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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rezensionen => Thema gestartet von: Weltengeist am 10.09.2015 | 08:31

Titel: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 08:31
Vorbemerkung

Dieser Tage wurden wir ja gebeten, eine Top 10 unserer liebsten DSA-Abenteuer (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95001.0.html) (gerne mit Begründung) zu schreiben. Und obwohl ich im Laufe der Jahre sicherlich an die hundert davon gelesen habe, fiel mir unangenehm auf, dass ich mich an sehr vieles gar nicht mehr erinnern konnte. Dabei lese ich als bekennender Ideenklauer ziemlich viele Abenteuer im Laufe eines Jahres.

Daher habe ich mir überlegt, dass ich für jedes Abenteuer, das ich ab jetzt lese (sagen wir mal, rückwirkend von Anfang September 2015), eine kurze Rezension hier reinschreiben könnte. Zur Erheiterung der Massen, vor allem aber auch, damit ich später irgendwo nachschlagen kann, was ich mir beim Lesen gedacht habe.

Natürlich wird der Schwerpunkt dabei vor allem auf Systemen liegen, die ich selbst bespiele (derzeit vor allem Splittermond), aber ich wildere auch immer mal in Nachbars Garten, so dass dieser Rezi-Blog hoffentlich nicht zu einseitig wird. Falls jemand eine Review gerne in einem entsprechenden Systemthread wiederfinden möchte, darf er ihn gerne - auch vollständig - zitieren (aber bitte mit Nennung des Verfassers und Link auf den ursprünglichen Beitrag).

Das Kommentieren meiner Rezensionen ist natürlich ausdrücklich erlaubt.

Disclaimer: Da das Thema in einem anderen Thread aufkam: Ich schreibe meine Rezensionen ausdrücklich direkt nach dem Lesen. In den seltenen Fällen, wo ich das Abenteuer auch gespielt habe, schreibe ich das dazu. Ach ja, und meine Rezensionen beziehen sich so gut wie nie auf die regelseitige Umsetzung des Abenteuers - diese ist mir herzlich egal, weil ich das Abenteuer mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ohnehin konvertieren werde (auf andere Stufen, in andere Editionen oder andere Regelwerke).

EDIT: Die Übersicht findet sich jetzt hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 10:45
#1: Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese ;). Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters "den Falschen" heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht's dann richtig rund...

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs - und das war's. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und - besonderer Bonus - das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 11:04
#2: The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der "Stranglesea" (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee "interagieren" (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt's gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen - ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt "The Strangling Sea" daher einfach ein verschenktes Konzept - aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 10.09.2015 | 13:59
Juhu! Ja, bring uns mehr!

(Vielleicht sollte ich das auch mal machen. Wenn ich mich wirklich zwinge, mich so kurz zu fassen wie Du, dann ist das doch machbar. ... Aber jetzt erst einmal ab in den Urlaub.)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 10.09.2015 | 19:15
Hervorragend. Bitte mehr davon! Und bei der Meinung zur Strangling Sea bin ich ebenso Deiner Meinung wie bei gehäuften Enttäuschungen über wohlklingenden, inhaltlich unterirdisch umgesetzten D20(-Epigonen)Trash.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.09.2015 | 11:48
#3: Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf "Hearts and Minds" - nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von "friendly invasion" begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein - vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.10.2015 | 22:09
#4: Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in "Broken Chains" um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung...) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den "Garden of Chains" genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen - äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.11.2015 | 23:18
#5: Wächter des Imperiums
(Die Ewige Mada / Das Sterbende Land)

Autor: Mháire Stritter
System: DSA Myranor
Erschienen: 2011/2013
Umfang: riesig (geschätzt 200-300 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Myranor (und ich liebe Myranor). Und es handelt sich um eine epische Kampagne. Mehr Gründe braucht es nicht ;).

Plot

Wow. Ich bin endlich fertig damit. 354 Zeichen DSA-Textsatz, das entspricht in etwa 1200 Romanseiten. Und das sagt vielleicht allein schon etwas darüber, um was für ein Monstrum von einem Abenteuer es sich hier handelt. "Wächter des Imperiums" ist die erste wirklich epische Kampagne für Myranor. Klar, "Jenseits des Horizonts" bemüht sich redlich, aber das hier ist ein ganz anderes Kaliber. Mháire Stritter greift nämlich richtig in die Vollen und präsentiert ein Abenteuer, das das High-Fantasy-Setting Myranor mal so richtig ausreizt. Hier wird alles geboten - Exotik und fliegende Schiffe und Armeen finsterster Unholde und übermächtige Gegner und Drama und Action und und und...

Worum geht es? Ich will hier nicht allzuviel spoilern, aber es geht um nichts Geringeres als die Zukunft des Horasiats Xarxaron. Das Magierreich fungiert ja als Bollwerk des Imperiums gegen die den Namenlosen verehrenden Draydal im Westen. Und man ahnt es schon - dieses Magierreich kriegt jetzt Ärger, und zwar so richtig. Dazu wird nicht nur eine ganze Armee der Draydal aufgefahren, sondern auch gleich noch mehrere echter Archäer - dreiäugige Optimaten aus der Frühzeit des Imperiums, die als Freizauberer im Grunde nicht aufzuhalten sind. Wie die SC das dennoch schaffen ist letztlich Gegenstand der Kampagne.

Eindruck

Bei einem derart umfangreichen Abenteuer finde ich es schwierig, meine Eindrücke zu sortieren. Zunächst einmal denke ich aber, dass die Aufgabe, eine Kampagne dieser Komplexität "leitbar" darzustellen, ziemlich gut gelungen ist. Benötigte Informationen werden immer wieder an den wichtigen Stellen wiederholt, es gibt reichlich Querverweise und Kästen mit Vorschlägen für alternative Lösungswege, zusätzliche Nebenquesten etc. Obwohl ich eigentlich mit einem ziemlich schlechten Gedächtnis gesegnet bin und für das Lesen dieser Kampagne mehrere Monate gebraucht habe, konnte sogar ich so die Übersicht bewahren. Das zählt schon mal als dicker Pluspunkt.

Der zweite dicke Pluspunkt für mich ist, dass hier endlich mal jemand wirklich was aus Myranor macht. Leider waren Myranor-Abenteuer in der Vergangenheit häufig eher DSA-Abenteuer mit Furries als NSCs. Das ist hier wirklich anders. Dieses AB kann man sich wirklich überhaupt nicht in Aventurien vorstellen (oder auch nicht in den meisten anderen Fantasywelten); es löst endlich mal das Versprechen ein, das Myranor seit dem Jahr 2000 gewesen ist. Wir erleben abgedrehte Optimaten und ihre Erfindungen, besuchen ein Nest der Ashariel und einen Stamm der Leonir, fliegen mit Flugschiffen, begegnen gewaltigen magischen Wesenheiten, verhandeln mit einem Hohepriester des Namenlosen, kämpfen im Kristallturm gegen die böse Hexe, führen die Heere des Guten in die Schlacht gegen die Armeen des Namenlosen und werden ganz allgemein Teil einer Handlung, die geradewegs aus einem Fantasyroman der epischeren Sorte entnommen sein könnte. Wer also lieber "Wir retten Öhmchen Mias Katze vor den Lamucken" spielen will, ist hier fehl am Platz. Wer es aber endlich mal so richtig krachen lassen möchte in einem Abenteuer, an das man sich garantiert in zehn Jahren noch erinnert, der wird hier fündig.

Die Handlung steigert sich dazu in bester Genretradition immer weiter. Sie beginnt fast schon beschaulich und nimmt dann immer mehr an Fahrt auf. Was auch sehr gefällt ist, dass sich alle Entscheidungen aus der vermeintlich harmlosen Anfangsphase auf die weiteren Ereignisse bis hin zum Finale auswirken. Wer hier Verbündete gewinnt, hat auch später noch was davon, und wer sich Feinde macht auch. Überhaupt werden die NSC erfreulich konsequent durch das Abenteuer geführt - der beliebte DSA-Fehler, dass die einzelnen Teile einer Kampagne von verschiedenen Autoren geschrieben werden, die die Ereignisse aus den anderen Teilen dann weitgehen ignorieren, wird hier nicht gemacht. So wirkt die Kampagne wirklich wie aus einem Guss, und am Ende hat man tatsächlich einen bunten Blumenstrauß liebgewonnener (oder innig gehasster) NSCs, die über Dutzende Spielsitzungen hinweg immer mal wieder auftauchen.

Natürlich wird bei solch einem Riesenabenteuer nicht jeder alle Teile gleich toll finden. Ich persönlich war beispielsweise von der Queste im Kapitel "Das Sterbende Land" (knapp die erste Hälfte des gleichnamigen Buches) nicht so begeistert - das war mir zu sehr düster, düsterer, noch düsterer (immer noch mehr Knochen, Blut, Dunkelheit, Verzweiflung - das nutzt sich dann irgendwann ab). Den Rest der Kampagne fand ich aber so gut, dass er mich dafür locker entschädigt hat. Andere Spielleiter würde vielleicht auch stören, dass das Finale trotz seines gewaltigen Umfangs (immerhin 50 Seiten!) recht händewedelnd beschrieben ist; mir selbst macht das aber nichts, weil ich ohnehin nicht daran glaube, dass die SC genau die Dinge tun, die vom Abenteuerband liebevoll verregelt wurden. Ein bunter Strauß cooler Ideen ist da genau das, was ich zum Leiten brauche, und den kriege ich hier.

Was werde ich damit mit dem Abenteuer machen? Um eine Kampagne dieser Größenordnung zu spielen, fehlt mir leider schlicht die Zeit. Aber "Wächter des Imperiums" hat mich motiviert, so etwas mal selbst schreiben zu wollen - schauen wir mal, ob da was draus wird...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.11.2015 | 12:34
Danke für die ausfürliche Darstellung deines Eindrucks  :d

Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 12:52
Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?

So mittel. Die Kampagne bemüht sich schon wirklich, den Spielern Freiheiten zuzugestehen und viele verschiedene Lösungsansätze zu berücksichtigen. Es gibt sogar Boxen, die erklären, wie es weitergehen kann, wenn die SC zu den Bösen überlaufen! Und die Handlungen der SC haben auch wirklich Konsequenzen - teilweise aber nicht sofort, sondern erst später (vor allem im Finale).

Andererseits gibt es natürlich (ganz normal für längere Kampagnen, glaube ich) hier und da Bottlenecks, an denen man fast zwangsläufig vorbei muss, wenn man nicht ganze Kapitel des Abenteuers auslassen will. Und es gibt auch immer wieder Szenen, wo man merkt, dass die Autorin ihre eigene Gruppe sehr stark in eine gewisse Richtung schubsen würde. Muss man ja aber als Spielleiter selbst nicht so machen, wenn man nicht will. Für mich waren die Schienen jedenfalls nicht so ausgeprägt, dass sie mich wirklich gestört hätte - es gibt eher gut ausgebaute Straßen und weniger gut ausgebaute Waldwege... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.11.2015 | 12:59
 :d

Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 13:03
Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...

Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2015 | 13:24
Danke auch von mir für die Rezension! Da ich gerade eine kleine private Myranor-Renaissance erlebe sehr interessant für mich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 2.11.2015 | 13:25
Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.

Verpacke die PN doch lieber hierzuthreads in Spoilertags  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.11.2015 | 14:28
Gute Idee!  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 15:28
Na gut, ihr habt es so gewollt...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 2.11.2015 | 15:54
Episch genug?

Naa guut  :o >;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 18:13
#6: Titan's Grave - The Ashes of Valkana

Autor: diverse
System: Fantasy Age
Erschienen: 2015
Umfang: groß (geschätzt 40-60 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich ein Artwork Victim bin. Und weil ich Science Fantasy cool finde. Und weil alle darüber geredet haben.

Plot

Die SC sind zu Spielbeginn die typischen Gelegenheits-Abenteurer in einer um (Reste von) High-Tech angereicherten Fantasywelt, die am ehesten in Richtung "Shadowrun in abgedreht" geht. Im Laufe der aus zehn Teilen bestehenden Mini-Kampagne geraten sie aber in immer größere Schwierigkeiten, lernen immer wichtigere NSCs kennen, erfahren immer mehr über die eigene Vergangenheit und müssen am Ende nichts weniger als die Welt vor dem Nächsten Großen KriegTM retten.

Eindruck

Scheinbar kennen viele die von Will Wheaton geleitete Runde, die bei Geek&Sundry ausgestrahlt wurde und die Vorlage dieses Abenteuers war. Ich nicht. Ich bin also ganz unvoreingenommen an das Ganze herangegangen. Und als unvoreingenommener Leser würde sich sagen: Da war alles dabei, positiv wie negativ. Man merkt dem Abenteuerband wirklich an, dass er von ganz unterschiedlichen Autoren geschrieben wurde. Von reinem "Gewinne den Kampf"-Episoden über fast schon old-schoolige Rätseleinlagen bis hin zu teilweise ziemlich coole Rollenspielszenen ist alles dabei. Manches recht konventionell, manchmal aber auch mit netten neuen Ideen. Mein besonderer Favorit ist dabei ganz klar Runcible, der Roboterteddy.

Die Handlung selbst ist eigentlich nichts Besonderes, aber sie ist auch nicht schlecht. Ich bin ja durchaus ein Freund gut gemachter Routine, und ich denke, die Abenteuer, die hier präsentiert wurden, würden am Spieltisch gut funktionieren. Natürlich muss dabei am Ende jeder Episode ein bestimmtes Ziel erreicht werden, damit es weitergehen kann, aber auch das stört zumindest mich nicht. Zusammenfassend würde ich sagen: Gute Standardkost, durch Sci-Fi-Gewürz aufgepeppt. Auch wenn es für meinen Geschmack durchaus noch etwas mehr Science-Fiction-Gewürz hätte sein können - gerade die ersten Abenteuer waren doch noch sehr klassische 08/15-Fantasy.

Störend fand ich, dass das Abenteuer am Ende des Abenteuers eben ziemlich offensichtlich nicht zu Ende ist. Der Twist des Finales (den ich hier nicht spoilern will) läuft darauf hinaus, dass die SC im Moment ihre großen Triumphes erfahren, dass dies erst der Anfang war. Und der Leser erfährt, dass er jetzt entweder eine ganze Kampagne schreiben muss, um die Geschichte wirklich zum Abschluss zu bringen - oder hoffen, dass ihm die Fantasy-Age-Macher die Arbeit irgendwann in ein paar Jahren abnehmen. Und so sehr ich Twists mag: das finde ich jetzt doch eher unglücklich.

Lobend erwähnen muss ich abschließend noch das Artwork. Beim Durchblättern des Bandes beneidet man mal wieder die englischsprachige Rollenspielszene, die sich aufgrund des deutlich größeren Marktes Sachen leisten kann, von denen deutsche Rollenspielverlage nur träumen können. Fantasy Age ist ja nun wirklich für internationale Verhältnisse ein Nischensystem, aber trotzdem schöpfen die aus dem Vollen: Hardcover. Vollfarbe. Hochglanzpapier. Super-Illus. Und das Ganze für popelige 24 €, den Preis eines etwas dickeren deutschen Schwarz-Weiß-Abenteuers mit 70% recycelten Bildern. Die Welt ist schon ungerecht. So bleibt uns armen Deutschen nur, solche englischen Schmuckstücke zu kaufen und die fantastischen Bilder für die nächste Fading-Suns-Runde zu klauen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 19:21
#7: Pashtarische Päckchen

Autor: Marcus Renner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Dazu muss ich ein bisschen ausholen. Ich schreibe ja gerade an einer größeren Splittermond-Kampagne und war auf der Suche nach einem guten Start. Ich wusste, dass meine Kampagne an der pashtarischen Küste beginnen sollte und dass die SC auf dem Weg nach Ioria sein sollten. Also habe ich überlegt, wie ich das einfädele. Na gut, dachte ich bei mir, sagen wir mal, sie haben gerade einen Botenauftrag in Pashtar erledigt. Zum Beispiel eine Reliquie besorgen. Die sollen sie jetzt nach Ioria zurückbringen.

Und dann schlage ich das Abenteuer "Pashtarische Päckchen" auf, und nun ratet mal: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll... ^-^

Plot

Falls ich es noch nicht erwähnt habe: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll. ;)

Und natürlich kommt dabei alles mögliche dazwischen. Da ich mir ja vorgenommen habe, in diesen Rezensionen nicht allzu stark zu spoilern, beschränke ich mich daher darauf anzudeuten, dass in der Stadt Chaharbid nicht alles so ist, wie die Abenteurer es erwartet haben. Naja, und auch die Reliquie ist nicht so ganz das, was die Gruppe sich darunter vorgestellt hat - was meine Gruppe aber schon vom Augenblick der Auftragsvergabe an geahnt hat, von daher ist das vielleicht doch kein so großer Spoiler.

Eindruck

Das Abenteuer erfindet das Genre sicher nicht neu - es ist ein netter, kleiner und über weite Strecken recht humorvoller Auftrag, den man gut mal zwischendurch spielen kann. Vielen Tanelornis wird gefallen, dass es sich spätestens ab Erreichen Chaharbids um eine reine Sandbox handelt. Der Spielleiter bekommt eine Stadt, einen Haufen NSCs, die Beschreibung von Schutzmaßnahmen und einige wahrscheinliche Handlungen der SC in die Hand gedrückt, alles weitere müssen dann die Spieler entscheiden.

Besonders gut hat mir gefallen, wie es dem Autor gelingt, die NSCs mit wenigen Worten (und meist ziemlich sprechenden Namen) so zu charakterisieren, dass man sich als Spielleiter etwas darunter vorstellen kann. Auch den Einfluss der auf Lorakis allgegenwärtigen Magie kommt in diesem Abenteuer viel besser rüber als in den meisten anderen Splittermond-Publikationen. Vor allem aber gelingt ihm das Kunststück, auf ganz wenigen Seiten ein Abenteuer zu präsentieren, mit dem wir zwei Spielsitzungen lang beschäftigt sind, ohne dass ich allzuviel zusätzliche Arbeit investieren muss.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.02.2016 | 18:21
#8: Plunder and Peril

Autoren: Alex Greenshields, Matthew Goodall, Steven T. Helt, Ben McFarland
System: Pathfinder
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 30-50 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mini-Kampagne. Piraten. Südsee. Schatzsuche. 'nuff said. Arrrh! (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_pirat5.gif)

Plot

Die SC erkämpfen sich einen Platz in einer Piratencrew und werden prompt in eine Schatzsuche verwickelt, bei der es zunächst darum geht, einige Artefaktteile zusammenzutragen, um dann den eigentlichen Schatz zu bergen. Gelegentliche Überraschungen sind dabei natürlich nicht ausgeschlossen...

Eindruck

Wer sich durch meine bisherigen Reviews gelesen hat, der weiß: bei Pathfinder-Modulen geht mir häufig die hohe und sinnlose Gegnerdichte auf den Keks. Daher hier gleich mal die größte Überraschung vorweg: Das ist hier nicht der Fall. Die Gegner sind weniger dicht gesät, sind deutlich weniger hirnlos (man kann sie auch mal austricksen, auf die eigene Seite ziehen, einschüchtern usw.) und sind vor allem dort, wo sie auftauchen, auch fast immer stimmig. Ich war angenehm überrascht.

Wie überhaupt von dem ganzen Abenteuer. Es handelt sich zwar um eine ziemlich lineare Handlung (wer Sandbox mit einem eigenen Piratenschiff spielen will, kommt eher zum Zug, wenn er dieses Abenteuer fertig hat), aber das stört weder mich noch die Mehrzahl meiner Spieler. Dafür bekommen wir aber einen schicken Piraten-Schatzsucherplot serviert, komplett mit einer ganzen Seeräuberbesatzung, die man am besten im Laufe des Abenteuers auf die eigene Seite ziehen sollte, wenn man am Ende nicht sprichwörtlich allein dastehen will. Wenn ich die Zeit dazu hätte, würde es mich richtig reizen, dieses Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.

Nur gegen Ende würde ich die Gegnerpopulation etwas umbauen (der eine oder andere Zyklopenwächter weniger, dafür würde ich den Horror durch den überraschenden Endgegner und seine Minions noch deutlich stärker ausbauen). Und der Schatz, der angeblich so legendär ist, dass sich selbst erfahrene Piratenkapitäne da nicht rantrauen aus Angst, sich gegenseitig dafür töten zu müssen, ist dann ja doch eher übersichtlich. Das würde ich wohl anpassen, wenn ich das Abenteuer selbst leiten würde. Aber sonst: Unbedingter Daumen hoch - für mich das überzeugendste Pathfinder-Abenteuer, das ich seit langem in Händen hatte!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2016 | 07:22
#9: Dreaming Spires

Autoren: Sarah Newton
System: Leagues of Adventure (Ubiquity)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Vermutlich, weil ich zwischen den ganzen Fantasy-Sachen mal was anderes lesen wollte. Und weil ich immer noch enttäuscht bin, dass "Leagues of Adventure" so lahm ist, und wissen wollte, ob wenigstens die Abenteuer was taugen. Und weil ich Sarah Newton noch eine Chance geben wollte (siehe #3: Hearts and Minds).

Plot

Die SC erhalten den Auftrag, einen verschollenen jungen Adeligen und Cambridge-Studenten zu suchen. Passend zum Genre stolpern sie dabei über eine Verschwörung, Weird Science und alte Geheimnisse.

Eindruck

Kurz gesagt: Überraschend gut.

Es handelt sich um ein nettes, kleines Investigativ-Abenteuer, von dem ich mir gut vorstellen kann, dass es Spaß macht. Es ist sehr gut in den Hintergrund "Cambridge Ende des 19. Jahrhunderts" eingepasst und bringt das Flair gut rüber. Als jemand, der selbst ein paarmal in Cambridge war, habe ich viele Orte wiedererkannt, was natürlich Spaß macht. Ich mag es, wenn jemand fantastische Plots (oder gar Geheimgänge etc.) in reale Gebäude so einbaut, dass es echt stimmen könnte. Erneut macht Sarah Newton auf mich den Eindruck von jemandem, der für seine Publikationen sehr gründlich recherchiert.

Ebenfalls erneut schreibt sie das Abenteuer relativ offen. Da es sich ja um einen Krimi mit weitgehender Handlungsfreiheit handelt, können die SC natürlich im Grunde überall und nirgends sein; das wird vom Abenteuer gut berücksichtigt. Dennoch gibt es natürlich eine naheliegende Reihenfolge, und die erzeugt einen guten Spannungsbogen. Anfangs geht es eher betulich zu, mit Befragungen von Cambridge-Honoratioren und dem Besuch von Schauplätzen. Dann nimmt die Geschichte aber Fahrt auf, und am Ende kriegen wir (wenn alles gut läuft) ein echtes Kracherfinale, an dem die SC von Krisenherd zu Krisenherd hetzen, um die ganzen Katastrophen zu verhindern, die sich da anbahnen.

Als besonderes Highlight möchte ich noch die NSC hervorheben. Die werden zwar nicht überwältigend ausführlich beschrieben, aber bei jedem hat man ein klares Bild vor Augen und ein paar Besonderheiten, die ihn/sie aus der Masse herausheben.

Obwohl ich erst etwas skeptisch war ("Politische Gruppierung" als Bösewichte - nicht schon wieder...), bin ich jetzt doch ganz angetan und freue mich auf die nächsten Abenteuer der "Great Game Campaign" - wenn sie denn noch erscheinen, denn da herrscht ja schon seit fast drei Jahren Schweigen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.03.2016 | 10:39
#10: Namenlose Nacht

Autoren: Thomas Finn, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Eigentlich wollte ich ja nur den Plan der Thermen für meine Myranor-Kampagne rauskopieren. Dazu habe ich mir das Buch von einem Freund ausgeliehen. Aber wenn ich es schon mal hier liegen habe - wie kann ich dann der Versuchung widerstehen, auch reinzuschauen?

Plot

Die SC sollen einen total spießigen Bürger Gareths ausgerechnet auf eine Orgie begleiten, weil er nur da Informationen über das Verschwinden seiner jugendlichen Tochter bekommen kann. Damit sich die Sache lohnt, findet die Orgie auch noch an den Namenlosen Tagen statt. Und wer sich da alles tummelt und was die alles vorhaben, hat es wahrlich in sich!

Eindruck

Mit einem Wort: Überragend.

So muss ein Aventurien-Abenteuer aussehen! Eine gewaltige Sandbox wie aus dem Lehrbuch - die Bösen haben ihre Pläne, für die Örtlichkeiten und NSCs gibt es Karten und Beschreibungen, und vor diesem Hintergrund können die SC im Grunde genommen zu jeder Zeit machen, was sie wollen. Dazu kommt ein Plot, der es wirklich in sich hat (eigentlich sind es drei oder vier Plots, von denen der mit der verschwundenen Jungfrau nur einer ist). Und es gibt jede Menge Referenzen für Aventurien-Kenner und Liebhaber - von den Bildern aus alten Abenteuern, die überall an den Thermenwänden hängen, bis hin zu einigen der NSC, die hier auftauchen (mehr wird nicht verraten). Man merkt den Autoren an, dass sie Aventurien wirklich in- und auswendig kennen und die Handlung mit großer Leichtigkeit (und sorgfältiger Recherche) in das große Ganze einbinden. Ich habe überlegt, das Abenteuer zu klauen und in Myranor spielen zu lassen, aber man würde dabei einfach so viele aventurische Besonderheiten kaputtmachen, dass es mir das Herz brechen würde.

Ach ja, natürlich darf auch eine Anmerkungen zum "FSK 18" auf der Vorderseite nicht fehlen. Ja, das Abenteuer enthält sexuelle Inhalte. Je nach Vorlieben der Gruppe als Hintergrund oder mit den Helden mittendrin. Aber das ist es nicht, worum es geht. Irgendwann geht so dermaßen der Punk ab, dass bestimmt niemand mehr an Rahjas Freuden geht. Da regiert irgendwann nur noch der nackte Horror, und die wenigsten werden an etwas anderes als "wie kommen wir lebend wieder hier raus?" denken. Betulicher (und wer's mag auch unanständiger) Beginn, extrem intensives und dramatisches Finale - ich find's gut.

Allerdings ist mir in dem Abenteuer auch mal wieder klar geworden, warum ich wohl nie wieder DSA spielen werde: Die Regeln. Oh mein Gott, was für Regeln. Was für Werteblöcke. Alleine die Texte auf Seite 62-68 (plus die mehrspaltigen Wertekästen im Anhang), die zwei zentrale NSCs beschreiben und wie man sie bekämpft. Welche Aktion duch welche Sonderfertigkeit gekontert wird, welche Liturgie sich wie auswirkt, welchem Zauber durch welchen Zauber begegnet werden kann... Ich werde nie verstehen, wie so etwas an einem real existierenden Spieltisch funktionieren kann. Mit mir als Spielleiter tut es das jedenfalls nicht.

Aber wie bei den meisten Abenteuern in dieser Kolumne soll es ja nicht um Regeln gehen - um die kümmere ich mich bei Pathfinder & Co ja auch nicht. Es geht um das Abenteuer selbst, und das Abenteuer kriegt von mir in jedem Fall die volle Punktzahl.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.03.2016 | 20:41
#11: Shadows over Ekul

Autoren: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein nostalgischer Teil von mir mag das Flair von "Sword & Sorcery"-Settings. Ich mag Fritz Leiber und Karl E. Wagner (und in kleinen Dosen auch Robert E. Howard), und ich mochte die Rollenspielwelt von Malmsturm und die Abenteuer von The Spider God's Bride. Im Moment hat es mir Beasts & Barbarians angetan, und ich überlege ernsthaft, ein paar One-Shots (mit Ubiquity-Regeln) dafür zu leiten. Dabei ist mir dann auch dieses Abenteuer in die Hände gefallen - als heißer Kandidat für solch ein Einmal-Szenario.

Plot

Die SC werden angeworben, um den Herrscher von Ulesir bei seiner eigenen Hochzeit zu vertreten und die Braut heimzuführen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass der gute Mann beste Gründe hatte, daheim zu bleiben und die SC die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen. So bleibt es natürlich nicht bei ein wenig Diplomatie bei einem befreundeten Herrscher - stattdessen finden sich die SC schon bald auf einem Kriegszug in der Grenzregion zwischen alter Zivilisation, Reitervolk-Besatzern und Bergbarbaren...

Eindruck

Eigentlich waren mir die meisten Savage-Worlds-Abenteuer, die ich bisher in der Hand hatte, eine Spur zu platt. Umso mehr hat mich überrascht, wie gut mir dieses Abenteuer gefallen hat. Zum ersten ist die Stimmung typischer Sword&Sorcery-Abenteuer sehr gut getroffen. Zum zweiten mochte ich die beschriebene Region und die dort anzutreffenden Kulturen - der Culture Clash zwischen halbzivilisierten Barbaren und noch halbbarbarischen Zivilisierten passt wunderbar zum Genre. Und zum dritten wartet die Handlung nicht nur mit den Savage-Worlds-typischen Actionszenen auf, sondern enthält auch viel Gelegenheit zum Rollenspiel und mehr als nur einen Twist.

Gestört haben mich zwei Dinge: Zum einen hält der Autor gerade die rollenspielerischen Leckerli sehr kurz. Gerade aus den Szenen im Vorfeld der Hochzeitsfeier (wie benimmt man sich am Hofe eines Ex-Reiterbarbaren, der eine einst hochzivilisierte Stadt beherrscht?) würde ich sicher versuchen, mehr zu machen. Und zum anderen wurde dem Abenteuer tatsächlich keine einzige Karte spendiert - weder von der Region, in der die Geschichte spielt, noch von Gebäuden oder Räumlichkeiten. Sicher kann man argumentieren, dass es irgendwie auch ohne geht, und ein kompletter Gebäudeplan ist tatsächlich oft nicht erforderlich. Aber gerade ein taktisches Spiel wie Savage Worlds hätte sicher von dem einen oder anderen Bewegungsplan profitiert. Da macht es sich der Autor etwas einfach, wenn er immer wieder nur lapidar verkündet: "Der Raum misst 6 auf 6 Inch, erfinden Sie sich einfach ein paar Möbel dazu."

Trotzdem: Für mich enthält das Abenteuer genug Inspiration, um den Rest leicht dazubauen zu können. Ich könnte mir gut vorstellen, es in naher Zukunft mal zu leiten.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.03.2016 | 20:18
#12: Gejagt!

Autoren: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Splittermond. Gondalis. Nuff said.

Plot

Die SC sollen das Verschwinden eines Gnoms in Gondalis aufklären. Den Rest des Plots würde ich hier nicht spoilern wollen - interessanterweise erledigt das aber bereits der Klappentext für mich:

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben – doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Auch mal was Neues - schon der Einband (bzw. der Uhrwerk-Shop) verrät den geneigten Spielern, welches Geheimnis es im Abenteuer zu lösen gilt...

Eindruck

Es tut mir ein wenig weh, das schreiben zu müssen, weil ich den Lars so gut leiden kann, aber ich war von dem Abenteuer ein bisschen enttäuscht.

Zunächst einmal deshalb, weil es eigentlich eher eine Abenteuerskizze als ein richtiges Abenteuer ist. Die Grundidee hat Potential, aber für meinen Geschmack ist vieles viel zu oberflächlich angelegt. So gibt es kaum falsche Spuren, die NSCs bleiben blass, man weiß nur sehr wenig über die Stadt Gondalis (und auch die Stimmung dieser Metropole des Lasters kommt überhaupt nicht rüber), der Palazzo ist zwar mit einem schicken Plan aber nicht mit Raumbeschreibungen versehen usw. Klar, es ist ein Anthologie-Abenteuer und Platz ist knapp, aber hier hat mir doch vieles gefehlt.

Dann fehlt mir die Spannung. Irgendwie glaube ich mich an Andeutungen zu erinnern, dass das Szenario für die SC selbst bedrohlich werden könnte, aber davon merkt man im Abenteuer eigentlich nichts. Die wenigen Gegner, die den SC hier überhaupt in den Weg gestellt werden, machen sofort einen Rückzieher, wenn sich jemand wehrt, und eine aktive Bedrohung gegen die Schnüffler wird gar nicht erst aufgebaut. Da man auch das Entführungsopfer in den meisten Fällen nicht kennt, werden viele Gruppen den Fall ziemlich routiniert und ohne großes Herzblut erledigen.

Und dann noch die Sache mit den Gegnern. Ich weiß ja nicht, mit was für HG1-Gruppen andere Leute so spielen, aber die SCs meiner Spieler hätten in dem Abenteuer keinen Gegner gefunden, für den sie die linke Hand hätten aus der Hosentasche nehmen müssen. Nicht zum ersten Mal bei offiziellen SpliMo-Abenteuern sind die Gegner erheblich zu schwach für eine einigermaßen gut aufgestellte Abenteurergruppe.

Am Ende haben wir ein Abenteuer, aus dem ein Spielleiter natürlich bei entsprechendem Engagement was machen kann, was mich aber as written nicht vom Hocker gehauen hat. Nochmals Sorry, Lars... :'(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.03.2016 | 10:51
#13: Ein Funke Mut

Autoren: Sven Heyroth
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt.

Plot

Die SC geraten in Midstad in die Auseinandersetzungen zwischen Rebellen und Unterdrückern und werden (solange der aufständische Baron Aurelian von Falkentreu im Kerker auf seine Hinrichtung wartet) unverhofft zu Anführern der Bewegung.

Eindruck

Ich fand das Abenteuer sehr gut gemacht. Gerade weil es ja das generische Midstad-Abenteuer überhaupt ist (Widerstand gegen den Tyrannen), war ich gespannt darauf, wie der Autor das Problem löst, dass jedes Eingreifen der Abenteurer fast zwangsläufig die Situation eskaliert und sie dann da eigentlich nicht mehr weiterreisen können, ohne dass die Zivilbevölkerung den Preis für den Widerstand bezahlt. Das ist ihm mMn sehr elegant gelungen; am Ende kann die Gruppe entweder guten Gewissens weiterziehen oder sich den Rebellen anschließen und eine größere Kampagne draus machen.

Auch die Dramaturgie des Abenteuers ist gut, und es ist eines der ersten SpliMo-Abenteuer, wo ich den Eindruck habe, dass die Kampfstärke der Gegner tatsächlich eine echte Herausforderung für eine kompetente Gruppe darstellt. Skeptisch war ich zunächst bei der Verwendung von "Siegpunkten" (ich mag das Konzept nicht besonders), aber die verschiedenen Auswirkungen im Finale fand ich dann doch überzeugend umgesetzt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.03.2016 | 11:02
#14: Die Nacht der Toten

Autoren: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt. In diesem Fall habe ich es eigentlich schon vor zwei Jahren gelesen, aber weil ich es morgen leite und daher nochmal durchgesehen habe, nutze ich die Gelegenheit, es in meine Rezi-Liste mit aufzunehmen.

Plot

Die SC werden in der Samhuinn-Nacht (Ähnlichkeiten zum irdischen Samhain, dem keltischen Vorbild für Halloween) in eine Gespenstergeschichte verwickelt und müssen nicht nur ein kleines Mädchen, sondern auch noch eine Reihe verlorener Seelen retten.

Eindruck

Für mich ist das eines der besten Kurzabenteuer, das ich je in der Hand hatte. Ich selbst tue mich ja immer schwer damit, Kurzabenteuer zu schreiben (es fängt immer kurz an und endet dann lang), aber hier gelingt es dem Autor, auf wenigen Seiten eine überraschend komplexe Geschichte, verschiedene Geheimnisse, etwas Erkundungs-Plot und vor allem tolle NSCs unterzubringen (von denen die meisten nicht mehr am Leben sind, aber wen stört das in einer Geistergeschichte?).

Gerade die vielen kleinen Ideen - eine Siebenjährige mit einem sehr eigenen Kopf, Skelette, die um ihre Freiheit verhandeln, das Geheimnis der Cadwyn usw. - machen das Abenteuer charmant. Dass es außerdem noch die Stimmung von Tir Durghachan mit seinen Feenwesen und den Geist von Samhain transportiert, ist für mich als visueller Mensch ein besonderer Bonus.

Darauf, solche Abenteuer schreiben zu können, bin ich offen neidisch.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 27.03.2016 | 11:48
Spannend! Könnte das mit dem Autoren zusammenhängen? Stefan Unteregger taucht immer und immer wieder bei tollen Abenteuern auf. Der scheint wirklich ein Händchen zu haben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 4.04.2016 | 17:25
Ja, das hängt mit dem Autor zusammen. Stefan ist ein GOLDJUNGE! :) Wir im Dunstkreis sind alle ein bisschen neidisch - im positiven Sinne. :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2016 | 19:47
#15: The House on Hook Street

Autoren: Brandon Hodge
System: Pathfinder
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir starten demnächst eine Splittermond-Kampagne, in der unsere Abenteurer im Auftrag der Kirche mysteriöse Ereignisse aufklären sollen. Da schien mir das Thema dieses Abenteuers (Träume, die irgendwie total schiefgehen) ganz passend, und ich wollte sehen, ob ich es evtl. umschreiben und verwenden kann.

Plot

Die SC sollen die Ursache der seltsamen Todesfälle ermitteln, die sich in Old Korvosa ereignet haben. Es stellt sich heraus, dass sie etwas mit gefährlichen Träumen und einer Gruppe von Kultisten zu tun haben. Doch als die Gruppe die Kultisten endlich ausradiert hat, fängt der Ärger erst richtig an.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist nicht schlecht, aber für mich ist höchstens die Grundidee verwendbar. Der Rest passt nicht zu dem, was ich mit meiner Gruppe vorhabe. Das liegt zunächst einmal daran, dass Old Korvosa eine Stadt mit starkem "viktorianisches London"-Flair ist; zum rückständigen Nyrdfing in Lorakis passt das nicht. Was vor allem deshalb gravierend ist, weil der Hauptschauplatz des Abenteuers (das namensgebende "House on Hook Street") tatsächlich komplett umgeschrieben werden müsste.

Ein weiteres Problem für mich ist die schiere Zahl der Kämpfe. Auch wenn ich mich wiederhole, aber hier haben wir wieder mal das Pathfinder-Klischee in Reinkultur. Das Abenteuer bietet über 40 (!!!) Kampfbegegnungen, die so gut wie alle verpflichtend sind. In Systemen wie DSA wäre man damit allein ein paar Jahre beschäftigt. Aber auch wenn ich mir jetzt das schnellste Kampfsystem vorstelle, das mir einfallen will, finde ich das mehr als nur ein bisschen nervig. Man macht eine Tür auf, und da ist ein Gegner. Man macht die nächste Tür auf, und da ist ein Gegner. Und die nächste Tür (der nächste Gegner), und die nächste Tür (der nächste Gegner). Wem's Spaß macht.

Dabei hätte das Abenteuer durchaus mehr zu bieten. Der Grundplot ist nämlich trotz seiner Linearität gar nicht doof, komplett mit Intrigen nicht nur gegen die SC, sondern auch der NSC untereinander. Der überraschend gebildete Schreibstil des Autors bildet dann ebenfalls einen eigenartigen Kontrast zu dem Gemetzel, das den Großteil der Spielzeit einnimmt. Und als ganz schickes Extra sei noch die herausnehmbare Karte des Hafenviertels erwähnt, die sich auf dem Spieltisch sicher ganz gut macht.

Abschließend noch ein letzter Nörgelpunkt: Störend fand ich auch diesmal wieder (wie so häufig bei Pathfinder-Abenteuern) die ständigen Referenzen auf andere Publikationen, insbesondere bei Gegnern und Artefakten, wo dann einfach nur der Name und die Seitenzahl steht. Und zwar nicht nur bezogen auf die Monsterhandbücher, sondern auch die gesamte "Occult"-Reihe (Occult Adventures, Occult Mysteries, Occult Bestiary...). Die Spielwerte könnten mir als Nicht-Pathfinder-Spieler ja egal sein, aber es nervt mich, wenn man für die Gegner, die hier vorkommen, nicht mal eine Beschreibung kriegt. Ebensowenig wie eine richtige Charakterbeschreibung (Verhaltensweise, Ziele,...) bei den intelligenten NSCs; hier begnügt man sich damit, die "Moral" anzugeben (also wie lange ein NSC kämpft und unter welchen Bedingungen er kapitulieren würde). Womit dann auch irgendwie wieder klargestellt wäre, worum es im Abenteuer eigentlich geht und worum nicht...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.06.2016 | 21:56
#16: Der vergessene Krieg

Autoren: Andreas Mätzing, Oliver Schrüfer
System: Universal
Erschienen: 2004
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich kenne das Abenteuer schon länger, habe es jetzt aber nochmal komplett durchgelesen, weil sich jetzt endlich mal die Gelegenheit ergibt, es zu leiten.

Plot

Die SC werden beauftragt, herauszufinden, warum sich die Moore von Anbariia immer weiter ausdehnen. Was zunächst nach einem reinen Reiseabenteuer klingt, entpuppt sich als sehr viel komplizierterer Fall, wenn die SC erst einmal tief genug in der Vergangenheit graben.

Eindruck

Eines vorweg: Ich mag die Abenteuer des Drachenland-Verlags. Nicht alle, aber doch die meisten. Sie sind meist derart voller Ideen, dass man mehrere Abenteuerbände so manches kommerziellen Verlages kaufem müsste, um auf die gleiche Inspirationsdichte zu kommen. Klar, der romanartige Schreibstil würde sicherlich einige Nutzbarkeits-Puristen hier im Tanelorn zum Wahnsinn treiben, und tatsächlich ist es oft schwer, eine wichtige Stelle in der Textwüste wiederzufinden. Aber andererseits liest sich das Abenteuer so wirklich schön (und man kommt zumindest als Spielleiter schon mal in die richtige Stimmung), und der Plot ist eben genau mein Ding.

In der Hoffnung, dass meine Spieler ab hier nicht mehr weiterlesen: Das Abenteuer enthält die klassische Dreiteilung (Ermittlung, Reise, Dungeon), allerdings in ungewohnter Reihenfolge (hier: Reise, Ermittlung, Dungeon). Es gibt für jede Art von Charakter etwas zu tun. Und es gibt viele Wege zum Ziel, gerade im Ermittlungsteil haben wir eine reine Sandbox vor uns.

Wenn mich überhaupt etwas stört, dann dass die Autoren relativ viele Seiten für Dinge verwenden, die am Spieltisch schlicht nicht funktionieren dürften. Da werden Kreaturen beschrieben, die im Abenteuer gar nicht vorkommen werden, ellenlange Monologe von NSCs geschildert oder gar vorgeschlagen, der Spielleiter möge doch im Finale eine lange Treppe durch Verwendung der Erschöpfungsregeln "spannend" gestalten. Aber man muss ja nicht alles vom Blatt weg übernehmen - mit der einen oder anderen kleinen Änderung sollte sich das Abenteuer so anpassen lassen, dass die Mischung aus Stimmung, Grübeln und Spannung stimmt.

Als kleine Nachbemerkung: Die Illustrationen schwanken diesmal noch stärker als sonst zwischen "ganz okay" und "genial". In seinen besten Momenten schafft es Andreas Mätzing, mit seinen Bildern eine ganz eigene, düstere Welt heraufzubeschwören - gerade das Abgründige, Dämonische liegt ihm. Dazwischen wirken die Zeichnungen der beiden Gastillustratoren aber irgendwie unpassend - nicht schlecht, aber aufgrund des gänzlich anderen Stils wie Fremdkörper. Das gilt übrigens auch für das Titelbild von Werner Öckl, das bei aller handwerklicher Qualität leider so gar nichts mit Stil oder Inhalt des eigentlichen Abenteuers zu tun hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2016 | 11:35
#17: Die Totengräber von Dakardsmyr

Autor: Jörg Löhnerz
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ganz klassisch: Die SC werden Zeugen eines Mordanschlags und versuchen, diesen aufzuklären.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Es handelt sich um ein klassisches Krimi-Abenteuer und ist als solches auch recht gut gemacht: Die Spieler haben weitgehende Handlungsfreiheit, und als Ergebnis ist auch alles von "völliges Scheitern" bis zu "Aufdecken aller Hintergründe und Hintermänner" alles möglich. Die Ausgestaltung des Abenteuers unterstützt den offenen Ansatz auch auf vorbildliche Art und Weise.

Einen dicken Haken hat das Abenteuer aber in meinen Augen: Die eigentliche Story, die hinter dem Anschlag steckt, ist in meinen Augen ziemlich hanebüchen.

Worum geht es? Ein professioneller Meuchler und ein Totengräber arbeiten hier zusammen. Wenn ich das richtig verstanden habe, bringt der Meuchler Leute wegen ihres Geldes um, räumt ihnen die Taschen leer und brennt ihnen das Leichensiegel des Totengräbers ein, damit es so aussieht, als hätte dieser bereits Anspruch auf sie und ihre Besitztümer erhoben. Dann kommt der Totengräber und nimmt die Leiche "in Besitz". Warum der Meuchler für diese Aktion aber den Totengräber braucht oder gar beteiligen sollte, erschließt sich mir nicht - er macht die ganze Arbeit allein (einschließlich des Vertickens der Beute beim Hehler), und irgendwie legaler wird ein Raubmord durch das Anbringen des Leichensiegels jetzt auch nicht. Der Totengräber kann lediglich die Tatsache vertuschen, dass es sich um einen Mord handelte, aber seit dem dritten Mord der Mordserie wurden die Toten sehr wohl auch von der Garde begutachtet; das Argument fällt also ab jetzt auch weg. Was bleibt, ist eine arg konstruiert wirkende Zusammenarbeit.

Sehr seltsam finde ich übrigens auch Folgendes: Der Meuchler hat laut Abenteuertext sein Opfer längere Zeit verfolgt und vergeblich auf eine gute Gelegenheit gewartet. Dann schlägt er endlich am späten Nachmittag bei einer nicht so guten Gelegenheit zu (als die SC quasi danebenstehen nämlich). Und dabei hinterlässt er eine deutlich sichtbare Mehlspur, weil er am Vormittag (!!!) recht eilig aus einer Backstube aufgebrochen ist. Aha. Und habe ich schon erwähnt, dass der Meuchler als totaler Profi (auch mit entsprechenden Werten)  beschrieben wird?

Alles in allem also ein Abenteuer mit Licht und Schatten. Ich selbst störe mich aber ziemlich an dem unlogischen Plot, der überdies auch noch so zentral ist, dass er quasi nicht repariert werden kann, ohne das Abenteuer zu zerstören. Ich werde es daher wohl eher nicht leiten.

P.S.: Es ist immer wieder eine großartige Idee, den Titel eines Krimi-Abenteuers so zu wählen, dass er schon mal Hinweise auf den Täter enthält, damit alle gleich Bescheid wissen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.07.2016 | 11:08
#18: Bis zum Hals

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wie beim letzten Abenteuer: Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ein wahnsinniger Gnom versucht die Abenteurer anzuheuern, um den bevorstehenden Untergang der Stadt Dakardsmyr zu verhindern. Eigentlich glaubt dem alten Spinner keiner, aber es regnet tatsächlich seit Tagen und Wochen, und das Wasser in der Stadt steigt unerbittlich...

Eindruck

Dieses Abenteuer ist ziemlich klassisch in seinem Aufbau: Erst sucht man Informationen in der Stadt, dann zieht man hinaus in die Wildnis, und am Ende kommt es zum großen Finale gegen die Bösen(TM). Außerdem bedient es genau die Themen, die man in einem Dakardsmyr-Abenteuer erwarten würde: Die Stadt und den Sumpf, skurille Gnome und natürlich die typisch lorakischen Feenwesen.

Die Umsetzung ist aber wie ich finde ziemlich gelungen. So gelingt es dem Autor geradezu mustergültig, den Spielern größtmögliche Freiheiten in ihrer Vorgehensweise zu geben, ohne dabei den Plot aus den Augen zu verlieren. Dieses Abenteuer wird daher in meine "Lehrstücke"-Ecke wandern, wie man ein Abenteuer schreiben kann, ohne dabei in eines der Extreme "Railraoding" bzw. "Sandbox" zu verfallen. Und natürlich kann es gut sein, dass ich es bei Gelegenheit einer interessierten Gruppe als One-Shot anbiete...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.08.2016 | 20:23
#19: Stolperfalle

Autor: Simon Beal
System: Traveller
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mal was anderes lesen wollte. Weil ich immer mal wieder davon träume, mal wieder Space Opera Sci-Fi zu spielen. Weil etliche der älteren Traveller-Abenteuer so einen guten Ruf haben. Und weil der Klappentext mit dem ganzen Agenten-/Diplomatie-/Intrigenkram ziemlich cool klang.

Plot

Die SC nehmen einen Reisenden auf ihrem Raumschiff mit, der einem ziemlich dicken Geheimnis auf die Spur gekommen ist. Natürlich bleibt es früher oder später an den SC hängen, dieses Geheimnis restlich aufzuklären - und sich diverser ziemlich mächtiger Gegenspieler zu erwehren.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Zunächst einmal eines vorweg: Diese Rezension basiert auf einem unvollständigen Eindruck. Ich habe das Buch nämlich ab Seite 34 nicht mehr länger ertragen und weggelegt. Womit dann zum allgemeinen Eindruck schon einiges gesagt wäre, denn das ist im ganzen letzten Jahr keinem anderen Abenteuer gelungen: Mir so auf den Geist zu gehen, dass ich es nicht mehr ausgehalten habe.

Ein bisschen genauer will ich das natürlich schon erklären. Dazu muss ich aber vielleicht etwas über mich als Leser vorwegschicken. Ich kann nämlich im Namen des Settings viele Dinge hinnehmen und meinen "Suspension of Disbelief" trotzdem aufrecht erhalten. Aber deswegen muss die elementare Logik trotzdem noch erhalten bleiben. Kleines Beispiel: Am letzten Wochenende habe ich mit meinem Sohn "Pets" gesehen, in dem alle Tiere in New York sprechen, Türen aufmachen und mit diversen Gegenständen umgehen können. Damit habe ich überhaupt kein Problem. Aber wenn im gleichen Film jemand das Fenster eines Tiertransporters einschlägt und das zersplittert wie ein Marmeladenglas, dann werde ich stinkig, weil ich weiß, dass Autofensterscheiben das nicht tun würden. Inmitten eines völlig fiktiven Settings bestehe ich also trotzdem darauf, dass die Grundregeln des gesunden Menschenverstandes erhalten bleiben.

Nun also zum Abenteuer. Das verletzt nämlich diese Grundregeln permanent. Was ich ihm ganz besonders übel nehme, weil es ja ein Agentenabenteuer sein soll, also aus einem Genre stammt, in dem die Protagonisten (wenn wir nicht gerade in einem Guy Ritchie-Film sind) besonders intelligent sein sollten. Es sind aber alles Idioten, NSCs wie SCs. Und zwar Idioten, die immer genau das tun, was sich der Autor da ausgedacht hat, weil sonst die Story jeweils nicht weitergehen kann. Ich liste mal auf bis zu dem Punkt, an dem ich es nicht mehr ertragen habe:
An der Stelle habe ich es einfach nicht mehr ausgehalten. Wie die Geschichte weitergeht, will ich gar nicht mehr wissen. Meine Hoffnung, hier vielleicht eine intelligente Story zum Ausschlachten vorzufinden, hat sich komplett zerschlagen.

