Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?
Es ist übersichtlicher und simpler, vor allem auch was die Gegnerprofile angeht.
Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?
Es gibt zunächst mal keinen Grund, Götter nicht als Icons zu verwenden. Das hängt letzten Endes auch damit zusammen, wie diese Götter agieren und welche Macht sie haben. Ein ewig zankendes quasi-griechisches Götterpantheon würde z.B. erstklassig passen.Da muss ich CK zustimmen. Wenn wir die FR bespielen, haben die SC immer zumindest einen Punkt Icon-Relationship zu einer Patron-Deity oder -Demon, die Interpretation muss halt dementsprechend angepasst werden.
Ein ewig zankendes quasi-griechisches Götterpantheon würde z.B. erstklassig passen.OK, da stimme ich zu. Die Icons sollten halt einfach Wesen sein, die aktiv in die Welt eingreifen und miteinander rivalisieren. Wenn die Götter des Settings das tun, spricht natürlich nichts dagegen.
Erhalten Gnome beide volksspezifischen Kräfte (Verwirrung und kleinere Trugbilder) oder müssen sie sich für eines entscheiden?Beide.
Muss ich eine Fähigkeit schon auf Abenteurerrang haben um sie auf Helden-Rang kaufen zu dürfen?Grundsätzlich ja. Ausnahmen werden explizit genannt. SL darf Ausnahmen zulassen, sofern nicht min-maxing bedingt.
Falls nein, erhalte ich den Effekt des Abenteurerrangs auch, oder nur den des Helden-Rangs, wenn ich sie auf Helden-Rang kaufe?Du erhältst den gekaufen Effekt.
Oder muss ich sie überhaupt nur einmal kaufen und es wird bei Erreichen des Heldenrangs automatisch der höhere Effekt freigeschalten, wenn ich den 5. Rang erreiche?Nein.
Macht ein flexibler Anpfangriff auch Schaden wie ein Standardangriff oder aktiviert er nur den Effekt?Du machst normalen Schaden (siehe z.B. Deadly Assault oder Precisions attack - wenn ich das richtig auf der Pfanne habe).
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Zaubersystem richtig verstanden habe (blöd, dass es da scheinbar keine allgemeine Erklärung gib).Stimmt, da wurde offenbar davon ausgegangen, dass man 4E gespielt hat.
Verstehe ich das richtig, dass Magiebegabte prinzipiell alle Zauber ihres Ranges können und sich nach jeder Vollständigen Erholung eine Anzahl davon aussuchen (je nach Stufe), die sie bis zur nächsten vollständigen Erholung anwenden können?Genau.
Und zu den Gebrauchszaubern des Magiers: Verstehe ich das richtig, dass ich anstatt einem normalen Zauber "Gebrauchszauber" nehme und dann einmal am Tag (Gebrauchsazauber sind alle Täglich) einen beliebigen (aber nur einen) der Gebrauchszauber mit einer maximalen Stufe des "geopferten" Zauberslots zaubern kann?Ja.
Danke für eure HilfeImmer wieder gern! Hilfreich ist auch ein Blick in das offizielle FAQ (http://pelgranepress.com/index.php/13th-age-faq/).
Grundsätzlich ja. Ausnahmen werden explizit genannt. SL darf Ausnahmen zulassen, sofern nicht min-maxing bedingt.Wo steht das?
Wo steht das?
Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass man sich da nur die Feats/Faehigkeiten kauft (bzw. kaufen muss) die man will...
Es gibt ja (gerade bei den Powers) auch einige Powers die nur "hoeherstufige" Feats haben.
If a feat is attached to a talent, power, or spell, you must have the talent, power, or spell in order to choose the feat. When there is more than one feat attached to a specific talent or power, you have to choose the lower tier feats before you pick up the higher tier feats. (If your GM approves an exception in a case where the feats aren’t obviously building on each other, you must have done something right.)
Hast Du mal ein Beispiel für einen offensiven Quick Action Zauber?Shocking Grasp mit Feat.
Ich hab da gerade nur non-aggresiv Zauber gefunden.
Von daher fänd ich es OK. Shield ist explicit darauf ausgelegt das man eventuell 2x die Runde castet.
Das würde bestimmt schonmal gefragt, aber auf die schnelle finde ich es nicht.
Kann man, wenn man einen Zauber mit einer schnellen Aktion wirkt, im gleichen Zug mit einer Standartaktion noch einen Zauber wirken?
Naja, Multiclassing führt teilweise schon zu Kombinationen, die broken sind.Kannst Du da Beispiele nennen? In der Theorie hatte ich immer den Eindruck, dass das multiclassing im Gegensatz zum wilden Talente austauschen eher schwächere Figuren produziert.
