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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => 13th Age => Thema gestartet von: Infernal Teddy am 30.07.2015 | 13:47

Titel: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Infernal Teddy am 30.07.2015 | 13:47
Okay, erklärt es mir mal - was macht 13th Age eigentlich jetzt besser bzw. anders als Pathfinder? Und wie sehr isses an das eigene Setting gebunden?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 30.07.2015 | 14:26
Kurz:

Es ist übersichtlicher und simpler, vor allem auch was die Gegnerprofile angeht.
Es ist nicht Battlemap-orientiert (Kann man verwenden, aber nur zur Veranschaulichung, es gibt keine felderweisen Bewegungen oder Effekte)
Es bringt erzählerische Elemente hinein und fokkusiert mehr auf Storytelling als auf Taktik
An das Setting bindet eigentlich nur eine Regelung: Die Icons. Und die können recht leicht angepasst oder weggelassen werden.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 31.07.2015 | 08:04
Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 31.07.2015 | 08:21
Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?

Wir spielen derzeit nicht im Standardsetting und nutzen die Icon Rolls kaum. Im Dragon Empire funktioniert das besser, weil es eine kleine, eng verzahnte Welt ist. Es fehlt aber mE wenig, wenn man es wegfallen lässt oder nur im Bedarfsfall anwendet. Zum Beispiel, wenn die Charaktere auf NPCs treffen, die einem bestimmten Icon zugehörig sind.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 31.07.2015 | 08:26
13th Age ist deutlich besser balanciert
Man startet nicht mit einer einstelligen Zahl an HP, so dass man nicht beim ersten Treffer aus den Latschen kippt
Die Kampfmechanik ist deutlich verschlankt, so dass Kämpfe nicht zu zwei- bis dreistündigen Würfelorigen mutieren

Die Icons würde ich eher als Gimmick ansehen. Verwende Icon Rolls, wenn du als SL das Gefühl hast, dass man an der Stelle den Plot durch ein Zufallselement anreichern will
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 31.07.2015 | 08:45
Es ist übersichtlicher und simpler, vor allem auch was die Gegnerprofile angeht.

Die Gegner-Statblock sind wirklich absolut intuitiv und easy. Witzig ist vor allem, dass ich mir schon zu 3.5/PF Zeiten Gegner teilweise so ähnlich "notiert" habe, um am Tisch nicht noch nachschlagen zu müssen. Also Beispielsweise eine Fähigkeit, die einen magischen Angriff (ranged touch attack) bringt, einfach als "Energiestrahl +6 gg. touch = 2d6+3 damage". Hier macht 13th Age einfach alles richtig.

Natürliche Würfelwürfe bringen ein weiteres Zufallsmoment ins Spiel. Das muss man schon mögen. Es kann halt schon passieren, dass ein Monster in einem Kampf, der drei Runden dauert, wegen schlechtem Würfeln keine "härteren" Effekte triggert und dadurch nicht so rüberkommt, wie man sich das vorgestellt hat.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 31.07.2015 | 09:40
Eine bewährte und knappe Erklärung ist: D&D ohne den ganzen Scheiß - keine Skill- und Feattrees, keine min-maxing, kein magic items x-mas tree, keine XP-farmen, kein kleinteiliger dungeoncrawl, keine Bleiwüsten-Zauberlisten, keine kleinteiligen Ausrüstungslisten, keine Monster die sich nur durch Namen, hp und damage output unterscheiden. Hier geht es um Heroic Fantasy: Keine Level 1 Noobs.

Es ist an kein Setting gebunden. Das vorgestellte Setting ist dabei, um anschaulich die Storymechaniken für die eigene oder eine etablierte Spielwelt darzustellen. Weglassen ist möglich, aber mE verliert dabei das Spiel eine seiner Stärken.

Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?

Das Spiel ist mE vorrangig darauf ausgelegt, an einem Abenteuergerüst mit enger Verknüpfung der Spielfiguren zum gewählten oder ad-hoc erschaffenen Hintergrund durchaus improvisatorisch eine heroische Story mit Loot- und Monsterkloppen zu entwickeln. Es lässt zwar Frontal-SL bis kollaboratives Storyspiel zu, der Sweetspot liegt aber mE ⅔ in Richtung Kollaboration verschoben. Hier liegt die Stärke des Spiels.

Die Icons verzahnen auf einem abstrakten Niveau die Spielfiguren mit dem Hintergrund. Daher kannst Du für Dein eigenes Setting beliebige Ikonen verwenden. Ob diese mächtig sind oder überhaupt einzelne Personen, ist vollkommen sekundär, wichtig ist die herausragende Rolle für den konkret bespielten Hintergrund auf Plotebene.

Alle Spielerfiguren sind durch ihre Beziehungspunkte mit irgendwelchen wichtigen Storyelementen verknüpft.

Icon rolls sind eine Mechanik, die eine Fügung im Handlungsstrang auslösen sollen und unabhängig von der vorliegenden Story eine enge Anbindung der Story am Spieltisch an den Metaplot erzeugen sollen.

Festgelegt ist dabei:
6 = positiv für die Spielfigur mit erzählerischer Verbindung zu der konkreten Icon Beziehung
5 = wie vorstehend, aber mit einer (zeitlich nicht unbedingt gleichlaufenden) Komplikation; die 5 erlaubt dem SL den Einsatz einen erzählerischen Komplikation. Ob diese sich unmittelbar oder erst später realisiert ist Frage des Stils und der Verabredung am Spieltisch. Jedenfalls erlaubt es ein SL-fiat, welches aber nicht aus dem heiterem Himmel kommen mag.


Die Umsetzung ist weitgehend dem Spielleiter überlassen - ist aber natürlich von der konkreten Handlung abhängig. Als Beispiele werden üblicherweise genannt:

1. Iconrelationshiproll am Sitzungsbeginn:

Dieser Wurf soll zum einen den Spielern das unmittelbare Gefühl der Relevanz ihrer Icon Beziehung vermitteln, zugleich den SL dazu anhalten, dass sich diese Am Spieltisch auch realisieren. Da die konkrete Verwendung sich schwer antizipieren lässt, haben sich verschiedene Verwendungen herausgebildet.

a) Loot: gefundene Schätze werden in eine Beziehung zu Icons gesetzt. D.h. ein Anhänger/Gegner des Icons ist der Übergebende (tot oder lebendig), Auftraggeber, oder sonstiges

b) NSC: ein wichtiger NSC steht ebenfalls in Beziehung zum Icon

c)  Problemlösung: ein Element welches in Beziehung zu dem Icon steht löst eine komplexe Sitation

d) Benny/Fatepoint: der SL gibt dem Spieler einen Token, den er in einer kritischen Situation einsetzen kann. Der Spieler erhält die Erzählinitiative und löst einen Konflikt unter Verwendung des Iconrolls erzählerisch auf. Leute die es gerne ganz geordnet haben geben konkrete Boni (+10 auf einen Wurf ode re-roll), als Mittelweg geben manche GameMastery (Paizo) Plotcards au

2. Midsession-Roll:
Wenn das Spiel einen neuen Impetus benötigt, kann der Spielleiter auf diese Weise zufällig ermitteln lassen, welchen Stempel das nächste Storyelement trägt.

3. Iconroll statt Skillcheck
Wenn eine Komplikation unmittelbar mit dem Hintergrund eines Icons zusammenhängt, darf der Spieler an Stelle eines skill checks einen Iconroll ablegen. Auf erzählerische Weise wird dann eine skillchallenge (nehmen wir mal den Klassiker: überzeugt den Lord Esmer (Crusader), Bane of the Red Wasteland), dass er mit seinen schweren Reitern die umstellte Ortschaft Tallykin bewohnt von heidnischen Ketzern (Highdruid) erst in zwei Tagen stürmt) mit einer 6 erzählerisch aufgelöst. Mit einer 5 wird Lord Esmer einen zum Crusader passenden Preis verlangen („Wenn ich die rauchenden Überreste von Tallykin nehme, erwarte ich den vor zwei Tagen gemeuchelten Scharlatan von Schamanen dieser Heiden vorzufinden").

4. Veröffentlichte Abenteuer
Veröffentlichte Abenteuer erleichtern dem SL üblicherweise mittels der Icons und entsprechender Rolls das vorgestellte Abenteuergerüst in kurzer Zeit auf die tatsächlich vorhandenen SC anzupassen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Infernal Teddy am 31.07.2015 | 09:43
Brauhe ih irgendwas an Würfel jeseits der klassischen polyhedrals?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Suro am 31.07.2015 | 09:46
Ein irgendwie gut lesbarer, hervorstechender W6 für den Escalation Dice ist wünschenswert (gibt auch eine Anleitung zum Bau mit einem Fotocube) aber nicht zwingend notwendig. Ebenso mit Icon-Würfeln.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 31.07.2015 | 09:56
Dann sage ich schonmal danke für die Infos.
Ist ja doch einiges.
Vermutlich werde ich ein vorgefertigtes Abenteuer leiten, um da mal reinzukommen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 31.07.2015 | 09:56
13th Age verwendet die selben Würfel wie andere D&D-Varianten (D4 bis D20)

Icons würde ich verwenden wenn es im Setting passt (Es gibt mächtige Personen oder Parteien, denen sich die Charaktere verbunden fühlen bzw. die sie aktiv bekämpfen und die praktisch ständig in irgendeiner Forum präsent sind), ansonsten würde ich sie einfach weglassen.

So könnte ich es mir gerade in einer Stadtkampagne wie Ptolus oder Planescape super vorstellen. Auch ein Game-of-Thrones-artiges Setting mit verschiedenen rivalisierenden Adelshäusern ließe sich sicher gut damit abbilden.
Bei einer Expeditionskampagne, wo die Charaktere ständig den Ort stark wechseln, ist es wohl eher ungeeignet.

