Beim Paladin sehe ich z.B. das Problem, dass er mit Smiting zwar eskalierende Schadensboni bekommt, aber so gut wie keine Angriffsboni -- und damit der Schaden eskaliert, muss man mit möglichst vielen Angriffen in einer Runde treffen. Wie wertet man also die Trefferchance des Paladins auf?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, Rage oder Dervish vom Barbaren reinzunehmen, weil man hier die meisten Angriffsboni bekommt. Allerdings brauchen beide noch Con zusätzlich zu Str oder Dex, während Smiting erwartungsgemäß Cha braucht, also wird man hier schon langsam etwas MAD.
(Alternativ könnte man freilich auch vom Barbaren ausgehen und da per Multiclass Smiting mit reinnehmen -- an den benötigten Attributen ändert das quasi nichts.)
Hm, Stinkefinger gegen Schurken, woran macht sich das fest?
Einen kleinen Nachteil seh ich am Demon, er hat "nur" einmal +2 auf einen Stat, statt das vorteilhaftere +2/+2/-2 diverser anderer Rassen. Einen Dumpstat hat man ja praktisch immer.
Mach einen Swashbuckler Paladin! Damit bist du auf Dex/Cha.
1. Die Rassenmods bei einer Customrasse sollten schon halbwegs passen für die Rasse. Reine Metaoptimierung will ich an der Stelle nur ungern, da niemand sonst eine optimale Metarasse bekommen hat. +2Str/+2Cha/-2Int wäre... Dragonborn? :P
Allerdings wundere ich mich doch gerade ziemlich: erst heisst es, man soll alles nach Herzenslust fluffen, und man kann auch Ghoulstats haben ohne im Spiel ein Ghoul oder sonstwie untot zu sein, aber bei einer Custom-Rasse ohne Sonderfähigkeiten soll man auf einmal auf einen bestimmten Fluff festgelegt sein? Das passt für mich iwie nicht zusammen.
Andere Idee die ich zu dem Charakter hatte: Sage mit Just Blade, FoW und Smiting; KOM Cha, KDM Con. Allerdings seh ich grad, Just Blade bringt's wohl nur wenn man auch SLAs hat -- ließe sich also nur mit FBI unter einen Hut bringen. Naja, lassen wir das mal auf kleiner Flamme köcheln.
Keiner deiner Mitspieler hat 100% optimale Stats für seinen Charakter
Moment, Chen, das ist jetzt ein Strohmann. Hab ich irgendwo was von "+2KOM/+2KDM/+2"Stat der auf meinen dritten Save geht"/2x -2"günstigste Dumpstats"/+2 auf Attack rolls/"Feat den ich eh genommen hätte" geschrieben? Nein! Also unterstell mir das bitte auch nicht.
Bitte was? Wir haben zwei Charaktere mit KOM Int, KDM Con, und null Verwendung für Cha. Und Rasse? Zwerg. Da musst du mir erklären, wie das "nicht 100% optimal" für sie ist.
Kommt auf deinen dritten Track an und ob du eher Defensiv oder eher Offensiv spielen möchtest.
Ihr habt alle die 16 in KOM gelegt und den Rassenbonus und eventuelle Items darauf. Legt man dasselbe stattdessen in KDM, hat man mit einem 08/15 Barbar oder Paladin 30 HP. Mit Utter Brute sogar 34.
Ob du jetzt +6 1d6+8 (Barbar mit 18 Stärke und Rage) machst oder +4 1d6+5 (Barbar mit 14 Stärke und Rage) ist jetzt nicht der Weltenunterschied, bei dem du automatisch ein unattraktives Ziel wirst.
Naja, ein defensiver Menschen-Pala Stufe 1 zum Beispiel hätte nicht +6, +7 oder +8 Angriff, sondern +3. Und macht 1d6+3 Schaden, weil der Smite-Bonus erst auf Stufe 4 online kommt.
Den lachen doch sogar die Goblins aus. Und gerade wenn man die NSCs so spielt wie du, frisst halt einer die eine AoO und der Rest wird an ihm vorbeidefilieren und ihm noch ne lange Nase drehen. Oder du machst es wieder so wie letztes Mal, du lässt einfach alle Gobbos auf Erkenntnis würfeln, irgendeiner schaffts dann und der gibt dann den anderen Bescheid, und die sind natürlich alle so diszipliniert dass sie sofort darauf hören und die ineffektiven Angriffe augenblicklich einstellen.
So kommt das jedenfalls bisher bei mir rüber.
Ob wir das machen würden, hinge davon ab ob wir es mitkriegen. Würdest du uns denn unbedingt ohne Probe sagen, wenn einer nach dem Treffer mehr HP hat als vorher?
Intelligente NSC handeln so optimal wie ihr. Ich denke, das ist nur fair.