Kannst Du da Beispiele nennen? In der Theorie hatte ich immer den Eindruck, dass das multiclassing im Gegensatz zum wilden Talente austauschen eher schwächere Figuren produziert.
13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?Es gibt ein 101 Feats and Talents (http://www.drivethrurpg.com/product/147689/101-Feats-and-Talents-13th-Age?term=talents+13th) von Rite Publishing. Ich habe es mir bisher nicht angesehen, daher kann ich dazu leider nicht viel sagen. Allgemein ist das Material von Rite das ich bisher gesehen habe solide, aber nicht berauschend.
Vielleicht passt ja einfach der vorgestellte Sorcerer, der sich ja als ein Zauberwirker versteht, der grundsätzlich seine Macht von den icons ableitet, schlicht nicht zu Deiner Vorstellung.Eigentlich gefällt er mir sogar ziemlich gut.
nehmen kann?Verstehe ich nicht.
So wie ich die Entwicklung bisher sehe, werden die Klassen nicht weiter ausdifferenziert, sondern eher weitere Klasse hinzugefügt. Auch 13TW und 13th Age in Glorantha fügen jeweils noch einen ganzen Haufen eigenständige Klassen hinzu, aber grundsätzlich keine davon unabhängigen Talente oder Feats.
Du kannst beispielsweise die Rüstung so grotesk maximieren, dass Dich kaum noch jemand treffen kann. Ich hatte irgendwo mal einen Paladin-Cleric gepostet, der zudem noch der beste Heiler im Spiel ist. Das geht dann auf Kosten des Schadens - aber eben nicht proportional.
Kannst Du da Beispiele nennen?
Und noch mehr Fragen:)
Diesmal geht's um die Tales of 13th Age.
Muss ich mich da einfach bei Organized Play anmelden, um an die Abenteuer ranzukommen?
Und was wird dann von mir erwartet?
Hat wer den 13th Age Monthly abonniert und kann das empfehlen?
Lohnt sich da der Kauf?
Der Commander arbeitet größtenteils über Interrupts und Quick Actions. Den kann man damit sehr gut mit den Standard Actions der anderen Nahlampfklassen kombinieren. Dadurch erhält man einen fast vollwertigen Krieger, Barbaren, Paladin oder Ranger, der zudem noch über Commands und Tactics massiv andere Charaktere pushen kann.
Praktisch jede Kombination zweier Vollcaster ist den Einzelklassen deutlich überlegen, weil sie wesentlich mehr Sprüche zur Verfügung hat, und in Summe außer auf den Stufen, auf denen der Vollcaster in die nächsthöhere Spruchstufe rutscht, auch gleich viele hochwertige. Während man als Wizard z.B. überlegen muss, wie viele Slots man für Utilities aufgibt, kann man sich da als Multiclasser voll packen.
ich bin mittlerweile auch bei den Organized Plays angemeldet, mir geht's bei dem Anenteuer vor allem darum, dass es das prequel zu Eyes of the Stone Thief sein soll.Gimmick? - ymmv. Wenn Du monthly (bei Pelgrane direkt?) abonnierst, bekommst Du Make Your Own Luck und At Land's Edge. Beides sind Prequels zu Eyes of the Stone Thief.
Scimi, es gibt Tactics zum generieren von Command Points, wenn man nicht sowieso auf Tactics fokussieren will, und mindestens in der Kombi mit dem Paladin stört auch das Charisma nicht. Das kannste aber beim Commander eh recht stiefmütterlich behandeln, es gibt genügend Crunch, der ohne auskommt.
Was die Caster angeht, klar, da kannst du nicht alles auf einmal raus bauen, sondern musst abwechseln und beim Sorc oder Okkultist auch mal Pause machen. Dafür kannst du wesentlich mehr Encounter und Daily Spells auswählen. Du hast also einfach mehr schwere Artillerie dabei.
Für ein strikt herausforderungsorientiertes Spiel kippt die Balance halt zugunsten des Charakters mit Multiclassing genau dann, wenn der Gewinn aus dem Multiclassing den dafür zu zahlenden Preis übersteigt Das nenne ich dann broken.
Vielleicht übersehe ich da etwas, aber mir kommt das jetzt immer noch so vor, als wäre es ein reines Abwägen und nicht so, als würde der Gewinn die Kosten klar überwiegen.
Charisma ist ein Schlüsselattribut, das kann ich nicht stiefmütterlich behandeln, weil ich damit jegliche Angriffe würfle, wenn es der niedrigere Wert ist.
Und ich hatte ein wenig gehofft, dass hier tatsächlich irgendein Minmaxing-Profi auftaucht und mir konkret zeigt, was der maximale durchschnittliche Schadensoutput für seinen optimierten Hexer ist und wie er da in Klassenkombination mit dem Okkultisten noch 20% rauskriegt.
