Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: FloDaFreak am 19.06.2015 | 22:39
-
Hallo Zusammen,
ich bräuchte von euch Hilfe bei Erstellung eines Druiden für meine Frau.
Wir spielen eine gemütliche kleine Runde, bei der jetzt auch meine Frau mit macht.
Sie selber ist absoluter Neuling und meine Englischkenntnisse sind sehr beschränkt und
somit hoffe ich auf paar Tipps von euch.
Paar Eckdaten stehen schon.
Sie möchte einen Halbelf spielen und den Mondzirkel beitreten.
Attribute werden bei uns mit den 27 Punkte System erstellt.
Vielen Dank schon mal im Voraus.
Gruß
Flo
-
Ich nehme an, ihr startet auf Stufe 1?
Gute WIS ist zentral für einen Druiden, gefolgt von guter CON (alleine schon für die Trefferpunkte).
Gute DEX oder STR ist auch nicht schlecht, da die Kampfcantrips der Druiden eher schwach sind und sie eher mal auf reguläre Waffen angewiesen sind.
Ansonsten kann man einfach den Empfehlungen für Backgrounds, Anfangszauber, Ausrüstung etc. folgen.
-
Hinsichtlich der Werte magst du:
1. Wisdom
Damit zaubert sie. Das heißt es sollte mindestens +3 haben
2. Constitution
Damit erhält Hitpoints und macht die Save für anhaltende Zauber.
Dexterty und Strength braucht der Charakter eigentlich weniger bis nicht.
Wenn er in Tierform ist übernimmt er beides von der jeweiligen Bestie.
Ich habe bei meiner aktuelle Mond-Druidin Stärke als Dumpstat (-1). Dex habe ich immerhin noch auf ein wenig (+1) für die Ini gepackt.
Charisma ist ganz nett für soziales Spiel oder fürs reden mit Tieren. Habe ich auf (+1).
Intelligence ist auf (-/+0) damit der Charakter nicht ganz so doof ist.
Level 1 Cantrips:
Druidcraft (Campfeuer, Pflanzen wachsen lassen, Wettervorhersage)
Produce Flame (Feuerball)
Level 1 Zauber:
Thunderwave (Zum befreien aus misslicher Lage)
Goodberry (Für Heilung in Ruhe bzw. Leute in Death Saves. Können weiter gegeben werden)
Alternativ: Animal Friendship, Speak with Animals
Für Level 2,... das interessanteste bzw. Standard Tier wird vermutlich der Bär.
Bei dem 27 Punkte System:
Wisdom: 15 (+1) ...16
Modifier: +3
Constitution: 15 (+1) ...16
Modifier: +3
Charisma: 10 (+2) ...12
Modifier: +1
Dexterity: 12
Modifier: +1
Intelligence: 11
Modifier: +0
Strength: 8
Modifier: -1
-
Ich empfehle btw. Aris Monster Sorter (Link ist oben im Sticky Thread). Da kann Deine Frau schon mal gucken, in was für Tiere sie sich nach und nach verwandeln kann.
-
Ich nehme an, ihr startet auf Stufe 1?
Sorry das hatte ich ganz vergessen zu sagen. Sie steigt bei Stufe 4 mit ein da wir schon eine laufende Runde
sind und dies die aktuelle Stufe der Gruppe ist.