Damit ist es aber eigentlich auch völlig egal, wie wir unsere Charaktere skillen und ausspielen, meinst du nicht? Wenn wir unkoordiniert vorgehen und die Gegner es auch tun, kommen wir halt irgendwie durch oder auch nicht, und wenn wir koordiniert agieren und die Gegner entsprechend clever dagegenhalten, haben wir durch unsere Koordination eigentlich nichts gewonnen. Das ist doch normalerweise das Argument, mit dem SLs ihre Spieler vom Optimieren abhalten wollen -- "alles was ihr macht, dürfen die auch".
Und wo ist daran das Problem? Ein guter Sl passt das Abenteuer doch eigentlich immer an die Spieler an, oder nicht?
Beispiel Tanking: ein Tank ist für mein Verständnis jemand, der die Gegner davon abhält, die zerbrechlicheren Verbündeten anzugreifen. Und da kann ich bisher nicht sehen, wie das bei Legend funktionieren soll. In 3.5 geht das i.d.R. über Control mittels AoOs, aber hier kriegt man ja nur eine AoO und kann mit dieser nichtmal ein Kampfmanöver anbringen, wenn man nicht gerade Knight 20 ist. Ich mag etwas übersehen haben, aber ich habe bis jetzt auch nirgends eine Fähigkeit à la Iron Guard's Glare entdeckt ("Wenn ein Gegner irgendwen außer dir angreift, bekommt er Minus Arschvoll auf alle Angriffe"). Somit kann ich nicht sehen, wie "Ich stell mich vorne hin und präsentiere mich als Ziel" länger als eine Runde lang funktionieren kann, wenn die Gegner merken dass alle anderen viel mehr Aua machen als der Typ, der sowieso kaum zu verletzen ist.
Gleich mal eine konkrete Frage hinterher: nehmen wir an, ich nehme mit einem Def-Pala das Lucky Cigarette Case als erstes Feat; was böte sich da ergänzend als zweites an?
Das Problem bei einem Volltank ist, dass der Schaden, den er austeilt, vielleicht auf Level 1-3 noch OK ist, aber auf Stufe 5+ ziehen dann Chars mit Tracks wie Demo Man (Single Target) oder Arcane Lore (AOE) locker vorbei und sind damit in jeder HInsicht ein attraktiveres Target, das kriegt jeder Gegner auch ohne Erkenntniswurf spitz. Da ist es auch unerheblich, ob der Tank dann 1W6+3 oder 1W6+8 macht, bei den anderen für den Schaden zuständigen Charakteren wird das nicht anders sein. Anstelle eines Volltanks und eines Heilers (den wir uns bisher komplett geschenkt haben, was sich als Erkenntnis des Abends als eher unpraktikabel herausgestellt hat) würde ich da eher auf 2 Heiler/Supporter/Debuffer gehen, da das aus meiner SIcht in so ziemlich jeder Situation mehr bringt als ein Tank, der die Aggro nicht halten kann.
Hast du da irgendwelche Erfahrungen mit, EL?
Zum Endkampf zurück: Wenn wir die Ini gewonnen hätten, hätte es schon deutlich besser ausgesehen dank (dann hoffentlich vorhandener) temporärer Trefferpunkte, aktiver Tactical Insight etc. Ein weiteres Problem wäre aber auch, dass sowohl bei Gragg als auch Loco mit ihren 1W4/Stufe-Angriffen selbst Eichhörnchen nur mühsam twohitten können, von echten Gegnern ganz zu schweigen. Damit fällt die Option, fehlenden Schutz durch Schaden (die Stärke unserer Gruppe) zu kompensieren, auf den niedrigen Stufen schon einmal flach. Insofern war das vom Schwierigkeitsgrad her auch ein Ausreißer, der von den Formeln für die Berechnung von Encounterleveln einfach nicht abgebildet wird.
Was ich aus dem Spielabend mitnehme, ist folgendes: Tanks werden nur dann angegriffen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und uns fehlt massiv Heilung, und das lässt sich nicht durch ein bißchen Leber hier, Arcane Lore da kompensieren.
Da ist die Frage, wie wir das am besten anstellen, aus meiner Sicht sind 2 gute Striker, die notfalls auch mal einstecken können, und 2 Supporter/Heiler gar nicht mal so schlecht. Ich würde ggf. auf meinen Demoman verzichten und nen Schamanen (vielleicht mit Virtue) machen, wobei dann entweder Wahnwitz oder Flawless ihre Chars schadenstechnisch ordentlich aufrüsten müssten. Durchgeknallter Arzt hat ja auch was, und der Demoman ist zugegebenermaßen bei allem Schaden, den er austeilen kann, ein ziemliches One Trick Pony, bei dem im Endeffekt jede Runde gleich abläuft (Ich schmeiße Bomben), weil er für großartige Manöver einfach keine Aktionen mehr frei hat.
Wie seht ihr das?
