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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Luxferre am 17.06.2015 | 16:50
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Liebe 5E Freunde,
ich suche nach Rat und Hilfe.
Bei einer demnächst startenden 5E Kampagne, werde ich einen handwerklich orientierten Kämpfer spielen.
Handwerklich im Sinne seines Kriegs- und Kriegerhandwerks, als auch im Sinne eines guten Handwerkers.
Hierzu nun einige Optimierungsfragen:
- welches Handwerk lohnt sich in einer recht klassischen D&D 5E Kampagne zu lernen? Noch immer keines?
- welchen Pfad würdet ihr einschlagen und warum?
- welches Optimierungspotential steckt in der Klasse, damit diese auch noch ab Stufe 5 interessant bleibt?
- welche Feats sind Pflicht? Was sind no-go's?
Ich würde mich über einen konstruktiven Thread zu dieser (wohl immer noch) extrem einseitigen Klasse sehr freuen.
p.s. ich kenne mich mit der 5E übrigens noch nicht sonderlich gut aus.
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Nah- oder Fernkämpfer?
Handwerk: Schmiedekunst ist der Klassiker. Wobei kaum eines der Handwerke wirklich nützlich ist, da man pro 5GP Gegenstandswert einen Tag braucht. Es dauert für die meisten Abenteuer einfach zu lange, selbst etwas zu basteln.
Pfad: Für einen reinen Fighter bevorzuge ich Eldritch Knight. Nimm Shield als einen 1. Grad Spruch, und du bekommst +5AC auf Knopfdruck. Der EK hat dadurch mehr Flexibilität und ein sehr gute Defensive.
Optimierungspotential: Ein -5 auf Treffen/+10 auf Schaden Feat erhöht den Schaden beträchtlich. Dadurch werden Sharpshooter (für Fernkämpfer) und Great Weapon Master (für Nahkämpfer) interessant. Zusätzlich dazu gibt es zwei Feats, die Attacken mit der Bonus Action generieren: Polearm Master und Crossbow Expert. Der Goldstandard für Nahkampf Fighter ist daher Glaive + Polearm Master + Great Weapon Master. Als Fighter kann man sich in den meisten Kampagnen auch zwei Feats leisten, ohne Attribute zu vernachlässigen.
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Der Goldstandard für Nahkampf Fighter ist daher Glaive + Polearm Master + Great Weapon Master.
Kann ich bestätigen. Später kann man dann auch einen Angriff für einen Shove opfern, um den Gegner zu trippen und sich so für die restlichen Angriffe Advantage zu verschaffen. Das hilft insbesondere beim "Power Attack" recht gut (wobei ich nicht nachgerechnet habe, ob die erhöhte Trefferchance die Aufgabe einer Attacke rechtfertigt).
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Du kannst natürlich auch zwei Sachen miteinander kombinieren:
Nimm Human Fighter (Champion). Dann hast Du 8 Feats bzw. 7 Attributserhöhungen plus 1 Feat bis Stufe 20. Entscheide Dich auf Stufe 1, was Du zuerst willst: Nah- oder Fernkampf.
Wenn Du zuerst Nahkampf willst, nimm Great Weapon Master als Feat. Ich bevorzuge dann klassisch Great Sword. Bei Fernkampf Sharpshooter (und dann Bogen, der Handcrossbow-Trick ist mir zuwider).
Steigere das jeweilige Attribut, auf Stufe 10 bekommst Du den 2. Fighting Style, nimmst dann den jeweils anderen.
Startattribute: 16, 16, 14, 10, 8, 8 (Variant Human).
Weitere gute Feats: Resilient (WIS), um noch einen vernünftigen WIS -Rettungswurf zu haben.
Ich würde dann so vorgehen:
Lvl 1: Fighting Style Great Weapon Fighting, Feat: Great Weapon Master
Lvl 4: STR 18
LVL 6: STR 20
LVL 8: DEX 18
Lvl 10: Fighting Style Archery
Lvl 12: Feat: Sharpshooter
Lvl 14: DEX 20
(Man könnte auch STR erstmal nur bis 18 steigern, damit man Sharpshooter früher hat und nicht zwischen 10 - 12 ohne das Feat rumläuft, aber ist Geschmackssache).
Edit:
Handwerk könnte dann btw. Pfeilmacher sein. An einem Tag 100 Pfeile. :)
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Nahkämpfer.
Ich dachte so an: Zweihänder, Langschwert, Kurzschwert.
Das ganze mit einer Prise Magie klingt sexy.
