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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Unisystem => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 11.02.2004 | 11:23

Titel: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.02.2004 | 11:23
So, nachdem ich mir jetzt das Angel-RPG geholt habe, meine Gruppe aber gerne in Aventurien spielen möchte, ich aber die DSA4-Regeln zu umständlich finde, habe ich mir überlegt, das Unisystem Light zu verwenden. Die Zauber und Liturgien von DSA würde man halt einfach übernehmen (ihrer Wirkung nach), man müsste ihnen dann nur ein Power Level zuordnen, aber das könnte man ja pauschal anhand der AE-Kosten in DSA machen. Bei den Skills brauchts eine neue Liste, da muss ich noch ein wenig grübeln.

Was sollte ich noch beachten? Tipps und Tricks von den (dem? ;) ) Experten?
Titel: Re:Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.02.2004 | 11:49
Schau dir mal die Seite von  Grey Elf (http://www.grey-elf.com/buffy) an. Der hat ein "Unisystem Fantasy" Dokument.

Es ist zwar eher an D&D orientiert, sollte aber auch fuer DSA noch hilfreich sein.

Ich wuerde fuer die Magie aber empfehlen auf Witchcraft (http://www.edenstudios.net/witchcraft/WitchcraftCorebook.zip) (Kostenloser Downloadlink) "umzusteigen" (oder zumindest die Magie ins System zu uebernehmen, da die Magie im Unisystem Lite eher "Plotdevice" als "Machtfaktor" ist.

In Witchcraft hingegen sind schoene Magieregeln vorhanden und wer nunmal was magisches spielen will der muss halt etwas mehr (und "komplexere") Regeln kennen als "unmagische" ;)
Titel: Re:Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Minne am 11.02.2004 | 12:06
warum benutzt du nicht the window, wenn es dir so gut gefallen hat? oder ist die gruppe dagegen?
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.02.2004 | 21:43
@ Selganor: Den Fantasy-Link werde ich mir gleich mal ansehen. Das Magiesystem vom Unisystem Light wollte ich eigentlich übernehmen, weil ich es in seiner Einfachheit genial finde. Man kann es perfekt auf die DSA-Zauber übertragen: Zauberdauer in Aktionen kann man 1:1 übernehmen, bei Wirkungsdauer, Reichweite etc. nehme ich es eh nicht so genau, der Power Level lässt sich anhand der allgemeinen Regeln für jeden Spruch innerhalb von 15 Sekunden ermitteln, et voila! :D Durch die Abzüge bei inflationärem Gebrauch sollte gewährleistet sein, dass die Zauberer den anderen nicht komplett die Show stehlen, oder? Andererseits entfällt der bei DSA ansonsten nervige Aspekt, dass sich die Astralenergie so elend langsam regeneriert und man am Ende immer grundsätzlich zu viel oder zu wenig übrig hat und sich ärgert.

@ Minne: "The Window" war meiner Gruppe doch einen Tick zu frei, vor allem das Kampf- und Schadenssystem. Kann ich auch irgendwo nachvollziehen. Die Spieler wollen halt die regeltechnischen Konsequenzen ihrer Entscheidungen selbst einschätzen können und dies bei den Entscheidungen berücksichtigen. Ich persönlich hätte das System gern verwendet, aber ich kann auch mit Unisystem Light gut leben.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.02.2004 | 03:06
So, ich konnte nicht widerstehen und hab gleich mal eine kleine Konvertierung runtergeschrieben. Selganor, ich hab sie dir mal gemailt, würde mich freuen, wenn du einen Blick drauf werfen und mir deine Meinung sagen würdest! :)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.02.2004 | 14:28
So... ich hab's eben mal durchgelesen und muss sagen... Hut ab!

Schoen geschrieben, gut durchdacht und wirklich gut umzusetzen.

Soll ich mal bei Eden Studios anfragen ob die Interesse an einem "The Dark Eye to Unisystem Lite" Dokument fuer Eden Studios Presents Interesse haben? ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.02.2004 | 22:28
Wow, danke für das prominente Lob! :D Ich hab's noch ein bisschen ausgefeilt und einen Charakterbogen fertig gemacht und werde meine Spieler morgen Abend damit überfallen. Mal sehen, was die davon halten.

Zitat
Soll ich mal bei Eden Studios anfragen ob die Interesse an einem "The Dark Eye to Unisystem Lite" Dokument fuer Eden Studios Presents Interesse haben?

Meinst du das lohnt für die drei Leute, die TDE bisher gekauft haben? ;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.02.2004 | 08:02
Eine Anmerkung zu den Skills und Kampfmanoevern noch.

Du kannst ja fuer bestimmte Dinge schon kleine Tabellen an Modifiatoren schreiben.

Z.B. Medicus um zu sehen dass jemand noch lebt: +2
Medicus um einen Knochenbruch zu richten: -2
"Heilen" von Wunden mit Medicus: keine Modifikation, aber pro Success Level heilt man dem Ziel 1 (oder 2?) Life Points

"Heftigere" Waffen (wie z.B. die Ochsenherde) koennen auch Abzuege auf den Angriffswurf geben (da wuerde ich auch -2 fuer angebracht halten). Wenn jemand als Wildcard (von denen ich in DSA mehr als einen erlauben wuerde) Ochsenherde nehmen sollte dann kann er ohne diesen Abzug kaempfen, da er sich ja konkret auf die Waffe "spezialiert" hat.

Hilft das?
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.02.2004 | 09:25
Jo. Die Idee ist gut. Wobei ich meine Spieler nicht so einschätze, dass sie unbedingt 'ne Ochsenherde habe wollen. ;) Aber man könnte das noch etwas auf andere Waffen erweitern. Muss ich mir noch mal überlegen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.02.2004 | 09:34
Teilweise wird das bei den Waffen (z.B. Bogen IIRC) ja schon gemacht.
Wer Bogen ueber Getting Medieval fuehrt kriegt einen Abzug, wer den Wildcard Skill Archery hat nicht.

Nachtrag: In "klassischem" Aventurien wuerde ich auf Drama Points komplett verzichten, ausser evtl. mal ein oder zwei als "Goettliche Wunder" oder aehnliche Effekte fuer irgendwelche Geweihten zulassen, da in Aventurien die Charaktere selten Herr ihres Schicksals sind.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.02.2004 | 10:45
Na ja, bei DSA gibt's ja auch so Sachen wie die "gute Attacke" usw., daher dachte ich, in reduzierter Zahl könnte man die Verwendung von Drama-Punkte auch für DSA-mäßiges Spiel empfehlen. Kann ja jeder selbst entscheiden. Ich werde mit den vollen Drama-Punkten spielen, ist dann halt ein cinematischeres DSA.

Wir haben gestern Charaktere gemacht, und meine Spieler wollten dann doch das Kaufsystem verwenden (zwei jedenfalls, und denen wollte ich das Freie-Auswahl-System nicht aufzwingen). Dabei habe ich folgendes festgestellt: die Charaktererschaffung ist eigentlich darauf ausgelegt, dass fast jeder Champion 1-3 Attributsboni aus Vorteilen bekommt (sei es nun Cop, Criminal, Athlete, Demon Hunter, Vampire, Demon/Half-Demon, Artist, eine Kombination von mehrerem...) Daher habe ich dann doch jedem einen eigene Vorteil für die Kombination Rasse/Kultur/Profession gegeben, mit 2-3 Bonuspunkten auf Attribute und 1-2 auf Fertigkeiten. Dem Zwerg habe ich außerdem Resistenz gegen Krankheiten (5) und Hard do kill (2) eingebaut, der Magierin Resistenz gegen Zauber (2). Das muss man dann halt einfach "on the fly" machen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.02.2004 | 12:32
Die "gute Attacke" (und den Patzer, den es im Unisystem Lite ja nicht gibt) kannst du recht einfach durch den offenen Wurf des Unisystems simulieren.
Bei einer 1 oder 10 wuerfelst du nochmal mit 1d10-5 (Minimum 0) nach, bei einer 10 nochmal (usw.) und das Ergebnis addierst du (bei einer anfaenglichen 10) oder subtrahierst du (bei einer anfaenglichen 1) vom Wurf. Voila.

(OK, das regelgetreue Nachwuerfeln ist etwas anders im Unisystem, aber so ist's einfacher ;) )
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 5.10.2005 | 13:55
@Vermi:
Kannst Du ein bisschen was zu Deinem Aventurien@UniLight sagen?
Immerhin spielst Du es ja jetzt schon eine Weile.
Mich würde speziell interessieren, was Du aus den "typischen DSA Regeln" genommen hast, wie Du zB Zauberei handhabst.
Dazu noch, was Du speziell aus dem uniSystem nutzt (welche Charaktere sind heroes und warum, welche sind whitehats, und warum, etc.)
Und natürlich Deine Erfahrungen.

Gruß

Boba
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.10.2005 | 22:32
1) Ich spiele es schon eine Weile nicht mehr.

2) Ich habe die Version aus dem Angel RPG verwendet, also keine Heroes und White Hats, sondern Champions und Investigators. Alle Charaktere waren Champions.

3) Für die Charaktere habe ich eigene "Training Packages" wie Krieger, Magier etc. und Rassenvorteile "Zwerg" zusammengeschneidert, eher so pi mal Daumen.

4) Die Zauber habe ich von DSA übernommen und dann nach den Regeln des Unisystem in Level eingeteilt. Ich habe den "Entzug" auf 1/2 der Stufe geändert.

5) Natürlich habe ich die Skills ein bisschen geändert, die Anzahl aber gleich gelassen.

6) Das Spiel wird dadurch (natürlich) cinematischer. Ansonsten war es überhaupt kein Problem. War wie dafür gemacht.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Monkey McPants am 8.10.2005 | 22:59
So rein gefühlsmäßig wäre Unisystem Classic wahrscheinlich auch recht passend für Aventurien. *grübel*

Fände ich auf jeden Fall angenehmer als das reguläre DSA-System. ;)

Falls du deine Konvertierung noch hast würde ich mich freuen wenn du sie mir schicken könntest. :)

M
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 9.10.2005 | 14:29
@myLord Vermi:
Danke! 8)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2007 | 13:18
Kurze Frage:
Wer hat das Aventurien UniSystem von Vermi?
Vermi selbst hat es leider nicht mehr und ich würde gern mal einen Blick darauf werfen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: [tob]ias am 27.03.2007 | 13:28
Warum eigentlich nicht hier zum Download anbieten? :)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.03.2007 | 13:30
Ganz einfach: Copyrightprobleme mit DSA-spezifischen Begriffen bei denen Fanpro etwas dagegen haben koennte.

Ansonsten koennte sich ja jemand Witchcraft und Vermis DSA-Unisys kostenlos runterladen und DSA spielen (oder leiten) ohne jemals irgendwelches Geld bei Fanpro zu lassen ;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Dom am 27.03.2007 | 13:55
Es gibt nen Disclaimer von Fanpro, der dann die Verwendung von DSA-spezifischen Begriffen erlaubt, solange es nicht-kommerziell ist: http://www.fanpro.de/dsa/service/Copyright.html

Dom
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Ein am 27.03.2007 | 13:58
Also wohl nur den gewünschten Disclaimer einfügen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2007 | 14:04
wer sie hat, bitte pm an mich.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.03.2007 | 15:18
Im übrigen setzt das Ding voraus, dass man DSA besitzt. Man muss sowohl DSA4 als auch das Angel RPG kennen, sonst kann man damit genau nichts anfangen. ;) Von Eden Studios hab ich damals sogar die Erlaubnis zur Veröffentlichung gekriegt, FanPro hat mir aber nicht geantwortet. Na ja, immerhin gibt es diese allgemeine Regelung, ist ja schon mal was.

Ich hätte es übrigens auch gerne wieder, wenn es noch jemand ausgräbt. ;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 27.03.2007 | 18:53
Könntest du das System kurz charakterisieren? Ein alternatives Regelsystem für Aventurien würde mich auch interessieren.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2007 | 22:46
Das Basis Unisystem ist schnell erklärt:
6 Attribute (Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Wahrnehmung, Wahrnehmung)
eine Menge Fertigkeiten (Wertebereiche gehen 1-5 bzw. 0-5),
Vor und Nachteile und "Powers" - also besondere Fähigkeiten.

Erschaffen wird nach Punktekaufsystem, wobei es Pools für Attribute, Skills, Vorteile und Powers gibt
(die sich je nach Charaktertyp auch unterscheiden können).

Proben würfelt man mit W10 + Attribut + Skill gegen 9
Beim Kampf macht man grundsätzlich einen Angriffswurf (Probe) und beim Treffer wird Schaden gewürfelt, Rüstung (auch gewürfelt) abgezogen und das von LP heruntergerechnet.
Der Einsatz von Powers kostet Essenz (Astralpunkte?!) und bringt halt "Wirkung".

Das wars grunsätzlich erstmal.
Das System ist einfach, sehr schnell, sehr flexibel und hat noch etliche Kleinigkeiten, die es sehr interessant machen.
Lad Dir einfach mal das Witchcraft Regelwerk runter (gibts kostenlos) und schau Dir den Spielregelteil an (Magie inklusive).
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Boba Fett am 27.03.2007 | 22:46
ps hab bestimmt was vergessen, aber das dürfen andere vervollständigen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: 8t88 am 27.03.2007 | 23:15
Ja, Das Unisystem Light ist enthalten im Buffy/ANgel ROG regelwerk.
Es hat weniger Skills, ein einfacheres Magiesystem und hat ales Feature, dass der Spielleiter nicht mehr würfeln muss (Die Spieler würfeln gegen die errechneten Durchschnittswürfelergebnisse der Monster).
Zudem gibt es sowas wie "Drama Points" womit man etwas wie "Filmeffekte" hervorrufen kann.
(Halben Schaden regenerieren (I think i'm ok!) oder was Heldiges tun (+10 auf den nächsten Wurf).
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 27.03.2007 | 23:27
Hallo,

Von Eden Studios hab ich damals sogar die Erlaubnis zur Veröffentlichung gekriegt, [...]

In welcher Form? Nichtkommerziell zum Download oder auch als Printausgabe zum Verkauf?