Braucht jemand ein fast neues Traveller-Abenteuerbuch? >:(

P.S.: Die Illustrationen kann ich jetzt auch nicht besonders loben, aber das ist für mich bei Traveller nichts Neues. Ständig wechselnde Illustrationsstile, die oft nichts Erkennbares mit der Handlung zu tun haben, sondern vermutlich aus anderen Publikationen zusammengesucht sind. Dazu Grundrisse von Gebäuden oder Gegenden, die zwar im Text erwähnt sind, taktisch aber überhaupt keine Rolle spielen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.09.2016 | 09:43
#20: Eyes of the Stone Thief

Autor: Gareth Ryder-Hanrahan
System: 13th Age
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (etliche 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil die Grundprämisse (Lebender Dungeon, der die Welt untertunnelt und sich Bauwerke einverleibt) so durchgeknallt genial ist, dass ich das einfach lesen musste. Außerdem weil ich die leise Hoffnung hatte, das irgendwie in meine aktuelle Splittermond-Kampagne einbauen zu können.

Plot

Die Gruppe nimmt den Kampf gegen den lebenden Megadungeon auf. Das kann durchaus über mehrere "Besuche" hinweg erfolgen - anfangs lernt man etwas darüber, wie dieses Supermonster "funktioniert", dann sucht man in der oberirdischen Welt nach geeigneten Waffen und Verbündeten. Der Dungeon selbst bleibt aber auch nicht untätig und beginnt die Gruppe aktiv zu jagen.

Eindruck

Es gibt ja gelegentlich mal Rollenspielpublikationen, die sind so anders, dass man echt nach Worten sucht. Das hier ist so eine. Eine gewaltige Dungeon-Sandbox, 360 Seiten, Vollfarbdruck, mit einer Megakampagne voll von abgedrehten Ideen...

Ja, ich bin beeindruckt. Zwar werde ich das Abenteuer selbst so nicht spielen, weil die darin enthaltenen Herausforderungen (wie der Autor auch selbst zugibt) doch sehr viel Monsterplätten erfordern. Aber hier ist es wenigstens kreatives Monsterplätten. Soweit ich das als Nicht-13thAge-Spieler erkennen kann, verfügt nahezu jeder Gegner über Taktik und Umstände, die den Kampf wirklich interessant und herausfordernd machen. Außerdem sind die Gegner hier - auch in der Häufung - im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern aus der selben Ecke in sich logisch. Es macht Sinn, dass sie da sind, und es macht Sinn, dass sie Tür an Tür miteinander leben. Der Dungeon führt zu einer Closed-Room-Paranoia, wo sich alle Überlebenden schnell angewöhnen, dass alles ein Feind sein kann, und entsprechend verhalten sie sich auch. Allerdings gibt es auch Reviere und Allianzen innerhalb des Stone Thiefs. Wenn ich D20-Spieler wäre, würde ich das glaube ich ziemlich cool finden.

Gut (und vor allem viel besser als bei vielen mir bekannten D20-Publikationen) sind aber auch die Möglichkeiten für andere Aktionen. Zwar kommt man um die Kämpfe nicht plausibel herum (jedenfalls um die meisten nicht), aber man kann auch verhandeln, Bündnisse schließen und brechen, den Dungeon wieder verlassen um Hilfsmittel zu organisieren etc. Zudem sind die 13thAge-Icons gut in die Handlung integriert und prägen nicht nur die Motivation der SC, sondern auch den Verlauf des Abenteuers. Es handelt sich tatsächlich um eine Sandbox, in der die Handlungsreihenfolge nicht nur strikt vorgegeben ist, sondern den SC Freiheiten lässt, die umso größer werden, je mehr sie über den "Stone Thief" lernen.

Fazit: Respekt. Ich bin echt beeindruckt, so ein Hammer-Werk muss man erst mal schreiben. Für jeden Spielleiter, der eine eher kampflastige Gruppe (und ein System, mit dem sich das abbilden lässt) leitet und der mal nach etwas anderem als dem üblichen "hier ist euer Auftrag" sucht, ist das eine unbedingte Kaufempfehlung. Schon wegen des Unterhaltungswerts beim Lesen - ich finde Gareths humorvollen Schreibstil, seine skurillen Ideen und auch die Kreativität, mit der er altbekannte Gegner und Fallen zu neuen, sch***gefährlichen Mischungen zusammenrührt, schon um ihrer selbst willen lesenswert.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Greifenklaue am 7.09.2016 | 10:45
#14: Die Nacht der Toten
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?

#20: Eyes of the Stone Thief
Das klingt sehr, sehr gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: am 7.09.2016 | 10:54
Das klingt sehr, sehr gut.

Das ist es in der Tat. Meins ist das nicht, aber ich kann mittlerweile nachvollziehen, was die Leute daran so super finden. Nach anfänglichen Missverständnissen übrigens, denn das Buch ist merkwürdig strukturiert. Siehe hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95709.0.html). Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat. Wenn Du möchtest, kann ich Dir das Buch schicken. Bei uns in der Runde ist das so ein bisschen wie der Plumpssack rumgegangen. Sag gerne Bescheid.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gwydon am 7.09.2016 | 12:01
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?
Das klingt sehr, sehr gut.
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

 http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf  (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf)

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.09.2016 | 12:21
Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat.

Japp, hat er. Ist ja auch in der Rezi angedeutet. Manchmal kann ich ein Rollenspielprodukt auch mögen, obwohl ich es nicht spielen will ;D.

Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014

Oh - der Autor liest mit! Da muss ich ja künftig vorsichtig sein, was ich hier schreibe... ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Greifenklaue am 7.09.2016 | 12:37
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

 http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf  (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf)

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).

Das hab ich sogar zu Hause ... Nehm ich heute zum Lesen mit.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.10.2016 | 15:56
#21: The Sword of Izim

Autor: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2015
Umfang: One-Shot (4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Beasts & Barbarians gut finde. Und weil "Shadows over Ekul" Lust auf mehr gemacht hat.

Plot

Die Gruppe stolpert mit einem gefangenen Räuberhauptmann und einer befreiten Schönheit im Schlepptau über eine alte Ruine, in der ein tödliches Geheimnis verborgen ist. Und danach kommt alles, wie es einfach kommen muss...

Eindruck

Im Vergleich zu "Shadows over Ekul" fällt dieses Abenteuer deutlich ab. Natürlich handelt es sich nur um einen One-Shot, ein Con-Abenteuer, wie der Autor betont. Für meinen Geschmack fällt es aber auch dafür erheblich zu linear und railroadig aus. Im Grunde genommen können die SC nie wirklich etwas verändern, die Ereignisse gehen so oder so ihren Gang. Nur ganz am Ende müssen sie die Kastanien aus dem Feuer holen, und auch das geht nur, wenn sie auf den einen, einzigen Trick kommen, ihren übermächtigen Gegner zu besiegen.

Es soll ja Leute geben, die solche Linearität nicht stört. In dem Fall bekommen sie ein sehr genretypisch stimmiges Action-Abenteuer mit knalligen Verfolgungsjagden, einem düsteren Dungeon und einem Endgegner, der direkt einem der klassischen S&S-Romane entstiegen sein könnte. Trotzdem hoffe ich darauf, dass die nächsten Beast&Barbarians-Abenteuer, die ich lese, wieder mehr Gelegenheit zum Rollenspiel bieten und den Spielern mehr Handlungsfreiheit lassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2016 | 21:28
#22: The Ruby Phoenix Tournament

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2012
Umfang: normal (8-10 Stunden (?))

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich die Grundidee interessant fand: Ein Turnier in einem pseudo-asiatischen Setting, in das sich auch noch eine Verbrecherbande und die Vorjahresverlierer einmischen.

Plot

Siehe "Warum habe ich das AB gelesen?".

Eindruck

Hmtja. Ich lerne es wohl nicht mehr. Wenn ich sowas höre - asiatisch angehauchtes Turnier, Verbrecherorganisation, Verlierer vom letzten Mal die sich rächen wollen - dann denke ich an Intrigen, an einen interessanten Krimi-Plot vor dem Hintergrund eines stilvollen Turniers. Ich Dummerchen, ich.

Allein schon das Turnier. Da dürfen also beliebig große Gruppen antreten, was zur Folge hat, dass unsere SC mehrfach als Gruppe einen Gegner zusammenhauen, der jedem einzelnen von ihnen himmelhoch überlegen ist und es hundertmal mehr verdient hätte, das Turnier zu gewinnen. Aber wen stört das schon, solange wir diejenigen sind, die gewinnen?

Und dann die Kämpfe zwischen den Kämpfen. Denn ein Turnierkampf pro Tag ist natürlich zu wenig für Pathfinder-Helden, klar. Also werden zwischen den Turnierkämpfen noch weitere Kämpfe angeordnet - gegen Monster, gegen Turnierteilnehmer vom letzten Mal, völlig egal - weil das ja sooo logisch ist, wenn man in einem ehrenhaften Turnier bestimmte Kombattanten einfach mal zur Unterhaltung der Massen zusätzlich schwächt. Sehr stilvoll, sehr ehrenhaft. Einer der Gegner, den man da zwischendurch wegmoscht, ist übrigens ein ausgewachsener Brine Dragon, und das ist nicht mal der stärkste Zwischendurchgegner. Ach ja, und die Verbrecherorganisation gibt es natürlich auch noch, so dass man insgesamt meist auf drei Kämpfe pro Turniertag kommt. Ist auch nötig, denn außer Kämpfen hat das Abenteuer eigentlich nichts zu bieten.

So kann man beispielsweise den erhofften Krimiplot vergessen. Die Verbrecherorganisation tritt eigentlich nur einmal richtig in Erscheinung - bei einer Entführung. Dort hinterlassen sie dann eines ihrer erschlagenen Bandenmitglieder am Tatort, mitsamt einem Zettel, auf dem steht wo das Entführungsopfer zu finden ist. Gruppe geht hin, haut Verbrecher zu Klump, Ende der Szene. Sowas wie "Nachdenken" oder "Recherche" will man den Helden natürlich nicht zumuten.

Auch sonst ist die Logik des Abenteuers hanebüchen. Die Zwischendurchkämpfe habe ich schon erwähnt, den Drachen auch. Letzterer haust seit fast zweihundert Jahren auf der Insel des Turniers und terrorisiert dort die Einwohner, dabei begegnen allein die SC in ihren Kämpfen mehreren Gegnern oder Gegnergruppen, die den locker hätten ausschalten können. Ach ja, und die Verlierer vom letzten Mal wurden übrigens disqualifiziert, weil es in Wahrheit Zwillinge sind, die sich heimlich abgewechselt haben. Dabei hätte nichts in den Turnierregeln sie daran gehindert, gemeinsam anzutreten - und bei den Spielwerten hätten sie dann locker gewonnen! Als sie dann endlich wie die rächenden Furien über die Helden herfallen, die gerade das Turnier gewonnen haben, stehen übrigens alle anderen - der ehrenhafte Vorjahressieger-Paladin, die Elite-Leibgarde des Zeremonienmeisters und des Königs, die ausgeschiedenen Turnierteilnehmer - alle schön Spalier und schauen zu. Geht sie ja nichts an, dumdidum.

Was bleibt? Für mich zu wenig, um mit dem Abenteuer etwas anfangen zu können. Das Turnier selbst lässt sich auf andere Regelsysteme nur mit großem Aufwand übertragen, der Intrigenplot ist quasi nichtexistent, und wenn man die ganzen Zwischenkämpfe rausstreicht, bleibt ohnehin kaum noch was übrig. Schade um die schöne Ausgangsidee.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.11.2016 | 09:09
#23: Im Sand verborgen (AB 1 der Drachenchronik)

Autor: Chris Gosse
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: normal (ca. 20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mir war mal wieder nach Abenteuern, die sich mit der Thematik "Archäologische Schnitzeljagd" beschäftigen. Da wurde mir von kundiger Seite die DSA-Drachenchronik genannt.

Plot

Die Helden werden angeworben, um den Magier Hilbert von Puspereiken bei einer Expedition in die Khom zu begleiten, wo es um die Bergung eines Geheimnisses aus echsischer Zeit gehen sollte.

Eindruck

Kurz gefasst hat das Abenteuer eine Eigenschaft, die ich sehr schätze, und eine, die ich überhaupt nicht mag. Die gute Eigenschaft: Es ist ausgesprochen realistisch. Es fügt sich gut in Aventurien ein, enthält keine sinnlosen Gegner, keine plötzlich beim Vorbeikommen der Helden explodierenden Vulkane oder ähnliches. Die Herausforderungen ergeben sich konsequent aus der Handlung, und es bringt den Flair einer Ausgrabung in der Wüste gut rüber.

Leider führt das auch nahtlos zur schlechten Eigenschaft: Das Abenteuer ist ziemlich dröge. Es wirkt, als sei es in erster Linie für Leute geschrieben, die Spaß daran haben, mehrere Spielsitzungen lang mit Tulamiden und Novadis zu verhandeln oder Mechanismen für archäologische Ausgrabungen zu entwerfen. Ich will gar nicht bestreiten, dass es solche Leute gibt, und in Maßen gehöre ich vielleicht sogar dazu. Aber für den Auftakt einer Kampagne, die einmal als "The Next Big Thing" von DSA (also auf einer Ebene mit der G7 oder dem Jahr des Feuers) angepriesen wurde? Ernsthaft? Ich sehe - bei allem Respekt für seinen aventurischen Charme - einfach nicht, wie dieses Abenteuer in unveränderter Form am Spieltisch wirklich Spaß macht. Ich sehe auch nicht, wie es als Film oder als Buch funktionieren würde. Es passiert einfach zu wenig.

Und wenn ich schon mal dabei bin, noch ein Wort zu den ersten 13 Seiten des Bandes - dem Kampagnenvorwort (das mWn aus einer anderen Feder stammt). Um Himmels Willen, was für ein zähes, pseudo-akademisches Geschwurbel! Sollte so ein Vorwort nicht so richtig Lust auf die Kampagne machen? Tut es nicht. Echt nicht. Wir lesen hier Monologe über Sikaryan und Nayrakis, über die widersprüchlichen Interpretationen einer Essenz eines Drachen, über die wechselvolle Vorgeschichte Pardonas und über ihre (mal wieder) Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Pläne. Trotzdem versteht man ohne eine Habilitation in Aventurologie nur Bahnhof. Ich war jedenfalls ziemlich abgeturnt - das ist für mich genau das DSA, über das sich immer alle lustig machen...

Ich lese jetzt den ersten Band der Drachenchronik trotzdem mal zu Ende, bin aber ganz dankbar, mich nicht schon für Band 2-4 in Unkosten gestürzt zu haben...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2016 | 19:36
#24: Carnevale Macabro

Autor: Dominic Hladek
System: Fate Core
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Fate-Settingband "Eis & Dampf" enthalten war. Und weil ich immer noch versuche herauszufinden, wie die Ausarbeitung eines Fate-Abenteuers eigentlich aussehen könnte.

Plot

Die Charaktere gelangen in den Besitz einer geheimnisvollen Bibel, die ein so bedeutendes Geheimnis birgt, dass sie schon bald von allen möglichen Parteien gejagt werden.

Eindruck

Leider schafft es auch dieses Abenteuer nicht, das erste Fate-Abenteuer zu sein, bei dem ich "Wow!" gesagt hätte. Was möglicherweise nicht mal am Abenteuer selbst liegt, sondern an meinen Problemen mit Fate. Jedenfalls ist mir das Abenteuer an vielen Stellen viel, viel zu skizzenhaft. Da haben wir ganz viele Szenen, die einfach nach dem Motto "Hier könnte ein Kampf stattfinden, macht halt was draus" präsentiert werden. Und ja, es mag sein, dass das bei Fate einfach so ist. Aber so richtig begeistert bin ich davon nicht.

Gestört hat mich auch ein wenig die innere Logik. Allein schon das Geheimnis der Bibel ist so dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass es mich das halbe Abenteuer lang geschüttelt hat. Auch die geheime Kommunikation zwischen den Verschwörern mit Hilfe der Rosenkranzperlen ist... nein, lassen wir das. Und dass dem Dogen von Venedig nichts besseres einfällt, als seine neu geschaffenen Monster in der eigenen Stadt (!) während des Karnevals (!) Amok laufen zu lassen und so kräftig Panik zu erzeugen? Ja, mag sein, dass es so einfach cooler ist, und sicherlich gibt das Abenteuer auch sonst die eine oder andere tolle, pulpige Szene her. Aber die innere Logik der Geschichte hat mich nicht überzeugen können. Und leider ist das etwas, worauf ich Wert lege.

Was jetzt nicht heißt, dass ich mir nicht vorstellen könnte, das Abenteuer sogar mal zu leiten. Vielleicht erschließt sich mir dann im Spiel auch so manches, was ich jetzt nicht verstanden habe. Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass ich selbst was für das Setting schreibe, was mir eher einleuchtet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.12.2016 | 15:43
#25: The Heresiarch of Troyes

Autor: Carl Walmsley
System: Deus Vult (Runequest)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich u.U. gut für meine aktuelle "Nachtfalken"-Kampagne eignen könnte - genau wie bei Deus Vult geht es dabei ja darum, im Namen der Kirche gegen übernatürliche Bedrohungen vorzugehen.

Plot

Die Charaktere erhalten den Hinweis, dass auf dem großen Jahrmarkt von Troyes seltsame Dinge geschehen könnten. Das entpuppt sich schnell als gnadenlose Untertreibung - es droht nicht weniger wie der Untergang des christlichen Abendlandes!

Eindruck

Mit einem Wort: Ziemlich cool. Ein hammerhartes Abenteuer mit einem Hauptgegner, gegen den so mancher Goldener Drache harmlos wirkt. Wie pflegte ein Spielleiterkumpel immer zu sagen: "Mein Lieblingsmonster ist das mit den Fackeln und den Heugabeln". Und hier kommt dieses Monster voll zur Geltung.

Aber um das klarzustellen: Es handelt sich trotz aller Detektiv-Elemente letztlich um ein Horror-Szenario. Und zwar um eines, von dem der eine oder andere noch ein paar Nächte lang träumen dürfte, wenn der Spielleiter gewisse Szenen voll durchzieht. Dazu braucht es allerdings keine Game-of-Thrones-mäßige "Folter und Vergewaltigung"-Einsprengsel - es genügt völlig, den Wahnsinn derer darzustellen, die dem Heresiarchen zum Opfer fallen. Und je weiter das Abenteuer voranschreitet, desto klarer wird eigentlich, dass die SC einen Kampf kämpfen, den sie nicht gewinnen können - im Grunde also klassisches Cthulhu-Material (nur eben ohne Große Alte).

Das Abenteuer sollte sich auch ganz gut in das jeweils bevorzugte Fantasy-Setting portieren lassen. Allerdings wird es mir dabei sicher um einige Elemente leid tun, die dabei auf der Strecke bleiben - die Kolonie der Aussätzigen zum Beispiel oder die Bibelstellen. Schade ist nur, dass das Abenteuer nicht wirklich abgeschlossen ist; ohne das Anschlussabenteuer hängt es schon ziemlich in der Luft.

Ansonsten aber ist das einzige, was ich neben den (zumindest in der PDF-Version) völlig falschen Seitenverweisen wirklich an dem Abenteuer auszusetzen habe, die Bebilderung. Die ist ja bei Runequest-Derivaten fast schon traditionell schlecht, aber der blutrünstige, muskelbepackte und ganzkörpertätowierte Barbarenkrieger auf S. 17 wirft schon die Frage auf, was das mit "Deus Vult" zu tun haben soll. Und das Bild auf S. 37 setzt einen Tiefpunkt, wie ich ihn seit den 80er Jahren nicht mehr gesehen habe: Eine langhaarige Dame im rückenfreien Nachtgewand (!) und mit Stöckeschuhen (sic!!!) lässt ihre Hand liebevoll über eine an der Wand befestigte Waffensammlung gleiten. Zur Erinnerung: Das Abenteuer spielt im irdischen Mittelalter des 12. Jahrhunderts...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.01.2017 | 09:38
#26: Sariniyas Fluch

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Sammelband "Abenteuer in Meeros" mit den Runequest-Regeln zusammen bekommen habe und mal reinschauen wollte.

Plot

Ein älterer Kaufmann wirbt die SC an, um ihn bei der Reise auf eine Insel als Leibwächter zu begleiten. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass er dort in einem Tempel einen alten Fluch brechen will. Und als man auf der Insel landet, findet man heraus, dass der Tempel von primitiven Wilden bewohnt und bewacht wird, die in den SC vor allem eines sehen: Nahrung.

Eindruck

Zunächst einmal ist dies in der Tat ein sehr kurzes Szenario ("Abenteuer" ist hier fast schon ein zu großes Wort). Eigentlich besteht es aus wenig mehr als einer Anreise mit drei Proben und 1-2 Mini-Kämpfen sowie der großen Endschlacht um den Tempel. Sollte sich locker an 1-2 Abenden durchspielen lassen.

Was manchem gefallen wird: Das Szenario ist ab der Ankunft im Tempel als reine Sandbox angelegt. Es gibt die (in sich auch sehr logischen) Raumbeschreibungen, die NSC und ihre Motive, und das war's. Alles andere hängt komplett vom Vorgehen der SC ab.

Was ich etwas schwierig finde ist, dass das Szenario als Anfängerabenteuer beschrieben wird, einen unerfahrenen Spielleiter aber hoffnungslos überfordern dürfte. Wir finden hier ein Phänomen, das mich schon öfter in Abenteuern gestört hat: Im Aufwärmteil wird jede Probe liebevoll beschrieben, weil der SpL sowas natürlich nicht allein hinkriegen würde, während er dann später den Kampf von 4 SC gegen 16 Wilde, eine Schamanin und eine belebte Statue (die nicht durch Kämpfen besiegt werden kann) natürlich problemlos nur aufgrund der Werteblätter managt. Ich finde den Endkampf jedenfalls aufgrund der vielfältigen Handlungsmöglichkeiten für den SpL ziemlich schwer zu handhaben.

Alles in allem habe ich mich an frühe Midgard-Abenteuer aus den 80er-Jahren erinnert gefühlt: In sich logisch, mit einem fantastisch-realistischen Flair, aber zu wenige Ideen abseits der Kämpfe. Letztlich besteht das Szenario aus einer kurzen Anreise, ein wenig (aussichtsloser) Verhandlung und einer riesigen Keilerei, möglicherweise aufgeteilt in mehrere Teilgefechte. Auch die Vorschläge, wie das Abenteuer ausgebaut werden könnte, enthalten ausschließlich weitere Kämpfe. Bei Pathfinder & Co bin ich das ja gewöhnt, aber bei Runequest? Für mich selbst kann ich mir das Szenario nur als Kampftraining für die Runequest-Regeln vorstellen, nicht aber als etwas, was ich meiner Gruppe als "echte" Geschichte vorsetzen würde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.01.2017 | 17:54
#27: Meeros nach dem Fall

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben bei #26.

Plot

Die SC werden gebeten, Beweise zu finden, die die unschuldig zum Tode verurteilte Anathaym (die Beispielheldin aus dem Grundregelwerk) entlasten. Praktischerweise weiß ihre Schwester schon genau, bei welchen Personen man dazu suchen muss. Da diese Personen aber im Fall der Überführung mit Folter und Tod rechnen müssen, sind sie natürlich nicht sonderlich kooperativ...

Eindruck

Auch hierbei handelt es sich eher um ein Szenario, das sich gut für eine Con o.ä. eignet. Im Gegensatz zu "Sariniyas Fluch" stehen hier Rollenspiel und kluges Vorgehen im Mittelpunkt; mit Gewalt kommt man hier kaum weiter.

Gefühlt ist das Abenteuer kaum zu schaffen, wenn der Spielleiter die NSC so wie beschrieben durchzieht. Das ist zwar realistisch, aber wenn die (einflussreichen) Gegenspieler beim ersten Verdacht nicht nur die Beweise, sondern auch gleich alle Mitwisser beseitigen lassen, dann dürfen sich die SC tatsächlich keinen einzigen Fehler erlauben, sonst ist alles weg, was sie vor Gericht verwenden könnten. Man zeige mir die Gruppe, die das hinkriegt.

Ansonsten ist das Abenteuer eine eigenartige Mischung aus "frei" und "trotzdem total verscriptet". Die Handlung sieht nämlich lediglich vor, dass die SC genau die drei vorgegebenen Verdächtigen besuchen. Keine Ermittlungen, keine Alternativen (doch, eine, aber die ist nicht ausgearbeitet und wirkt auf mich auch wenig überzeugend). Nur drei Stationen, die man anlaufen kann/muss und bei denen man dann relativ frei agieren kann.

Manche Szenen fand ich reizvoll (vor allem die mit Cnoethos in seiner zerstörten Villa), sowas macht ein Abenteuer für mich interessant. Aber vieles müsste ich auch überarbeiten, insbesondere finde ich die Grundprämisse des Abenteuers zweifelhaft: Als die Heldin der Stadt in einem Indizienprozess aufgrund gefälschter Beweise zum Tode verurteilt wird, wird die Stadt augenblicklich von einem Erdbeben verheert, und der Ankläger wird von der umstürzenden Statue des Stadtgottes erschlagen. Und trotzdem bleibt das Urteil bestehen? In einer Welt, in der Götter real sind und alle das wissen? Sowas finde ich lächerlich, ebenso lächerlich übrigens wie den gefälschten Brief, der angeblich ihre Schuld beweist. Als Spieler würde ich mir verarscht vorkommen.

Fazit: Das Abenteuer fühlt sich ähnlich an wie #26: Hart, realistisch, mit einigen netten Ideen zur Gestaltung der NSC, aber an vielen Stellen auch mit viel Improvisationsbedarf für den Spielleiter. Ist okay, könnte ich leiten, wenn ich gerade dringend was für eine Con o.ä. bräuchte, aber so richtig vom Stuhl gerissen hat es mich (in erster Linie wahrscheinlich wegen der Kürze) nicht.

Nachtrag: Nicht zum ersten Mal bei offiziellen Runequest-Abenteuern frage ich mich, wie man sich eigentlich vorstellt, dass die SC die angegebenen Proben schaffen. Da gibt es mal wieder ganze Aneinanderreihungen von "schweren" und "sehr schweren" Proben, während der beste vorgewürfelte SC in dem Bereich Werte von um die 50% hat. Die Erfolgschance liegt dann je nach verwendeter Regelvariante irgendwo zwischen 10 und 25%. Ach ja, und das Abenteuer scheitert fast unwiederruflich, wenn diese Proben nicht gelingen. Irgendwas habe ich da scheinbar nicht verstanden...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.02.2017 | 19:09
Versuchte Beitrags-Rekonstruktion nach Servercrash:

#28: Blutmond

Autor: Dirk Richter
System: Midgard
Erschienen: 2014
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es vom Setting und von der Geschichte her gut zu unserer Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Ein alter Lehrmeister bittet die SC um Hilfe bei der Vorbereitung auf den kommenden Blutmond, unter dessen Einfluss Werwölfe zu besonders schlimmen Bestien werden. Dabei gilt es nicht nur, sich um gleich mehrere Werwölfe zu kümmern, sondern auch noch um einen ganz anderen Gegner, der im Licht des Blutmonds ganz eigene Pläne schmiedet.

Eindruck

So. Muss. Man. Ein. Abenteuer. Schreiben.

Kaum zu glauben, dass diese kleine Perle drei Jahre lang ungelesen in meiner PDF-Sammlung gelegen hat. Das Abenteuer hat alles, was ich von einem guten Abenteuer erwarte: Einen in sich logischen Plot, Screentime für alle Charakterklassen (ein wenig Soziales, ein wenig Wildnis, ein wenig Dungeon und natürlich ein wenig Kampf), eine offene Plotgestaltung mit verschiedenen Lösungswegen und -möglichkeiten (aka "sandboxig"), sich plausibel verhaltende NSCs und eine gut durchgehaltene Grundstimmung. Glatte 10 von 10 Punkten.

Das Abenteuer ist hiermit für unsere Nachtfalken gesetzt. Und die Nachfolge-Kampagne "Bluttränen" vom gleichen Autor habe ich hiermit bestellt und freue mich wie Bolle darauf, sie zu lesen.

An dieser Stelle fällt mir auf, dass Midgard über die Jahre hinweg überdurchschnittlich häufig Abenteuer hervorbringt, die gut zu meinem Geschmack passen. Zwar gibt es (wie bei allen Systemen) auch welche, mit denen ich gar nichts anfangen kann, aber das scheint seltener vorzukommen als bei der Konkurrenz.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.02.2017 | 21:28
#29: Nocturne in the City of Lights

Autor: Andrew Peregrine
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2016
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir spielen gerade eine Space:1889-Runde, und ich brauche was zum Überbrücken, bis das nächste selbstgeschriebene Abenteuer fertig ist. Da wir komplett auf der Erde spielen und dieses Abenteuer in Paris spielt, käme es dafür in Frage.

Plot

Ein marsianischer Opernstar verschwindet, und es bleibt an den SC hängen, dieses Verschwinden aufzuklären.

Eindruck

Ein solides Investigativabenteuer ohne offensichtliche Schwächen. Der Plot macht über weite Strecken Sinn (na gut, man fragt sich vielleicht, wie der Hauptbösewicht sein Verbrechen über längere Zeit geheim halten will, aber sonst), und er ist sehr stimmungsvoll in das Setting eingewoben. Paris, die Weltausstellung und die Oper (mit Phantom natürlich) werden ebenso thematisiert wie "spacigere" Elemente (der Eiffelturm als Luftschifflandeplatz, die antimarsianische Volksfront, der Flughafen,...). Schienen sind keine verlegt, vielmehr werden einfach alle möglichen Hinweise, denen man nachgehen könnte, einzeln präsentiert, um den SC weitgehende Freiheit bei der Suche zu erlauben. Zwar bin ich mir nicht sicher, dass alle Gruppen ohne den einen oder anderen Schubser des Spielleiters wirklich zielsicher zur Lösung finden, das sollte aber in der Praxis kein großes Problem darstellen.

Fazit: Es kann gut sein, dass meine Gruppe demnächst mal nach Paris eingeladen wird.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2017 | 16:19
#30: Bluttränen

Autor: Dirk Richter, Nico Rielin
System: Midgard
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (20-30 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich von "Blutmond" (s.o.) so begeistert war und ein Anschlussabenteuer gut in unsere Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Die Abenteurer werden erneut von ihrem alten Lehrmeister losgeschickt, um einige Informationen zu beschaffen, die mit den Ereignissen aus "Blutmond" zu tun haben. Am Zielort Earnsgard angekommen, merken sie schnell, dass die Vergangenheit auch hier noch immer ihre Schatten wirft und dass so mancher friedlicher Dorfbewohner die eine oder andere Leiche im Keller hat.

Eindruck

Gemischt. Vielleicht sollte man einfach nicht mit solch hohen Erwartungen an ein Abenteuer herangehen, aber "Bluttränen" hat für mich Licht und Schatten.

Zunächst zum Licht: Die Beschreibung des Dörfchens Earngard ist zum Verlieben. Nicht nur, dass ich mich überhaupt nicht erinnern kann, schon mal ein Midgard-Abenteuer in der Hand gehabt zu haben, wo sich Alba so sehr nach Alba angefühlt hat wie hier im Grenzland. Nein, auch die liebevolle Bechreibung des Dorfes und der NSC, die es bevölkern, machen diese ca. 22 Seiten für mich zum Highlight des Buches und sind allein schon das Geld wert. Gleich mehrere der NSC könnte ich mir sofort als richtig spannende SC vorstellen! Und nett ist auch die Idee, dass der Ruf der Abenteurer für jede Heldentat der bei bestimmten Bevölkerungsgruppen steigt, während er bei anderen leidet.

Es folgen einige Kurzabenteuer, die sich jeweils locker an einem Abend oder auf einer Con-Sitzung durchspielen lassen und für meinen Geschmack etwas zu wenig Fleisch auf den Knochen haben. Hier geht es dann vor dem ganzen, wundervollen Hintergrund plötzlich nur noch darum, irgendwen zu verhauen (Szenario 1-3) oder mit jemandem zu reden (Szenario 4). Davon war ich nicht so begeistert.

Im Grunde ist also Szenario 5 (Ein altes Übel), das fast 30 Seiten füllt, das eigentliche Abenteuer (wobei man im Grunde Szenario 4 mit dazuzählen muss, so ganz lassen sich die beiden nicht trennen). Und dieses Abenteuer ist vor allem etwas für die Dungeoncrawler unter den Spielern. Natürlich sind die Dungeons (denn es sind mehrere) wie bei Midgard üblich keine schwachsinnige Aneinanderreihung von Räumen und Monstern wie bei so manchem D20-Abenteuer, sondern sind in sich recht logisch. Und es gibt auch das eine oder andere Highlight wie etwa den Steinernen Wald. Trotzdem stelle ich mir das Durchsuchen von Raum um Raum ziemlich ermüdend vor, denn so richtig viel außer Suchen und Kämpfen gibt es eigentlich nicht zu tun. Gerade die Sozialcharaktere werden hier wohl irgendwann die Krise kriegen.

Hinzu kommt, dass ich die Hintergrundgeschichte ein bisschen arg konstruiert finde. Allein schon der Gedanke, dass die Zwerge sieben total gefährliche, mächtige und magiebegabte Weltzerstörer einfach auf magische Weise einsperren und dann meinen, es reicht, ein paar "Vorsicht! Nicht betreten!"-Schilder vor die Tür zu hängen... Nein, das überzeugt mich nicht. Und auch die Genrekonvention, dass Fallen immer total gut versteckt sind, um dann bei Auslösen 1W6 Punkte Schaden (Rüstung hilft) zu machen, oder dass Rätseltüren immer mit einem Hinweis versehen werden müssen, wie man sie öffnet, stört für mich das Bild.

Was ich jetzt damit machen werde? Vermutlich werde ich das Abenteuer kräftig abspecken und mit den Dorf Earnsgard und der ersten Hälfte des Hauptabenteuers ("Corwins Turm") ein knackiges Abenteuer für 2-3 Sitzungen basteln.

Auffällig ist übrigens das Fehlen von Bildern im Abenteuer. Außer den Karten gibt es genau drei Stück davon, von denen zwei recht wenig mit dem Abenteuer zu tun haben und das dritte (Der Hundeautomat)... nun, jetzt hätte ich beinahe etwas Unhöfliches geschrieben. Da wurde im Hintergrund ein Foto einer (irdischen) Maschinenhalle verwendet und im Vordergrund ein Tisch mit dem Automaten gezeichnet. So etwas sehe ich in letzter Zeit immer wieder in Rollenspielbüchern, und ich mag solche High-Tech-Bilder in Fantasy-Büchern nicht. Die Karten dagegen (vom gleichen Künstler) sind richtig schick geworden. Also auch hier: Licht und Schatten...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2017 | 20:30
#31: Banquet of the Damned

Autor: Benoit de Bernardy
System: D&D
Erschienen: 2016
Umfang: Kurzabenteuer (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Rhylthar unter "Ich konnte nicht widerstehen..." darauf hingewiesen hat und ich das Gefühl hatte, das könnte was für meine Nachtfalken-Runde sein.

Plot

Im Örtchen Womford findet einmal im Jahr der "Pie Contest" statt - ein Fest, bei dem die besten Pies des Dorfes gewählt werden. Diesmal aber treibt ein Dämon der Fresssucht sein Unwesen, und wenn die Helden ihm nicht auf die Schliche kommen, wird die Hölle auf Erden über das Dorf hereinbrechen.

Eindruck

Cool. Ein nettes, kleines One-Shot-Abenteuer, geeignet für eine Con o.ä.

Nachdem ich mir ja eigentlich geschworen habe, keine Abenteuer aus der D20-Familie mehr anzurühren, bin ich hier wirklich positiv überrascht. Das eigentliche Abenteuer besteht aus 15 Seiten, und bis zum Ende von S. 10 gab es keinen einzigen Kampf! Kurz danach kommt dann zwar doch noch ein selten dämlicher (der mit den unmotiviert über die Helden herfallenden, "chaotic good"-Elfen), aber den kann man ja streichen oder durch etwas ersetzen, was besser zur Handlung passt.

Ansonsten handelt es sich hier tatsächlich um einen netten, kleinen Detektivplot in einem gut ausgearbeiteten Kaff am Ende der Welt. Und der Gegner und seine Minions sind echt mal was anderes. Sogar die Bilder sind richtig gelungen. Langer Rede, kurzer Sinn: Ich fand's gut, es wandert von meiner "Zu lesen"- auf meine "Zu spielen"-Liste.

P.S.: Eines sollte ich noch erwähnen: Spieler, die empfindlich auf Ekelszenen reagieren, sollten vielleicht die Finger von diesem Abenteuer lassen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.02.2017 | 20:42
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2017 | 20:51
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?

Ja, schon, aber das ist schon arg dünn, wie ich finde. Ein "guter" Charakter sollte mMn auch dann nicht versuchen, Unschuldige zu töten, wenn ihm ein Dämon sonst mit dem eigenen Ableben droht. Außerdem haben die Elfen (im Gegensatz zu allen anderen "Befallenen") keine Persönlichkeit - es ist sch***egal, ob sie einfach weggemetzelt werden. Sie sind halt einfach Kanonenfutter. Ich werde die jedenfalls durch irgendwas deutlich Ekligeres ersetzen oder die Szene zumindest moralisch schwieriger für die Helden gestalten. >;D.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.02.2017 | 20:54
Joah, würde ich wohl auch machen.  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.03.2017 | 20:08
#32: Der Ätherkalkulator

Autor: Dominic Hladek
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (8-10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es thematisch zu meiner Steampunk-Runde "Abenteuer auf der Erde" passen könnte.

Plot

Die SC werden zur Einweihung des neuen, vielleicht schnellsten Ätherkalkulators eingeladen. Dort gilt es aber zunächst, einen Mordanschlag aufzuklären, bevor sie an Bord eines Ätherzeppelins die Einweihung des Rechners mit begehen dürfen. Aber natürlich geht auch auf dem Flug nicht alles glatt...

Eindruck

Auch hier bin ich hin- und hergerissen.

Zunächst einmal die Punkte, die mir gut gefallen haben:

Trotzdem bin ich mir nicht sicher, dass ich es wirklich leiten werde. Das liegt zum einen daran, dass ich mich an verschiedenen Logikmängeln gestoßen habe. Nun beschäftige ich mich tatsächlich beruflich mit vielen der Dinge, die der Ätherkalkulator hier tun soll (z.B. Decodierung von Lochstreifenbefehlen, Kryptographie, Erkennung von Fingerabdrücken etc.) und weiß auch grob, wie Babbages Rechenmaschine funktioniert. Das ist mir in diesem Fall nicht gut bekommen. Klar, bei aller anderen Technik stoße ich mich auch nicht daran, dass z.B. ein Ätherzeppelin so nie funktionieren würde, aber hier geht es ja teilweise um Rätsel, die die Spieler lösen sollen und die für einen Informatiker einfach unlogisch sind (in meiner Gruppe wären das 3 von 5 Spielern). So hat der Täter einen Mordbefehl in einem Lochstreifen codiert und dabei Worte seiner Muttersprache verwendet, was ihn schließlich überführen kann. Die Idee mit den Lochstreifen (die man den Spielern auch vorlegen kann) ist große Klasse, aber Lochstreifenbefehle in natürlicher Sprache, und Rechner, die beliebige Sprachen erkennen und auswerten? Ähnliches gilt für die Idee, einen Fingerabdruckvergleich vom Ätherkalkulator durchführen zu lassen (mit 3000 Operationen pro Minute? Viel Spaß!) oder die Annahme, dass später immer mehr Zahnräder des Rechners kaputtgehen und dieser dadurch einfach nur ein bisschen langsamer wird.

Aber gut, damit hätte ich leben können. Kommen wir zum zweiten Kritikpunkt: Der Tätersuche nach dem Mordanschlag. Hier bietet das Abenteuer die Möglichkeit, dass der SpL selbst entscheidet, wer der Täter ist. Vier Verdächtige sind ausgearbeitet und haben jeweils auch ein Motiv. Der Haken: Jedes Motiv ist so lächerlich und hat so überhaupt nichts mit dem Ätherkalkulator zu tun, dass es überhaupt nicht überzeugend ist, dass sie deswegen töten würden. Und schon gar nicht, dass sie es tun, wenn die maximale Aufmerksamkeit gerade auf der Fabrikhalle ruht. Bei "innerer Logik in Krimis" bin ich eigen, und die hat mich hier nicht überzeugt.

Und auch der zweite Teil - der Ätherflug und der Kampf gegen die außerirdischen Käfer - liest sich zunächst einmal saucool. Aber bei näherem Draufsehen bleibt eigentlich gar nicht so viel übrig, was am Spieltisch funktioniert. Man sagt halt, wo man sucht, würfelt ob man was findet und versucht dann, es totzuschlagen. Und das Ganze mal 25 Käfer. Macht das wirklich ein paar Stunden lang Spaß? Ich bin etwas im Zweifel.

Wie gesagt - alles in allem stehen sich hier richtig, richtig tolle Ideen mit einigen Problemen gegenüber. Wahrscheinlich würde ich das Abenteuer zumindest gründlich überarbeiten wollen, bevor ich es verwende.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.04.2017 | 16:54
#33: Donner und Sturm

Autor: Thomas Finn, Tobias Hamelmann
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: riesig (um die 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich vor 7 Jahren mit diesem Abenteuer zu DSA zurückgekehrt bin. Damals habe ich die Gruppe nach einem knappen Dutzend Sitzungen verlassen, genervt von meiner Heldin, meinen Mitspielern und dem Abenteuer selbst. Und jetzt wollte ich es doch mal aus der Spielleiterperspektive lesen, um zu sehen, ob es an mir lag...

Plot

Nach außen hin geht es um das 76. Donnersturmrennen, das von Baburin über Fasar, Brig-Lo, Punin und Gareth nach Perricum führt. Bei genauerem Hinsehen geht es aber eher darum, ein großes Rätsel der aventurischen Geschichte zu lösen. Und mit dem Ende des Rennens ist es noch nicht getan, denn jetzt geht es darum, was der Sieger in den Schwarzen Landen mit dem Donnersturm anstellen kann, und spätestens hier wird das Abenteuer endgültig metaplot-episch.

Eindruck

Wow. Wenn ich jemals ein Abenteuer in der Hand hatte, das all meine Klischees über DSA-Abenteuer bestätigte, dann dieses hier. Es enthält alles, was ich so mit Aventurien assoziiere: Eine unheimlich dichte Spielwelt, bekannte Orte und NSCs und Ereignisse, viel hotzenplotziges Klein-Klein gepaart mit großer Epik, gnadenloses Railroading und einen irren Showdown, in dem die SC zwar eine gewaltige Schlacht liefern, letztlich aber dabei trotzdem nur die Steigbügelhalter eines legendären NSC sind.

Zunächst aber einmal eines, was mich damals beim Spielen massiv gestört hat und was sich tatsächlich so bestätigt hat: Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen. Es benutzt das Wagenrennen als Ausrede, um eine ganz andere Geschichte zu erzählen. Aber von einem Rennen kann überhaupt keine Rede sein. Ständig wird man auf hanebüchene Weise aufgehalten, verliert ganze Tage weil irgendeine Provinzfürstin gerne von einem der Helden flachgelegt werden möchte o.ä. Und natürlich passiert das ständig nur den SC, weshalb sie - egal wie toll sie Wagenlenken können oder wie krass sie ihr Gefährt gebaut haben - permanent von irgendwelchen NSC-Teams mit Ponies oder Wollnashörnern als Zugtieren überholt werden, ohne etwas daran ändern zu können. Mich hat das damals als Spieler mehr als nur ein bisschen angekotzt, und jetzt weiß ich: Ja, das ist im Abenteuer so vorgesehen.

Ein Grund für die Verzögerungen ist aber auch, dass das Abenteuer eigentlich eher eine Art Schnitzeljagd ist. Eigentlich gewinnt nämlich gar nicht der Rennsieger, sondern derjenige, der am Ende vier Fragen beantworten kann. Und das Abenteuer ist so gestrickt, dass das am Ende in jedem Fall nur die Helden, die Bösen und der legendäre Held sind. Es ist daher eigentlich völlig wumpe, ob die SC ihre Pferde abschirren und den Wagen selbst ziehen - sie können gar nicht anders als an der richtigen Stelle gegen die richtigen Gegner anzutreten und am Ende zu den Siegern zu gehören.

Äh, wo war ich? Ach ja, Schnitzeljagd. Die ist ziemlich schick in den aventurischen Metaplot gewebt. Gerade Kenner werden hier ihre wahre Freude haben, wie ein knappes Dutzend alter Abenteuer, ein halbes Dutzend Regionalbände und unzählige Botenartikel zu einem großen Ganze verwoben werden. Für manche macht ja gerade das den Reiz Aventuriens aus, und die werden tatsächlich nicht enttäuscht. Für den typischen Aventurientouristen gibt es echt was zu sehen.

Und ja, es gibt für aventurische Verhältnisse auch echte Epik. Schade nur, dass die SC den Endgegner nicht selbst gekämpfen dürfen, sondern nur dabei zusehen, wie er vom Super-NSC auf einer vollen Seite Vorlesetext besiegt wird. Aber zumindest dürfen sie ihm den Weg zum Sieg freiräumen und einige berühmte NSCs der zweiten Garde plattmachen, so dass sie tatsächlich mit Fug und Recht sagen dürfen: Ohne uns hätte das nicht geklappt, und wir sind ein Teil von Rondras großem Plan geworden. Ach ja, Belohnungen gibt es auch mit der großen Schaufel: Mächtige magische Artefakte werden gewonnen und wieder verloren, und am Ende kann man ein Lehen samt Baronstitel und einen Eintrag ins Register der rondragefälligen Helden. Nur die Erfahrungspunkte sind für mein Empfinden mit 1200 EP ziemlich knickrig bemessen, wenn ich das mit gewissen anderen Abenteuern (z.B. der Drachenchronik oder den Wächtern des Imperiums) vergleiche.

Mein Fazit am Ende: Es lag nicht an mir. Das Abenteuer ist so. Es ist richtig geil zu lesen, aber es ist nicht mein Ding, so etwas auch zu spielen. Aber für den Aventurien-Liebhaber, der sich gut mit Land und Geschichte auskennt, der es genießt, an jeder Ecke bekannte Orte und Personen zu treffen und der gerne mal Teil eines der großen Metaplot-Events werden möchte, kann ich es mir durchaus als ein großartiges Erlebnis vorstellen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.04.2017 | 17:05
Das trifft den Nagel auf den Kopf. Als "Donner & Sturm" erschien, platzte das Teil ja mitten rein in eine ganze Riege von Abenteuern, die wir beide vermutlich super finden würden. Deshalb war ich anfangs total überrascht ob des "desaströsen Rückfalls in längst vergessen geglaubte Zeiten". Tatsächlich aber war das Abenteuer vermutlich genau so geplant als irre Railroading-Orgie mit fast schon comichaften Mary Sues. Viele Leute haben vermutlich genau das lautstark verlangt, weil Ulisses auf einmal nur noch "so komische andere Abenteuer" auf den Markt wirft...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 6.04.2017 | 17:14
Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen.

Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.04.2017 | 17:23
Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(

Ich denke, der Vergleich zur Phileasson ist in dem Punkt durchaus angebracht. Denn auch hier gilt: viel Metaplot, viele Ideen, viele lieben sie - aber ein Rennen ist sie nicht wirklich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2017 | 09:36
#34: In Liskas Fängen

Autor: Ralf Hlawatsch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1995
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es günstig zu haben war und in einer Rezi im WikiAventurica (http://de.wiki-aventurica.de/wiki/In_Liskas_F%C3%A4ngen) überschwenglich gelobt wurde:

Zitat
In Liskas Fängen bietet eine wunderbare gestaltete Schatzsuche, die viele Elemente des Nordens einfängt. Die Atmosphäre ist gut gelungen und bietet ein rundes Bild des aventurischen Nordens. (...) Nimmt man die gleichnamige Box zu Hilfe, so gerät das Abenteuer ganz sicher zu einem unvergesslichen Erlebnis.

Neben dem berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch zeichnet sich In Liskas Fängen auch durch eine gut gelungene Konzeption und Dramaturgie aus. Die vier verschiedenen Teile des Abenteuers kommen alle mit eine kleinen Finale daher, so dass sich dieses Abenteuer auch über mehrere Sitzungen mit kleinen Finals genießen lässt. (...)

So bleibt In Liskas Fängen wohl ein echter Geheimtipp für die Freunde des aventurischen Nordens. Doch auch anderen Spielrunden kann dieses Abenteuer bedenkenlos empfohlen werden. Sollten Ihre Helden einmal zufällig in Riva weilen, so sollten Sie nicht zögern, sich in die Fänge der Himmelswölfin zu begeben. (...) Seinerzeit wohl das Nonplusultra in Sachen Abenteuer, ist In Liskas Fängen

Plot

Den Helden fällt eine Schatzkarte (nebst Besitzerin) in die Hände, die sie quer durch die Nivesenlande zu einem echten Schatz führt. Ach ja, ein paar aufdringliche Verfolger gibt es natürlich auch.

Eindruck
Ach du meine Güte. Ich fasse es nicht. Das soll das "Nonplusultra in Sachen Abenteuer" sein? Auch 1995? Ich protestiere!

Okay, ein paar Dinge haben mir am Abenteuer ganz gut gefallen. Zunächst einmal mag ich tatsächlich den "berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch", und ich mag auch die charmante Art, mit der er Aventurien beschreibt und mit kleinen Details wie Sprichwörtern etc. zum Leben erweckt. Außerdem ist der Einstieg gut (Mal was anderes! Ja!), die Verfolger sind interessant, und das Finale hat was. Aber alles dazwischen?

Zunächst einmal sind die interessanteren Szenen (über das Reisekleinklein decke ich mal das Mäntelchen des Schweigens) die übliche, völlig unmotivierte Ansammlung von Ereignissen, die schlicht nichts mit dem Hauptplot zu tun haben sondern echten Helden einfach eben deshalb passieren, weil sie gerade da sind. Da begegnet ihnen eben zufällig ein viergehörnter Dämon, und der Bannmagier, der ihn gefangen hält, verstirbt zufällig während der Begegnung an Altersschwäche, so dass die Helden mit dem Problem dastehen (das sie dann auch nicht selbst lösen, sondern durch einen anderen NSC lösen lassen). Oder sie begegnen einem Nivesenstamm, der sich zufällig ohne sie am nächsten Tag im Kampf gegen die Wölfe selbst ausgelöscht hätte (dann gehen die SC Fährtensuchen und Klettern, was sie ja bestimmt besser können als die ortskundigen Nivesen). Fehlt nur noch der Vulkan, der zufällig gerade ausbricht, als die Helden vorbeikommen. Ich hasse sowas - jedenfalls wenn ich nicht gerade dedizierten Pulp spiele. Ach ja, Liska kommt auch noch persönlich vorbei und erwählt die Helden wegen ihres "friedfertigen Wesens". Eine Heldengruppe der 12. Stufe zu DSA2-Zeiten - friedfertig? Irgendwie müssen die Runden von Ralf Hlawatsch anders gelaufen sein als die meisten Runden, die ich in den 90ern erlebt habe.