Nochmal: Du bist kein MMO Tank, der Aggro ziehen soll, und du sollst schon gar nicht alle Gegner binden können. So einfach ist das dann auch nicht. Du nutzt deine Handlungen dazu, Gegner an dich zu binden, z.B. mit Kampfmanövern oder Tracks.Hast du irgendwo (z.B. aus nem Forum oder alten Abenteuer) einen Beispielchar mit Tracks und Tips zur Spielweise greifbar (vorzugsweise ohne Knight Track, wie der funktioniert, kann sich denke ich jeder vorstellen)? Dieser Archetyp des Debuffers/Binders ist mir bisher noch nicht ins Auge gesprungen, wie ich zugeben muss.
Ich eiche die Encounter an einem Use Case, der eine 08/15 Gruppe abbildet. Das ihr mit einem Glaskanonenteam stark schwankende Kampfergebnisse erzielen werdet habe ich euch wiederholt gesagt. In dem Kampf war das dann sehr offensichtlich.Das ist mir klar, und ich denke, dass wir alle wollen, dass du das auch weiterhin so machst, denn schließlich wollen wir uns mit dem messen, was das Regelwerk für angemessen hält. Meine Aussage bezog sich darauf, dass wir das jetzt auch nicht überbewerten sollten, weil viele unserer Chars eben ein bißchen brauchen, um ihre Rolle ausfüllen zu können. Oder kurz: Level 1 suckt einfach immer und manchmal noch ein bißchen mehr.
1 Tank, 2 DDs und 1 Supporter/Heiler wären "ideal". Ihr müsst allerdings nicht unbedingt mit einer "idealen" Aufstellung spielen. 4 DDs mit defensiven Tracks geht auch, solange nicht jeder die Attribute glaskanonig verteilt.Ich hätte kein Problem damit, es auch weiterhin ohne dedizierten Tank zu versuchen. So ein Burstheal hat uns meiner Meinung nach aber sehr gefehlt, außerdem haben uns wegen mangelnder At-Will Heilungsmöglickieten die Wiederbelebungsmaßnahmen nach dem Kampf jedesmal wertvolle Tränke/Spellslots gekostet haben. Nach meinem Wissensstand gibt es dafür folgende Optionen:
Da bin ich mal gespannt! :d
Paar kleine Anmerkungen:
- Blacksmith: Der Item Bonus der Waffe wird um 1 erhöht, d.h. es stackt nicht mit dem Utter Brute C1 Item Bonus auf Angriffswürfe
- Cure X Spells: Heilung und Condition Removal erfolgen zeitgleich, d.h. wenn du Battered bist und es runternimmst erhältst du in dem Augenblick keine Heilung durch den Cure Spell selber.
Ich müsste dann halt den Utter Brute so fluffen, dass er die Mechanisierung Thorvelks darstellt (Cyborg Dwarf from Janderhoff).
There exist a set of creatures more defined by
their size and brutal nature than any other aspect.
Ranging from giant bears to cyborg gnomes from
hell...
"Trefferchance gegen sich selber", ist das überhaupt ein Ding? Kann man sich nicht einfach absichtlich treffen (lassen)?
EL hat neulich auf dem Heimweg gemeint, optimal für die Party wäre, wenn einer einen reinen Supporter spielen und quasi überhaupt nicht selber angreifen würde, sondern seine Aktionen für Buffs/Debuffs/sonstwas verwendet. Wäre denn jemand dazu bereit, sich auf so eine "Unsung Hero" Rolle einzulassen? Ich sags ganz ehrlich, mir persönlich wär das zu fad. ;)
Frage: gibt es eigentlich formalisiertes Feat Retraining? Ich hab dazu jetzt nichts gefunden; aber bei den Iconic Feats steht dass man sie nur mit SL-Erlaubnis austauschen darf, was für mein Verständnis impliziert dass man die anderen Feats auch ohne speziellen Dispens retrainen kann.
Wie funktioniert das eigentlich genau mit Spellstoring Weapon/Imbue? Wenn ich Flawless' Aussagen richtig verstanden habe, kann man damit quasi beliebig viele Zauber vor dem Kampf "einprägen"? Oder gibt es da irgendwelche Einschränkungen?
Muss ich "Reversal" Spells auch explizit lernen, oder kriegt man die Gratis dazu, wenn man den eigentlichen Spell lernt?
Ich bin gerade im Necromancer Track auf folgende Aussage gestoßen, die ich nicht genau interpretieren kann: "you can activate your chosen ability as part of a standard action to activate any spell-like ability from the Necromancer track" Heißt das, dass ich zu jeder Standardaktion (z.B. Incantation) zusätzlich meine Chosen Ability (z.B. Cause Fear) nutzen kann, und dann quasi gratis eine andere SLA aus dem Track (z.B. Enervation oder Blindness) raushauen kann? Und würden diese Sachen AOOs ziehen (kostet ja dann weniger Action als z.B. eine Swift action)?
Attribute für den Pala: 16, 14, 10, 10, 12, 16. Erste Erhöhung auf Charisma für 18 Charisma.
Ich überleg grade, wie ich Path of Destruction noch in meinen Build bekomme. Dann könnte ich mich mit Cleave und Whirlwind heilen, während ich gleichzeitig angreife ;D
Lassen sich PF-Abenteuer mit relativ wenig Aufwand konvertieren?