Attribute werden wir wohl auswürfeln.
Talente werde ich mal anregen :d
Was gibt es sonst für Tipps?
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Nimm Long Sword. Gilt als Versatile, kannst also auch beidhändig nehmen für mehr *wumms*. Oder eben direkt Great Sword.
Grundsätzlich muss man sagen:
Wenn Feats erlaubt sind, "lohnt" fast nur Zweihandwaffenkampf oder Fernkampf. Die anderen Fighting Styles werden nicht mit Feats derart unterstützt.
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also ich finde das Feat "Heavy Armor Master", das die von jedem (nichtmagischen) Schaden 3 abzieht brutal. :headbang:
Da mit stehst du länger und wer länger steht kann mehr austeilen.
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Zum Thema Handwerk: Falls dein SL selbstgestrickte Backgrounds zulässt würde ich versuchen den SL zu überreden dir irgendwas zu geben, mit dem du für Fallen entschärfen und / oder Schlösser knacken einen Bonus bekommst. Schlössermacher z.B. ~;D Ansonsten wäre, falls es Gelegenheiten gibt dass ihr mit einem Bötchen fahrt vielleicht auch Fischer oder sowas sinnvoll? Fischer ist eventuell auch in Wildniss Abenteuern auf low level nützlich falls es zu Nahrungsproblemen kommt. Auf den Tisch kommt heut ein Fisch und so ^-^ Fuhrmann oder Boote ist eventuell auch ganz nützlich wenn du damit irgendwie an Reiten / Fahrzeug lenken Sachen dran kommst. Kommt halt stark auf die Welt und den SL an. Wir sind in unserer Kampagne inzwischen schon 5 mal mit nem Boot unterwegs gewesen, und keiner hat so richtig n Plan von dem Mist. Resultat: 3 von 5 Schiffen kaputt gemacht.
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Zum Thema Handwerk: Falls dein SL selbstgestrickte Backgrounds zulässt würde ich versuchen den SL zu überreden dir irgendwas zu geben, mit dem du für Fallen entschärfen und / oder Schlösser knacken einen Bonus bekommst. [...]
Rein nach den Regeln könnte er schon mit dem Urchin background proficient mit Thieves Tools (Fallen entschärfen, Schlösser knacken) sein.
On Topic: Great Weapon Master ist wohl tatsächlich das stärkste Feat, wenn du einen Zweihandschwinger willst. Auf ENWorld wird schon diskutiert, ob 10 Schaden für 5 weniger Treffer nicht zu stark ist.
Polearms Mastery ist auch saustark, gefällt mir persönlich aber vom Style her nicht. Eine Hellebarde passt für mich zu Stadtwachen und Soldaten, nicht zu Abenteurern die in schmalen Gängen Höhlen und Katakomben erkunden.
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Ja klar, Urchin ist allerdings kein Handwerk im Sinne von Beruf. Deswegen der Schlosser wenn es unbedingt was handwerkliches sein soll ;) Bei Backgrounds ist halt immer die Frage wie sehr man sich an das offizielle Material hält oder ob der SL auch Selbstgestricktes zulässt.
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Die Regeln gehen ja jetzt erstmal davon aus, dass man sich einen Hintergrund selbst zusammenbauen kann. Die Regeln dazu stehen zu Beginn von Kapitel 4 - Background and Personalities, die folgenden Pakete sind Beispiele.
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Okay. Was den Beurf, bzw. das Handwerk angeht, so rede ich dann mit dem SL. Der ist tendentiell gnädig, wenn das Konzept so in seine Weltsicht passt.
Was die Feats angeht, bin ich etwas unschlüssig. Great Weapon Master klingt aber schon mal sexy.
Tja, dann wollte ich eigentlich noch was Soziales abdecken. In Anlehnung an einen ehrbaren Krieger in DSA (ist ja nicht alles scheiße da drüben!), würde ich meinen Kämpfer recht edel, stolz und mit entsprechender Reputation aufbauen wollen. Ideen, was rockt und was nicht?
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Entweder Du bastelst selbst in Absprache mit dem SL einen Background, suchst mal bei ENWorld in den selbsterstellten Materialien nach einem passenden oder nimmst Noble bzw. Soldier.
Edit:
*KLICK* (http://www.enworld.org/forum/5ebackgrounds/browsecategory.php?do=popentries&orderby=rating)
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- welches Handwerk lohnt sich in einer recht klassischen D&D 5E Kampagne zu lernen? Noch immer keines?