Auch das Railroading ist mal wieder vom Feinsten. Einige Highlights: "Sollte es zu Kämpfen zwischen den Helden und ihren Verfolgern kommen, so schonen sie bitte die Kopfgeldjäger". Hallo? Das Abenteuer ist für Helden der Stufen 9-14 (!!!) geschrieben, und die mögen sich bitte ein ganzes Abenteuer lang von ein paar Kopfgeldjägern schikanieren lassen? Also ich weiß, was die meisten meiner Gruppen spätestens nach der zweiten Begegnung mit der Bande Arschlöcher gemacht hätten. Oder der hier: "Wenn die Helden eine Wache vor der Hütte postiert haben, wurde diese von den Jägern lautlos außer Gefecht gesetzt." Klar. Bei DSA2. Einen Helden der 12. Stufe. Durch ein paar gewöhnliche Jäger. Und weil das ja so viel Spaß macht, ein paar Seiten weiter bei der nächsten Begegnung gleich nochmal: "[Die Kopfgeldjäger] überwältigen eine von den Helden möglicherweise aufgestellte Pferdewache und schleichen zum Gebäude." Super. Und weiter: "Aus dramaturgischen Gründen halten wir es für angebracht, dass Fina während des Finales den Weg alles Irdischen geht." Und so weiter, und so weiter. Die Helden dürfen mal wieder durch die Gegend ziehen und genau das tun, was das Abenteuer vorsieht. Wir kennen das ja. Aber "bedenkenlos empfehlen"? "Nonplusultra in Sachen Abenteuer"? Nee, echt nicht.

Abschließend stellt sich für mich auch noch die Frage, was das mit der hohen Abenteuerstufe (nochmal: 9-14!!!) soll. Die Hauptgegner im Abenteuer sind eine Bande Kopfgeldjäger (die dann natürlich so gepimpt sind, dass man sich fragt, warum sie mit ihren Fähigkeiten nicht echtes Geld verdienen gehen, statt eine popelige Diebin durch die halben Nordlande zu jagen). Ansonsten prügeln wir uns mit ein paar Jägern, und am Ende fällt völlig unmotiviert ein leibhaftiger Lindwurm vom Himmel (haben die Nivesen ganz vergessen zu erwähnen, dass da einer lebt - kann einem ja mal durchrutschen). Bis auf letzteren hätte man das Abenteuer locker mit Drittstüflern spielen können, zumal es sich auch so anfühlt - man macht ein bisschen Nivesenland-Sightseeing, überredet hier und da jemanden die Probleme zu lösen und kann sich anschließend mit dem Gold zur Ruhe setzen. Und wahrscheinlich ist letzteres der eigentliche Punkt: Mit diesem Abenteuer sollen hochgradige Gruppen endlich an das Geld kommen, das ihnen bisher immer vorenthalten wurde, damit sie sich nicht aus Versehen damit ein Schlachtschiff oder eine Baronie kaufen. Aber das Abenteuer kann da einfach nicht mithalten, eine Herausforderung für hochstufige Helden ist das bis auf den Finalkampf leider nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 14.04.2017 | 09:58
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.
Ich teile Deine Einschätzung zwar nicht in allen Details - so glaube ich etwa, dass auch gepimpte Söldner ihre Zeit vertun dürfen - aber grundsätzlich freilich voll und ganz.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2017 | 10:01
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.

Ach sieh an, das wusste ich gar nicht. Ja, um diese Rezi ging es.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2017 | 20:50
#35: Schwarzbart

Autor: Frank Heller
System: Midgard
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, aber je nach Spielstil auch sehr viel mehr)

Warum habe ich das AB gelesen?

Piraten! Versunkene Schätze! Alte Geheimisse! Das ist verdammt noch mal, warum ich Fantasy spiele. Mal schauen, was Midgard dazu zu sagen hat.

Plot

Die Helden machen sich auf die Jagd nach dem gefürchteten Piraten Schwarzbart. Dabei landen sie irgendwann auch auf einer einsamen Insel und dürfen eine Weile Robinson spielen, bevor sie sich in Begleitung von Schwarzbart höchstselbst auf die Suche nach nichts geringerem als dem midgardischen Atlantis machen.

Eindruck
Für mich hat das Abenteuer Licht und Schatten. Und das kann man fast direkt an den einzelnen Abschnitten festmachen:
Man merkt schon, dass in dem Abenteuer ziemlich starke Schienen verlegt sind. Allerdings habe ich als Spielleiter keine Probleme damit, solche Schienen auszubauen, so dass es mich nicht wirklich stört, solange coole Ideen vorhanden sind. Und ja, das Abenteuer enthält genug an reizvollem Material, um den Aufwand zu rechtfertigen. Man kriegt dafür ein klassisches Piraten- und Schatzsucherabenteuer, in dem die Abenteuer es mit Herrschern, Pfeffersäcken, Piraten, Kannibalen und untoten Wasserleichen zu tun kriegen, die Pläne des Roten Herrn persönlich durchkreuzen dürfen, einen Blick in die Vorzeit Midgards werfen und nicht zuletzt stinkend reich werden können. Ich zumindest mag sowas.

Bedauerlich finde ich allerdings, dass das Abenteuer ab der Landung in Celastia seinen Namen komplett vergisst: Schwarzbart spielt ab jetzt schlicht überhaupt keine Rolle mehr. Was schade ist, weil eine marodierende Piratenhorde dem betulichen Celastia einen ganz besonderen Reiz geben würde. Und glaubt im Ernst jemand, die Meute beutegeiler Seeräuber würde in Ruhe an Bord auf die SC warten, während diese die Insel erkunden? Hier würde ich dem SpL empfehlen, das Abenteuer anzupassen und dynamischer zu gestalten mit Piraten, die wechselweise zurückgehalten, verscheucht oder gerettet werden müssen. Dazu wäre es übrigens auch hilfreich, wenn die Piratenbesatzung ausgearbeitet wäre (eine Arbeit, die sich das Abenteuer seltsamerweise mit der Marinebesatzung der ereignislosen Überfahrt macht, aber nicht mit den so viel spannenderen Schurken).

Wer die entsprechende Arbeit investiert, kriegt ein klassisches, "midgardtypisch-bodennah" gehaltenes Seeräuberabenteuer, das viele typische Elemente des Genres abklappert und sich ohne große Probleme auf die meisten Settings (Aventurien, Lorakis, Golarion,...) anpassen lässt. Wenn es das gegeben hätte, als meine "Wunder des Südens"-Kampagne noch lief, hätte ich das ohne zu zögern adaptiert. So aber wird es wohl noch eine Weile auf einen Einsatz warten müssen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 16.05.2017 | 14:47
Abo :)
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.05.2017 | 16:11
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll

Ich denke nicht, dass das für mich Sinn macht. Schon allein deshalb, weil ich beim Lesen der Abenteuer alle Spielwerte ignoriere, weil ich sie am Ende ohnehin auf andere Stufen oder sogar andere Systeme übertrage. Ja, ich lese sogar Abenteuer für Regelwerke, die ich nicht mal kenne und deren Schwierigkeit ich daher gar nicht beurteilen kann ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.05.2017 | 21:55
#36: Niobaras Vermächtnis

Autor: Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Normal Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Ankündigung - eine archäologische Schnitzeljagd durch ganz Aventurien, bei denen Rätsel und alte Geheimnisse im Mittelpunkt stehen - das klang ganz nach meinem Lieblingsthema.

Plot

Die Helden folgen einer Rätselspur, die Niobara von Anchopal und Rohal der Weise vor über 500 Jahren gelegt haben, damit genau jetzt genau unsere Helden in den Besitz wichtiger Informationen gelangen.

Eindruck

Puha. Ich bin mir ja durchaus darüber im Klaren, dass sich Autoren viel Mühe mit ihren Abenteuer geben, dass viel Herzblut in so einen über 100 Seiten langen Abenteuerband fließt und auch, dass es für einige Autoren sogar ihr Erstlingswerk ist. Und ich weiß, wie weh es tut, wenn jetzt so jemand wie ich daherkommt und alles in Fetzen reißt. Aber gerade deshalb müssen sich die erfahrenen Leute - und damit meine ich insbesondere die Redaktion - den Vorwurf gefallen lassen, hier einen gewaltigen Bock geschossen zu haben, indem sie nicht lenkend eingegriffen haben. Denn bis auf die Rätsel stimmt hier eigentlich überhaupt nichts.

Da ist zunächst einmal die Sache mit dem roten Faden. Die Helden befinden sich hier eigentlich auf einer epischen Queste, wovon sie aber mindestens die Hälfte der Zeit lang gar nichts merken. Stattdessen werden sie mal mit dieser, mal mit jener Begründung von wechselnden Auftraggebern (die ebenfalls nichts von der Queste wissen) hierhin und dorthin geschickt und stolpern dort zufällig immer wieder über Fragmente, die alle zum großen Rätsel gehören. Schon toll, wie Niobara das so geplant hat... (für Ironieresistente: hat sie nicht, es ist schlicht Quatsch.)

Auch die Chance, die (während der ganzen Mini-Kampagne präsenten) Gegenspieler zu nutzen, um ein Gefühl von Bedrohung, Zeitdruck oder wenigstens Zusammenhang zu schaffen, wird nicht genutzt. Die bleiben die ganze Zeit über incognito, so dass die Gruppe bis zuletzt gar nicht weiß, mit wem sie es zu tun haben oder dass die gelegentlichen Anschläge irgendwas miteinander zu tun haben.

Dann ist da die Sache mit den Rätseln selbst. Rätsel sind ja an sich eine tolle Sache, aber eigentlich nur für Old-School-Gruppen, die auch Spaß daran haben, Rätsel zu lösen. Da sowas ja aber außer Mode ist, wird hier stattdessen vorgeschlagen, dass man irgendwelche Proben würfelt und sich den Sinn des Rätsels dann vom Spielleiter erklären lässt. Was schade ist, denn eine Old-School-Gruppe mit guten Aventurienkenntnissen würde hieraus wohl den größten Teil des Spielspaßes ziehen - die meisten Rätsel sind ohne gute Kenntnisse aventurischer Geschichte, Geographie und Religion kaum verständlich.
Randbemerkung: Die meisten Rätsel sind in Gedichtform oder was Rollenspielautoren dafür halten. Kleiner Tipp: Ein richtiges Gedicht zeichnet sich nicht nur dadurch aus, dass die Zeilen ungefähr ähnlich enden, sondern besitzt auch ein Versmaß. Ignoriert man dieses, so erhält man die Sorte Reime, die man aus typischen Karnevalsvorträgen kennt. Es klingt gewollt und nicht gekonnt.

Ziemlich übel ist auch die allgemeine Haltung, dass die Handlungen der Helden letztlich keine Konsequenzen haben dürfen. Wenn sie rumtrödeln, möge ihnen der Spielleiter doch bitte für die nächste Etappe schnellere Fortbewegungsmittel verschaffen. Wenn sie gut sind, möge er ihnen doch bitte zusätzliche Steine in den Weg legen. Fallen machen kaum Schaden, Stürze genausowenig, und wenn die Bösen einen Anschlag verüben, dann schicken sie ein paar drittklassige Schläger oder tischen den Helden Essen mit abgelaufenem Haltbarkeitsdatum auf. Was aber irgendwie auch nichts macht, denn am Ende des Abenteuers erhalten die Helden verschiedene Sternbilder, von denen keinesfalls klar ist, welches jetzt eigentlich eintritt (es ist nur klar, dass es Veränderungen geben wird - na, das wussten wir ja auch vorher noch nicht). Ach ja, und den Bösewicht sollen die Helden natürlich nicht besiegen, denn der wird später in Aventurien noch gebraucht...

Am schlimmsten aber finde ich das völlige Fehlen von Abenteuern in diesem Abenteuerband. Ja, ernsthaft: hier werden Rätselfragmente gesucht und Proben auf Sozial-, Wissens- und Handwerkstalente gewürfelt, aber nach Abenteuer fühlt es sich eigentlich so gut wie nie an. Ja, es wird ernsthaft so getan, als sei "Bibliotheksrecherche" etwas, was so spannend sei, dass man es mit eigenen Regeln versehen und alle paar Stunden Spielzeit wieder ausspielen müsse. Und wenn wirklich mal die Chance vorbeikommt, unterwegs ein wenig Indiana Jones zu spielen, dann wird sie konsequent weggeschmissen. Einige Beispiele (Vorsicht, Spoiler):
Ganz ehrlich: Ich könnte heulen über so etwas. So viele gute Ansätze, und sie werden alle, alle einfach verschenkt. Oder dem Spielleiter überlassen - soll der sich doch was einfallen lassen, wir liefern hier nur die Rätsel. Ich würde ja gerne sagen: "Wir liefern die Rahmenhandlung und die Rätsel", aber die Rahmenhandlung gibt es ja auch nicht. :bang:

Im Vergleich dazu sind die Logiklücken fast nicht mehr erwähnenswert, aber ich spreche sie der Vollständigkeit halber trotzdem noch an. So gibt es in Vinsalt eine eigentlich ziemlich coole Spur aus Licht, das von diversen Spiegeln zurückgeworfen wird, bis es zum entscheidenen Hinweis führt. Allerdings befinden sich diese Spiegel in einem 500 Jahre alten Haus, dessen Besitzer nichts von seiner Besonderheit wissen. Sie haben die Spiegel verrotten lassen, aber kein einziger Spiegel wurde in all der Zeit entfernt. Schon toll, wie Rohal der Weise das vorhergesehen hat, dass das Haus 500 Jahre lang unverändert stehenbleiben würde... Ähnlich seltsam finde ich auch, dass die Gruppe inmitten der Wüste Gor (zur Erinnerung: mausetot, völlig trocken) über einen See stolpert und eine Quelle, die so kräftig ist, dass sie ein Mühlrad antreiben kann. Am übelsten aufgestoßen hat mir aber, dass (1) das Verfolgen des Rätselpfades in weiten Teilen schlicht Zufall zu sein scheint und dass Rohal / Niobara das niemals so geplant haben können, und dass (2) die Bösen (und es sind wirklich, wirklich böse Böse) sich wie ein Kindergarten benehmen und völlig außerstande zu sein scheinen, einer Heldengruppe standesgemäß das Leben zur Hölle zu machen.

Hat mir denn jetzt gar nichts gefallen? Doch, es gibt vereinzelte Lichtblicke, die erahnen lassen, was hier möglich gewesen wäre. Das Haus der Spiegel in Vinsalt ist eine tolle Idee (wenn man mit der Logiklücke leben kann). Das konsequente Arbeiten mit Sternbildern in Verbindung mit aventurischer Mythologie hat was. Und ziemlich cool ist glaube ich das Finale, bei dem die Gruppe gegen Zeit und Gegner die Geheimnisse von Niobaras Astrolabium lösen muss. Bei einem fähigen Spielleiter und einer gemischt besetzten Gruppe kann das ein Abschluss werden, in dem es richtig rund geht. Aber man fragt sich natürlich: Warum nur hier? Warum nicht die ganze Zeit so?

Fazit

Ich gehe mal soweit zu sagen: Was wir hier haben, ist kein Abenteuer. Es ist ein Fragment, eine Inspirations- und Rätselsammlung, aus der ein fähiger Spielleiter mit SEHR viel Arbeitseinsatz eine richtig coole Kampagne stricken kann. Dazu muss er allerdings die Rahmenhandlung komplett überarbeiten, aus den Gegnern echte Gegner machen und aus jedem der zweiseitigen Fragmente ein echtes Abenteuer bauen. Unter diesen Voraussetzungen könnte ich mir vorstellen, dass seine Spieler später sagen: "Niobaras Vermächtnis? Ich weiß nicht was ihr habt - das war doch hammergeil!" Aber sie werden nicht wissen, dass sie das nicht dem Abenteuerband, sondern in erster Linie ihrem Spielleiter zu verdanken haben. Der Abenteuerband selbst hatte nämlich das Potential, eine richtig coole Kampagne zu werden. Er hat dieses Potential aber konsequent liegen gelassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.05.2017 | 23:04
Vielen Dank für die Rezi deren Ansicht ich stark teil(en muss). Man dachte sich beim Lesen mehrfach...."Euer Ernst?"....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Jiyu am 29.05.2017 | 13:47
Da ich gerade drüben beim Läuterer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498793.html#msg134498793) gelobhudelt habe, will ich dir, Weltengeist, auch hier mal ein dickes Dankeschön aussprechen für die Rezis. Langfassung siehe nebenan (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498793.html#msg134498793), gilt so auch für dich und diesen Thread.  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 15.07.2017 | 08:20
#37: Das Narrenschiff

Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander
System: Universal
Erschienen: 2017
Umfang: groß (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich auf dieses Abenteuer - den Abschluss der Abenteuerreihe aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter dunklem Himmel" - jahrelang sehnsüchtig gewartet habe!

Plot

Es gibt drei verschiedene Aufhänger für das Abenteuer, aber in allen drei Fällen geht es darum, auf ein Schiff zu gelangen, das seit Äonen zwischen den Welten reist. Mit diesem Schiff gilt es dann, an die Grenzen des Totenreichs zu reisen und dort einen Lebensfunken zurück in den Kreislauf von Werden und Vergehen zu bringen.

Eindruck

Eines vorweg: Ich bin hier positiv voreingenommen. Ein Fanboy gewissermaßen. Die Jungs vom Drachenland-Verlag stehen für mich seit bald 30 Jahren für Abenteuer, die ihrer Zeit voraus sind. Und - wie sie selbst auch im Vorwort dieses Bandes schreiben - dafür, einen "Sense of Wonder" in ihren Abenteuern zu bringen, den ich sonst in so vielen Szenarien (und 08/15-Kitchensink-Welten) schmerzlich vermisse.

Wenn man sich nur die Plotzusammenfassung oben durchliest, dann dürfte klar werden, dass ihnen das auch diesmal wieder gelingt, wenn auch nicht ganz so gut wie in den letzten Bänden der Drachenland-Reihe. Das Potential war durchaus da, allerdings verbringt das Abenteuer relativ viel Zeit in der "gewöhnlichen" Umgebung eines Klosters (das für Kenner des Abenteuers "Krähe und Kröte" ein Wiedersehen mit alten Bekannten enthält) und verwendet vergleichsweise wenige Seiten auf die Reise zwischen den Welten. Die Welten, denen man unterwegs begegnen kann, können bei Bedarf per Zufallstabellen ausgewürfelt werden. Das kann zwar auch ganz lustig sein, ich bin mir aber recht sicher, dass eine Reihe von ausgearbeiteten Welten hier die bessere (weil abgedrehtere) Idee gewesen wäre. Auch bei der Beschreibung der einzigen Welt, die wirklich unterwegs besucht werden muss (des Nebelturms), werden recht viele Seiten auf die Beschreibung von Völkern verwendet, denen man wohl nie begegnet, und eher wenige Seiten auf die Begegnungen, die tatsächlich stattfinden.

Das sind aber natürlich Verbesserungsvorschläge auf hohem Niveau. Gerade die intensiv ausgearbeiteten Teile - insbesondere das Kloster und das namensgebende Narrenschiff, das lebt und bewohnt ist und seinen Schöpfer assimiliert hat - sind genial wie immer. Die zahlreichen Bilder sind gewohnt stimmungsvoll. Das Abenteuer enthält wieder viele Momente und abgedrehte Szenen, die die Spieler so sicherlich noch nicht erlebt haben. Und es ist in dem Sinne "erwachsen", dass es einen Happy-End-Weg zum großen Sieg nicht gibt: es müssen Kompromisse gemacht und Versprechen gebrochen werden, und im besten Fall hat die Gruppe am Ende zwar ihr Ziel erreicht, aber sich auch Feinde gemacht. Im schlechtesten Fall - nun, was soll bei einer Reise zwischen den Welten mit dem Ziel "Totenreich" schon schiefgehen...?

Wer also Freude auch an Abenteuern voller kreativer Ideen hat - oder schlicht einen Weg sucht, einen gefallenen Kameraden zurück in die Welt der Lebenden zu holen - der sollte hier zugreifen!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.07.2017 | 19:19
#38: The Bloody Sands of Sicaris

Autor: Scott Charlton
System: Arcanis D20
Erschienen: 2001
Umfang: normal (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil - ähm - ich es noch hier liegen hatte aus der Zeit, als ich über eine Sword&Sorcery-Runde nachgedacht habe. Dazu hätte es gepasst. ;D

Plot

Die Gruppe eskortiert einen imperialen Legaten auf einer geheimen Mission. Natürlich geht alles schief, der Legat wird ermordet, und die SC müssen die fälschlicherweise angeklagte Adelige rausboxen, indem sie in der Arena für sie antreten und den wahren Mörder überführen.

Eindruck

Ich mag ja Arcanis-Abenteuer generell sehr gerne, weil sie (gerade für D&D ungewöhnlich) ihre Bedrohung aus ziemlich realistischen und hochgradig politischen Situationen beziehen. Das ist auch hier der Fall, der Grundplot ist für Realismus-Fans wie mich ziemlich schick.

Leider gelingt es dem Autor nicht, den SC irgendwelche Handlungsspielräume in diesem Plot einzuräumen. Schienen, soweit das Auge reicht. Allein schon die Ermordung des Legaten ist etwas, was so gut wie JEDE Gruppe, die ich in den letzten 10 Jahren hatte, zu verhindern gewusst hätte (und dann hätte das Abenteuer nach 2 Stunden auch schon geendet). So, wie das Abenteuer geschrieben ist, besteht es größtenteils aus Vorlesetexten und festen Szenen, die in der Abfolge passieren müssen und in der die SC die Dialoge oder Kämpfe ausfüllen dürfen. Nicht mal den Mord dürfen sie selbst aufklären - am Ende wird ihnen alles von den NSCs auf dem Silbertablett serviert.

Allerdings glaube ich (meinem Selbstverständnis als Kaufabenteueranpasser getreu), dass man das Abenteuer durch leichte Änderungen hier und da durchaus so hinkriegen kann, dass die SC viel mehr Handlungsfreiheit genießen und den dann durchaus interessanten Mordfall selbst aufklären können. Dann könnte das Abenteuer durchaus nett werden, zumal der Schauplatz - eine Grenzsiedlung des Imperiums im Einflussgebiet der Reiternomaden - durchaus Charme hat und mit ihrer rauen Stimmung gerade den Abenteurertypen in der Gruppe durchaus liegen könnte.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2017 | 12:53
#39: The Claws of Madness

Autor: Chris van der Linden
System: D&D5 (inoffiziell)
Erschienen: 2016
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit, je nach Dauer der Kämpfe)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es irre gute Rezensionen hatte. Und weil es ein Monsterjäger-Abenteuer ist, das potentiell ganz gut zu unserer "Nachtfalken"-Runde hätte passen können.

Plot

In einem Küstendörfchen verschwinden Einwohner und kehren wenig später als grausig entstellte Mutanten zurück. Alles deutet darauf hin, dass die Geschehnisse etwas mit dem verlassenen Kloster zu tun haben, das 10 Meilen vor der Küste auf einer Insel liegt. Es braucht ganz klassisch Helden, die da hinfahren und alles totschlagen, was sie dort finden...

Eindruck

Kurz gesagt: Es handelt sich (bis auf den Auftakt) um einen ordentlich gemachten, gut ausgearbeiteten und ziemlich old-schooligen Dungeon. Nicht schlecht, aber auch kein Grund für den Hype.

Mich haben (wie so häufig) die Logiklöcher gestört, insbesondere beim Verhalten der NSC. Der Oberschurke erfährt recht früh, dass die SC auf die Insel mit seinem Geheimnis übersetzen wollen, trifft aber keinerlei Gegenmaßnahmen. Auf der Insel (Durchmesser etwa 1 km) leben gleich drei (!) Schurkengruppen, die einander auf den Tod nicht ausstehen können, ohne zu versuchen, einander auszulöschen (oder abzuhauen). Die Diener des Oberschurken haben den Aussichtsturm besetzt, bemerken aber nicht, dass die SC heransegeln und treffen natürlich auch keine Gegenmaßnahmen. Die Helferin des Oberschurken ist eigentlich eine ganz nette Druidin, der der Schurke aber ein bisschen gedroht hat und die ihm jetzt deshalb dabei hilft, unschuldige Dörfler umzubringen. Auch die SC bekämpft sie erst bis aufs Messer, statt sich zu überlegen, dass sie ihr ja eigentlich helfen könnten, den verhassten Oberschurken loszuwerden. Naja, und natürlich stehen in so gut wie jedem Raum genau zwei Minions (von der immer gleichen Sorte auch noch), die sich nie gegenseitig alarmieren oder irgendwann mal merken, dass sie immer weniger werden...

Ich könnte jetzt noch eine Weile weitermachen mit den Logiklücken (die umso absurder werden, je tiefer die Gruppe in den Dungeon eindringt - man fragt sich ständig, was dies oder das jetzt hier unten macht oder wie die Bösen eigentlich da ständig lebend rein- oder wieder rauskommen). Aber ich kann auch einfach gleich zum Fazit übergehen: ein klassischer Oldschool-Dungeon für Leute, die gerne mal einen Haufen Schurken weghauen und hier und da ein Mini-Rätsel lösen, aber es zugleich schaffen, sich niemals Gedanken über das "Warum" und "Weshalb" des Ganzen zu machen. Für meine eigene Runde wäre es aber nur nach recht viel Überarbeitung verwendbar.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2017 | 08:38
#40: Die lange Wacht

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Regionband "Das Unreich" enthalten war.

Plot

Eine Dorfgemeinschaft in den Grenzlanden wird in letzter Zeit immer wieder von Barbaren überfallen, deren Ziel es zu sein scheint, Menschen - bevorzugt junge Menschen - zu rauben. Der örtliche Baron ist überfordert und bittet die SC um Hilfe. Es gilt, die Überfälle auf die eine oder andere Weise zu stoppen, bevor die Menschen ihre Siedlung aufgeben müssen.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist eine reine Sandbox. Wir haben einen Schauplatz, einen Hintergrund, eine Handvoll NSC mit ihren jeweiligen Zielsetzungen und eine Zeitleiste. Der Rest hängt allein davon ab, was die SC machen. Alles solide gemacht - der Uli ist ja auch ein Profi.

Mich selbst hat das Abenteuer aber irgendwie merkwürdig kalt gelassen. Jetzt rätsele ich natürlich, woran das liegen könnte: Der Funke ist einfach nicht übergesprungen. Da mir das bei Sandbox-Abenteuern nicht zum ersten Mal passiert, könnte durchaus an mir liegen. Mir persönlich ist es ja lieber, wenn ich da eine Geschichte vorfinde, die ich bei Bedarf nach Belieben an die Aktionen der SC anpasse, als wenn da erst einmal gar keine Geschichte ist. Wie gesagt - das mag auch meine Old-School-Konditionierung sein, andere haben da ja andere Vorlieben.

Es könnte auch an einer gewissen Einseitigkeit der Abenteuerhandlung liegen, die im Wesentlichen aus "Verhandeln" und "Kämpfen/Kampf vorbereiten" besteht. Oder es könnte - und das ist der einzige echte Kritikpunkt, den ich hier habe - an einem Phänomen liegen, das ich in letzter Zeit immer häufiger in Rollenspielbüchern finde. Nämlich dass dem Spielleiter für alle richtig simplen Sachen Vorschläge gemacht werden ("Wenn die Gruppe Spuren lesen will, dann müssen sie eine Jagdkunst-Probe gegen 15 schaffen"), während dem Spielleiter die richtig schwierigen Sachen zur eigenen Gestaltung überlassen werden. So wird hier die Schlacht mit wenigen Meta-Würfelwürfen entschieden (es ist nicht mal vorgesehen, dass die Kämpfe der SC wirklich ausgespielt werden), die Konsequenzen werden in ein paar Tabellen abgelesen und sind dann vom Spielleiter in etwas Spielbares zu verwandeln. Die Anführer im Dorf werden vorgestellt, aber die Leute, die ihre Kinder verloren haben, kommen nicht vor. Wie die Beteiligten auf wahrscheinliche Vorschläge bei einer Verhandlungslösung reagieren (z.B. wenn die Dörfler Freiwillige zu den Barbaren schicken sollen oder klar wird, dass die bereits Entführten nicht mehr wiederkommen) wird entweder nicht beschrieben oder schlicht durch einen Würfelwurf entschieden. Und das gewaltige Übel, das hinter all den Ereignissen steckt, wird gar nicht erst näher erklärt, sondern dem Spielleiter zur Gestaltung für die eigene Kampagne überlassen.

Manche mögen diese Art von Freiheit mögen. Für mich werden so aber genau die Teile, die ich ohnehin selbst hätte machen können, vorgegeben, während die Teile, für die man wirklich Gehirnschmalz oder Fantasie braucht, offen bleiben. Und eine emotionale Bindung zu den Dorfbewohnern (oder den Barbaren), die hier gerettet werden sollen, will sich bei mir nicht einstellen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2017 | 17:57
#41: Cat and Mouse

Autor: Richard Pett
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reine Neugier. Ich bin beim Blättern im Drivethru-Shop drüber gestolpert und fand die Beschreibung interessant.

Plot

Die SC werden in der Stadt Per-Bastet angeheuert, einem Dieb ein magisches Artefakt wieder abzujagen. Allerdings gibt es da noch mehr Interessenten, und die Mächte des Artefakts selbst kommen ihnen ebenso in die Quere wie zahlreiche Zivilisten, die man ja nicht einfach alle totschlagen kann.

Eindruck

Dieses Abenteuer glänzt genau da, wo mein Kritikpunkt in der letzten Rezension lag: In der Liebe zum Detail. Die NSCs und Schauplätze kann ich gar nicht anders als mit dem Wort "liebevoll ausgearbeitet" beschreiben. Sie sind anders, sie sind besonders, man kann sie sich gut vorstellen, und jeder hat seinen eigenen Charme. Ich hatte sofort eine emotionale Bindung zu den Figuren und ihrer Geschichte.

Auch sonst ist das Abenteuer großartig. Es gibt keine feste Handlungsreihenfolge vor, sondern lässt den SC (fast) alle Freiheiten. Es gibt auch keinen Lösungsweg vor - obwohl wir hier D&D spielen, kann sich die Gruppe im Grunde um jeden Konflikt herumquatschen. Natürlich kann sie aber auch alles niederschnetzeln, was sich ihnen in den Weg stellt. Wie es sich für ein Stadtabenteuer gehört, hat das aber Konsequenzen: kein Mann (oder Gnoll oder was auch immer) ist eine Insel, und wenn man einen NSC einfach mal deshalb niedermacht, weil man es kann, stehen eben schnell seine Brüder, Cousins und Kollegen vor der Tür. Also ein Abenteuer mit einer inneren Logik, wie ich sie mag.

Dazu noch eine professionelle Aufmachung, vollständige Spielwerte und ein paar nette Bilder, und das alles für etwas über 3 € (PDF) - ich bin ziemlich begeistert!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2017 | 21:21
#42: Grimalkin

Autor: Richard Pett, Greg Marks
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich gut als Fortsetzung von "Cat and Mouse" eignet. Und weil es vom gleichen Autor ist.

Plot

Die SC werden beauftragt, den Tod eines Gelehrten aufzuklären. Dazu müssen sie seine Leiche zunächst einmal aus den Händen einiger äußerst unappetitlicher Gesellen retten. Danach stellt sich heraus, dass der Gelehrte einem äußerst interessanten Artefakt auf der Spur war, das jetzt gleich drei Parteien in die Hände bekommen wollen. Die Suche nach dem Artefakt führt die Gruppe letztlich zu einem Unheiligtum unter dem Fluss aus Sand, der durch Per-Bastet fließt.

Eindruck

Wie schon bei "Cat and Mouse" gefällt mir zunächst einmal sehr gut, wie der Autor mein Kopfkino ans Laufen kriegt. Alle Schauplätze und Gegner sind sehr einprägsam und kommen fast immer mit einem Pfiff, der weit über das verbreitete "Hey, ein neues Monster" vieler D&D-Abenteuer hinausgeht. Die Gegner haben Charakter, Ziele und Besonderheiten, was sie für mich sehr reizvoll macht (nur Beschreibungen ihres Aussehens fehlen häufig - ein Makel, den ich bei D&D-Abenteuern immer wieder feststelle).

Sehr schön finde ich auch, dass das Abenteuer recht frei zu gestalten ist. Zwar besteht es grob aus drei Teilen, die auch in der Reihenfolge gespielt werden müssen (ohne die Infos aus Teil 1 findet man eben Teil 2 gar nicht erst usw.), aber ansonsten haben nicht nur die SC, sondern auch die NSC-Fraktionen weitgehende Handlungsfreiheit. Was dazu führt, dass die Autoren irgendwo sogar ausdrücklich empfehlen, dass sich der SpL mal 5 Minuten Auszeit nimmt, um sich zu überlegen, was der logische nächste Schritt für die jeweilige gegnerische Gruppierung wäre. Da das genau die Methode ist, nach der ich selbst Abenteuer leite, fand ich das sehr sympathisch ;).

Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen fällt für mich lediglich der abschließende Dungeon etwas ab. Trotz des ungewöhnlichen Schauplatzes und der einen oder anderen reizvollen Idee hat er letztlich wieder zu viel vom D&D-typischen "In jedem Raum ein neues Monster" und zu wenig sonst zu bieten. Hier würde ich als SpL etwas ausmisten, ein paar mehr kampflose Besonderheiten einbauen und nicht zuletzt stärker den Zusammenprall der verbliebenen NSC-Gruppen inszenieren.

Insgesamt aber erneut ein ziemlich gelungenes Abenteuer, das nur den kleinen Haken hat, dass es sich aufgrund der vorkommenden Spezies (Katzenmenschen, Gnolle, Gestaltwandler, Krokodillykanthropen) und der damit verbundenen Besonderheiten auf viele Settings nur schlecht übertragen lässt, ohne etwas von seinem Charme einzubüßen. Mal sehen, ob ich es trotzdem versuche...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2017 | 22:34
#43: Streets of Zobeck

Autor: Ben McFarland (Editor)
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: 7 Abenteuer je mittlerer Länge (8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich "Sword & Sorcery" mag. Und weil Richard Pett mitgeschrieben hat (s.o.). 

Plot

Es handelt sich hier nicht um ein Abenteuer, sondern um eine Anthologie mit 7 Abenteuer, die ich hier der Einfachheit halber zusammen abhandle. Sie alle spielen in Zobeck, einer Stadt, die vom Flair her wohl irgendwo zwischen "Gaunermetropole" und "Steampunkstadt" liegt.

Eindruck

Mit einem Wort: So naja. Die meisten Abenteuer sind solide und können so angepasst werden, dass man ein paar Abende daran spielen kann. Durch die immer wieder aufgegriffenen Schauplätze und NSC entsteht auch so etwas wie ein Kampagnenfeeling (wobei spätere Abenteuer signifikant leichter oder schwerer werden können, je nachdem mit wem man sich früher gut bzw. schlecht gestellt hat). Allerdings hatte ich hier auch nirgends so ein "Wow, wie cool!"-Gefühl, wie ich es mir erhofft hatte. Dafür gab es häufig Logiklücken, Standardkost und mehr als einmal auch Gängelei. Und nach "Sword & Sorcery" hat sich das ganze für mich leider auch nicht angefühlt, dafür ist das Setting einfach zu modern und der Einsatz von Magie zu allgegenwärtig.

Ein paar Kommentare zu den einzelnen Abenteuern:

Und jetzt noch zwei Punkte, die mich pauschal genervt haben. Zum einen fehlen mal wieder die Beschreibungen von NSCs und Monstern. Ist ja schön, dass es Werteblöcke gibt, aber vielleicht wüsste ich einfach mal gerne, wie "Mister Corpulent und Master Doldrum" aussehen? Was mich aber richtig geärgert hat, ist dass das Buch schwarzweiß ist. Ich meine: Ich habe rund 22 Euro dafür hingelegt, es hat 112 Seiten. Das PDF ist farbig - ist es da bei einem englischsprachigen Heft mit einer vermutlich nicht ganz kleinen Auflage zuviel verlangt, es in Farbe zu drucken? Speziell wenn die enthaltenen Karten in schwarzweiß kaum zu erkennen sind?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2017 | 20:19
#44: Der Schimmerturm

Autor: Michael Wuttke
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich versprochen habe, selbst einen "Mondsplitter" zu schreiben und deshalb wissen wollte, wie der erste Mondsplitter aufgebaut ist.

Plot

Alle elf Jahre wird ein Leuchtturm an der Küste Mertalias in blaues Feuer gehüllt, und das Meer verschlingt die Schiffe vor der Küste. Die SC nehmen es auf sich, das Geheimnis des Schimmerturms zu lüften und seinen Fluch zu brechen.

Eindruck

Ich finde es ja ziemlich schwierig, kurze aber überzeugende Abenteuer zu schreiben. Hier aber ist das eigentlich recht gut gelungen. Gerade das Dorf mit seinen liebevoll gezeichneten Bewohnern macht schon beim Lesen Spaß. Spätestens als Rinja und der Varg einen Korb mit Kuchen und Wein zur Großmutter bringen wollen, hatte ich Rakovica ins Herz geschlossen. Und wie könnte ich ein Abenteuer nicht lieben, das (und sei es auch nur ganz am Rande) den Seekönig mit einbindet?

Nur den eigentlichen Turm fand ich weniger gelungen. Die wahre Vorgeschichte wird hier in Form schwebender "Gedächtniskugel" fast schon mit dem Holzhammer aufgeklärt, und die Möglichkeiten, in solch einem alten Gemäuer wenigstens ein bisschen Dungeon zu spielen, wird nicht genutzt (alle Räume sind schlicht leer). Das Finale ist dafür wieder gut gemacht, hier können sowohl die Denker als auch die Haudraufs unter den Spielern einen Weg finden, den Fluch zu brechen.

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 27.11.2017 | 22:51
Das klingt nach Rotkäppchen, die mit dem Wolf zusammen zur Großmutter geht  ;)

Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2017 | 06:02
Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?

Natürlich kann man das. Und ich würde das wohl auch machen. Aber das Ziel der Mondsplitter ist es ja ausdrücklich, "ready to play" zu sein. Und da fehlt hier mMn etwas.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kreggen am 28.11.2017 | 06:36

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2017 | 06:58
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kreggen am 28.11.2017 | 07:15
Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.

Schwierig daran: keine Erfolgsgrade, Meisterschaften & Zauber haben zum Teil andere Funktionen. Da muss man sich durchfräsen. Man kann auch gut das Konvertierungsblatt von EInsteiger- auf Normalregeln verwenden, nur rückwärts. Hilft auch ziemlich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.12.2017 | 20:03
#45: The Dying Ship

Autor: Nils Karlén, Kosta Kostulas
System: Coriolis
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es das erste Abenteuer für Coriolis ist. Das System mag ich, aber ich könnte für das Setting (eine Mischung aus Sci-Fi, Horror und nahöstlicher Kultur) ein wenig Inspiration gebrauchen.

Plot

Ein Eisfrachter antwortet nicht mehr, sondern hält Kurs auf ein Asteroidenfeld. Die SC werden von der Spedition beauftragt, das Schiff wenn möglich zu retten. Schnell stellt sich heraus, dass die Spedition mehr wusste, als sie anfangs zugegeben hat - an Bord befindet sich ein Dämon (ein 'Djinn' im Sprachgebrauch von Coriolis), und der Begleiter der SC ist in Wahrheit ein Exorzist. Wen überrascht es jetzt noch, dass die Situation an Bord schnell eskaliert?

Eindruck

Zunächst einmal ist das Abenteuer erfreulich gut ausgearbeitet. Viele neue, qualitativ gute Graphiken, insbesondere Portraits aller wichtiger Charaktere. Karten und Schiffszeichnungen. Ein halbes Dutzend Handouts. Ausgearbeitete Ready-to-play-Spielercharaktere. Alles sehr schick. Nur dass der Hintergrund das bei Coriolis übliche Schwarz verwendet und daher beim Ausdrucken haufenweise Tinte verballert (und nur bei einem guten Drucker überhaupt lesbar ist), ist ein wenig schade.

Das Abenteuer selbst ist trotz des vergleichsweise geringen Umfangs tatsächlich voller guter Ideen (wenn auch nicht super-innovativ). Ich habe es noch nicht probegespielt, aber wenn der Spielleiter fähig ist (und das sollte er sein, um den Überblick zu behalten), dann wird den Spielern gegen Ende so dermaßen der Laden um die Ohren fliegen, dass sie sich noch lange daran erinnern werden. Das liegt zum einen daran, dass gleich drei Bedrohungen gleichzeitig existieren: (1) der Djinn und seine Diener, (2) die stückweise Zerstörung des Schiffes durch den Asteroidenfeld und (3) einige Söldner des Syndikats, die ihre eigene Agenda haben. Zum anderen aber haben die SC auch gleich mehrere Ziele, die alle wichtig sind und sich wohl nicht alle erreichen lassen. So werden "gute" Gruppen versuchen wollen, die verbleibenden Besatzungsmitglieder zu retten. Dies wiederum macht es sehr schwierig, den Djinn letztlich zu exorzieren. Und die Zeit tickt gnadenlos runter. Zeit für dramatische und womöglich schmutzige Entscheidungen...

Das einzige, wobei ich mir nicht sicher bin, ist ob ich als Spielleiter in der Lage wäre, all diese Fäden in einem actionreichen Finale wirklich im Blick zu behalten. Die Autoren haben schon recht, wenn sie sagen, dass der Spielleiter sich das Abenteuer mehrfach durchlesen sollte. Ein wenig schwierig finde ich auch, dass ich trotz mancher Erklärungen noch immer nicht ganz kapiert habe, was der Djinn eigentlich genau kann und was nicht. Ich glaube aber, dass sich das lösen lässt und dass man dann ein Abenteuer kriegt, das den speziellen Hintergrund von Coriolis ziemlich gut rüberbringt. Denn gerade Flair und Stimmung gehören neben der Spannung und der opulenten Ausstattung zu den großen Pluspunkten des Abenteuers.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.01.2018 | 21:27
#46: He sees you when you're sleeping

Autor: Jerry Leneave
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Uwe-Wan es hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg134580418.html#msg134580418) erwähnte und ich die Idee (Krampus, der Kinder jagt) irgendwie passend für meine Nachtfalken-Gruppe fand.

Plot

Der Krampus geht um - ein Dämon, der um die Mittsommerwende durch die Wälder streift und Kinder raubt. Die Aufgabe der Abenteurer ist, die Wahrheit über den Mythos herauszufinden und den Krampus aufzuhalten.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist sicherlich mindestens FSK16 - ein Horrorabenteuer, in dem Kinder getötet, gefressen, deformiert werden. Muss man mögen.

Was mich gestört hat, ist dass das, was ich eigentlich für die Kerngeschichte hielt - der Krampus nämlich - gar nicht wirklich die Kerngeschichte ist. Das Abenteuer verfällt nämlich leider trotz seiner Kürze in diese typische Kaufabenteuer-Marotte, einen völlig unsinnig komplizierten Plot zu stricken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich weiß ja, Geschmäcker sind unterschiedlich. Aber mir gehen solche Plots schon seit Jahren auf den Senkel. Diese gewaltige Anhäufung von Zufällen, die eine irgendwie möglichst komplizierte Hintergrundgeschichte erzeugen sollen und die natürlich alle gleichzeitig immer dann eintreffen, wenn unsere Abenteurer gerade durchreisen.

Auch sonst ist "Logik" nicht immer die starke Seite des Abenteuers. Das kann sich in Kleinigkeiten äußern (So kann der eremitische Holzschnitzer nicht nur lesen, sondern hat auch regaleweise Bücher in seiner Holzfällerhütte stehen. Und er hat einen geheimen Hohlraum, in dem er das Krampusbuch versteckt - man fragt sich unwillkürlich, was sich darin befand, bevor er das Buch vor zwei Tagen bekommen hat?), in größeren Sachen (die Dörfler kümmern sich trotz der üblen Situation nicht darum, dass sich seit Tagen Fremde in ihrem Dorf rumtreiben, und sie organisieren lieber ihr Fest, statt sich um die Suche nach den Kindern zu kümmern), aber auch in richtig großem Unsinn (Es sind bereits mehrere Kinder verschwunden. Die Erwachsenen sperren die verbleibenden Kinder ein. Trotzdem kommt der Krampus des Nachts in die Häuser und holt noch ein weiteres halbes Dutzend. Darüber, wie er das unter den Augen der mit Argusaugen aufpassenden Erwachsenen macht, verliert das AB kein Wort.) Ach ja, und im letzten Teil des Abenteuers wimmelt es nur so von wandelnden Monstern - bis hin zum zufällig ausgewürfelten "Ein Großes Monster", das ganz zufällig in einer Gummizelle der Nervenklinik haust.

Langer Rede, kurzer Sinn: Nicht meins. Die Grundidee mit dem Krampus klaue ich vielleicht, aber das Abenteuer selbst würde ich nicht so vom Blatt weg spielen wollen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 20.02.2018 | 12:56
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2018 | 17:10
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.

Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 30.03.2018 | 21:21
Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
Wie heißt es?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.03.2018 | 08:06
Wie heißt es?

Ach so, das stand ja da oben nicht...

Drache und Nachtigall (https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/935-drache-und-nachtigall-mondsplitter-4-9783958671379.html).

EDIT: Übrigens sorry, dass hier in letzter Zeit so wenige Rezis stehen, aber ich lese derzeit auch wenige Abenteuer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2018 | 22:27
#47: In Luft aufgelöst

Autor: Sascha Hoppenrath, Frank Übe
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen - inzwischen gibt es nämlich genug davon, dass es vielleicht für eine kleine Kampagne reichen könnte. Wenn sie nur nicht so gut wie alle von Feenwesen handeln würden...

Plot

Eine Räuberbande treibt ihr Unwesen und scheint sich immer regelrecht in Luft aufzulösen. Die Abenteurer machen sich auf die Jagd und finden die Übeltäter im Feenreich der Winde wieder, wo die Banditen einen unfreiwilligen, dafür aber umso mächtigeren Beschützer haben.

Eindruck

Kurz gesagt: ein nettes, gelungenes Abenteuer. In der ersten Hälfte ein klassischer Detektivplot, in der zweiten Hälfte wird es dann in der Feenwelt etwas abgedrehter. Ich mochte die schönen Ideen am Rande und die teilweise sehr sympathischen Feenwesen. Ohne es jetzt schon gespielt zu haben glaube ich, dass das Abenteuer am Spieltisch viel Spaß machen kann. Zumal der Grundton durchaus humorvoll ist, was ich ab und zu auch mal sehr mag.

Weitere Pluspunkte: Die innere Logik war in sich stimmig. Außerdem mag ich Abenteuer, in dem die Haudrauflösung leicht zur Katastrophe führen kann (was hier der Fall ist) und man lieber vorher etwas Hirnschmalz spendieren sollte, um zum Ziel zu gelangen.

Ein handwerklich sehr solides Abenteuer mit einigen netten Besonderheiten, das man auf der Reise durch Farukan "nebenbei mitnehmen" kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Quendan am 2.04.2018 | 17:07
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.04.2018 | 07:03
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)

Ach, das habe ich bisher eigentlich noch bei keinem Abenteuer gemacht, und es stammen ja bereits einige aus Anthologien oder Quellenbüchern. Ich denke, das kriegt der geneigte Leser mit der Suchmaschine seiner Wahl schon hin.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.04.2018 | 07:30
#48: Zwist der Geschwister

Autor: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich trage mich mit dem Gedanken, eine kleine Kampagne aus Splittermond-Kaufabenteuern zu basteln, und "Zwist der Geschwister" würde einen netten Auftakt dafür abgeben. Deshalb habe ich es jetzt erneut gelesen (eigentlich kenne ich es schon von 2014, als es erschienen ist).

Plot

Ein Baumeister ist verstorben und schickt seine Erben auf eine Schnitzeljagd, die zu seinem Vermächtnis führen soll. Eigentlich ist die Idee, dass sie dabei zusammenarbeiten, aber die Erben denken gar nicht daran und suchen sich jeweils Helfer - so auch die SC.

Eindruck

Eigentlich kann man sich Besprechungen von Abenteuern, auf denen "Stefan Unteregger" steht, ja sparen: Da gibt es einfach seit Jahren keine Ausfälle mehr (falls es denn jemals welche gegeben hat - ich wüsste von keinen). Von daher überrascht es zunächst einmal nicht, dass man auch hier ein gut funktionierendes Abenteuer in Händen hält, das sich flüssig spielt und gerade durch den Zeitfaktor bei der Schnitzeljagd wohl auch ziemlich spannend werden dürfte. Vielleicht liegt es aber gerade an dem hohen Niveau, das man von Stefan gewohnt ist, dass ich diesmal doch etwas unbefriedigt zurückgeblieben bin. Ich versuche mal, das in Worte zu fassen.

Zunächst einmal hat mich die Sache mit den Geschwistern nicht so recht überzeugt. Ziel des Baumeisters ist es angeblich, seine Kinder über die Queste zu versöhnen, aber eigentlich ist zu keinem Zeitpunkt zu erkennen, warum sie das tun sollten. Die Vorgehensweise, dass sich einfach jeder allein mit ein paar Helfern an die Sache macht, ist völlig logisch, und es gibt auch nicht wirklich einen Anreiz für die verfeindeten Geschwister, etwas daran zu ändern. Auch sonst wirkt der Zwist aufgesetzt - sein Grund wird nie erklärt, und jedem Versuch, ihn zu klären / zu beenden, wird einfach eine pauschale Absage erteilt. Für den Plot ist das zwar tatsächlich nötig (sonst würde das eigentliche Abenteuer ja nicht stattfinden), aber ich kenne etliche Spieler, die genau diesen Weg würden gehen wollen. Umso überraschender, dass es dann am Ende des Plots (nachdem sich die Geschwister aktiv bekämpft und sogar Schläger auf den Hals geschickt haben) plötzlich doch möglich sein soll, sie zu einem ersten Schritt der Versöhnung zu bewegen.