Was die Icons explizit nicht sein sollten sind Götter (zu weit weg vom "Tagesgeschäft") oder simple sterbliche NSCs. Im Standard-Setting sind sie eine Art von Ämtern, die mit außergewöhnlicher Macht und Einfluss verbunden sind (Es hat immer einen XY gegeben, er ist immer der mächtigste seiner Zunft und er hat im ganzen Reich Agenten). Die Person dahinter ist prinzipiell auswechselbar (Aber aufgrund ihres Machtlevels ist das niemals einfach).
In den meisten Settings würde ich ganze Gruppen als Icons verwenden. z.B. "Die Diebesgilde", "Das Adelshaus Rethis", "Der Orden der Wächter vom roten Stern"
Das bildet eigentlich am besten ab, wie sie im Spiel funktionieren.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 31.07.2015 | 10:23
Es gibt zunächst mal keinen Grund, Götter nicht als Icons zu verwenden. Das hängt letzten Endes auch damit zusammen, wie diese Götter agieren und welche Macht sie haben. Ein ewig zankendes quasi-griechisches Götterpantheon würde z.B. erstklassig passen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 31.07.2015 | 10:36
Es gibt zunächst mal keinen Grund, Götter nicht als Icons zu verwenden. Das hängt letzten Endes auch damit zusammen, wie diese Götter agieren und welche Macht sie haben. Ein ewig zankendes quasi-griechisches Götterpantheon würde z.B. erstklassig passen.
Da muss ich CK zustimmen. Wenn wir die FR bespielen, haben die SC immer zumindest einen Punkt Icon-Relationship zu einer Patron-Deity oder -Demon, die Interpretation muss halt dementsprechend angepasst werden.

Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 31.07.2015 | 10:41
Ein ewig zankendes quasi-griechisches Götterpantheon würde z.B. erstklassig passen.
OK, da stimme ich zu. Die Icons sollten halt einfach Wesen sein, die aktiv in die Welt eingreifen und miteinander rivalisieren. Wenn die Götter des Settings das tun, spricht natürlich nichts dagegen.
Das aventurische 12-Götter-Pantheon wäre aber imho z.B. eher nicht geeignet.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Suro am 31.07.2015 | 20:32
Wir haben ja einen eigenen "Icon-Thread" und ich habe selbst zu wenig Spielerfahrung um es wirklich bestätigen zu können, trotzdem möchte ich vermuten: Die Icons sollten nach Möglichkeit einfach die Konflikte und Themen bereitstellen, die man im Spiel haben möchte, die aber nicht direkt von den persönlichen Eigenschaften der Charaktere strukturiert werden (unique thing etc.). Das heißt alle Fraktionen und Machtpersonen die dafür sorgen können, dass die Charaktere an den gewünschten Konflikten beteiligt werden, kommen auch in Frage.
Im 13. Zeitalter sind da alle möglichen Ideale an die Icons angeheftet (siehe z.B. die Liste hier (http://pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-iconic-poles/)), aber es ist grundsätzlich sehr frei gehalten.
Es ist selbstverständlich aber alle möglichen Iconkategorien thematisch zu sortieren, seien es jetzt Götter (in pseudo-antiker Ausdeutung ja meistens auch irgendwelche anthropomorphisierten Konzepte), Glaubensgemeinschaften und religiös/weltanschauliche Konflikte, Nationen und politische Konflikte oder was einem sonst so einfällt.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: kalgani am 5.08.2015 | 13:57
Als SL finde ich immer noch den Statblock der Monster genial.
Man hat kein Problem 3 Monster auf eine A5 Seite zu packen.

Background statt Skills:
ist zweischneidig, die einen mögen es den anderen ist es zu schwammig.

Icons/Icon Rolls:
auch zweischneidig, kommt stark auf die Gruppe an ob dies wirklich funktioniert.
(für mich persönlich ziemlich überflüssig)

Schadensprogression: (Schadenwürfel Waffe x Level + Attributsbonus)
Der Mundane muss nicht mehr unbedingt Waffe X mit Feat Y und Z verwenden um später auch noch nützlich zu sein.

Mooksmechanismus:
Kanonenfutter das man in cooler Actionfilm manier wegholzen kann um sich den weg zum Boss frei zu schaufeln.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 7.08.2015 | 12:43
Hallo

Bei mir sind ein paar Unklarheiten aufgetaucht, evtl. könnt ihr mir helfen?

Erhalten Gnome beide volksspezifischen Kräfte (Verwirrung und kleinere Trugbilder) oder müssen sie sich für eines entscheiden?

Muss ich eine Fähigkeit schon auf Abenteurerrang haben um sie auf Helden-Rang kaufen zu dürfen?
Falls nein, erhalte ich den Effekt des Abenteurerrangs auch, oder nur den des Helden-Rangs, wenn ich sie auf Helden-Rang kaufe?
Oder muss ich sie überhaupt nur einmal kaufen und es wird bei Erreichen des Heldenrangs automatisch der höhere Effekt freigeschalten, wenn ich den 5. Rang erreiche?

Macht ein flexibler Anpfangriff auch Schaden wie ein Standardangriff oder aktiviert er nur den Effekt?

Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Zaubersystem richtig verstanden habe (blöd, dass es da scheinbar keine allgemeine Erklärung gib).
Verstehe ich das richtig, dass Magiebegabte prinzipiell alle Zauber ihres Ranges können und sich nach jeder Vollständigen Erholung eine Anzahl davon aussuchen (je nach Stufe), die sie bis zur nächsten vollständigen Erholung anwenden können?

Und zu den Gebrauchszaubern des Magiers: Verstehe ich das richtig, dass ich anstatt einem normalen Zauber "Gebrauchszauber" nehme und dann einmal am Tag (Gebrauchsazauber sind alle Täglich) einen beliebigen (aber nur einen) der Gebrauchszauber mit einer maximalen Stufe des "geopferten" Zauberslots zaubern kann?

Danke für eure Hilfe
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 7.08.2015 | 13:01
Erhalten Gnome beide volksspezifischen Kräfte (Verwirrung und kleinere Trugbilder) oder müssen sie sich für eines entscheiden?
Beide.

Zitat
Muss ich eine Fähigkeit schon auf Abenteurerrang haben um sie auf Helden-Rang kaufen zu dürfen?
Grundsätzlich ja. Ausnahmen werden explizit genannt. SL darf Ausnahmen zulassen, sofern nicht min-maxing bedingt.

Zitat
Falls nein, erhalte ich den Effekt des Abenteurerrangs auch, oder nur den des Helden-Rangs, wenn ich sie auf Helden-Rang kaufe?
Du erhältst den gekaufen Effekt.

Zitat
Oder muss ich sie überhaupt nur einmal kaufen und es wird bei Erreichen des Heldenrangs automatisch der höhere Effekt freigeschalten, wenn ich den 5. Rang erreiche?
Nein.

Zitat
Macht ein flexibler Anpfangriff auch Schaden wie ein Standardangriff oder aktiviert er nur den Effekt?
Du machst normalen Schaden (siehe z.B. Deadly Assault oder Precisions attack - wenn ich das richtig auf der Pfanne habe).

Zitat
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Zaubersystem richtig verstanden habe (blöd, dass es da scheinbar keine allgemeine Erklärung gib).
Stimmt, da wurde offenbar davon ausgegangen, dass man 4E gespielt hat.

Zitat
Verstehe ich das richtig, dass Magiebegabte prinzipiell alle Zauber ihres Ranges können und sich nach jeder Vollständigen Erholung eine Anzahl davon aussuchen (je nach Stufe), die sie bis zur nächsten vollständigen Erholung anwenden können?
Genau.

Zitat
Und zu den Gebrauchszaubern des Magiers: Verstehe ich das richtig, dass ich anstatt einem normalen Zauber "Gebrauchszauber" nehme und dann einmal am Tag (Gebrauchsazauber sind alle Täglich) einen beliebigen (aber nur einen) der Gebrauchszauber mit einer maximalen Stufe des "geopferten" Zauberslots zaubern kann?
Ja.

Zitat
Danke für eure Hilfe
Immer wieder gern! Hilfreich ist auch ein Blick in das offizielle FAQ (http://pelgranepress.com/index.php/13th-age-faq/).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 7.08.2015 | 13:23
Wow, das ging ja flott. Danke schön!
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.08.2015 | 15:40
Grundsätzlich ja. Ausnahmen werden explizit genannt. SL darf Ausnahmen zulassen, sofern nicht min-maxing bedingt.
Wo steht das?
Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass man sich da nur die Feats/Faehigkeiten kauft (bzw. kaufen muss) die man will...
Es gibt ja (gerade bei den Powers) auch einige Powers die nur "hoeherstufige" Feats haben.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 7.08.2015 | 15:52
Wo steht das?
Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass man sich da nur die Feats/Faehigkeiten kauft (bzw. kaufen muss) die man will...
Es gibt ja (gerade bei den Powers) auch einige Powers die nur "hoeherstufige" Feats haben.

Zitat von: 13th Age, p.44
If a feat is attached to a talent, power, or spell, you must have the talent, power, or spell in order to choose the feat. When there is more than one feat attached to a specific talent or power, you have to choose the lower tier feats before you pick up the higher tier feats. (If your GM approves an exception in a case where the feats aren’t obviously building on each other, you must have done something right.)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 11.08.2015 | 18:08
Eine Frage zum Klassentalent Arkanes Erbe (Beim Hexer, S. 109):

Muss ich den Magierzauber beim Vorbereiten wählen oder dauerhaft einen Spruch in der Liste des Hexers gegen einen Spruch aus der Liste des Magiers austauschen?

Danke im Voraus
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 11.08.2015 | 19:32
Bei der Zauberauswahl nach einem Full-Heal-Up.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 11.08.2015 | 22:03
d.h. der Hexer hat auf seine Liste UND die ganze Magierliste Zugriff, aber darf nur einen Magierzauber auf einmal auf einmal vorbereiten?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 11.08.2015 | 22:24
Genau das heißt es. Ausnahme: ab Stufe 3 kann der Hexer ja auch zwei Stufen niedrigere Wizardspells in den Slot packen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 12.08.2015 | 08:24
Das würde bestimmt schonmal gefragt, aber auf die schnelle finde ich es nicht.
Kann man, wenn man einen Zauber mit einer schnellen Aktion wirkt, im gleichen Zug mit einer Standartaktion noch einen Zauber wirken?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: kalgani am 12.08.2015 | 09:11
Hast Du mal ein Beispiel für einen offensiven Quick Action Zauber?
Ich hab da gerade nur non-aggresiv Zauber gefunden.