@ all
Vielen Dank schonmal für die tollen Antworten und Hilfen
-
Meine Frau spielt gerade auch eine Druidin (Waldgnomin) und hat da auch gerade einen riesen Spaß dran. ST und GE werden tatsächlich weniger gebraucht, wobei man GE auch in humanoider Gestalt nutzen kann (Fingerfertigkeit ist in Tiergestalt schwer umzusetzen). KO ist passiv nützlich, aber es ist nicht immer notwendig dies zu maxen. IN braucht der Druide nicht unbedingt hoch haben, aber zwischen 10 und 12 würde ich schon anpeilen (es sei denn, der Charakter soll irgendwie weltfremd, naiv oder dergleichen wirken). Die Druidin meiner Frau hat zwar recht hohe Intelligenz, spricht aber in druidischen Maßstäben (Statt Stunden nennt sie Bienenflüge - eine Biene braucht etwa 2 Stunden um ihre Runde zu drehen und statt Centimeter nennt sie Borkenrindendicke und so weiter). WE ist sehr wichtig, einerseits für die Zauber, die einen Rettungswurf oder Angriffswurf erlauben - aber auch wenn sie keine solchen Zauber nutzt, finden sich bei den Weisheitsfertigkeiten jede Menge Dinge, die der Druide gut und gerne nutzt. Also selbst, wenn sie fast nur Zauber nutzt, die von hoher Weisheit nicht profitieren, lohnt sich ein höherer Wert einfach wegen der Fertigkeiten. CH braucht der Druide zwar nicht unbedingt, aber auch hier sind Werte zwischen 10 und 12 nicht schlecht, damit der Druide sympathischer wird. Und nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge reagieren auf höheres Charisma positiver - auch viele Tiere dürften da zugänglicher sein, auch wenn der Umgang mit Tieren über WE geregelt wird.
-
Konstitution hilft einerseits dabei nicht zu sterben.
Was gerade dann wichtig ist weil man mit dem Mond-Druiden doch sehr oft im Nahkampf steht. Zudem hilft Konstitution auch dabei Konzentrations-Zauber aufrecht zu erhalten.
Das heißt vor einem Konflikt oder Erkundungsmission ist es durchaus sinnvoll Longstrider (keine Konzentration) und entweder Pass without a Trace (Stealth Bonus) oder Barkskin (AC15) auf sich zu wirken wenn man in die Tierform geht. Wird man in der Tierform geschlagen muss man einen Konstitutionssave schaffen damit der Konzentrations-Spell nicht von einem abfällt.
Hinsichtlich des Geschick kann man sich auch in einen Affen verwandeln. Wobei die meisten Tiere erstaunlich geschickt sind.
Mein Vorschlag
@Level 4:
Wisdom: 16 Modifier: +3
Constitution: 16 Modifier: +3
Charisma: 12 Modifier: +1
Dexterity: 12 Modifier: +1
Intelligence: 11 Modifier: +0
Strength: 8 Modifier: -1
Ability Score Improvement:
Standard: War Caster - Für den Advantage auf Constitution Save zum aufrecht erhalten von Zaubern
Wenn ihr es nicht würfelt Standard Aufstieg: Wisdom: 16 (+2) Modifier: +4
Wenn ihr es nicht würfelt als Alternativer Feat: Sentinel für das bessere Schlagen in Tierform
Cantrips:
Druidcraft (Campfeuer, Pflanzen wachsen lassen, Wettervorhersage)
Produce Flame (Feuerball)
Mending (Kleine Dinge reparieren)
Mending kann man je nach Geschmack gegen Thorn Whip oder gegen Guidance tauchen.
Guidance hat halt den Nachteil das es Konzentration ist
Abhängig vom Wisdom Wert hat die Druidin nun 7 oder 8 Zauber.
Stufe 1:
Animal Friendship (Tiere bezaubern)
Speak With Animals (Mit Tieren sprechen)
Thunderwave (Ein Knall zum freischlagen)
Longstrider (Weitere Bewegungsreichweite, keine Konzentration)
Alternativ als eher Heiler:
Animal Friendship (Tiere bezaubern)
Goodberry (+1 HP Beeren die auch andere einsetzen können)
Healing Word (kleiner Distanz-Heilzauber)
Cure Wounds (kleiner Anfass-Heilzauber)
Stufe 2:
Barkskin (Stärkere Haut für AC 15)
Pass without a Trace (Stealth +10)
Enhance Ability (Vorteile auf ein Attribut)
(Heat Metal (Rüstungen erhitzen))
-
Da ihr gleich auf Stufe 4 startet, schließe ich mich bei STR/DEX dem Rest an. Die verfügbaren Sprüche und Wildshapes geben in dem Bereich einem Druiden genug andere Optionen, wenn seine sehr beschränkten offensiven Cantrips nicht sinnvoll sind.