Die Schatzsuche selbst besteht aus 5 Stationen, an denen Rätsel gelöst und sich mit der Konkurrenz herumgeschlagen werden muss. Nun stehe ich ja ziemlich auf Schnitzeljagden und Rätselabenteuer, siehe auch die Rezi zu Niobaras Vermächtnis. Für mich hätten es daher gerne etwas mehr / schwierigere Aufgaben sein dürfen, mir ist aber klar, dass wenige, leicht lösbare Rätsel den meisten Spielern (und dem Tempo-Aspekt der Schnitzeljagd) eher entgegenkommen. Auch hätte ich mir vorstellen können, gerade den Baumeister-Aspekt stärker in den Vordergrund zu rücken und einige Rätsel zu verwenden, wie sie ein Meisterbauer entwickeln würde. Hier hätte für den alten Mann auch eine Möglichkeit bestanden, tatsächlich eine Zusammenarbeit der Geschwister zu erzwingen, denn einer der Geschwister ist eben tatsächlich Architekt.

Wie gesagt: Das soll jetzt nicht nach Dauergenörgel klingen, im Gegenteil: Auf einer Schulnotenskala ist das Abenteuer für mich immer noch eine glatte 2. Ich versuche hier eher festzuhalten, was ich selbst womöglich anders machen würde, wenn ich es tatsächlich leiten sollte, und da hätte ich eben doch ein paar Änderungen auf dem Zettel.

Was ich übrigens leider nicht selbst ändern kann, sind die Illustrationen. Das Bild des alten Mannes ist gut, aber die Bilder der Geschwister wirken für mich eher unpassend. Weder sehen die Gnome wirklich nach Gnomen aus (eher nach Menschen mit nachträglich drangemachten Hörnern), und sie haben auch in Kleidung und Aussehen keinen Hauch von Keshabid. Dazu gibt es noch eine Rätseltafel, in der schwarze Schrift auf dunkelbrauem Grund steht - wenn man das noch auf den Kopierer wirft und vergrößert, kann man gar nichts mehr lesen. Kein echtes Problem (kann man ja selbst anfertigen), aber wie gesagt - ich nörgele hier ja im B-Noten-Bereich rum.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.04.2018 | 19:58
#49: Die Federn des Feiglings

Autor: Benjamin Hoppe
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 8 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen.

Plot

Der Sohn eines Pferdezüchters hat seine Ehre verloren, nachdem er im Kampf gegen Pferdediebe feige geflohen ist. Aber stimmt das überhaupt? Seine Schwester beauftragt die Abenteurer, ihn zu suchen und die Wahrheit herauszufinden.

Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.

Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.

Sonstiges: Interessant hätte ich ein Gerichtsverfahren zum Abschluss gefunden - als SpL würde ich das wohl noch nachschieben. Der Farukan-Band gibt da ja ein gutes Gefühl dafür, wie verdreht das farukanische Rechtsverständnis manchmal sein kann.

Auch dieses Abenteuer kann man auf einer Reise durch Farukan einfach mal so nebenbei mitnehmen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gorro am 6.04.2018 | 21:44
Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.
Danke. ;)
Zitat
Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.
Dazu muss ich sagen: Ziel des Abenteuers war es, den Spielern Ashurmazaan näher zu bringen. Dazu gehörten neben der Stadt der Entehrten auch der Konflikt mit dem Nachbarn (die Banditen) oder die Existenz der Nephilim in der Gegend. Die Suche nach dem entehrten Bruder und die Aufklärung der Verschwörung war für mich der Rote Faden, um die Charaktere dort hin zu bekommen, wo im Land die "besonderen Ereignisse" stattfinden.
Und ja, ich hätte auch gerne noch ein bißchen mehr Platz gehabt. Habe am Ende einiges zusammenkürzen müssen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.04.2018 | 08:58
Hallo Benjamin!

Finde ich super, dass du dich selbst zu Wort meldest (da entdeckt man erst mal, wo im Tanelorn noch alles Autoren "under cover" unterwegs sind). Vor allem, weil dein Posting etwas dokumentiert, was dem geneigten Leser oft gar nicht bewusst ist, nämlich dass das Abenteuer eben nicht nur vom Autor, sondern auch von anderen Vorgaben beeinflusst wird. Ein Beispiel, das mir hier im Splittermond-Bereich spontan einfällt, ist "Im Zeichen der Schlange" von Martin John, das im Splimo-Forum wegen der unzureichenden Handouts ziemlich gebasht wurde, obwohl gerade das etwas ist, was weniger dem Willen des Autors als vielmehr ökonomischen Zwängen geschuldet ist. Und mir ging es bei "Des Seekönigs Zorn" auch so - ich habe Prügel gekriegt dafür, dass das Abenteuer nicht sandboxiger war, hätte aber aufgrund des Anthologie-Formats schlicht keinen Platz mehr gehabt, die dafür notwendigen Informationen noch unterzubringen (gut, okay - außerdem war ich neu als Autor und dachte, ich müsste das Zeichenlimit tatsächlich einhalten ;)).

Von daher kann ich deine Anmerkungen voll nachvollziehen. Denn genau so, wie du es beschreibst, kommt das AB auch rüber: Als ein Szenario, das in die Besonderheiten Ashurmazaans einführen soll. Und diesen Job macht es tatsächlich gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 7.04.2018 | 10:04
Dass man das Zeichenlimit nicht einhalten müsse, ist aber ein ganz gefährliches Gerücht. 😀 Tatsächlich sind die Angaben ziemlich strikt, und nur im Nachhinein ergeben sich oft noch Spielräume - nämlich dann, wenn sich alle ans Limit gehalten haben.

Noch etwas zu fehlenden Karten: Jedem Autor steht es frei, zusätzliche Handouts auf der Splittermond-Seite anzubieten. Dabei ist es dann eine lässliche Sünde, sollte das Handout weniger hübsch sein, da es primär um Informationsvermittlung geht.

Edith sagt Stunden später: "Wenn Rilli vom Handy aus schreibt, dann ist er froh, wenn er ob der lächerlich kleinen Tastenfelder überhaupt bis zum Absenden kommt. Darum lässt er oft die Floskeln weg. Er wollte aber nicht grantig klingen, er wollte nur ergänzende Info liefern."
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Olibino am 7.04.2018 | 12:24
Eine Anmerkung zu "Zwist der Geschwister"
Wichtig ist glaube ich, dass das Abenteuer Teil des Quellenbuches "Die Arwinger Mark" ist, welche wiederum gemäß Vorwort als "Startregion" gedacht ist. Das Abenteuer soll also in das Spiel Splittermond einführen und die Spieler mit der namensgebenden Stadt Arwingen bekannt machen. Mein Eindruck ist, dass es sich bewußt an Neulinge richtet und weniger an eine erfahrene Gruppe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gwydon am 7.04.2018 | 17:30
@Olibino: Stimmt, das war genauso gedacht!

*wieder zurück in die verborgene Autorenecke schleich*


Gesendet von meinem SM-T719 mit Tapatalk

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.04.2018 | 18:00
#50: Der Vulkan des Todes

Autor: Askin-Hayat Dogan
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Die Abenteurer entdecken eine der berühmten rotgoldenen Städte. Leider ist sie nicht eben unbewohnt: Eine wahnsinnige Sphinx versucht dort, durch ein magisches Ritual ihren einstigen Gebieter wieder zum Leben zu erwecken.

Eindruck

Ich bin mit einer gewissen Skepsis an dieses Abenteuer herangegangen: Die Erkundung einer kompletten "Lost City" auf popeligen 9 Seiten? Kann das gut gehen?

Am Ende muss ich sagen: Es ging tatsächlich. Zwar hätte man daraus durchaus auch einen kompletten Abenteuerband machen können, aber das Grundkonzept des Abenteuers dürfte am Spieltisch gut funktionieren und einen ziemlich Tanz auf dem Vulkan (im wahrsten Sinne des Wortes) zur Folge haben. Auch finden wir hier wie schon im umgebenden Quellenband "Die Flammensenke" wieder viele coole Ideen - was mich bei der Ideenmaschine Askin als Autor auch nicht wirklich wundert. Das Abenteuer erinnert mich in seiner dramatischen, pulpigen Action (ich war fast geneigt zu schreiben: seinem Größenwahn) ein wenig an die "Wächter des Imperiums"-Kampagne für Myranor. Ab einem bestimmten Punkt fliegen nur noch die Fetzen (in einer einstürzenden Stadt auf Abgründen über dem Vulkan kämpfen die SC gegen zwei wahnsinnige, mythische Monster und haufenweise fanatische Schergen), und ich mag so etwas ja.

Kleinere Änderungen und Ergänzungen würde ich aber schon machen. Eine Anreise dazubauen, das eine oder andere markante Gebäude ausarbeiten, das allgegenwärtige Einstürzen der Stadt verringern (wieso hat die 5000 Jahre dem Vulkan getrotzt, um jetzt bei Ankunft der SC in sich zusammenzufallen?) und vor allen Dingen die finanziellen Belohnungen erhöhen. Der Gegenwert von 6 Schwertern für das Ausplündern einer ganzen Stadt, die nur so von Gold und Edelsteinen überquillt? Der Drang deutscher Rollenspielverlage, die SC bloß immer schön an der kurzen Leine zu halten, schlägt hier mal wieder neue Blüten.

Im Großen und Ganzen aber werde ich den Kern des Abenteuers wohl tatsächlich verwenden. Hoffen wir, dass unsere Abenteurer bis dahin fit genug sind, denn um hier lebend und vor allem reich wieder rauszukommen, müssen sie schon echt was draufhaben (und ich bin mir nicht mal ganz sicher, ob der angegebene Heldengrad 2 da wirklich ausreicht)...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2018 | 10:44
#51: Das schwarze Labyrinth

Autor: Martin John
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letztes Rezi:
Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Ein wahnsinniger Magier hat eine holde Jungfer entführt und sich mit ihr in einem Labyrinth in der Flammensenke verbarrikadiert. Aufgabe der Helden ist es ganz einfach, lebend durch das Labyrinth zu kommen, um ihm die Jungfer wieder abzujagen.

Eindruck

Der entscheidende Satz des Abenteuers steht bereits in der Einleitung auf S. 47:

Zitat
Das schwarze Labyrinth, das die Abenteurer betreten, soll das Gefühl klassischer Fantasy verströmen. (...) eine dichte Abfolge von spannenden Herausforderungen und ein wildes Zusammenspiel fantastischer Gefahren (...) haben hier Vorrang vor gewachsenen und geschlossenen logischen Strukturen. (Es handelt sich um) einen Dungeon, der als Hommage an jene der 80er und frühen 90er gelten soll.

Wenn ich jetzt sage, dass dieses Ziel tatsächlich erreicht wurde, dann ist dem aufmerksamen Leser meiner Rezensionen auch klar, dass ich an dieser Stelle eigentlich aufhören kann zu schreiben, denn genau diese Art von Abenteuer - völlig unsinnig, aber spannend - sind genau nicht mein Ding. Was jetzt nicht heißt, dass man damit keinen Spaß haben kann, aber es ist eben die Art von Spaß, die wir in den 80ern mit "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" hatten. In meinem Fall stellt sich leider heraus, dass ich wohl nicht mehr zurück kann, außer ich leite eine dedizierte 80er-Revival-Session. Die spiele ich dann aber tatsächlich direkt mit DSA1-Regeln und nicht mit Splittermond.

Tatsächlich ist das Abenteuer ein wildes Sammelsurium von Ideen. Manche fand ich ziemlich cool (so z.B. dass der Zauberer sein Illusionsbild in nahezu jeden Raum des Dungeons projiziert, um die Gruppe zu verhöhnen), andere einfach nur absurd (so z.B. dass genau der gleiche Zauberer, der immer wusste, wo die Gruppe ist, plötzlich überrascht ist, wenn sie sein Versteck erreichen - und das, obwohl der Notausgang direkt daneben liegt und er einfach hätte abhauen können, als die SC über die Brücke kommen). Manche sind unterhaltsam (am Anfang stellen sich viele vermeintliche Probleme schlicht als Illusionen heraus), andere sind hammermäßig gefährlich (die Falle in Gang 15 hat mMn eine sehr gute Chance, das vorderste Mitglied in der Marschreihenfolge zu töten), und wieder andere erinnern an Computerspiele ("Nimm Gegenstand X, den du vorhin gefunden hast, und verwende ihn mit Y").

Für mich selbst eignet sich das Abenteuer daher wohl am ehesten zum Ausschlachten. Wobei ich denke, dass man es mit etwas Mühe auch auf logisch getrimmt bekäme, wenn man dem Dungeon eine vernünftige Begründung und dem bösen Zauberer eine richtige Infrastruktur für seine Pläne spendieren würde. So aber ist er halt nur ein Irrer, der in einem enorm aufwändigen Dungeon sitzt, von dem keiner weiß, wie der eigentlich da hingekommen ist oder wie er in Betrieb gehalten wird - zumal der Zauberer selbst auch gar nicht die passenden Zauber beherrscht, um auch nur seine magischen Diener zu kontrollieren...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.06.2018 | 20:06
#52: Tomb of Tiberesh

Autor: Jerry LeNeave
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Zum einen habe ich ja hier bereits zwei Midgard-Southlands-Abenteuer in höchsten Tönen gelobt; da wollte ich wissen, ob dieses qualitativ dazu passt. Außerdem passen Southlands-Abenteuer ja grundsätzlich auch zu meiner Farukan-Kampagne.

Plot

Geht in die Pyramide, die da gerade entdeckt worden ist. Bergt die magischen Artefakte und liefert sie beim Auftraggeber ab. Gold und Edelsteine dürft ihr behalten.

Eindruck

Das lässt sich kurz fassen: Es handelt sich um einen sehr, sehr konventionellen Dungeon. Keine riesigen Logiklücken, keine überbordenden Monsterhorden, ein paar gemeine Fallen, ein knackiger Endkampf. Nichts wirklich dran auszusetzen. Aber auch nichts Außergewöhnliches, das ich feiern müsste. Kann man spielen, wenn man mal ohne größeren Aufwand einen Dungeon einschieben will.

Nur eines fand ich etwas unlogisch: Der Typ, der in der Pyramide begraben worden ist, war auf dem Weg zum Götterstatus und hat sogar einen eigenen Kult. Und dann entpuppt er sich als Mumie, die sich von einer Gruppen Stufe-2-Charakteren zu Klump hauen lassen muss. Nun ja.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.06.2018 | 16:58
#53: Steinerne Schwingen

Autor: Dominic Hladek
System: DSA
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (geschätzte 150 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das Konzept, eine Gargoylen-Kampagne in Gareth anzusiedeln, hat mich schon bei Erscheinen des Abenteuers fasziniert. Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Plot

In Gareth tobt ein Krieg zwischen den Gargoylen. Diese sind zwar durchgängig nicht wirklich menschenfreundlich, aber während einige von ihnen das unerklärliche Bedürfnis haben, die Stadt zu schützen, wollen andere sie vernichten. Was ihnen sogar gelingen könnte, wenn sie es schaffen, das Feenreich zu zerstören, das sich einst an der gleichen Stelle befand...

Eindruck

Was für ein unfassbares Hammer-Abenteuer! Was hier an Ideen verarbeitet wurde, ist einfach nicht zu fassen. Um mal ein paar Highlights herauszupicken:
Es wird zudem die Möglichkeit geboten, das Abenteuer entweder mit eher ehrenhaften oder mit ehren phexischen Helden zu spielen.

Das Abenteuer stellt erhebliche Anforderungen an den Spielleiter, da es ziemlich offen behalten ist und es gilt, den Überblick über zahlreiche Handlungsstränge und NSC zu behalten. Ich denke aber, dass sich der Aufwand wirklich lohnen könnte, wenn man die richtige Truppe hat, die sich für eine für aventurische Verhältnisse wirklich episch-abgedrehte Kampagne begeistern kann und auch mal ein Jahr lang am Ball bleibt. Denn eigentlich ist das hier ja kein Abenteuer, sondern eine Kampagne, in der man locker 4000-5000 EP pro Held verdienen und entsprechende Kompetenzsprünge machen kann.

Natürlich gibt es kleinere Punkte, die man kritisieren könnte. So kann es sein, dass die Gruppe den bösen Überdämon (ich kenne mich mit DSA-Dämonen nicht so aus, habe aber das Gefühl, dass der alles sprengt, was ich sonst so bei DSA gesehen habe), zur Hälfte der Kampagne vernichtet, nur damit der Oberschurke ihn einfach neu beschwört. Sowas motiviert natürlich ganz ungemein. Auch wird schon wieder die Forderung gestellt, dass der fiese Gargoyl Rosthaut (der auf dem Titelbild) doch bitte überleben solle, weil man den vielleicht noch mal braucht. Dabei hat die Gruppe ihn tatsächlich fast die ganze Zeit lang gejagt und am Ende auch gestellt. Da finde ich sowas einfach unnötig. Erfreulich ist dagegen der Hinweis, dass Gareth ruhig vernichtet werden kann, auch wenn das natürlich im "offiziellen" Gareth nicht passiert - diese Erkenntnis, dass ein Scheitern der Helden durchaus möglich ist und heftige Konsequenzen haben kann, war ja bei DSA nicht immer so verbreitet.

Fazit: Ich weiß noch nicht, was ich letztlich mit dem Abenteuer mache, aber es kriegt bei mir einen Ehrenplatz unter den besten Kaufabenteuern, die ich je in der Hand hatte (und davon gibt es bekanntlich einige). Und ich werde mir sicherlich noch einige andere Arbeiten von Herrn Hladek ansehen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Jiyu am 10.06.2018 | 17:15
Wie immer eine super Rezi  :d

Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Und was ist hierzu dein Fazit?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.06.2018 | 17:34
Und was ist hierzu dein Fazit?

Man kann es in der Hinsicht sicherlich ausschlachten, es würde aber zu 70% ein anderes Abenteuer. Vielleicht mache ich das irgendwann trotzdem mal (schon allein, weil ich nicht davon ausgehe, selbst nochmal nach Aventurien zurückzukehren). Aber "Steinerne Schwingen" arbeitet natürlich ganz erheblich mit aventurischem Lokalkolorit, mit Orten und Personen und Göttern und geschichtlichen Ereignissen, die geschickt eingewoben werden. Ich würde daher empfehlen, es mit der Gareth-Box in Händen zu spielen, wenn man das Maximum da rausholen will.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 11.06.2018 | 08:19
Danke für die Rezi von "Steinerne Schwingen". Ich fand es bei Drüberlesen auch toll, habe ich mich aber nicht ins Detail eingelesen. Ist für mich definitiv auch ein Vorzeigeabenteuer bzw. Kampagne. Anderswo gab es dazu ja hin und wieder ein bisschen "not my Gareth"-MIMIMI. Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Ansonsten: Weiter so, lese deine Rezis immer sehr gerne. Auch zu Material, dass ich nicht habe (und wohl nie besitzen werde).  :d  :d  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2018 | 10:15
Ich gebe zu, dass mich kleinere Logiklücken bei einem solchen Werk kaum stören - da muss man unterwegs ohnehin so viel anpassen, ein paar reparierte Bugs kann man da mMn gleich miterledigen. Große Lücken, die das AB unspielbar machen würden, sind mir jetzt aber nicht aufgefallen.

Wozu ich natürlich wenig sagen kann, ist die aventurische Kanontreue. Klar ist das AB mit seinen vielen Ideen für aventurische Verhältnisse ganz schön "over the top", aber für mich ist das kein Bug, sondern ein Feature. Ein Feature übrigens, das es mit den meisten wirklich legendär gewordenen Abenteuern teilt. Ich hätte jedenfalls keine Hemmungen, das AB so wie es ist in Gareth spielen zu lassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zohltan am 11.06.2018 | 10:20
Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Es gibt Logiklöcher... ja, aber das hängt auch von den Helden ab. Teilweise haben die Schurken sehr viel AsP um zum Beispiel sehr viele magische Fallen aufzubauen. Auf der anderen Seite... mit genug Zeit und Planungswillen? Die Helden sollen in die Stadt des Lichts einbrechen... mag schwierig sein... aber es rockt auch  :headbang: Teilweise wird davon ausgegangen, dass sich die Helden überall "rein schleichen" müssen, obwohl die Bedrohung schon ziemlich klar ist... das ist aber gegen Ende und da weiß keiner wie der Status des AB dann ist...

Ich finde das Abenteuer genial. Aber wer spielt schon ein Abenteuer aus dem Buch und nimmt alles so wie es da steht?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2018 | 20:23
#54: The Promised Land

Autor: Matthias Johnsson, Matthias Lilja
System: Symbaroum
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Symbaroum-GRW enthalten war, das ich gerade durchlese.   

Plot

Die SC schließen sich einer Karawane an, die vom verwüsteten Süden über die "Titanen"-Berge ins gelobte Land reist. Und natürlich geht unterwegs das eine oder andere schief.

Eindruck

Das Abenteuer ist sehr kurz und sehr stark darauf ausgelegt, die Regeln Stück für Stück einzuüben. Im Grunde gibt es nur zwei wirkliche Ereignisse auf der Reise (ein Dieb stiehlt ein wichtiges Artefakt, und eine Gruppe Elfen macht Jagd auf zwei Frevler in Reihen der Reisenden). Plottechnisch passiert hier also wirklich nichts Innovatives, und das was passiert endet ziemlich häufig in Kämpfen.

Gut gefallen hat mir, dass das kurze Abenteuer die Stimmung des Settings ganz gut transportiert. Die Erbärmlichkeit des Lagers der Flüchtlinge, die unbarmherzige Natur und das Geheimnisvolle der Elfen kommen hier schon ganz gut rüber.

Das Abenteuer kann man problemlos spielen, wenn man gerade einen Nachmittag lang nichts zu tun hat. Einen bleibenden Eindruck aber hinterlässt es nicht - ich schätze, ich werde es schon in ein paar Wochen wieder komplett vergessen haben. Tipp: Wenn jemand ein deutlich abwechslungsreicheres Reiseabenteuer mit einer ähnlichen Stimmung und Thematik sucht, der sollte einen Blick in das alte Midgard-Abenteuer "40 Fässer Pfeifenkraut" werfen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.06.2018 | 22:12
#55: The Illuminati Treasure

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Ubiquity mag und gerne Pulp-Abenteuergeschichten spiele.   

Plot

Die SC stoßen auf die Spur des besagten Illuminaten-Schatzes. Dieser muss natürlich erst noch gefunden werden, und ein paar (natürlich deutsche) Bösewichte, die den Schatz ebenfalls haben wollen, gibt es natürlich auch noch.

Eindruck

Die Stärke des Abenteuers ist die Hintergrundgeschichte. Aus realen Lebensdaten und -stationen Benjamin Franklins wird hier eine Geschichte gewoben, die (ganz so wie ich es mag) der Wikipedia nicht widerspricht und dabei trotzdem angemessen pulpig ist.

Das war's aber dann auch mit den Stärken. Das Abenteuer fühlt sich beim Lesen ziemlich langweilig an und folgt dem immer gleichen Muster von "SC reisen nach X, finden neuen Clue, reisen nach Y, finden neuen Clue". Ab und zu zwischendurch ein Kampf, das war's. Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (Verfolgungsjagd in der Kanalisation, Begegnungen bei den Londoner Freimauern, Schutzmechanismen im Schatzversteck,...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. Übrigens auch an Abbildungen, aber das hätte man noch am ehesten verschmerzen können.

So bekommt man für sein Geld letztlich eine Hintergrundgeschichte und einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 06:56
#56: Kaer Tardim

Autor: Louis J. Prosperi
System: Earthdawn
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir gerade Earthdawn anschaue, auch weil ich (Wieder-)Entdeckergeschichten mag. Da schien das Abenteuer zu passen.   

Plot

Im verlassenen Kaer nahe einem Dorf verschwinden (bzw. sterben) Dorfbewohner. Diese sind völlig überfordert und heuern ein paar reisende Problemlöser (richtig: die Helden) an.

Eindruck

Ach du meine Güte...

Es fängt schon damit an, dass von den 32 Seiten dieses Heftchens nur etwa 13 wirklich zum Abenteuer gehören. Der Rest sind vorgewürfelte Charaktere, Regelzusammenfassungen und Spielleitertipps.

Aber auch das Abenteuer selbst ist ausgesprochen dürftig. Die SC gehen in den Kaer, der vollständig leer ist bis auf die Gegner und zwei Gegenstände, die sie zum Lösen des Abenteuers brauchen. Die Handlungsmöglichkeiten beschränken sich daher darauf, Vorlesetexten zuzuhören, eine Leiche zu durchsuchen und drei Kämpfe zu bestehen.

Die Spielleitertipps im Inneren sind auch teilweise zum Gruseln. Da wird Vorlesetexten und Railroading das Wort geredet, und das obwohl es hier schon kaum etwas zu tun gibt. Die Geheimtür kann nur entdeckt werden, wenn man die Karte hat. Warum? Ist halt so. Und wenn die SC nicht auf die Idee kommen, die Leiche zu untersuchen? Nun, dann gibt ihnen der SpL halt so lange Tipps, bis sie es tun. Super.

Auch bei der inneren Logik schüttelt es mich: DAS soll also eines der sagenhaften Kaers sein, mit denen Earthdawn wirbt? So eine Art größeres Hügelgrab mit ein paar Quadratmetern unterirdischem Gemüsebeet? In dem sollen die Leute 400 Jahre lang überlebt haben? Mir ist schon klar, dass man bei der Grundidee der Kaers ein paar Augen zudrücken muss, aber das ist lächerlich.

Naja, und der furchtbare Dämon, den der große Held Farliss in jahrzehntelangem Kampf nicht besiegen konnte, vergeht augenblicklich in einem Blitz, wenn er mit Farliss' Dolch berührt wird. Ah ja. Passt aber vom Logikniveau her auch irgendwie dazu, dass die Dörfler nicht weniger als 4 (!) der ihren jeweils einzeln und allein in den Kaer geschickt haben, nachdem die anderen nicht zurückgekommen sind. Macht man ja schon mal so. Der Magier ist nicht zurückgekommen, Paulchen ist nicht zurückgekommen, Lenchen ist nicht zurückgekommen, dann geht jetzt halt mal Gretchen gucken. Aua, aua.

Und wenn ich schon am Mosern bin: Die Abbildungen haben ausnahmslos nichts mit dem Abenteuer zu tun. Weder das Titelbild noch die innen abgebildeten Ungeheuer kommen im Abenteuer auch nur vor.

Fazit: Ganz, ganz schwach, auch für ein Einsteigerabenteuer. Über sowas kann ich mich wirklich ärgern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.06.2018 | 09:22
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist... ein neues Einsteiger-AB wäre cool, gibt es mit Ardanyans Revenge beispielsweise.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 25.06.2018 | 09:24
Das war auch 1993 schon Mist.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 10:07
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist..

Tja, die Ausgabe die ich hier habe ist aber von 2015. Da muss sich dann der Verlag fragen, welches Bild von Earthdawn er hier transportieren will...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.06.2018 | 11:38
Ist das im US-GRW?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 11:43
Ist das im US-GRW?

Keine Ahnung. Ich habe hier die deutsche Version von Ulisses.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.06.2018 | 13:14
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 13:22
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.

Ja, den Eindruck habe ich auch  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 6.09.2018 | 13:35
Weltengeists Abenteuer-Rezensionen nun auch auf www.rollenspiel-bewertungen.de

https://rollenspiel-bewertungen.de/weltengeist-rezension-feuer-und-flamme-splittermond/
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.09.2018 | 22:36
#57: Shadows of the Dusk Queen

Autor: Marc Radle
System: D&D
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir dachte: Ein Abenteuer um einen verzauberten Wald und eine finstere Feenkönigin, das könnte doch passen... 

Plot

Die Feenkönigin besaß einst einen Spiegel der Macht. Doch als ihr einstiger Geliebter gegen sie aufbegehrte und sie in den Limbus verbannte, zerbrach der Spiegel in fünf Stücke, die nun im Wald verteilt sind. Leider kehrt die wahnsinnige Königin nun zurück...

Eindruck

Ich scheine gerade echt kein Händchen für gute Abenteuer zu haben. Das hier ist das Klischee eines Slay-and-Loot-Abenteuers. Hier wäre so grob die Anleitung, wie man so etwas schreibt:
That's it. Würde mich mal interessieren, in wievielen Jahren sie noch Witze über mich machen würden ("Wisst ihr noch, der Spinner damals..."), wenn ich so etwas als Exposee bei Ulisses oder Uhrwerk einreichen würde.

Im Ernst. Ich habe ein Abenteuer-PDF mit 36 Seiten gekauft. Wenn ich davon Cover, Inhaltsverzeichnis und Bilderanhänge abziehe, bleiben noch 18 Seiten übrig. Von denen wiederum sind noch 5-6 Seiten Kampfwerte und 3 Seiten Abbildungen (zugegeben teilweise recht schick). Und was an Handlung übrig bleibt, ist so sparsam, dass es für mich die Bezeichnung "Abenteuer" nicht mehr verdient hat. Das hier ist eine Aneinanderreihung von Encountern, wie man sie auch einfach hätte auswürfeln können. Lediglich das Finale hat ein bisschen Stil. Aber alles andere, was ich mir unter dem Abenteuer vorgestellt hätte (mystisches Flair des düsteren Feenwaldes, eine intelligente Gegenspielerin als Herrin des Waldes, eine wirkliche Rolle des Spiegels, ein verwunschener Feenturm als Enddungeon...) - Fehlanzeige.

Ich muss gerade schwer an mich halten, um hier keine Kraftausdrücke zu benutzen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Xemides am 16.09.2018 | 16:42
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.09.2018 | 17:05
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.

Ich weiß ;). Die kam aber erst nachdem ich die Rezi geschrieben hatte.
Aber im Moment steht Sci-Fi bei uns eh nicht so hoch im Kurs (und falls doch, wird es wohl Fading Suns, Coriolis oder Starfinder werden).

Trotzdem danke für den Hinweis.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.09.2018 | 20:20
#58: Shadows of the Tanglewood

Autor: Steven Jones
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Nein, nicht weil ich derzeit nur Abenteuer lese, die "Shadows of the..." heißen. Sondern weil es das Einführungsabenteuer im "Blue Rose"-Grundregelwerk ist. Und weil ich demnächst ohnehin ein solches Einführungsabenteuer für Blue Rose brauche. 

Plot

Die Helden erhalten einen telepathischen Hilferuf und finden einen schwer verletzten Ranger, der von seinem eigenen Partner und Geliebten (gleich mal ein Blue Rose-Klischee erfüllt...) angegriffen und schwer verwundet wurde. Der Ranger kann sich das Verhalten nicht erklären, vermutet aber, dass sein Geliebter irgendwie verzaubert wurde, und fleht die Helden an, ihn zu retten.

Eindruck

Ich bin ja der erste, der zugibt, dass ich nicht gut darin bin, Kurzabenteuer zu schreiben. Ich stelle aber immer wieder fest, dass es vielen anderen Leuten auch so geht.

Da ist zunächst mal der Plot selbst. Das Abenteuer besteht eigentlich nur aus zwei Szenen: Der Begegnung mit dem verwundeten Ranger und der Erkundung einer Ruine am Waldrand. So weit, so schwach. Noch problematischer finde ich aber, dass die Ruine selbst eigentlich in beliebiger Reihenfolge erkundet werden kann. So können die SC im Grunde gleich als erste Amtshandlung den entscheidenden Raum aufbrechen und den Bosskampf angehen. In dem Fall ist das Abenteuer in etwas über einer Stunde erledigt. Aber auch sonst hat die Ruine eigentlich außer Kämpfen und leeren Räumen wenig zu bieten - ein Jammer bei der schönen Karte...

Es gibt aber auch wieder die üblichen Logiklücken. Dem Ranger, der von seinem Geliebten beleidigt und verdroschen worden ist, ist gar nicht aufgefallen, dass dieser dabei eine Dämonenmaske trug? Der böse Fee, der sich in den Ruinen eingenistet hat, hat zwar ein halbes Dutzend Feen unter seinem Kommando, aber keinerlei Alarmsystem, das die Gruppe daran hindert, erst einmal ganz in Ruhe die Ruinen zu durchsuchen? Der Grenzwachposten zwischen Aldis und Kern (dem Land des inkarnierten Bösen wohlgemerkt) ist tagelang verlassen, ohne dass es jemand auch nur bemerkt? Ach, Leute...

Nett fand ich die Uhrwerkfeen, da hätte man mehr draus machen können, indem man das Thema konsequent durchzieht. So aber wirken sie irgendwie etwas künstlich hier reingesetzt. Gleiches gilt übrigens für die Korruption, die angeblich den ganzen Ort durchzieht - nur im Spiel merkt man davon leider nichts. Schön ist aber wie gesagt die Karte in Blue-Rose-Wasserfarbenoptik, die kann man sicherlich für andere Zwecke benutzen. Nervig ist das zweiseitige Tagebuch-Handout, das schwer zu lesen ist (Pseudohandschrift, schwarz auf braun, leicht verwaschen). Und blöd für die Spieler ist, dass es im Abenteuer eigentlich keinerlei Möglichkeit gibt herauszufinden, was eigentlich wirklich passiert ist.

Vom Blatt weg werde ich das Abenteuer wohl nicht spielen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2018 | 20:06
#59: The Case of the Rhydan Swine

Autor: ?
System: Blue Rose
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezi: weil ich ein kurzes Einführungsabenteuer für "Blue Rose" brauche.

Plot

Auf einem Bauernhof verschwinden ein Junge und ein Schwein in der gleichen Nacht. Die Knechte schwören, dass das Schwein ein Rhydan (ein intelligentes und telepathisch begabtes Tier) gewesen sei, da es am Tag davor geistig mit ihnen kommuniziert hatte. Als sich die SC auf die Suche machen, stellt sich natürlich heraus, dass manches in Wirklichkeit ganz anders ist als es aussieht.

Eindruck

Beginnen wir mal mit dem Positiven: Die Grundidee des Abenteuers finde ich ganz nett, weil sie mit dem Erwachen eines psychisch Begabten und der Rhydan-Thematik eine Besonderheit der Spielwelt ganz nett beleuchtet. Auch der Nebenplot (ein Knecht wird von der Wettmafia erpresst, ab und zu Leichen im Schweinefutter zu entsorgen) hat durchaus was.

Nicht so schön finde ich, dass das Abenteuer eigentlich nur eine Abenteuerskizze ist, die kaum ausgearbeitet ist. Es fehlen Bewegungspläne, Spielwerte ("Nehmen Sie einfach die generischen Werte für XY und ersetzen Sie dies und das und jenes") und Beschreibungen wichtiger NSC (insbesondere des Jungen). Ist das erste Kapitel noch leidlich gut ausgestaltet, fehlt es bei den nachfolgenden Kapiteln eigentlich an allem.

Einige Punkte sind leider auch nicht besonders logisch (wie kriegt die Mafia eigentlich ganze Leichen unbemerkt auf den Bauernhof, und wie lässt der Knecht ebenso unbemerkt diese Leichen bei den Schweinen verschwinden, ohne dass die anderen Knechte im gleichen Stall was davon bemerken?). Auch haben wir schon wieder das Phänomen, dass sehr viele Zufälle innerhalb kürzester Zeit zusammen kommen, um die Sache irgendwie spannend zu machen. Und am Ende ist die Ermittlungsarbeit der Helden auch gar nicht wirklich wichtig, weil es sich eigentlich um getrennte Plots handelt, von denen einer irgendwo endet und der andere nur (!) über einen Deus ex machina erreicht werden kann, nicht aber durch Eigenleistung der SC.

Fazit: Von der Grundidee her reizvoll, aber da muss man wohl noch einiges an Arbeit reinstecken, bevor es spielbar wird.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Achamanian am 6.10.2018 | 20:20
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2018 | 20:26
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.

Du wirst ja sicherlich bei Gelegenheit noch was zu deinem eigenen Eindruck schreiben - ich bin gespannt. Ich kann mir auch immer noch vorstellen, das Abenteuer zu verwenden - aber ich würde wohl aus den drei Handlungssträngen eher zwei machen und sie enger miteinander verzahnen, damit die nette Grundidee besser zur Entfaltung kommt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Maischen am 19.10.2018 | 21:49
Zum Schimmerturm und dem Cover. Ich habe meine Kinder mal etwas Spliiermond nahegebracht. Was ein Varg ist haben die so halbwegs kapiert. Dann haben Sie dieses Cover gesehen und nicht mehr aufgehört zu kichern. Als sie mir gesagt haben warum, musste ich mitkichern. Schaut euch mal die Rüstung am Oberkörper des Vargs/der Vargin an. Da lachen kleine und große pubertierende Kinder ;-)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2018 | 20:15
#60: The Riot Act

Autor: James M. Spahn
System: D&D 5E (The Lost Lands)
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Kurzbeschreibung las sich cool (siehe "Plot"), und ich dachte, das könnte vielleicht ein brauchbares Blue-Rose-Abenteuer abgeben.

Plot

In einem Theater wird ein schier unwiderstehliches Stück gespielt. Hinterher wirken alle wie bezaubert, immer mehr Menschen schwärmen von dem Stück. Wer ist die Künstlertruppe, die das Stück aufführt, und was will sie wirklich?

Eindruck

Hach ja... der Weltengeist und die D&D-Abenteuer. Eine unendliche Geschichte voller Missverständnisse...

Wieder einmal liest sich die Grundidee um so vieles spannender als der tatsächliche Inhalt. In Wahrheit geht es mal wieder von Encounter zu Encounter. Handlungsfreiheit existiert so gut wie nicht, die Gruppe muss genau die richtige Aktion wählen, sonst geht es einfach nicht weiter. Hinzu kommen wieder einmal idiotische Kämpfe (das Putzpersonal greift die SC an, im Keller des Theaters gibt es Zombies...). Und alle Erklärungen (Wieso kennt die Anführerin der Gaukler einen Zauber, mit dem man die Welt beherrschen könnte? Wo kommen die Zombies her?) kriegt man auch keine.

Was hätte man aus der Plotidee machen können: ein Theater, ein Succubus, ein magisches Lied, fanatische Fans, eine Gauklertruppe voller Wahnsinniger, Kontrollmagie... Ich musste unwillkürlich an "The Rivers of London" denken. Hätte genial werden können. Aber nein. Es bleibt bei einer Aneinanderreihung von Keilereien. Manchmal ist es zum Heulen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.10.2018 | 23:21
Ach, da sind meine Zombies hin...  ~;P

Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 06:32
Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]

Das kristallisiert sich bei mir auch immer wieder raus: Ich sollte einfach das Kopfkino nehmen, das der Klappentext bei mir so auslöst, und daraus ein eigenes Abenteuer machen... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 06:47
Zitat
Wo kommen die Zombies her?
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:34
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)

Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:41
Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
Habe es mir auch nochmal zu Gemüte geführt. Ist wirklich keine Perle, aber auch wieder eine Bestätigung, warum ich so kurze Abenteuer häufig meide (14 Seiten).

Als Steinbruch könnte ich es mir schon vorstellen, insbesondere dann, wenn man halt eine Bard´s Gate-Kampagne spielt. Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:43
Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)

Ich höre?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:44
Ich höre?
Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:47
Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)

Danke!
Hab's mal auf meine Drivethru-Wunschliste gesetzt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:50
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:53
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^

Sehr freundlich, aber zum Glück wohl nicht nötig. Ich schon vor Jahren durch Trial and Error rausgefunden, welches Budget (in Zeit und Geld) ich unserem Hobby spendieren kann, ohne dass der Rest meines Lebens ernsthaft darunter leidet. :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 24.10.2018 | 12:15
Necromancer Games haben meiner Erfahrung nach immer gut durchdachte Abenteuer (wenn auch manchmal mit leichten Denkfehlern).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.10.2018 | 14:08
#61: Scarab of Death

Autor: Benoit de Bernardi
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich brauchte noch ein Stadtabenteuer für eine Con, das sich in unter 7 Stunden durchspielen lässt. Und "Scarab of Death" lag schon länger auf meinem Lesestapel.

Plot

Ein junger Adeliger bricht auf offener Straße zusammen und stirbt. Todesursache: Ein Killer-Scarabäus (so einer wie aus "Die Mumie 1"), der sich durch seinen Körper gefressen hat. Schnell gerät der Händler magischer Artefakte, der ein paar Häuser weiter sein Geschäft hat, in Verdacht, und es bleibt den SC überlassen, seine Unschuld - oder seine Schuld - zu beweisen, bevor ihn der rachsüchtige Vater des getöteten Jungen aufhängen lässt.

Eindruck

Zum Glück zur Abwechslung mal wieder ein D&D-Abenteuer, das etwas taugt - nach den Reinfällen der letzten Rezis wurde es auch mal wieder Zeit. Wobei ich von Benoit de Bernardy eigentlich auch nichts anderes erwartet habe, denn schon sein "Banquet of the Damned (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134469997.html#msg134469997)" hatte mir ja ziemlich gut gefallen.

Es handelt sich wenig überraschend um ein Ermittlungsabenteuer in einer Stadt, und es macht meiner Meinung nach alles richtig. Es platziert Gegner da (und nur da), wo sie auch wirklich sinnvoll sind. Es denkt die Möglichkeiten der D&D-Magie konsequent zu Ende. Es liefert einen Plot hinter dem Verbrechen, der knifflig ist, aber trotzdem auf verschiedenen Wegen gelöst werden kann. Es hat sehr schöne NSCs. Es hat zwei ausgearbeitete Gebäude mit Karten und makellosen Beschreibungen (bis hin zu Lichtverhältnissen in den Räumen). Und es hat sogar tolle Bilder!

Klar, im Kleingedruckten findet man immer was zu nörgeln (beispielsweise dass der Vater des Getöteten den Artefakthändler unbedingt sofort umbringen lassen will und nicht bereit ist, ein paar Tage zu warten, bis der Fall aufgeklärt wird). Aber das ist hier Jammern auf ganz, ganz hohem Niveau, ansonsten ist das für mich ein D&D-Stadtabenteuer so, wie man es mMn schreiben muss. Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich den Plot lebend nach "Blue Rose" konvertiert kriege... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.10.2018 | 14:17
Da sind wir ja einer Meinung.  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.10.2018 | 16:47
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.10.2018 | 18:11
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)

Sind ja nicht so teuer ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.10.2018 | 18:33
Eben. Und wozu habe ich Spieler die gerne neue Dinge ausprobieren wollen.

Jetzt nur noch das Problem mit Drivetru lösen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.11.2018 | 20:12
#62: The Mistress of Gloamhall Manor

Autor: Rebecca Wise
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuern sich die Macher von "Blue Rose" für das System so vorstellen.

Plot

Aus einem Dorf verschwinden immer wieder Kinder. Die Protagonisten machen sich auf den Weg, das Rätsel zu lösen und die Kinder (falls noch möglich) zu retten.

Eindruck

Der Rumpel hat ja dazu bereits eine Rezension (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108222.msg134670476.html#msg134670476) geschrieben, der ich in nahezu allen Punkten uneingeschränkt zustimmen kann. Ich denke, man kann aus dem Abenteuer etwas machen, vom Blatt weg hat es aber einige Baustellen.

Da ist zunächst einmal die Art, wie es beschrieben ist. Die Autorin gehört scheinbar zu denjenigen, die auch dem Spielleiter die Spannung so lange wie möglich erhalten möchte - eine Erklärung für die Geschehnisse erhält daher auch der Leser zu Beginn nicht. Er muss sie sich vielmehr aus den Flufftexten des letzten Abenteuerdrittels selbst zusammenstellen, und dort bleibt sie noch immer fragmentarisch. Insbesondere werden die entscheidenden Antworten nach dem "Warum" nicht gegeben. Warum hat der eigentliche Böse so gehandelt, wie er es getan hat? Wieso hatte er von einem Moment zum anderen unfassbar übermächtige Fähigkeiten? Welche Macht hat er wirklich, als er den SC gegenübertritt? Das Abenteuer geht hier strikt davon aus, dass die SC den gelegten Schienen folgen - eine andere Lösung ist nicht vorgesehen, es gibt nicht einmal Spielwerte, Motivation oder Vorgehensweise für den Endgegner!

Ansonsten finden wir auch immer wieder die üblichen Logiklücken. So schaffen es die Dörfler auch in dieser Geschichte nicht, ihre Kinder zu schützen, obwohl das eigentlich ganz einfach wäre (diese Art von Plot ist mir in Zusammenhang mit verschwundenen Kindern schon öfter begegnet). Im namensgebenden Herrenhaus, das mindestens mal jahrzehntelang (wohl eher länger) am Grund eines Sees gelegen hat, finden sich lesbare Bücher, ein funktionierendes Klavier usw. Überhaupt Schrift - ständig werden alle möglichen Hinweise schriftlich gegeben, obwohl die, die sie hinterlassen haben (Wilde aus dem Sumpf, Kinder) eigentlich gar nicht schreiben können dürften. Und irgendwie kann man das Gefühl auch nicht abschütteln, dass viele Ereignisse im Herrenhaus reine Willkür sind und spielweltlich nicht wirklich erklärt werden können.

Aber es gibt auch positive Aspekte. So lässt sich der erste Teil (die Dörfler verdächtigen die Wilden im Sumpf, die Kinder zu entführen) leicht zu der Art sozialem Drama ausbauen, für das Blue Rose ja eigentlich stehen will. Und das Horrorhaus im zweiten Teil kann mit den richtigen Spielern und dem richtigen Spielleiter ziemlich an die Nieren gehen. Wenn man so etwas mag natürlich, denn die Konfrontation mit den Geistern gequälter und ermordeter Kinder ist ja nicht jedermanns Sache (meine beispielsweise eher nicht).

Fazit: Es hätte dem Abenteuer gut getan, wenn es etwas offener gestaltet und an der einen oder anderen Stelle etwas besser durchdacht wäre. Auch eine vernünftige Beschreibung des Hintergrunds wird schmerzlich vermisst. Ein engagierter Spielleiter kann das Abenteuer aber wohl mit überschaubarem Aufwand reparieren, wenn ihm das Grundthema zusagt.

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 1.12.2018 | 23:01

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Weil es sich besser anhört als "Looking for the stolen kids. "

Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 09:42
Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension

Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 12:05
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Mir ist auch klar, dass ich ein solches Aventurien bei allen Anpassungen nicht im Mittelreich hinbekäme. Aber der Norden Aventuriens, insbesondere das Svelltland, passt für diese Art des Spiels eigentlich gut. Hier kann man sich leicht die wenigen Zivilisationselemente (Ritter, Magiergilden) wegdenken und es auf einen Clash zwischen Orks und Siedlern ankommen lassen.

Naja, und da DSA in der Gegend gerade mit "Donnerwacht" eine Mini-Kampagne herausgebracht hat, die vom Stil her (wildes ungezähmtes Land, Harpyien als intelligente Gegner/Verbündete, marodierende Orks, Trümmer alter Elfenreiche, dazwischen dreckige, hartgesottene Siedler und sogar ein echter Riese) dazu passen würde, habe ich mir das mal durchgelesen unter dem Aspekt, ob sich daraus eine Geschichte für so ein düsteres Aventurien bauen ließe.

Plot

Bei einer Begegnung mit Harpyien entdecken die SC Hinweise auf ein altes elfisches Ritual, das hier gewirkt wurde. Die Suche nach der Bedeutung führt sie ein wenig durch die Region, insbesondere nach Lowangen und in den Gashoker Forst, immer mit Rudeln von Orks auf den Fersen. Am Ende kommt es zu einer mittelgroßen Schlacht zwischen Helden/Auelfen/Harpyien auf der einen und Orks/Schwarzmagierin/Söldnern auf der anderen Seite, in dessen Verlauf das alte Ritual erneuert wird.

Eindruck

Solide. Mit dem Grundplot wie oben beschrieben kann ich durchaus was anfangen. Er wirkt zwar manchmal etwas künstlich (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen), aber es funktioniert. Kleinere Unstimmigkeiten längs des Weges gibt es ja immer, aber die ließen sich reparieren.

Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen. Gerade der Aspekt der Wildnis, dieses wenig erforschten Landes hoch im Norden, kommt gar nicht so recht zur Geltung. Ich empfehle da mal einen Blick in die Abenteuer der Drachenland-Reihe, die zeigen, wie man so eine Reise mit einem Haufen cooler Ideen aufpeppen kann. Hier passiert dagegen in all der grandiosen Landschaft wenig bis auf die eine oder andere Begegnung mit Orkspähern. Was irgendwie schade ist. Klar, lässt sich nachrüsten, aber es hätte dem Band gut getan.

Zwei Punkte haben mich aber sehr gestört. Das eine ist die Rolle der Schwarzmagierin Ariana Melethaniem. Zum einen kenne ich so gut wie keine Heldengruppe, die mit so jemandem ernsthaft zusammengearbeitet hätte (und sich schon gar nicht von ihr hätte hintergehen lassen). Zum anderen bleibt auch völlig unklar, was sie eigentlich will oder warum sie tut, was sie tut - erst benutzt sie die Helden, dann als sie gerade erfolgreich ist schickt sie ihnen doch lieber Schläger auf den Hals und paktiert mit den Orks (obwohl die Helden die erkennbar bessere Option sind, um ihr Ziel zu erreichen), und am Ende darf sie dann doch Bündnisträgerin werden. Das ist nicht nur unplausibel, sondern wird auch bei den meisten Gruppen überhaupt nicht gut ankommen. Und ich als Spielleiter habe ohnehin so meine Probleme mit menschlichen NSC, die mit Orks paktieren, weil sie sich einen kurzfristigen Vorteil versprechen (was in diesem Abenteuer gehäuft vorkommt). Klar, Oberschurken die Orks in ihre Dienste nehmen - kein Ding. Aber menschliche Zivilisten, die für Orks spionieren... da bin ich einfach altmodisch.

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Ob ich das Ganze jetzt trotzdem verwertbar finde oder nicht, hängt ganz entscheidend davon ab, wie es weitergeht. Also werde ich mir "Donnerwacht 2" wohl auch noch zulegen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 2.12.2018 | 12:18
mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Nice!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 2.12.2018 | 12:30
Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen.

Ist das nicht generell der (non-unique) Selling Point von DSA?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 2.12.2018 | 15:21

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :)
Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).
War mir klar
Gestern gekauft heute rezensiert.  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 16:07
Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :) War mir klar

Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: korknadel am 3.12.2018 | 09:39
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)
 (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen)

Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Supersöldner am 3.12.2018 | 09:50
Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 3.12.2018 | 19:46
Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.

Und dabei hatte ich überlegt, ob man "Klingen der Nacht" und die Donnerwacht-Abenteuer zu einer Kampagne zusammenbauen könnte... (thematisch, zeitlich und deregraphisch hätte das ja durchaus gepasst)

Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?

Da ich dieses Abenteuer nicht besitze und auch nicht vorhabe, ihn demnächst zu kaufen, wohl eher nicht. Obwohl er durchaus nicht uninteressant klingt.