Von daher fänd ich es OK. Shield ist explicit darauf ausgelegt das man eventuell 2x die Runde castet.

Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 12.08.2015 | 09:23
Ich wüsste nicht, was dagegen spricht.

Aber Shield ist mE recharge.

edit: und eine freie Aktion, keine schnelle.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 12.08.2015 | 10:17
Hast Du mal ein Beispiel für einen offensiven Quick Action Zauber?
Ich hab da gerade nur non-aggresiv Zauber gefunden.

Von daher fänd ich es OK. Shield ist explicit darauf ausgelegt das man eventuell 2x die Runde castet.
Shocking Grasp mit Feat.

Das würde bestimmt schonmal gefragt, aber auf die schnelle finde ich es nicht.
Kann man, wenn man einen Zauber mit einer schnellen Aktion wirkt, im gleichen Zug mit einer Standartaktion noch einen Zauber wirken?

Ja, nachdem Du mit dem Adventurer Feat Shocking Grasp "engaged" losgeworden bist (Quick Action), brätst Du den Ray of Frost auf den Gegner ohne einen Opportunity Attack zu kassieren (Standard Action).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 12.08.2015 | 11:05
Das geht definitiv, darum kann der Kleriker mit seinen ganzen Schnelle Aktion-Zaubern eine fiese Klassenkombination mit anderen Zauberwirkern ergeben.

Generell kannst du mit deinen Aktionen machen was du willst und wenn du Zauber hast, die nur eine Schnelle Aktion erfordern, dann kannst du auch noch deine Bewegungsaktion eintauschen und damit theoretisch dreimal pro Runde zaubern. Wenn ein Zauber nur eine Schnelle Aktion benötigt, dann ist das ja durchaus so gewollt.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 12.08.2015 | 12:17
Gibt es eine Möglichkeit für den Moderator die regelspezifischen Fragen&Antworten in den gepinnten Regel Thread zu verschieben? Summon Feuersänger...
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 12.08.2015 | 18:00
Danke. Das ist schon mächtig.
Mir wären jetzt erstmal nicht so viele Spiele bekannt, wo man mehrere Zauber in der Runde loslassen kann.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 12.08.2015 | 19:13
Ist aber typisch 13th Age: Als Spieler hat man das Gefühl, ganz arg rocken zu können, aber hinter den Kulissen ist das System so robust und ausbalanciert, dass man als SL nie die Sorge haben muss, dass sich die Spieler da was zusammenzüchten, was das Spiel aus den Angeln hebt. Wenn ein Charakter mal etwas auf der Strecke bleibt, kann man mit magischen Gegenständen etwas nachhelfen, wenn die Gruppe es zu leicht hat, dreht man die Kämpfe etwas hoch. Aber ansonsten kann man die Spieler sich im Sandkasten der Regeln gefahrlos austoben lassen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 13.08.2015 | 08:22
Naja, Multiclassing führt teilweise schon zu Kombinationen, die broken sind.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 13.08.2015 | 08:27
Multiclassing ist wirklich das einzige, was es an meinem Tisch nie geben wird. Weder in 13th Age noch in DnD.
Man kann schon schauen das die Charaktere "passen". Die meisten Spiele geben mitlerweile eh Tipps was eine Klasse so alles gebrauchen kann an, aber Multiclassing ist mir meist zu absurd und an den Haaren herbeigezogen um das Storymässig zu erklären.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 13.08.2015 | 09:05
Ich sehe durchaus Raum für die Klassenkombinationen, gerade weil bei 13th Age die Klasse nicht unbedingt viel mit der Rolle zu tun haben muss, sondern vor allem Kampfregeln abdeckt. Natürlich kann man Zwergenkrieger und Elfenmagier spielen. Aber vielleicht reizt mich eher "Bodo, das Wunderpferd", ein sprechendes Zirkuspferd und Gestaltwandlerdruide(weil Pferd)/Kämpfer(weil diszipliniert ausgebildet) oder ein Rockstar als Nekromant(untote Schergen modellieren Groupies, die sich für mich vor den Feind werfen)/Barde(duh). Und da man bei 13th Age Klassenkombinationen im Spiel auch wieder loswerden kann, kann ich mir sehr gut eine Geschichte vorstellen, in der ein Kämpfer irgendwann zum Mönch wird oder ein Dieb zum Kleriker.


Aber ich lese immer mal wieder angedeutet, dass Multiclassing bei 13th Age irgendwie kaputt sei, gibt es dazu irgendwo ein paar Beispiele? Ohne eigene Erfahrung und nur vom Lesen der Regeln her hatte ich den Eindruck, dass es mit den ganzen Einschränkungen eher unterpowert ist.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 13.08.2015 | 09:07
Naja, Multiclassing führt teilweise schon zu Kombinationen, die broken sind.
Kannst Du da Beispiele nennen? In der Theorie hatte ich immer den Eindruck, dass das multiclassing im Gegensatz zum wilden Talente austauschen eher schwächere Figuren produziert.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Wellentänzer am 13.08.2015 | 09:13
Kannst Du da Beispiele nennen? In der Theorie hatte ich immer den Eindruck, dass das multiclassing im Gegensatz zum wilden Talente austauschen eher schwächere Figuren produziert.

Du kannst beispielsweise die Rüstung so grotesk maximieren, dass Dich kaum noch jemand treffen kann. Ich hatte irgendwo mal einen Paladin-Cleric gepostet, der zudem noch der beste Heiler im Spiel ist. Das geht dann auf Kosten des Schadens - aber eben nicht proportional.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 13.08.2015 | 09:36
Gibt es eigentlich irgend ein Supplement mit mehr Klassentalenten für die Klassen aus dem Grundregelwerk? Vor allem für den Hexer würde ich mehr Auswahl suchen (Da ich nur eine Abstammung nehme bleibt für die restlichen zwei Talente nur sehr wenig Auswahl).

13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 13.08.2015 | 09:54
13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?
Es gibt ein  101 Feats and Talents (http://www.drivethrurpg.com/product/147689/101-Feats-and-Talents-13th-Age?term=talents+13th) von Rite Publishing. Ich habe es mir bisher nicht angesehen, daher kann ich dazu leider nicht viel sagen. Allgemein ist das Material von Rite das ich bisher gesehen habe solide, aber nicht berauschend.

So wie ich die Entwicklung bisher sehe, werden die Klassen nicht weiter ausdifferenziert, sondern eher weitere Klasse hinzugefügt. Auch 13TW und 13th Age in Glorantha fügen jeweils noch einen ganzen Haufen eigenständige Klassen hinzu, aber grundsätzlich keine davon unabhängigen Talente oder Feats.

Vielleicht passt ja einfach der vorgestellte Sorcerer, der sich ja als ein Zauberwirker versteht, der grundsätzlich seine Macht von den icons ableitet, schlicht nicht zu Deiner Vorstellung. Natürlich kannst Du auch einfach die Mechaniken fluffseitig umlackieren. Es kann aber durchaus sein, dass für Deine Vorstellung der Chaos Sorcerer aus dem 13TW oder vielleicht sogar ein (ggf. umlackierter) Vollcaster-Druid besser geeignet sind.

Was sich machmal durchaus bewährt hat: Talente (mit Augenmaß!) zwischen den Klassen tauschen und reskinnen oder multi-classing (13TW).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: aikar am 13.08.2015 | 10:14
Vielleicht passt ja einfach der vorgestellte Sorcerer, der sich ja als ein Zauberwirker versteht, der grundsätzlich seine Macht von den icons ableitet, schlicht nicht zu Deiner Vorstellung.
Eigentlich gefällt er mir sogar ziemlich gut.
Ich finde es nur Schade dass, wenn man von den Herkunftstalenten nur eines nimmt (nehmen kann?) für die anderen beiden Talente nur vergleichsweise wenig Auswahl (3-4 Optionen, hab das Buch gerade nicht zur Hand) da ist.Das macht Sorcerer abgesehen von ihrer Herkunft oft sehr ähnlich.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 13.08.2015 | 10:27
nehmen kann?
Verstehe ich nicht.

So wie ich die Entwicklung bisher sehe, werden die Klassen nicht weiter ausdifferenziert, sondern eher weitere Klasse hinzugefügt. Auch 13TW und 13th Age in Glorantha fügen jeweils noch einen ganzen Haufen eigenständige Klassen hinzu, aber grundsätzlich keine davon unabhängigen Talente oder Feats.

Gerade nachgesehen: ich habe Quatsch erzählt, in 13G sind Erweiterungen (class features, talents, feats) für bestehende Klassen drin (Monk, Rogue, Sorcerer, Barbarian,Fighter).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 13.08.2015 | 10:29
Du kannst beispielsweise die Rüstung so grotesk maximieren, dass Dich kaum noch jemand treffen kann. Ich hatte irgendwo mal einen Paladin-Cleric gepostet, der zudem noch der beste Heiler im Spiel ist. Das geht dann auf Kosten des Schadens - aber eben nicht proportional.

Aber Paladine haben doch so schon ihre hohe Rüstung, das wird durch eine Klassenkombination nicht erhöht. Und Heilung sollte man auch nicht überschätzen, ohne freie Erholungen oder absurde Boni macht es kaum einen Unterschied, ob die Gruppe den ganzen Kampf über gut im Saft steht oder in jeder Begegnung halbtot geprügelt wird und sich dann nachher wieder zusammenflickt. Ansonsten kann ein Heiler gern in den Kämpfen direkt nach der Vollen Erholung heilen was das Zeug hält, die Erholungen gehen ja trotzdem weg.
Und der verringerte Schaden macht sich mit steigender Stufe durchaus bemerkbar. Damit stehen die Monster länger, die Kämpfe dauern länger und der Rest der Gruppe, der keine irre RK hat, bekommt mehr aufs Maul.