Am ehesten das mit dem man in der Downtime Heiltränke machen kann?
- welchen Pfad würdet ihr einschlagen und warum?
Battlemaster
Weil man als Eldritch Knight quasi nur ein halber Zauberer ist der hinter Paladin und Vollzauberern zurück steht.
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Ein Paladin käme für das, was du suchst, auch ein Frage. Paladine sind nicht mehr so dogmatisch, wie in früheren Editionen und können auch jeder Gesinnung angehören. Das heißt, du kannst damit dann dein RP-Konzept umsetzen ohne dir den Paladin-Ballast der früheren Editionen aufzuladen. Charisma wird dann neben den sozialen Aspekten auch im Kampf interessant.
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Paladine sind in der Tat fein. Natürlich ein wenig MAD und sie dürften nicht ganz an den Burst-Damage eines Fighters rankommen, dafür sind sie flexibler und bringen eine Menge für die Gruppe mit.
Und im Zweifel einfach einen Half-Elf oder Dragonborn nehmen, die bringen beste Voraussetzungen mit. ;D
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Hm? Bieten nicht gerade Paladine über weite Strecken die bessere Nova?
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Hm? Bieten nicht gerade Paladine über weite Strecken die bessere Nova?
Habs nicht zu 100 % durchgerechnet, aber über Action Surge und Zusatzangriffe dürfte der Fighter imho die Nase vorn haben, wenn es um "1st Burst" geht. Wobei der Paladin natürlich mit den Smites auch ziemlich gut reinhaut.
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Jou, das meine ich ja: mehr Angriffe hat er erst ab Stufe 11, und bis Stufe 16 hat er auch nur 1 Action Surge pro Rast. Und eben nicht viel Bonusschaden, dafür aber wohl den besseren "sustained damage".
Bin ehrlich gesagt auch zu faul das auszurechnen. ;)
Aber ich spiele aktuell nen Pala(5) mit Polearm Master, und bin mit dem wesentlich zufriedener als mit dem Battlemaster davor. Später nehm ich evtl noch GWM dazu.
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Ein Paladin würde mir "mechanisch" gesehen definitiv auch mehr Spass machen als ein reiner Fighter (insbesondere Champion).
Einfach, weil er mehr aktive "Goodies" bekommt, alleine schon durch die Spells, etc.
Ein Fighter könnte für mich interessant sein, wenn ich einen passenden (Fluff-)Hintergrund hätte, den ich über diese Klasse darstellen wollte. Und natürlich die Tatsache, dass ich ihn mit Feats zuschütten könnte und damit einen relativ starken Charakter hätte.
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Battlemaster lohnt sich nur dann, wenn dein SL konsequent 4-5 Encounter am Tag bringt und du alle 2 Encounter deine Short Rest bekommst. Spielst du mit nur 1-2 Encounter pro Tag, dann lohnen sich Paladin oder Eldritch Knight eher.
Der Vorteil des Fighters im allgemeinen ist seine Möglichkeit, 1-2 Feats zu nehmen und trotzdem halbwegs schnell eine 20 in seinem Primärattribut zu erreichen. Damit hat er den besten sustained damage auf lange Sicht.
Champion ist toll als 3 Stufen Dip für den Barbaren.
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Mit einem Mountain Dwarf ist man ja auf Stufe 8 bei 20/20 bzw. 20/18 + Feat und hat dann noch 4 Steigerungen vor sich.
Da kann man noch viele schöne Dinge abgreifen.
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Und natürlich die Tatsache, dass ich ihn mit Feats zuschütten könnte und damit einen relativ starken Charakter hätte.
Naja, "zuschütten", jetzt mach mal halblang. Ein Fighter bekommt sagenhafte zwei Slots mehr als der Rest der Welt.
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Naja, "zuschütten", jetzt mach mal halblang. Ein Fighter bekommt sagenhafte zwei Slots mehr als der Rest der Welt.
Und der Fighter (Champion) braucht genau 2 Attribute auf 20, wobei man bei CON noch streiten kann, ob dies ein Muss ist.
Ein Mountain Dwarf braucht genau 3 Attributserhöhungen für 20/20 und hat damit Platz für 4 Feats.
Gebe ich ihm GWM, Resilient: WIS, Resilient: DEX und Alert habe ich einen nie überraschten Nahkämpfer mit 4 Proficiencies in den Saves mit schönem Schaden und +5 auf Initiative.
Man darf nicht die Wertigkeit von Feats in 5E vergessen, sie sind (teils) sehr stark. Es wird nicht viele Klassen geben, die sich 4 Feats leisten können ohne Einschränkungen.