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 27.03.2007 | 23:32
Hallo,

ich habe mal eine Zusammenfassung des classic Unisystems (http://www.rpg-info.de/index.php/Unisystem_%28Classic%29) geschrieben. Wenn man mich genug bittet mach ich das ganze auch nochmal für die cinematic Variante.  ;)

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: oliof am 28.03.2007 | 00:52
bitte bitte bitte bitte lieber Bombshell!
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 20.06.2007 | 10:24
Genau das, was ich suche. Existieren noch irgendwelche Dokumente? Ich würde ungern von Null anfangen müssen.
@Lord gibt es Deiner Erfahrung nach irgend etwas worauf man achten sollte? Irgendwas, was ein bisschen "hakelig" werden könnte?
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.06.2007 | 10:28
Das Dokument habe ich leider nicht mehr, wenn es irgendjemand noch hat, möge er es gerne zur Verfügung stellen. Ein paar allgemeine Konvertierungshinweise habe ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,33953.msg634230.html#msg634230) gegeben.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 27.06.2007 | 10:20
Ich habe mal mit einem Charakterbogen angefangen und dem entsprechend eine Liste mit den Fertigkeiten erstellt. Dabei habe ich natürlich die Liste an Fantasy angepasst(zBsp. Computer raus, Wildnis rein) und die Begriffe ein wenig an DSA angepasst.:

Akrobatik
Athletik
Einfluß
Gewalt
Handwerk
Kunde
Kunst
Magiekunde
Medicus
Raufen
Reiten
Sprachen
Schießen
Sinnesschärfe
Verbrechen
Wildnis

Zusammen mit dem Freifahrtschein(Wildcard) macht das 17, nicht 18 wie beim original UNI Cinematic.
Meint irgend jemand, das ich noch was vergessen hätte?
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: oliof am 27.06.2007 | 11:24
Das Dokument habe ich leider nicht mehr, wenn es irgendjemand noch hat, möge er es gerne zur Verfügung stellen. Ein paar allgemeine Konvertierungshinweise habe ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,33953.msg634230.html#msg634230) gegeben.

gabs das mal online irgendwo? Dann könnte man mal die way back machine befragen. Wie hieß es denn, weißt Du das noch?
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 10:29
haha Lord Verminaard, so sieht man sich wieder ;D

Ich hätte auch extreeeeemstes Verlangen nach den Konvertierungsregeln, sonst muss ich alles nochmals von vorne machen für meine Gruppe.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 10:47
Zur Konvertierung alter Charaktere/NPCs habe ich mir folgendes gedacht:

DSA4 > UNI
Attribute
1-4   > 1
5-8   > 2
9-12  > 3
13-16 > 4
17-20 > 5

Körperkraft > Strength(Körperkraft)
Konstitution > Constitution(Konstitution)
Klugheit > Intelligence(Klugheit)
(Gewandheit + Fingerfertigkeit) / 2 > Dexterity(Gewandheit)
(Charisma + Mut) / 2 > Willpower(Willenskraft) <-- Man kann auch Charisma ausgliedern und in den entsprechenden Vor-/Nachteil einfließen lassen.

Fertigkeiten
+3  > 1
+6  > 2
+9  > 3
+12 > 4
+15 > 5
+18 > 6
+21 > 7

@Vogue Wenn Du schon was hast, immer her damit! ;D

Ich denke, dass ich diese Woche wieder dazu komme, was zu machen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 11:11
ich würde +21 als 10 ansetzen (so von Volelndung zu Vollendung)
7 wäre mir dann doch ein bisschen zu wenig
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 11:38
Dann eben TaW / 2: ;)
Fertigkeiten
DSA>UNI
+2  > 1
+4  > 2
+6  > 3
+8  > 4
+10 > 5
+12 > 6
+14 > 7
+16 > 8
+18 > 9
+20 > 10

Da bei den Attributen durch die Vergroberung ja doch einiges verloren geht, wollte ich überschüssige Punkte sammeln und dem Spieler zur neuen Verteilung zur Verfügung stellen.
Ich könnte mir folgende Tabelle vorstellen, wobei ich es so einfach wie möglichhalten wollte:
DSA4 > UNI
Attribute
1-2   > 1
3-4   > 1 + 1AP
5-6   > 2
6-8   > 2 + 1AP
9-10  > 3
11-12 > 3 + 1AP
13-14 > 4
15-16 > 4 + 1AP
17-18 > 5
19-20 > 5 + 1AP

Die APs können dann wie normale Erfahrungspunkte verteilt werden.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 11:51
ich bin mir gar nicht sicher, ob es dazu eine Tabelle benötigt. Das Problem wenn man von einem System mit 7Mio Talenten auf ein System kürzt, welches nur etwa 18 hat ist unübersehbar.

edit: ahh Attribute! Nö, würd ich auch keine Punkte generieren lassen, ein Held müsste diese Werte ja auch erst bekommen, und demnach steigern (nach revised regeln ja sogar mit Atribut x 5 exp)

Vielleicht sollte man einfach mit dem Spielleiter zusammensitzen und seinen Charakter so konvertieren. Sonst wird die Konvertierung 20x komplizierter als das Spielsystem.

Grundsätzlich sollte man aber alle zugehörigen Talente zusammenfassen und den dann das arithmetische  Mittel nehmen.


Grundlegende Themen:

Generierung der Helden nach dem "Hero" Template? Also 20 Attribute, 35 Skills, 20 Vorteile?
Wenn nein, wie sollte das Template heissen (White-Hat)
H
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 11:58
Das war auch meine Absicht; den Durchschnitt der entsprechden Fertigkeiten zu berechnen und dann entsprechend der Tabelle den neuen Wert ermitteln.
Ich finde es immer schön, so eine Richtschnur wie die Tabelle zu haben, auf die man sich berufen kann, wenn einem nichts mehr einfällt. :D
Wie Du siehst halte ich die Tabellen auch der Einfachheit halber linerar, obwohl die Charaktererschaffung bei DSA ja exponentiell, und bei Uni linear läuft. Irgendwo muss man da einen Strich ziehen, da bin ich vollkommmen Deiner Meinung.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 12:01
hab noch was reingemurkst oben  ;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 12:19
Hero passt doch prima zu Helden des Schwarzen Auges.  ;D
Man könnte mal einen frisch generierten DSA-Helden nehmen und schauen, wie er neben einem frischen UNI-Helden aussieht. Wenn ich zuviel Zeit habe, mache ich das mal bei Gelegenheit.

Ansonsten präsentiere ich hier, die universale DSA4-UniSystem-Konvertierungstabelle*!  :o
DSA   | UNI-Att | UNI-Fer| Charisma
1-2    |1           |  1        |-4
3-4    |1 + 1AP  |   2       |-3
5-6    |2           |   3       |-2
7-8    |2 + 1AP  |    4      |-1
9-10   |3           |    5     |0
11-12 |3 + 1AP  |      6    |0
13-14 |4           |    7      |+1
15-16 |4 + 1AP  |     8     |+2
17-18 |5            |  9       |+3
19-20 |5 + 1AP   |   10     |+4
1.Bei Charisma muss ich mir nochmal die Abstufung des Vorteils anschauen.
2.Vollendung erreicht man beim UniSys halt früher, aber es ist ja auch cineastisch! ;)
3.Die generierten APs finde ich schon ok, da bei DSA ja durchaus Punkte dafür ausgegeben wurden, die bei Uni einfach wegfallen, weil man zu Nahe an der nächsten Stufe ist. Soll ein kleiner Ausgleich sein.

*Sch****-Formatierung. Ich hoffe, man kann es entsprechend zu ordnen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 13:23
edit: abgeändert

hab mal schnell was zusammengekloppt (nur basis) ist nichts ausgefeiltes, zumal ich auch kein Buch zur Hand habe, weiss nicht mal ob die punkte stimmen.

Krieger (4pts)
Str+1
Dex+1
Kon+1
Waffen +1
Raufen +1
Honour 2
Rüstungsgewöhnung 1

Magier (8pts)
Int+1
Wil +1
Physical(str, dex oder kon) -1
Sorcery 1
Wissen +1
Magiekunde +1

Zwerg: (5pts)
Str+1
Dex-1
Kon+1
WP+1
Hard to kill +2 (max 10)
Toughness
Attractiveness -1

Elf (6pts)
Dex+1
Per+1
Kon-1
Situational Awareness
Fast Reaction Time
Attractiveness +2
Age 1
Weltfremd

Ork (1 pts)
Str+1
Kon+1
Int-1
Attractiveness -2
Toughness
Hard to Kill +3 (10 max)
Cruelty (mild)

Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 15:29
1. Ich habe sie mir nicht im Detail angekuckt, aber +2 halte ich bei einem System, bei dem 2 Punkte zwischen Krüppel und Normalo unterscheiden schon für recht viel. Und so große Unterschiede sind dann ja doch nicht zwischen den hominiden Völkern.
Ich würde auch bei den Berufen weniger Attributs-Boni verteilen, als bei den Rassen, zBsp. Krieger KK +1, Schwertgeselle GE +1,...

Es gibt ein Dungeons&Zombies WebEnhancement*, das man frei runter laden kann. Darin sind einige Anpassung für D&Z an das cinematische System, und unter anderem auch Racial Quality Variants.
Die Rassen sind natürlich D&D nachempfunden und müssten umgebaut werden, aber sie kosten alle 5 Punkte, was man auch bei den eigenen zu erreichen versuchen sollte, und können ganz gut als Orientierung dienen.

2. Solche Dinge wie Rüstungsgewöhnung, oder die ganzen DSA-Kampfstile würde ich erst Mal gar nicht übernehmen. Es soll ja einfacher werden.
Dazu habe ich aber nur unausgegorene Vorstellugen und müsste mir erst Mal die verschiedenen Kampftechniken bei DSA anschauen.
Am einfachsten wäre es wohl, wenn man als Spezialisierung eine Kampfschule wählt, und man den Bonus dann auf bestimmte Waffen und Maneuver erhält. Auch hier sollte man darauf achten, dass es übersichtlich bleibt.

Ich werde mich heute Abend mal hinsetzen und meine eigenen Vorstellungen zusammen kritzeln, damit wir unsere jeweiligen Vorstellungen besser diskutieren können.
Auf jeden Fall ist es schön, nicht alleine dran zu sitzen und jemanden zu haben, der die Ideen hinterfragt. Und wenn wir nachher 2 Versionen haben, ist es auch nicht schlimm! ;D

*http://www.allflesh.com/DZWebEnh.pdf (http://www.allflesh.com/DZWebEnh.pdf)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 15:53
Die + hab ich analog zu den buffy professionen genommen (watcher, Jock etc), da nach buffy ein Attribut nur 1x pro Charakterleben gesteigert werden kann, ausser man ist dämon, slayer oder sonst was in der Richtung (deshalb habe ich das hier auch angenommen)
Man generiert sich von den Werten praktisch einen Charakter, der für immer mehr oder weniger so bleiben wird. Nur die Skills verändern sich.
Aber man kann isch darauf festlegen, dass für normale humanoide Rassen und Klassen ein Bonus von max. +1 rausspringt.
Das alle Rassen 5 punkte kosten sollten... naja ich weiss nicht, bin eigentlich kein Freund von solchen Vorlagen. Wenn jemand die 75 Punkte zusammenbringt um einen Hochelfen zu spielen, dann sollte man den auch lassen.
Und Elfen sind nun halt mal die Besten :würg:

Ich hätte zu Rüstungsgewöhnung noch hinschreiben sollen, dass die einfach 1 weniger Behinderung (Abzug auf Geschicklichkeit) gibt. Rüstungen und Waffen sind ja im Slayer-handbook zu Genüge drinnen. Das wärs auch schon. Ein Krieger kämpft besser in Rüstung.
ahhh nix waffenstile etc. Das Talent ist "Waffe" egal ob dolch schwert axt oder wurfstuhl.
Maneuver gibt es in Hülle und Fülle.
Ich weiss, ist für DSAler extrem schwierig zum nachvollziehen, aber es funktioniert super. Der Hammerkrieger kämpft eh mit dem Hammer, und der Säbeltänzer kämpft sowieso nur mit Säbel. und wenn er halt mit 4 Waffen kämpfen will, dann bitte sehr, soll er halt.
a) er ist ein Held
b) es ist nur Kosmetik
c) ist es absolut egal, haupsache es macht Spass

Viel wichtiger finde ich, dass man die Vor- und Nachteil übersetzt, beziehungsweise neue erfindet.
Auch Nachteile wie "Weltfremd" passen wunderbar in die Vor-und Nachteile von Buffy, man muss sie halt einfach ausformulieren (was aber ziemlich schnell geht)

Ach ja, wenn das ganze Cinematic werden sollte (das absolute Gegenteil von DSA4  ;D) muss man noch Dramapunkte reindrücken. Wahlweise Schicksalspunkte, Heldenpunkte, Heldenmut

Auch noch wichtig: Buffy und Angel sind auf Faustkampf ausgelegt. Klingenwaffen und Schusswaffen sind EXTREM tödlich (lässt sich aber vermeiden wenn man Slash/stab) modifikator weglässt, was aber nicht soooo cool ist.

oh mann am liebsten würde ich heute abend schon spielen hehe
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 16:16
Nur kurz. Was mir im Kopf rum schwirrt, ist, dass es Rassen-, Berufs und Kultur-Qualitäten gibt, die sich aufaddieren lassen(stacken*), zBsp. Thorwal-Kriegerin, die in Albernia aufgewachsen ist**.
Dazu sollten die Qualitäten relativ günstig sein, und die Boni sich nicht in die Unendlichkeit summieren.
Als Attributs-Maximum für einen Startcharakter sollte 6 + Volksbonus das Maximum sein***.

Zitat
Viel wichtiger finde ich, dass man die Vor- und Nachteil übersetzt, beziehungsweise neue erfindet.
Ich denke, dass wird nachher auch die meiste Arbeit machen. Ich werde da mit den Charakteren anfangen, die in meiner Gruppe sind und mich dann über´s Basisbuch, in die Erweiterungen weiter fressen. Wenn man sich über einen Umsetzungsmodus einig ist, kann man die Arbeit ja prima aufteilen.

*und dabei spiele ich noch nicht Mal D&D ::)
**Charakter einer Spielerin
***es ist zwar cinematic, aber kein Superhelden-RSP ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.07.2007 | 16:18
Der Vogue! :D :D :D

Cool, dich hier zu sehen! Was machte der Camaro? 8)

Tja, wenn ich noch wüsste, wem ich das verdammte Dokument damals geschickt hätte, dann... aber es bleibt wohl verschollen. Richtig viel Crunch stand aber eh nicht drin, nur ein paar Richtlinien...