Klingt für mich zwar spezialisiert, aber nicht nach etwas, was das Spiel dominiert oder kaputtmacht.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 13.08.2015 | 10:38
Meistens sind sowas doch auch "builds" die zwar "gehen", die aber dann doch niemand ernsthaft spielen will. Bei 13th Age nehme ich mir für die Backgrounds und das OUT in etwa genauso viel Zeit wie für den Rest des Charakters. Auf die Idee irgendwo das Maximum rausholen zu wollen hat mich das System bisher nicht gebracht.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Oberkampf am 13.08.2015 | 16:07
Mein eindruck vom Multiclassing bisher:

Die meisten Grundklassen sind einfach ziemlich stark. Durch Multiclassing verbessert sich da zwar vielleicht mal was, aber es hängt Charaktere, die bei einer Klasse bleiben, nicht ab.

Commander ist eine zwiespältige Sache, vor allem in Kombination mit Paladin.

Paladin/Fighter ist auch eine trickreiche Angelegenheit, da beide schwere Rüstung und Kriegswaffen benutzen können, Paladine aber nur eine sehr beschränkte Anzahl an Powers haben, z.T. auch noch defensiv, die sich leicht mit Fighter-Manövern kombinieren lassen.

Multi-Spellcaster haben zwar viele Sprüche, sind aber auf ungeraden Stufen schwächer als ihre Single-Class Gegenstücke, weil sie noch keinen Zugang zu den höherstufigen Zaubern haben.

Trotzdem werde ich bei meiner nächsten 13th Age Runde Multiclassing eher nicht zulassen  ;)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 13.08.2015 | 20:08
Und noch mehr Fragen:)
Diesmal geht's um die Tales of 13th Age.
Muss ich mich da einfach bei Organized Play anmelden, um an die Abenteuer ranzukommen?
Und was wird dann von mir erwartet?

Hat wer den 13th Age Monthly abonniert und kann das empfehlen?
Lohnt sich da der Kauf?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 13.08.2015 | 20:22
Kannst Du da Beispiele nennen?

Der Commander arbeitet größtenteils über Interrupts und Quick Actions. Den kann man damit sehr gut mit den Standard Actions der anderen Nahlampfklassen kombinieren. Dadurch erhält man einen fast vollwertigen Krieger, Barbaren, Paladin oder Ranger, der zudem noch über Commands und Tactics massiv andere Charaktere pushen kann.

Praktisch jede Kombination zweier Vollcaster ist den Einzelklassen deutlich überlegen, weil sie wesentlich mehr Sprüche zur Verfügung hat, und in Summe außer auf den Stufen, auf denen der Vollcaster in die nächsthöhere Spruchstufe rutscht, auch gleich viele hochwertige. Während man als Wizard z.B. überlegen muss, wie viele Slots man für Utilities aufgibt, kann man sich da als Multiclasser voll packen.

Broken ist da vermutlich auch das falsche Wort, aber gegenüber den Grundklassen ausbalanciert ist das in keinster Weise.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 13.08.2015 | 20:57
Und noch mehr Fragen:)
Diesmal geht's um die Tales of 13th Age.
Muss ich mich da einfach bei Organized Play anmelden, um an die Abenteuer ranzukommen?

Ja.

Und was wird dann von mir erwartet?

Nichts  :) es gibt alle Jubeljahre mal eine survey, glaube ich, Teilnahme freiwillig.

Hat wer den 13th Age Monthly abonniert und kann das empfehlen?
Lohnt sich da der Kauf?

Mhm. Bisher bin ich zwiegespalten. Manches fand ich richtig gut, anderes eher nicht. Preislich ja ganz okay, allerdings sind es auch hochgerechnet nicht viele Seiten im Jahr, die dann in einem (Print)buch doch besser angelegt wären. Insgesamt schwer zu sagen, weil es davon abhängt,  was man erwartet.
Kritisch sehe ich auch darin enthaltene Regelmodifizierungen,  wie in "Summoning Spells", weil es das Spiel immer weiter auswalzt und man bei nicht eingespielten Runden dann theoretisch fragen muss, mit was für Regeln denn genau gespielt wird.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 13.08.2015 | 21:49
Der Commander arbeitet größtenteils über Interrupts und Quick Actions. Den kann man damit sehr gut mit den Standard Actions der anderen Nahlampfklassen kombinieren. Dadurch erhält man einen fast vollwertigen Krieger, Barbaren, Paladin oder Ranger, der zudem noch über Commands und Tactics massiv andere Charaktere pushen kann.

Klingt gut wie du es beschreibst. Aber der Kommandeur in Klassenkombination bräuchte ein Talent, um bei Pala und Kämpfer keinen Rüstungsabzug zu kriegen, hat Cha im Schlüsselattribut, was für Kämpferklassen eher Müll ist, verliert eine Würfelstufe beim Schaden und kann die Standardaktionen der anderen Klassen nicht ausführen, wenn er Kommandopunkte haben will. Ich weiß nicht, ob ich das überhaupt spielen wollte.

Praktisch jede Kombination zweier Vollcaster ist den Einzelklassen deutlich überlegen, weil sie wesentlich mehr Sprüche zur Verfügung hat, und in Summe außer auf den Stufen, auf denen der Vollcaster in die nächsthöhere Spruchstufe rutscht, auch gleich viele hochwertige. Während man als Wizard z.B. überlegen muss, wie viele Slots man für Utilities aufgibt, kann man sich da als Multiclasser voll packen.

Magier und Hexer stehen sich dauernd mit ihren Rotations auf den Füßen (Kraft sammeln/vom Eskalationswürfel abhängig zaubern). Nekromanten sind zerbrechlich. Okkultist und Chaosmagier sind echt blöd mit anderen kombinierbar. Man hat vielleicht mehr Zauber zur Auswahl, aber jede Klasse deckt doch schon alles Mögliche ab (stark, schwach, verschiedene Schadensarten, AoE) und Synergien sehe ich da keine. Dafür hat man für jede Klasse weniger Talente. Unter "deutlich überlegen" verstehe ich etwas anderes. Selbst mit noch so vielen Utilities.


Es kann ja sein, dass sowas genau das abbildet, was einer im Spiel machen will. Finde ich cool, dazu ist Multiclassing ja da. Aber unterm Strich sehe ich nicht, dass da etwas Besseres bei herumkommt als bei einfachen Klassen. Effektiv geben die Regeln ja auch vor, dass man in einer Klassenkombination immer zwei Klassen abwechselnd spielt, aber nicht wirklich gleichzeitig. Und das Ganze wird durch deutliche Einschränkungen gekauft, vor allem bei den Talenten und mit dem Schlüsselattribut.

Hat niemand ein echtes, klares Beispiel mit Zahlen und Werten, wo eine Klassenkombination wirklich jeder beliebigen Einzelklasse überlegen ist?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 13.08.2015 | 22:48
Kleiner Einwurf: der Schadenwürfel sinkt in dem Fall (Commander/Paladin) nicht und mit dem Talent Armor Skills hat sich die attack penalty auch erledigt.

Sonst sehe ich das aber bisher ähnlich, habe aber auch keine praktischen Erfahrungen mit Multclassing.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 13.08.2015 | 23:05
Ja... Nein... Ja... Der Schadenswürfel sinkt nicht durch die Kombination, aber Kommandeure können sonst ohne Abzug keine schweren Waffen führen. Ok, man könnte zwei Talente verbraten, um das mit der Waffe und der Rüstung zu regeln. Dann wäre der Charakter auf der Pala/Kämpferseite beim Zuhauen und Wegstecken genausogut wie ein normaler Pala/Kämpfer. Minus zwei Talente.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Ginster am 14.08.2015 | 07:23
Stimmt.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2015 | 07:29
Scimi, es gibt Tactics zum generieren von Command Points, wenn man nicht sowieso auf Tactics fokussieren will, und mindestens in der Kombi mit dem Paladin stört auch das Charisma nicht. Das kannste aber beim Commander eh recht stiefmütterlich behandeln, es gibt genügend Crunch, der ohne auskommt.

Was die Caster angeht, klar, da kannst du nicht alles auf einmal raus bauen, sondern musst abwechseln und beim Sorc oder Okkultist auch mal Pause machen. Dafür kannst du wesentlich mehr Encounter und Daily Spells auswählen. Du hast also einfach mehr schwere Artillerie dabei.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 08:45
Noch mal kurz zu den Momthly, wenn ich die kaufe bekomme ich dann "Make your own Luck" mit dazu?
Das steht bei der April Ausgabe mit dabei. Kann man auch einzelne Ausgaben erwerben?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 09:02
"Make your own Luck" war eine Dreingabe für Monthly-Abonnenten, wenn du das Abo für das erste Jahr kaufst, solltest du es auch bekommen (effektiv erwirbt man Zugang zu einer Downloadseite, die sich über das Jahr dann nach und nach mit Links zu den PDFs füllt). Aber wenn du nur eine einzelne Monatsausgabe kaufst, wird es nicht dabei sein. Bei Pelgrane im Shop oder bei Drivethru kannst du Abos und einzelne Ausgaben bekommen.