A magical weapon provides a +1 or higher bonus
to attack rolls with that weapon based on its item
tier, along with special abilities or options.
Lesser item +1 to attack rolls
Greater item +2 to attack rolls
Relic +3 to attack rolls
Artifact +4 to attack rolls
Ist wie in jedem anderen D&D, nur dass man keinen automatischen Schadensbonus erhält.
@Mad Bomber: Bedenke, dass dein Charakter nichts sinnvolles machen kann, wenn ein Nahkämpfer an ihn rankommt. Jeder deiner drei Tracks provoziert AoOs. Wenn du kaum Zauber hast, die DCs/Angriffswürfe verwenden, kannst du dir Dartmuth Secret auch sparen, da du ohnehin guten WIS haben wirst.Hm, bei Dartmuth Secret hast du allerdings recht, wobei ich allerdings als Bonus eine gute DR auf mein Primärattribut bekomme und noch den Bewegungsbonus von Athletics. Zauber, die nen guten DC erfordern, habe ich in der Tat wenige, wobei die durchaus sehr mächtig sein können (Sanctuary, Repelling Ward, Hold Monster, Fist of the Earth, evtl. noch Elemental Vulnerability). Ich tendiere daher noch dazu, das Feat zu nehmen, wenn auch vielleicht nicht auf Stufe 1 aber es ist auf jedenfall kein Autopick, wie ich am Anfang dachte.
Mount: Solange du das Lesser Item Hideaway besitzt hast du dein Mount immer dabei; wenn du Hideaway+Silver Harness hast erlaube ich auch refluffing auf Charakterinheränte Fähigkeiten wie z.B. Gestaltwandel. Ab da wird Mount ein binärer Zustand, den du beliebig an und aus schalten kannst. Vigilantes haben ihr Mount immer dabei, sobald sie den C3 haben. Hast du nichts dergleichen, dann ist dein Mount ein normaler Gaul und für die meisten Indoor Kämpfe nicht dabei. Steckenpferde sind mir zu albern.
Was haltet ihr eigentlich von Serpent + Path of Destruction? Wie interagieren hier Manöver mit dem [Volley]-Diskriptor von Path of Destruction?
[Volley] erlaubt on-hit Effekte nur auf einem der betroffenen Ziele, daher gehe ich davon aus das Kampfmanöver dann nur das Primärziel treffen.
PoD + Manöver geht am besten mit Knight.
Warum?
Willkommen in Golarion, wo Raumschiffe voller Kampfdroiden mit Chainguns (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-annhiliator), Lasern (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-myrmidon) und Kraftfeldern (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-torturer) neben Fäntelalter Rittern und Prinzessinen landen. :P
Mounts haben normalerweise immer 1x1 oder 2x2 Feldgröße. Silver Harness ermöglicht, dass du nach Movementeffekten wie z.B Bullrush noch Mounted bist. Es wäre reichlich albern, wenn man Leute aus der Power Armor bullrushen könnte, daher der Itemtax für Leute die sowas wollen. Der Item und Featsupport für Mounted Combat macht den 2 Lesser Item tax mehr als wett.
Golarion, Schmolarion -- wir haben ja schon festgestellt, dass Golarion kein Setting ist, sondern eine Agglomeration vieler eigenständiger Settings. Die Frage, die für mich hier relevant wäre, ist: passt so ein Kram in das Rise-of-the-Runelords Subsetting oder eher nicht?
Ahja, verstehe. Hm. Stichwort Featsupport; was gibt es da außer "Cataphract"?
Kann man mit dem Feat "Cloaked Casting" eigentlich AOOs vermeiden? Oder kapieren die dann nur nicht, warum ich plötzlich so einladend vor denen rumzappel?
Gute Frage. Es gibt keine eindeutige Aussage dazu.Ich habe ein ordentliches HP-Polster, hohe DR und brauchbare RWs, um durch die ersten Level zu kommen. Wenn ich zaubere bzw. eine SLA einsetze, was 2-3 Mal pro Runde passiert, heile ich mich um meine halbe Stufe (jeweils +5 ab Stufe 5). Ansonsten bin ich ein Anhänger von weit hinten stehen, harmlos aussehen und die Gegner mit Fallen am durchrennen hindern bzw. mit Hilfe des Notfallteleports durch True Mage außer Reichweite bleiben. Dank Ghostwise Sight kann sich auch keiner so leicht an mich ranschleichen. Ich werde außerdem den Kampf üblicherweise mit Repelling Aura beginnen, um den Gegnern das rankommen somit zusätzlich zu erschweren.
Wie sieht eigentlich dein Plan für Locos Defensive aus? Du hast derzeit nicht viel in der Hinsicht.
Uff. Deswegen habe ich gestern nochmal nachgefragt, ob wir jetzt drei Spellcaster haben. Ist das sinnvoll?