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Du hast mit einem Human* Fighter 8 die Möglichkeit, GWM+PM bzw CE+SS in Verbindung mit einem Primärattribut 20 zu bekommen.
*Variant Human ist der einzig wahre Human :P
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Du hast mit einem Human* Fighter 8 die Möglichkeit, GWM+PM bzw CE+SS in Verbindung mit einem Primärattribut 20 zu bekommen.
*Variant Human ist der einzig wahre Human :P
Ach was... ;)
Wäre ja auch Möglichkeit 2, wäre ich bei CON 16. Polearm Master ist eine Option, ist aber nicht unbedingt meins. Und hau ab mit dem blöden Hand-Crossbow. :gasmaskerly:
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Und hau ab mit dem blöden Hand-Crossbow. :gasmaskerly:
Nach Jahren wurde die Bogen Herrenrasse endlich von ihrem Thron gestoßen >;D
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Nach Jahren wurde die Bogen Herrenrasse endlich von ihrem Thron gestoßen >;D
Ernsthaft, selbst wenn dieses Ding die Kraft einer Atombombe hätte....ich würde es nicht nehmen.
Man mag sich das nur mal bildlich vorstellen:
Der Schwert und Flammenpeitsche schwingende Balor steht vor dem Krieger in Vollplatte. Dieser brüllt einen Herausforderungsschrei und....schiesst dem Balor mit einer Mini-Armbrust ins Gesicht und der fällt um!
*Benny Hill-Lied summ*
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Ernsthaft, selbst wenn dieses Ding die Kraft einer Atombombe hätte....ich würde es nicht nehmen.
Man mag sich das nur mal bildlich vorstellen:
Der Schwert und Flammenpeitsche schwingende Balor steht vor dem Krieger in Vollplatte. Dieser brüllt einen Herausforderungsschrei und....schiesst dem Balor mit einer Mini-Armbrust ins Gesicht und der fällt um!
*Benny Hill-Lied summ*
Geht mir genauso. Ich finde das Teil total albern. Ist fast so schlimm wie die Stachelkette aus der 3e.
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Geht mir genauso. Ich finde das Teil total albern. Ist fast so schlimm wie die Stachelkette aus der 3e.
Für die Spiked Chain musste man wenigstens noch ein Feat investieren...Falchion war es bei mir in 3.X.
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Für die Handarmbrust musste man in 3.X auch ein Feat investieren :P
Es ist halt eine leichte Armbrust mit Pistolengriff. Inwiefern ist das lächerlicher, als in Ritterrüstung mit Falchion auf einen brennenden, 5m großen Dämonen zuzustürmen während es 40° C hat?
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Für die Handarmbrust musste man in 3.X auch ein Feat investieren :P
...wenn man die nicht schon von der Klasse als WP gekriegt hat...
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Soll ich jetzt also nen Handcrossbow nehmen, ja? 8] >;D
Danke für eure Tipps. Ich werde diese beim Charakterbau beherzigen :d und das Ergebnis beizeiten teilen.
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Soll ich jetzt also nen Handcrossbow nehmen, ja? 8] >;D
Wenn Du den höchsten Schaden raushauen willst, dann solltest Du das tun. ;)
@ Elfenlied:
Nicht falsch verstehen. Die Handarmbrust sollte nicht zu einer Waffe verkommen, die der Vollständigkeit halber in der Liste aufgeführt ist, aber sowieso nie genommen würde.
Aber sie sollte, imho, auch nicht die Waffe für jeden Fernkämpfer sein.
Wie würde ich sie gerne sehen (ohne am frühen Morgen über die regeltechnische Umsetzung näher nachzudenken):
- Normaler Fernkampf wie alle anderen Fernkampfwaffen auch, also als Fighter mit 4 Angriffen ohne Action Surge: 4d6+20+40 (inkl. Sharpshooter und DEX-Modifier)
- Crossbow Expert dermaßen ändern, dass sie nicht selbst die Bonusattacke auslösen kann
- Kombinierbar mit Fighting Style "Dueling"
- Voller DEX-Modifier als hätte man TWF
- keine AoO im Nahkampf
Würde für einen DEX-Fighter (4 Angriffe) mit Rapier, Dueling, Sharpshooter und Crossbow Expert auf folgendes herauslaufen: 4d8+28+1d6+15=64,5
Ja, ich weiss....ist immer noch sehr weit weg vom GWM-Fighter, aber das Feat ist momentan eh nicht zu toppen.