P.S. @ Harald: Nö, online gab's das nie, weil FanPro mir keine Zustimmung geben wollte.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 16:29
Nur kurz. Was mir im Kopf rum schwirrt, ist, dass es Rassen-, Berufs und Kultur-Qualitäten gibt, die sich aufaddieren lassen(stacken*), zBsp. Thorwal-Kriegerin, die in Albernia aufgewachsen ist**.
Dazu sollten die Qualitäten relativ günstig sein, und die Boni sich nicht in die Unendlichkeit summieren.
Als Attributs-Maximum für einen Startcharakter sollte 6 + Volksbonus das Maximum sein***.
Ich denke, dass wird nachher auch die meiste Arbeit machen. Ich werde da mit den Charakteren anfangen, die in meiner Gruppe sind und mich dann über´s Basisbuch, in die Erweiterungen weiter fressen. Wenn man sich über einen Umsetzungsmodus einig ist, kann man die Arbeit ja prima aufteilen.

*und dabei spiele ich noch nicht Mal D&D ::)
**Charakter einer Spielerin
***es ist zwar cinematic, aber kein Superhelden-RSP ;)

Kultur würde ich kippen, ist zu umständlich
Rasse + Klasse

Thorwaler Kriegerin = Mensch (hohe Stärke) + Krieger. feddich ;D
In Sachen Startwerte gehe ich mit dir einig, absolutes Maximum ist 6 + Rassenbonus.
Vor- und Nachteile würde ich ebenfalls sehr gering halten, ein Kopieren von DSA4 VorNachteilenw äre der absolute Overkill.
Wenn ich Zeit finde, dann werde ich mal ein paar Buffy, Angel Vor und Nachteile übersetzen

@verminaard
der camaro is wech  :'( :'( :'(
dafür gibts jetzt einen alten weissen, tiefergelegten 5er BMW, so quasi die ost-europäische Variante  ;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 9.07.2007 | 16:51
Hallo,

Auch noch wichtig: Buffy und Angel sind auf Faustkampf ausgelegt. Klingenwaffen und Schusswaffen sind EXTREM tödlich (lässt sich aber vermeiden wenn man Slash/stab) modifikator weglässt, was aber nicht soooo cool ist.

Das mit den Schusswaffen ist falsch. Schusswaffen sind extrem schwach, was aber in der Serienrealität begründet liegt. Soweit ich weiß gibt es sogar eine Erklärung dafür in der FAQ (http://www.btvsrpg.com/6000faq.html)

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 17:02
äh schusswaffen sind schwach gegen vampire ja, gegen normale menschen sind sie ultra tödlich, weil jeder depp eine knarre in die hand nehmen und ein magazin leeren kann.
Was begründet wird ist, weshalb man keine Schusswaffen verwenden sollte.

Ein Pfeilschuss von einem normalen Krieger (Str4) reicht aus, um einen normalen Menschen umzulegen.

Zitat
Outside this situation, however, bullets do a bunch of damage to humans (remember the damage is doubled once it passes through armor).  Also, if you strike the heart, the damage is x4.  Now, it's true that you won't take out a Slayer with one bullet (except with a very large gun), and Drama Points can take much of the sting out of a gunshot wound.  But that's the nature of the BtVS cinematic Unisystem.  We don't want Heroes taken out with one gun shot.  Where's the fun in that?.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 9.07.2007 | 17:09
Zitat
Soweit ich weiß gibt es sogar eine Erklärung dafür in der FAQ
Jepp, unter dem Punkt "Guns", aber dazu könnte man ja ausnahmweise mal auf´s Classic Unisystem zurückgreifen, wobei ich jetzt nicht im Kopf habe, wie es da läuft. Ich glaube der Muliplikator ist einfach nur höher.
Zitat
Vor- und Nachteile würde ich ebenfalls sehr gering halten, ein Kopieren von DSA4 VorNachteilen wäre der absolute Overkill.
Stimme ich Dir vollkommen zu! Aventurientypisches übernehmen, Rest kicken.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 17:28
beispiel (ok hier nicht so relevant aber trotzdem)

eine Pistole macht 12 dmg
man trifft mit sagen wir mal dem wert 15
gibt es nochmals +4 dmg
dann sind wir bei 16. x2 gibt 32 schaden für eine ungezielte kugel
(wenn mir recht ist) kann ich soviel mal den abzug drücken, wie ich dex habe und verliere immer nur 1 Punkt anstatt 2.
2. kugel wäre dann 15 schaden. x2 30
ev. 3. kugel wäre nochmals 15 bzw. 30 schaden

das sind 92 dmg in einer runde. und das ist nicht viel? bei dramapunkten artet es dann voll und ganz aus. und bei kopfschüssen auch.
kopfschuss mit dramapunkt:
wurf 15 +10 = 25
25-5(glaube ich, ist aber eher weniger) =20 getroffen
12+6 dmg gibt 19
in den kopf x 4=76 schaden
da ist erst mal feierabend. alternativ kann man den dramapunkt auch auf schaden nehmen:

15-5=10 immer noch getroffen
12dmg +1 +10 (dp)=23dmg
23x4=92 schaden

so und jetzt weitermachen :)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 9.07.2007 | 19:20
Hallo,

beispiel (ok hier nicht so relevant aber trotzdem)

Und nicht sehr clever gewählt.

eine Pistole macht 12 dmg
man trifft mit sagen wir mal dem wert 15
gibt es nochmals +4 dmg

Da ist ja ein wirklicher Durchschnittsmensch am Abzug. Oder er hatte mal Glück und wie oft kommt das vor.

dann sind wir bei 16. x2 gibt 32 schaden für eine ungezielte kugel (wenn mir recht ist) kann ich soviel mal den abzug drücken, wie ich dex habe und verliere immer nur 1 Punkt anstatt 2.
2. kugel wäre dann 15 schaden. x2 30
ev. 3. kugel wäre nochmals 15 bzw. 30 schaden
das sind 92 dmg in einer runde. und das ist nicht viel?

Für einen wie wahrscheinlichen Fall? Zufällig kritische Treffer stellen bei dir den Normalfall dar.

bei dramapunkten artet es dann voll und ganz aus. und bei kopfschüssen auch.
kopfschuss mit dramapunkt:
wurf 15 +10 = 25
25-5(glaube ich, ist aber eher weniger) =20 getroffen
12+6 dmg gibt 19
in den kopf x 4=76 schaden
da ist erst mal feierabend. alternativ kann man den dramapunkt auch auf schaden nehmen:

15-5=10 immer noch getroffen
12dmg +1 +10 (dp)=23dmg
23x4=92 schaden

so und jetzt weitermachen :)
Und Dramepunkte gibt es natürlich nur auf Seiten des Angreifers. Woher hast du die Schadensmodifikatoren für Kopftreffer?

So hier mal mein Gegenbeispiel:

Schütze ist totaler Durchschnitt sprich auf alles 2. Damit trifft er in 50% der Fälle und macht gegen ein Ungepanzertes Ziel somit 24 Punkte und das reicht nicht um einen Durchschnittsmenschen mit 26 Lebenspunkten umzuhauen. Ich gebe zu auch ein Durchschnittsaxtkämpfer schafft dies nicht. Wir sollten hier aufhören weiter darüber zu diskutieren.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 20:56
lol keine kritische treffer, ganz normale.
dex4 + gun fu 4 und ne 7 gewürfelt. nicht soooo selten oder?

kleine korrektur. 9-10 ist 1 success. ergibt 13x2 schaden = 26. reicht also aus.
und mit 40% chance (eine 6) sogar 52 schaden, was mehr als genug ausreicht.
und die multiplikatorregeln habe ich aus dem regelbuch (angel) der abzug ist aber (hab nachgeschaut) nur -4

ach noch was, man kann nicht maximal so oft schiessen, wie man dex hat, sondern wie muni im clip ist, mit -1 cumulativem Abzug für normale und -2 für grosse knarren (die übrigens 18 dmg machen)

wie genau sind jetzt pistolen nicht tödlich? aber in aventurien gibt es ja keine pistolen, aber dafür Bögen (4x Str, max 20) dmg und Armbrüste (16 dmg)
reicht auch schon ein ordentlicher treffer und is feierabend.
aber ich übersetz jetzt mal erst ein paar vor und nachteile

übrigens: dramapunkte sind sehr wohl hauptsächlich auf der seite der helden vorhanden, die gegner haben nur einen Bruchteil, wenn überhaupt. und wenn dich als normalo jemand 3x mit ner knarre trifft, nützen dir alle DP's der Welt nix.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 9.07.2007 | 21:33
Hallo,

lol keine kritische treffer, ganz normale.
dex4 + gun fu 4 und ne 7 gewürfelt. nicht soooo selten oder?

Ok, du hast mir grad bewiesen, dass überdurchschnittliche Charaktere unterdurchschnittliche Charaktere leicht umbringen können. Das wusste ich auch schon vorher.

kleine korrektur. 9-10 ist 1 success. ergibt 13x2 schaden = 26. reicht also aus.

Dann werfe ich in den Ring, dass schon eine Tweedjacke 2 Punkte Rüstung hat. Was hat da 1 Punkt Rüstung?

und mit 40% chance (eine 6) sogar 52 schaden, was mehr als genug ausreicht.
und die multiplikatorregeln habe ich aus dem regelbuch (angel) der abzug ist aber (hab nachgeschaut) nur -4

Ich finde es nicht. Auf welches Manöver spielst du an. Vllt. kannst du eine Seitenangabe machen? Und Kopfschüsse würde ich über das Aiming-Manöver abhandeln.

wie genau sind jetzt pistolen nicht tödlich? aber in aventurien gibt es ja keine pistolen, aber dafür Bögen (4x Str, max 20) dmg und Armbrüste (16 dmg) reicht auch schon ein ordentlicher treffer und is feierabend.

Aber in Aventurien gibt es wohl auch viel mehr Rüstungen als im Slayerverse.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 22:37
1 armor gibts nicht hehe nur 2 (lederjacke / tweed Jacke)

das beispiel mit den 4 dex und 4 gun fu (Polizist) sollte dir zeigen, dass Pistolen überhaupt nicht schlecht sind, sondern dass ein nur bisschen trainierter Charakter soviel Damage raushauen kann, wie ein Slayer.

Regeln:
multiple shots: s.128 Angel
Brain Shot: s.121 Angel

Aber diese Regelwerke (angel/Buffy) sind eigentlich die letzten, bei denen man Regel-Verweise machen sollte. Deshalb werde ich es auch bei den beiden belassen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 9.07.2007 | 22:44
edit: hab den kram nicht mehr durchgelesen, wer fehler findet, darf sie korigieren und das dokument wieder hochladen. Ergänzen natürlich auch.

Aaaaaaaaaaaaaaalso hier einmal ein paar Sachen, die ich zusammengeschrieben habe. Am Schluss hatte ich keine Lust mehr, mach ich vielleicht mal noch hehe

Skills:
Akrobatik
Körperbeherrschung
Gesellschaft
Waffen
Götter & Kulte
Handwerk
Wissen
Kunst
Magiekunde
Medicus
Raufen
Reiten
Sprachen
Schießen
Sinnesschärfe
Heimlichkeit
Natur

Rüstungen
Lederoberteil: 2
Lederrüstung: 3
Kettenrüstung 8
Plattenrüstung: 12
(1/4 des Rüstwertes wird von der Geschicklichkeit abgezogen)

Guter / Schlechter Sinn
2p Vor und Nachteil
Gibt +3 bzw -3 auf Wahrnehmungsproben mit dem entsprechenden Sinn

Sucht
Verschieden
Gelegenheits Trunkenbold  1p
Säufer 2p
Rauschkrautsucht 3p
Regenbogenstaub 5p

Feind
Verschieden
Der Charakter hat einen Erzfeind (oder mehrere)
Ein Bösewicht 1p
Paktierer etc 2p
Dämonen-Magier-Paktierer der deine Eingeweide fressen will bis 5p
Eine Räuberbande 2p
Organisierte Bande in einer Stadt 3p (muss abgesprochen werden)
Das Kaiserhaus 6+p

Künstler
2pV
+1 auf 2 mentales Attribute (nicht aufs gleiche)
Auch +1 auf… na was wohl? Kunst! Super oder?
Künstler sind generell eher zartbesaitete Naturen, deshalb haben sie immer -1 auf alle Proben, bei denen es darum geht ihre Gefühle zu versteceken.

Aussehen
1p / Stufe (max 5) Vor und Nachteil

Gelehrter
4pV
Sind nicht wirklich „Gesellschafter“, sondern Bücherwürmer.
+2 Int und +1 auf ein anderes Attribut (Mental)
Zusätzlich dürfen sie 4 Punkte auf folgende Skills verteilen (egal wie): Magie, Wissen, Götter & Kulte, Sprachen
Ebenso erhalten Sie eine 2p Obsession zu ihrem momentanen Projekt und -1 auf jeden Wurf in dem sie sozial sein müssen.

Narr
1pN
Er macht immer Witze, nix ist ernst, er veräppelt immer alle um ihn herum

Gier
1-3p Nachteil
Jeder will Zeugs haben. Aber gierige Charakter wollen das ganz ganz fest.

Gibt’s in 3 Stufen: Mild/Heftig/Verzweifelt
Mild: Der Charkater weiss was er will und verfolgt das zielstrebig, er würde aber nicht Gesetze oder Konventionen brechen um es zu erreichen 1p

Heftig: Wenn genügend Verlockung erzeugt wird, kann es sein, dass der Charakter auch gegen Konventionen und Gesetze verstösst um es zu erreichen. Möchte er dem widerstehen, muss er eine doppelte WP Probe ablegen mit -1 bis -3 je nach Verlockun. 2p

Verzweifelt: Das Verlangen ist so gross, dass man ihm nur mit einem WP (normal nicht x2) widerstehen kann mit -1 bis -5 je nach Verlockung. Freunde werden zu Feinde, Geliebte zu Hassobjekten.


Angehöriger
2 oder 3p Nachteil
Der Charakter hat jemanden, auf den er aufpassen muss. Eine kleine Schwester, eine alte Omi. Punkte gibt es nur, wenn das den Charakter auch wirklich am Ausüben seiner Tätigkeit hindert.