Fragen zu Vigilante: Der gefällt mir mittlerweilen recht gut. Aber wie schaut das mit Brutal Kick aus? Kann ich da auch eine Waffe verwenden oder muss ich den [Brutal 2], [Magnum] Unarmed Strike nehmen? Und wenn ich ab Stufe 10 zwei mal pro Standard Action Brutal Kicken kann, dann erfolgt das schon immer mit den höchsten Attack Bonus, oder?
Wahlweise die eigene oder die [Brutal 2][Magnum]. Immer auf dem höchsten Bonus.
Es liegt dann also an euch, mich mit Zaubern wie Cure Wounds, Resist Elements, Death Ward etc.pp zu versorgen. Es wäre also schön, wenn ihr das auch bei der Zauberauswahl berücksichtigt.
Whenever a spell of first circle or lower that has
a duration targets you, if it is not a copy, you may
project it.
An dieser Stelle verliere ich mal ein paar Takte über den Bastion-Track, damit ihr das nicht selber durchackern müsst:
- Ich habe eine sogenannte Bastion-Aura, die 10ft+5ft/2 Level weit reicht, und die als eine Art Buff-Multiplier wirkt.
- Grundsätzlich erhaltet ihr alle +4 auf Awareness und Perception, solang ihr in der Aura seid.
- Wenn ihr einen Zauber auf mich wirkt, dessen Grad meinen Bastion-Circle nicht übersteigt, wird dieser durch die Aura ausgestrahlt und kann euch ebenfalls alle betreffen.
- Ab C3 wird der jeweils erste Dispelling-Effekt pro Encounter gegen von mir projizierte Zauber negiert,
- ab C4 gibt es noch +3 Deflection AC für jeden.
Das ist also eine sehr indirekte Geschichte. Es liegt dann also an euch, mich mit Zaubern wie Cure Wounds, Resist Elements, Death Ward etc.pp zu versorgen. Es wäre also schön, wenn ihr das auch bei der Zauberauswahl berücksichtigt.
Eigentlich wird das mit zunehmender Stufe relaxter, weil der Radius ja wächst. Aber, das wird mir gerade erst bewusst, das beisst sich potentiell mit dem Mount-Konzept. Das ist ja schon darauf ausgelegt, dass ich durch die Gegend rausche und rumcharge.
Aber wir chargen halt nicht gleichzeitig. Ich glaube ja jetzt auch nicht, dass das ein großes Problem wird, aber da braucht's ja auch nur einen schlauen Bull Rush o.ä. und aus ist's mit den Projected Spells.Wenn ich Bastion richtig gelesen habe, kriegt man den Spell ja wieder, wenn man in die Aura zurückgeht, kurze Unterbrechungen sind also kein Weltuntergang. Nur wenn ein Zauber (Kopie oder original) beendet wird, enden alle Zauber. Ansonsten steht da, dass man nur dann den Bonus hat, wenn man innerhalb der Aura ist, es steht nichts davon da, dass der Effekt endet.
Zauber sind ziemlich die selben, die ich auch plane, wobei ich Resist Elements durch Cure Moderate Wounds ersetzen werde, Repelling Ward durch Cure Serious Wounds und Wind Walk durch Flame Strike.
Hm, nur so aus Neugier, wieso beisst sich das mit Smite? Hat doch keinen Damage Type.
Signature Mount + Kataphrakt + Items zum Chargen; Chargen gibt fette Boni auf Smite, pfeift doch.
Wenn ich Bastion richtig gelesen habe, kriegt man den Spell ja wieder, wenn man in die Aura zurückgeht, kurze Unterbrechungen sind also kein Weltuntergang. Nur wenn ein Zauber (Kopie oder original) beendet wird, enden alle Zauber. Ansonsten steht da, dass man nur dann den Bonus hat, wenn man innerhalb der Aura ist, es steht nichts davon da, dass der Effekt endet.
Wir sollten morgen einfach mal Kassensturz machen, wer jetzt welche Tracks hätte, wie gesagt, das mit dem dedizierten Supporter war ein Angebot von mir, um die Offensivkräfte zu entlasten, damit sie den Schaden, den ich nicht mache, doppelt komensieren können. Wenn Wahnwitz jetzt fest mit Force of Will plant und Flawless den Shaman Track nimmt (Stand Ende letzter Session), würde mein Bomber wahrscheinlich mehr bringen, ich will niemandem in die Tracks fummeln und der sein, der die ganze Zeit "Meins" schreit.
3) Repelling Ward, Death Ward(B, S), Call Lightning(B)
Außerdem unterstütze ich deinen Antrag, die Testphase entsprechend zu verlängern.
Du solltest einfach spielen, worauf du am meisten Lust hast. Dass man ein wenig sich auf die Bedürfnisse der Gruppe einstellt ist ja löblich, ich versuch das auch etwas, aber letzlich ist es einfach mal kein Strategiespiel was wir hier spielen.Mich reizt beides, Bomben sind cool und der Schaden apokalyptisch, aber ein (fast) Zero-Damage-Char wäre ein echtes Novum, und nie wieder versemmelte Angriffswürfe...