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Hallo an alle,
ich bräuchte Hilfe bei einem "nachhaltigen Nahkämpfer mit netter AC und Tankqualitäten"
was nimmt man denn da zur Zeit so?
Barbara/Rouge mit Kurzschwert und Schild
oder doch Mage/Fighter?
Viele Grüße
Tina
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Barbar/Rogue oder Fighter/Mage? Ernsthaft? Das sind wohl die zwei schlimmstmöglichen MC-Kombinationen, bei denen die Classfeatures absolut konträr arbeiten.
Sinnvoll sind:
Single Class Fighter (Battlemaster) mit Sentinel Feat.
Single Class Barbarian (Totem Warrior) mit zwei bis drei Bärentotems.
Single Class Paladin mit Sentinel Feat.
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Da gibt's viele Möglichkeiten.
Erstmal müssen wir uns genauer anschauen, was du mit "Tank" meinst. Einfach nur "möglichst schwer totzukriegen", oder die engere Definition "soll verhindern, dass die Squishies angegriffen werden"?
Barbar/Rogue mit Kurzschwert? - Da willst du wohl auf einen Dex-Build hinaus. Problem damit: der Rage-Schadensbonus geht nur auf Str-Angriffe. Der würde also nicht viel Schaden machen, und wäre somit für die Gegner kein wichtiges Ziel. Der Mix mit Rogue bietet sich v.a. wegen Expertise(Athletics) an, um Gegner umzuschubsen -- aber auch das geht wieder auf Stärke.
--> Also wenn schon Barbar/Rogue, dann mit z.B. Streitaxt, Schild, und Shield Master Feat.
Fighter/Mage? Oder schlicht Eldritch Knight? Ist jetzt so auch nicht unbedingt besonder tankig. Der Elven Bladesinger aus dem SCAG ist ein Sonderfall, weil er schon ab niedrigen Leveln eine absurd hohe AC ermöglicht. Müssen wir mal ElfenLied fragen wie hoch genau, der spielt grad so einen. ^^ Aber: der Schadensausstoß ist auch nur eher so-la-la. Außerdem muss dazu eben erstmal der SCAG als Ressource zugänglich sein.
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Wo wir schon beim SCAG sind: da gibt es in der Tat eine Möglichkeit _richtig_ zu tanken. Nämlich den Tunnel Fighter style. Das in Kombination mit einer Stangenwaffe, Polearm Master und Sentinel - damit wirst du zu einem Prellbock. Der Knackpunkt ist, dass mit Tunnel Fighter AoOs nicht die Reaction fressen - somit kann man so viele davon schlagen wie nötig. Was du triffst, kommt nicht an dir vorbei, und wer nicht an dir vorbeikommt, kann deine Kumpels nicht angreifen. Und die meisten können nichtmal dich angreifen, weil du die bessere Reichweite hast.
Mit Variant Human kann diese Technik bereits auf Level 4 online kommen. Fighter bietet sich natürlich an um schnell die Feats und den Strengthscore zu bekommen, allerdings haben auch Multiclasses z.B. mit Barbar (für Resistenzen und Reckless) durchaus Potential.
Nachteile:
- "Martial Control" ist sehr untypisch für 5E, kann daher stilistisch je nach Gruppe ungeeignet sein.
- Kein Schild, daher nur mäßige AC und verwundbar gegen Fernwaffen.
- Es könnte schwierig werden, an eine magische Stangenwaffe ranzukommen. In Printabenteuern sind sie so gut wie nie gescriptet (wenn überhaupt). Nach Zufallstabellen droppen sie auch sehr selten. Günstigenfalls muss man darauf hoffen / verhandeln, dass der SL einem eine +1 Glaive zukommen lässt. Stangenwaffen mit besonderen Qualitäten (jenseits von "straight +") gibt es im DMG überhaupt nicht.
Davon abgesehen, wäre das aber meine favorisierte Option, wenn ich wirklich einen Tank spielen wollte.
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Hallo,
ich habe die Option, mit Level 9 oder 10 einzusteigen und könnte deswegen schon was nettes basteln.
Option mit Polearm klingt nett, muss ich mir mal anschauen.
Desweiteren bin ich aber für jeden weiteren Vorschlag offen und höre mir auch gerne mal andere Meinungen (z. B. Ohne Schild) an.
Achso, Damage ist nicht so ganz wichtig, wobei natürlich immer gilt, je mehr Schaden, desto kürzer der Kampf.
