den Aspekt A Girl In Every Port, habe ich hier eine Freundin? Nun, wir sind in keiner Hafenstadt, dort wäre das ein klares Ja, sondern in einer Provinzhauptstadt...also vielleicht. Hm, hast du hier eine? ("declare a story detail")
2) Klar, hab ich! Weiß ich noch, wo ich sie finden kann? Ja klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig). Dann suche ich sie auf und befrage sie, ob sie zufälligerweise irgendwas Hilfreiches über die aktuellen Mordfälle gehört hat ("Create an Advantage" auf Contacts)

Letztes Beispiel
1) Ich bin doch gut vernetzt (das wurde bereits zuvor etabliert, daher kein Fate-Punkt notwendig), ich klappere meine Kontakte ab, um herauszufinden, ob irgendwer weiß, wo die lokale Verbrecherbande daheim ist (Overcome auf Contacts)
2) Passt, ich hab also eine Adresse...hmm, war einer meiner Kontakte zufälligerweise schon mal dort und kann mir einen Plan aufzeichnen oder Schwachstellen sagen? Hmm, kann sein... ("declare a story detail")
3) Großartig! Wir setzen uns heute Abend in unserem Hauptquartier zusammen und planen von dieser Karte ausgehend, wir wir den Sitz der Verbrecherbande infiltrieren ("Create an Advantage" auf Burglary)

Anders gesagt:
"Declare a Story Detail" ist für die Frage, ob etwas überhaupt vorhanden/möglich ist.
Bei "Create an Advantage" geht's hingegen um die Frage, wie gut ich mir etwas zu Nutzen machen kann.

Das ist jedenfalls mein persönlicher Zugang dazu, mein Bauchgefühl. Ich weiß nicht, ob das irgendwo in dieser Form tatsächlich in Fate Core beschrieben ist (mir würde zumindest gerade kein Zitat einfallen, und ich bin eigentlich sehr "bibelfest"), aber es ist die Interpretation, die für mich einfach am meisten Sinn ergibt.

Hoffe das hilft weiter :)
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: aikar am 18.06.2015 | 16:21
Beispiel:
1) Gibt's hier einen Kronleuchter? Ihr seid in einem Ballsaal – ja, klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig).
2) Hängt der zufälligerweise genau über dem Kopf des Bösewichts? Hm, könnte sein...tut er das? ("declare a story detail" -> schiebt Fate-Punkt rüber)
3) Nun, wo das geklärt ist...ich schieße auf die Kette, damit er herabstürzt und den Bösewicht Unter Dem Kronleuchter Einklemmt! ("Create an Advantage", würfel)
Das finde ich ein wirklich gutes Beispiel. Allgemeine coole (oder auch einfach offenischtliche) Ideen zur Szene kann man problemlos übernehmen. Ideen die einen expliziten Vorteil für die Spieler darstellen und nicht offensichtlich sind, dürfen ruhig auch was kosten.
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: SeldomFound am 18.06.2015 | 21:04
Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!
Titel: Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
Beitrag von: Tar-Calibôr am 21.06.2015 | 15:56
Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!

Wobei ich solche Compels eher langweilig finde, da sie im Wesentlichen nur die Idee des Spielers blockieren ("nothing happens"), anstatt neue, dramatische Komplikationen daraus zu entwickeln.

"Der große Kronleuchter stürzt genau auf den Schurken...und es macht Sinn, dass du seinen Leib damit unter splitterndem Glas zerschmetterst. Aber ihr wolltet ihn doch gefangen nehmen und befragen, wo er die Geiseln gefangen hält, um sie rechtzeitig zu befreien, bevor die Bombe hochgeht...dumm gelaufen *Fate-Punkt rüberschieb* Wie wollt ihr sie nun finden, was tut ihr? Die Zeit läuft."

Ebenfalls "zero sum" (ein Fate-Punkt für das Story-Detail, einer für den Compel) – aber es passiert nicht Nichts, sondern die Story nimmt einen neuen Twist.