Aber du kannst das Abenteuer ja mal in Thallions Rezensionsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95548.0.html) vorschlagen, vielleicht können dann ja andere weiterhelfen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 4.12.2018 | 08:40
Gibt es doch schon längst  ;)

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=108101.0
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 5.12.2018 | 07:02
Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D

Ich bin mega-gespannt, was Du dazu sagst  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2018 | 08:23
Danke für die Rezension von Donnerwacht 1. Hatte es damals nur überflogen, als es ankam. Es wirkte für mich recht solide. Bei Donnerwacht 2 bin ich dann irgendwie länger hängen geblieben, aber da ich zurzeit keine freien Zeitslots für solche Abenteuer habe, habe ich beides erstmal wieder weg gelegt. Die Regionen, in denen die Abenteuer spielen, interessieren mich schon grundsätzlich. Wenn ich mich recht entsinne, war ich positiv über die Darstellung und die Rolle der Harpyien überrascht. Ansonsten halt Reis mit Soße. Kannste jeden Tag nehmen. :D

Bei einem Punkt habe ich aber eine etwas andere Sichtweise: Im Svelltland, ca. 30 Jahre nach Beginn der Besatzung durch die Orks, hat sich für mich schon eine gewisse Koexistenz entwickelt, die ich auch so gerne ins Spiel nehmen würde. Orks und Menschen machen gemeinsame Sache: Gerne! Das ist für mich die Besonderheit des Svelltlandes (das aber auch schon vor der Besatzung ein tolles Setting war). Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.12.2018 | 16:43
Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?

Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2018 | 17:17
Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".

Klar, hatte ich so verstanden. Habe jetzt ein paar Drachenland-Abenteuer bestellt. Wollte ich ja sowieso, nach dem ich mit einem Auswuchs davon ganz erbaulich geoneshottet wurde  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2019 | 20:40
#64: Phaetons Vermächtnis

Autor: Björn Beckert, Dominic Hladek, Stefan Küppers
System: Space:1889
Erschienen: 2019
Umfang: Kampagne (50+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag Entdeckerkampagnen, und ich mag Space:1889. Klang nach einem perfect match...

Plot

Die SC bekommen die Gelegenheit, an einer Expedition in den Asteroidengürtel teilzunehmen. Die Geheimnisse, die sie dort aufspüren, erklären nicht nur das Schicksal des "verlorenen Planeten" Phaeton, sondern legen auch eine Spur zurück auf die Erde. Auf einer alles andere als alltäglichen Reise verfolgen die SC diese Spur - und erfahren dabei nicht nur die Wahrheit über Atlantis, sondern retten auch gleich noch den Planeten...

Eindruck

Ich habe ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass mich dieser Kampagnenband etwas ratlos zurückgelassen hat. Klar, ich leide hier sicherlich auch ein wenig am Überhöhte-Erwartungen-Syndrom, aber das allein ist es nicht.

Das Problem ist vielmehr, dass ich bei vielen hier vorgeschlagenen Bausteinen schlicht nicht weiß, wie sie am Spieltisch funktionieren sollen. Das betrifft zunächst einmal das komplette erste Drittel der Handlung. Die Teilnahme an einer wissenschaftlichen Konferenz oder wochenlanges Reisen in einem völlig leeren Sektor im Weltraum geben den meisten Gruppen, die ich kenne, jetzt nicht so viel. Häufig müsste man hier NSC miteinander diskutieren lassen oder aus wenigen Handwerks- oder Forschungsproben erzählerisch sehr viel machen. Es mag Gruppen von sehr geduldigen, gebildeten und immersiven Spielern geben, die darin aufgehen, Wissenschaftler zu spielen, die sich Hintergrundwissen zum Fachsimpeln anlesen und die die entsprechenden Situationen und Dialoge ausspielen. Aber für alle anderen sehe ich hier schwarz.

Es folgen im Mittelteil einige Abenteuer, wie man sie auch in anderen Bänden findet und die soweit gut funktionieren dürften, auch wenn sie für meinen Geschmack immer noch zu kurz gehalten sind. Trotzdem habe ich an der Stelle etwas Hoffnung geschöpft.

Das letzte Drittel kann dann aber selbst beim allerbesten Willen nur noch als Kampagnenskizze bezeichnet werden. Hier reisen die SC kreuz und quer durch eine äußerst ungewöhnliche Region von vielen hundert auf hundert Kilometern Größe, aber nur die wichtigsten Ereignisse werden wirklich angerissen. Alles dazwischen wird dem Spielleiter komplett zur Improvisation überlassen. Wenn ich mir jetzt aber die Zielgruppe des ersten Drittels vorstelle - ihr wisst schon, die total neugierigen, intelligenten und immersiven Spieler von Wissenschaftler-SCs - dann werden die gerade in diesem Abschnitt nicht nur wie Indiana Jones von Plothöhepunkt zu Plothöhepunkt hecheln, sondern sie werden diese unbekannte Region gründlich erforschen wollen. Und an der Stelle ist der Spielleiter dann bis auf eine kurze Regionenbeschreibung komplett auf sich gestellt.

Es macht mich ungewöhnlich fertig, den Stab über dieser Kampagne zu brechen, weil ich sie so gerne gemocht hätte (und weil ich eine so hohe Meinung von den Autoren habe). Es steckt auch unheimlich viel Recherche und ein echt cooler Grundplot hinter der ganzen Sache. Aber in der vorliegenden Form sehe ich einfach nicht, wie die ganze Geschichte am Spieltisch funktionieren soll, wenn der Spielleiter nicht SEHR viel Arbeit da reinsteckt. In diesem Fall - wenn der Spielleiter die vorhandenen Ideen stark an die eigenen Spieler anpasst und für das letzte Drittel jede Menge neue Szenen erschafft - könnte es natürlich wirklich toll werden, aber welche Kampagne könnte das unter diesen Voraussetzungen nicht?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Maischen am 1.03.2019 | 21:42
Die Rezension animiert mich geradezu dazu, den Band zu kaufen. Das scheint sehr lehrreich zu sein.

Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.03.2019 | 21:55
Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D

Danke - ist gefixed!  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ladidadi am 13.03.2019 | 16:15
Hallo Weltengeist,

Tut mir sehr Leid, dass die Kampagne "Phaetons Vermächtnis" deine Erwartungen so sehr nicht erfüllt hat, obwohl du mit so viel Elan gestartet bist.  :(
Beim Thread "Weltengeist liest Phaetons Vermächtnis" mit mehr Detailkritik hattest du noch eher konkrete Einzelkritik. Hier wirkt es leider jetzt so, als wärst du nach dem Lesen der Kampagne insgesamt pauschal enttäuscht, was natürlich sehr schade ist.
Falls du der Kampagne dennoch eine zweite Chance geben willst, hier ein paar Angebote:

1) Für den in der Tat eher gemächlichen Einstieg in Kapitel 1 (erst das Rätsel, dann der Kongress samt Auftrag, Informationsvermittlung etc.) kann ich noch auf das auf S. 11 erwähnte Szenario "Die Rache des Doktor Darković" in der Mephisto Ausgabe M70 verweisen (die aber glaube ich erst im April oder so erscheinen soll).
Das war gewissermaßen eine Ausgliederung und Überarbeitung von einem Teil des Kapitels 1. Das Szenario bietet einen deutlich actionreicheren und pulpigeren Auftakt während des Kongresses, der dir vielleicht zusagen würde und durch den der Kongress selbst quasi eingerahmt wird durch dieses Szenario und das "alieneske" Szenario auf dem Ätherflug im Anschluss; die Wissenschaft stünde dann nur so weit im Fokus wie du es für nötig hältst.

2) Was das insgesamt eher frei gestaltbare Spiel im Asteroidengürtel (Kapitel 2-5 sowie Anhang III-IV) angeht, hatte ich zwar mit dem allgemeinen Teil in den Anhängen und in Kapitel 2 die Basis legen wollen, um dem SL selbst spannende Szenen generieren zu lassen sowie die Handlungsstränge in Kapitel 3-5 leiten zu können.
Aber offenbar war das zumindest für dich nicht ausreichend.
Ich könnte hierzu eventuell z.B. über das Uhrwerk-Magazin etwas ergänzendes Material liefern. Die folgenden Ausgaben #21 und #22 haben als Themen "Gebäude" und "Ruf der Sterne", da ließe sich also ganz gut etwas unterbringen. Wenn ich es richtig sehe, wären hier vor allem mehr und detailliertere Szenarien wünschenswert aus deiner Sicht, ebenso mehr Spielmöglichkeiten und Konflikte innerhalb der Expeditionscrew.
Sehe ich das richtig oder hast du weiteres Feedback, was dir in diesem Teil der Kampagne nicht gefällt und was man dagegen tun könnte?

3) Die Kapitel 6-7 (Indien etc.) stehen nicht so sehr im Fokus deiner Kritik, richtig? Feedback dazu?

4) Beim finalen Teil in Atlantis (Kapitel 8-9 und Anhang I-II) scheint es, als wären die Informationen zur Handlung (Kapitel 8 und 9) und zum Hintergrund (Anhänge) für deine Zwecke nicht ausreichend genug.
Sicher kein unberechtigter Kritikpunkt, denn hier muss ein SL abermals wie beim Asteroidengürtel mit allgemeinen Werkzeugen wie Kultur-Beschreibungen, einem Bestiarium etc. das Spiel frei gestalten. Städte und Gebiete sind in der Tat eher allgemein und kurz beschrieben.
Ähnlich wie beim Asteroidengürtel könnte ich hier aber vielleicht zusätzliches Material entwerfen, in diesem Fall dann weniger auf die Handlung bezogen 8die kritisierst du ja nicht), sondern eher auf den Hintergrund. Würde z.B. so etwas wie die Beschreibung einer atlantischen Stadt oder ähnliches helfen beim Leiten dieses Kapitels? Oder hast du evtl. weitere konkrete Ideen?


Also, falls du nochmal detaillierter Feedback und Kritik geben willst und eventuell Vorschläge hast, wie ergänzendes Material die Kampagne in deinen Augen verbessern (ja, vielleicht aus deiner Sicht "doch noch retten") könnte, dann schreib das gerne und ich werde sehen, ob ich da das ein oder andere umsetzen kann.
Falls aus deiner Sicht "Hopfen und Malz verloren" ist, naja, dann ist es halt leider so. Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2019 | 20:15
Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)

Na das hoffe ich doch, da du so klingst, als wärest du einer der Autoren (Dominic?). ;D

Und dass du dich jetzt extra wegen dieser Antwort auf dem Tanelorn angemeldet hast, lässt mich ja fast ein wenig erröten...

Zunächst einmal etwas Persönliches vorweg: Für mich wird die Kampagne in nächster Zukunft ohnehin nicht stattfinden, einfach deshalb weil ich letzte Woche meine Tischrunde aufgelöst habe. Dies nur, falls es dir tatsächlich darum gegangen sein sollte, mich persönlich glücklicher zu machen ;).

Aber wenn die Frage eher darum geht, was ich glaube, wie man andere Spieler/Spielleiter glücklicher machen kann, so kann ich eigentlich allen von dir genannten Punkten zustimmen. Zunächst einmal glaube ich tatsächlich, dass Zusatzmaterial enorm hilfreich wäre - die Kampagne wirkt ein wenig, als würde sie unter dem Zeichenlimit leiden, da kann man so (egal ob in der Mephisto, auf den Uhrwerk-Seiten oder im Uhrwerk-Magazin) bestimmt gut nachbessern und auch zugleich nochmal Werbung machen.

Insbesondere könnte ich mir vorstellen, dass der von dir genannte pulpigere Auftakt ein Riesengewinn für das Abenteuer wäre. Auch die Raumreise ließe sich dann mMn leichter leiten. Denn dann könnte man im All stärker die Rollenspiel-Karte ziehen - also die Interaktion mit der Crew - ohne dass die Spieler zu sehr das Gefühl hätten, dass "soziale Interaktion mit Wissenschaftler-NSCs" schon im letzten Kapitel das Hauptthema gewesen wäre. Trotzdem könnte ich mir hier - wie du ja auch vorschlägst - vorstellen, dass einige konkrete Actionszenen jenseits von "Es ist etwas kaputtgegangen und muss repariert werden" vielen Spielleitern (und Spielern) zusätzlich helfen würden.

Der Mittelteil (die Abenteuer auf der Station, in Indien und auf der Forschungsstation) sind für mich okay, da sehe ich keinen Bedarf zum Nachbessern.

Bleibt das große Finale. Hier stelle ich mir - nun, da ich nochmal mit einigen Wochen Abstand drüber nachdenken - die Frage, ob weniger nicht in Wirklichkeit mehr wäre: Statt alle zehn (es waren doch zehn, oder?) Mitglieder des Rats zu besuchen, wäre es vielleicht besser, sich auf 3-5 zu beschränken, wo dann aber auch ordentlich was passiert und wo man die eine oder andere konkrete Szene bereitstellt. Hier fände ich es besonders schön, wenn das Flair der jeweiligen Region deutlicher rüberkäme, denn im Moment ist das doch mit dem ziemlich groben Pinsel gezeichnet. Dazu noch ein paar Reiseereignisse und ein paar wiederkehrende NSCs (Reiseführer, Verfolger, Geschichtenerzähler, whatever) für unterwegs, und es könnte richtig gut werden. Übrigens fände ich die Straffung auch deshalb sinnvoll, weil ich immer etwas in Zweifel bin, wie lang sich die real existierende Gruppe Informationen merkt (und in dem Abenteuer ist es ja nicht ganz unwichtig, dass sie sich am Ende an bestimmte Dinge erinnern)...

Wie gesagt: Der Kern ist ja wirklich toll, und ich habe einen Heidenrespekt vor der Arbeit, die ihr da reingesteckt habt. Mit den von dir vorgeschlagenen Änderungen hätte ich aber ein deutlich besseres Gefühl bei der Sache. Wenn das von dir angesprochene Szenario in der Mephisto rauskommt, werde ich die jedenfalls kaufen und mit Spannung lesen! (Und ja, du hast es gerade geschafft, dass ich mir vorstellen könnte, mich dann doch nochmal mit der Kampagne zu beschäftigen...) :d

P.S.: Ich bin wirklich sehr gespannt auf andere Rezensionen. Ich bin nämlich entgegen anderslautender Gerüchte gar nicht größenwahnsinnig genug zu glauben, dass meine Meinung die einzig richtige auf der Welt wäre - vielleicht sind die nächsten Kritiken ja auch so, dass man gar nichts ändern müsste?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ladidadi am 14.03.2019 | 10:31
Okay, dann Danke für die schnelle Rückmeldung. Ja, ich bin natürlich einer der Autoren (richtig geraten: Dominic Hladek) und war wohl so lange nicht mehr im Tanelorn aktiv, dass man mir den Account gelöscht hat :) . Da war das ein guter Anlass, um mal wieder zu reaktivieren.

Klar geht es mir darum, die Kampagne für alle zukünftigen Spieler und SLs aufzuwerten, nicht nur allein für dich. Aber tatsächlich bist du mWn der erste und bislang einzige, der sich an eine ernsthafte Rezension gemacht hat. Und da die Kritikpunkte ja durchaus nicht aus der Luft gegriffen sind, wollte ich eben mal gucken, was sich machen lässt. Ich denke, du kannst bei den nächsten 1-2 Uhrwerk-Magazinen und eben der Mephisto M70 dann den ein oder anderen, hoffentlich hilfreichen Text erwarten. Von daher Danke für dein Feedback, und es freut mich, dass du der Kampagne zumindest vielleicht doch noch eine Chance gibst.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2019 | 20:25
#65: Secret of the Jaguar Temple

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (4+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag ja bekanntlich HEX, und sooo viele Abenteuer dafür gibt es ja nicht...

Plot

Auf einer Plantage in Mexiko erschießt ein Wachsoldat eine Kreatur, die sich als waschechter Jaguarmensch entpuppt. Aber woher ist der gekommen - und gibt es vielleicht mehr davon?

Eindruck

Das Abenteuer erinnert mich ein wenig an "The Illuminati Treasure (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134638836.html#msg134638836)" vom gleichen Autor. Wieder ergeht es sich seitenlang in Szenen, die nicht sonderlich spannend sind. Und als dann endlich was passiert, entpuppt sich das Ganze eher als Abenteuerskizze.

Konkret: Die SC entdecken die Stadt der Jaguarmenschen. Die Ereignisse dort werden aber nur kurz angerissen, Karten und NSC fehlen, und zwei der drei wahrscheinlichsten Möglichkeiten (Sturz in die Hohlwelt, Verbleib in der Stadt) verweisen schlicht auf deutlich längere Kampagnen, die der SpL selbst stricken müsste. Lediglich die dritte Option (Flucht) wird kurz abgehandelt. Aber alles andere - wie z.B. irgendwelche interessante Szenen in der Stadt - fehlt.

Ich zitiere mich mal selbst:

Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. (...)

So bekommt man für sein Geld letztlich (...) einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.

Scheint eine wiederkehrende Eigenschaft von Abenteuern dieses (Eigen-)Verlags zu sein. Ich sollte mir wirklich überlegen, ob ich da nochmal Geld (auch wenn es nur 2 Dollar sind) für ausgebe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.03.2019 | 13:29
#66: The Sword of Avalon

Autor: Paul Wade-Williams
System: Savage Worlds
Erschienen: 2009
Umfang: mittel (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin immer noch auf der Suche nach guten Pulp-Abenteuern

Plot

Bei einer Ausgrabung im Nahen Osten entdecken die SC einen Hinweis, der sie auf die Spur des legendären Schwerts Excalibur bringt.

Eindruck

Gemischt. Einerseits sind einige Ideen darin teilweise wirklich toll, und die Recherche von Geschichte und Schauplätzen (die es meist auch "in echt" gibt) ist für ein Pulp-Abenteuer sogar richtig gut. Andererseits konzentriert sich die Ausarbeitung auf die zahllosen Actionszenen (und nach der vierten Verfolgungsjagd ist dann auch mal gut, finde ich), Karten werden überhaupt keine geliefert, und manchmal sind die Handlungen der Gegner dermaßen blödsinnig, dass ich sie selbst in einem Pulp-Abenteuer nicht mehr wirklich abnicken kann.

Trotzdem: Das Abenteuer ist ein hervorragender Steinbruch, aus dem man einen coolen Grundplot, einige sehr schöne NSCs und den einen oder anderen Schauplatz herauslösen kann. In die innere Logik muss man dann aber noch einiges an Arbeit investieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.04.2019 | 22:11
#67: The Lustrian Bubble

Autor: Anthony Ragan
System: Warhammer Fantasy
Erschienen: 1999
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Prolog für meine "Türme von London"-Kampagne. Da habe ich mich an dieses Abenteuer erinnert, das ich vor rund zehn Jahren als Spieler erleben durfte.

Plot

Die Gruppe werden in Ereignisse verwickelt, die zu einem wahren Kursfeuerwerk an der Börse führen - aber kann es sein, dass in Wirklichkeit ein Verbrechen dahintersteckt?

Eindruck

Hier handelt es sich mal um ein ganz, ganz anderes Abenteuer. Normalerweise dürfte es hier keinen einzigen Kampf geben (es werden auch nur für einen einzigen NSC Spielwerte angegeben), stattdessen sind Köpfchen und Rollenspiel gefragt. Und wo hat man mal die Gelegenheit, ein Abenteuer zu bestreiten, in dem man in nur vier Tagen stinkend reich werden oder komplett verarmen und für zehn Jahre im Kerker verschwinden kann? Mit einem fähigen Spielleiter und einer aktiven Gruppe kann das richtig cool werden.

Es kann aber auch sein, dass die SC den Köder schlicht nicht schlucken. Klar, die Gefahr besteht im Grunde immer ("Nö, wir gehen nicht zu dem alten Mann rüber, der da allein mit der Schatzkarte an einem Tisch sitzt"), aber hier ist sie besonders groß. Gerade Gruppen, die stark von außen motiviert werden müssen, könnten hier ganz schnell fertig sein und sich lediglich fragen, warum die Leute in der Stadt so ein Geschrei wegen der Börse machen.

Und noch etwas: Wie kann man denn so einen Titel verwenden? Der ist so dermaßen voller Spoiler, dass man seine Spieler eigentlich nicht fragen kann, ob sie das Abenteuer schon kennen, ohne das Abenteuer zugleich unspielbar zu machen. Das ist ja so, als ob bei DSA das Abenteuer "Die Attentäter" stattdessen "Der Anschlag auf die Kaiserin" heißen würde. Sowas geht für mich gar nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2019 | 19:03
#68: The Marylebone Mummy

Autor: Kristian A. Bjørkelo, Peter Schweighofer
System: Victoriana
Erschienen: 2008
Umfang: kurz (5-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #67.

Plot

Ein angesehener Londoner Arzt will auf einer Soirée eine echte ägyptische Mumie "auswickeln". Natürlich geht alles schief, was nur schiefgehen kann.

Eindruck

Gemischt. Zunächst einmal habe ich viele Punkte, die auf drivethrurpg.com in den Rezensionen erwähnt wurden, absolut nachvollziehen können. Es handelt sich tatsächlich um ein extrem ausgearbeitetes Abenteuer, das trotz einer Länge von 40 Seiten wohl an einem Abend erledigt ist. Eigentlich gibt es nur die Soirée selbst und drei Actionszenen. Störend ist dabei, dass trotz der anfängerfreundlichen Ausarbeitung für keinen Schauplatz ein Lageplan geliefert wird - dabei spielt Entfernung und Bewegung an mehreren Stellen eine wichtige Rolle.

Inhaltlich fand ich den Anfang enttäuschend. Wir haben da also einen Abendempfang und bekommen auch ein Dutzend interessante Gäste geliefert - nur haben die alle absolut nichts mit der Handlung zu tun. Die SC können sich nett mit ihnen unterhalten, aber nur bis das eigentliche Abenteuer beginnt. Danach ist eigentlich nur noch Action angesagt.

Die Action allerdings hat was, vor allem das Finale. Klar, das Abenteuer lässt sich nicht in jede viktorianische London-Kampagne verpflanzen, dafür spielt Magie eine zu wichtige Rolle. Wenn man aber Übernatürliches zulässt, dann ist der große, dramatische Schlusskampf wirklich stimmungsvoll und zwingt die SC, wirklich alle Register zu ziehen.

Fazit: Einige nette Ideen, so manche Stelle würde ich aber doch aus- oder umarbeiten wollen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 22.04.2019 | 19:16

Autor: Paul Wade-Williams


Mein Eindruck ist, dass der Paul "Wiggy" Williams es einfach generell nicht drauf hat, leider. Oder aber die Abenteuer sind allesamt so amerikanisch, dass wir sie einfach nicht wertschätzen können.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2019 | 19:24
Mein Eindruck ist, dass der Paul "Wiggy" Williams es einfach generell nicht drauf hat, leider. Oder aber die Abenteuer sind allesamt so amerikanisch, dass wir sie einfach nicht wertschätzen können.

Kann ich so nicht bestätigen. Ich würde eher sagen: Er quillt über vor Ideen und liefert mir immer wieder großartige Steinbrüche, aber kaum mal etwas, was ich vom Blatt weg spielen kann. Im Einzelfall kann die Qualität durchaus zwischen "mag ich wirklich" (z.B. All for One oder Hellfrost) und "was sollte denn das jetzt?" (z.B. Leagues of Adventure) variieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 22.04.2019 | 19:25
Danke, dann werde ich da noch einmal offen rangehen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2019 | 20:01
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kurna am 22.04.2019 | 20:09
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D

Briten sind auch nur Amerikaner, deren Vorfahren damals vergessen hatten, mit in die Kolonien umzuziehen.  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 22.04.2019 | 20:48
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D

Ja klar hab ich natürlich den Stil gemeint... *hüstel*  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.04.2019 | 21:22
#69: Dragon Heist

Autor: Christopher Perkins
System: D&D 5E
Erschienen: 2018
Umfang: lang (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich längere Kampagnen und längere mag und dem Klappentext nach vermutete, dass dies ein Abenteuer sein könnte, das ich mag (Stadtabenteuer, Heist, Waterdeep). Außerdem gab es hier im Forum bereits die eine oder andere Empfehlung.

Plot

Die SC geraten in den Kampf verschiedenen Gruppierungen um ein kleines Vermögen. Je nachdem, wo die Gruppe so im Gesinnungsspektrum steht, kann sie jetzt stinkend reich werden, mit dem Geld viel Gutes tun, politisch mächtig an Einfluss gewinnen usw. Nur kriegen muss man den Schatz zunächst mal, bevor die anderen - durch die Bank ziemlich mächtige NSC - unseren Helden zuvorkommen.

Eindruck

Zunächst einmal sollte ich mit einem Missverständnis aufräumen: Trotz des Titels geht es hier keinesfalls um einen "Heist" - hier wird überhaupt nichts geraubt, und schon gar nicht wie in den klassischen Heist Movies mit Hilfe eines sorgfältig zurechtgelegten Plans. Vielmehr jagt man eher Hinweisen (und Gegnern) hinterher, bis man den verborgenen Schatz gefunden hat. Also eher eine Schnitzeljagd als ein Heist.

Ansonsten aber fand ich das Abenteuer durchaus gut. Nicht "das Beste seit Erfindung des Rollenspiels", aber voll von ziemlich brauchbarem Material. So brauchbar, dass ich es wohl tatsächlich spielen werde, auch wenn ich es an so mancher Stelle kräftig umschreiben werde. Aber gerade das ist eine seiner Stärken: es eignet sich prima als Steinbruch für Ideen, Schauplätze und NSCs.

Dass es eher als Steinbruch rüberkommt, liegt für mich auch daran, dass es sich im Grunde um 4 verschiedene Abenteuer handelt, von denen sich der SpL eines heraussucht. Je nachdem, welcher der vier Gegner zum "Hauptgegner" erkoren wird, geschehen nämlich ganz andere Dinge. Das geht so weit, dass das eigentliche Abenteuer im Grunde auf S. 98 (von 224) zu Ende ist. Es folgen auf 64 Seiten die Beschreibungen der Hauptquartiere der vier Oberschurken, von denen man aber wahrscheinlich kein einziges besuchen muss. So hat man ziemlich viel cooles Material in der Hand, von dem man knapp die Hälfte nicht benutzen kann - die Versuchung, das Abenteuer als eine Art "best of" der vier Abenteuer zu gestalten, ist zumindest bei mir ziemlich ausgeprägt.

Der Rest des Buches besteht übrigens aus einer Waterdeep-Beschreibung (sehr nützlich) und den NSC-Beschreibungen (alle im Anhang, was ich im Kontrast zu den typischen Kampfwerteorgien bei Pathfinder als sehr angenehm empfunden habe). Generell ist der Abenteuerband übersichtlich und gut lesbar aufbereitet, man verliert nur selten den Überblick, und die Bilder (speziell die "vier Jahreszeiten"-Bilder zu Beginn von Kapitel 5-8) treffen weitgehend meinen Geschmack. Das Kartenmaterial fand ich hervorragend (ich mag auch den Stil), und die Autoren widerstehen auch der Versuchung, alle Räumlichkeiten mit Monstern vollzupflastern. So fühlt sich das Ganze tatsächlich in sich logisch an, was ja für D20-Abenteuer keine Selbstverständlichkeit ist.

Nett auch die Idee, einige der SC zu Mitglieder einflussreicher Organisationen zu machen und diese auch wirklich an vielen Stellen in die Handlung einzuflechten. Auf diese Weise können die SC auf Ressourcen zurückgreifen, die ihre eigenen Fähigkeiten übersteigen, ohne dass es sich lächerlich anfühlt. Diese Vorgehensweise hebt sich auch auf angenehme Weise von den ganzen Rollenspielen ab, die in den letzten Jahren Ressourcenpunkte eingeführt haben, ohne dass diese einen erwähnenswerten Einfluss auf die Handlung hätten - hier spielt es definitiv eine Rolle, welchen Rang in welcher Organisation man sich erspielt hat, und es ist auch ausdrücklich vorgesehen, dass man Zeit und Gelegenheit für dieses Hocharbeiten bekommt (auch wenn die Quests dafür zu den eher schwachen Teilen des Abenteuers gehören). Sehr nett in diesem Zusammenhang ist auch das Hauptquartier, das die Gruppe irgendwann bekommt und nach eigenen Vorstellungen gestalten kann (wenn da nur der Vorbesitzer nicht wäre...).

Nicht so gut gelungen fand ich das Finale. Hier steht man vor dem Widerspruch, dass die Gruppe zu dem Zeitpunkt auf Stufe 5 ist, der Endgegner im Grunde aber nur von einer deutlich stärkeren Gruppe besiegt werden kann. Also besteht ein nicht unwahrscheinliches Szenario darin, dass man den Wächter schlicht bequatscht oder durch mächtige NSC bequatschen lässt, was irgendwie nicht so recht befriedigend ist und ein wenig an DSA erinnert.

Alles in allem bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Die Punkte, die mich gestört haben, sind vergleichsweise leicht zu reparieren - teilweise sogar mit Material, das im Abenteuer selbst enthalten ist. Ich bin mal gespannt, was aus dem Abenteuer geworden ist, wenn ich mit der Überarbeitung (und dem geplanten Transfer ins London des 19. Jahrhunderts) fertig bin...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kurna am 28.04.2019 | 22:56
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Daher bin ich auf deine weiteren Erkenntnisse also sehr gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2019 | 06:47
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Vom Gefühl her schon - es ist letztlich ein Stadtabenteuer mit einer Schatzsuche. Natürlich muss man das eine oder andere Monster (oder den einen oder anderen Drow) in etwas anderes verwandeln, aber ich gehe mal davon aus, dass sich der Plot, viele Schauplätze, NSC und Organisationen mit leichten Änderungen verwenden lassen. Ob es wirklich klappt, werde ich dann ab dem Sommer merken - da startet nämlich die Runde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Macita am 29.04.2019 | 08:39
Zum "Dragon Heist" gibt es eine (englische) Überarbeitung von Justin Alexander auf  https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains

Zu seinen "Design Goals" zählen unter anderem:
- einen bzw. mehrere echte Heists (Schurkenstücke) aus dem Abenteuer zu machen
- alle vorgestellten Gegner mit einzubinden

Das ganze ist ziemlich umfangreich geworden (bisher 29, zum Teil lange, Blog-Posts), aber es macht die Kampagne für mich noch einmal deutlich interessanter.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.04.2019 | 10:19
Top, danke! :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.04.2019 | 14:30
Das klingt gut, mal sehen ob ich mir das zulege.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.08.2019 | 08:09
Puh, ist das lange her... was daran liegt, dass ich etliche Abenteuer an-, aber nicht fertiggelesen habe. In nächster Zeit kommen aber wieder häufiger Rezensionen.

#70: To Worlds Unknown (Legendary Planet 1)

Autor: Jim Groves
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: lang (20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade eine pulpige Kampagne für meine neue Tischrunde, und diese Kampagne hat ziemlich gute Chancen, das Rennen zu machen.

Plot

Die SC - eigentlich Bewohner einer klassischen Fantasy-Welt - wurden von Aliens entführt und müssen sich nun nicht nur ihre Freiheit, sondern auch den Weg zurück in ihre Welt erkämpfen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich war von der Grundidee begeistert. Allein schon der Auftakt: Die SC erwachen in einem lebenden (!) Gefängnis; eine Flucht ist nur deshalb möglich, weil gerade ein Meteor eingeschlagen ist. Leider ist auf diese Weise auch das Monster aus dem Keller entkommen und frisst sich gerade durch die Wachmannschaften (und blockiert den Fahrstuhlschacht als einzigen Weg in die Freiheit). Und wenn die Stromversorgung völlig versagt, was alle paar Minuten per Lautsprecherdurchsage verkündet wird, wird das Gas des Planeten ins Gefängnis eindringen... die Uhr tickt also.

Im Grunde besteht das Abenteuer aus drei Szenarien. Im ersten Teil muss man aus dem Gefängnis ausbrechen und durch das erste Sphärentor in eine andere Welt entkommen. Im zweiten Teil muss man sich dort zur nächsten größeren Stadt durchschlagen und dort Kontakte knüpfen. Und im dritten Teil muss man das Alien überwältigen, das für die Entführung der SC verantwortlich war.

Natürlich merkt man dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für Pathfinder geschrieben wurde - die Zahl der Kämpfe ist für so gut wie jeden anderen Spielstil einfach absurd hoch (über 30 größtenteils notwendige Kampfencounter auf 53 Seiten). Aber zum Glück bleibt diesmal noch genug Handlung übrig, wenn man die Kampfdichte deutlich reduziert.

Was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Masse an Ideen, die hier drinsteckt und aus der man was machen kann. Außerdem - und das ist der Grund, warum ich das als Spielleiter wohl tatsächlich spielen werde - finde ich das Konzept toll, alle paar Spielsitzungen in einer komplett neuen Welt zu spielen.

Einer Kritik, die ich in anderen Rezensionen gelesen habe, muss ich mich aber anschließen: Die Stadt Zel-Argose, die den Mittelpunkt der gesamten Kampagne darstellen und wohl eine Art "Valerian und Veronique"-Flair haben soll, ist viel zu wenig beschrieben. Man kann sie sich eigentlich gar nicht richtig vorstellen, und das ist schade. Schade ist auch, dass dem Autor (hier sind wir wieder bei meinem Pathfinder-Genörgel, gewissermaßen einem Dauerthema dieses Threads) sogar beim "Erkunden und Kontakteknüpfen" nicht wirklich etwas Besseres einfällt als "Und die SC könnten hier noch jemanden bekämpfen und dort noch was erschlagen". Hier muss ein Spielleiter, dem Erkundung und soziale Interaktion wirklich wichtig ist, noch einiges an eigener Arbeit investieren.

Und noch ein Punkt, diemal zur Logik: Es wird wiederholt betont, dass die SC so wichtig sind, weil "ihre Rasse" einen bestimmten genetischen Marker in sich trägt, den man nur auf ihrer Welt findet. Und dann sehen wir, dass in der Stadt Zel-Argose neben diversen Aliens rund 14.000 Menschen, 9.000 Zwerge, 6.000 Halborks, 5.000 Elfen, 4.000 Gnome, 3.000 Halblinge und 1.000 Tieflinge leben. Welche Rasse könnten die SC also haben, deren genetische Marker so einzigartig sind, dass sie nicht bereits tausendfach vorhanden sind?

Trotzdem: Vielversprechend. Aus den hier vorhandenen Ideen kann man was machen. Ich bin gespannt auf die anderen Teile der Reihe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 13.08.2019 | 08:13
Das klingt ja interessant. Lese zum ersten Mal von so einem Fantasy-SciFi-Crossover bei DnD 5. Eigentlich bin ich da immer vorsichtig, aber das hört sich ja wirklich gut an. Ich warte mal ab, was du zu den anderen Teilen sagst.  :D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.08.2019 | 19:51
#71: The Assimilation Strain (Legendary Planet 0)

Autor: Tom Philips, Neil Spicer
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es ist der Prolog zur "Legendary Planet"-Kampagne, die mich gerade sehr interessiert.

Plot

In einem Holzfällercamp ist die Hölle losgebrochen: Menschen werden wahnsinnig, greifen andere an oder verschwinden gleich ganz. Die SC sollen das Ganze aufklären.

Eindruck

Das Abenteuer an sich ist solide - es ist in sich logisch, gut spielbar und gut ausgearbeitet.

Was mich aber stört ist die Atmosphäre, die hier aufgebaut wird. Zur Erinnerung: Es handelt sich um den Prolog zu einer "Sword & Planet"-Kampagne. Aber dieses Szenario hier passt deutlich besser zu einer Runde "Shadow of the Demon Lord": es ist düster und handelt von Wahnsinn, Krankheit und außerirdischer Bedrohung. Immer wieder stehen die SC vor Gegnern, die einmal harmlose (oder sogar richtig gute) Dorfbewohner waren, und müssen diese niederkämpfen. Oder sie können diese gleich gar nicht mehr retten, weil sie Selbstmord begehen oder bereits in Monster, Untote usw. verwandelt wurden. Es mag ja Leute geben, die sich darüber weiter keine Gedanken machen, aber für mich das der Stoff, aus dem Horror-Abenteuer gestrickt werden. Und als solches finde ich es (noch dazu als Prolog, der ja immer ein wenig das Spielgefühl definiert) unpassend für die Atmosphäre, die ich mir bei einer "Sword & Planet"-Kampagne vorstelle.

Und noch etwas: Am Ende können die SC den Außerirdischen, der hinter den Geschehnissen steckt, hoffentlich besiegen. Nur um dann zu Beginn des nächsten Abenteuers (s.o.) doch in der Gewalt der Außerirdischen aufzuwachen. Das ist so eine charmante Art, den Spielern zu sagen: "Eigentlich ist es scheißegal, was ihr macht". Gefällt mir nicht sonderlich.

Sollte ich die Kampagne bespielen, würde ich diesen Prolog wohl schlicht weglassen. Für eine Monsterjägerkampagne o.ä. kann man das Abenteuer dagegen ziemlich gut verwenden - ggf. ersetzt man den Außerirdischen einfach durch einen Dämon.

Nachtrag: Illustrationen. Die sind diesmal richtig, richtig mies. Okay, die Karten sind guter Standard, aber die eigentlichen Illus sind echt übel. Die sehen teilweise aus wie Kinderzeichnungen und haben auch nur sehr am Rande etwas mit der Story zu tun (so wird der Holzfäller Silam als echter Riese dargestellt, obwohl er eigentlich nur ein großer Mensch ist). Man wird das Gefühl nicht los, dass hier dringend gespart werden musste.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.09.2019 | 08:47
#72: The Scavenged Codex (Legendary Planet 2)

Autor: Mike Shel, Mike Welham
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: lang (25-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 2 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC müssen in eine Mad-Max-artige Welt reisen und dort die Fragmente eines alten Codex zusammensuchen, aus dem der Kundige mehr über die Funktionsweise der Sphärentore erfahren kann.

Eindruck

Positiv fand ich erneut, wie viele Ideen hier verarbeitet sind. Ein Aal-artiger Alien-Gangsterboss, eine Mad-Max-Welt, äußerst seltsame religiöse Sekten (eine gräbt sich im Lehm ein, um ihrem Gott näher zu sein, eine folgt einem falschen Propheten und läuft schon mal in Trance vor die Basilisken, und eine verehrt Pflanzen), eine irre Verfolgungsjagd zwischen einer Karawane und einer Truppe Gnoll-Raider, eine Stadt in der Magie verboten ist, Ungeheuer die die wenigen Wasserlöcher als Jagdrevier nutzen usw. Sogar wenn man nicht jeden Kampf (von denen es hier natürlich auch wieder einige gibt) ausspielt, ist hier wirklich genug Material vorhanden, um viele Spielabende zu füllen.

Was mir hier außerdem gut gefallen hat, ist dass viele Teilszenarien ziemlich offen angelegt sind. Die Ausarbeitung ist dann zwar für eine Sandbox nicht optimal, aber immerhin ist es möglich und vorgesehen, eigene Pläne zu machen. Und zahlreiche Kämpfe lassen sich durch etwas Nachdenken und cleveres Vorgehen gleich ganz umgehen.

Manche Dinge sind zwar auch nicht so optimal umgesetzt. So haben wir hier wieder das Problem der "mitwachsenden Schwierigkeitsgrade" (Die SC sind jetzt Level 7? Hey, dann sind es die Stadtwachen des Hinterwäldlerkaffs halt auch!). Die Logik leidet mal wieder hier und da (so ist ausgerechnet die einzige richtig reiche Baronie, in der noch etwas wächst, vollkommen unbewacht und lässt alle Reisenden einfach rein). Und aus dem Codex - der aus 99 Glasscherben besteht - hätte man nun wirklich auch mehr machen können, als lapidar zu verkünden: "Durch eine Intelligenz (Arcana)-Probe gegen 17 versteht man, wie er funktioniert". Da würde ich mich als Spielleiter dann doch in der Verantwortung sehen, etwas nachzubessern.

Schade finde ich auch, dass die Karten so winzig sind. Sie sind eigentlich gut gemacht und reichlich vorhanden, aber eine Battlemap mit 15 x 13-Grid auf 4 x 3,5 cm zu verkleinern, bringt dann auch keinem mehr wirklich was. Auch die Karte der Baronien ist so klein, dass man die Beschriftungen (teilweise rot auf braun) kaum noch lesen kann.

Nichtsdestotrotz überwiegt der positive Eindruck. Der Band liefert das, was ich mir davon erhofft habe: einen Haufen abgedrehter Ideen, wie man einen Sword&Fantasy-Planeten umsetzen kann. Für einen "Kaufabenteueranpasser" wie mich, der die Dinge ohnehin nicht vom Blatt weg spielt, sondern Material sucht, aus dem sich etwas Cooles bauen lässt, genau das richtige. Ich freue mich schon auf Teil 3.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.09.2019 | 20:52
#73: Burning Brighter

Autor: Alejandro Melchor
System: Modern AGE (Threefold)
Erschienen: 2019 (im Threefold-Quickstarter)
Umfang: mittel (8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerne Modern AGE und das neue Setting Threefold mit meiner Gruppe testen will und weil mir ein Quickstarter dafür gerade recht ist.

Plot

Die SC sollen den Ursprung einer magischen Krankheit aufspüren. Dazu müssen sie durch verschiedene Welten reisen und einen durchtriebenen Plot aufdecken.

Eindruck

Zunächst einmal überrascht, wie umfangreich das Abenteuer ist. Ich denke nicht, dass dieser "Schnellstarter" in einer Sitzung durchgespielt werden kann - komplett mit Regel- und Settingerklärungen braucht man hier vermutlich rund 10 Stunden Spielzeit, zumal so mancher Schauplatz geradezu darum bettelt, vom Spielleiter noch weiter ausgestaltet zu werden.

Das Abenteuer selbst hat mir recht gut gefallen. Zwar ist es ziemlich linear, aber das stört mich ja bekanntlich nicht so sehr (zum einen ist es ein Quickstarter, und zum anderen kann man das ja unterwegs immer noch anpassen, wenn die SC auf abgedrehte Ideen kommen). Es bringt eine gelungene Mischung aus Ermittlung und Action und erwartet tatsächlich sowohl eigenes Denken als auch empathisches Rollenspiel von den Spielern. Und es gelingt ihm, den Spielern ein Gefühl für das neue Setting zu vermitteln. All das fand ich spontan sympathisch.

Zwar finden sich auch hier einige kleinere Logikfehler. So wird auf S. 29 geschrieben, dass die Flüchtlinge bereits infiziert waren, bevor die Sodality-Mission überhaupt den Planeten erreichte (was nicht zum restlichen Plot passt). Und die SC sollen laut S. 34 "auf dem gleichen Weg zurückkehren, auf dem sie gekommen sind", obwohl das Weltentor bereits auf S. 28 zugeschüttet worden ist. Auch die suizidale Selbstinfektion von Parker Purwaha bleibt unverständlich, ebenso wie die Schaffung des Klons von Magister Bolton nicht wirklich Sinn macht. Aber das sind Kleinigkeiten, die sich beheben lassen.

Alles in allem: Hey, das PDF ist kostenlos - schaut rein und macht euch selbst ein Bild, ich denke, es lohnt sich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.09.2019 | 22:20
#74: Dead Vault Descent (Legendary Planet 3)

Autor: Matt Goodall
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: lang (20-25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 3 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC reaktivieren ein stillgelegtes Tor, wozu sie zunächst einmal auf der High-Society-Party einbrechen müssen. Dann reisen sie durch eine weitere seltsame Welt ohne planetare Rotation - beginnend auf der eisigen Seite, dann mit einer Art U-Bahn, dann zu einem "Orakel" (eigentlich einer Bibliothek, die von Robotern betrieben wird), dann zum Palast einer untoten Kaiserin und schließlich zu einem weiteren Tor, das von einem Vortexdrachen bewacht wird.

Eindruck

Bisher habe ich die meisten Abenteuer der Reihe ja sehr gemocht, aber dieses hier ist leider ein böser Rückfall in übelste Pathfinder-Angewohnheiten. Ich bin sehr enttäuscht.

Wobei der Auftakt noch ganz okay ist, der Heist bei der Party ist ganz gut gestaltet, bietet viele Handlungsfreiheiten und wurde erkennbar von jemandem gestaltet, der sich mit D&D gut auskennt und der viele der einfachen Wege (Hey, wir machen uns einfach unsichtbar...) geschickt zugenagelt hat.

Aber dann wird es richtig mau. Zur eisigen Seite des Planeten fällt dem Autor genauso wenig ein wie zur Hitzeseite (ach doch, es gibt Elementare, die versuchen die Gruppe anzugreifen). Die Reise in der U-Bahn ist einfach nur langweilig. Und als wir dann die bewohnbaren Lande erreichen, wo zivilisierte Völker leben, erfahren wir über deren Kultur exakt null. Die SC begegnen stattdessen einem reisenden Barden, der sie einfach an ihr Ziel bringt und ihnen alle Probleme (die auch gar nicht weiter beschrieben werden) aus dem Weg räumt. Das Abenteuer geht erst dort weiter, wo die Keilerei beginnt - im Keller der Bibliothek, die natürlich zuuuuufälligerweise nur wenige Tage vor Ankunft der SC von den Bösen überrannt wurde.

Dann reisen wir weiter an den Hof der untoten Kaiserin. Was eigentlich ganz cool hätte sein können - die Kaiserin hat sich und ihr Gefolge zu Untoten gemacht, als der Planet unbewohnbar wurde, ist also eigentlich keine klassische Böse - ist einfach nur langweilig umgesetzt. Die Bevölkerung des Landstrichs wird so wenig erwähnt, dass sogar unklar bleibt, ob sie auch untot sind oder später zugezogene Lebende. Und der gewaltige Hof enthält auch kaum Hofstaat (nur die Kaiserin und 5 ausgewählte Superuntote, jeder von einer anderen Sorte). Von 25 verzeichneten Räumen sind gefühlte 20 leer, und die untoten NSC sind samt und sonders komplett geisteskrank. Sie kommunizieren nicht miteinander, warten brav in ihren Räumen auf Erscheinen der SC und versuchen früher oder später immer, diese zu ermorden. Hier hätte man eine tolle Gelegenheit gehabt, eine untote Gesellschaft à la Esmoda aufzuziehen, aber hey - wir können ja stattdessen auch einfach alles umbringen, was sich uns in den Weg stellt. Die Kaiserin kann übrigens kaum besiegt werden, weil sie dank eines Artefaktes (befindlich in einem nur per Teleportation erreichbaren Raum irgendwo im Felsen, von dem nur sie weiß wo er ist) immer wieder aufersteht.

Und dann kommt es zum großen Finale: Die letzten Räume vor dem Sphärentor, das die SC gesucht haben. Hier gibt es einfach in JEDEM Raum einen Kampf, und am Ende verteidigt ein leibhaftiger Drache sein Territorium. Und wenn die SC all das geschafft haben, stellen sie fest, dass das Tor irreparabel kaputt ist und dass sie unverrichteter Dinge wieder nach Hause gehen können.

Klingt geil? Dann viel Spaß. Für mich höchstens eine Skizze, wie das Abenteuer laufen könnte, wenn man es nochmal schreibt - und diesmal aus den vorhandenen Elementen (Planet mit Extremklima, alte Technik, magomechanische Riesenbibliothek, untoter Hofstaat) wirklich etwas macht, was über "totschlagen" hinausgeht. Viel Arbeit, die sich aber womöglich lohnen könnte.

Und noch etwas: Ich bin ja nun wahrlich kein D&D-Regelexperte, aber sogar ich merke, wenn ein Autor ständig die Regeln beugt, damit er Sachen machen kann, die eigentlich nicht gehen. So hat die Kaiserin "auf mystische Weise gelernt, ihre Zauber ohne Spellbook zu memorisieren", und die Untoten können auf nicht weiter erklärte Weise auch nicht durch Divination als Untote erkannt werden. Irgendwie hatte ich da wiederholt Nahema-Déjà-Vus...

Hoffen wir, dass der nächste Band wieder besser wird!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 29.09.2019 | 23:19
Das klingt ja wahrlich finster. Schade eigentlich, ein paar der Prämissen klingen wirklich nett - aber die dann gut auszuführen ist natürlich signifikant mehr Arbeit als einfach alles plattkloppen zu lassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.10.2019 | 20:54
#75: The Calixcuel Incident

Autor: Martin J. Dougherty
System: Traveller
Erschienen: 2016
Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade auf der Suche nach einem Abenteuer bin, mit dem wir die Modern-AGE-Regeln probespielen könnten.

Plot

Die SC besuchen eine Wasserwelt und bekommen dort die Möglichkeit, sich ein paar Credits dazuzuverdienen, indem sie den Reaktor einer Unterwasserstadt zum Laufen kriegen. Leider geht just an dem Tag in besagter Stadt alles schief, was schief gehen kann, und plötzlich stecken die Traveller mitten in einem Katastrophenfilm...

Eindruck

Zunächst einmal: Es gibt vieles, was ich an dem Abenteuer wirklich mochte. Regelmäßige Leser dieser Rezi-Kolumne wissen ja, dass ich ein ziemlicher Innere-Logik-Fanatiker sein kann, und die ist hier aber mal so richtig gegeben. Hier gibt es keinen Kampf, der nicht absolut sinnvoll wäre, keine technische Option, die nicht durchdacht wäre, keine Begegnung, die nicht genau so Sinn machen würde. Das und die sehr stimmige Welt haben mich wirklich begeistert. Aber auch die Tatsache, dass die Spieler weitgehende Handlungsfreiheit genießen und die meisten Probleme durch echtes Nachdenken lösen müssen, drückt so richtig meine Knöpfe.

Der einzige Haken an der Sache ist, dass es gerade zu Beginn längere Passagen gibt, in denen wenig passiert. Auf einer achttägigen Reise mit dem U-Boot geschieht beispielsweise rein gar nichts außer Gesprächen mit der Besatzung; es gibt es nicht noch fünf Zufallsbegegnungen und drei Maschinenschäden, nur um die SC bei Laune zu halten. Und gerade im ersten Drittel des Abenteuers können so Längen entstehen, speziell wenn die Gruppe nicht auch mal selbst für Interaktion sorgt oder sich aktiv für die Welt interessiert, auf der sie da gelandet ist. Danach aber wird man dafür entschädigt, denn es geht dann richtig rund.

Allerdings stellt das Abenteuer dazu auch einiges an Anforderungen an den Spielleiter, dem es obliegt, immer wieder größere Gruppen von NSC darzustellen (teilweise auch im größten Durcheinander), der eine ganz spezielle Stimmung erzeugen muss (ich würde hier wirklich empfehlen, mit Musik und Geräuschen zu arbeiten) und der zudem die eine oder andere Länge mit eigenen Ideen füllen muss. Dann (und mit den richtigen Spielern) könnte das Abenteuer richtig stimmig werden kann, mit toller Atmosphäre und steigender Spannung.