Ich sehe auch keine echten Konflikte mit zwei Shaman-Castern in der Gruppe. Wenn du dich um's Buffen kümmerst und die Leute heilst dann habe ich die Möglichkeit alle meine Slots zum Angreifen via Spell-Storing-Waffe einzusetzen. Das ist gar nicht wenig Schaden, selbst mit den popeligen Low-Circle-Spells.
Mich reizt beides, Bomben sind cool und der Schaden apokalyptisch, aber ein (fast) Zero-Damage-Char wäre ein echtes Novum, und nie wieder versemmelte Angriffswürfe...
Vielleicht kann ich auch auf den Shaman Track verzichten und noch was anderes nehmen... habe mich bisher so sehr auf die Vorteile von Imbue gestürzt, dass ich die Kombo ohne hinterfragen als gesetzt angesehen habe, aber beim Aufschreiben der Spells habe ich dann doch gesehen, dass da außer Heilzaubern nicht viel zum Imbuen ist (gut, Call Lightning als Incantation mit +Circle*W6 Bonusschaden auf die Waffe ist natürlich schon klasse). Und der große Nachteil von Imbue+Incantation ist ohnehin, dass ich nicht gleichzeitig ein Battered runternehmen und dann voll durchheilen kann. Hm, vielleicht geht da noch was anderes... Na gut, das müssen wir morgen mal klären.
Und der große Nachteil von Imbue+Incantation ist ohnehin, dass ich nicht gleichzeitig ein Battered runternehmen und dann voll durchheilen kann.
Damage Specialization stackt doch auch mit Brutal Kick, oder?
Ich kann mich selbst damit ihm Kampf als Swift Action heilen...
[Battered] runternehmen und in derselben Handlung heilen würde [Battered] völlig sinnfrei machen :P
Bedenke, dass sowohl Cleave als auch Spellstoring jeweils die Swift Action benötigen. Das musst du dann entsprechend einplanen.
Meine größte Sorge dabei ist zur Zeit meine Trefferchance.
Naja, völlig sinnfrei jetzt nicht. Es würde immer noch alle Formen von Heilung aufhalten, die nicht vom Shaman-Spellcasting Circle 4+ stammen. Virtue kann zwar auch [Battered] entfernen, aber auch erst ab Circle 6 und dann heilt dieser Virtue-Arc sowieso keinen Schaden mehr.Das, was Shaman aus meiner Sicht so attraktiv macht, sind die Scene-Buffs, insofern sinkt die Attraktivität des Tracks schon erheblich, wenn den schon jemand hat.
Aber mir reicht es ja auch, wenn jemand die Condition runter nimmt. Dannach kann ich mich selbst recht flott heilen (hoffe ich :D).
Das, was Shaman aus meiner Sicht so attraktiv macht, sind die Scene-Buffs, insofern sinkt die Attraktivität des Tracks schon erheblich, wenn den schon jemand hat.
Und Naja, zwischen uns kann ja immer noch ein Gegner sein, der dich dann immer battered. Vor allem bist du ja nicht der einzige in der Gruppe, der Schaden kriegt und mit diesem DIlemma zu kämpfen hat.
Ich war ja am Anfang auch sehr angetan von den vielen Möglichkeiten des Systems, Heilung rauszuhauen, aber je mehr ich nachlese, desto skeptischer bin ich, was Heilung auf höheren Leveln wirklich ausrichten kann. Ab Stufe 10 dürfte es keine Seltenheit sein, wenn uns ein normaler (nicht-mookiger) DD 100+ Schaden in einer Runde reindrücken kann, so dass wir durch Heilung vielleicht noch 1-2 Runden rausschinden können, und wenn dann noch Battered dazu kommt, tickt die Uhr ziemlich heftig, und wenn wir dann einen 0-Damage Vollsupporter (der durch battered nix heilen kann) und einen Halbsupporter (Was Wahnwitz aktuell effektiv ist) in der Gruppe haben und ein DD einen guten Teil seines Schadens auf sich selbst richtet, um sich zu heilen, werden wir das Rennen verlieren. Und das ist noch der Best-Case, dass sie tatsächlich dich in den Fokus nehmen.
Deshalb folgende Bitte: Path of Destruction statt Just Blade. Damit nutze ich dann auch die Swift-Action.Yay, Fright Train! (Trotz Zwergencharisma).
Machen wir das doch mal anders. Ich geb euch ein Konzept und ihr baut es mir:Hm, gute Frage. Wie man die Drachenmagie modelt, ist Geschmackssache, da du lieber mit Waffen als mit Zaubern kämpfst, dürfte einer der Elementartracks vom Flair und Nutzen am besten hinkommen (Feuer z.B. für Schaden, Wasser gibt dir Bewegungsmagie und Concealment). Vielleicht auch was mit Just Blade + Nekromantie, dann kommst du auf Flüche und ein gutes Schwert, wobei Nekromantie dann wieder etwas "undrachig" ist, und Stealth und Mobilität hast du wohl auch nix. So breit, wie du gefächtert bist, wirst du um ein Full Buy in vermutlich nicht herumkommen, was meiner Meinung nach als Nahkämpfer kritisch ist. Du musst doch etwas mehr priorisieren und entscheiden, was dir wie wichtig ist.