Aber "Make your own Luck" war ein Gimmick zum Gratisrollenspieltag, um 13th Age vorzustellen, es hat eine kurze Regeleinführung und vorgenerierte Charaktere, das eigentliche Abenteuer hat etwa den Umfang von dem im Grundbuch. Wenn es dir nur um neuen Abenteuerstoff geht, dann würde ich mir eher die Organized Play-Abenteuer besorgen und warten, bis Uhrwerk "Make your own Luck" irgendwann deutsch anbietet (übersetzt und lektoriert ist es).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 09:14
ich bin mittlerweile auch bei den Organized Plays angemeldet, mir geht's bei dem Anenteuer vor allem darum, dass es das prequel zu Eyes of the Stone Thief sein soll.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 09:32
ich bin mittlerweile auch bei den Organized Plays angemeldet, mir geht's bei dem Anenteuer vor allem darum, dass es das prequel zu Eyes of the Stone Thief sein soll.
Gimmick? - ymmv. Wenn Du monthly (bei Pelgrane direkt?) abonnierst, bekommst Du Make Your Own Luck und At Land's Edge. Beides sind Prequels zu Eyes of the Stone Thief.
Dazu natürlich die mE ausgezeichneten monatlichen Erweiterungen für 13th Age - scroll doch mal durch den Nachrichten Thread, ob da etwas für Dich Interessantes dabei ist.
Das Organized Play Zeug ist sicherlich gut, aber durchaus nicht das übliche Abenteuerformat, dass man sich vielleicht wünscht, wenn man nach vorgefertigten Abenteuern sucht. Die OP sind wirklich auf "Wir setzen uns für zwei Stunden mit Fremden an einen Tisch, hauen Monster und erzählen uns gegenseitig dabei eine Geschichte"-Abende dem Grunde nach konzipiert. Von den Impro-SL oder eine Runde die auf kollaboratives Storytelling steht sind die Dinger sicherlich genial. Als Stütze für den 13th Age Anfänger mag es vielleicht etwas zu sehr Rohbau sein.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 09:34
Scimi, es gibt Tactics zum generieren von Command Points, wenn man nicht sowieso auf Tactics fokussieren will, und mindestens in der Kombi mit dem Paladin stört auch das Charisma nicht. Das kannste aber beim Commander eh recht stiefmütterlich behandeln, es gibt genügend Crunch, der ohne auskommt.

Charisma ist ein Schlüsselattribut, das kann ich nicht stiefmütterlich behandeln, weil ich damit jegliche Angriffe würfle, wenn es der niedrigere Wert ist. Wenn ich Kommandopunkte nur durch Taktiken sammeln will, muss ich Fähigkeiten-Slots opfern und bekomme nicht annähernd so viele zusammen, wie einem normalen Kommandeur der Grundmechanismus der Klasse bietet. Sinnvolle Talente kann ich auch nicht wählen, wenn ich Rüstung und Grundschaden vom Paladin behalten will.

Was die Caster angeht, klar, da kannst du nicht alles auf einmal raus bauen, sondern musst abwechseln und beim Sorc oder Okkultist auch mal Pause machen. Dafür kannst du wesentlich mehr Encounter und Daily Spells auswählen. Du hast also einfach mehr schwere Artillerie dabei.

Laut meiner Rechnung kriegst du vielleicht 2-3 zusätzliche Spellslots für aktuelle Level, das sind jetzt nicht unbedingt "wesentlich mehr", und die sind ja immer auf die Grundklassen verteilt. Wenn ich mir die Nekromantenslots voll täglicher Sprüche packe, dann muss ich mein frei verfügbaren als Hexer sprechen. Dafür ist mein Angriffswert für jeden einzelnen Spell wahrscheinlich niedriger. Und wie gesagt, du bist bei Talenten und von der Rotation her eingeschränkt.


Noch einmal: Ich sehe ja, dass bei den Klassenkombinationen spielbare Charaktere herauskommen, die durchaus Dinge können, die keine Klasse so hinkriegt. Aber das ist immer durch Kosten und Einschränkungen erkauft, die meines Erachtens verhindern, dass man sich mit einer Klassenkombination deutlich vor den Einzelklassen hervortut. Was ja auch genau so sein soll.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: am 14.08.2015 | 10:13
Pass auf Scimi, ich will Dir echt nicht auf die Füße treten. Nur so viel: Ich halte die Regeln für Multiclassing in 13th Age für broken. Das macht nix und vergällt mir zudem nicht den Spielspaß. Minimaxing ist schließlich nicht der Kern des Spiels. In jedem Fall habe ich aber keine Lust auf Bullshitbingo und epische Optimierungsdiskussionen.

Glaub mir einfach, dass ich ein sehr erfahrener Minimaxer bin und in Bezug auf die hier diskutierten Fragestellungen über hinreichende, mathematisch-statistische Kenntnisse verfüge, um den Sachverhalt vollständig zu erfassen. Für den Crimson King gilt das übrigens ebenfalls. Das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Insofern: wenn Du in Deiner Beurteilung zu einem anderen Ergebnis kommst, ist das vollkommen okay. Das ist alles letztlich eine Frage der Gewichtung der einzelnen Komponenten und in Summe zu komplex, um zu einer objektiven Bewertung gelangen zu können. Du hast eine andere Meinung und möchtest die offensiv vertreten. Alles gut. Meinen Segen haste.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 10:43
Fair enough. Da ich genau vom anderen Ende des akademischen Spektrums komme (Lesen, Labern, Argumentieren), würde ich mich freuen, wenn Ihr zumindest mal die Kernprobleme - die Wurzeln des Übels - aufdeckt. Werden es zu viele Optionen, Schaden, Aktionen? Wo kann es am Spieltisch zu einem Problem werden?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 10:48
@Wellentänzer

Vielleicht habe ich das nicht richtig ausgedrückt, aber mir geht es nicht darum, das Multiclassing in 13th Age zu verteidigen. Ich habe mit dem Spiel keine riesige praktische Erfahrung. Ich bin kein D&D-Spieler und habe mich nie um Multiclassing oder Min-Maxing gekümmert. Ich lasse mir auch gern sagen, dass ich keine Ahnung von der Sache habe, ist ja auch so.

Aber dann lese ich immer wieder, dass die Klassenkombinationen bei 13th Age "broken" seien. Kann so sein, aber ich sehe das einfach nicht. Ich will aber auch nicht in der Welt herumrennen und überall erzählen: "Ja, ne, 13th Age Multiclassing ist voll broken. Hab ich jetzt zwar noch nicht erlebt, aber der Soundso in irgendnem Forum ist voll der Minmaxer und der sagt, dass es broken ist und die Hastenichgesehen hat voll Ahnung vom Powergaming und die sagt das auch."

Wenn an den Regeln wirklich etwas nicht stimmt, dann würde ich das gern sehen, verstehen und einschätzen können. Und ich hatte ein wenig gehofft, dass hier tatsächlich irgendein Minmaxing-Profi auftaucht und mir konkret zeigt, was der maximale durchschnittliche Schadensoutput für seinen optimierten Hexer ist und wie er da in Klassenkombination mit dem Okkultisten noch 20% rauskriegt. Oder wie man als Kommandeur/Kleriker in drei Runden eine Buffcombo hinkriegt, die einen soundso geskillten Schurken unbesiegbar macht. Denn bisher hatte ich den Eindruck, dass 13th Age ziemlich gut ausbalanciert ist und man nicht allzusehr darauf achten muss, was sich die Spieler zusammenbasteln. Wenn der Eindruck falsch ist und des da irgendwelche Fallstricke gibt, dann wüsste ich das gern.

Ich kann eure Meinung zu den Regeln akzeptieren, aber das befriedigt meine Neugier nicht. Und wenn ich bei den ganzen "Klasse1/Klasse2 = ziemlich imba"-Vorschlägen einfach mal überschlage, was ich denke, was da rauskommt, dann komme ich auf nix Außergewöhnliches.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 10:54
Bekomme ich die Abenteuer auch wenn ich mir die Monthly bei Drivethruerpg kaufe?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 10:59
Da steht zumindest im Fließtext bei Drivethru, dass das dabei ist. Würde mich auch wundern, wenn sich das Abo abhängig vom Shop unterscheiden würde.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Wellentänzer am 14.08.2015 | 11:04
Es kommt dabei auch nichts heraus, was das Spiel komplett kippt. Das hat niemand behauptet, Scimi. Vielleicht war das einfach ein Verständnisfehler.

Für ein strikt herausforderungsorientiertes Spiel kippt die Balance halt zugunsten des Charakters mit Multiclassing genau dann, wenn der Gewinn aus dem Multiclassing den dafür zu zahlenden Preis übersteigt Das nenne ich dann broken. Dadurch ist das Spiel aber noch immer spielbar.

Unten mal ein Beispiel für einen Charakter auf Level 1. Da kommen noch Feats und Sprüche hinzu. Logischer Weise hat der beim Schaden ein größeres Defizit und bekommt auch die Klerikersprüche langsamer. Die Gewinne durch die Kombi sind jedoch bei weitem höher. Das ist also suboptimal geregelt.

Generell ist Multiclassing ja so anfällig für Verzerrungen in allen möglichen Rollenspielen, weil man multidimensionaler optimieren kann. Man hat also mehr Optionen zur Verfügung und kann außerdem Verbindungen herstellen, die eigentlich so nicht gedacht waren. Dadurch steigt ganz einfach die Wahrscheinlichkeit einer überproportional starken Kombination ganz erheblich. Ich halte es sogar für kaum möglich, bei einem D&D-artigen Multiclassing ein auch nur ansatzweise vernünftiges, ausgewogenes System hinzubekommen.

Das Problem tritt bei 13th Age noch mal verschärft auf, weil zusätzlich die einzelnen Charakterklassen nicht - wie etwa bei D&D4 - alle mit dem gleichen Set an Drehreglern designt wurden. Stattdessen finden wir Klassen mit krass unterschiedlicher Komplexität. Die Designer sind sich dieses Umstands voll bewust und nehmen ihn in Kauf, weil dadurch zwar einerseits die Balance zwischen den Klassen ein bisschen wackelt, andererseits aber Anfängern oder Spielern mit Lust auf weniger Optionen der Einstieg erleichtert wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 11:31
Für ein strikt herausforderungsorientiertes Spiel kippt die Balance halt zugunsten des Charakters mit Multiclassing genau dann, wenn der Gewinn aus dem Multiclassing den dafür zu zahlenden Preis übersteigt Das nenne ich dann broken.