Ich bin durchaus in Versuchung, das auszuprobieren - ich weiß nur gerade nicht, wo ich die Zeit dafür hernehmen soll...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.01.2020 | 17:00
Ich habe dieses Wochenende mal Inventur gemacht und festgestellt, dass ich auf Regal und Festplatte weit über 200 ungelesene Abenteuer rumliegen habe. Wird wohl Zeit, dass ich hier mal wieder mehr schreibe... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.01.2020 | 17:47
#76: Escape from the Jade Colossus

Autor: Bruce R. Cordell
System: Numenéra
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (3-4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade nach einem kurzen Abenteuer suche, das "mal was anderes" ist und das sich auf einer Con o.ä. in einer Spielsitzung durchspielen lässt.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Also irgendwie hat sich mir das Abenteuer nicht so ganz erschlossen. Okay, die Aufgabenstellung ist klar genug. Aber was soll dieser Jadekoloss? Ich weiß, es gibt da ein ganzes Quellenbuch dazu, aber was wir in diesem Abenteuer zu sehen bekommen, ist eine vollkommen sinnfreie Aneinanderreihung von Räumen, deren Inhalt scheinbar den einzigen Zweck hat, "irgendwie weird" zu sein. Das gilt für die Lebewesen hier genauso wie für die Mechanismen. Wozu das Ganze einmal dienen sollte? Ist doch egal, Hauptsache es ist weird...

Kleinere Abzüge in der B-Note gibt es noch dafür, dass in der Einleitung steht, der Spielleiter möge sich bitte mit dem Heiler Gerob vertraut machen - und man dann vergessen hat, für ihn eine Beschreibung oder auch nur einen Wertekasten mitzuliefern. Ach ja, und um was es sich da bei seinen Haustieren handelt, erfährt man auch nicht, aber da ich mit dem GRW und dem Bestiarium nicht wirklich vertraut bin, will ich mich hier mal nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, vielleicht steht da ja mehr dazu.

Anyway: Mein "innere Logik"-Fanatiker hat ziemlich schnell den Stab über diesem Abenteuer gebrochen. Schade, denn mit dem Grundplot "Flucht aus einer uralten Anlage, gejagt von einem Ungeheuer" hätte ich durchaus was anfangen können.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Achamanian am 26.01.2020 | 17:54
Klingt ja nach der typischen Numenera-Schlamperei in Sachen Abenteuer ... durch die Bank alles, was ich von Monte Cook Games gelesen habe, war ja dadurch geprägt, dass viele nette bis tolle Ideen drinsteckten, die Abenteuer dann aber ein geradezu leserbeleidigendes Verhältnis zum Thema innere Logik und sinnhaftigkeit hatten. Ich habe da immer die Haltung rausgelesen: "Ist doch egal, Spieler stellen keine Fragen, solange man ihnen eine gute Show bietet." Was meiner Erfahrung nach erstens völlig an der Wirklichkeit vorbeigeht und mir zweitens, selbst wenn es wahr wäre, als SL null Spaß machen würde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.01.2020 | 18:17
Du machst mir ja Hoffnung... ich habe ja letztes Jahr den ganzen Numenéra-Kram in einem dicken Bundle-of-Irgendwas gekauft :-[

Ich werde mir jedenfalls noch 1-2 Numenéra-Abenteuer anschauen (da sind ja u.a. einige dabei, die von Meister Cook höchstpersönlich stammen), dann werde ich ja sehen, ob da irgendwas Verwertbares dabei ist. Leider habe ich aber auch die Befürchtung, dass du Recht haben könntest, denn das Numenéra-Probeabenteuer, das ich seinerzeit mal irgendwo mitgespielt habe, war ein genauso großer Unfug.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Achamanian am 26.01.2020 | 18:22

Ich werde mir jedenfalls noch 1-2 Numenéra-Abenteuer anschauen (da sind ja u.a. einige dabei, die von Meister Cook höchstpersönlich stammen), dann werde ich ja sehen, ob da irgendwas Verwertbares dabei ist.

Gerade die Sachen von Monte Cook finde ich ehrlich gesagt besonders übel in der Beziehung, vor allem die aus den Core Rules und die Kampagne Devil's Spine. Wirklich gut von ihm finde ich allerdings Vortex, das stellt die tollen Elemente von Vortex heraus und bietet echt interessanten und offenen Konfliktstoff.
Ich bin irgendwann dazu übergegangen, Numenera komplett als Steinbruch zu betrachten, was dann auch sehr ergiebig war!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.01.2020 | 18:34
Danke für den Lesetipp, dann weiß ich jetzt, wie ich die Sachen priorisiere... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.02.2020 | 10:17
#77: The Longest Night (Witchfire 1)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.

Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.

Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.

Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.

Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.

P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 1.02.2020 | 10:29
Interessant. Witchfire hat ja einen wirklich sehr guten Ruf. Dabei sind die Kritikpunkte, die du nennst, auch Dinge, die mir persönlich sauer aufstoßen würden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.02.2020 | 17:59
#78: Fool's Errand (Witchfire Interlude)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ach du meine Güte. Ist dieses Abenteuer wirklich von den gleichen Leuten wie der erste Teil der Witchfire-Trilogie? Es fällt fast schwer, das zu glauben.

Diesmal fange ich mit dem Negativen an: Ich habe bestimmt seit 20 Jahren keine Gruppe mehr gehabt, die diesen Auftrag auch nur in Erwägung gezogen hätte. Zur Erinnerung: Unsere SC haben eben die Stadt gerettet und sind jetzt Duz-Kumpel mit dem Hohepriester und dem Polizeichef. Und jetzt hat dieser Gangsterboss die tolle Idee, ausgerechnet diese SC für seine dunklen Zwecke zu rekrutieren (warum, bleibt völlig unklar). Dazu schickt er diesen düsteren Typ, der nach Arschloch aussieht, sich "Der Schwarze Bastard" nennt und von dem sogar die Halbweltgrößen dringend abraten. Und er bietet den SC den Auftrag an, für seinen Hintermann ("Den Namen sag ich nicht") ein Artefakt ("Was genau das ist, werdet ihr dann schon sehen") aus einer alten Fabrik zu stehlen. Schon bei der Auftragsbeschreibung wird klar, dass es sich um eine völlig unkalkulierbare Aktion handeln wird, bei der es voraussichtlich Tote geben wird, aber sogar bei der Frage nach der Kohle heißt es: "Vertraut mir, es wird sich schon lohnen". Echt jetzt? Sowas macht doch niemand mit, der eben noch die Guten gespielt hat!

Was ein bisschen schade ist, denn der Raid auf die alte Fabrik ist ein Leckerbissen für Taktik-Spieler. Ich habe lange keinen Finalkampf mehr gesehen, der dermaßen viele Optionen bietet - Deckung, Verstecke, Gegenstände, Hindernisse, Brennöfen, herabhängende Ketten, Metallbrücken, wechselnde Räume, 20 Gegner und ein Steamjack, der mal auf die eine und mal auf die andere Seite eindrischt. Wer auch nur ein bisschen Spaß am Kämpfen mit Bewegungsplänen hat, sollte hier so richtig glücklich werden.

Nur in die Kampagne passt das Ganze so überhaupt nicht. Ich empfehle das Abenteuer also eher für eine Gruppe, die eine Gaunerkampagne spielen will. Für die Witchfire-Trilogie wirkt es dagegen ziemlich unpassend.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 4.02.2020 | 11:45
Ich habe es damals mit meiner Gruppe in der laufenden Kampagne gespielt, aber meine Spieler haben sich auch eher als Söldnertruppe gesehen.

Den kompletten Einstieg habe ich auch umgearbeitet, d.h. meine Spieler wussten was sie kauen und was dabei für sie rauspringt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.02.2020 | 17:04
#79: Green World

Autor: Umberto Pignatelli
System: Savage Worlds (Beasts and Barbarians)
Erschienen: 2011
Umfang: mittel (6-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich ein Con-Abenteuer für Savage Worlds brauchen könnte.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Durchwachsen. Die Grundprämisse (das Erkunden dieser fremden Welt, das Herausfinden, was geschehen ist und wer die wahren Feinde sind, schließlich der Kampf um den Heimweg) gefällt mir eigentlich ganz gut, es trifft auch die Sword & Sorcery-Stimmung ziemlich gut. Aber das Szenario selbst ist mir dann doch zu stark auf die Actionszenen zugeschnitten. Dabei enthält es genug Ansätze für ein deutlich längeres Abenteuer, wenn man mehr aus den Zwischenspielen - beispielsweise den Begegnungen mit den "Überlebenden", der Dauerbedrohung durch die "Pygmäen" und der Erkundung der Ruinenstadt - macht. Wenn man das tut, dann vergisst man übrigens auch nicht mitten mit Finale, dass es da womöglich noch ein Dutzend NSCs gibt, die eigentlich das Tor durchschreiten und mitmischen müssten... Mit etwas Arbeit - und ein paar mehr Handlungsmöglichkeiten hier und da, denn das AB ist schon arg linear - könnte das Ganze dann richtig schick werden.

So aber ist es halt ein Klischee-Savage-Worlds-Actionfeuerwerk. Fühlt sich ein wenig wie Pathfinder an. Kann man mögen, aber man kann eben auch der vertanen Chance nachtrauern.

Was mich übrigens wie bei allen Beasts and Barbarians-Abenteuern gestört hat, ist das völlige Fehlen von Karten und Bewegungsplänen. Klar kann man irgendwie auch immer mit Beschreibungen ("Die Lichtung ist kreisrund und hat 20" Durchmesser...") zurechtkommen, aber eine passende Karte (noch dazu auf dem Niveau der äußerst überschaubaren Illustrationen) bekäme ja sogar ich noch hin.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.02.2020 | 20:32
#80: Rough Night at the Three Feathers

Autor: Graeme Davis
System: Warhammer Fantasy
Erschienen: 2005
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es in hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114111.msg134843123.html#msg134843123) empfohlen wurde und ich so daran erinnert wurde, dass ich lange nicht mehr reingeschaut habe.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Es hat schon seine Gründe, warum das Abenteuer inzwischen bereits zum 3. Mal aufgelegt worden ist (je einmal für WH1, WH2 und WH4). In dieser irrwitzigen Sandbox dreht Davis nicht weniger als sechs (!) Krimiplots ineinander und lässt den SC eine einzige Nacht, um das Chaos zu entwirren. Das Ergebnis ist stellenweise der reine Slapstick, wenn z.B. ein Mörder versucht, die Leiche im Wandschrank zu entsorgen, und ihm dort schon eine andere Leiche entgegenfällt. Irgendwann gilt für die SC wirklich nur noch: Lächle, denn du kannst sie nicht alle töten.

Etwas schade ist, dass das Abenteuer nicht ohne weiteres auf andere Welten übertragbar ist, weil es viel mit dem Rechtssystem des Warhammer-Imperiums zu tun hat (Rechtssprechung durch Zweikampf, Kopfgeldjäger zum Suchen - und Töten - von Tatverdächtigen usw.). Und ein kleines Minus gibt es für die fehlenden NSC-Beschreibungen (wir bekommen nur Spielwerte, aber keinerlei Aussehen, Alter, Verhalten o.ä.). Trotzdem macht das Abenteuer Lust darauf, es zu leiten - und ich schätze, die meisten Spielrunden werden auch beim Spielen einen Heidenspaß haben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 5.02.2020 | 10:16
Dieses AB ist GANZ großes Kino. Ich habe es einmal gespielt und in verschiedenen Variationen ca 6 - 7 mal geleitet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 9.02.2020 | 11:55
#81: Forgotten Relics

Autor: ?
System: D&D (Eberron)
Erschienen: 2019
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade das neue Eberron-Quellenbuch durchlese und es da eben drin ist.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich gebe zu, dass ich ein bisschen enttäuscht bin. Das Abenteuer - dem als Beispielabenteuer in einem Settingband ja immer eine Vorbildfunktion zukommt - ist erschreckend einfallslos und läuft im wesentlichen auf eine Aneinanderreihung von "Und jetzt hauen wir die weg... und jetzt hauen wir jene zusammen... und jetzt werden wir von denen angegriffen... und jetzt besiegen wir die..." hinaus. Womit ich ja grundsätzlich leben könnte (ist schließlich D&D >;D), aber das Abenteuer bietet für meinen Geschmack zu wenig anderes.

Was schade ist, weil es durchaus möglich gewesen wäre, hier mehr draus zu machen. Insbesondere die Erkundung in den Ruinen unter Sharn ist komplett verschenkt. Da fahren die SC also mit einem Fahrstuhl direkt vom Haus des Auftraggebers bis an die Ausgrabungsstätte der Bösen (Logik? Wozu?), die sich dann einfach nur als eine langweilige Grube entpuppt (mit Kampf, natürlich). Dann befreit man die Gefangenen und fährt wieder zurück. Mann, wie öde! Ich dachte, hier finden wir alte Geheimnisse, Artefakte, Fallen, whatever... aber nein, nichts. Fahrstuhl. Boah.

Und auch an anderen Stellen (z.B. der Terminus Station und dem Lightning Train) hätte man deutlich mehr rauskitzeln können als reine Prügeleien vor exotischer Kulisse. Schade.

Ach, und wenn ich noch am Nörgeln bin: Zu den Dingen, die mir im Eberron-Buch richtig gut gefallen haben, gehört der Abschnitt über Patrone (immerhin 40 Seiten), also über Organisationen, für die die Gruppe arbeiten könnte. Da bekommt man richtig Lust, sich so eine Gruppierung rauszusuchen. Und dann nimmt das Abenteuer keinerlei Bezug darauf, sondern kommt mit einem 08/15-Aufhänger daher...

Zu guter Letzt noch eine übergeordnete Kritik, die eigentlich das ganze Buch betrifft: Das Auffinden von Informationen ist echt nervig. Da wird einfach darauf verwiesen, dass es z.B. Informationen zu X im Kapitel 4 gibt. Kapitel 4 umfasst rund 90 Seiten, und so etwas wie einen Index gibt es nicht. So etwas finde ich nervig - gerade in einem Quellenbuch mit haufenweise neuen Begriffen kann man doch nicht ausgerechnet den Index weglassen?

Abschließend sollte ich fairerweise erwähnen, dass all die "Nörgelpunkte" nicht irreparabel sind. Ein enthusiastischer Spielleiter kann die mit entsprechender Arbeit und Eigeninitiative durchaus nachrüsten. Ich finde es nur bedauerlich, dass man das nicht von Verlagsseite aus getan hat.

P.S.: Wieso muss man eigentlich bei im Abenteuer auftretenden Gegenständen dazuschreiben, dass sie resistent gegen Giftschäden sind? Das ist ein neuer Höhepunkt in der gefühlt zunehmenden Angewohnheit bei Rollenspielpublikationen, für taktische Situationen jeden Fliegenpup verregeln zu wollen, während man den Spielleiter mit den wirklich komplexen Sachen (Handlung, Interaktion,...) weitgehend allein lässt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 9.02.2020 | 12:05
Das ist schade, weil Eberron sich wohltuend von den FR oder Golarion abhebt. Die Abenteuer sollten das auch abbilden, gerade ein Beispielabenteuer im Basisbuch.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.02.2020 | 20:35
#82: Asseln im Gemäuer

Autor: Peter Diehn
System: DSA
Erschienen: 2002
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade diverse kürzere Abenteuer für meine neue Tischrunde durchlese und dabei über diese alte Perle gestolpert bin.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ich kenne dieses Abenteuer schon seit zehn Jahren und mag es sehr. Es ist ein typisches DSA-Abenteuer, unaufgeregt und etwas bodenständig, mit sehr viel aventurischem Flair und vielen markanten und ungewöhnlichen NSC. Außerdem bietet es (ganz wie ich es mag) vielfältige Herausforderungen für jede Art von Held, eine Schnitzeljagd auf der Suche nach den wahren Hintergründen, ein wirklich tolles, von der Welt vergessenes Rondrakloster und einen ziemlich ungewöhnlichen Endkampf gegen eine überraschend gefährliche Gegnerin. Als wir das Abenteuer selbst gespielt haben, hatte hinterher eine Heldin den Nachteil "Angst vor Insekten", so schauerlich hatte sich das Finale gestaltet.

Der einzige Wermutstropfen ist der Bottleneck am Ende des 2. Kapitels, wo (sorry, Spoiler) der Blutstein gestohlen werden muss. Dabei haben die Helden zu dem Zeitpunkt schon reichlich Hinweise, dass mit dem Ding etwas überhaupt nicht stimmt, und die meisten Gruppen, die ich kenne, werden es regelrecht bewachen. Hier muss der Spielleiter dann womöglich ganz schwere Geschütze auffahren, damit die Geschichte doch noch so laufen kann, wie sie im Abenteuer vorgesehen ist, denn ohne den Raub des Steins hat sich die ganze restliche Geschichte erledigt. Aber hey, wer hat behauptet, dass der Job eines Spielleiters immer leicht ist?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 20.02.2020 | 14:15
#83: Vogelfrei

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (3-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Hach ja, der Tilman. Eigentlich bin ich jedesmal, wenn ich eines seiner Abenteuer lese, hellauf begeistert. Es sind einfach schöne, einfallsreiche Geschichten, perfekt in die jeweilige Spielwelt eingepasst, mit viel märchenhaftem Flair und tollem Gespür für die Eigenheiten der Region. Auch die wichtigen NSC (hier vor allem der Vogelfänger) sind einprägsam, besonders und vor allem: in ihren Motiven und Handlungen nachvollziehbar. Außerdem leider Tilman nicht unter diesem Urtrieb mancher Rollenspielautoren, alle Stunde einen Kampf einzubauen, nur damit es etwas zu kämpfen gibt.

Tatsächlich kann man "Vogelfrei" komplett ohne Kampf lösen, und tatsächlich wird die Gruppe auch nur dann die ganze Wahrheit erfahren, wenn sie diesen Weg wählt. Gewalt kann hier leicht zu Gegengewalt führen und birgt zumindest das Risiko, dass die SC zwar den Kampf gewinnen, den Krieg aber verlieren.

Wer also mal ein märchenhaft-stimmungsvolles Detektivabenteuer sucht, das das Flair des fahrenden Volkes gut einfängt (ich könnte mir die Geschichte übrigens auch gut in Aventurien im Umfeld des Aves-Kultes vorstellen) und sich innerhalb einer Spielsitzung - z.B. auf einer Con - durchspielen lässt, dem sei "Vogelfrei" wärmstens ans Herz gelegt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.02.2020 | 22:07
#84: The Sinister Secret of Saltmarsh

Autor: Dave J. Browne, Don Turnbull
System: D&D
Erschienen: 2019 (ursprünglich 1981)
Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

Die SC hören von einem seltsamen Spukhaus auf den Klippen und beschließen, dessen Geheimnis zu lösen.

Eindruck

Da kann man mal wieder sehen, wie oft man die Vergangenheit verklärt... Ich kannte das Abenteuer ja noch von früher, und aus der Zeit hatte ich es als ziemlich intelligentes und ungewöhnlich kampfarmes Abenteuer in Erinnerung. Beide Eindrücke musste ich leider beim Lesen der Neuauflage (in "Ghosts of Saltmarsh") ein Stückweit revidieren.

Der vordringliche Eindruck ist, dass in beiden Teilen des Abenteuers (im Spukhaus und auf dem Schiff) eigentlich recht wenig geschieht. Und wenn man jetzt noch die Zahl der Kämpfe reduziert, bleibt noch weniger übrig. Zwar sind beide Schauplätze für D&D-Verhältnisse erfreulich logisch, aber das macht sie halt nicht interessanter. Am Ende geht es zwar auch darum, an jedem Schauplatz einem Geheimnis auf die Spur zu kommen, aber darüber hinaus geht es eben doch in erster Linie darum, Gegner wegzuhauen.

Gestört haben mich auch einige kleinere und größere Logikstolperer (Vorsicht, Spoiler voraus). Das können solche Kleinigkeiten sein wie dass ein Satz gezinkter Würfel 20 gp wert ist, während ein Apfel aus massivem Gold (das wären etwa 4 kg Gold) gerade mal 5 gp einbringt. Es können mittelgroße Macken sein wie dass der Chef der Gauner sein Schlafzimmer direkt neben einem halben Dutzend Skelette hat, die gar nicht unter der Kontrolle seiner Gruppe sind. Und es können richtig unerklärliche Dinge sein wie dass der Stadtrat die SC überhaupt mit dem zweiten Teil des Abenteuers beauftragt, obwohl dafür eine Handvoll Seesoldaten die völlig offensichtlich bessere Wahl wäre.

Nichtsdestotrotz glaube ich, dass sich das Abenteuer (beide Teile) mit überschaubarem Aufwand so aufpeppen lässt, dass es meinen Vorlieben besser entspricht. Dazu müsste man aber diverse Kämpfe rausstreichen (gerade die typischen "und da springen übrigens noch vier Riesenwiesel aus dem Gebüsch"-Encounter) und durch eine Reihe neuer Ideen ersetzen, die eher Denk- und Rollenspielherausforderungen darstellen. So könnte man im ersten Teil Sanbalet noch deutlich kreativer bei der Gestaltung des Schauplatzes werden lassen. Im zweiten Teil auf dem Schiff wird die Sache schon schwieriger - vielleicht kann man aus den verschiedenen anwesenden Fraktionen (Schmuggler, Echsen, See-Elf) eine etwas dynamischere Situation stricken, die die SC durch ihre Ankunft völlig durcheinanderbringen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.02.2020 | 13:44
#85: Grauen aus dem Nebel

Autor: Dominik Hladek, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2018
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #82.

Plot

In Havena überfallen verhüllte Gestalten immer wieder Menschen und berauben sie oder ziehen sie sogar unter Wasser. Die Helden werden angeworben, um für Sicherheit zu sorgen, und wie es bei echten Helden eben so ist, geraten sie schnell so tief in die Geschichte, dass sie das Geheimnis lösen müssen, wenn Havena nicht in den Fluten versinken soll.

Eindruck

Beim Blick auf die Autoren darf man ja Großes erwarten, denn beide sind ja immer wieder dadurch aufgefallen, wirklich epische Abenteuer für Aventurien zu schreiben. Wie sieht es also mit diesem hier aus?

Zunächst das Positive: Das Abenteuer ist eine gelungene Einführung in die Stadt Havena (es ist ja als Begleitabenteuer zur neuen Stadtbeschreibung gedacht), und es bringt unheimlich viel Flair mit. Mir haben diesbezüglich alle drei Kapitel - die Recherche in der Stadt, der Besuch in der Unter(wasser)stadt und das Finale mit dem Kampf gegen die Sturmflut - sehr gut gefallen. Der Band ist gespickt voll mit netten Ideen und skurillen NSC, die gerade für die Charakterspieler unter den Spielern eine schöne Szene nach der anderen ermöglichen. Sogar einige der Lösungsideen sind so stilvoll, dass man sich beim Lesen bei dem Gedanken ertappt: "Oh ja, bitte lass meine Gruppe das machen, das wird so cool!"

Es gab aber auch ein paar kleinere Punkte, die mich gestört haben. Zunächst einmal fand ich es schade, dass die Helden quasi schon beim ersten Gespräch erfahren, wer die vermummten Gestalten sind. Ich hatte beim Blick auf das Titelbild (und den Titel selbst) mit so etwas wie "The Fog - Nebel des Grauens" gerechnet, und ich denke, dass die Anspielung auch seitens der Autoren volle Absicht war. Warum man dann nicht wenigstens eine Weile mit der Illusion spielt und die SC dieses Rätsel erst noch selbst lösen lässt, erschließt sich mir nicht so ganz.

Ein zweiter Meckerpunkt: Ich habe den Eindruck, dass der skizzierte Plotablauf arg viel Plotonium benötigt, um so wie geplant stattzufinden. So könnte ich mir vorstellen, dass eine Heldengruppe fast das gesamte Recherchekapitel einfach überspringt, indem sie zwei und zwei zusammenzählen, irgendeinen Necker befragt (muss ja keiner von den Betroffenen sein, den anderen wird ja nicht entgangen sein, wer sich da mal eben im Hafen eingenistet hat) und so erfährt, wo die Quelle des Problems sitzt. Und auch im letzten Teil würde eine clevere Gruppe von vornherein einen Würdenträger überzeugen (z.B. den obersten Efferdgeweihten) und von diesem das magische (und somit in Havena verbotene) Artefakt, das die ganze Tragödie ausgelöst hat, einfach beschlagnahmen lassen. Auch das würde einen Gutteil der schönen Handlungsideen einfach zu Schaum zerfließen lassen...

Nun ja, und zu guter Letzt das übliche Problem: Natürlich traut man sich mal wieder nicht, die Sturmflut echte Konsequenzen haben zu lassen, ja es wird nicht einmal erwähnt, was passiert, wenn die Helden auch die letzte Frist nicht einhalten können. Am Ende hat selbst die schlimmste Eskalationsstufe nicht mehr Konsequenzen als die letzte Grippewelle. Das ist kein Vorwurf an die Autoren, ich weiß ja selbst ganz gut, was ein Verlag einem erzählt, wenn man die tolle offizielle Hafenstadt mal so richtig verwüsten will. Aber es ist halt trotzdem irgendwie schade, bedeutet es doch, dass die Handlungen der SC keine weitreichenden Konsequenzen haben dürfen. Natürlich ist es jedem Spielleiter unbenommen, das in seinem Havena zu ändern und der Unterstadt einen neuen Stadtteil hinzuzufügen - und meiner Meinung nach sollte er das im Zweifelsfall auch tun.

Trotzdem: Auch wenn der Mäkel-Teil der Rezension jetzt wieder länger ausgefallen ist als der Lob-Teil, ist das Fazit klar positiv. Wer ein neueres Abenteuer sucht, in dem die Helden mal die legendäre Stadt Havena kennenlernen und bei der Gelegenheit gleich noch retten können, der ist gut beraten, hier zuzuschlagen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.02.2020 | 17:50
#86: Shadow of the Exile (Witchfire 2)

Autor: Matt Wilson et al.
System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms)
Erschienen: 2005
Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Verrate ich nicht ;)

Plot

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Nach diesem Abenteuer kann ich schon etwas besser verstehen, warum die Witchfire-Kampagne so legendär ist: Hier steppt so richtig der Bär.

Im ersten Teil des Abenteuers reist die Gruppe an Bord eines Dampfschiffs in eine Art Everglades-Landschaft, was sehr stimmungsvoll umgesetzt ist und auch zunehmend gefährlich wird. Durch die Interaktion mit der Schiffsbesatzung und den NSCs unterwegs ist es aber keinesfalls nur ein Kampfabenteuer, es gibt auch genug Möglichkeiten zum Charakterspiel.

Im zweiten Teil dringt die Gruppe in einen Maschinentempel der Cyriss ein, und der ist wirklich mal etwas Besonderes. Zum einen werden die meisten Gruppen hier schon relativ schnell komplett die Orientierung verlieren (insbesondere ie unberechenbaren Fahrstühle sind ein teuflischer Geniestreich des Autors). Außerdem geraten sie in eine Schlacht zwischen gleich drei Parteien, die gerade in diesem unübersichtlichen Tempel tobt. Das Ganze ist nicht immer ganz logisch umgesetzt (so trifft man gelegentlich auf irgendwelche Mönche, die belangloses Zeug reparieren, gerade so, als würde ihr Tempel nicht gerade von Ketzern und Untoten überrannt), aber das lässt sich ja beheben.

Im dritten Teil kehrt die Gruppe nach Corvis zurück und stellt fest, dass sie die Heldenfeier wohl vergessen können. Der alte, tyrannische König ist zurück, hat ihre Verbündeten in die Folterkammern geworfen und sucht - tadah - ausgerechnet nach ihnen (bzw. nach der Witchfire-Klinge). Im Grunde ist dieser Teil nur die Brücke zum 3. Abenteuer der Kampagne, aber zumindest können die SC hier noch einen alten Mentor vor dem sicheren Tod retten.

Die Herausforderungen dieses Abenteuers sind sehr unterschiedlich, und mein Logik-Alarm ist auch nur sehr selten angegangen. Dafür gibt es jede Menge Szenen, an die man sich vermutlich noch lange erinnern wird. Und gegen Ende wird den SC vermutlich klar sein, dass es um sehr viel mehr geht, als es zu Beginn der Kampagne den Anschein hatte... Ein wirklich gelungenes Abenteuer!

Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.

Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.

Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.

Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.

Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.

P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
[/quote]
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.03.2020 | 22:10
Boah, ist der erste Teil wirklich schon 15 Monate und 24 Rezensionen her? Krass...
Anyway, hier kommt der zweite Teil der Donnerwacht-Rezension.

#87: Bündnis der Wacht (Donnerwacht 2)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe Donnerwacht 1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134693607.html#msg134693607).

Plot

Ein Jahr ist vergangen seit den Ereignissen des 1. Teils, als die Helden (jedenfalls die, die beteiligt waren) den Ruf des Bündnisses verspüren. Sie machen sich auf den Weg ins Orkland, um sich mit den anderen Bündnisträgern zu vereinigen. Die Magierin Ariana ist aber verschollen - ist sie den Orks in die Hände gefallen, oder arbeitet sie aus freien Stücken mit ihnen zusammen? Am Ende haben jedenfalls sowohl der Riese Gowindor als auch der Evil Mastermind Aschepelz ihre Auftritte, und es kommt zu einem ziemlich heftigen Finale.

Eindruck

Im Großen und Ganzen hat mir dieses Abenteuer besser gefallen als der erste Teil. Die NSC wirken in sich glaubwürdiger, die Stimmung ist einheitlicher und entspricht wirklich dem düster-dreckigen Nordaventurien, das ich mir von der Mini-Kampagne erhofft hatte. Phasenweise ist das Abenteuer regelrecht sandboxig und lässt den SC viel Freiheiten, allerdings werden diese im Finale dann wieder gründlich beschnitten.

Überhaupt das Finale - da erleben wir leider einen Rückfall in böse DSA-Angewohnheiten. NSC X muss unbedingt sterben (warum auch immer), der große Gegenspieler muss unbedingt überleben und entkommen, und überhaupt wird eigentlich Schritt für Schritt vorgeschrieben, was wann zu passieren hat. Das fand ich doch etwas enttäuschend, auch weil das Abenteuer ansonsten ja eher offen gestaltet ist. Hat DSA denn noch immer kein Vertrauen, dass auch dann coole Dinge passieren, wenn man sie nicht Schritt für Schritt im Abenteuer gescriptet hat?

Auf dem Weg zum Finale ist das Abenteuer teilweise richtig schick. Die SC müssen ihren Weg und die Reihenfolge ihrer Stationen selbst wählen, und auch was sie dort tun, ist ihre Sache. Die Stimmung des Orklandes als "Mordor Light" kommt ganz gut rüber, auch wenn sich die wiederholten Kämpfe mit den Orks vermutlich irgendwann abnutzen. Hier gilt das Gleiche, was ich schon zum 1. Teil gesagt habe: die eine oder andere innovative Wildnisszene, die nichts mit Orks zu tun hat, hätte dem Abenteuer hier ganz gut getan.

Richtig Doktor Jekyll / Mister Hyde-mäßig ist das Abenteuer übrigens in Sachen Illustrationen. Da sind richtig brillante Bilder dabei (der Aschepelz auf S. 7 beispielsweise), aber auch welche, bei denen man sich fragt, warum man sich nicht stattdessen einen professionellen Künstler geleistet hat. Ich weiß ja selbst, dass Kunst immer ein Stückweit Geschmackssache ist, aber ich kann es auf den Tod nicht leiden, wenn nicht mal die anatomischen Größenverhältnisse stimmen oder wenn aventurische Orks wie grünhäutige Indianer mit Elfenohren aussehen.

Nun zum Gesamtfazit. Ich habe die beiden Donnerwacht-Abenteuer ja mit dem Hintergedanken gelesen, ob man daraus eine Art "Dark Aventurien"-Geschichte spinnen könnte. Und die Antwort lautet ganz klar: Ja, wenn man einiges an Arbeit investiert. Natürlich müsste man Lowangen wesentlich unzivilisierter machen, aber ansonsten kann man die Abenteuer als Baukästen verwenden, aus denen sich eine Geschichte mit harten Helden und verfilzten Orks, kreischenden Harpyien und entrückten Auelfen, Verrat und Vertrauen, alten Ruinen und noch älteren Höhlen, Greifen und sogar einem Riesen basteln lässt. Gerade im zweiten Teil ist diesbezüglich schon viel Schönes dabei.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.03.2020 | 22:09
#88: Gefangen in der Gruft der Königin

Autor: Jeanette Marsteller
System: DSA 5
Erschienen: 2018
Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das wollte ich schon, seit es rausgekommen ist. Ich meine: Ein Dungeon für DSA, der als Escape Room beworben wird? Für einen Old-School-Rätsel-Fan wie mich ein Köder, dem ich einfach nicht widerstehen konnte.

Plot

Die Helden geraten auf die Spur eines Fundstücks einer für aventurische Verhältnisse wirklich uralten Kultur und machen sich auf die Suche nach dem Herkunftsort - sei es, weil sie helfen wollen, den Schleier der Geschichte zu lüften, sei es, weil sie sich haufenweise Gold erhoffen. Nach einigen Recherchen im befreiten Tobrien landen sie in der namensgebenden Gruft, die voller Rätsel und Fallen ist.

Eindruck

Da ist schon viel Schönes dabei. Zunächst einmal ist das Abenteuer auf eine Art und Weise in die aventurische Geschichte eingebettet, die zumindest für mich neu war - die betreffende Epoche war mir nicht einmal bekannt. Dann (und wer meine Rezis kennt, der weiß, dass ich auf dem Punkt wirklich immer herumhacke) bemüht es sich wirklich redlich um innere Logik. Die Ausarbeitung ist gut gemacht, und es gibt viele nette Ideen.

Der Kern der Geschichte ist natürlich dieses Grabmal, bei dem die SC - wie es sich für einen Escape Room gehört - gleich zu Beginn eingeschlossen werden und nur entkommen können, wenn sie sich durch die Hinweise, Rätsel, Fallen und ganz gelegentlich auch Kämpfe arbeiten. Was mir hier für ein echtes Escape-Room-Gefühl gefehlt hat, ist allerdings der Zeitfaktor: Im Grunde hindert nichts und niemand eine Gruppe mit genug Wasservorräten daran, den Dungeon in aller Gemütsruhe abzuarbeiten. Ich weiß nicht, ob die erhoffte Escape-Room-Stimmung unter den Spielern auf diese Weise wirklich aufkommt. Wenn ich das leiten würde, würde ich in irgendeiner Form die Uhr ticken lassen - schleichende Vergiftung, verlöschende Fackeln, unsichtbarer Gegner, irgendetwas, das den SC klar macht, dass sie nicht beliebig viel Zeit haben.

Richtig mutig hätte ich es gefunden, wenn man ein übergreifendes Rätsel gewagt hätte, das die letzte Tür nur öffnet, wenn die SC die Zusammenhänge und die Bedeutung des Grabmals wirklich verstanden haben (aber vermutlich kann man das von vielen Gruppen nicht erwarten). Dafür ist das Abenteuer endlich mal an anderer Stelle mutig: Es kippt erfolgreichen Helden einen dermaßenen Haufen Dukaten vor die Füße, wie man ihn zu DSA1-Zeiten auf dem gesamten Weg von Stufe 1 bis Stufe 20 nicht zusammengerechnet zu Gesicht bekommen hätte. Wir reden hier von der Sorte Geld, mit der man ein ganzes Schiff kaufen kann! Ein Spielleiter, dem das zu viel ist, kann recht leicht den Fluch für die Leichenschändung umwandeln in einen Fluch für Diebstahl der Grabbeigaben - verwenden die SC diese nicht im Sinne der Königin, haben sie nicht mehr viel zu lachen. Alternativ kann man den Hinweis der Autorin aufgreifen, dass Schätze in der Größenordnung ihre ganz eigenen Probleme mit sich bringen und das Leben der neuen Besitzer künftig ganz erheblich komplizieren können.

Mir persönlich (als passionierter Rätsel- und IQ-Test-Fan) waren die Rätsel oft eine Spur zu einfach oder zu altbekannt, aber das ist ja immer Geschmackssache. Trotzdem wendet sich das Abenteuer natürlich in erster Linie an Gruppen, die Freude daran haben, live am Spieltisch zu tüfteln und nicht einfach alle Probleme über Klugheitsproben aus dem Weg zu räumen. Für diese kann es aber dank der sorgfältigen Ausarbeitung ein Abenteuer werden, wie man es heute kaum noch findet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 17.03.2020 | 10:01
Danke, das hört sich spannend an. Ich setze das mal auf meine Liste.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.04.2020 | 17:13
#89: The Show Must Go On (Extinction Curse #1)

Autor: Jason Tondro
System: Pathfinder
Erschienen: 2020
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein Zirkus, der im Laufe des Abenteuerpfads eine Invasion von Dinosauriern abwehrt? Das klang so schön trashig, dass ich einfach nicht widerstehen konnte.

Plot

Die SC sind Mitglieder eines Wanderzirkus, dessen Direktor direkt vor der großen Aufführung ums Leben kommt. Die Show muss weitergehen, der Mörder muss gefunden werden, und als das nicht genügt, auch noch die Hintermänner...

Eindruck

Pathfinder. Naja. Ich hatte mir ja geschworen, nie wieder ein Pathfinder-Abenteuer anzurühren, weil es sich dabei nach meiner Erfahrung nur um eine Aneinanderreihung von (Kampf-)Encountern mit kurzen, oft ziemlich schwachsinnigen Überleitungen handelt. Nach den Pathfinder-Abenteuern, die ich so gelesen habe, stelle ich mir eine Pathfinder-Runde als eine vor, die die Battlemap nach dem Kampf gar nicht erst vom Tisch nimmt. Lohnt sich einfach nicht für die fünf Minuten bis zum nächsten Kampf. Aber hier sollte ja alles anders sein, hieß es jedenfalls in der einen oder anderen Rezi, die ich vorher so gelesen oder auf Youtube gesehen habe. Und, stimmt das jetzt?

Kurz gesagt würde ich sagen: Das Abenteuer fängt richtig stark an, lässt dann aber leider auch richtig stark nach. Im Grunde besteht der Band nämlich aus vier Teilabenteuern, von denen das erste wirklich erstaunlich gut ist. Tatsächlich vermengt es das Zirkusthema mit einem kleinen Aufklärungsabenteuer, es hat Charme und verwertbare NSC, auch wenn diese leider nur aus einem Zirkusplakat bestehen und weder Spielwerte noch Beschreibungen besitzen. Außerdem gibt es viel Gelegenheit zur sozialen Interaktion und bei vielen Encountern die Möglichkeit, sie auch auf sozialem Wege zu lösen. Daraus kann man echt was machen.

Aber dann greift der Pathfinder-übliche Stuss wieder massiv um sich. Das fängt damit an, dass eigentlich völlig unklar ist, warum die SC (immerhin eine Zirkustruppe und keine professionellen "Problemlöser" wie sonst) sich bereit erklären sollten, die ganze Region zu retten - sie haben schlicht keinerlei Motivation für Teil 2-4 des Abenteuerbandes (noch nicht einmal "fette Belohnung" - sie müssen es schon aus reiner Nächstenliebe tun). Außerdem geht das Zirkusthema in Teil 2-4 völlig verloren, es handelt sich vielmehr um ein Abenteuer für Ordnungshüter oder Inquisitoren. Und mit zunehmender Abenteuerdauer häuft sich auch wieder der Unfug - hier einige Beispiele (wegen Spoilergefahr ausgeblendet):
Ach ja, ansonsten leiden gerade Teil 3 und 4 mal wieder unter der üblichen Krankheit, dass die Gegner alle brav in ihren Räumen darauf warten, bis die SC zu ihnen kommen, statt mal nachzuschauen, woher der ganze Kampflärm der letzten Stunden kommt. Sogar wenn (in Teil 4) der allgemeine Alarm ausgelöst wird, bleiben die Gegner laut Abenteuertext größtenteils in ihren Räumen und bereiten sich dort auf einen Kampf vor, statt ihre Kräfte zu bündeln und die Eindringlinge rauszuschmeißen...

Was mir allerdings ganz gut gefallen hat, ist die übergeordnete Logik des Abenteuer- und auch des Kampagnenplots. Das, was hier passiert, macht (auf die fantasyübliche Weise, aber immerhin) Sinn. Damit kann ich was anfangen. Und deshalb bin ich vom Abenteuer auch gar nicht so frustriert, wie es nach der obigen Mäkelliste klingen mag: Der Gesamtplot ist nämlich okay, und nervige Einzelteile kann ich problemlos zusammenstreichen oder austauschen.

Etwas bedauerlich ist hier, dass man es (auch hier wieder typisch Pathfinder) für völlig ausreichend hält, für NSC die Kampfwerte anzugeben. Solche Dinge wie Aussehen, Verhaltensweise, Motivation etc. sind scheinbar völlig wurscht (mit Ausnahme der zwei ausführlich dargestellten "Hauptgegner", von denen aber keiner der wirkliche Hauptgegner ist). Klar, kann man nachrüsten, aber da zeigt Paizo mal wieder deutlich, was man will und woran man eigentlich nicht interessiert ist.

Fazit: Die Grundidee des Abenteuers ist schick und der erste Teil ist das Beste, was ich bisher von Pathfinder lesen durfte. Die Umsetzung jenseits von Teil 1 aber leider eher mäßig (zunehmend unlogisch, kampflastig und nicht passend für die Gruppe). Ein Blick auf den 2. Teil der Reihe macht hier aber Hoffnung (da geht es wirklich mehrheitlich um den Zirkus), und ich finde in dem Abenteuer in jedem Fall trotz aller Kritik genug gute Ideen, um etwas Eigenes, hoffentlich richtig Cooles daraus zu basteln.

P.S.: Die Bilder (um mal noch etwas Positives zu erwähnen) sind übrigens größtenteils sehr schön, nur warum Jellico Bounce-Bounce als blutverschmierter Horrorclown dargestellt wird, entzieht sich meinem Verständnis.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 5.04.2020 | 18:50
Das ging schneller als erwartet. Vielen Dank!

Einmal mehr: schade! Da ist so viel drin, wo ich mir denke "das hätte man doch ins Abenteuer einbauen können". Manche Dinge bin ich bereit als Pathfinder-spezifisch zu akzeptieren, aber dass zu einem beschworenen Dämon auch ein passender Beschwörer gehört, finde ich schon ziemlich naheliegend.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.04.2020 | 19:33
Wie gesagt: Es juckt mich immer noch gewaltig in den Fingern, das zu leiten, einfach weil ich die Grundidee und einige Teile des Abenteures so genial finde. Aber dann würde ich doch andere Teile gründlich generalüberholen.

Edit: Irgendwie habe ich ja beim Lesen des Abenteuerbandes das Gefühl gehabt, er sei eigentlich von zwei Personen geschrieben worden. Derjenige, der die ersten anderthalb Teile geschrieben hat, schien durchaus auch mit gewaltfreien Lösungen zu sympathisieren und an gute Lösungen, zweite Chancen usw. zu glauben. Der Rest dagegen scheint von jemandem zu sein, der am liebsten so richtig auf die K***e haut... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 5.04.2020 | 22:12
Pathfinder stellt alle Regelwerke als Nachschlagewerk kostenfrei ins Internet, daher wird dann teilweise nur auf ein Buch verwiesen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.04.2020 | 08:12
Pathfinder stellt alle Regelwerke als Nachschlagewerk kostenfrei ins Internet, daher wird dann teilweise nur auf ein Buch verwiesen.

Okay, jetzt hab ich es gefunden. Wenn du nicht gesagt hättest, dass es da irgendwo sein muss, hätte ich das nie entdeckt... ::)

P.S.: Wie kommt man eigentlich auf die schwachsinnige Idee, seinen Wind-und-Wellen-Gott GOZREH zu nennen (Herzog rückwärts gelesen)? Wenn der Name jetzt wenigstens gut klänge, aber "Gozreh" hört sich (auch auf Englisch) an wie etwas, was die Katze ausgespuckt hat...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: smerk am 8.04.2020 | 23:37

Die Kommentare der Entwickler des Abenteuerpfades fand ich recht kurzweilig. Als ich nach weiteren Rezenssionen bzgl. Extinction Curse im Netz geschaut habe, bin ich zufällig darüber gestolpert.

https://www.youtube.com/watch?v=MQxkHLAT1e0 (https://www.youtube.com/watch?v=MQxkHLAT1e0)


Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2020 | 22:27
#90: Legacy of the Lost God (Extinction Curse #2)

Autor: Jenny Jarzabski
System: Pathfinder
Erschienen: 2020
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, kann aber auch deutlich mehr sein, wenn man das Zirkusthema etwas auswalzt)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe Teil 1.

Plot

Einerseits müssen die SC ihren Zirkus in einer neuen Stadt etablieren, wo ihnen die böse Direktorin des großen Konkurrenzzirkus ziemlich wörtlich Stöcke zwischen die Beine wirft. Und andererseits müssen sie einen verlassenen Tempel des namensgebenden "verlorenen Gottes" Aroden durchsuchen, um Hinweise auf die zunehmende Dürre auf den Inseln zu finden.

Eindruck

Da ich mich im Vergleich zu Teil 1 an vielen Stellen wiederholen würde, kann ich mich deutlich kürzer fassen.

Zunächst das Positive: Ja, der grundlegende Ablauf des Abenteuers gefällt mir erneut, und die drei Teile (Etablieren des Zirkus, Durchsuchen des Tempels, Ausschalten der Konkurrenz) machen inhaltlich Sinn. Auch sind viele nette Ideen und interessante NSC enthalten, von denen manchen noch nicht einmal dazu da sind, totgeschlagen zu werden.

Dennoch wäre es meiner Meinung nach ein deutlich besseres Abenteuer, wenn man noch weniger NSCs totschlagen müsste. Für mich sind viele Gegner innerweltlich einfach nicht zu begründen. So bekommen die SC am Anfang ein Stück Land zugewiesen, wo sie ihr Zelt aufbauen können, müssen es aber erst von Monstern säubern. Tatsächlich treibt sich dort ein Barghest rum, der aus dem Konkurrenzzirkus geflohen ist, jetzt natürlich Zirkusse hasst und ein Rudel Wölfe unter seine Kontrolle gebracht hat. Das gibt eine nette Geschichte. Auch die Rattlinge, die in der nahe Ruine hausen, machen Sinn. Aber warum man dann partout auf den gleichen paar Quadratmetern Land direkt neben der Stadt auch noch einen Yellow Mold, einige Irrlichter und einen Black Pudding unterbringen muss, erschließt sich mir nicht.

Der Tempel ist nett und hat einige gute Ideen, auch wenn sie sich manchmal ein wenig wie eines dieser alten Abenteuer-Spiel-Bücher anfühlen, bei denen man erst Queste A erfüllen muss, damit man Gegenstand B bekommen kann, mit dem man dann Information C erhält. Monstertechnisch kann man auch hier einiges weglassen, und einige Sachen sind auch nicht sonderlich logisch (z.B. warum es in einem Bereich, der nur den Hohepriestern zugänglich war und der auch entsprechend durch eine magische Statue geschützt ist, eine Putzkammer gibt, die nur durch eine Geheimtür zu erreichen ist), aber das kann man ja nachbessern.

Kommen wir zum "Highlight" des Abenteuers: dem Ausschalten der bösen Direktorin des gegnerischen Zirkus. Ganz Pathfinder-typisch sieht die hier vorgeschlagene Lösung im Wesentlichen vor, sich einmal durch den kompletten Zirkus zu schnetzeln. Und ganz Old-School-typisch legt der Zirkus natürlich auch nicht seine Kräfte zusammen, sondern lässt sich in Kleinstgruppen (1-2 Gegner pro Zelt, sorgfältig hintereinander aufgereiht) niedermachen. Dass die SC einfach einen ganz anderen Plan verfolgen könnten (so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane) ist hier gar nicht vorgesehen. Was schade ist, denn die Mitglieder des feindlichen Zirkus sind teilweise wirklich originell und könnten eine deutlich interessantere Geschichte ergeben - allein schon, wenn man sich daran erinnert, dass die SC ja noch vor einigen Monaten selbst in diesem Zirkus gearbeitet haben und daher den einen oder anderen kennen müssten!

Am Ende bleibt also das gleiche Fazit wie bei Teil 1: So, wie das Abenteuer geschrieben ist, würde ich es nicht spielen wollen. Aber mit dem Material, das darin enthalten ist, lässt sich mit etwas investierter Arbeit ein ziemlich cooles Abenteuer auch für solche Spieler bauen, die eher auf soziale Interaktion und Gehirnschmalz statt Muckis stehen.

P.S.: Nachdem ich ja letztes Mal ein paar Worte zu den fast durchgängig schönen Bildern verloren habe, möchte ich diesmal anmerken, dass mir der Stil der Karten nicht so zusagt. Wir haben es hier mit dem typischen bunten Computerbildchen-Karten zu tun, die zum Zirkus auch gut passen. Beim Tempel, der ja eine durchgängig dunkle unterirdische Halle sein soll, vergisst man aber genau das beim Blick auf die freundlich-helle Karte immer wieder. Da sympathisiere ich persönlich deutlich mehr mit den neutralen Karten, wie sie bei den neueren D&D-Publikationen zum Einsatz kommen. Klar, Geschmackssache, aber habe ich je behauptet, dass meine Rezis objektiv seien? ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 13.04.2020 | 22:55
...so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane...

Das geht ja nicht - da bekommt der SC ja nicht die vorgesehenen Erfahrungspunkte  ;) (mich erinnert das geschilderte Vorgehen ja immer ein wenig an Gothic und "dann geb' ich Dir volles Pfund aufs Maul!" ;D).
Ansonsten einmal mehr danke für's Besprechen!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2020 | 07:57
Das geht ja nicht - da bekommt der SC ja nicht die vorgesehenen Erfahrungspunkte  ;)

Unter Umständen ja sogar doch... ich kenne zwar jetzt die Pathfinder-Regeln nicht, aber zumindest bei D&D 5 gibt es ja die Regel, dass man die XP auch für das Umgehen, Austricksen, Bequatschen etc. der NSC bekommt. Und es würde mich nicht wundern, wenn sowas bei Pathfinder auch geht (jedenfalls wird die Möglichkeit im Abenteuer an verschiedenen Stellen erwähnt).

Übrigens, noch eine Sache, die mich nerven würde, wenn mich die Spielwerte irgendwie interessieren würden: Mitwachsende Gegner. Da gibt es im letzten Szenario doch tatsächlich eine Handvoll Rausschmeißer (!) mit Creature 8. Die sind gefährlicher als die beiden Hügelriesen weiter hinten im Buch. Und nein, für sowas habe ich kein Verständnis - die SC sind zu dem Zeitpunkt Level 8, da sollten keine Türsteher mehr rumlaufen, die es mit ihnen aufnehmen können.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.04.2020 | 09:46
Vielen Dank für die ausführlichen Rezensionen der beide Bände. :d Es scheint so, als würde Paizo bei ihren AP nichts ändern, was die Teile weiterhin für mich uninteressant macht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.04.2020 | 08:04
#91: The Lady's Favor

Autor: ?
System: Savage Worlds (Pirates of the Spanish Main)
Erschienen: 2006
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC helfen einer jungen Lady dabei, ihren Vater zu finden. Dieser entpuppt sich als Pirat, und am Ende gilt es auch noch, seinen Schatz zu finden.