Bardolin
Wurde von Zwergen adoptiert. Hat es ihnen nicht sehr gedankt, sondern Klansgeheimnisse an einen Drachen verkauft. Der Drache hat ihm dafür Magie gegeben. Verdächtigt wurde seine Adoptivschwester und dann verbannt. Das tut ihm leid. Danach ist Bardolin herumgereist. Er ist mit einem Piratenschiff auf Schatzsuche gefahren. Generell ist er eher ein Einzelgänger als ein Teamplayer. Er ist einigermaßen gut in Heimlichkeit und kämpft bevorzugt mit einem Schwert. Seine Zauberei Magie enthält vor allem Flüche und Bewegungseffekte.
Dafür hab ich halt jetzt wieder fast alle Feats und Items zur mehr oder weniger freien Verfügung. Wichtig ist mir dabei, dass ich keine Feats in etwas investiere, das auf späteren Leveln obsolet wird -- lies, es sollte mit Full Attacks zusammengehen. Ansonsten bin ich jetzt mental fast (!) so weit, die Suche nach der ganz großen Synergie einzustellen, und halt einfach Feats zu nehmen die für sich genommen ordentlich sind ohne jetzt wunder die Kombo aufzubauen. Vorschläge werden jedoch weiterhin entgegengenommen.Hm, eine Combo, die ich eventuell sehe, ist Wake(Feat) + Band of the Warrior Poet (Item), um ein bißchen Zusatzschaden zu machen und die Gegner vor dir her zu treiben.
Machen wir das doch mal anders. Ich geb euch ein Konzept und ihr baut es mir:
Bardolin
Wurde von Zwergen adoptiert. Hat es ihnen nicht sehr gedankt, sondern Klansgeheimnisse an einen Drachen verkauft. Der Drache hat ihm dafür Magie gegeben. Verdächtigt wurde seine Adoptivschwester und dann verbannt. Das tut ihm leid. Danach ist Bardolin herumgereist. Er ist mit einem Piratenschiff auf Schatzsuche gefahren. Generell ist er eher ein Einzelgänger als ein Teamplayer. Er ist einigermaßen gut in Heimlichkeit und kämpft bevorzugt mit einem Schwert. Seine Zauberei Magie enthält vor allem Flüche und Bewegungseffekte.
Hm, eine Combo, die ich eventuell sehe, ist Wake(Feat) + Band of the Warrior Poet (Item), um ein bißchen Zusatzschaden zu machen und die Gegner vor dir her zu treiben.
Ich spiele aber auch mit dem Gedanken, auf You Will Falter/Fail zu gehen, damit könnte ich dann auch die meiste gegnerische Heilung stark unterdrücken, was dem Stehaufmännchen-Effekt entgegenwirken würde.Daran habe ich auch schon gedacht. Vor allem die ganzen "kleinen" Heilungen wie Force of Will und Virtue hätte man dann ausgeschaltet, Wobei ab Level 10 sowohl Smiting als auch Arcane Lore Battered verteilen können, so dass ab dann diese Feats mehr oder wenig überflüssig wären.
Daran habe ich auch schon gedacht. Vor allem die ganzen "kleinen" Heilungen wie Force of Will und Virtue hätte man dann ausgeschaltet, Wobei ab Level 10 sowohl Smiting als auch Arcane Lore Battered verteilen können, so dass ab dann diese Feats mehr oder wenig überflüssig wären.
Geht dann dein Bonus feat nicht gleich wieder für Guild Initiation drauf? ;) Oder wärst du dann auch "Shaman"
Arcane Lore kann auch nur einen pro Rune battern, aber da wir ja normalerweise eh immer gezielt einen wegfocussen, sollte das das geringste Problem sein.
Wake proccd aber nicht, wenn du dein Startfeld verlässt, damit würde es bei deinem Brutal kick erst einmal nicht zünden. Man müsste einmal überlegen, ob man Wake mit Three Body Collision kombinieren kann... erst die Gegner schön aufreihen, und dann "rumms". Andererseits gefällt mir die Aussicht auf den Fright Train viel besser :D
[Fear] ist übrigens eine der häufigsten Immunitäten. Mal so am Rande bemerkt ;)
Ghoul+Wake hätte auch den Vorteil, dass der Wake dann [Vulnerability] mehr Schaden macht.Die Physical Vulnerability ist jetzt nicht unbedingt das, was mir als Feuerelementar das Herz höher schlagen lassen würde :D Ansonsten wäre es aber schon schick.
[Fear] ist übrigens eine der häufigsten Immunitäten. Mal so am Rande bemerkt ;)
Und das ganze halt zum Opportunity Cost des Level 3 Featslots. Hm.