Übrigens gab es solche Diskussionen ja auch bei D&D4. Dort bin ich mir ebenfalls sicher: eine Gruppe aus Hybridcharakteren wischt mit einer "normalen" Gruppe komplett den Boden auf.
Was haltet ihr von Vermischungen der beiden Versionen?
Kannst du mir mal erläutern, wie du darauf kommst? Das würde nämlich bedeuten, dass ich etwas sehr Essenzielles überlesen habe und meinen Commander die ganze Zeit völlig falsch spiele. Nach meinem Kenntnisstand verwendet der aber Stärke für seine MBA, so wie jede andere Klasse, für die nichts explizit anderes angegeben ist, wie beim Rogue. Der Commander hat Taktiken, die einen Angriffswurf mit Charisma erfordern. Die muss man aber nicht auswählen.
... You use the key modifier whenever you would use either of those two ability scores for an attack or an effect of powers or spells.
It's worth noting that you don't necessarily use the key modifier for all attacks, only for attacks, only for attacks that would normally use one of the two ability scores in question...
Meine Gruppe bevorzugt Deutsch, kommt aber mit Englisch auch klar. Bei DnD zB. wollen sie die Eigennamen lieber behalten, als sie einzudeutschen.Wenn Du die englischen Bücher bei Pelgrane direkt oder beim Sphärenmeister kaufst, bekommst du die PDFs dazu geschenkt. 8)
Vielleicht kaufe ich mir die englischen PDFs und die deutschen Bücher:).
Ja, dass macht das Ganze sehr verlockend:).Bei Pelgrane bekämst Du sogar die pdf vor Print Veröffentlichung. Auf Englisch hättest Du außerdem dann die sprachliche Kompatibilität mit 13th Age in Glorantha.
Bei Pelgrane bekämst Du sogar die pdf vor Print Veröffentlichung. Auf Englisch hättest Du außerdem dann die sprachliche Kompatibilität mit 13th Age in Glorantha.
Rundherum wird das mit Beispielen auch nochmal erläutert. In deinem Beispiel hat der Kommandeur/Paladin einen Schlüsselmodifikator von Stä/Cha. Überall, wo bei einer der beiden Klassen Stä oder Cha steht, wird dann der niedrigere der beiden Werte genommen. Auch bei der Basisattacke, die bei beiden Klassen auf Stä basiert.
Gibt es eigentlich irgend ein Supplement mit mehr Klassentalenten für die Klassen aus dem Grundregelwerk? Vor allem für den Hexer würde ich mehr Auswahl suchen (Da ich nur eine Abstammung nehme bleibt für die restlichen zwei Talente nur sehr wenig Auswahl).
13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?
Okay, erklärt es mir mal - was macht 13th Age eigentlich jetzt besser bzw. anders als Pathfinder?A Pathfinder/3.5 Player's Guide to 13th Age by Jonathan Tweet. (http://www.koboldpress.com/a-pathfinder3-5-players-guide-to-13th-age-by-jonathan-tweet/)
I've recently climbed back into the GM's seat with 13th Age, and am enjoying it immensely. As part of my prep for the first game, I decided to stat some characters, so I could help my players (all but one of whom were new to the game system) to understand character gen.
Then I had a thought: just how many different spells could a single character have access to? At first I thought it must be some kind of multiclass with wizard or sorcerer... but then it hit me.
Bard/Ranger multiclass. Bard for Jack of Spells, and Ranger for Fey Queen's Enchantments plus Ranger Ex Cathedral. Plus, both are fighty classes so you don't drop a damage die, and you can use DEX for your melee damage through Bard (and thus always qualify for flexible attack options) and gain your level in ranged miss damage from Ranger.
I present to you: the ultimate dilettante spellcaster.
Bard 1/Ranger 2 (level 1)
Key Modifier: dex/cha
Race: Wood Elf
STR 12 +1
CON 12 +1
DEX 17 +3
INT 12 +1
WIS 8 -1
CHA 17 +3
AC 16 HP 24
PD 13 Recoveries 8
MD 13 Recovery dice 1d8+1
Bard Melee Attack (longsword)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1
Ranger Ranged Attack (longbow)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1
Talents
Bard: Jack of Spells (1 spell from any other casting class)
Ranger: Fey Queen's Enchantments (1 daily or recharge spell from sorcerer)
Ranger: Ranger Ex Cathedral (1 daily or recharge spell from cleric)
Feats
Ranger Ex Cathedral (Heal spell, 1/battle)
Battle Cries: 1
Bard Spells/Songs: 1
So that's pretty neat at first level, right? You get access to four spell lists, and can cast five different spells between each full rest.