Theoretisch schon klar. Aber wie willst du konkret die Gewinne und Kosten aufrechnen?
Wenn ich jetzt dein Beispiel richtig interpretiere, ist der Knackpunkt, dass du die Tankigkeit vom Paladin mit den Zaubern vom Cleric kombinieren willst. Dafür verlierst du aber beim Schaden eine Würfelstufe und hast über das Schlüsselattribut effektiv -2 bei allen Angriffs- und Zauberwürfen. Das finde ich eine ganz massive Einschränkung. Vielleicht übersehe ich da etwas, aber mir kommt das jetzt immer noch so vor, als wäre es ein reines Abwägen und nicht so, als würde der Gewinn die Kosten klar überwiegen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 11:32
Danke für die Beantwortung meiner Fragen:).
Jetzt überlege ich nur ob ich nicht vielleicht doch auf die englische Version umsteigen soll.
Was haltet ihr von Vermischungen der beiden Versionen?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: am 14.08.2015 | 11:44
Vielleicht übersehe ich da etwas, aber mir kommt das jetzt immer noch so vor, als wäre es ein reines Abwägen und nicht so, als würde der Gewinn die Kosten klar überwiegen.

Ich sagte bereits: diese Abwägung ist leider nicht objektivierbar, sondern erstens in höchstem Maße subjektiv und zweitens stark abhängig vom Spielstil der Gruppen (Encounter pro Tag, taktisches Verhalten des SL, Gruppennormen etc. pp.). Entsprechend leicht kann man da zu unterschiedlichen Ansichten gelangen und deshalb ist ein kontroverser Austausch, wenn denn alle Beteiligten das Problem komplett erfasst haben, auch nur unter Berücksichtigung des Spielstils möglich. Wenn der SL sich beispielsweise darum bemüht, die Angriffe bzw. den Schaden vor Berücksichtigung entsprechender Fähigkeiten von Tanks etc. einigermaßen gleichmäßig auf die SC zu verteilen, dann kommt etwas anderes dabei heraus als beim Motto "Kill the Mage first!". Von diesen Hebeln gibt es halt SEHR viele und die machen sinnvolle Vergleiche enorm schwierig. Im Gegensatz dazu lässt sich sowas in MMORPGs aufgrund der standardisierten Rahmenbedingungen durchaus machen. Bei Pen & Paper halt nicht.

Entsprechend bleibt uns an dieser Stelle nur die aus der Erfahrung gewonnene Systemkenntnis in Kombination mit einer gewissen mathematisch-statistischen Intuition. Darauf basiert meine Abschätzung. Da kann jeder problemlos andere Schlüsse ziehen. Übrigens gab es solche Diskussionen ja auch bei D&D4. Dort bin ich mir ebenfalls sicher: eine Gruppe aus Hybridcharakteren wischt mit einer "normalen" Gruppe komplett den Boden auf.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 14.08.2015 | 12:28
Charisma ist ein Schlüsselattribut, das kann ich nicht stiefmütterlich behandeln, weil ich damit jegliche Angriffe würfle, wenn es der niedrigere Wert ist.

Kannst du mir mal erläutern, wie du darauf kommst? Das würde nämlich bedeuten, dass ich etwas sehr Essenzielles überlesen habe und meinen Commander die ganze Zeit völlig falsch spiele. Nach meinem Kenntnisstand verwendet der aber Stärke für seine MBA, so wie jede andere Klasse, für die nichts explizit anderes angegeben ist, wie beim Rogue. Der Commander hat Taktiken, die einen Angriffswurf mit Charisma erfordern. Die muss man aber nicht auswählen.


Und ich hatte ein wenig gehofft, dass hier tatsächlich irgendein Minmaxing-Profi auftaucht und mir konkret zeigt, was der maximale durchschnittliche Schadensoutput für seinen optimierten Hexer ist und wie er da in Klassenkombination mit dem Okkultisten noch 20% rauskriegt.

Ja, wenn du das suchst, kriegst du tatsächlich Probleme. Loopholes für absurde Erhöhungen des Schadensoutputs, die es bei der 4e gab und deren Ausnutzung auf höheren Stufen sogar ein Stück weit notwendig war, um die Kämpfe nicht in stupides, stundenlanges Gegrinde ausarten zu lassen, finden sich bei 13th Age glücklicherweise nicht.

Was sich findet, sind Optionen, um das gegenseitige Blockieren der Talente, Feats und Powers der zwei miteinander kombinierten Klassen zu umgehen. Und das klappt dann, wenn du eine Klasse, die viel über Nicht-Standard-Aktionen(Quick Actions und Interrupts vor allem) arbeitet, mit einer Klasse kombinierst, die über sehr starke Standardaktionen verfügt. Gleichzeitig muss die Ausrichtung der Primärattribute kompatibel sein. Der Commander bietet sich da an.

Caster haben dagegen den Vorteil, ein wesentlich größeres Arsenal mitführen zu können, und zwar umso krasser, je höher die Stufe ist. Auf Stufe 10 wird das richtig derbe und liegt bei etwa Faktor 2, wobei die Hälfte der Sprüche eine Spruchstufe niedriger ist. Wenn man die alle als Dailies nimmt, kommt man am Ende aber trotzdem auf eine deutlich höhere Feuerkraft.

Beides bricht das Spiel nicht. Die Charaktere werden stärker, aber nicht übermächtig. Der Begriff, "broken" passt also nicht 100%ig. Auf der anderen Seite fallen die allermeisten Multiclass-Kombinationen nicht besser, sondern schlechter aus, als Einzelklassen. Das Phänomen gab es bei der 4e auch schon. Die meisten Hybriden waren kacke, ein paar wenige waren Uber. Da der 13h Age Vault allerdings einen Haufen Custom Klassen anbietet, sehe ich auch überhaupt keinen Bedarf für Multiclassing. Wenn jemand was bestimmtes spielen will und keinen passenden Crunch dazu findet, würde ich eher schauen, dass wir das geeignet hausregeln, dass er z.B. ein Talent einer anderen Klasse nehmen kann oder so etwas.

Übrigens gab es solche Diskussionen ja auch bei D&D4. Dort bin ich mir ebenfalls sicher: eine Gruppe aus Hybridcharakteren wischt mit einer "normalen" Gruppe komplett den Boden auf.

Ich nicht. Es gibt dort auch eine Reihe extrem starker Single Class Builds.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 12:45
Was haltet ihr von Vermischungen der beiden Versionen?

Jo, prinzipiell sollten beide Sprachversionen am Spieltisch zueinanderpassen. Keine Ahnung, wie deine Gruppe dazu steht, viele hassen ja so ein Sprachgewirr aus irgendwelchen Gründen.
Aber da das deutsche 13th Age gerade 2 Jahre hinter der Vorlage zurückliegt, bedeutet "Vermischung" wahrscheinlich, dass man irgendwann effektiv auf die englische Reihe umsteigt, wenn man die Bücher, die auf Deutsch erscheinen schon längst auf Englisch im Regal stehen hat. Die englischen Bücher erscheinen halt viel früher. Aber die deutschen erscheinen ja nicht langsamer, sondern nur zeitlich verschoben. Stell dir einfach vor, es wäre 2013, das Grundregelwerk ist gerade erschienen und weitere Bücher werden noch sehnlichst erwartet.  ;D
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 12:59
Kannst du mir mal erläutern, wie du darauf kommst? Das würde nämlich bedeuten, dass ich etwas sehr Essenzielles überlesen habe und meinen Commander die ganze Zeit völlig falsch spiele. Nach meinem Kenntnisstand verwendet der aber Stärke für seine MBA, so wie jede andere Klasse, für die nichts explizit anderes angegeben ist, wie beim Rogue. Der Commander hat Taktiken, die einen Angriffswurf mit Charisma erfordern. Die muss man aber nicht auswählen.

Zitat von: 13TT p. 105
... You use the key modifier whenever you would use either of those two ability scores for an attack or an effect of powers or spells.
It's worth noting that you don't necessarily use the key modifier for all attacks, only for attacks, only for attacks that would normally use one of the two ability scores in question...

Rundherum wird das mit Beispielen auch nochmal erläutert. In deinem Beispiel hat der Kommandeur/Paladin einen Schlüsselmodifikator von Stä/Cha. Überall, wo bei einer der beiden Klassen Stä oder Cha steht, wird dann der niedrigere der beiden Werte genommen. Auch bei der Basisattacke, die bei beiden Klassen auf Stä basiert.

Der Schlüsselmodifikator ist eine eklige Einschränkung, die dafür sorgt, dass man im Prinzip zwei Attribute statt einem braucht. Damit bleibt man bei den Würfelboni hinter den Einzelklassen zurück und auch bei den Verteidigungen. Damit kann es schnell sein, dass man mit -10% Trefferwahrscheinlichkeit arbeitet. Dazu dann noch die niedrigere Würfelstufe und die schlechteren Zauber... Ich sehe bis jetzt keine Stelle, wo der Charakter wirklich an roher Macht gewinnt, ohne an andere Stelle arg dafür zu zahlen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 13:05
Meine Gruppe bevorzugt Deutsch, kommt aber mit Englisch auch klar. Bei DnD zB. wollen sie die Eigennamen lieber behalten, als sie einzudeutschen.
Vielleicht kaufe ich mir die englischen PDFs und die deutschen Bücher:).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 13:07
Meine Gruppe bevorzugt Deutsch, kommt aber mit Englisch auch klar. Bei DnD zB. wollen sie die Eigennamen lieber behalten, als sie einzudeutschen.
Vielleicht kaufe ich mir die englischen PDFs und die deutschen Bücher:).
Wenn Du die englischen Bücher bei Pelgrane direkt oder beim Sphärenmeister kaufst, bekommst du die PDFs dazu geschenkt.  8)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 13:09
Ja, dass macht das Ganze sehr verlockend:).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 14:23
Ja, dass macht das Ganze sehr verlockend:).
Bei Pelgrane bekämst Du sogar die pdf vor Print Veröffentlichung. Auf Englisch hättest Du außerdem dann die sprachliche Kompatibilität mit 13th Age in Glorantha.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Wellentänzer am 14.08.2015 | 14:26
Bei Pelgrane bekämst Du sogar die pdf vor Print Veröffentlichung. Auf Englisch hättest Du außerdem dann die sprachliche Kompatibilität mit 13th Age in Glorantha.

Aber mit der deutschen Version stärkst Du erstens die heimische Community, kannst zweitens die weniger englischkundigen Spieler besser einbinden und vermeidest drittens das grauenhafte Rollenspiel-Denglisch.