Aber Style hat letztlich natürlich Vorrang, sonst können wir ja gleich irgendwelche gestackten Lame-Combos ins Rennen schicken (die dann von irgendwelchen anderen Gruppen dann wieder hart ausgekontert werden). Sentient Construct hat andere Vorteile, die uns fehlen (Stealth Detection zum Beispiel)
Daher denke ich, dass wir nicht mehr Heilung, sondern mehr Schaden brauchen, denn tote Gegner machen keinen Schaden, und das kann nicht durch 2 Feats negiert werden, die jeder haben kann.
Rechnerisch heilt das soviel genausoviel wie incantation, wenn man mehr als einen trifft. Und wir haben es zweimal. Und da ist noch nicht eingerechnet, dass loco und Thorvelk sich durch den Schaden auch noch heilen können.
3. You will falter/fail reduziert einzelne Heilinstanzen minimal auf 1, und da müssen das schon wirklich viele haben.
Nach meinem Verständnis heilt jeder Arc bei mir 2+Int+Level, während die Featkombination aus Falter/Fail die Heilung effektiv um 2 mal Level reduziert. Da bleibt nix mehr übrig. Wenn ich da was übersehe und da deutlich mehr durchkommt, bleibe ich sehr gerne bei Virtue. Ansonsten würde ich wie gesagt lieber auf entweder Mechanist Savant oder Heroica gehen.
Ach ja, die Bag of Tricks hab ich vergessen. Hatte die nicht aber ein Limit, wie oft pro Encounter das einsetzbar ist?Ja, einmal pro Circle, ganz ums Hämmern werde ich also nicht herumkommen. Full Front Arcane Lore hat definitv gewisse Vorteile, aber nicht bei meinem Build. Schon alleine deshalb, weil ich als Untoter ja nur mit Bag of Tricks in den Genuß des Heilung durch Schaden Effekts komme, da sind Feuerelementare besser dran.
Bin schon gespannt auf unser Rematch gegen die Sinspawn und den Quasiten.
Ok, dann verlasse ich mich mal drauf, dass das in der Kampagne in etwa so oft vorkommt wie der 4er Stack Ogerninjas und bleibe bei Virtuebezog sich darauf, ist ein Hearthstone Insider
Im übrigen sind die Wings of Faith auf Stufe 5 die Investition absolut wert, da dort nur wenige andere fliegen können und man dann öfter nicht angreifbar ist durch Mook.
Ich fände es ja ganz sinnvoll, für eine irdische / Terra Mystica-Kampagne auch die Builds merkbar bodenständiger zu halten.
Ich fände es ja ganz sinnvoll, für eine irdische / Terra Mystica-Kampagne auch die Builds merkbar bodenständiger zu halten.
Meine Builds sind, in Reihenfolge:Das sehe ich ähnlich. Die Rassen sind natürlich schon abgefahren, aber mit ein bißchen Einsatz bin ich da seeeeeehr flexibel. Gameplay first.
- Adliger Fechter
- Conquistador
- Musketier
- Voodoopriester
Also eigentlich nichts sonderlich abgefahrenes.
Ja, ich bin noch unentschlossen, ob und wie ich meine Offensive gestallten soll. Eine gute Möglichkeit ist einfach mit einer Spell-Storing-Waffe Schmerzen zu verteilen, das macht sicher Spaß. Oder aber volle Konzentration auf KDM und dann Angriff mittels Elementalist oder Shaman Spells (wie Call Lightning). Oder halt primärer Support und Incantation als Angriff, wenn's sonst nichts zu tun gäbe. Mal schauen. Muss ich alles mal durchrechnen lassen.
Ouh, da würde sich mal ein Int-Build lohnen: Spanisch, Englisch, Couacamotepetl... aber ich denke mal, Sprachbarrieren werden dann wohl im tatsächlichen Spiel eh nicht so relevant sein?Ich werde euch sicherlich nicht auflaufen lassen, wenn ihr alle keine Sprachen könnt, aber Sprachkenntnisse sind hier sicherlich nicht verkehrt und lassen einige Teile des Abenteuers stimmiger wirken, als wenn ihr ständig zum Übersetzer laufen müsst. Im Laufe des Abenteuers könnte es euch auch nach Europa verschlagen, da sind Italienisch, Deutsch und Französisch auch nicht verkehrt, und antike Sprachen gibt es ja auch noch.
Als Schnellschuss mal baw festgelegt: Jeder hat Lingua Franca und Muttersprache und noch Int Sprachen mehr.
Mit Natur-wissen kriegt man auf jeder ungeraden Stufe eine Sprache von Naturvölkern, mit Geschichte entsprechend eine tote Sprache und mit Diplomatie eine Lebende Sprache. Latein gibt es auch bei Arcanes.
Damit sollte es möglich sein, alle Sprachen in der Gruppe gut abzudecken, ohne dass jeder alles kann oder das Flair verloren geht. Sieht jemand Probleme?