Eindruck

Sehr, sehr einfach gestrickt. Im Grunde handelt es sich um eine Aneinanderreihung von Action-Szenen. Ganz am Anfang gibt es mal einen kleinen Twist (ach, der Herr Vater ist ein Pirat?), aber das war's dann auch. Das Abenteuer ist im Grunde als Testspiel gedacht, mit der man die verschiedenen Regeln (und insbesondere das Swashbuckling-Spiel) üben kann. Das macht es ganz ordentlich; als Einführung in das Erzählen von Geschichten hat es dagegen wenig zu bieten.

Was mich aber wirklich geärgert hat, ist der "Schatz" am Ende. Da hat der Herr Pirat also drei Jahre im Knast gesessen und eisern geschwiegen, damit niemand seinen tollen, vergrabenen Schatz heben kann, und dann handelt es sich um "sagenhafte" 4000 $. Zum Vergleich: eine einzige 16-Pfünder-Kanone kostet laut Regelbuch 6000 $, ein kleines Schiff bereits 15.000 $. Und da macht der für 4000 $ so einen Aufriss? Ich würde mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn am Ende einer Schatzjagd so etwas herauskommt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 19.04.2020 | 09:17
Schöne Rezis. Dass ich diesen Thread erst jetzt entdecke....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.04.2020 | 11:11
#92: Altes Blut

Autor: Maria Eckervogt, Tobias Töpp
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 12-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC werden Zeuge, wie Chimären zwei Frauen entführen. Auf der Suche nach den Opfern kommen sie einem skrupellosen Chimärologen auf die Spur und müssen im Wahnsinn der Stadt Selem ein höllisches Ritual verhindern.

Eindruck

Erstaunlich - bis gestern wusste ich nicht mal, dass dieses Abenteuer existiert. Es handelt sich um ein sogenanntes "exklusives Präsent-Abenteuer", das nie offiziell erschienen ist, sondern lediglich an ausgewählte Mitarbeiter, Fans und Wettbewerbsgewinner verteilt wurde. Inzwischen ist es aber als PDF erhältlich - und trotz des etwas nichtssagenden Titels entpuppt es sich als kleine Perle unter den DSA-Abenteuern.

Das Abenteuer bringt vieles mit, was für mich im Idealfall zu den Stärken Aventuriens gehört: Eine gute Einbindung nach Aventurien, viel Liebe zum Detail (tolle NSCs, guter Umgang mit den Achaz und mit Selem), viel Gelegenheit für Begegnungen und Ereignisse am Rande, vor allem aber eine in sich logische Geschichte und heldenhaftes Spiel, in dem das Retten einer Kinderseele wichtiger ist als Geld und Gold.

Wie die Autoren selbst schreiben, muss der Spielleiter je nach Spielstil und Zusammensetzung der Gruppe darauf achten, wie weit er bei den Beschreibungen gehen will. Grundsätzlich kann man es als reines Swashbuckling-Abenteuer spielen, aber wenn man die Möglichkeiten in Selem (Wahnsinn, Drogensucht, körperliche und charakterliche Degeneriertheit, Opferzeremonien,...) ausreizt, kann man auch ein ausgewachsenes Horror-Abenteuer daraus machen.

Eine Schwachstelle besitzt das Abenteuer allerdings, nämlich die Entführung der beiden Frauen durch die Chimären. Diese Szene ist im Grunde erforderlich, damit das Abenteuer wie geplant funktionieren kann. Clevere Gruppen haben aber zu dem Zeitpunkt bereits verstanden, dass sie gerade diese beiden Frauen am dringendsten beschützen müssen und werden die Entführung daher wahrscheinlich verhindern können. Und die Lösungen, die das Abenteuer dann vorschlägt (der Kapitän lässt die Frauen einfach ausliefern, die SC nehmen die Frauen einfach mit in die Höhle des Löwen) sind alle ziemlich unbefriedigend. Hier muss sich der Spielleiter also u.U. etwas überlegen, damit die Geschichte weitergehen kann.

Davon abgesehen hat das Abenteuer aber alles, was ich mir von einem gelungenen Szenario erhoffe. Ein großes Lob daher auch an die Autoren, die ich bisher gar nicht kannte. :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.04.2020 | 14:04
Und weiter geht's

#93: Versunkene Hoffnung

Autor: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC von den seefahrenden Afali angeworben, um ein Expeditionsschiff zu eskortieren, das einer alten Prophezeiung nachgeht.

Eindruck

Ein nettes Abenteuer, sehr lorakisch, das sein Hautziel erreicht - den Spielern die Kultur der Afali näherzubringen. Spielwelt und Regeln sind (soweit ich das überblick) gut umgesetzt. Das Szenario ist klassisch strukturiert (Kennenlernen, Reiseteil, Erkundungsteil) und dürfte mit den meisten Gruppen, die die Spielwelt Lorakis mögen, gut funktionieren. Ich persönlich hätte mir in den Unterwasser-Ruinen etwas mehr "Fleisch auf den Knochen" gewünscht, aber sonst: alles sehr nett.

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Sehr schade fand ich aber, dass man als Spielleiter am Ende keinerlei Erklärung für das bekommt, was die Gruppe da gefunden hat. Denn soviel darf ich hier mal ohne Spoilertag sagen: Am Ende entdecken die SC etwas, was vermutlich von großer Wichtigkeit für die Spielwelt und den (im Moment auf Lorakis ja noch nicht vorhandenen) Metaplot ist. Aber man bekommt es einfach nur so hingestellt, ohne Erklärung was das ist, was es soll, wer es gebaut hat oder wofür es mal wichtig wird. Und ob und wann es ein Folgeabenteuer gibt, das diesen Cliffhanger auflöst, wird auch nicht erwähnt. Für mich als Fan von Rätseln, Mysterien und innerweltlichen Geheimnissen ist das schwer frustrierend...

(Okay, ich habe jetzt in den internen Protokollen beim Uhrwerk-Verlag gespickt und kann mir daher denken, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Aber das hilft ja allen anderen Lesern / Spielern dieses Abenteuers nichts...)

P.S.: Irgendwie fällt mir gerade mal wieder auf, wie viele Abenteuer absolut nichtssagende Titel haben. Ich weiß, man will ja nicht zuviel spoilern, aber muss es wirklich immer dermaßen generisch sein? Ich fürchte, dass ich die nach ein paar Monaten gar nicht mehr auseinanderhalten kann...
(Beispiel: Allein für DSA gibt es die Abenteuer "Aus Hass geboren", "Alter Hass", "Von Rache und Hass", "Hass ist ihr Gebet" und "Ewiger Hass" - wer soll sich denn da noch zurechtfinden?)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.04.2020 | 16:29
Und noch eins:

#94: Der Schwarze Habicht

Autor: Thore Husfeldt
System: Universal (Zauberzeit-Magazin 10+11)
Erschienen: 1988
Umfang: mittel (ca. 15-25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die SC sollen herausfinden, warum der Handel mit "Weißem Kren", einer Droge, die nur auf den tropischen Yandis-Inseln wächst, zum Erliegen gekommen ist. Dabei geht es um Piraten und eine alte Sage, nach der der "Schwarze Habicht", ein legendärer Recke, zurückkehren und die Inseln retten wird, wenn man die vier Schlüssel zu seinem Grab findet...

Eindruck

Eines vorweg: Dieses Abenteuer ist alt. Und der Schreibstil ist sehr speziell. Man wird nicht umhinkommen, hier so manches zu überarbeiten, insbesondere wenn man das Abenteuer als Teil einer längeren Kampagne in der eigenen Lieblingswelt spielen will. Bei den meisten Spielern wird eine Kneipe namens "Käptn Ahab" mit einem Wirt namens Mobdic nicht sonderlich gut ankommen, und über den Haufen Eingeborener (lustige, dunkelhäutige Männchen wie aus den belgischen Comics der 60er Jahre) mit Namen wie Tirriwirri, Pillipuc und Onkowonko breiten wir lieber das Mäntelchen des Schweigens.

Trotzdem hat das Abenteuer enormes Potential. Zunächst einmal war es eine echte Sandbox zu einer Zeit, als Sandboxen noch nicht mal einen Namen hatten. Es ist daher manchmal etwas schwer, sich in der Mischung aus Schauplätzen, NSC-Beschreibungen und Hintergrundinformationen zurechtzufinden, aber es lohnt sich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer ist also eine echte Sandbox, die geradezu erwartet, dass die Spieler irgendwann etwas ganz anderes tun als das, wofür sie anfänglich gekommen sind. Es ist durchaus möglich, dass sie den namensgebenden "Schwarzen Habicht" irgendwann komplett ignorieren und das Problem stattdessen ohne ihn lösen. Ab einem bestimmten Punkt muss der Spielleiter ziemlich improvisieren, aber das Ergebnis könnte eine extrem coole, gemeinsam erzählte Geschichte sein!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2020 | 14:29
#95: Der Preis

Autor: Sascha Hoppenrath, Frank Übe
System: Splittermond
Erschienen: 2019
Umfang: mittel (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Der berühmte Pirat Ratko will sich zur Ruhe setzen und ruft einen Wettkampf aus, bei dem nichts weniger als sein berühmtes Kaperschiff "Sturmschwinge" auf dem Spiel steht!

Eindruck

Was für eine hammergeniale Grundidee: Acht Piratenkapitäne kämpfen mit allen Mitteln in einem Wettkampf darum, ein berühmtes Schiff in Besitz nehmen zu können...

... und dann gibt man dieser Idee sage und schreibe 8 Seiten Platz. Es ist zum Heulen. Das ganze tolle Potential dieses Wettkampfs, und am Ende bleibt kaum mehr übrig als "und hier würfeln die SC eine Seefahren-Probe gegen 22" oder "das muss der Spielleiter dann eben improvisieren". Dabei würde die Grundprämisse so viele Möglichkeiten bieten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Aufgaben sind gefühlt unterschiedlich gut, aber sie sind durchgängig viel, viel zu knapp gehalten. So müssen die Helden bei der dritten Aufgabe den "wertvollsten Schatz" einer skrupellosen Händlerin stehlen, und es gibt weder eine Karte ihres Wohnsitzes noch eine Beschreibung der Stadt (nein, auch im Settingteil finden wir hier nur eine Spalte Text) noch eine Beschreibung möglicher Vorgehensweisen. Nur ein paar Kampfwerte (die meisten davon Standardgegner) und der Schwierigkeitsgrad der Schlösser, das war's. Wirklich schade. Dabei hätte man aus dem Einbruch in ein gut gesichertes Handelskontor in einer Piratenhochburg vermutlich ein ganzes Abenteuer machen können, so cool ist das...

Und so sieht es auch an vielen anderen Stellen aus. Für Karten oder Handouts gab es keinen Platz oder kein Geld, und sechs Piratenkapitäne werden gleich in der Einleitung offen zu Statisten erklärt, die im weiteren Verlauf keine Rolle spielen. Sogar die große Schiffsschlacht im Finale wird auf weniger als 20 Zeilen abgehandelt. Es ist einfach jammerschade.

Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach eher eine Abenteuerskizze. Es hätte meiner Meinung nach einen eigenen Abenteuerband gebrauchen können und auch verdient gehabt. So muss der Spielleiter entweder die vorliegende Sparversion des Piratenwettkampfs leiten (und dabei voraussichtlich viel improvisieren) oder aber viel Arbeit reinstecken und das coole Abenteuer daraus machen, das die Autoren vermutlich ursprünglich im Sinn hatten, bevor ihr Konzept am Zeichenlimit zerschellt ist. Ich selbst bin mir übrigens ziemlich sicher, dass ich letzteres tun werde und das Abenteuer in einer "aufgebohrten" Version im Laufe der nächsten 12 Monate tatsächlich leiten werde!

(Und jetzt hoffe ich, dass der Frank noch mit mir redet, wenn wir uns das nächste Mal treffen...)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 26.04.2020 | 16:33
Tut er schon, aber ...  >;D

Schön das dir die Abenteueridee gefällt.

Ich stimme dir zu ein paar Seiten extra wären besser gewesen und wenn ich es leiten würde ich mir auch die Arbeit machen es aufzuboren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2020 | 16:57
Wow, das hast du ja schnell entdeckt... ;D

Wie gesagt, eigentlich ist das ja ein Lob an die Autoren und eine Kritik am Verlag. Denn es ist ja nicht nur die Grundidee, die cool ist - da sind ja ganz viele Sachen drin, die sich zu tollen Szenen ausbauen lassen. Beispielsweise die Giftmischerin als wiederkehrender Gegner, der Einbruch bei der Händlerin in Treibgut, der Raub des Feuerwurms (wie geil ist das denn?) und natürlich der Twist mit Ratko und dem Geheimnis des "verfluchten Schiffs" am Ende. Dazu noch ständige Begegnungen (kleine Reibereien und große Seegefechte) mit den anderen Piraten. Überhaupt die anderen Crews - wenn man die mit Leben füllt und sich im Vorfeld überlegt, wer da mit wem verbündet und verfeindet ist, wer mal in der gleichen Besatzung war, wer mit wem die Koje geteilt hat oder wer wen mit Freuden an die Mertalier ausliefern würde... Blut für den Wettkampf, Verrat und Intrigen, Sabotage und kurzfristige Zusammenarbeit und natürlich immer die Möglichkeit, einen Gegenstand zu beschaffen, indem man ihn einem anderen wegnimmt... Und dann vielleicht noch ein Auftrag, der die Gruppe zu den Anuu führt... Sorry, muss mal gerade weg, mir den Sabber vom Kinn wischen... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2020 | 17:38
Das wäre dann Schloss Strobanoff auf dem Meer. Uiuiuiui....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 15.05.2020 | 19:44
#96: Kerberos Anomaly

Autor: Radulf St. Germain
System: Savage Worlds
Erschienen: 2020
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Radulf mir ein Probeexemplar gegeben hat ;D

Plot

Das Raumschiff der SC strandet inmitten eines merkwürdigen Schiffsfriedhofs. Um weiterfliegen zu können, müssen sie die benötigten Ersatzteile finden und gegen verzweifelte Aliens verteidigen.

Eindruck

Zunächst einmal: Dieses Abenteuer ist als Sandbox angelegt. Es gibt keine vorgefertigte Handlung; diese ergibt sich vielmehr aus den Aktionen der SC und dem Zufall. Und das Abenteuer ist ziemlich kurz - der eigentliche Kern umfasst gerade mal 4 Seiten, der Rest sind Spielwerte, Karten und Tabellen.

Da ich es nicht selbst gespielt, sondern nur gelesen habe, tue ich mich daher gerade etwas schwer damit, zu beurteilen, wie gut das Ganze am Spieltisch funktionieren würde. Ich vermute, es kommt stark auf die Gruppe und den Spielleiter an. Für Spieler, die am liebsten würfeln und vorgegebenen roten Fäden folgen wollen, ist es wahrscheinlich nichts. Für Gruppen, die lieber frei spielen, und Spielleiter, die sich einfach ein paar Anhaltspunkte wünschen, die ihre Fantasie ins Rollen bringen und anhand derer sie improvisieren können, passt es wahrscheinlich ganz gut.

Mir haben aber definitiv ein paar Dinge gefehlt. So hätte ich gerne mehr darüber erfahren, was es mit der namensgebenden Kerberos-Anomalie auf sich hat. Das gilt übrigens sogar für einen der Pregen-Charaktere - ich fürchte, sein/ihr Wunsch wird weitgehend unerfüllt bleiben. Außerdem hätte ich mir in solch einem Setup mit Aliens und Raumschiffen und Schiffswracks vorstellen können, dass man die Verfolgungsjagd- und Fahrzeugkampfregeln von Savage Worlds mal so richtig ausreizt. Das ist aber gar nicht vorgesehen - das Schiff der SC ist manövrierunfähig, und es gibt auch keine Werte für die Raumschiffe. Das mag realistisch sein, aber schade im pulpigen Savage-Worlds-Sinn finde ich es schon ein bisschen. Ebenso würde ich einige kritische Szenen - gerade die Orbitsuche am Anfang und den Sprungversuch am Ende - sicherlich eher über "Dramatic Task"-Aktionen der ganzen Gruppe abhandeln statt ausschließlich über Würfelwürfe des Piloten, einfach um alle mit einzubeziehen und ein größeres Savage-Gefühl zu erzeugen.

Sehr schick sind die Karten der Raumschiffswracks und die Battlemap im Anhang, auch wenn es dem Spielleiter überlassen bleibt, quasi alles zu improvisieren, was dort an Bord passiert. Erneut: Sandbox eben, manche lieben es, andere mögen es lieber etwas konkreter.

Zusammenfassend: Eine kleine (relativ Hard-)SciFi-Sandbox für einen Oneshot-Abend, die man selbst noch mit Leben füllen muss. Der Kaufpreis ist aber auch extrem niedrig und kann sich allein schon für die netten Karten auf den letzten Seiten lohnen, wenn man sowas gebrauchen kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.05.2020 | 21:31
#95: Der Preis
Ich muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.05.2020 | 07:16
Ich muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Grundsätzlich hast du natürlich Recht. Nur dass der Wettkampf eben nicht so läuft. Zum einen sind die Ressourcen eben nicht begrenzt, und zum anderen kennt der Kapitän seine Pappenheimer nicht, da die Teilnahmetokens monatelang fröhlich den Besitzer wechseln durften.

(Nicht dass das falsch rüberkommt: Das mit den unbegrenzten Ressourcen ist für das Abenteuer auch völlig okay, sonst könnte man ja auch gleich sagen: Bringt euch einfach gegenseitig um, denn es kann ohnehin nur einer das Ei haben. Und das mit den wechselnden Tokens auch, denn sonst könnte man kaum begründen, warum ein berüchtigter Pirat ausgerechnet die Helden einlädt, die vermutlich zu Beginn nicht mal ein Schiff haben.)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.05.2020 | 16:34
#97: In den Höhlen des Seeogers

Autor: Ulrich Kiesow
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1993
Umfang: normal (ca. 12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es gewissermaßen als Klassiker gilt und ich es tatsächlich noch nicht kannte.

Plot

Die Helden sollen helfen, einen Kaufmannssohn aus den Händen von Piraten zu befreien.

Eindruck

Sehr, sehr speziell.

Die erste Hälfte ist eine einzige Ansammlung von DSA- und Kiesow-Klischees: Seitenweise Landschaftsporno ohne den Hauch von Handlungsmöglichkeiten, gescriptete Ereignisse (sinngemäß: "Auch wenn die Helden der Nachtwache die herannahenden Angreifer bemerken, schlagen die NSCs trotzdem zuerst Alarm, so dass die Angreifer fliehen"), dazwischen kluge Ratschläge des Altmeisters aus der Kategorie "Der kleine (oder große) Einkaufsbummel vor dem Start ins Abenteuer ist eine bei allen Spielern sehr beliebte Veranstaltung". Ausführliche Beschreibungen von Kneipen und ihren Bewohnern (mit Größe in Zentimeter und dem genauen Schuhwerk), ein überflüssiger Gasthausplan mit dem Charme eines Immobilienverkaufsprospekts (laut Impressum vom Meister persönlich) und zwei rasende Flussschifffahrten durch Stromschnellen, bei denen die Spieler nur zuhören und staunen dürfen. Gruselig.

Und dann, gerade wenn man denkt, das geht so weiter, kommt doch noch ein ziemlich gutes Abenteuer. Zugegeben erst im letzten Drittel, aber dafür ist es so anders als alles, was bis dahin geschehen ist, dass einem Zweifel kommen könnten, das es vom gleichen Autor stammt. Plötzlich haben wir es fast schon mit einer Art Sandbox zu tun - in Bethana und auf der Pirateninsel können die Helden endlich tun und lassen, was sie für richtig halten, um den Jungen zu retten. Und dabei können sie tatsächlich ein interessantes, spannendes Abenteuer mit aventurischem Flair und einem der großartigsten Schurken erleben, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Wahrscheinlich bezieht sich die Begeisterung, mit der dieses Abenteuer immer mal gelobt wird, auf diesen letzten Teil.

Eine Einschränkung, die man ebenfalls in jeder Rezension liest, gilt aber tatsächlich: Der Kern des Abenteuers hat nichts, absolut nichts mit dem zu tun, was man beim Kauf des Heftes erwarten würde. Einen "Seeoger" gibt es nämlich ebensowenig wie den Lindwurm, der auf dem Cover abgebildet ist - es geht von vorne bis hinten um etwas ganz anderes...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tegres am 17.05.2020 | 16:41
Eine Einschränkung, die man ebenfalls in jeder Rezension liest, gilt aber tatsächlich: Der Kern des Abenteuers hat nichts, absolut nichts mit dem zu tun, was man beim Kauf des Heftes erwarten würde. Einen "Seeoger" gibt es nämlich ebensowenig wie den Lindwurm, der auf dem Cover abgebildet ist - es geht von vorne bis hinten um etwas ganz anderes...
Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.05.2020 | 16:46
Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D

Der Klappentext ist da aber schon bewusst irreführend:
"Das 'Meer der Sieben Winde' birgt viele Gefahren und kennt so manche Schreckensgestalt. Der Seeoger ist eine von ihnen, eine Kreatur, deren Name man besser nur flüstert... Eben dieses Ungeheuer herauszufordern, ist eine Gruppe junger Helden angetreten. (...)"

Klar, irgendwie ist das natürlich nicht völlig falsch, wenn man die Auflösung kennt, aber ist es wirklich der Sinn eines Klappentextes, den Käufer (normalerweise der Spielleiter, gell?) mit voller Absicht auf die falsche Fährte zu führen, worum es im Abenteuer geht? Also wenn ich mir vorstelle, ich hätte damals für mein schmales Budget dieses Abenteuer erstanden, weil ich meine Helden endlich mal auf eine richtige Monsterjagd schicken wollte, dann wäre ich stocksauer gewesen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 17.05.2020 | 18:13
Zitat
Also wenn ich mir vorstelle, ich hätte damals für mein schmales Budget dieses Abenteuer erstanden, weil ich meine Helden endlich mal auf eine richtige Monsterjagd schicken wollte, dann wäre ich stocksauer gewesen...
Deswegen immer D&D/Pathfinder-Abenteuer kaufen!

Egal, was sie sonst versprechen, viele viele Monster sind immer drin!  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 17.05.2020 | 18:23
Aber auch keine Seeoger.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.05.2020 | 09:19
#98: Ingrimms Schlund

Autor: Gerd Tillmann
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1995
Umfang: normal (je nach Spielstil ca. 5-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es als Fortsetzung des Seeoger-Abenteuers (siehe #97) beworben wird und außerdem im Südmeer in einem erloschenen Vulkan spielt.

Plot

Die Helden werden angeheuert, um einem Gelehrten bei der Erkundung eines angeblich verfluchten Vulkans im Südmeer zu helfen.

Eindruck

Okay, das ist mal ein ganz anderes Abenteuer... Und ich fürchte, ich kann es unmöglich ohne Spoiler besprechen. Also:

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Das Abenteuer ist als reine Sandbox gestaltet (und da sage nochmal jemand, sowas gäbe es bei DSA nicht!). Der Großteil des Textes besteht aus der Beschreibung der 10 NSC-Begleiter der Gruppe, ein kleinerer Teil nennt Ereignisse, die der Spielleiter einflechten könnte, und der kleinste Teil ist die Beschreibung des Vulkans selbst. Auf den Spielleiter wartet somit die anspruchsvolle Aufgabe, das alles zu einer spannenden Handlung zusammenzufügen.

Ich gebe zu, dass ich (obwohl ich mich durch aus für einen erfahrenen Spielleiter halte und auch ganz gut im Improvisieren bin) mit dem Leiten dieses Abenteuers wohl überfordert wäre. Das beginnt schon mit dem gleichzeitigen Darstellen von 10 sehr detailliert beschriebenen NSC, die die ganze Zeit über anwesend sind und so gestrickt wurden, dass sie sich eigentlich nach wenigen Minuten Spielzeit gegenseitig an die Kehle gehen müssten. So haben wir zwei sexistisch-chauvinistische Klischee-Männer (ein Novadi und ein Moha, wofür ich allein schon die dunkelgelbe Rassismus-Karte ziehen würde), die ernsthaft durch Sprüche glänzen wie (Achtung, Originalzitat): "Frau ungehorsam, darf bücken und kriegen Strafe von Der-über-der-Frau-steht, dann wieder lieb sein und machen Spaß zusammen." In der gleichen Gruppe befindet sich dann übrigens auch eine männerhassende Amazone und drei Thorwaler-Schwestern. Man sieht schon, der Spielleiter kann sich hier eigentlich prima mit sich selbst beschäftigen, und ich habe keine Idee, wie ich das am Spieltisch hinbekommen würde, ohne dass ich mich mit verschiedenen verstellten Stimmen permanent selbst anschreie.

Hinzu kommt, dass das restliche Abenteuer vergleichsweise wenig Fleisch auf den Knochen hat. Die Anreise (immerhin bis ans Ende der Welt) wird gleich ganz übersprungen, und das Höhlensystem unter dem Vulkan (immerhin 4 Meilen durchmessend und bis in 3 Meilen Tiefe reichend - die Gruppe soll sich hier laut Abenteuer 2-4 Tage lang aufhalten) wird auf 4 Seiten und einer Querschnittskarte beschrieben. Man muss sehr viel im Blick behalten und sehr viel improvisieren - ich selbst traue mir das nicht zu.

Die innere Logik des Abenteuers ist so naja - die Grundidee ist ganz gut, aber im Detail empfand ich vieles als an den Haaren herbeigezogen (beispielsweise die Motivation des Schurken oder die etwas unmotiviert reingeflochtene Geoden-Geschichte) oder als eher mäßig logisch. So treffen wir in den Höhlen, deren einzige Lebensform ein bisschen Moos ist, zwei menschengroße Höhlenspinnen - keine Ahnung, wovon die leben. Auch haben die meisten Begleiter der Helden - um es mal deutlich zu sagen - einen an der Waffel. Und klar, der Vulkan bricht natürlich auch genau in dem Augenblick aus, als der Schurke enttarnt wird - Wille der Götter, kann man natürlich so machen. Den DSA-Puristen mag außerdem stören, dass an diversen Stellen die Regeln bewusst ausgehebelt werden, damit das passieren kann, was das Abenteuer vorsieht, ohne dass die Helden (z.B. durch Magie) etwas daran ändern können.

Ausdrücklich positiv erwähnen möchte ich an dieser Stelle übrigens die Charakterprotraits von Ruud van Giffen - das sind richtige kleine Meisterwerke, fast zu schade für reine Wegwerf-NSCs für ein Abenteuer von 1-2 Sitzungen Dauer.

Ach ja, und eines noch zum Abschluss: Eine wirkliche Fortsetzung zu den "Höhlen des Seeogers" ist das Abenteuer definitiv nicht. Die Verbindung ist so dermaßen dünn, dass die Spieler 95% des Abenteuers nicht wissen, was das eine mit dem anderen zu tun hat und sich ganz am Ende bei der Auflösung fragen werden: "Ach, um den geht es. Und wer genau war das nochmal?"
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.05.2020 | 18:21
#99: Bishdariels Fluch

Autor: Michelle Melchers
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1996
Umfang: normal (je nach Spielstil ca. 7-15 Stunden SpielVorlesezeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die Helden sollen ein Dokument nach Al'Anfa bringen. Auf der Überfahrt lernen sie zwei Reisegefährten kennen, die ihre Hilfe in der "Schwarzen Perle" gut gebrauchen könnten.

Eindruck

Ich habe ja von solchen DSA-Publikationen gehört, aber in solch krasser Form hatte ich sie tatsächlich noch nicht in der Hand (ich habe in den 90ern kein DSA gespielt). Also: Bishdariels Fluch ist gar kein Abenteuer. Es ist eine Novelle. Es handelt sich um 64 Seiten Vorlesetext, die alle paar Seiten mal dadurch unterbrochen werden, dass die Spieler mal so tun dürfen, als wären sie auch noch dabei. Irgendeinen Einfluss auf die Handlung ausüben dürfen sie dabei aber nicht, das erledigen durchgängig die NSC für sie. Die SC sind wirklich nur Zuschauer in einem - vom Schreibstil her durchaus hochwertigen - Aventurienroman voller tragischer NSC-Schicksale.

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Nun bin ich ja grundsätzlich jemand, der bereit ist, aus einem coolen Plot selbst etwas zu basteln, aber hier haben wir das Problem, dass speziell im letzten Viertel nicht ganz klar ist, was und warum die SC überhaupt tun sollten. Okay, dieser Viridian hat also Visionen, dass er den Stab des Vergessens wiederbeschaffen soll. Aber der ist doch gar nicht verschwunden? Und wenn er verschwunden ist, gibt es keinerlein Ansatzpunkte, wohin. Die Scripthandlung sieht an der Stelle vor, dass die SC ein bisschen herumfragen - nicht so, dass sie wirklich etwas herausfinden, nur so, dass der NSC mit den nützlichen Antworten auf sie aufmerksam wird. Aber warum sie das überhaupt tun sollten, ist mir ein Rätsel. Und auch nachdem sie diesen Tippgeber gefunden haben, geht es nicht weiter, bis ihnen zufällig eine Einladung zu einer Orgie übergeben werden. Warum die SC aber wissen sollten, dass unter eben jenem Grandenhaus ein geheimer Zugang zu dem Versteck des gesuchten Stabes liegen soll, hat sich mir ebenfalls nicht erschlossen.

tl;dr: Einige Jahre später hat die Autorin das einzig richtige getan, nämlich gleich Romane geschrieben. Da stören dann auch keine Spieler mehr bei der Story, die man sich ausgedacht hat. Und Stories ausdenken kann die Autorin tatsächlich - sie kennt sich sehr gut in Aventurien aus, hat einen schönen Schreibstil und ist kreativ. Wenn die Answin-Reihe dann auch noch abgeschlossen worden wäre, würde ich hier eine unbedingte Kaufempfehlung aussprechen... aber leider nur für die Romane, nicht für dieses Abenteuer.

P.S.: Ach ja, und nachtreten möchte ich auch noch für das Titelbild. Es scheint ein Trend jener DSA-Phase zu sein, dass Titelbilder nichts mit dem Abenteuer zu tun haben müssen, sondern dass nur wichtig ist, dass sie irgendwie billig zu kriegen waren? Denn nein, der Typ auf dem Titelbild ist kein Boron-Geweihter, und die Burg im Hintergrund ist auch ganz bestimmt nicht Al'Anfa - es ist einfach nur ein 08/15-Typ mit Kutte vor einer 08/15-Festung. Traurig.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 23.05.2020 | 23:14
Womööööglich sind Namen und Cover der Abenteuer ja mit voller Absicht deshalb so irreführend, um Spoiler zu vermeiden. Das find ich nämlich auch immer schon blöd, wenn der zentrale Plot"twist" schon fett auf dem Cover rausposaunt wird. Ich denke da zB an Königin Euphoria oder Flaschendämon (Shadowrun).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.05.2020 | 08:04
Womööööglich sind Namen und Cover der Abenteuer ja mit voller Absicht deshalb so irreführend, um Spoiler zu vermeiden. Das find ich nämlich auch immer schon blöd, wenn der zentrale Plot"twist" schon fett auf dem Cover rausposaunt wird. Ich denke da zB an Königin Euphoria oder Flaschendämon (Shadowrun).

Naja, es gibt ja nun ein weites Feld zwischen "der zentrale Plottwist wird rausposaunt" (sowas gibt's bei DSA durchaus auch) und "das Cover hat nichts mit dem Abenteuer zu tun, sondern war einfach nur gerade billig zu kriegen"... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.05.2020 | 08:30
„Das Fest der Schatten“ und „Stromaufwärts“ sind auch von Frau M und genauso furchtbar, aus denselben Gründen. Diese beiden sind für einen guten Teil meines DSA Traumas verantwortlich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 24.05.2020 | 12:09
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.

Ich glaube zu einer bestimmten Zeit wollten viele DSA Autoren eigentlich Romane schreiben, haben sich aber nicht getraut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Fezzik am 24.05.2020 | 12:37
Ich bin tatsächlich ein "Opfer" dieser Zeit. Wie viele Module ich gekauft hab, weil meinen kindlichen Augen da das blaue vom Himmel suggeriert wurde.
Hatte aber insofern ein gutes als das ich bis heute bei Kaufabenteuern jeden Heller 10mal in der Hand drehe bis ich es kaufe. Und ich auch sehr dankbar bin wenn Weltengeist Rezensionen dazu schreibt. :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.05.2020 | 13:57
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.

Ich glaube auch, dass du dich da täuschst... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 24.05.2020 | 14:07
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.
Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 24.05.2020 | 14:28
Stromaufwärts hatte die blöde Bornland-Landkarte drin, deshalb musste man das haben. :)

Ich muss mir die Sachen nochmal anschauen. Fest der Schatten kenne ich glaube ich gar nicht, Stromaufwärts habe ich diffus positiv in Erinnerung, Bishdariels Fluch war bodenlos, meine ich noch zu wissen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.05.2020 | 16:51
Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht  ~;D

Dem pflichte ich ja grundsätzlich bei, wie oben geschrieben:

Nun bin ich ja grundsätzlich jemand, der bereit ist, aus einem coolen Plot selbst etwas zu basteln,

Allerdings verlangt dieses Abenteuer da schon größere Umbau- und Zusatzarbeiten. Ein bisschen so, als ob du einen Roman in ein Abenteuer verwandeln wolltest (was ja auch geht).

Als Spieler weiß man bei einem gelungenen Abenteuer ja nie so richtig, was davon jetzt Verdienst des Autors, was Verdienst des Spielleiters und was Verdienst der Gruppe war, aber ich würde da tatsächlich auf "Spielleiter und Gruppe" tippen... ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 3.09.2020 | 22:21
Meine Güte, ist das lange her seit der letzten Rezi... und dabei kommen wir jetzt zu Nummer 100!

#100: Confederates of the Shattered Zone (Legendary Planet 4)

Autor: Richard Pett
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: lang (25-35 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 4 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Ähm... ja. Die SC sollen mal wieder ein Tor untersuchen, doch danach wird es unübersichtlich. Es entspinnt sich eine Art Schnitzeljagd, bei der man, um zum Tor zu gelangen, zunächst einmal jede Menge anderer Tore öffnen muss. Das Ganze spielt vor dem Hintergrund einer von Fantasy-Nazis beherrschten Gruppe von Industrie-Asteroiden, und am Ende kippt es ziemlich deutlich in Richtung Horror-Abenteuer...

Eindruck

Man merkt schon an meiner Plotbeschreibung: Für meinen Geschmack wollte der Autor in diesem Abenteuer zuviel. Ich hatte erhebliche Probleme, überhaupt noch den Überblick zu behalten, worum es geht und wer wann was warum machen soll.

Manche Elemente im Abenteuer mochte ich, auch weil sie mein Kopfkino bedient haben. Die verrauchten Industrie-Asteroiden mit ihrem Steampunk-Flair, die Kettenseilbahnen, die diese verbinden, und die verschiedenen Fraktionen, die sie beherrschen - all das hat mir gefallen. Sogar mit den Nazis von "Purity" und den Nonnen, die mit ihnen unter einer Decke stecken, hätte ich leben können. Und das Abendessen mit dem gehirnfressenden Alien, bei dem man sich zu Beginn einschleimen muss, ist richtig großes Rollenspiel.

Aber irgendwann verzettelt sich das Abenteuer und will gar nicht mehr aufhören. Dazu wird eine Erklärung aus der alleruntersten Schublade des Abenteuerbaus verwendet ("Man muss erst drei Tore öffnen, bevor man das vierte Tor öffnen kann, das dann den Weg zum eigentlichen Tor freigibt..."), und man fragt sich auch, wozu. War die Passage mit den Teufeln jetzt wirklich nötig oder auch nur passend für das Szenario? Ich habe so meine Zweifel. Aber vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass ich irgendwann den Überblick verloren habe. Was leider auch an der schlechten Struktur liegt - ich habe eben nochmal versucht, bestimmte (wichtige) Informationen über das Vorgehen der NSC zu finden. Es ist mir nicht gelungen. Was dann auch einiges über den Aufbau speziell des Mittelteils aussagt.

Außerdem hat das Abenteuer im letzten Drittel wirklich nichts mehr mit dem Anspruch der Kampagne zu tun, "Sword and Planet" zu spielen. Insbesondere der Schauplatz des Finales ist einfach reines Horror-Rollenspiel - Hellraiserartige Kreaturen foltern sich gegenseitig zu Tode, alles ist voller Ketten und zuckender Leiber, und sogar die Nazis entpuppen sich noch als außerirdische Monstrositäten... Nein, "Sword and Planet" ist Pulp und Sense of Wonder, da hat so etwas meiner Meinung nach nichts verloren.

Leider ist das inzwischen nicht das erste Mal in der Reihe. Schon "The Assimilation Strain" ging in diese Richtung, und auch Teile von "Dead Vault Descent" tendierten zum Horror-Rollenspiel. Inzwischen fängt es an, mich zu ärgern. Zwar enthält die Kampagne auch immer wieder tolle Elemente, die ich unheimlich gern spielen würde, aber ich müsste MASSIV Arbeit reinstecken, um die ekligen Passagen umzuschreiben. Mal sehen, wie sich Teil 5 gestaltet...

Nachtrag: Das Cover des Abenteuers finde ich extrem cool. Schade, dass es absolut nichts mit dem Inhalt zu tun hat... :'(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2020 | 20:03
#101: Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Autor: Martin John
System: DSA
Erschienen: 2011
Umfang: kurz (8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich endlich, endlich, endlich die Anthologie "Maskenspiele und Kabale" ergattert habe. Und weil das Abenteuer in unsere "Wilde See"-Kampagne passen könnte.

Plot

Das kann man nun wirklich nicht beschreiben, ohne zu spoilern. Also:
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Eindruck

Die Grundidee des Abenteuerkerns hat etwas von Jumanji: Die SC werden zu Figuren in einem Spiel, bekommen einen anderen Charakter zugeteilt und müssen schauen, wie sie lebend wieder da rauskommen. Und weil der Autor richtig viel Spaß am Metaspiel hat, handelt es sich bei dem Spiel um eine Art Brettspielversion eines DSA2-Dungeons, und der "Meister" (so heißt der Gegenspieler wirklich) setzt wirklich alles daran, dass sie verlieren und somit für immer im Spiel gefangen bleiben.

Das Abenteuer ist somit mal wirklich etwas ganz anderes, und genau deshalb ist es sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet. Schon im ersten Drittel des Abenteuers werden verschiedene Gesellschaftsspiele als Teil des Abenteuers gespielt - entweder durch schlichtes Auswürfeln oder durch Live-Ausspielen. Beides ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Ich selbst hätte kein Problem damit, kann mich aber erinnern, dass es hier im Tanelorn schon hitzige Diskussionen gegen In-Game-Spiele gegeben hat. Hier sollte der Spielleiter also seine Gruppe gut kennen.

Ebenfalls nicht bei jedem Spieler gut ankommen dürfte es, wenn man ihm seinen geliebten Char wegnimmt und durch ein Abziehbild aus DSA2-Zeiten ersetzt. Und auch die Aneinanderreihung von Fallen (wie gesagt, man denke an Jumanji) in Kombination mit einem Spielleiter, der bewusst und offen betrügt, um die Gruppe noch tiefer reinzureiten, erfordert einen ganz besonderen Spielertyp. Wenn man den am Tisch hat, kann das Abenteuer etwas werden, woran sich noch in zehn Jahren alle erinnern werden. Aber wenn nicht, kann es auch in der ganz großen Katastrophe enden.

Etwas spartanisch fand ich die Umsetzung des Brettspiels selbst. Die Felder, die es zu durchqueren gilt, sind meist mehr oder weniger offensichtliche Fallen, die zwar für zunehmende Paranoia sorgen, aber ansonsten wenig Abwechslung bieten. Überdies sind sie oft ziemlich knapp ausgearbeitet, bei vielen muss der Spielleiter daher improvisieren. Was er meiner Meinung nach ohnehin tun sollte - das eine oder andere wandernde Monster könnte die "Kammern der Tausend Tode" etwas abwechslungsreicher gestalten. Dafür könnte man aber (ebenfalls ganz DSA2-like) auch hier und da Lebenstränke o.ä. unterbringen, damit die Überlebenschancen der Gruppe durch die zusätzliche Gefahren nicht völlig auf Null fallen.

tl;dr: Ein wirklich anderes Abenteuer für eine Spielergruppe, die bereit ist, sich auch wirklich darauf einzulassen.

P.S.: Etwas schade finde ich, dass im Abenteuer (wie eigentlich in der ganzen Anthologie) extrem mit Bildern gegeizt wurde. Nicht einmal die wichtigsten Protagonisten bekamen ein Portrait spendiert, was ich immer bedauerlich finde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 18.09.2020 | 23:47
Uh, da hast Du ja einen meiner Allzeitfavoriten erwischt. Wobei ich das Abenteuer noch immer nicht geleitet habe (Menno!) und ich Dir zustimme, dass das Ding reinstes Gruppendynamit ist, nur für bestimmte Spieler bzw in den richtigen Kontext gesetzte Spieler geeignet ist. Und ich sehe in der Umsetzung hier und da Schwächen, ich kann mich dunkel an etwas aus dem Gesellschaftsspiele teil erinnern.

So, aber der rillenmanni ist doch so ein Offenspieler und Würfeldrehverweigerer! Wie kann der DAS Abenteuer gut finden? Ganz einfach: Weil der Autor mE genau wusste und durchschaute, was er da tat. Das Abenteuer durchleuchtet das Hobby - vielleicht das Rollenspiel, vielleicht das Spielen an sich. Das ist fast ein bisschen ein akademischer Ansatz. Deswegen ergänzte ich oben auch "bzw in den richtigen Kontext gesetzte Spieler": Insofern die Spieler nicht ausgerechnet willfährige RR-Reisende und Meisterkultisten sind, wird es wahrscheinlich in einigen Runden zu Unmutsäußerungen am Tisch kommen, solange die Spieler nicht die Ahnung entwickeln, dass das Abenteuer nicht einfach "stumpf doof" ist, sondern sehr intelligent mit ihnen spielt, um ... tja, um was? Das für sich herauszufinden ist dann das Interessante. Das Abenteuer referenziert sich selbst und auf das Hobby. Und für mich wird es dadurch zu einem "Referenzwerk" des Rollenspiels. Anderorts hatte ich mal geschrieben, dass das Ding zsm mit anderen "Referenzwerken" in einen Stahltresor (Zeitkapsel) gehöre, um der Nachwelt auf jeden Fall erhalten zu bleiben. Leider wurde der Autor beim Schreiben des Texts damals selbst in das Abenteuer hineingezogen und kann uns daher nichts mehr über seine Intentionen verraten. Denn wer weiß: Vielleicht würde der Autor bei Zeilen wie den meinen nur denken "Was redet der denn da für einen Schmarrn?! Ich wollte doch einfach nur die Spieler ein bisschen gängeln! Viva la Neunziga!" Aber eigtl ist das auch egal. Denn der Text liegt ja nun bei uns und daher haben wir auch die Deutungshoheit. :)

Tatsächlich würde mich sehr interessieren, wie das Abenteuer aussehen würde, wenn derselbe Mensch es heute noch einmal designen würde und dabei keinerlei Vorgaben bekäme. (Das Werk ist ja Teil einer Anthologie und musste daher mit einem Bündel an Vorgaben (Limitierungen) hantieren.)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.09.2020 | 08:23
Und ich sehe in der Umsetzung hier und da Schwächen, ich kann mich dunkel an etwas aus dem Gesellschaftsspiele teil erinnern.

Ja, ich denke auch, dass man sowohl im Gesellschaftsspieleteil als auch bei den "Kammern der Tausend Tode" noch einiges nachbessern muss. So genial beispielsweise ein Spiel sein mag, bei dem die Spieler am Spieltisch aventurische Heilige erraten sollen, so wenig bringt das mit Leuten, die nicht tief drin sind in aventurischer Mythologie. Und so wenig Spaß dürfte es machen, einfach auszuwürfeln, ob man die Antworten kennt.

Zitat
So, aber der rillenmanni ist doch so ein Offenspieler und Würfeldrehverweigerer! Wie kann der DAS Abenteuer gut finden? Ganz einfach: Weil der Autor mE genau wusste und durchschaute, was er da tat. Das Abenteuer durchleuchtet das Hobby - vielleicht das Rollenspiel, vielleicht das Spielen an sich.

Ich würde eher sagen, es karikiert einen bestimmten Spielstil bzw. eine bestimmte Epoche. Die Spielerfiguren spielen jetzt selbst Spielfiguren (und zwar Abziehbilder aus den späten 80ern). Und der Meister spielt im Spiel einen Meister (und zwar einen, der seine Gruppe hasst und aktiv gegen die Gruppe spielt). Ich denke, das Ganze macht am meisten Spaß, wenn man es als eine solche Karikatur begreift und annimmt.

Zitat
Tatsächlich würde mich sehr interessieren, wie das Abenteuer aussehen würde, wenn derselbe Mensch es heute noch einmal designen würde und dabei keinerlei Vorgaben bekäme. (Das Werk ist ja Teil einer Anthologie und musste daher mit einem Bündel an Vorgaben (Limitierungen) hantieren.)

Da hättest du ihn mal auf einem SpliMo-Autorentreffen fragen müssen - ich habe ihn da jedenfalls noch rumlaufen gesehen (er muss sich also irgendwie aus dem Spiel befreit haben)... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.09.2020 | 15:07
#102: Maw of Abraxas

Autor: ?
System: Genesys (Keyforge)
Erschienen: 2020
Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Habe ich schon mal erwähnt, dass Keyforge der coolste Shit ist, den ich in letzter Zeit in Händen hatte? Nein? Doch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134911911.html#msg134911911)!
Naja, und als ich neulich das GRT-Heft dazu abstauben konnte, habe ich das eben getan.

Plot

Ein supermächtiges Artefakt fällt den Marsianern in die Hände, wenn es den SC nicht gelingt, die abgestürzte fliegende Untertasse aufzuspüren, in der es sich befindet.

Eindruck

Ganz grundsätzlich finde ich das Format des Kurzabenteuers ja immer etwas schwierig, wenn dabei versucht wird, auf wenigen Seiten und in wenigen Stunden gleich möglichst viele Aspekte eines Settings unterzubringen. Das ist auch hier nicht anders - viele Ideen kommen einfach zu kurz bzw. werden dann trotz guter Ansätze mit 1-2 Würfelwürfen erschlagen. Das ist etwas schade.

Ansonsten trifft das Abenteuer schon ziemlich gut den trashigen Tonfall des Settings. Es beginnt mit dem Diebstahl eines Detektors aus der Marsianer-Basis (nix Planung, das Abenteuer beginnt in dem Moment, wo die SC den Detektor in Händen halten und versuchen müssen, wieder aus dem Komplex auszubrechen). Dann reist man durch verschiedene abgedrehte Landschaften, wobei die erste (The Glass Jungle) leider bei mir einen "das geht gar nicht"-Reflex ausgelöst hat: Die SC werden zunehmend von allen Seiten von gläsernen, nahezu unzerstörbaren Pflanzen umzingelt, die die Gruppe immer weiter in Richtung des Monsters treiben. Und wenn sie dann den Erstkontakt mit dem Monster überlebt haben, besteht die Lösung darin, sich den Weg durch die gläsernen Pflanzen freizuhauen (was ja vorher angeblich ausdrücklich nicht möglich war). Schwach.

Das Finale ist dann wieder ganz cool - eine fliegende Untertasse, ein übermächtiges Artefakt und ein Dämon wie aus der untersten B-Movie-Schublade, das kann schon was werden. Schade nur, dass man für Artefakt und Endgegner kein Bild und für das Raumschiff keine Karte erübrigen konnte, aber irgendwie ist mir schon klar, dass das Budget für ein kostenloses GRT-Heftchen begrenzt ist.

Ansonsten muss ich natürlich dazusagen, dass ich (wie so oft in diesem Thread) von der regelseitigen Umsetzung wenig Ahnung habe. Allerdings stört mich (wie schon im Keyforge-Settingbuch), wie beliebig mit den narrativen Würfeln umgegangen wird. Mal führt ein positiver Effekt zu zusätzlichen blauen Würfeln, mal reduziert er die schwarzen und mal die violetten Würfel auf dem Tisch. Auch werden Triumpfe, Advantages und Successes fröhlich gegeneinander aufgerechnet - für mich läuft das dem Geist des narrativen Würfelsystems ein Stückweit zuwider, aber vielleicht habe ich das auch bloß nicht richtig verstanden... :think:

Insgesamt aber kann man mit dem kurzen Abenteuer 1-2 unterhaltsame Spielsitzungen zaubern und dabei auch ein ganz gutes Gefühl für die Stimmung des Keyforge-Settings bekommen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.10.2020 | 09:16
#103: Tyrann der Tiefe

Autor: Tilman Hakenberg, Matthias Klahn
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2011
Umfang: mittel (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #101.

Plot

Die Helden sollen eine berühmte Arkanomechanikerin bei der Siebenwindregatta begleiten. Diese kann aber dieses Jahr nicht stattfinden, weil ein Wasserdrache in der Gegend sein Unwesen treibt. Als dann die wahre Natur des Drachen offenbar und die Auftraggeberin der Helden als vermeintliche Urheberin des Unheils verhaftet wird, müssen die SC mal wieder den Karren aus dem Dreck ziehen.

Eindruck

Ich habe ja an verschiedenen Stelle in diesem Blog betont, dass ich ein großer Fan von Tilman Hakenberg und seinen Abenteuern bin. Auch hier klingt die Grundidee sehr reizvoll - der Wasserdrache ist in Wahrheit ein Konstrukt aus Bosparaner Zeiten, und so taucht man etwas unerwartet ein in die Welt eines genialen Mechanikus vom Kaliber eines Leonardo. Es fühlt sich zwar thematisch mehr nach Myranor als nach Aventurien an, ist dafür aber mal was anderes.

Mit der praktischen Umsetzung habe ich aber offen gestanden diesmal eine Menge Schwierigkeiten. Das fängt mit der Regatta an, mit der man den SC den Mund wässrig macht, die dann aber schlicht nicht stattfindet (auch nicht, wenn der Drache besiegt ist). Es geht mit den seltsamen Rätseln weiter, die sogar mir als bekennendem Rätsel-am-Spieltisch-Fan etwas weit hergeholt scheinen (warum sollte ein Mechanikus den Deaktivierungsmechanismus einer gefährlichen Waffe durch ein Rätsel sichern, für dessen Lösung man mehrere Minuten braucht?). Überhaupt der Deaktivierungsmechanismus - warum sollte der Drachen geduldig in dessen Nähe warten, bis er ihn eingekesselt und abgeschaltet hat? Und warum sich in über 1000 Jahren noch nie jemand das prominent platzierte Nasoleum angeschaut hat, ist auch nicht überzeugend erklärt - dass irgendwo mal Nemekathäer vermutet wurden, hat doch sonst auch noch nie Grabräuber abgehalten?