Gutes Gedächtnis
1p bzw 2 p Vorteil
Der Charakter kann, wenn er das will und ankündigt, eine Momentaufnahme abspeichern.
Photografisches Gedächtnis
Der Charakter mag sich immer an alles erinnern.
Wenn er lernen muss, erhält er +1 auf den entsprechenden Wurf. Wenne r sich an etwas zurückerinnern muss, dann gibt es +1 bis +3 je nach Meisterentscheid

Emotionale Probleme
Variable Nachteile
Depression
Lustlosigkeit, Schlafprobleme, generell Anschiss. Ein Charakter mit Depressionen erhält -1 auf praktisch alle Proben und versucht sich generell aus Sachen rauszuhalten. Dieser nachteil Gibt 2P. Es ist möglich, dass der Charakter durch extreme Erfahrungen (Schock etc.) aus dieser Lethargie gerissen wird.

Nervös
Der Charakter ist sehr angespannt und verliert beim kleinsten Stress die Contenance. Er rennt wie ein geköpftes Huhn in der Gegend und schmeisst Sachen um (-1 auf alle Würfe) bis er sich mal wieder hingesetzt und tief durchgeatmet hat. Dieser Nachteil sollte eher als Comic-Relief gedacht sein. Wert 1P

Emotional Abhängig
Die Klette. Hängt sich an einen ran und lässt nicht mehr los. Wenn er mal Freunde hat, will er überall dabei sein, merkt nie wann er überflüssig ist oder wenn Leute einfach mal alleine sein wollen. 1p Nachteil

Angst vor Bindung
Immer wenn der Charakter sich zu jemandem hingezogen fühlt, bricht er ab, weil er angst hat wieder verletzt zu werden, wieder die Schmerzen durchzugehen und das ist es einfach alles nicht wert. Oder aber er hat angst, dass man sein wahres Ich erkennt und die Leute in dann verstossen. 1p Nachteil

Angst vor Ablehnung
Diese Person kommt nicht mit Ablehnung klar, sie fühlt sich verletzt und wird wütend. Deshalb versucht der Charakter gar nicht erst in diese Situation zu kommen. 1p Nachteil

Schnelle Reaktion
2p Vorteil
Der Charakter reagiert bevor er es selbst weiss. Normale Menschen frieren vor Angst ein, wenn z.B. ein Paktierer im 6. Zirkel aus einer Tonne springt. Nicht so dieser Charakter. Die Fäuste fliegen, bevor er selbst weiss, was passiert. Er erhält +5 Initiative wenn sie auf physischen Grundlagen beruht und ist wegen dem „non-freeze“ Faktor resistent gegen Angst (+1 auf Test)

Glück / Pech
1p / Punkt (max 3)
Glück: pro Punkt kann ein Wurf wiederholt werden (pro Szenario)
Pech: pro Punkt darf der Meister ein Wurf als gescheitert erklären

Zäh wie Leder
1 bis 5 p Vorteile
Der Charakter ist einfach zäh wie Iryan-Leder. Und deshalb bekommt er auch pro Punkt 3 zusätzliche Lebenspunkte. Ebenfalls werden die Level als Bonus addiert, wenn es darum geht, ob der Charakter das Zeitliche segnet oder nicht (Todes-Test) Menschen können maximal 5 Punkte haben, Orks Zwerge und andere Robuste Wesenheiten max 10

Solltest du Punkte über haben, pack sie hier rein, dein Charakter wird es dir danken.

Ehrenhaft
1 bis 3 p Nachteil
Der Charakter folgt einem Codex oder so etwas ähnlichem.

Minimal: Der Charakter lügt und betrügt seine Freunde und Verwandten nicht. Alle anderen sind aber sehr wohl belügbar

Standhaft: Der Codex weitet sich auch auf die Feinde aus. Der Charakter hält immer sein Wort und versucht nie ein Versprechen zu brechen.

Strickt!: Der Charakter lebt und stirbt nach dem Codex. Er kontrolliert die meisten Handlungen, die der Charakter vollführt und er wird sich weigern an irgendeiner Form von Lüge und Verrat beteiligt zu sein. Auch wenn er gezwungen wird zu lügen, kann er das nur mit einem Abzug von -2 Bis -6


Humorlos
1p Nachteil
Der Charakter hat absolut keine Sinn für humor.

Liebe
2 bzw 4p Nachteil

Der Charakter hat eine Liebe (muss nicht erwidert sein), für die er alles tun würde. Wann immer der Charakter sich entscheiden muss, ob  er seinem Herz oder seinem Kopf folgt, muss ihm erst eine WP Probe -3 gelingen (nicht x2). Dieser Nachteil ist 2p wert
Tragische Liebe:
Wie oben nur enden alle Liebschaften des Charakters tragisch. Tod, Verschleppung oder aber der Charakter hat das Pech immer auf die falschen reinzufallen (Belkelel-Paktierer etc) Dieser Nachteil ist 4p Wert

Krankheiten des Geistes
Variabel

Mild: Der Charakter kann sich zusammenreissen, oft merkt man gar nix als Aussenstehender 1p
Heftig: Das Problem beeinflusst den Charakter in seinem täglichen Leben. Jeder der ihn näher kennt, weiss dass da was faul ist. 2p

Ausser Kontrolle: Der Charakter ist ganz klar ausser Kontrolle, hat keinen Sinn mehr für seine Umwelt und lebt nur in seiner Psychose. Vielleicht kann er sich kontrollieren aus Angst, dass er gestoppt oder von den Gesetzeshütern entdeckt wird. Aber das ist immer nur temporär. 3p

Feigheit
Er scheut sich vor Konfrontationen aller Art und nimmt lieber reissaus. Er hat auch Abzüge um Angst-Tests zu bestehen

Grausamkeit
Der Charakter findet gefallen daran, anderen Leuten Schmerzen in irgendeiner Form zuzufügen.

Wahn
Der Charakter glaubt an etwas, das einfach nicht stimmt. Z.B. dass Dere runt ist.

Obsession
Der Charakter hat auf etwas oder jemandem eine Obsession. Um dieser nachzugehen vernachlässigt er sein sonstiges Leben und seine Verpflichtungen.

Paranoia
Sie sind da draussen und suchen dich. Namenlose, Paktierer, Schwarzmagier, Dämonen! Alles ist eine Verschwörung und jeder hütet Geheimnisse!
Ein Paranoider Charakter erwartet Verrat an jeder Ecke. Gut, in einer Welt, in der es all das oben Aufgeführte tatsächlich gibt, ist es vielleicht nicht so schlecht, ein wenig vorsichtiger zu sein.

Phobie
Irgendetwas macht dem Charakter unerklärliche, beinahe unkontrollierbare Angst. Wann immer er mit seiner Phobie in Kontakt kommt, muss im eine Angst-Probe –Phobienlevel gelingen.

Draufgängertum
Erst schlagen, dann fragen, Pläne sind für Weicheier und kleine Mädchen
Das bedeutet nicht „selbstmörderisch“  aber der Charakter handelt prinzipiell impulsiv und ohne einen zweiten Gedanken zu verlieren.

Extremist
Der Glaube ist so stark, dass er dein ganzes Leben kontrolliert. Der Charakter ist minuter gefährlich für sich selbst und für andere und zeigt absolutes Unverständnis für Gesetze, wenn sie mit seinem Glauben in Konflikt geraten


Minderheit
1 p Nachteil
Der Charakter gehört einer Minderheit an. Dieser Nachteil gibt nur Punkte, wenn es auch ein Nachteil ist (also keine Elfen in Unau). Aber vielleicht Orks in Vinsalt.

Robust
2p Vorteil
Gegen alle Art von stumpfen Schaden hat der Charakter eine Rüstung von 4 Punkten, weil er so ein zäher Hund ist.

Nerven aus Stahl
3p Vorteile
Der Charakter ist absolut immun gegen Angst. Gegen magisch generierte Angst hat er +4 auf den Test.

Verpflichtungen
Minimal: Die Organisation nicht betrügen oder verraten. Das wärs auch schon. Z.B. Teil einer normalen Heldengruppe sein. Das gibt keine Punkte

Wichtig: Der Charakter kann von seiner Organisation abkommandiert werden. Es wird von ihm erwartet, dass er sich für die Organisation regelmässig in Risiken begibt.

Mächtig: Das Wohl der Organisation steht über dem eigenen. Er ist immer auf Abruf und bereit jede Tätigkeit zugunsten seiner Organisation fahren zu lassen. Die Strafe für Ungehorsam sind gewaltig, aber nicht tödlich

Total: Der Charakter gehört voll und ganz der Organisation. Wird von ihm verlangt, dass er springt, dann springt er auch. Zuwiderhandlung wird mit dem Tod bezahlt.

Ausgestossener
3p Nachteil
Der Charakter ist ein von der Gesellschaft ausgestossener. Er hat es sehr schwer sich sozial zu etablieren und deshalb -2 auf alle Gesellschafts-Tests
Der Hauptbestandteil dieses 3pNachteils muss rollenspielerisch dargestellt werden.

Körperliche Behinderung
Blind: 8p Nachteil
Fehlender Arm/Hand: 2p Nachteil (mit Prothese 1p)
Fehlendes Bein/Fuss: 3p Nachteil (mit Prothese 2p)
Fehlende Arme: 4p Nachteil
Fehlende Beine: 4p Nachteil
Gelähmt (vom Genick nach unten): 8p Nachteil

Bishdariels Fluch
1p Nachteil
Der Charakter hat eine Chance von10% pro Nacht, dass er schwere Albträume hat und deshalb nicht regeneriert. Er hat zusätzlich am nächsten Tag noch einen Abzug von -1 auf alle Tätigkeiten.

Resistenz
1p Vorteil / Level

Vs Magie
Vs Schmerz
Vs Krankheit
Vs Gift
Vs Kälte
Vs Hitze

Ergibt Boni auf Resitenzwürfe in Höhe der Vorteilsstufe




[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 10.07.2007 | 08:28
Da warst Du fleißiger als ich. ;D Ich habe mir gestern nur nochmal die Rassen, Professionen und Kulturen angeschaut und ein bisschen rum gebastelt.

Unter Emotionale Probleme könnte man noch Aggression rein bringen, für die Thorwaler. ;)

Bei den Rüstungen standen, IIRC, Abzüge dabei. Ich erinnere mich überflogen zu haben "Plattenrüstung 12(6)", und ich meine die Zahl in Klammern wäre die Behinderung.

Zu den Schußwaffen, die ich mir gestern auch nochmal durchgelesen habe: Der Unterschied zwischen Cinematic und Classic besteht darin, dass beim CINE-System jede Waffe einen festen Schaden macht, auf den die Erfolgsstufe drauf addiert wird. Beim CLASSIC-System, wo der Schaden aus einer Basis und einen Zufallsmultiplikator besteht, wird nach Tabelle je nach Erfolgsstufe ein Bonus auf den Schaden vor der Multiplikation/u] addiert.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 10.07.2007 | 09:05
Hallo,

Bei den Rüstungen standen, IIRC, Abzüge dabei. Ich erinnere mich überflogen zu haben "Plattenrüstung 12(6)", und ich meine die Zahl in Klammern wäre die Behinderung.

Das ist unterschiedlich bei den Rüstungen, beim Plattenpanzer ist die Zahl in Klammern der Rüstungswert gg. Kugelschaden, während bei der Kevlarweste der Wert in Klammern die Rüstung gg. Schnitt- und Stickschaden angiebt und der andere Wert gg. Kugelschaden wirkt.

Zu den Schußwaffen, die ich mir gestern auch nochmal durchgelesen habe: Der Unterschied zwischen Cinematic und Classic besteht darin, dass beim CINE-System jede Waffe einen festen Schaden macht, auf den die Erfolgsstufe drauf addiert wird. Beim CLASSIC-System, wo der Schaden aus einer Basis und einen Zufallsmultiplikator besteht, wird nach Tabelle je nach Erfolgsstufe ein Bonus auf den Schaden vor der Multiplikation addiert.

Oder auf den Multiplikator. Aber man kann das auch mit festen Werten spielen in dem man den Durchschnitt annimmt (der auch meistens mit angegeben ist). Auch haben im Classic Unisystem die Rüstungen keinen festen Wert, auch dort wird gewürfelt. Natürlich kann man auch dort wieder die Durschnittswerte annehmen. Im Classic Unisystem sind Waffen noch tödlicher.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 10.07.2007 | 09:54
dieses Spielsystem ist soooooooooo gut, ich bin immer wieder überrascht, wie toll es funktioniert. Wo ich bei DSA4 eine Schubkarre voller Bücher zu meinen Freunden stossen muss, reicht es hier eigentlich aus, wenn man sein Hirn mitnimmt.

Ich mach heute mal Vorschläge für Rassen und Klassen. Könnte sich aber aufwändiger gestalten, als angenommen.

Zu meinem Schreibkram: Die Abzüge für Rüstung habe ich erfunden, im Angel Corebook steht nix darüber, das Slayerbook hab ich noch nicht angeschaut, mach ich mich vielleicht heute mal schlau.
Habe auch daran gedacht, ob man vielleicht 1/3 anstatt 1/4 nehmen soll, das würde aber bedeuten, das s eine Person in Plattenrüstung (Gestechrüstung) eine Dex von 5 haben müsste, damit sie sich überhaupt noch bewegen kann, was dann doch ein wenig heftig ist.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.07.2007 | 10:31
Aber diese Regelwerke (angel/Buffy) sind eigentlich die letzten, bei denen man Regel-Verweise machen sollte. Deshalb werde ich es auch bei den beiden belassen.
Die neueste Unisystem Lite Version (mit kompletten Regeln) ist "Army of Darkness", allerdings sind City of Heroes und Ghosts of Albion als Quickstart Kits die neuesten Variatonen der Regeln.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 10.07.2007 | 10:46
Aber Army of Darkness hat keine Magieregeln, und bis Eden CoH oder GoA raus bringen, werde ich vermutlich meine DSA-Kampange beendet haben. ::) ;)
Mit Buffy/Angel und den Zusatzbüchern der beiden Linien haben wir alles, was man braucht.

Wie wäre es einfach mit -1 GE bei Leder und Kettenrüstung, - 2GE für Plattenrüstung? Oder Leder -1, Kette -2, Platte -3?
Ich muss noch Mal im D&Z nachschauen. Da muss es doch was geben!

Zitat
Ich mach heute mal Vorschläge für Rassen und Klassen. Könnte sich aber aufwändiger gestalten, als angenommen.
Ja, das habe ich gestern auch gesehen, das es etwas mehr ist als "Elfen > GE +1" :o

[EDIT]Ich habe übrigens schon einen vorläufigen Charakterbogen zusammen gestellt, der immer wieder mit dem was wir erarbeitet haben, aktualisiert wird.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: 8t88 am 10.07.2007 | 11:04
P.S. @ Harald: Nö, online gab's das nie, weil FanPro mir keine Zustimmung geben wollte.