In terms of feat progression, if you do this:
Adventurer: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack, Ritual Casting
Champion: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack
Epic: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack
...you end up with a 10th level character who can pick from the Bard, Sorcerer, Cleric and three other spell lists, and cast a total of 17 different spells (7 from bard, 2 from sorcerer, 3 from cleric including heal, one from each other spell list - all at 9th level apart from three 7th level bard ones). And with the Ritual Casting feat, it means you can very likely accomplish anything with magic, if you apply enough lateral thinking.
Oh, and you get another two Ranger talents to play with [EDIT] - and if you spend both on Animal Companion, you get four more spells specific to casting on the companion, for a total of 21 different spells. Whew!
Fluff-wise, I like to imagine a friend's suggestion, which is an ancient bard who has travelled the world and learned literally every song there is to know, and accomplishes all magic through music and song.
Anyway, I thought some people might enjoy this trip into absurd character builds. I think this might actually be the most ridiculous character build in the game... but I'm curious to see if anyone has come up with similar monstrosities.
Wow, dass nenne ich mal einen build.Im Grundregelwerk wird meiner Erinnerung nach öfter vorgeschlagen, Stufe 1 recht schnell hinter sich zu lassen - also dort schneller incrementals und level-ups zu vergeben; sicher steht das glaube ich im Beispielabenteuer.
Weiß eigentlich wer warum soviele Abenteuer, wie zB. auch bei den Tales of 13A, erst auf Stufe 2 beginnen?
Es ist ja nicht so, dass man auf Stufe 1 zu wenig kann und mit max. 10 Stufen finde ich es auch nicht unbedingt nötig, die erste gleich zu überspringen.
Hat schon wer Abenteuer aus den Tales gleitet?Ja, ich habe bereits einige daraus geleitet. Der vorgegebene Metaplot geht davon aus, dass die für eine bestimmte Stufe gedachten Abenteuer mit verschiedenen Charakteren gespielt werden, weil die Abenteuer eben zeitgleich ablaufen sollen. Die Tales sollen ja auch die Möglichkeit bieten, Abseits von der Heimgruppe einmal andere Charaktere auszuprobieren. Für den heimischen Spieltisch sind sie demgegenüber natürlich leicht als Ideensteinbruch zu nutzen. Wenn Du ein wenig Arbeit reinsteckst (also eine passende neue Story Dir ausdenkst) und die Encounter skalierst (siehe den passenden Multiplikator in 13TW), kannst Du das aber kurzer Hand natürlich anders und die Tales von vorne nach hinten durchspielen.
Ich finde es irgendwie anderst, dass man die Abenteuer auf Stufe 2 alle mit jeweils anderen Charakteren spielen soll.
Meine Spieler wünschen sich, mal mit den Charakteren auf die jeweilige Endstufe zu kommen.
Hier mal ein interessanter multi-class build auf RPG.net (http://forum.rpg.net/showthread.php?763484-13th-Age-Jack-of-all-Spells-Master-of-None)
Danke euch dreien.Nein, wir starten auf Level 1, haben da bisher aber (siehe Empfehlung im Grundregelwerk) immer relativ schnell durchgepowert.
Ich denke aus den Tales kann man schon was schickes machen.
Wie sieht das bei euch selbst aus? Startet ihr, da ihr ja schon einiges an Erfahrungen sammeln konntet, jetzt immer ab Stufe 2?
am anfang jeden abend (3-4 Stunden Spielzeit) einen incremental später jeden zweiten abend, dann sollten die spieler auch happy sein meine incrementals sind:Hitpoints, Feat, all Defenses, (Skillpoints/Backgrounds) oder Ability Bonus +1 to 1 AbilityBei uns gibt es in der ersten Session ein Level-Up und danach nach jeder Sitzung ein incremental (manchmal auch unmittelbar vor dem letzten Kampf). Die Spieler dürfen bei uns frei die incrementals wählen, auch wenn ich die Erwägungen von Kalgani diese vorzugeben nachvollziehen kann. Ich persönlich bin kein großer Freund von langsamen Aufstiegen bei 13th Age. Lieber spiele ich mehrere kürzere Kampagnen bis Max-level, damit die Spieler auch in den Genuss verschiedener Klassen kommen.
Ich glaube, du liest da irgendwas hinein. […]Eine Einschränkung ist das auch nicht, im Austausch für mindestens ein Talent bekommt er ein anderes Talent und die Class Features von einer anderen Klasse. Muss man halt zusehen, dass sich der Tausch lohnt.Da hast Du sicher recht. Hauptsächlich habe ich mich wohl über die unpräzise und missverständliche Wortwahl geärgert.