-
Das sind sehr gute Ratschläge vielen Dank euch allen.
Dann schauen wir uns mal die vorgeschlagene Zaubersprüche von euch an und
dann steht schon mal das Grundgerüst. :headbang:
Zu einem Satz von euch hätte ich jetzt noch ne Frage:
Abhängig vom Wisdom Wert hat die Druidin nun 7 oder 8 Zauber.
In wie fern hat der Weisheitwert Auswirkung auf die Anzahl der Zauber?
-
In wie fern hat der Weisheitwert Auswirkung auf die Anzahl der Zauber?
Weil der Druide sich Weisheitsmodifikatorwert + Druiden Level Spells memorieren kann.
Steht im PHB auf der Seite 66 unter "Preparing and Casting Spells".
"Choose a number of druid spells equal to your Wisdom Modifiert + your druid level (minimum of one spell)"
Der Land-Druide bekommt zusätzlich zu diesen Spells auf der Dritten Stufe 2 weitere Spells entsprechend dem Landart die er wählte.
Wenn er acht Spells kennt hat er zwar mehr Spells als Spellslots, ist aber dafür breiter aufgestellt.
-
Ah ok jetzt verstehe ich das auch...
-
Das heißt vor einem Konflikt oder Erkundungsmission ist es durchaus sinnvoll Longstrider (keine Konzentration) und entweder Pass without a Trace (Stealth Bonus) oder Barkskin (AC15) auf sich zu wirken wenn man in die Tierform geht
Puhh, da würde mir jetzt der Gedanke kommen (und unserem Meister auch :-[) ob das mit Barkskin so funktioniert.
Weil wenn du in Tiergestalt gehst verwandelt sich ja die Haut auch und somit müsste doch der Zauber
aufgehoben werden oder?
-
Puhh, da würde mir jetzt der Gedanke kommen (und unserem Meister auch :-[) ob das mit Barkskin so funktioniert.
Weil wenn du in Tiergestalt gehst verwandelt sich ja die Haut auch und somit müsste doch der Zauber
aufgehoben werden oder?
Aber der Zauber (Barkskin) bleibt erhalten und verwandelt dann die Haut deiner Tierform zu Rinde, wodurch die AC wieder gebufft wird.
-
Hört sich logisch an...
Dann hoffe ich mal das unser Meister das genauso sieht ;)
-
Konzentrationszauber sowie andere aktive Zauber bleiben allgemein bestehen wenn man in Tierform gehen.
Daher habe ich für den Monddruiden auch eher die Buff-Zauber in die Liste genommen als die Angriffszauber.
Das heißt auch Pass without a Trace und Longstrider, die man gleichzeitig aktiv haben kann, bleiben erhalten.
Allgemein ist die Verwandlung recht flexibel.
Das heißt der Druide kann sich aussuchen ob und welche Teile der Rüstung, des Rucksacks und was er sonst noch bei sich trägt sich mitverwandeln.
Man kann die Tierform auch nutzen um sich vielleicht in einen nackten Affen oder eine Maus zu verwandeln und damit Gegenstände unbemerkt zu transportieren. Mitunter sogar zum stehlen.
Demnach kann es sein das es gar nicht mehr auffällt das er Barkskin aktiviert hat.
Auf dem fünften Level kommt dann "Conjure Animal", mein persönlicher Lieblingszauber, hinzu.
Das heißt man beschwört Tiere, gibt diesen die Befehle für den Kampf, und nimmt dann die Tierform an.
Was euer Meist da vielleicht anpassen möchte ist das Challenge Rating der Riesen Eulen. In unserer Runde wurde es von 1/4 und der Möglichkeit 8 fliegende Angreifer zu beschwören, mit ordentlichen Schaden, soliden HP, dem FlyByManeuver wodurch sie keine Opportunity Attack bekommen, einer Größe die man zum reiten nutzen kann, Intelligent und großen Wahrnehmungsboni auf 1/2 angehoben.