Wäre doch mal ne Idee an Ulisses-Spiele zu schreiben ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 10.07.2007 | 14:24
Die neueste Unisystem Lite Version (mit kompletten Regeln) ist "Army of Darkness", allerdings sind City of Heroes und Ghosts of Albion als Quickstart Kits die neuesten Variatonen der Regeln.
war etwas ungünstig gewählt, der Ausruck. ich meinte damit, angel/buffy regelwerke zu regelverweisen heranzuziehen ist nicht sehr clever, weil diese Regelwerke wie keine anderen darauf basieren, dass man einfach das macht, was spass macht und die regeln nicht so ernst sind.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 10.07.2007 | 14:48

Ja, das habe ich gestern auch gesehen, das es etwas mehr ist als "Elfen > GE +1" :o


ich würde trotzdem versuchen, das alles bis zur absoluten Geschmacksgrenze zu "vertumben"
schön clichéhaft und sehr sehr offen. Mit der GE+1 waren wir schon mal auf keinem schlechten weg  ;D

Kriegerschulen - kicken
Magierschulen - kicken
Elfenvölker - kicken
Zwergenvölker - kicken

Diese Sachen können alle vom Spieler hingeschrieben werden. Es macht nämlich im Grunde genommen keinen Unterschied von welcher Schule ich komme oder von welchem Stamm ich abstamme. Das kann ich dann selbstständig darsetllen, anhand der Werteverteilung.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Suro am 10.07.2007 | 14:56
ich weiß nicht, ob das hier schon erwähnt wurde, aber im "Dungeons and Zombies"-Quellenbuch für AFMBE (ist ja auch Unisystem, zwar nicht Light, aber naja) gibt es diverse Racial Templates, wenn ich mich recht erinnere. Zumindest für Orks, Zwerge und Elfen glaube ich.
Könnte da bei Bedarf auch mal reinschaun, was sie sonst noch so gemacht haben - obwohl der Titel ja anzuzeigen scheint, dass sie auch eher D&D als Vorbild hatten.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 10.07.2007 | 15:51
@Surodhet Hatten wir weiter oben schon Mal. Die D&Z-Racial-Templates sind sehr D&D-spezifisch.

Zitat
ich meinte damit, angel/buffy regelwerke zu regelverweisen heranzuziehen ist nicht sehr clever,
Da wir sonst Urheberrechtsprobleme bekommen sollten wir sehr viel auf diese Regelwerke verweisen! Ich glaube auch schon Deine Übersetzungen könnten problematisch sein.

Strickt nach Grundregelwerk ergibt sich für die UniSystem-Werteskala:
Menschen > -
Thorwaler > WI +1, KO +1, KK +1
Zwerge(Ambosszwerge) > KO +1, KK +1 (FF+1 und GE-1 nach DSA heben sich bei der Konvertierung auf)
Elfen(Auelfen) > KK -1, KL -1, GE +1, WA +1
Halbelfen > KK -1, GE +1

Ich würde daraus machen
Menschen > -
Thorwaler > KO +1, KK +1
Zwerge(Ambosszwerge) > KO +1, GE -1,  (+2 auf Handwerk)
Elfen(Auelfen) > KK -1, GE +1, WA +1
Halbelfen > KK -1, GE +1

[EDIT]
Zitat
ich würde trotzdem versuchen, das alles bis zur absoluten Geschmacksgrenze zu "vertumben"
schön clichéhaft und sehr sehr offen.
Zitat
Es macht nämlich im Grunde genommen keinen Unterschied von welcher Schule ich komme oder von welchem Stamm ich abstamme.
Lass uns mit wenig Grundlegendem anfangen und dann Templates machen bis der Arzt kommt! ;D Spieler lieben Templates!

[EDIT2]Ich finde, das Elfen-Template sollte nichts kosten, denn Elfen sollten alles in den Allerwersten geschoben bekommen! ~;D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 10.07.2007 | 17:07
Zwerg
8p Vorteil
KO+1, KK+1 (2)
Zäh wie Leder +2 (max. 10) (2)
Robust (2)
Aussehen -1 (-1)
Gier (Geld) Minimal (-1)
Resistenz (Magie) 2
2 Punkte verteilen auf Handwerk und Kunst

Elf
14p Vorteil
KK -1, KL -1, GE +1, WA +1 (0)
Schnelle Reaktion (2)
Aussehen +2 (2)
Unsterblichkeit (0) (hab ich noch nicht übersetzt, das sind powers)
Gutes Gehör (3)
resistenz (Krankheiten) 2 (2)
Zauberer 1 (5)

Halb-Elf
2p Vorteil
KK-1, GE+1 (0)
Aussehen +1 (1)
Schnelle Reaktion (2)
Resistenz (Krankheiten) 1 (1)
Minderheit (-1)
Angst vor Ablehnung (-1)
Zauberer 1 (5)

Mensch, Hühne (Thorwaler, Trollzacker, Gjalsker etc)
5p Vorteil
KK+1, KO+1, IN-1 (1)
Zäh wie Leder +2 (2)
Robust (2)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 11.07.2007 | 08:35
Das sieht doch schon sehr brauchbar aus! :d

Die Abzüge für Rüstung stehen übrigens im Afmbe revised S.137. Bei Rüstungen ist es so, dass man, unabhängig von EV, automatisch einen Mindestabzug auf Bewegung und alle Fertigkeiten, die mit Bewegung zu tun haben bekommt. Und bei einer Plattenrüstung ist das durchaus eine -5!
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 11.07.2007 | 16:39
dann kannste aber knicken mit einer Gestechrüstung noch irgendwas zu treffen, das kampferprobter ist, als eine Oma
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 12.07.2007 | 08:14
Ja gut, aber wir reden hier von jemandem, der in Vollplatte rum rennt. "Platte und Kette" gibt ja schon wieder nur einen Abzug von -3. Und wenn sich 2 Leute in Vollplatte gegenüber stehen, hebt es sich ja auf. Jemand ohne Rüstung rennt halt einmal um die Dose rum, und tritt ihr in den Hintern, bevor diese das Schwert gehoben hat. Ich finde das kommt schon recht gut hin.
Für Fantasy müsste man das ein bisschen weiter aufdröseln, als die 4 Rüstungstypen, die es bei Buffy/Afmbe gibt.

Nach dem gestern "Familientag" war, kann ich mich heute Abend mal dran setzten, eine Rüstungs-, und Waffen-Tabelle zusammen zu stricken.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 12.07.2007 | 09:48
Ja gut, aber wir reden hier von jemandem, der in Vollplatte rum rennt. "Platte und Kette" gibt ja schon wieder nur einen Abzug von -3. Und wenn sich 2 Leute in Vollplatte gegenüber stehen, hebt es sich ja auf. Jemand ohne Rüstung rennt halt einmal um die Dose rum, und tritt ihr in den Hintern, bevor diese das Schwert gehoben hat. Ich finde das kommt schon recht gut hin.
Für Fantasy müsste man das ein bisschen weiter aufdröseln, als die 4 Rüstungstypen, die es bei Buffy/Afmbe gibt.

Nach dem gestern "Familientag" war, kann ich mich heute Abend mal dran setzten, eine Rüstungs-, und Waffen-Tabelle zusammen zu stricken.

wieso es nicht ganz einfach halten und die Illusion der Auswahl brechen?

Rüstungen:
Rüstungen
alles aus weichem Leder / wattiertem Stoff: 2
alles aus hartem Leder: 3
alles aus Kette: 8
alles aus Schuppen: 10
alles aus Platte: 12

wird gemischt, zählt der Druchschnitt.

Ich glaube in diese Kategorien kannst du alle Rüstungen Aventuriens aufteilen.
Ob bei mir steht Krötenhaut, Iryan-Rüstung, Lederrüstung oder sonstwas ist irelevant, da alle mit Wert 3 schützen.
Dasselbe kann man auf Waffen anwenden.

Kurze Schwerter
Schwerter
Grosse Schwerter
Speere
Messer
Keule
Grosse Keule
Axt
Grosse Axt

usw. einfach die ganzen Waffenlisten aus dem Slayer Handbook
jede aventurische Waffe lässt sich da eingliedern., eine Auflistung aller aventurischen Waffen erübrigt sich.

Barbarenstreitaxt: (Str+1)*5
Zweihänder (Str+1)*5

Langschwert str*4
Amazonensäbel str*4
Ritterschwert str*4
Säbel str*4

Rabenschnabel str*4
Streitkolben str*4
Hammer str*4
Warhammer (str+1)*5
Sonnenszepter str*3

Speer str*3
rapier DEX*4
Florett DEX*3

Dolch str*2
grosser dolch (str+1)*2

usw usf

Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 14.07.2007 | 17:33
Hm, DSA-typischer wäre es aber den Waffenschaden zu würfeln.
Witchcraft verwendet ja Schadenswürfel von W4 bis W12. Die sollte man vielleicht gegen (mehrere) W6 austauschen um das typische DSA Waffengefühl zu bekommen. Interessant finde ich übrigens die Idee, dass auch der Rüstungswert ausgewürfelt wird, um darzustellen, dass eine Rüstung nicht überall gleich gut schützt. Muss man aber nicht unbedingt einbauen, DSAler tendieren ja bei Rüstung zu festen Werten.

Ein Dolch hat in Witchcraft etwa W4 x STR, das Könnte man zu STR W6 - STR machen.
Rapier hat schon STR W6. (kann man auch Dex nehmen).
Ein Schwert wäre bei W8 x STR, das würde ich zu STR W6 + 2 machen.
EIn Zweihänder wäre bei W12 x (STR+1), das wird schon schwieriger, ich würde zu 2(STR+1) W6 tendieren.

Hm ist nicht so ganz einfach, könnte aber gehen.

Gut ist in jedem Fall auch die Idee, dass Schnitt und Stich Schaden verdoppelt werden, wenn sie durch die Rüstung dringen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 15.07.2007 | 10:33
das auswürfeln des waffenschadens, ist geschmackssache, beim cinematic unisystem wird er soviel ich weiss, nie ausgewürfelt, weil es viel einfacher geht, ebenso die Rüstung

Slash/stab ist im cinematic auch drinnen. das schöne am cinematic unisystem ist, dass man fast keine würfelwürfe benötigt. und wenn, dann nur w10. (ist aber geschmackssache, ich finde es aber super)
realismus sollte man in dieser version ganz weit hinten anstellen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 15.07.2007 | 14:37
Aha, also ist Witchcraft, das mir nur vorliegt, mehr so die "realistische" Variante?
Bei den Waffen ist auch immer ein Durchschnittswert angegeben den man für den Schaden verwenden kann, aber man kann auch würfeln. Insbesondere finde ich aber genial, dass man den RS bei jeden Treffer würfelt. Sehr interessant.

Ich denke, das wäre DSA-typischer, aber mit den W6 auch nicht so leicht umzusetzen, im Unisystemstil.
Eventuell ist es auch spannender, da man nicht genau weiss, haha, jetzt mach ihn hier den Punch, dann kriegt er schon mal soviel Schaden und dann ein Schwerthieb und er ist ziemlich sicher tot.

Die Dramapunkte sind super, jupp. Kann man auch anstelle von Karmaenergie benutzen, das wäre dann zurück zu den Old School Geweihtenregeln.

Ah ja, vielleicht sollte man in Unisystem Aventurien auch den W20 verwenden, aus Nostalgie Tradition.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 16.07.2007 | 01:17
du kannst den w20 benutzen, und immer die 1er stellen lesen. mach ich auch, wenn ich keinen w10 zur Hand habe.
ich bin halt immer noch ein Verfechter der Regel, dass man so wenig wie möglich würfeln sollte. Jeder Wurf, den man streichen kann, ist für mich eine ungemeine Erleichterung.
Das mit dem RS würfeln finde ich einen interessanten Ansatz, würde ich aber in meiner Gruppe nicht machen (aber Geschmäcker sind da verschieden, kann aber gerne jeder halten, wie er will  ;D )

muss mal noch ein paar Sachen übersetzen und ein paar Klassen aufstellen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 16.07.2007 | 08:22
@Adanos Ich möchte ja gerade weg vom DSA-System. Als nächstes fangen wir sonst noch an zu überlegen, wie man bei UniSystem mit 3w20 würfeln kann. ;)
Ich glaube aber, dass es kein Problem wäre, den Waffenschaden 1 zu 1 von den DSA-Waffen zu übernehmen, wenn Du wollen würdest, da UniSys und DSA ungefähr die gleiche Anzahl an Lebenspunkten haben.

Der Schaden steht beim CiUS zwar fest, aber ich werde meine Spieler, wie beim ClUS, würfeln lassen. Ich glaube, dass bringt nochmal ein bisschen mehr Spannung in´s Spiel. Nur den Rüstungsschutz dann auch noch auswürfeln finde ich dann schon wieder zu viel des Guten. "Nur ein vermiedener Würfelwurf ist ein guter Wurfelwurf!"

Ein horror-verplantes Wochenende steht mir bevor, und ich habe ab heute die nächsten 2 Wochen 24h-Bereitschaft. :q Mal sehen, was ich in der Zeit geschafft kriege.
Erstmal muss ich versuchen, die neuen Telefonnummern meiner Spieler aufzutreiben! :P
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 16.07.2007 | 23:42
Um Himmels willen, niemals die 3W20 Probe. Aber es bringt wohl nicht so viel Mehrwert den W20 zu verwenden, also lassen wir das.

Hm, Witchcraft ist bissel anders als das Lite System, daher kann ich wohl nicht so viel beitragen.