Stünde ich heute vor der Wahl, würde ich die deutsche Übersetzung kaufen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 15:47
Es wird aber noch eine Weile dauern, bis die deutschen Bücher nachkommen und das ganze wird auch von dem Erfolg des Spiels in Deutschland abhängig gemacht.
Wir spielen jeden Freitagabend ca. 4-5 Std. Wenn ich also das Spiel jetzt spielen möchte bin ich mit deutschem Material schnell am Ende:).
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Wellentänzer am 14.08.2015 | 15:54
So ist das wohl. Ich würde aber dennoch überlegen, zumindest das GRW auf Deutsch zu verwenden. Selbst wenn jemand ständig mit der englischen Sprache zu tun hat und nah am Niveau von Muttersprachlern schreibt, ist so ein Regelwerk mit allen Begrifflichkeiten in der eigenen Sprache erfahrungsgemäß ein Segen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 16:06
Der Königsweg wäre natürlich, Du kaufst Dir alle Englischen Bücher und das Deutsche Grundregelwerk. Deine Spieler kaufen sich einfach jeweils Deutsch oder Englisch nach Geschmack.  8)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 16:15
Ich hab das deutsche ja schon:). Ich würde mir wohl die Regelbände auch alle holen und die anderen Sachen jeweils als PDFs.
Es war ja meine Eingangsfrage ob ich Probleme bekommen könnte, wenn ich zum B. das deutsche GRW nutze und sagen wir mal die ganzen Abenteuer und Kampagnen auf Englisch.
Für die, die die englischen Ausgaben haben, ist das einfach zu lesen?
Ich fand zB. DnD 5 gut zu lesen, Numenera war ein bißchen schwieriger.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 14.08.2015 | 17:13
An sich ist 13th Age sehr zugänglich zu lesen. Aber es ist halt ein wenig mehr Umgangssprache als die meisten Rollenspielbücher und neigt immer mal wieder zu Anspielungen und Wortspielchen. Ich sag mal, wenn du Internet lesen kannst, kannst du auch 13th Age lesen. Und die paar Regelbegriffe sind eigentlich auch nicht schwer den Deutschen zuzuordnen. Würde mich wundern, wenn du mit englischen Abenteuern Stress hättest.

Natürlich, je besser das Spiel in Deutschland läuft, desto besser die Chance, dass da schnell was nachkommt. Also am besten wöchentlich eine Palette Grundbücher ordern.  ~;D
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 14.08.2015 | 17:44
So sei es:)
Ich finde das die deutsche Community hier schon gut dabei ist.
Dann freue ich mich mal auf eine hoffentlich rosige Zukunft von 13th Age auf Deutsch und auf Englisch.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2015 | 12:25
Rundherum wird das mit Beispielen auch nochmal erläutert. In deinem Beispiel hat der Kommandeur/Paladin einen Schlüsselmodifikator von Stä/Cha. Überall, wo bei einer der beiden Klassen Stä oder Cha steht, wird dann der niedrigere der beiden Werte genommen. Auch bei der Basisattacke, die bei beiden Klassen auf Stä basiert.

Jap, das hatte ich tatsächlich überlesen. Das reduziert die Sinnhalftigkeit von Multiclass-Commandern, die keinen hohen CHA-Wert haben wollen, in der Tat recht deutlich.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 15.08.2015 | 12:49
Gibt es eigentlich irgend ein Supplement mit mehr Klassentalenten für die Klassen aus dem Grundregelwerk? Vor allem für den Hexer würde ich mehr Auswahl suchen (Da ich nur eine Abstammung nehme bleibt für die restlichen zwei Talente nur sehr wenig Auswahl).

13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?

Achja, ganz vergessen: auf der Pelgrane Seite gibt es noch einige Talente und Powers die es aus Platzgründen nicht mehr in's Buch geschafft haben. Da lohnt es sich zu stöbern.

Für den Sorcerer etwa:

http://pelgranepress.com/index.php/sorcerous-options/ (http://pelgranepress.com/index.php/sorcerous-options/)

Es gibt auch weitere Feats, wie z.B.:
http://pelgranepress.com/index.php/heritage-feats-by-paul-fanning/ (http://pelgranepress.com/index.php/heritage-feats-by-paul-fanning/)

Ich habe die persönlich alle in mein Hausregeldokument aufgenommen, deswegen vergesse ich immer auf die Pelgrane Seite hinzuweisen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 15.08.2015 | 15:29
Okay, erklärt es mir mal - was macht 13th Age eigentlich jetzt besser bzw. anders als Pathfinder?
A Pathfinder/3.5 Player's Guide to 13th Age by Jonathan Tweet. (http://www.koboldpress.com/a-pathfinder3-5-players-guide-to-13th-age-by-jonathan-tweet/)
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 15.08.2015 | 18:57
Hier mal ein interessanter multi-class build auf RPG.net (http://forum.rpg.net/showthread.php?763484-13th-Age-Jack-of-all-Spells-Master-of-None)
Zitat von: RPG.net
I've recently climbed back into the GM's seat with 13th Age, and am enjoying it immensely. As part of my prep for the first game, I decided to stat some characters, so I could help my players (all but one of whom were new to the game system) to understand character gen.

Then I had a thought: just how many different spells could a single character have access to? At first I thought it must be some kind of multiclass with wizard or sorcerer... but then it hit me.

Bard/Ranger multiclass. Bard for Jack of Spells, and Ranger for Fey Queen's Enchantments plus Ranger Ex Cathedral. Plus, both are fighty classes so you don't drop a damage die, and you can use DEX for your melee damage through Bard (and thus always qualify for flexible attack options) and gain your level in ranged miss damage from Ranger.

I present to you: the ultimate dilettante spellcaster.

Bard 1/Ranger 2 (level 1)
Key Modifier: dex/cha

Race: Wood Elf

STR 12 +1
CON 12 +1
DEX 17 +3
INT 12 +1
WIS 8 -1
CHA 17 +3

AC 16   HP 24
PD 13   Recoveries 8
MD 13   Recovery dice 1d8+1

Bard Melee Attack (longsword)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1

Ranger Ranged Attack (longbow)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1

Talents
Bard: Jack of Spells (1 spell from any other casting class)
Ranger: Fey Queen's Enchantments (1 daily or recharge spell from sorcerer)
Ranger: Ranger Ex Cathedral (1 daily or recharge spell from cleric)

Feats
Ranger Ex Cathedral (Heal spell, 1/battle)

Battle Cries: 1
Bard Spells/Songs: 1

So that's pretty neat at first level, right? You get access to four spell lists, and can cast five different spells between each full rest.

In terms of feat progression, if you do this:

Adventurer: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack, Ritual Casting
Champion: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack
Epic: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack

...you end up with a 10th level character who can pick from the Bard, Sorcerer, Cleric and three other spell lists, and cast a total of 17 different spells (7 from bard, 2 from sorcerer, 3 from cleric including heal, one from each other spell list - all at 9th level apart from three 7th level bard ones). And with the Ritual Casting feat, it means you can very likely accomplish anything with magic, if you apply enough lateral thinking.

Oh, and you get another two Ranger talents to play with [EDIT] - and if you spend both on Animal Companion, you get four more spells specific to casting on the companion, for a total of 21 different spells. Whew!

Fluff-wise, I like to imagine a friend's suggestion, which is an ancient bard who has travelled the world and learned literally every song there is to know, and accomplishes all magic through music and song.

Anyway, I thought some people might enjoy this trip into absurd character builds. I think this might actually be the most ridiculous character build in the game... but I'm curious to see if anyone has come up with similar monstrosities.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 15.08.2015 | 19:54
Wow, dass nenne ich mal einen build.
Weiß eigentlich wer warum soviele Abenteuer, wie zB. auch bei den Tales of 13A, erst auf Stufe 2 beginnen?
Es ist ja nicht so, dass man auf Stufe 1 zu wenig kann und mit max. 10 Stufen finde ich es auch nicht unbedingt nötig, die erste gleich zu überspringen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 15.08.2015 | 20:20
Wow, dass nenne ich mal einen build.
Weiß eigentlich wer warum soviele Abenteuer, wie zB. auch bei den Tales of 13A, erst auf Stufe 2 beginnen?
Es ist ja nicht so, dass man auf Stufe 1 zu wenig kann und mit max. 10 Stufen finde ich es auch nicht unbedingt nötig, die erste gleich zu überspringen.
Im Grundregelwerk wird meiner Erinnerung nach öfter vorgeschlagen, Stufe 1 recht schnell hinter sich zu lassen - also dort schneller incrementals und level-ups zu vergeben; sicher steht das glaube ich im Beispielabenteuer.
Daneben liegt der Grund bei den Tales sicherlich darin, dass man für die robusteren (ein weiterer Vorteil) Stufe 2 Charaktere wesentlich interessantere Encounter aus verfügbaren Kreaturen basteln kann, ohne diese skalieren zu müssen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 15.08.2015 | 20:29
Ok, dass klingt plausibel.
Hat schon wer Abenteuer aus den Tales gleitet?
Ich finde es irgendwie anderst, dass man die Abenteuer auf Stufe 2 alle mit jeweils anderen Charakteren spielen soll.
Meine Spieler wünschen sich, mal mit den Charakteren auf die jeweilige Endstufe zu kommen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: kalgani am 15.08.2015 | 21:03
stell dir doch einfach eine kampagne aus den tales zusammen mit jeweils nur einem L2/L3/L4 abenteuer,
dann wissen deine spieler nicht über alle backgrounds bescheid aber du als SL kannst sie dir in ruhe aneignen und bei passender gelegenheit preisgeben.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 15.08.2015 | 22:50
Hat schon wer Abenteuer aus den Tales gleitet?
Ich finde es irgendwie anderst, dass man die Abenteuer auf Stufe 2 alle mit jeweils anderen Charakteren spielen soll.
Meine Spieler wünschen sich, mal mit den Charakteren auf die jeweilige Endstufe zu kommen.
Ja, ich habe bereits einige daraus geleitet. Der vorgegebene Metaplot geht davon aus, dass die für eine bestimmte Stufe gedachten Abenteuer mit verschiedenen Charakteren gespielt werden, weil die Abenteuer eben zeitgleich ablaufen sollen. Die Tales sollen ja auch die Möglichkeit bieten, Abseits von der Heimgruppe einmal andere Charaktere auszuprobieren. Für den heimischen Spieltisch sind sie demgegenüber natürlich leicht als Ideensteinbruch zu nutzen. Wenn Du ein wenig Arbeit reinsteckst (also eine passende neue Story Dir ausdenkst) und die Encounter skalierst (siehe den passenden Multiplikator in 13TW), kannst Du das aber kurzer Hand natürlich anders und die Tales von vorne nach hinten durchspielen.
Sieh Dir einfach an, was für Deine Gruppe als bestes passt. Ich würde nicht zwangsweise von vorne nach hinten spielen (die späteren sind auch aufgrund des verarbeiteten Feedbacks deutlich besser), sondern mir erstmal einen Überblick verschaffen und dann die Rosinen rauspicken. Bedenke auch, dass die Dinger as-written eher auf zwei-stündiges improvisatorisches Geplänkel unter Fremden abgestimmt sind, als für den Heimtisch aufbereitete Abenteuer.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 15.08.2015 | 22:54
Hier mal ein interessanter multi-class build auf RPG.net (http://forum.rpg.net/showthread.php?763484-13th-Age-Jack-of-all-Spells-Master-of-None)