Viele Grüße
Tina
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Ohne Schaden keine Aggro. Ohne Aggro kein Tanken. Daran scheitern solche Schildkrötenkonzepte immer.
Wichtig ist eben, das die Gegner den SC nicht einfach stehenlassen können. Das kann man mit dem Bärentotem erreichen (Disadvantage auf Angriffe gegen andere SCs), mit Sentinel (AoO gegen Angriffe auf andere SCs und unterbrochene Bewegung) oder mehreren Battlemaster-Manövern (vermutlich zu stark beschränkte Zahl).
Davon abgesehen muss man nur noch überdurchschnittlich viel aushalten, also ragender Barbar oder gute AC und W10 Hit-Die (Fighter oder Paladin).
Mit Level 9-10 kannst du auf jeden Fall Sentinel und Polearm Mastery abstauben. Ist eine ordentliche Lockdown-Kombination, was deine HP schont, und nutzt Aktion, Reaktion und Bonusaktion um gut Schaden rauszuhauen.
Welche der drei Klassen du jetzt nimmst hängt eher davon ab, was du ausserhalb der Tankrolle noch tun willst.
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Das kann ich alles voll unterschreiben.
"Aggro" ist natürlich keine Mechanik in D&D, aber es kommt von selbst: wenn du viel Schaden raushaust, kann der Gegner es sich nicht leisten, dich zu ignorieren.
Bleibt nur noch zu betonen, dass man eben nur eine Reaction pro Runde hat, also z.B. ein Sentinel normalerweise nur _einen_ Gegner pro Runde aufhalten kann. Das ist gegen einen starken Einzelgegner kein Problem, aber gegen Horden bringt es nicht viel. Dann frisst halt der erste Hobgoblin eine AoO und der Rest defiliert gemütlich an dir vorbei und kaut genüsslich auf dem Magier rum.
Da ist, wie gesagt, Tunnel Fighter die einzige Möglichkeit das auszuhebeln.
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Hallo an alle,
Mensch, jetzt habe ich 5 Tage rumgerechnet, circa 18 Stunden mit anderen Spieler und meinen Spielleiter gesprochen und was kommt raus: Die most wanted und OP Angriff vom Ritter, ich erinnere: früher mal gefürchteter Kämpfer und Ritter kommt bekanntlich von Reiten, der Angriff mit Lanze, ist mal völlig bescheiden in D&D 5 gelöst. Wie will man hier Damage machen.
Geht eigentlich das Feat Charger auf einem Pferd? Oder kann ich mit Shield Master meinen Gegner umher "shoven" vom Pferd aus?
Ok, ich bekomme einen Advantage auf Angriffe vom Pferd, lohnt sich denn dabei dann der Championfighter?
*aufgewühlt und irgendwie total vom System genervt sein*
Grüße Tina
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Da ist, wie gesagt, Tunnel Fighter die einzige Möglichkeit das auszuhebeln.
Wo ist den der Tunnelfighter, den habe ich auf Anhieb nicht gefunden?
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Da hatte ich was durcheinander gebracht, der ist nicht SCAG sondern UA.
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Hallo an alle,
Mensch, jetzt habe ich 5 Tage rumgerechnet, circa 18 Stunden mit anderen Spieler und meinen Spielleiter gesprochen und was kommt raus: Die most wanted und OP Angriff vom Ritter, ich erinnere: früher mal gefürchteter Kämpfer und Ritter kommt bekanntlich von Reiten, der Angriff mit Lanze, ist mal völlig bescheiden in D&D 5 gelöst. Wie will man hier Damage machen.
Geht eigentlich das Feat Charger auf einem Pferd? Oder kann ich mit Shield Master meinen Gegner umher "shoven" vom Pferd aus?
Ok, ich bekomme einen Advantage auf Angriffe vom Pferd, lohnt sich denn dabei dann der Championfighter?
*aufgewühlt und irgendwie total vom System genervt sein*
Grüße Tina
Wenn Du auf Mounted Combat gehen willst, regel mit Deinem SL, dass eine Lance, wenn sie vom Pferd aus genutzt wird, als "Heavy Weapon" gilt. Steht so nicht explizit drin, könnte man aber imho durchaus so auslegen.
Dann passen Mounted Combatant + Great Weapon Master gut zusammen. Durch das Advantage bei Mounted Combatant negierst Du die -5 von Great Weapon Master und hast mit der Lance ohne Abzüge +10 Damage gegen alle unberittenen Gegner, die kleiner sind als Dein Pferd.