Aber ich finde das Projekt sehr gut und werde es weiter verfolgen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 17.07.2007 | 08:49
Zitat
Witchcraft ist bissel anders als das Lite System
Das Einzige, was ich sehe, was sich unterscheidet, ist das Magiesystem und die Anzahl der Fertigkeiten. Wobei zweiteres ja schnell erledigt ist. ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Haukrinn am 17.07.2007 | 08:50
Naja, da wären noch die Dramapunkte, die festen Werte für Schäden und für alle Probenwerte der Gegner und diverse andere Details...  ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 17.07.2007 | 08:57
Aber die Details ergeben sich aber automatisch aus dem System, welches man spielt. Spielt man Buffy, braucht man Schaden nicht zu würfeln, stellt man um auf Witchcraft, würfelt man den Schaden. Ist ja keine Arbeit, die man extra rein stecken muss. :P  ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Ein am 17.07.2007 | 09:54
@3W20
Da könnte man einfach den mittleren Wert zu nehmen.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 17.07.2007 | 10:35
Zitat
@3W20
Da könnte man einfach den mittleren Wert zu nehmen.
STOOOOOP! :o Nichts für ungut, aber in diesem Thread geht es darum, Aventurien mit Unisystem Light zu spielen, nicht auf biegen und brechen, ein irgendwie geartetes Hybrid-System zu konstruieren. UniSys Light funkioniert. Ich persönlich möchte da nicht "Bugs" von DSA4 einbauen, wegen denen ich DSA4 eben gerade nicht spiele.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 17.07.2007 | 11:07
Hallo,

Naja, da wären noch die Dramapunkte, die festen Werte für Schäden und für alle Probenwerte der Gegner und diverse andere Details...  ;)

wie Endurance und Essence Pool. Wobei letztere oft wichtig für Zauberwirker ist. Ich persönlich halte ja das Classic Unisystem besser für Aventurien geeignet als das die Cinematic-Variante.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 17.07.2007 | 11:46
Hm gerade die Dramapoints finde ich eigentlich ganz gut, denn dann kann man bei DSA noch einfacher vom "der Meister muss den Spieler schonen, indem er bescheisst" weg. Man kann sie ja sehr kostbar machen, so dass sie jeder fast automatisch nur für "I think I'm okay" einsetzt.

Auf jeden Fall gegen 3W20 in welcher Form auch immer. Ich würde eigentlich das DSA1 System vorziehen wo man nur mit 1W20 würfelte. Das Unisystem macht es aber noch besser, da ein Roll-Over System grundsätzlich besser ist als ein Roll-Under System.


Was Rassen angeht, denke ich muss man das nicht so sehr ausarbeiten. Es genügt, wenn man als Type für Zauberer was anderes nimmt als für Profane (Zauberer sind halt mächtig) und der Rest wird dann ausgestaltet. Wenn jemand einen Zwergen spielt, dann kann er ja dann Hard to kill oder sowas nehmen, sollte es aber nicht müssen. In DSA3 unterschieden sich die Heldentypen Zwerg und Elf auch nicht so sehr (wenn man die Magie mal ausklammert) vom Menschen und es hat gut funktioniert. Das sollte der Spieler selber bauen können, es gibt zB wenig Gründe, warum ein zwergischer Geode Zäh wie Leder sein sollte oder ein Zwergenkavalier Aussehen -1 haben sollte.
Auch die Fertigkeiten kann man je nach gewählter Rolle anpassen. Und was der Hauptvorteil ist: es ist weniger Aufwand, als dann ein Package zu haben, dass einem trotz allem vielleicht doch nicht gefällt.
In diesem Sinne mehr DSA 1,2,3 und nicht 4 mit Paketwahn.  :D
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 17.07.2007 | 20:15
Hallo,

Hm gerade die Dramapoints finde ich eigentlich ganz gut, denn dann kann man bei DSA noch einfacher vom "der Meister muss den Spieler schonen, indem er bescheisst" weg. Man kann sie ja sehr kostbar machen, so dass sie jeder fast automatisch nur für "I think I'm okay" einsetzt.

Die Drama points sind unabhängig genug, um auch im classic Unisystem zu funktionieren. Auch finde ich die angesprochene Einstellung sehr grenzwertig.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 18.07.2007 | 11:37

Was Rassen angeht, denke ich muss man das nicht so sehr ausarbeiten. Es genügt, wenn man als Type für Zauberer was anderes nimmt als für Profane (Zauberer sind halt mächtig) und der Rest wird dann ausgestaltet. Wenn jemand einen Zwergen spielt, dann kann er ja dann Hard to kill oder sowas nehmen, sollte es aber nicht müssen. In DSA3 unterschieden sich die Heldentypen Zwerg und Elf auch nicht so sehr (wenn man die Magie mal ausklammert) vom Menschen und es hat gut funktioniert. Das sollte der Spieler selber bauen können, es gibt zB wenig Gründe, warum ein zwergischer Geode Zäh wie Leder sein sollte oder ein Zwergenkavalier Aussehen -1 haben sollte.
Auch die Fertigkeiten kann man je nach gewählter Rolle anpassen. Und was der Hauptvorteil ist: es ist weniger Aufwand, als dann ein Package zu haben, dass einem trotz allem vielleicht doch nicht gefällt.
In diesem Sinne mehr DSA 1,2,3 und nicht 4 mit Paketwahn.  :D


Ich habe die Rassen absichtlich nach dem Cliché-Muster gestaltet, damit es so richtig urchig ist. Warum ein Geodo zäh wie Leder hat? weil er ein zwerg ist und alle Zwerge zäh wie Leder sind ;D
wichtig! Aussehen ist immer auf Menschen zugeschnitten. Ein Kavallier Zwerg mit -1 Aussehen hat diesen Abzug nur Menschen gegenüber. Elfen gegenüber wahrscheinlich -700 und Zwergen gegenüber  0
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 18.07.2007 | 12:19
Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht.  ;D

Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.

Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:

Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):

    * 25 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
    * 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).

Zauberer:

    *  15 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
    * 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
    * 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),


Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).

Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.

Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.

Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.

Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Bombshell am 18.07.2007 | 12:54
Hallo,

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.

Wozu genau? Zu Endurance und Essenzpool ja, zu Drama points nicht.

MfG

Stefan
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 18.07.2007 | 14:03
Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht.  ;D

Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.

Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:

Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):

    * 25 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
    * 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).

Zauberer:

    *  15 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
    * 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
    * 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),


Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).

Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.

Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.

Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.



ui netter ansatz. habe aber keine ahnung was metaphysics sind, weil ich bei DSA Lite die gleichen Magieregeln anwenden würde, wie bei Buffy. Die fehlende Asp werden durch die Regelung zu mehrmaligem Casten wieder aufgehoben.

Ich finde die Päckchen eben sehr interessant, die geben auch Neu-Einsteigern schnell einen Fingerzeig, um was es sich bei den einzelnen Rassen handelt. Ausserdem ist es dann gleich aufgebaut, wie bei Angel/Buffy, wo Dämonen (Rassen) auch ein eigenes Paket and Vor und Nachteilen haben.
Mann kann es dann auch schön Zusammensetzen: Zwerg + Krieger, Elf + Waldläufer, Mensch + Magier
Die Vor und Nachteile verwenden um dem Charakter zu Spielbeginn einige Ecken und Kanten zu geben, finde ich zu cool und ein zu fester Bestandteil des UniSys, als das man es weglassen könnte. Zumal ja schon praktisch alle Vor- und Nachteile vorhanden sind.

Ich würde in meienr Gruppe sogar schon so weit gehen und vom DSA-Kampagnen Setting komplett auf's TV-Setting gehen. So quasi wie Xena. Pro normale Session eine Folge, 22 Folgen eine Season. (wobei man eine Kampagne wie JdG wudnerbar ummünzen könnte)

Grund:
Die Beschreibung von Kameraeinstellung sind einfach der Hammer
Die Macht des Directors einfach CUT zu rufen, wenn es langweilig wird
Das ganze Beziehungsdrama-Dings.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 18.07.2007 | 15:57
@ Bombshell:

ja, um die Drama Points ging es. Hm schade.

@ Vogue:

Die Vor- und Nachteile bleiben erhalten (es gibt ja die Punkte für Qualities und Drawbacks), die Sache ist nur die, dass niemand gezwungen wird bestimmte Pakete zu nehmen wo schon welche automatisch eingebaut sind. Die kann man vielmehr selber nach den Vorlieben wählen. Es ist aber in Ordnung, dass man zB Empfehlungen ausspricht, also dass ein Elf Aussehen +1 bekommen sollte und ein Zwerg Zäh wie Leder und so. Aber kein Paket, dass es einem vorschreibt.

Aber vielleicht funkt die Heldenerschaffung im Classic System etwas anders als im Lite und wir reden an einander vorbei.

Zitat
Die Beschreibung von Kameraeinstellung sind einfach der Hammer
Die Macht des Directors einfach CUT zu rufen, wenn es langweilig wird
Das ganze Beziehungsdrama-Dings.

Das klingt natürlich ziemlich geil.

Ich hab mir mal die Skilliste aus Witchcraft durchgeschaut, da kann man schon einiges übernehmen, sollte aber auch einiges zusammenfassen. Was mir nicht so gefällt ist, dass man wieder mal Crunch und Flufftalente in einen Topf wirft und einige Dinge sogar eine Dritte Kategorie, nämlich Support benötigen dürften. Wissenstalente z.B. düften sich fast nur unterstützend einsetzen.




Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 18.07.2007 | 15:58

Ich hab da mal was vorbereitet, bei Kursiven und roten Sachen bin ich mir noch nicht sicher.

Akrobatik (Special)
Dieser Skill lehrt den Helden Balance, Flexibilität und Geschwindigkeit. Er kann Salti schlagen und wagemutige Sprünge vollführen. Der Skill wird vor allem von Athleten, Gauklern und Kampfkünstlern beherrscht. Er kann auch zum Ausweichen von Angriffen anstelle des Ausweichen Skills benutzt werden. Akrobatik wird hauptsächlich mit Gewandheit benutzt.

Acting

Betören
Die Fähigkeit des Helden sich schön und anderen schöne Augen zu machen. Jedes Erfolglevel verbessert die Erscheinung des Helden um +1. Modifiziert wird der Skill durch vorhandene Hilfsmittel (+2 für ausreichende kosmetische Mittel und ansprechende Kleidung bis -2 für improvisiertes Material) und die grundlegende Erscheinung des Helden. Der Skill kann mit Intelligenz zusammen benutzt werden, um das Aussehen eines Helden stark umzugestalten und kann den Disguise Skill ersetzen oder einen +1 Bonus für Disguise Tasks addieren für jeden Erfolgslevel im Betören und Intelligenz Task.
Wahrnehmung und Betören können benutzt werden um zu erkennen, wie stark eine Person sich kosmetisch zurechtgemacht hat, auch Verkleidungen können so durchschaut werden (dieser Task ist entgegengesetzt durch die eigenen Betören und Intelligenz Tasks des Verkleideten).

Raufen
Die Fähigkeit des Helden waffenlos zu kämpfen umfasst Schläge, Tritte, Griffe und Würfe verschiedener Stile wie des Thorwaler Boxstils oder des gefürchteten Hruruzat der Waldmenschen. Für diese Stile kann ein Spezialisierung gekauft werden. Im Kampf wird Raufen mit Geschicklichkeit für Tritte und Abwehrmanöver benutzt, Stärke und Raufen für Griffe, das Niederringen des Gegners oder zum durch die Gegend werfen. Im Kampf richtet Raufen grundsätzlich nicht-tödlichen Schaden an.

Bürokratie
Der Held kann schnell eine Organisationsstruktur durchschauen und eine Organisation infiltrieren. Er kann so z.B. Informationen sammeln oder eine Organisation sabotieren. Die Fähigkeit hilft auch bei Hofe die richtige Etikette zu wahren (die Adelsgesellschaft ist schließlich auch eine durchregulierte Organisation). Bürokratie wird v.a. mit Intelligenz benutzt, zusammen mit Willenskraft dient die Fähigkeit dazu sich gegenüber einer Organisation, einem Mächtigen oder vor Gericht argumentativ durchzusetzen.

Betrügen
Mit dieser Fähigkeit kann der Held das Glück zu seinen Gunsten drehen und sein Gegenüber über den Tisch ziehen, oder sein Gegenüber einfach durch eine Lüge manipulieren. Zusammen mit Intelligenz kann der Held etwa beim Glückspiel betrügen und sich einen Vorteil verschaffen oder sein Gegenüber anlügen. Zusammen mit Wahrnehmung kann der Held eine Lüge oder einen Betrugsversuch durchschauen.

Klettern
Der Held kann nahezu jeden Untergrund erklimmen. Klettern wird mit Geschick, Stärke oder Konstitution gebraucht, je nach Art des Klettervorgangs.

Handwerk (Art)  beim Wesentlichen (Schmiedekunst, Alchimie) belassen?
Ein Handwerker kann bestimmte Dinge herstellen, reparieren und ihren Wert einschätzen. Für diese Fähigkeit muss ein Anwendungsgebiet wie etwa Schreiner, Schneider, Alchimist, Gerber,  Mechanikus, Schmied gewählt werden. Ein Gegenstand wird mit Handwerk und Intelligenz entworfen und geplant. Mit Geschick kann er hergestellt und repariert werden. Mit Wahrnehmung kann der Wert eines Gegenstandes mit dem sich der Handwerker auskennt geschätzt werden.

Tanzen  unnötig?

Heimlichkeit
Mit dieser Fähigkeit kann ein Held von der Bildfläche verschwinden oder seine wahre Identität mit einer Verkleidung verbergen. Zusammen mit Intelligenz benutzt kann sich ein Held verkleiden. Zusammen mit Geschick kann der Held in einer Menschenmenge untertauchen oder sich in der Natur (etwa in einem Gebüsch oder hinter einem Felsen) verstecken und lautlos schleichen (das eine macht ohne das andere wenig Sinn). Zusammen mit Wahrnehmung wird die Fähigkeit benutzt um jemanden aufzuspüren oder eine Verkleidung zu durchschauen.

Ausweichen

Eine grundlegende Kampffertigkeit, die darstellt wie gut ein Held Angriffen entgehen kann. Ausweichen ist sowohl einsetzbar, um einem Schwerthieb oder einem Tritt zu entgehen als auch um sich vor feindlichem Beschuss auf den Boden zu werfen oder hinter etwas in Deckung zu gehen. Ausweichen wird zusammen mit Geschicklichkeit verwendet.

Fahrzeuge lenken

Der Held kann mit den meisten Fahrzeugen umgehen, seien es nun Pferdekutschen, einfache Ruderboote oder gar ganze Segelschiffe. Es wird empfohlen sich eine Spezialisierung für eine bestimmte Fahrzeugsart zu erwerben. Die Fähigkeit wird zusammen mit Willenskraft (Pferdekutschen, große Segelschiffe als Kapitän gegenüber der Mannschaft), Geschick oder Stärke (kleine Segelschiffe als Segler und große Segelschiffe als Mannschaftsmitglied) oder Konstitution (Ruderboote) benutzt.