Das ist das, wovon ich denke, dass es die Multiclassing-Regeln von 13th Age leisten: Verrückte Kombinationen, die den Charakter aber nicht wirklich stärker machen. Schöner Fund.  :d


Ich hatte für mich immer still angenommen, dass Stufe 2 die Einführungsstufe für Neulinge ist, weil die Charaktere von der Konfiguration her (Kräfte, Talente, Zauber, Hintergründe, Eigenschaften) im Prinzip noch Startcharaktere sind, aber im Vergleich zu Stufe 1 praktisch doppelte TP und doppelten Schaden haben.

@Kaskantor
Denk daran, dass die Tales für zweistündige Werberunden in Rollenspielläden mit wechselnden Teilnehmern gedacht waren, die weltweit so parallel laufen sollten, dass man theoretisch jede Woche in einer anderen Stadt die Kampagne weiter hätte durchspielen können. Für eine private Runde solltest du diese Vorgaben einfach über Bord werfen und dir aus dem Material Einheiten bauen, die besser zur Länge und Häufigkeit eurer Spielabende passen. Du hast natürlich jetzt auch den Vorteil, dass du alle Abenteuer vorher lesen und die Handlung aus allen kombinieren kannst.

Oder du benutzt einfach die Encounter, Ideen, Geschichten und kreativen Regelanwendungen, die dir geboten werden als ergiebigen Steinbruch für eine eigene Kampagne. Wenn ihr mit der Charaktererschaffung durch sein, fällt dir ja vielleicht eine Geschichte ein, die genau zu den Hintergründen, Ikonenbeziehungen oder Einzigartigen Merkmalen der Charaktere passt und die du mit dem ganzen Tales-Kram ausfüttern kannst.

[Edit] Lasercleric zieht schneller als ich.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Kaskantor am 15.08.2015 | 23:13
Danke euch dreien.
Ich denke aus den Tales kann man schon was schickes machen.
Wie sieht das bei euch selbst aus? Startet ihr, da ihr ja schon einiges an Erfahrungen sammeln konntet, jetzt immer ab Stufe 2?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 15.08.2015 | 23:38
Auf Stufe 1 sind die Encounter, die mit dem Monsterkapitel aus dem Grundbuch möglich sind, ziemlich eingeschränkt. Andererseits mag ich den Effekt, wenn man die Leute an einem harten Kampf verzweifeln lässt und ihnen dann sagt, dass sie jetzt Level 2 sind und darum jetzt viel mehr Schaden machen und aushalten. Und dann lässt man sie die "harten" Gegner im Fünferpack wegklatschen. Das demonstriert, dass man eigentlich ein Superheldenrollenspiel spielt und dass ein Stufenanstieg eine Sache ist, die das ganze Spiel verändert.

Außerdem gibt es mit Shadows of Eldolan ja ein Abenteuer, das darauf angelegt ist, dass man damit Stufe 1 komplett durchspielen kann. Wenn ich mal eine wirklich feste Runde zusammenkriege, wäre das wahrscheinlich meine erste Wahl, gerade, weil es auch thematisch noch eher konservativ ist und meinem mehrheitlich DSA-sozialiertem Umfeld entgegenkommen würde.

Und schließlich habe ich diese ganzen D&D-Kram mit "es gibt 20 Stufen, aber richtig spielen kann man nur so Stufe 6-9" immer affig gefunden. Wenn es eine 1. Stufe gibt und da die Charaktere nicht augenblicklich sterben oder die Regeln kollabieren, dann wird das auch gespielt. Wenn man irgendwann auf Stufe 8 mit Luftschiffen und Flammenschwerter die Probleme der Götter löst, wünscht man sich vielleicht nochmal zurück in die gute alte Zeit, als man den Bauern gegen die Banditen geholfen hat.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 16.08.2015 | 10:02
Danke euch dreien.
Ich denke aus den Tales kann man schon was schickes machen.
Wie sieht das bei euch selbst aus? Startet ihr, da ihr ja schon einiges an Erfahrungen sammeln konntet, jetzt immer ab Stufe 2?
Nein, wir starten auf Level 1, haben da bisher aber (siehe Empfehlung im Grundregelwerk) immer relativ schnell durchgepowert.
Um auf Level von Level 2 auf 1 zu skalieren, teile einfach die HP durch 1,25, senke alle Attacks und Defences um 1, das dürfte grob passen.
Um auf Level Level 2 auf 3 zu skalieren, multipliziere dann einfach die HP mit 1,25 und erhöhe alle Attacks und Defences um 1.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: kalgani am 16.08.2015 | 12:29
am anfang jeden abend (3-4 Stunden Spielzeit) einen incremental
später jeden zweiten abend, dann sollten die spieler auch happy sein

meine incrementals sind:
Hitpoints, Feat, all Defenses, (Skillpoints/Backgrounds) oder Ability Bonus +1 to 1 Ability
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 16.08.2015 | 13:17
am anfang jeden abend (3-4 Stunden Spielzeit) einen incremental später jeden zweiten abend, dann sollten die spieler auch happy sein meine incrementals sind:Hitpoints, Feat, all Defenses, (Skillpoints/Backgrounds) oder Ability Bonus +1 to 1 Ability
Bei uns gibt es in der ersten Session ein Level-Up und danach nach jeder Sitzung ein incremental (manchmal auch unmittelbar vor dem letzten Kampf). Die Spieler dürfen bei uns frei die incrementals wählen, auch wenn ich die Erwägungen von Kalgani diese vorzugeben nachvollziehen kann. Ich persönlich bin kein großer Freund von langsamen Aufstiegen bei 13th Age. Lieber spiele ich mehrere kürzere Kampagnen bis Max-level, damit die Spieler auch in den Genuss verschiedener Klassen kommen.

Momentan gibt es bei uns 1-Full-Heal-Up pro Sitzung, wobei ich überlege, wieder davon unabhängig zu in-game dailies zurückzukehren. Die Dailies würden dann wieder nach echter Erholung unabhängig von Encountern aufladen.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 18.08.2015 | 08:59
Kann mir jemand sagen, wieso beim Multiclass Barbar ausdrücklich dabei steht, dass dieser mit drei Talenten startet - wo dies doch bei jedem Multiclass Character der Fall ist? Gibt es beim Barbarian da irgendeinen Sonderfall?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 18.08.2015 | 09:13
Ich habe das nicht so gelesen, dass das "ausdrücklich dabei steht". Ich habe den Satz eher als Einleitungsfloskel verstanden, im Sinne von "Als Multiclass-Charakter hängt der Barbar ja auch eine Stufe zurück, aber das hat im Prinzip keine Auswirkungen, weil die Klasse nur über Talente funktioniert, von denen er beim Multiclassing genauso drei bekommt wie als Einzelklasse und daher in der Hinsicht keine Nachteile hat."
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 18.08.2015 | 09:24
Das wording ist anscheinend an dieser Stelle einfach schlecht. Er startet ja in dem Fall nicht mit drei, sondern maximal zwei Barbaren-Talenten. Außerdem erhält er dann nicht seine Bonustalente ein Level später, sondern den regulären Umfang. Gerade bei einer Klasse, die sich ausdrücklich über Talente definiert, ist doch die Beschneidung um zumindest ein Drittel ein herber Schlag - oder nicht?
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Scimi am 18.08.2015 | 10:42
Ich glaube, du liest da irgendwas hinein. Wir reden über 13TW S. 108, oder? Da steht doch gar nichts von Barbarentalenten, sondern nur von Talenten. Davon kriegt der Multibarbar drei, wie jeder Charakter. Und die Bonustalente, die er als Barbar auf Stufe 5 und 8 bekommen würde, gibt es eine Stufe später auf 6 und 9, so lese ich das.
Eine Einschränkung ist das auch nicht, im Austausch für mindestens ein Talent bekommt er ein anderes Talent und die Class Features von einer anderen Klasse. Muss man halt zusehen, dass sich der Tausch lohnt.

Aber ich gebe dir recht, vom Standpunkt einer (technischen) Anleitung aus betrachtet sind viele Sätze und Absätze bei den 13th Age-Regeln schwammig, unpräzise und unvollständig.
Titel: Re: Fragen zu 13th Age
Beitrag von: Lasercleric am 18.08.2015 | 11:05
Ich glaube, du liest da irgendwas hinein. […]Eine Einschränkung ist das auch nicht, im Austausch für mindestens ein Talent bekommt er ein anderes Talent und die Class Features von einer anderen Klasse. Muss man halt zusehen, dass sich der Tausch lohnt.
Da hast Du sicher recht. Hauptsächlich habe ich mich wohl über die unpräzise und missverständliche Wortwahl geärgert.