Fesseln/Entfesseln
Die Kunst aus verschiedenen Fesselungen (Seile, Ketten) zu entkommen und umgekehrt, jemanden sicher zu binden wird mit dieser Fähigkeit dargestellt. Zum Entkommen aus einer Fesselung wird Geschicklichkeit benutzt, ein Entfesslungsversuch dauert zwischen einer und 5 Minuten und ist je nach Fesselung modifiziert. Eine einfache Seilfesselung wäre unmodifiziert, während eine Eisenkette schon einen Malus von -4 mit sich zöge. Eine komplette Kettenfesselung an Armen und Beinen hätte einen Malus von -5 bis -8.
Zusammen mit Intelligenz wird die Fähigkeit eingesetzt um jemanden sicher zu binden, so dass er sich nicht so leicht befreien kann.

Kunst (Art)
Der Held kennt sich mit einer Kunstrichtung (Malerei, Poesie, Bildhauerei, Musik, Baukunst…) gut aus.
Um ein Kunstwerk zu entwerfen oder in einer Richtung und Zeitperiode einzuordnen, wird Intelligenz verwendet, um ein Kunstwerk zu schaffen verwendet man Geschicklichkeit (bei Gesang vielleicht eher Willenskraft) und um die Kunst eines anderen zu beurteilen Wahrnehmung.

Erste Hilfe
Diese Fähigkeit erlaubt dem Helden einem Verwundeten zur Hilfe zu kommen und seine Wunden zu behandeln. Sie wird auch eingesetzt, um einen Sterbenden zu stabilisieren.
Zusammen mit Wahrnehmung kann der Zustand eines Verwundeten festgestellt werden (etwa, ob er lebensbedrohlich ist). Zusammen mit Intelligenz wird Erste Hilfe geleistet und Schaden geheilt (siehe Schadensheilung S. 153).

Nahkampf (Art)

Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Nahkampfwaffen (Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen anderer Arten bekommt er einen Abzug von -2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt.
Nahkampf wird vor allem mit Stärke benutzt, einige Waffen (wie etwa das Rapier) werden mit Geschicklichkeit benutzt. Einige Manöver (wie die Finte) werden mit Intelligenz und Nahkampf eingesetzt und mit Wahrnehmung und Nahkampf durchschaut.

Fernkampf (Art)

Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, sonstige Schusswaffen, Wurfwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen einer anderen Art bekommt er einen Abzug von – 2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt. Bögen und Armbrüste werden normalerweise mit Wahrnehmung eingesetzt, sonstige Schusswaffen können auch andere Attribute erfordern (etwa Konstitution beim Blasrohr). Wurfwaffen werden normalerweise mit Geschicklichkeit eingesetzt.

Verhandeln
Dieser Skill kann genutzt werden um jemanden von seinem Standpunkt zu überzeugen oder einfach um auf dem Markt einen günstigeren Preis herauszuschlagen. Er umfasst also sowohl diplomatisches Vorgehen als auch phexgefällige Feilscherei oder gar Erpressungen. Verhandeln wird normalerweise mit Intelligenz (eher Diplomatie) oder Willenskraft (eher Erpressung)  eingesetzt.

Wissen (Art)
Der Held ist in einer Wissenschaft gebildet. Dies können verschiedene Gebiete sein, wie Tierkunde, Pflanzenkunde, Rechtskunde, Sternkunde, Magiekunde, Geographie, Geschichtskunde, Religionskunde, Kriegskunst…
Die Wissenstalente können für einen anderen Task unterstützend benutzt werden, jedes Erfolgslevel eines Wurfs auf das Wissenstalent gibt einen Bonus von 1 auf den Task. Dabei kann der Bonus auch von einem anderen Helden kommen, als dem der den Task würfeln muss (dieser steht seinem Gefährten dann mit Rat und Tat zur Seite). Wissen wird hauptsächlich mit Intelligenz, manchmal auch mit Wahrnehmung eingesetzt.

Anweisen
Der Held kann jemandem Anweisungen geben, so dass dieser etwas machen kann, von dem er wenig versteht. Die Fähigkeit kann auch benutzt werden, um jemandem einen Skill beizubringen. Dieser Skill kann jeder vom Lehrer beherrschter Skill sein, allerdings muss er um mindestens 2 Level höher sein, als der des Schülers.
Lehrer und Schüler müssen gemeinsam viel Zeit verbringen, damit sich ein Lerneffekt einstellt. Für jede Woche, die die beiden gemeinsam mindestens 10 Stunden zusammen studiert haben, darf der Lehrer einen Task auf Intelligenz und Anweisen würfeln. Die Erfolglevel sind dabei kumulativ, wenn Lehrer und Schüler z.B. 3 Wochen zusammen studiert haben, dann werden die Erfolgslevel für die drei Würfe addiert. Erzielt der Lehrer mindestens 5 Erfolgslevel, dann bekommt der Schüler 1 Erfahrungspunkt, um die gewünschte Fähigkeit zu erlernen. Das Lehren ist ziemlich zeitraubend und nicht immer ist für die Helden genug Zeit etwas zu lernen, nach den gleichen Regeln funktionieren jedoch auch Lehrmeister, die man im Spiel finden kann. Eine Spezialisierung kann auf gleiche Weise gelehrt werden.

Sprache (Art)

Jeder Held beherrscht bei Spielbeginn seine Muttersprache auf dem Level 4 und eine weitere Sprache auf dem Level 1 (Vorteile wie Gelehrter können das verbessern).
Auf Sprachen werden üblicherweise keine Tasks gewürfelt, es kann aber vorkommen, etwa um eine Geheimsprache zu identifizieren (dann etwa mit Intelligenz) oder um einen Akzent zu erkennen und so etwas über die wahre Herkunft von jemandem zu erfahren.
Einige Sprachen (Echsich, Drachisch, Koboldisch, Alt-Elfisch) sind Special Skills, die schwer zu erlernen sind.
Sprachen haben im Gegenzug zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level.
Level 1: Starker Akzent, gebrochene Sprechweise und häufige Grammatikfehler. Der Held wird sofort als Ausländer erkannt und kann auch missverstanden werden. Sein Wortschatz beschränkt sich auf das Wesentliche.
Level 2: Starker Akzent aber schon eher flüssig und wenig Fehler. Der Held kann sich ausdrücken und wird verstanden. Vom Wortschatz her bewegt er sich eher auf Bauernniveau.
Level 3: Leichter Akzent, aber flüssige Sprache. Der Held spricht elegant und mit einem guten Wortschatz, allerdings bemerken Muttersprachler, dass dies nicht die erste Sprache des Helden ist.
Level 4: Der Akzent des Helden fällt nicht mehr auf, er hat einen gehobenen Wortschatz und kann auch Dialekte der Sprache perfekt nachahmen. Seine wahre Herkunft kann nur mit einer vergleichenden Probe Wahrnehmung gegen Intelligenz offenbart werden.

Einschüchtern  in „Verhandeln“ schon drin?

Schlösser Knacken
Der Held kann ein Schloss auch ohne den passenden Schlüssel öffnen. Je mehr Erfolgslevel er dabei erzielt, desto leiser und unauffälliger geht das von statten. Bei vielen Erfolgen fällt es sogar kaum auf, dass das Schloss von einem unbefugten geöffnet wurde. Schlösser Knacken erfordert einen Dietrich, hat der Held nicht das passende Werkzeug, dann ist die Probe um -2 (Haarnadeln) bis -4 (Dolchspitze) erschwert. Außerdem ist die Probe noch um die Art des Schlosses modifiziert. Ein einfaches Schloss erschwert die Probe nicht, das Schloss eines Meistermechanikus um -5 bis -8. Ein Scheitern führt meist dazu, dass der Dietrich oder das Werkzeug im Schloss abbricht und es nicht mehr zu öffnen ist. Schlösser knacken wird zusammen mit Geschick genutzt um ein Schloss zu öffnen und mit Wahrnehmung um eine Manipulation zu erkennen. Die Fähigkeit Handwerk (Mechanikus) mit Intellgenz benutzt kann eine Probe auf Schlösser Knacken erleichtern. Jedes Erfolgslevel gibt einen Bonus von +1, allerdings erhöht sich auch die Dauer, um das Schloss zu öffnen, wenn es vorher analysiert wird.

Magiekunde (Special)

Magiekunde kann dazu eingesetzt werden um eine Art von Magie zu identifizieren. Sie wird vor allem mit Intelligenz eingesetzt. Zauberkundige können damit die Stärke einer magischen Matrix einschätzen (wenn sie ihre Umgebung magisch wahrnehmen) und so z.B. eine beginnende Beschwörung magischer Wesen identfizieren. Zusammen mit Wahrnehmung kann die Fähigkeit benutzt werden um einen magischen Vorgang zu erkennen. Sie gibt dann einen Bonus von +1 pro Erfolgslevel auf jede Art von Gegenzauber. Das Erkennen eines Zaubervorganges dauert aber eine Runde im Kampf, in der der Zauber nicht selbst zaubern kann.

Kampfkünste (Special)

Kampfkünste beschreibt die Fähigkeit stärkere Techniken im waffenlosen Nahkampf einzusetzen. Das Hruruzat der Waldmenschen ist ein Beispiel für eine gefürchtete Kampfkunst. Ein Held der Kampfkünste beherrscht richtet im waffenlosen Nahkampf zusätzlichen nicht-tödlichen Schaden in Höhe seines Skill-Levels an. Andererseits kann sich der Held auch entscheiden einen tödlichen Schlag oder Tritt einzusetzen, in diesem Fall bekommt er den Schadensbonus nicht, aber der Schaden wird zur Hälfte als tödlich angerechnet. Wie Raufen wird das Talent mit Geschick für Tritte und Kraft für Schläge und Griffe benutzt. Kampfkünste können nur anstelle von Raufen gewählt werden, nicht beide auf einmal.

Medizin (Special)
Diese Fähigkeit enhält Kenntnisse über die menschliche Anatomie und Symptome und Therapiemöglichkeiten von Krankheiten und Vergiftungen. Medizin wird zusammen mit Intelligenz oder Wahrnehmung (für die Diagnose) benutzt und kann das Talent Erste Hilfe unterstützen. Es gibt einen Bonus von +1 für jedes Erfolgslevel auf eine Erste Hilfe Probe.

Mythen und Legenden
 Wissen? Oder zu schwammig?
Mit dieser Fähigkeit kann der Held übernatürliche Wesen und Orte identifizieren und möglicherweise Rückschlüsse ziehen. Es wird Intelligenz verwendet.

Taschendiebstahl
Der Held kann jemand anderen unbemerkt seine Geldbörse oder einen anderen kleinen Gegenstand stehlen. Dazu verwendet er Geschicklichkeit, sein Opfer darf kann den Diebstahlsversuch mit einer Probe auf Wahrnehmung und Taschendiebstahl (oder Aufmerksamkeit) bemerken.

Nachforschungen anstellen
Der Held kann Informationen sammeln, Spuren folgen und vernünftige Schlüsse daraus ziehen. Die Fähigkeit beinhaltet auch die Nachforschung in Bibliotheken und das gekonnte Befragen von Leuten. Die Fähigkeit wird v.a. mit Intelligenz eingesetzt, Konstitution kann allerdings unter Umständen (in staubigen, schlecht beleuchteten Bibliotheken) auch ausschlaggebend sein. Die Erfolglevel bestimmen, was der Held herausgefunden hat.
Der Einsatz dieses Talents kann auch erfordern, dass der Held eine Schrift mindestns auf Level 3 beherrscht, wenn er in einer Bibliothek nachforschen will.

Reiten
Der Held kann Reittiere lenken und sich mit ihnen Fortbewegen. Zusätzlich kann er auch vom Pferd aus Kämpfen (etwa im Lanzengang), er nutzt dann für den Angriff Geschick und Reiten, statt Nahkampf als Fähigkeit. Reiten wird normalerweise nur getestet, wenn der Held wagemutige Manöver durchführen will, wie Sprünge über Hindernisse und Schluchten oder etwa das Abhängen der Gegner in einer Verfolgungsjagd.
Auch das Fliegen auf einem fliegenden Teppich oder Hexenbesen fällt der Einfachkeit halber unter Reiten.

Überleben (Art)
Der Held kann in der Natur überleben, er beherrscht grundlegende Jagdtechniken, kennt essbare Pflanzen und kann ein Lager errichten. Ausserdem weiss er auch wie man Trinkwasser findet und sich orientieren kann. Das Talent wird für eine bestimmte Umgebung gewählt (Wald, Steppe, Wüste, Schnee, Gebirge, Höhlen, Dschungel) und kann in fremden Umgebungen nur mit einem -2 Abzug eingesetzt werden. Eine Spezialisierung kann auf Jagen oder Wasser finden gewählt werden.

Beschatten  Heimlichkeit+Nachforschungen anstellen?
Mit diesem Talent kann der Held einer Person unbemerkt folgen und um Gegensatz zu Heimlichkeit gleichzeitig Informationen sammeln.

Schwimmen
Mit dieser Fähigkeit kann sich der Held über Wasser halten, ohne zu Ertrinken. Dies ist ein durchschnittlicher Task mit Konstitution, wenn der Held bekleidet ist und ein einfacher ohne Kleidung. Jedes Kilogramm an Ausrüstung reduziert den effektiven Skill des Helden um 1. Wenn die Probe scheitert, dann geht der Held unter und ertrinkt in nach sovielen Runden, wie seine Konstitution beträgt.
Wenn der Test gelingt, bleibt der Held über Wasser und kann so viele Meter pro Runde schwimmen, wie hoch sein Skill ist. Schwimmen ist eine sehr erschöpfende Fertigkeit, sie kostet 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten, in voller Kleidung sogar 1 Punkt pro Minute. Wer Ausrüstung bei sich trägt, der halbiert die Schwimmgeschwindigkeit und verdoppelt die Ausdauerkosten. Wenn der Held eine andere Person im Wasser mitnehmen will, erschwert das seine Probe um 1 und verdoppelt die Ausdauerkosten bei halber Geschwindigkeit.
Der Held kann seine Ausrüstung und Kleidung auch abwerfen (was eine Runde dauert) und die Probe neu versuchen.

Gassenwissen
Der Held kommt in einer fremden Stadt gut zurecht und findet schnell Kontakte zur örtlichen Unterwelt. Er kann illegale Aktionen erkennen und die Stärke der Gardisten in einer Stadt schnell einschätzen. Normalerweise wird das Talent mit Intelligenz verwendet, Wahrnehmung kann eine Rolle spielen um illegale Aktivitäten oder sich zusammenbrauenden Ärger zu erkennen.

Spurenlesen
Der Held kann die Fährte eines Tieres aufnehmen und verfolgen, er kann sie auch auf ihr Alter einschätzen und erfahren, ob sich eine Verfolgung lohnt. Dafür wird Wahrnehmung verwendet. Zusammen mit Intelligenz kann das Talent eingesetzt werden um eine Spur zu verwischen oder eine falsche Fährte zu legen. Das Talent kann auch dazu eingesetzt werden um intelligente Lebewesen wie Menschen zu verfolgen. Spezialisierungen können nach der bevorzugten Umgebung (z.B. Wald, Wüste aber auch Städte) gewählt werden.

Schriften kennen (Art)
Der Held kennt eine Schrift und kann lesen und schreiben. Das ist in Aventurien nicht selbstverständlich und nur den Gebildeten vorbehalten. Schriften haben im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level. Es nützt dem Helden aber nichts, wenn er eine Schrift zwar beherrscht, die Sprache, in der geschrieben wurde aber nicht. Am verbreitesten sind die Schriften Kusliker Zeichen (Mittelreich, Horasreich) und Tulamidya-Glyphen (Tulamiden, Novadis, Süden).
Level 1: Kennt einzelne Buchstaben und kann seinen Namen schreiben, den er auswendig gelernt hat.
Level 2: Kann einfache Sätze bilden und langsam lesen.
Level 3: Kann flüssig schreiben und schnell lesen.
Level 4: schreibt schnell, aber gut lesbar und liest sehr schnell.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Schlechter SL am 18.07.2007 | 16:09
Also Rassenpackages mit Vor- und Nachteilen machen durchaus Sinn. Ein Elb hat nunmal Nachtsicht und Langlebig. Wieso sollte er also nicht automatisch in einem Paket fein zurecht geschnürt das bekommen, was einen Elfen ausmacht?
Natürlich darf es nicht überhand nehmen, so das so ein Paket aus zBsp. 15 Vorteilen besteht, die jeden Fitzel abdecken.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 18.07.2007 | 16:23
Ich weiss nicht, ich finde das muss nicht unbedingt sein, dass es bestimmte Klischeevorteile gibt. Nachtsicht etwa kann gut sein, muss aber nicht. Eine simple Empfehlung reicht da bereits, dass der Spieler es nehmen kann. Ich denke, so wie kein Mensch dem anderen gleicht, gleicht auch kein Elf dem anderen. Das einzige, was man in DSA nicht wegdiskutieren kann ist bei Elfen die Magiebegabung. Die ganzen Vorteile und sowas waren so eine DSA4 Krankheit, davor gings auch mehr oder weniger ohne.

Also wenn es schon sein muss, dann nur auf das wesentliche beschränken, Nachtsicht von mir aus, Langlebigkeit spielt in DSA keine Rolle, besonders nicht bei SC, kann man als regeltechnischen Vorteil weglassen und Fluff belassen. Aussehen, Skillboni, Attributboni und sowas sind schon wieder zu speziell. Das kann man durch eigene Wahl auch hinkriegen. Wenn man den typischen Elfenwaldläufer spielen will, dann nimmt man schon von sich aus hohe Wahrnehmung und Geschicklichkeit. Wenn man aber zB den Zwergenkavalier spielen will ist es eher hinderlich mit Aussehen -1 und Zäh wie Leder. Wenn man das dann umständlich rückkaufen muss, dann hätte man es besser gleich sein gelassen ein  unflexibles Paket zu schnüren.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 18.07.2007 | 16:43
nei nein nein, das coole am cinematic style sind die clichés. ein zwerg ist ein zwerg ist ein zwerg. Die Skill-Liste aus dem normalen unisys ist auch super, nur der witz am cinematic unisys ist die absolute Vereinfachung (siehe auch die Skill-Liste, die wir schon zusammengeschraubt haben).

Jemand der schon mal ein RPG gespielt hat, muss in 15 min einen Character am start haben können. das ist mein Ziel. jemand der noch nie was von RPG gehört hat, in 30 bis 45 min.

Man darf sich nicht so krass an die Regelforschläge halten. Du willst nen schönen Zwerg? wunderbar, sag's deinem Spielleiter, der erlaubt dir das sicher, kostet halt einfach nen Punkt mehr. Zwerge sind nunmal generell nie schön und waren es auch nie. Eflen sind IMMER schön, sie können alles, sie sind die uber-wesen, die jeder hasst. alles wird ihnen von der Natur in die wiege gelegt, und was die Natur vergessen hat, holen sie sich durch Magie.

Nochmal, ich finde es ABSOLUT wichtig, dass das cinematic DSA so einfach wie nur menschenmöglich gehalten wird.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 18.07.2007 | 18:28
Ich finde das auch wichtig, nur ist es denke ich umständlich wenn man Vorteile dann umrechnen muss, wenn es sie schon gut, sollte man auch wissen wie man sie nimmt und nichts der Spielleiterentscheidung überlassen. Das ist nämlich unsicher und auch eigentlich umständlich.

Was ist wohl einfacher?

1. Man baut sich den Zwerg gleich auf hässlich/schön wie man ihn haben will, indem man den passen Vorteil/Nachteil wählt.

2. Man bekommt ein Paket mit Nachteil und zerbricht sich den Kopf, wie man den Nachteil da rauskriegt. Und das möglicherweise nicht nur bei einem Nachteil/Vorteil.

Ich halte ersteres für einfacher.
Also wenn Pakete, dann aber KISS. Richtlinie: höchstens ein Vorteil und Nachteil in einem Paket. Zuviel auf einmal ist auch nicht einfacher. Ausserdem beraubt ihr damit den Spieler seiner Wahlmöglichkeit, das war ja auch ein Grund warum der Charakterbau in DSA4 keinen Spaß macht. Zuviel ist vorgegeben und eingeschränkt.

In eurer Skillliste fehlte noch sowas wie Schlößer Knacken und sowas, ich hab allerdings auch nicht viel mehr. Probleme sind eigentlich nur die Wissensskills und die die sich überschneiden.
Im Classic ist es mehr oder weniger egal ob du Beautician oder Disguise hast, beide Skills lassen sich für exakt dasselbe benutzen. Das muss man halt wissen, sonst nimmt man ausversehen beides.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 19.07.2007 | 09:04
a) das einfachste ist: ich seh zwerg, ah der kann das und das und das. will ich einen schönen zwerg, kostet es mich mehr Punkte, weil zwerge hässlich sind

b) schlösse Knacken, Schleichen, Sich verstecken, Spuren verwischen usw gehört unter Heimlichkeit

c) Packages geben dem Spieler die eher die Möglichkeit einen guten Charakter zu generieren, weil ohne Packages die Punkte dahinschwinden
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 12:35
Wenn das so einfach funktionieren wird okay, technisch gesehen müsstest du irgendwie auf den Vorteil draufzahlen, um die Hässlichkeit auszugleichen.

Was wir allerdings vergessen haben, sind etwa Archetypen zum einfachen losspielen und als Generierungstipp. Das ist für Einsteiger ein gutes Mittel. Allerdings ist das Unisystem nicht gerade schwer zum Generieren, wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt.

Ah, Heimlichkeit, right. Ich denk bei Schlößer knacken eher an Mechanik, daher mein Gedanke. Kommt aber hin.  :)

zu c)
Müsste ich erst testen, bevor ich da was dazu sage. Wenn aber Attributes von 2-3 und Skills von 2-3 durchschnitt sind, kommt es hin, denke ich.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 20.07.2007 | 15:04
c)
du kannst Nachteile in Packages einberechnen, ohne vom 10punkte Nachteile-Pool aufbrauchen zu müssen. Deshalb.
z.B. Package:
Alter Kung-Fu Meister
str +2 dex +3 Wil +2 Kung Fu +2
Blind (-8)

kosten 1

würdest du das ohne package nehmen, hättest du 8 deiner 10 Nachteilpunkte schon aufgebraucht und 9 deiner Vorteilpunkte
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 15:08
Jupp, mir schon klar, aber das war wohl auch das Design Ziel. Vorteile und Nachteile sollten wirklich selten und was besonderes und mit bedacht gewähltes sein und nicht ein fettes Paket, so wie es in DSA4 dazu momentan kommt. Da fehlt ja jede Übersicht.

Die Grenzen kann sich ja jeder noch erhöhen, wenn ihm das nicht ausreicht, als Grundregel eignet es sich ganz gut.

Die Attributboni gefallen mir nicht so. Im UniSystem sollte man nicht zu schnell auf hohe Werte kommen, da die Spanne gering ist. 2-3 ist schon durchschnittlic, 4-5 gut und 6+ ist legendär. Die Entwicklungsspanne ist schon von Natur aus kleiner.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 20.07.2007 | 15:55


Die Attributboni gefallen mir nicht so. Im UniSystem sollte man nicht zu schnell auf hohe Werte kommen, da die Spanne gering ist. 2-3 ist schon durchschnittlic, 4-5 gut und 6+ ist legendär. Die Entwicklungsspanne ist schon von Natur aus kleiner.
das problem ist halt, dass du als Mensch Attribute (so ist's auf alle Fälle bei Buffy) nur 1x Pro Leben steigern kannst. Daher sollten die heldengerechte Werte schon Anfangs gegeben werden. Hier macht man ja quasi einen Stufe 10 Helden von anfang an, keinen Newbie.

Und auch hier ist wieder auf den Meister zu verweisen. wenn er nicht will, dass dein barbar 6str hat (wieso auch immer er das will), dann lässt er's nicht zu.
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Adanos am 20.07.2007 | 17:02
Ah okay, ich muss mal in Witchcraft erst die Steigerungsregeln durchlesen. Wenn man nur einmal steigern darf, dann ist das was anderes. Wobei es natürlich einfacher wäre, diese Regel ausser Kraft zu setzen.  ;)
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Vogue am 20.07.2007 | 18:28
hab jetzt Armaggeddon zuhause :o
krasses Regelwerk
Titel: Re: Aventurien auf Unisystem Light
Beitrag von: Der Nârr am 20.08.2009 | 09:50
Raise Dead.

Ich plane einen Oneshot in einer Spielwelt, die sehr stark an Aventurien angelehnt ist. Ich möchte da ausprobieren, inwiefern man einem aventurischen Spielgefühl nahe kommt, wenn man möglichst überhaupt nichts am Cinematic Unisystem verändert. Dabei orientiere ich mich an Ghosts of Albion (das in  einer Woche übrigens endlich als Dead-Tree-Version erscheinen soll, nachdem es zur Gen Con nicht mehr geklappt hatte).

Die Magieregeln dort sind recht ausgefeilt und viele aventurische Magieelemente sind sowieso schon vorhanden bzw. das regeltechnische Fundament ist dafür gelegt. Großes Manko ist allenfalls, dass es keine Astralenergie gibt. (Insofern wäre WitchCraft vielleicht besser - aber da graust es mich davor, die Magierakademien und sonstigen Magierichtungen anzupassen. Die müssten quasi neu erfunden werden - ich glaube, da verzichte ich lieber einfach auf Astralenergie in den Regeln.) In GoA kann jeder zaubern, das würde ich aber ändern - in Aventurien kann man nun mal nur zaubern, wenn man zaubern kann, sprich: Die Magic-Quality ist Pflicht für Zauberer. Allenfalls Alchemie wäre für alle möglich.
Was ein größeres Problem sein könnte: Die Zauberauswahl. Beim Drüberschauen hatte ich den Eindruck, dass das zu 90% Kampfzauber sind. DSA-typisch sind aber nun mal auch die reichhaltigen Werkzeug-Zauber. Hier müsste evtl. nachgebessert werden, zum Glück gibt es ja eine Zauberwerkstatt.

Die Professionen, Heldentypen etc. aus DSA möchte ich in keiner Weise übernehmen. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, was für einen Charakter sie spielen wollen - dementsprechend wird er auch aussehen bzw. gebaut werden. Wer einen Zuckerbäcker spielen möchte, wird natürlich Zuckerbacken als Handwerk erhalten. Wer einen Streuner spielen möchte, wird sich über hohe Werte in Influence und Crime freuen dürfen. An Vor- und Nachteilen sollten erstmal die vorhandenen reichen. Viele DSA-Vor- und Nachteile halte ich auch nicht für geeignet. Andere kann man ja, sofern da etwas gewünscht wird, problemlos einbinden. Aber so Sachen wie Begabungen, Akademische Ausbildung usw. sind sowieso von DSA nur rein systembedingt. Selbst die "Elfische Weltsicht" ist nur ein Konstrukt, um die GP-Kosten für Elfen zu reduzieren.

Vielleicht müsste man ein wenig an den Skills werkeln. Science müsste wohl gestrichen werden. Was ganz wichtig ist und fehlt, ist ein Nature-Skill. Für den ganzen Wildnisleben-Kram, Fährtensuchen usw. Eventuell gehört da auch Tierkunde mit rein, auch Pflanzenkunde? Oder wäre das Knowledge?
Für Knowledge könnte man eine Spezialisierung verlangen. Gerade in offiziellen DSA-Abenteuern habe ich es immer wieder erlebt, dass Magiekunde (durch Occultism vorhanden), Geschichtswissen und Götter/Kulte eine wichtige Rolle spielen, und eben Tierkunde und Pflanzenkunde. Ich glaube, Geschichtswissen und Götter/Kulte zu trennen wäre zu hartwurstig und nicht im Sinne des Cinematic Unisystems. Ebenso sollte man wohl Tierkunde und Pflanzenkunde als einen Skill belassen, also beides zusammen als eine Spezialisierung von Knowledge (und alternativ evtl. mit Abzug auch über den neuen Nature-Skill). Oder was meint ihr?

Die Drama Points möchte ich gerne reduzieren - das hat aber mehr mit meinem Oneshot zu tun. Ich habe da einiges vor und Angst, dass mich zu viele Plot Twists überfordern könnten. Außerdem müssen die Spieler bei einem Oneshot mit ihren Drama Points ja nicht haushalten. Ich dachte an 5 Punkte.

BTW - hat von euch inzwischen denn jemand mit einer der Varianten mal tatsächlich in Aventurien oder einem anderen Fantasy-Setting mit dem Cinematic Unisystem gespielt? (Für Classic Unisystem gibt es ja inzwischen Dungeons & Zombies, das ja recht gut sein soll.)