An mehreren Stellen wird aufgrund der Kürze viel Potential verschenkt. So ist das Nasoleum überhaupt nicht ausgearbeitet. Man segelt halt dort hin, geht rein, haut ein paar Geister zu Klump und nimmt, was man haben wollte. Keine Räume, keine Besonderheiten, nichts - außer dem Hinweis, dass es sich um eine "große Anlage" handelt, die einst als Fluchtburg diente. Und das Archiv des Mechanikus, das dort verborgen ist, wird auch nicht weiter ausgeführt. Da hätte man sicherlich mehr draus machen können.

Das gleiche gilt leider auch für den Schauplatz des Finales: für die Werft, in der der abschließende Kampf gegen den Drachen stattfindet und die ja eigentlich prall gefüllt sein müsste mit mechanischen Wunderwerken, gibt es keinerlei Beschreibungen, nichts zu entdecken, ja nicht einmal einen Bewegungsplan für den Endkampf.

Zusammenfassend wirkt das Abenteuer auf mich seltsam unfertig und an manchen Stellen auch eher dürftig begründet. Aus der Grundidee und den vorliegenden Komponenten ließe sich sicherlich ein ziemlich cooles Abenteuer basteln, aber dazu muss der Spielleiter meiner Meinung nach noch einiges an Arbeit reinstecken.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 1.10.2020 | 10:08
Für mich ist bei diesem Abenteuer das Hauptproblem das der Regatta. Hierzu muss man wissen: Es handelt sich um ein typisches DSA-Publikationsproblem. Die Regatta ist nur deshalb im Abenteuer enthalten, weil es die Anforderung gab, eben diese Regatta, die später (im Boten?) noch groß ausgewalzt werden sollte, zu teasern. Tilman und Matthias (der leider oft bei den Nennungen hinten runterfällt, obwohl die beiden ihre vielen Abenteuer tatsächlich und volle Lotte gemeinsam schreiben) mussten das Element einbauen. Und solche externen Anforderungen haben eine lange Tradition darin, das eigtle Abenteuer schlechter zu machen. Denn eigtl funktioniert das Abenteuer, das ja ziemlich linear ist, ganz hervorragend, auch nach der Anreise (dh nach der "natürlichen" (Tendenz zur) Linearität von A-B-Reiseabenteuern). Aber die Regatta ist ein entscheidungslogischer Bruch, den die Spieler bewusst hinnehmen müssen, um das eigtle Problem des Abenteuers anzugehen. Sie müssen die Regatta, die gemeinhin bei den Spielern recht gut ankommt und mit viel Tamtam vorbereitet und exzerziert wird, schlichtweg sausen lassen. Hätte man einen anderen Aufhänger gewählt, nämlich einen, der einem beim Schreiben des Abenteuers gemeinhin eingefallen wäre, um die SC vor Ort zu bugsieren, dann wäre das alles kein Problem. Und doppelt doof: Die Regatta wurde später nicht so (prominent) publiziert, wie eigtl angedacht. Das Opfer war also völlig umsonst.

Ich habe noch ein zweites Problem ausgemacht, zumindest dachte ich das beim Leiten ebenso wie meine Spieler: Es ist letztlich nicht ganz klar, wo Siedlung und wo Turm stehen (Hauptinsel, vorgelagerte Insel etc?). Das ist ja schließlich wichtig für die originelle Recherche vor Ort. Ich hatte das später mal bei Matthias und Tilman angesprochen, aber ohne eine konkrete gemeinsame Arbeit am Text kamen wir da auf keinen Nenner.

Die anderen von Dir angesprochenen Punkte haben meine Spieler gar nicht gestört, wenn ich mich richtige erinnere. Hm, kann sein, dass einer der Spieler was am Deaktivierungsmechanismus zu mäkeln hatte, aber das ist nur noch ein Erinnerungsblurb.

Ich halte Tyrann der Tiefe letztlich für eines der besseren DSA-Abenteuer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 1.10.2020 | 10:09
@Weltengeist Danke. Ich möchte mal anmerken, dass Deine Rezensionen (grundsätzlich Abenteuer-Rezensionen, und Du teilst glücklicherweise viele) eine meiner wertvollsten Ressourcen aus Tanelorn sind  :d

@rillenmanni Deine natürlich ebenso  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.10.2020 | 19:03
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: MadMaex am 1.10.2020 | 19:08
Also ich lese alle Deine Rezensionen hier und mir taugen die sehr gut.
Habe mir auch schon aufgrund der einen oder anderen davon ein Abenteuer besorgt.

Also bitte weiter so, auch wenn ich nur eher still mitlese :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Huhn am 1.10.2020 | 19:49
Ich überfliege die Rezensionen gelegentlich, allerdings eher zur Unterhaltung, weil sie sich zumeist mit Abenteuern/Systemen befassen, die ich gerade eher nicht spielen würde. Der Unterhaltungswert ist auf jeden Fall hocch. Nebenher finde ich es sehr spannend an Rezensionen, ganz allgemein zu lesen, worauf andere so achten, wenn sie Abenteuer durcharbeiten. Insofern fühle dir aus den Tiefen des Brunnens freundlich zugewinkt.  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 1.10.2020 | 20:00
Ich lese die Rezensionen auch immer gerne, auch wenn von den Abenteuern bisher nur selten was bei war, zu dem ich wirklich was sagen konnte, weil ich die Abenteuer nicht kannte oder gar die Systeme nicht bespiele. Das letzte wäre wohl die Höhlen des Seeogers gewesen. Das Abenteuer war allerdings aufgrund des durchs Cover versprochenen Inhalts mir so sehr als Enttäuschung in Errinerung geblieben....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Orlando Gardiner am 1.10.2020 | 21:04
Sehr präzise und unterhaltsam geschriebene Rezensionen, vielen Dank an den Weltengeist. Ich nähere mich den Rezis von hinten, habe noch einiges zu lesen. Leider gibt es in diesem Forum nicht die Möglichkeit für einen Beitrag ein "Gefällt mir" oder ein "Danke" zu vergeben (aber ok, das kann auch durchaus eine bewusste Entscheidung sein). Sonst hätte ich das bei jeder Rezension, die ich gelesen habe, auch getan.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2020 | 08:43
#104: Zeitgeist (Campaign Guide)

Autor: diverse
System: D&D 5E
Erschienen: ?
Umfang: Kampagne (deutlich mehr als 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das eigentliche Abenteuer (bzw. die Abenteuer) habe ich gar nicht gelesen; die folgende Rezension bezieht sich auf den Handlungsabriss im Campaign Guide. Konkret habe ich mir diesen noch einmal durchgelesen, weil Tsuyoshi Hamato nach Eindrücken von der Kampagne gefragt hat und ich mich selbst nicht mehr erinnern konnte.

Spoilerwarnung: Alles, was ich ab jetzt schreibe, enthält massive Spoiler, ohne dass ich die jetzt jeweils in Spoilertags packe. Weiterlesen daher auf eigene Gefahr!

Plot

Eine jahrhundertealte Verschwörung versucht, die Anbindung der Welt an die verschiedenen Sphären so zu ändern, dass aus einer Welt der Götter und Magie eine Welt der Logik und der Aufklärung wird. Leider sind die meisten der Verschwörer im Laufe der Jahre wahnsinnig geworden, und natürlich weckt die Möglichkeit, die Geschicke der Welt derart gründlich zu ändern, auch Begehrlichkeiten von Dritten. Es entbrennt also ein Kampf um die Zukunft der Welt - wenig überraschend mit den SC mittendrin.

Eindruck

Als ich von der Zeitgeist-Kampagne gehört habe (Untertitel: "The Gears of Revolution"), habe ich mir eine Steampunk-Kampagne vorgestellt. Und in der Einführung ist dann tatsächlich auch noch davon die Rede, wie Gruppen mit verschiedenen Philosophien (!) um die Vormacht kämpfen. Naja, und das hätte mich ja tatsächlich gereizt: eine große, intelligente Steampunk-Kampagne...

In Wirklichkeit ist Zeitgeist aber eher eine typische D&D-Kampagne mit Steampunk-Anstrich. Obwohl Zeitgeist eine eigene Welt verwendet, musste natürlich wieder das übliche Rassen- und Monstersammelsurium rein, und so treffen wir (mal wieder) Zwerge, Elfen, Gnome, Halborks, Tieflinge, aber auch Drachen, Frostriesen, Dämonen, Geister, Feen und den ganzen übrigen Zoo. Das mag nicht jeden stören, aber für mich war es nicht das, was ich mir unter der Kampagne vorgestellt habe. Zumal auch die angedeutete Philosophie eher auf "Mag Götter" und "Mag keine Götter" beschränkt zu sein scheint.

Was mich auch gestört hat, ist die zunehmende Abgedrehtheit der Abenteuer in der zweiten Hälfte der Kampagne. In der ersten Hälfte ermitteln die SC noch die Hintergründe der Verschwörung, was weitgehend in der normalen Welt geschieht und zu einer Steampunk-mit-etwas-Magie-Stil weitgehend gepasst hätte. In der zweiten Hälfte wird es dann aber immer irrer, wir bereisen verschiedene Sphären, treffen einen Drachen (der noch nicht mal wirklich gut in die Story passt), müssen ein Abenteuer lang (Revelations from the Mouth of a Madman) einen bekloppten Herrscher mit noch bekloppteren Spielchen bei Laune halten oder können die Erinnerung einer NSC nur wiederherstellen, indem wir ihre Vergangenheit real (!) nochmal mit ihr durchleben und ihre Gegner von früher erschlagen. Ständig müssen irgendwelche neuen McGuffins (nicht selten in Form von Personen) gesucht und gefunden werden, und nicht selten wirkt das konstruiert. Für mich hat sich das Ganze phasenweise wie ein typischer Abenteuerpfad angefühlt in dem Sinne, dass man oft irgendwelche coolen Ideen hatte, die man dann auf Biegen und Brechen und ohne Rücksicht auf den Fluss der Handlung auch noch mit reingestopft hat.

So, und nachdem ich mich jetzt ausreichend - und ausgesprochen subjektiv - ausgekotzt habe, sollte ich fairerweise zugeben, dass Zeitgeist objektiv gesehen sicherlich kein schlechter Abenteuerpfad ist. Die Kampagne ist anders, wartet mit einem eigenen Flair auf, hat viele interessante Ideen und lässt sich mit Sicherheit mit genug Arbeit zu einem unvergesslichen Erlebnis umarbeiten. Sie ist aber keine typische Steampunk-Kampagne, sondern eine typische High-Fantasy-Kampagne mit Steampunk-Anstrich und einigen Tweaks speziell im Setting, durch die nicht überall alles geht, was man sonst so vom ältesten Rollenspiel der Welt gewohnt ist. Wer also vom Spielstil her gerne D&D / Pathfinder spielt, vom üblichen "Wir erschlagen die Orks und looten den Tempel" gelangweilt ist und auf Settings wie Eberron steht, sollte sich das ruhig mal anschauen. Wer aber eine konsequente Steampunk-Kampagne erwartet hat, wird womöglich vom überbordenden High-Fantasy-Einsatz enttäuscht werden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 6.10.2020 | 08:56
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!

Zur Anmerkung: ich lese das meiste, aber da ich kaum Fertigkabenteuer besitze und noch nie eines geleitet habe, halte ich mich mit meinen unqualifizierten Kommentaren meistens zurück. Ich bin vermutlich nicht der einzige, der in diesen Thread nur lurked.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 6.10.2020 | 09:28
Super genial, Danke Weltengeist!

Das vermittelt wirklich einen wunderbaren Eindruck, was uns da erwartet. Ich glaube ich werde jetzt die Zeitgeist-Kampagne leiten, bis es zu abgedreht wird (das Kapitel mit dem Madman klingt z.B. suspekt) und an der Stelle dann ein eigenes Ende schreiben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2020 | 09:34
Das vermittelt wirklich einen wunderbaren Eindruck, was uns da erwartet. Ich glaube ich werde jetzt die Zeitgeist-Kampagne leiten, bis es zu abgedreht wird (das Kapitel mit dem Madman klingt z.B. suspekt) und an der Stelle dann ein eigenes Ende schreiben.

In etwa so würde ich das auch machen - ich würde einfach die Teile verwenden, die zu meinem Spielstil passen (sind ja durchaus einige), und den Rest dann selbst bauen. Insgesamt glaube ich, dass die Kampagne sogar davon profitieren könnte, wenn man sie ein wenig "auslichtet".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 6.10.2020 | 10:36
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
Ich lese jede Rezension von dir mit Begeisterung und freue mich, wenn es mehr gibt. Sie sind für mich oft auch Grundlagen für Kaufentscheidungen. Ich hatte nur nie viel Feedback zu geben  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Vasant am 6.10.2020 | 11:15
Danke, das freut mich!

Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.

Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!

Ich möchte hier auch kurz einen Abonnenten-Lurker-Gruß aussprechen  :)
Ich mache mir eigentlich nichts aus Kaufabenteuern und spiele die meisten Systeme nicht, für die du hier rezensierst – das führt aber nur dazu, dass ich hier nichts zu melden habe und deshalb auch nur herumlurke. Uninteressant wird das Thema für mich dadurch nicht, im Gegenteil: So bekomme ich einen schönen Einblick, was in der Kaufabenteuerwelt so passiert und rauskommt, sodass ich immer auch ein bisschen über den Tellerrand schauen kann.
Es soll ja Leute geben, die kaufen Abenteuer nur, um sie zu lesen und dann nie zu spielen. Ich spare mir da ein bisschen was und lese nur deine Rezensionen, davon habe ich mehr.  :D
Deinen Eindruck kann ich trotzdem gut nachvollziehen, da du ja nicht für die Lurker in die Tasten haust. Ich hoffe trotzdem, dass du Lust hast, hier noch länger weiter zu rezensieren!   
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Antariuk am 6.10.2020 | 11:18
Auch ich schätze deine aufgeräumten Rezensionen sehr, Weltengeist :d Bei der Menge ist klar, dass nicht alles davon im Rahmen meines persönlichen Interesses liegt, aber für sicher eine Handvoll Käufe hat deine Einschätzung irgendwo einen Teil zu meiner Entscheidung beigetragen. Dafür vielen Dank.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 6.10.2020 | 11:22
Coole Sache. Ich hatte auch schon vermutet, dass in einem Rezensions-Thread vermutlich sehr viele Tanelornis still mitlesen und das Erfahrene dann einfach "zuhause" anwenden, aber es ist finde ich eine schöne Bestätigung für Weltengeists Rezensionsarbeit das tatsächlich mal schwarz auf weiß zu sehen  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 6.10.2020 | 14:19
Ich lese hier auch gerne mit und habe mir schon die eine oder andere Inspiration mitgenommen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Czechbot am 14.10.2020 | 14:53
Ich habe sie alle gelesen. Manche oberflächlich, manche mehrmals. Aber immer mit Dankbarkeit, dass jemand den Wahnsinn des Rezensierens über einhundert Mal ausübt. Chapeau!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2020 | 16:57
+1 zu Vasant & Czechbot  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.10.2020 | 17:03
#105: Albtraum des Todes

Autor: Matthias Freund, Lena Kalupner
System: DSA (Myranor)
Erschienen: 2012
Umfang: mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich dringend ein Abenteuer für meine morgige Tischrunde brauchte ;).

Daher: Christian, Fulko, Sturmkind: raus hier!

Plot

Die SC sollen das Verschwinden einer Optimatin aufklären und stolpern dabei über eine Albschmeichler-Plage, die das Armenviertel einer imperialen Stadt erfasst hat. Doch auch die entpuppt sich nur als die Spitze des Eisbergs - wer zieht in Wahrheit dahinter seine Fäden?

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin schwer beeindruckt. Das Abenteuer ist fast schon schulbuchmäßig: Als Ermittlungsabenteuer lässt es den SC viele Freiheiten, ohne völlig zur Sandbox zu werden. Es ist in sich logisch - zumindest habe ich keine nennenswerten Fehler gefunden. Die Kämpfe sind da (und nur da), wo sie hingehören, und lassen sich sogar ohne große Logikbrüche so skalieren, dass sie zur Kampfstärke der Gruppe passen. An einer Stelle gibt es einen Bottleneck, wenn die SC die falschen (oder richtigen) Leute erschlagen, ohne sie vorher befragt zu haben, aber das Problem ist lösbar.

Gut gefällt mir auch, dass das Abenteuer durch die Albschmeichler (eines meiner Lieblingsmonster aller Zeiten - denkt einfach an ein hochgiftiges Raubtier, das Opfer durch seine Niedlichkeit anlockt und deshalb aussieht wie ein Monchichi) eine besondere Note bekommt. Die NSC haben mir alle recht gut gefallen (Hey, wann hat man schon mal Gelegenheit, bei einem Grolm Liebestränke oder "endgültige Schlafmittel" zu kaufen? Und wann bekommt man schon mal von einem NSC einen besseren Arm angeboten?), und durch gleich drei irre Wissenschaftler bekommt das Abenteuer fast schon eine Art Steampunk-Note. Für einen winzigen Moment war ich daher sogar versucht, das Abenteuer in die untersten Viertel der Stadt Sharn zu verlegen, aber der Schauplatz der Haupthandlung - ein aufgegebener Militärposten, der nach mehreren Erdbeben in Trümmern liegt und jetzt als Armenviertel fungiert - hat einfach was.

Wenn ich überhaupt etwas zu bemäkeln habe, dann sind es die ersten Seiten. Die Zusammenhänge und den Abenteuerablauf habe zumindest ich beim Lesen der Einführung nicht kapiert, erst beim Durchlesen des ganzen Abenteuers sind sie nach und nach klargeworden. Und von den Abenteueraufhängern - es gibt gleich drei davon - haben mich zwei nicht so richtig überzeugt. Da stellt sich nämlich wieder einmal die Frage, warum jemand einen Auftrag, bei dem es immerhin um Leben und Tod geht, einer wildfremden Gruppe Dahergelaufener in die Hand drücken sollte. Zum Glück kann man das ja leicht abändern; ein echtes Problem ist das also mMn nicht.

Ach so, eines noch: der Titel. "Albtraum des Todes" - was für ein traurig uninspirierter 08/15-Titel für so ein schönes Abenteuer. Ich verstehe ja, dass man im Titel nicht zuviel spoilern will, aber dieser Titel passt gefühlt auf 50% aller Rollenspielabenteuer, die ich je in der Hand hatte. Wobei dieser Kritikpunkt ja fast schon wieder ein Lob ist - wenn ich weiter nichts zu mäkeln habe, dann muss das Abenteuer eigentlich ziemlich gut sein.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Green Goblin am 17.10.2020 | 11:51
Ich lese Deine Rezensionen auch regelmäßig und gerne, lieber Weltengeist. Ich finde sie hilfreich und interessant. Und ich fände es schade, wenn Du die Serie einschlafen liessest. Ich lese auch ziemlich viele Szenarien und finde es sehr informativ, Besprechungen von Modulen aus Systemen zu lesen, die ich eher selten zu lesen bekomme.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2020 | 14:09
#106: Zeilen, die den Tod bedeuten

Autor: Nicolai Hoch (mit "Beiträgen von Jeanette Marsteller", was auch immer das bedeutet)
System: DSA
Erschienen: 2018
Umfang: mittel (ca. 10-12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es der Beschreibung nach ziemlich gut für meine "Wilde See"-Gruppe passen könnte.

Plot

Die "Rapiro Floretti"-Romane (aventurische Groschenheftchen) sind gerade ziemlich populär. Doch dann beginnt jemand, Todesfälle aus den Geschichten als Vorlage für echte Morde zu nehmen. Und natürlich fällt der Verdacht schnell auf den Autor...

Eindruck

So lala.

Mein Hauptproblem mit dem Abenteuer ist, dass ich die Motivation des Mörders überhaupt nicht überzeugend fand. Bisher geistig völlig normale Leute bringen nach meiner Erfahrung nicht plötzlich einen Unbeteiligten nach dem anderen kaltblütig und von hinten um, nur weil sie sich über jemanden geärgert haben. Entsprechend schwer wird es für die SC auch, den Fall allein anhand der Indizien zu knacken - im Grunde müssen sie darauf warten, bis ihnen der Täter quasi den Beweis seiner Schuld auf dem Silbertablett serviert (und auch hier habe ich nicht mal näherungsweise verstanden, warum er das tut - für mich wirkt die betreffende Aktion völlig unsinnig).

An einer anderen Stelle sagt mir mein Bauchgefühl, dass viele Abenteuergruppen bei der Untersuchung des ersten Mordes schnell dazu übergehen dürften, die gesamte Kurtisanenschule, in der der Mord geschehen ist, auf den Kopf zu stellen. Das ist unglücklich, weil es zu nichts führt und weil die Schule im Abenteuer auch gar nicht ausgearbeitet ist. Es ist aber die logischste Aktion in Anbetracht der Beweislage. Schwierig.

Gefehlt hat mir eine Aussage, was am Ende eigentlich mit dem Täter geschieht (was machen die in Belhanka denn mit Mördern?) oder auch nur, wie er auf die Verhaftung reagiert. Er versucht auch nicht, zu fliehen oder die SC umzubringen oder sonst etwas. Er wird halt überführt, bettelt noch kurz um Gnade (nach irgendwas zwischen 3 und 5 kaltblütigen Morden, ja klar). Einen Abenteuerhöhepunkt dürfte die Enthüllung des Täters somit kaum darstellen.

Etwas seltsam fand ich übrigens auch die Reaktion der Umwelt auf die Morde. So zucken die beiden Männer, die gerade in das erste Mordopfer verliebt sind, bei der Nachricht einfach mit den Schultern und murmeln was in der Art von "naja, schade". Und auch sonst geht das Leben meist ziemlich schnell weiter - lediglich der Bruder des dritten Mordopfers macht klar, dass er die Gerechtigkeit in die eigene Hand nehmen will. Immerhin etwas.

Dabei ist es jetzt nicht so, dass das Abenteuer unspielbar wäre. Wenn ich es leiten würde, würde ich aber einiges umschreiben, damit die Geschichte aus meiner Sicht logischer wird. Ansonsten ist die Grundidee aber sehr nett, und das Abenteuer passt wirklich blendend nach Belhanka. Besonders gut funktioniert es wahrscheinlich mit Gruppen, die bereit sind, sich den Freuden der Serenissima trotz der laufenden Ermittlungen hinzugeben und wo zumindest einige Spieler einem erotischen Stelldichein oder gar einer Liebesgeschichte nicht abgeneigt sind. Und umgekehrt könnte das Abenteuer mit der klassischen Abenteuergruppe, die sich ausschließlich aufs Problemlösen konzentriert und eventuelle Anmachversuche wahlweise überflüssig oder peinlich findet, ziemlich öde verlaufen oder sogar ganz scheitern. Hier kommt es also wirklich auf die Spieler und ihre Vorlieben an: das Abenteuer kann ohne einen einzigen Kampf gelöst werden und ist definitiv eher was für Charakterspieler.

Richtig gut gefallen haben mir übrigens die In-Game-Texte aus den "Rapiro Floretti"-Romanen. Aus ca. einem Dutzend Textstellen bekommt man ein wirklich tolles Gefühl für den Stil dieser Groschenheftchen, und ich musste mehrfach herzlich lachen, wenn Rapiro in den unsinnigsten Situationen (beispielsweise in Anbetracht eines Großbrands) nach seiner treuen Klinge greift und somit eine fantastische Karikatur dessen abgibt, wie wir zu DSA1-Zeiten Helden gespielt haben.

Abschließend noch zwei Anmerkungen zum Thema "sexuelle Inhalte":
Einige Mitforisten haben sich ja bereits ausgiebig über das Titelbild aufgeregt, das ich euch hier nicht vorenthalten will, obwohl es sich auf ein anderes Abenteuer der Anthologie bezieht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich selbst habe grundsätzlich mit solchen Covern kein echtes Problem (zumal es eine reale Szene aus dem betreffenden Abenteuer zeigt). Natürlich ist es zu pubertär für den Wohnzimmertisch, aber das sind die sonst im Rollenspiel üblichen Gewalt-, Dämonen- und Untotendarstellungen ja auch. Mich stört eher, dass hier - wie auch im Abenteuerband selbst - Sachen wie Nylonstrümpfe oder Spitzen-BHS zu sehen sind, die nach meinem Verständnis in Aventurien aus technischen Gründen gar nicht existieren dürften. Wirklich befremdlich finde ich aber, dass man (wohl im Kielwasser von "Wege der Vereinigung", das ich nicht besitze) jetzt für jeden halbwegs geschlechtsreifen NSC Angaben zu Penis-, Vagina- und Körbchengröße, ja manchmal sogar zur Form der Intimrasur findet. Klar, muss man nicht benutzen, aber das lässt mich schon ein wenig peinlich berührt zurück. Ich habe jedenfalls in 35 Jahren als Rollenspieler noch nie erlebt, dass jemand beim Ausspielen eines Techtelmechtels wissen wollte, wie groß jetzt die Muschi der fraglichen Dame sei (ja, offen gestanden habe ich diese Frage selbst im echten Leben noch nie gehört)...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ma tetz am 24.10.2020 | 15:11
Habe am Ende Deiner Rezension sehr gelacht. :D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Prisma am 24.10.2020 | 15:31
Offenbar sind jetzt detailiertere Angaben auf dem Charakterblatt nötig. (War das nicht schon bei FATAL so?) Vielleicht ist die Nachfrage einfach vorhanden?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.10.2020 | 16:17
War das jetzt dein Ernst? Unfassbar. Das wäre noch peinlicher als das Cover!




...
Mit 14 hätte ich das klasse (geil!) gefunden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Prisma am 24.10.2020 | 16:39
War das jetzt dein Ernst? Unfassbar.

Quatsch, natürlich nicht (den  :Ironie: vergessen). Und sowas war schon mit 14 nicht gleil.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.10.2020 | 16:45
Das 14jährige ich hätte nicht zugestimmt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2020 | 17:24
Für diejenigen, die denken, dass ich sie hier verarsche, hab ich mal einen (weitgehend anonymisierten) Ausschnitt aus einem Wertekästchen angehängt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 24.10.2020 | 17:26
Also: zunächst mal vielen Dank, dass Du auch dieses Abenteuer ernsthaft besprochen hast.

Die Angabe eben dieser Werte lässt für mich allerdings die Frage aufkommen, ob die DSA-Redaktion es aufgegeben hat, DSA ernstzunehmen. Das finde ich sogar als erklärter Nicht-DSA-Spieler einigermaßen bestürzend.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2020 | 17:28
Also: zunächst mal vielen Dank, dass Du auch dieses Abenteuer ernsthaft besprochen hast.

Die Angabe eben dieser Werte lässt für mich allerdings die Frage aufkommen, ob die DSA-Redaktion es aufgegeben hat, DSA ernstzunehmen. Das finde ich sogar als erklärter Nicht-DSA-Spieler einigermaßen bestürzend.

Wie gesagt: Das Abenteuer selbst bleibt ja von den "Wege der Vereinigung"-Wunderlichkeiten weitgehend unberührt. Von daher gibt es keinen Grund, es nicht ernsthaft zu besprechen - und auch keinen, es nicht zu spielen. Das Abenteuer selbst ist ja (bis auf die genannten Logikproblemchen) völlig okay. Und man muss ja nicht alles verwenden, was da in den Wertekästen steht...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2020 | 17:32
Hmm....

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.10.2020 | 17:58
Für diejenigen, die denken, dass ich sie hier verarsche, hab ich mal einen (weitgehend anonymisierten) Ausschnitt aus einem Wertekästchen angehängt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ist das jetzt das Standardformat in allen DSA Veröffentlichungen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2020 | 18:09
Ist das jetzt das Standardformat in allen DSA Veröffentlichungen?

Ernsthaft? Nein, das ist wohl nur in den zu "Wege der Vereinigung" gehörigen Abenteuerbänden so.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.12.2020 | 17:15
#107: Skitter Shot

Autor: Jason Keeley
System: Starfinder
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 3 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich dringend irgendwas kurzes, lustiges für meine Tischrunde gesucht habe.

Plot

Ein scheinbar verlassenes Vergnügungsschiff treibt führerlos im Weltall. Der Echsen-Alien-Kapitän des Scavengerschiffs geht an Bord und kehrt nicht mehr zurück. Also machen sich seine knuffigen Skittermanger-Handlanger auf den Weg, den "Boss" zu retten und herauszufinden, was es mit dem Vergnügunsschiff auf sich hat...

Eindruck

Leider geil. ;D

Im Ernst: Ich schwöre mir ja immer wieder, meine Finger von Pathfinder- und Starfinder-Abenteuern zu lassen. Hätte ich hier auch getan, wenn es nicht 0 Euro gekostet hätte (es war mal ein Free RPG Day Adventure). Aber ich gebe zu: Ich bin angenehm überrascht. Und ich glaube, das ist das erste Mal EVER, dass ich von einem Pathfinder- oder Starfinder-Abenteuer positiv überrascht bin.

Allein die vorgefertigten Alien-SC sind schon mal klasse. Hier hat ganz offensichtlich mal jemand das Thema Rollenspiel im Hinterkopf gehabt und nicht nur Werte geliefert. Skittermanger sind so eine Art flauschige, hilfsbereite, sechsarmige Goblins - klein, nett und durchgeknallt. Ich finde es fast schon unmöglich, die kleinen Chaoten nicht zu mögen.
(https://starfinderwiki.com/mediawikisf/images/thumb/7/71/Quonx.jpg/375px-Quonx.jpg)

Und auch das Abenteuer finde ich gelungen. Im Grunde geht es eben darum, das herumtrudelnde Vergnügungsschiff zu erkunden, sein Geheimnis zu lüften und die Überlebenden zu retten. Man arbeitet sich also im Grunde Raum für Raum durch das Schiff, aber da sind doch einige unterhaltsame und lustige Ideen dabei, so dass ich denke, dass das in Kombination mit den lustigen SC am Tisch richtig Spaß machen dürfte. Werde ich am Wochenende ja merken.

Natürlich wäre Starfinder nicht mit Pathfinder verwandt, wenn es nicht hier und da wieder Kämpfe geben würde, einfach nur, damit es was zu kämpfen gibt. Zwei davon finde ich so dermaßen idiotisch begründet, dass ich das hier einfach mal wiedergebe (sicherheitshalber im Spoiler-Tag):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Hier hätte ich mir den Mut und die Kreativität gewünscht, statt blödsinniger Kämpfe andere Herausforderungen zu schaffen, die besser zum humorvollen Grundtenor des Abenteuers passen. Aber gut, das kann man ja selbst nachrüsten.

Alles in allem wird dies das erste Pathfinder-/Starfinder-Abenteuer sein, das ich tatsächlich leiten werde. Und mehr noch: Ich freue mich wie Bolle darauf. Das ist doch mal was!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 5.12.2020 | 17:23
Ich finde die „Kampf-Encounter“ die du da beschreibst durchaus kreativ begründet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 6.12.2020 | 13:11
Das ganze Setting hat einen gewissen Charm, der mir echt gefällt. Wer wollte noch nie nen Untoten Popsänger spielen?  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.12.2020 | 14:18
Das ganze Setting hat einen gewissen Charm, der mir echt gefällt. Wer wollte noch nie nen Untoten Popsänger spielen?  ;D

Ich mag diese Science-Fantasy-Mischung auch ganz gern. Ich habe mich erst an "Esper Genesis" versucht, bin damit aber nicht so recht warm geworden. Da gefällt mir das bonbonbunt-trashige von Starfinder schon besser. Etwas genervt bin ich zwar davon, dass sie unbedingt die ganzen Pathfinder-Sachen (Rassen, Götter, Sphären, Viecher...) mit reinbringen mussten, aber das kann man ja weglassen.

Ich finde die „Kampf-Encounter“ die du da beschreibst durchaus kreativ begründet.

Kreativ ist ja nicht gleich logisch.
Direkt auf der anderen Seite der Glaskuppel ist ein ganzes Weltall, da ist es so dunkel wie im Darmausgang eines hundertjährigen Vesk. Aber wenn im Observatorium jemand das Licht so richtig ganz ausmacht, zerreißt gleich die Grenze zwischen den Sphären? Also nicht, solange ich Spielleiter bin. ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Fallow and tarnish am 26.12.2020 | 18:03
Ich will hier nur kurz aus meinem Lurker-Dasein auftauchen, um Dir auch für diese Rezensionen zu danken und dich darin zu bestärken, das weiterzumachen. Ich lese jede Rezension mit großem Interesse, da Du generell auf die gleichen Dinge zu achten scheinst, die auch mir bei Abenteuern wichtig sind. Mir fehlt nur einfach die SL-Expertise (und die Zeit), da noch viel Ergänzendes zu kommentieren. Übrigens lese ich auch gerne deinen SW-Erfahrungs-Blog.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.01.2021 | 14:42
Das freut mich zu hören. Im Moment komme ich leider nur wenig dazu, Abenteuer zu lesen, daher gibt es gerade kaum Rezensionen, aber das kippt wie ich mich kenne auch irgendwann wieder ins andere Extrem... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.01.2021 | 07:53
#108: Courts of the Shadow Fey

Autor: Wolfgang Baur, Dan Dillon
System: D&D 5E
Erschienen: 2019
Umfang: lang (schwer zu schätzen, vielleicht um die 80 Stunden Spielzeit?)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich es thematisch interessant fand. Und weil ich eine Chance sehe, die eine oder andere Idee für meine "Türme von London"-Runde zu klauen (sic!).

Plot

In der Stadt Zobeck machen sich plötzlich die Shadow Fey breit. Da ihnen einst das Land gehörte, auf dem die Stadt steht, und da die Menschen den Herrscher abgesetzt haben, mit dessen Familie der Friedensvertrag geschlossen wurde, betrachten sie die Stadt nun als ihr Eigentum. Und da es sich dabei nicht um die netten Feen mit den bunten Flügeln, sondern um die arroganten Arschloch-Sidhe aus der keltischen Mythologie handelt, machen sich die SC auf ins Feenreich, um ihnen Einhalt zu gebieten. Dort müssen sie dann tatsächlich den gesamten Weg von "Fußabtreter" zu "anerkannter Recke" am Hof der Schattenfeen durchlaufen, bis sie endlich dem Mondbeschienen König gegenübertreten können...

Eindruck

Gemischt.

Fangen wir mit dem Positiven an: Der Band enthält ein "ganz anderes" Abenteuer mit sehr vielen schönen, stimmungsvollen, kreativen Ideen, und er kommt für ein D&D-Buch über weite Strecken auch mit erstaunlich wenig Kämpfen aus (am Ende geht es dafür aber umso härter zur Sache). Hier kommen Gruppen, die auf Rollen- und Intrigenspiel stehen, auf ihre Kosten. Und die Welt der Schattenfeen mit ihren sehr eigenartigen (Natur)Gesetzen kommt anhand vieler skuriller Beispiele gut rüber.

Nicht so gut fand ich dagegen die Aufarbeitung. Das beginnt schon damit, dass sich der Spielleiter die "Was passiert eigentlich hinter den Kulissen?"-Infos (Wer ist wer? Wer steht in welcher Beziehung zu wem? Wer verfolgt welche Ziele? Was ist in der Vorgeschichte passiert?) einzeln aus dem Text zusammensuchen muss. Einige NSC werden eingeführt und verschwinden dann irgendwie wieder, obwohl sie eigentlich wichtig wirkten. Und auch der Ablauf der Handlung war mir nicht immer klar, da habe ich mehr als einmal den Faden verloren. Mir ist schon klar, dass das Abenteuer teilweise als Sandbox gedacht ist, aber das kann man deutlich besser darstellen, als es hier gelungen ist.

Schwierig fand ich auch, dass es immer wieder Widersprüche in der Handlung gibt. So können die SC gegen Ende "das fehlende Auge von Baron Suvid" wiederfinden, aber weder in der Beschreibung von Baron Suvid noch in seinem Portrait fehlt ihm ein Auge. Und das ist kein Einzelfall. Gerade die Karten stehen immer mal wieder im Widerspruch zum Text (wie die Abbildung des Goblin Court auf S. 49 mit dem Text und der herausnehmbaren Hauptkarte zusammenhängt, habe ich beispielsweise immer noch nicht verstanden).

Überhaupt die Karten. Hier enthält das Buch optisch sehr ansprechend gemachte Karten, macht sie dann aber für den Spieltisch unbrauchbar, indem es alle Spielleiterinformationen (sowas wie "Hier liegen Leute im Hinterhalt" oder "Dieser Gegner ist nur eine Illusion") in die Karte fest mit einzeichnet. Das ist ungeschickt. Und die Karte zum Labyrinth auf Seite 128 kann ich gleich gar nicht erst lesen. Auch die Abbildungen sind zwar opulent, passen aber oft nicht sonderlich gut zu den Bildern im Text (die "saphirene Kurtisane" ist beispielsweise rot...). Und wer die Charaktere auf der Titelseite sein sollen und warum es ausgerechnet von der Königin kein Bild gibt, erschließt sich mir auch nicht.

Zu den Spielwerten kann ich nur wenig sagen, weil ich dafür in D&D nicht tief genug drinstecke. Aufgefallen ist mir aber, dass alle Duellanten im Mittelteil das gleiche CR und die gleichen XP aufweisen, obwohl sie im Text als sehr unterschiedlich stark beschrieben sind. Und dass im Buch steht, dass bei Duellen Rüstung verboten ist, zugleich aber alle NSC-Werte nur mit Rüstung angegeben sind.

In der Summe bin ich etwas erstaunt, wie eine komplett überarbeitete Neuauflage eines Buches so viele handwerkliche Fehler enthalten kann. Als Ideenfundgrube ist es aber trotzdem toll, und ein engagierter Spielleiter, der bereit ist, die Lücken zu füllen, kann daraus sicherlich ein unvergessliches Abenteuer stricken.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 16.01.2021 | 08:47
Kurze Anmerkung:
Für "Courts of the Shadow Fey" gibt es ein Map Pack mit jpegs: *KLICK* (https://koboldpress.com/kpstore/product/courts-of-the-shadow-fey-map-pack-24-jpgs-for-vtt/)

(https://koboldpress.com/kpstore/wp-content/uploads/Courts-of-Shadow-Fey-MAPS.jpg)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2021 | 22:06
#109: Enemy in Shadows (Enemy Within #1)

Autor: Graeme Davis
System: Warhammer 4th Edition
Erschienen: 2020
Umfang: lang (ca. 30-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich habe die Ursprungsfassung des Abenteuers vor 12 Jahren bei einem ziemlich speziellen Spielleiter erleben dürfen, habe es aber tatsächlich nie gelesen. Und jetzt gibt es ja diese schicke Neuauflage, da konnte ich nicht widerstehen, es mir mal anzuschauen.

Plot

Die SC geraten in eine Verkettung von Ereignissen, die sie in die Stadt Bögenhafen führen. Dort übernimmt man zunächst nur kleinere Aufträge, bis sich herausstellt, dass die Stadt in tödlicher Gefahr ist - und die Behörden weigern sich kategorisch, irgendetwas deswegen zu unternehmen...

Eindruck

Das ist ja ein Abenteuer, wie ich es mag. Es weiß, welche Geschichte es erzählen will, es ist toll ausgearbeitet und bietet zahlreiche Optionen. Außerdem erzeugt es eine ganz eigene Atmosphäre - die Art von Atmosphäre, deretwegen viele Spieler die "Old World" von Warhammer so mögen.

Was ich auch toll finde, sind die zahlreichen NSC und die Art, wie sie beschrieben und behandelt werden. Sie alle sind nachvollziehbar und haben ihre Gründe, warum sie so oder so handeln. Das Abenteuer besteht zu großen Teilen aus Interaktion mit NSC und hat eine innere Logik, die ich so häufig in anderen Publikationen vermisse. So kämpft hier beispielsweise wirklich nur, wer verzweifelt ist oder sich eine gute Chance ausrechnet, zu gewinnen - entsprechend selten sind Kämpfe und entsprechend hart und dreckig geht es zu, wenn es sie gibt.

Überhaupt ist dies ein Abenteuer aus einer Zeit, bevor "die Spieler sollen alles dürfen, und der Spielleiter hat dafür zu sorgen, das es klappt" ein Hit wurde. Die Welt lässt die SC spüren, dass sie niemand sind; es gibt immer mal wieder zünftig aufs Maul, und wenn die Spieler es nicht gebacken kriegen, wird die komplette Stadt mit Mann und Maus vernichtet. Und wenn sie es doch gebacken kriegen, gibt es nicht etwa eine Siegesfeier, sondern eine Hals-über-Kopf-Flucht, während die nächsten Raffhälse die Macht an sich reißen. Warhammer eben.

Außerdem ist das Abenteuer an seinem Handlungsfaden entlang ausgerichtet und erwartet, dass dieser auch weitgehend befolgt wird. Zwar gibt es den Spielern speziell im zweiten Teil viele Freiheiten, aber der Spielleiter wird auch immer wieder angehalten, die Story wieder auf ihren Weg zurückzuführen. Es ist also weder echtes Railroading noch echte Sandbox, sondern ein Mittelding. Ich selbst mag das ja so, aber für Puristen der totalen Spielerfreiheit gibt es da sicherlich Kritikpunkte.

Ich selbst habe am ehesten da Probleme, wo vorausgesetzt wird, dass die SC bestimmte Handlungen von sich aus machen. Was ist, wenn sie das "Erbe" nicht antreten wollen? Was ist, wenn sie gar keine Lust haben, die Stadt zu retten, in der sie wie Dreck behandelt worden sind? Verdenken könnte ich es ihnen nicht, und das Abenteuer bleibt an der einen oder anderen Stelle die Antwort schuldig, wie es dann weitergehen soll.

Wer aber mit Spielern gesegnet ist, die ein Gefühl dafür haben, welche Art von Geschichte gespielt werden soll, und wer einen Spielleiter hat, der auch mal einen Ausflug vom Hauptplot genehmigt und dann elegant den Weg zurück findet, der wird mit einem Abenteuer belohnt, das nicht umsonst zu den berühmtesten in der Historie des Rollenspiels gezählt wird. Atmosphärisch dicht, anfangs betulich und dann immer spannender führt es in seine Spielwelt ein und legt gleich in ihrem ersten Abenteuer das Schicksal von tausenden NSC in die Hände der Helden.

Me likes. :d

Davon ab muss ich aber auch die Aufmachung positiv erwähnen. Hier gibt es wirklich für JEDEN halbwegs wichtigen NSC Portraitzeichnungen, und im Gegensatz zu dem, was man sonst so in Rollenspielbüchern findet, sind sie auch alle im gleichen Stil und passen sehr gut zur Spielwelt. Auch die Gebäudepläne sind sehr stilecht und meist um eine Zeichnung des Gebäudes ergänzt, die viel Flair transportiert. Dazu ein wunderbar übersichtliches Layout - ich glaube, ich würde das Buch sogar dann behalten, wenn ich das Abenteuer gar nicht mögen würde...

P.S.: Als kleinen Bonus gibt es überall die Grognard-Boxen, in denen Vorschläge gemacht werden, wie der Spielleiter Altspieler "überraschen" kann, die die Kampagne seinerzeit schon mal gespielt haben und jetzt meinen, sie wüssten, wie der Hase läuft. Das ist eine witzige Idee und bietet auch Stellschrauben für Gruppen, die das Abenteuer zum ersten Mal spielen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 13.02.2021 | 23:41
Das klingt verdammt cool. Wie schauts mit der Übertragbarkeit auf andere Systeme und Settings aus? Ist da viel Warhammer spezifisches drin verwurstet, was es so nicht direkt in anderen Settings gäbe?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Drantos am 14.02.2021 | 01:47
Das Abenteuer ist sehr eng mit dem Warhammer setting verwoben. Ich habe es 3x geleitet und stelle es mir äußerst schwierig vor, es auf ein anderes setting zu stülpen. Ein anderes System ginge wohl schon, wäre aber mit einem beträchtlichen Aufwand verbunden.

cu Drantos
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Stahlfaust am 14.02.2021 | 07:51
Klingt sehr interessant, vielleicht schaue ich mir die Neuauflage doch mal an. Die alte Fassung hat mich optisch eher abgeschreckt.
Danke für die Rezi.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 07:58
Das klingt verdammt cool. Wie schauts mit der Übertragbarkeit auf andere Systeme und Settings aus? Ist da viel Warhammer spezifisches drin verwurstet, was es so nicht direkt in anderen Settings gäbe?

Es ist schon recht eng an die Welt geknüpft. Zunächst einmal ist die Atmosphäre recht speziell, aber da kommt die Übertragbarkeit sicher darauf an, was für eine Welt du es übertragen willst (Aventurien wäre sicherlich eher seltsam, Shadow of the Demon Lord passt schon besser). Aber das Abenteuer ist ja auch Teil einer größeren Kampagne, und hier geht es viel um Warhammer-typische Themen: Das Erstarken des Chaos, das Auftreten von Mutanten usw.

Klar, irgendwie kann man immer alles zurechtbiegen, aber ich vermute, dass es durch eine Übertragung viel verlieren würde.

Klingt sehr interessant, vielleicht schaue ich mir die Neuauflage doch mal an. Die alte Fassung hat mich optisch eher abgeschreckt.

Also gerade optisch würde ich soweit gehen zu sagen: das ist eines der schicksten Bücher, die ich in meinem (nicht kleinen) Rollenspielregal stehen habe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2021 | 08:51
Ich habe die Ursprungsfassung des Abenteuers vor 12 Jahren bei einem ziemlich speziellen Spielleiter erleben dürfen, habe es aber tatsächlich nie gelesen.
Willkommen im Club. Ich habe das vor etlichen Jahren ebenfalls bei einem ziemlich speziellen SL als Spieler erlebenleiden dürfen (kann man hier auch irgendwo nachlesen) und hab'mir ja Jahre später geschworen, das Teil selbst mal zu lesen und zu leiten.

Hm, eigentlich stehen ja zur Zeit andere Systeme im Vordergrund bei mir, aber vielleicht wäre das tatsächlich mal ein Grund, sich irgendwann in ferner Zukunft mal wieder mit WarHammer und der Kampagne zu beschäftigen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kaskantor am 14.02.2021 | 08:56
Ich habe es auch im Schrank und finde es großartig, sowohl vom aussehen, als auch vom Inhalt.

Nur der Fernkampf ist etwas stark geraten mMn.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 09:28
Willkommen im Club. Ich habe das vor etlichen Jahren ebenfalls bei einem ziemlich speziellen SL als Spieler erlebenleiden dürfen (kann man hier auch irgendwo nachlesen) und hab'mir ja Jahre später geschworen, das Teil selbst mal zu lesen und zu leiten.

Wobei ich jetzt "speziell" gar nicht so negativ gemeint habe. Er war ein sehr engagierter Spielleiter und vor allem ein großartiger Schauspieler. Ich werde nie vergessen, wie er den Dämon in der Kanalisation gespielt hat - es war dermaßen bedrohlich, dass alle, die am Spieltisch saß (sogar der 130-kg-Isländer) die Köpfe zwischen die Schultern gezogen hatten. Niemand wäre auf die Idee gekommen zu sagen: "Ich ziehe mein Schwert". Großartig! Aber er war eben nicht nur eine Rampensau, sondern auch ein Egomane. Nobody is perfect, I guess.

Hm, eigentlich stehen ja zur Zeit andere Systeme im Vordergrund bei mir, aber vielleicht wäre das tatsächlich mal ein Grund, sich irgendwann in ferner Zukunft mal wieder mit WarHammer und der Kampagne zu beschäftigen.

So geht mir das auch - ich habe Warhammer 4 jetzt doch mal auf meinen Wunschzettel gesetzt (den zweiten Band der Kampagne habe ich schon vor Monaten bestellt, mal sehen, wann er denn endlich mal gedruckt vorliegt).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Blizzard am 14.02.2021 | 09:39
Wobei ich jetzt "speziell" gar nicht so negativ gemeint habe.
Das habe ich mir fast gedacht. ;)
Unser damaliger SL war ein großer...Vorleser. ::)

Zitat
So geht mir das auch - ich habe Warhammer 4 jetzt doch mal auf meinen Wunschzettel gesetzt (den zweiten Band der Kampagne habe ich schon vor Monaten bestellt, mal sehen, wann er denn endlich mal gedruckt vorliegt).
Ich werde allerdings bei der 2nd Edition von WarHammer Fantasy bleiben. Da habe ich alle wichtigen Bücher zu und für mich hat die Regelmechanik schon damals sehr gut funktioniert.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.02.2021 | 11:24
#110: The Queen of Gold - Tales from the Pirate Isles

Autor: diverse
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: lang (ca. 30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Kampagne. Piraten. Goldene Königin. Klang nach etwas für meine Tischrunde.

Plot

Die SC stoßen immer wieder auf Spuren der Piratenkapitänin Anne the Red - böse Artefakte, die sie von einem Raubzug mitgebracht hat und die eigentlich einem üblen Nekromanten gehören. Das mächtigste davon muss man am Ende zu seinem Besitzer zurückbringen, um zu verhindern, dass dieser alles kurz und klein zaubert.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich fühle mich verarscht.

Das Buch kostet 19,99 $ und hat den folgenden Klappentext (Auszug):
"The Queen of Gold: Tales of the Pirate Isles presents a complete campaign that takes a group of starting characters all the way to the culmination of their master paths. In the eleven adventures contained inside, you will..."

Was würdet ihr bei einem solchen Klappentext erwarten? Also, was das Buch wirklich enthält, sind 34 Seiten. 34. Kein Scherz. Die "Abenteuer" sind One-Sheet-Adventures, wenig mehr als Abenteuerskizzen, meist ohne Karten, NSC-Beschreibungen und manchmal sogar ohne Spielwerte (man möge doch bitte im Freeport Companion nachlesen). So etwas würde ich als Abenteuerexposee an einen Verlag schicken, aber es als "eleven adventures" und "complete campaign" zu bewerben und für 20 Dollar zu verticken? Das ist ohne Worte.

Ich persönlich mag auch die Art der Abenteuer nicht. Zum einen sind es im Grunde nur Überleitungen zwischen Kämpfen - irgendetwas Ekliges passiert, dann hauen wir das Eklige zu Klump, dann hauen wir den Verursacher zu Klump. Wir zählen unsere neu gewonnenen Insanity-Punkte zusammen, dann weiter zum nächsten Abenteuer. Wer's mag - meine Sache ist es nicht.

Neben dem Dauer-Ekel-Faktor, der sich mMn schnell abnutzt, ist aber auch die ganze Atmosphäre nicht so meins. Das mag mehr dem Setting als dem eigentlichen Abenteuer geschuldet sein, aber ich hatte schon SotDL-Abenteuer, die mich weniger genervt haben. Und wenn dann in der Conclusion steht: "In most cases, the adventure concludes (...) with the characters dead and the demon free". Nein, Leute, da bin ich raus. Ich mag ja beispielsweise die Warhammer-Welt (siehe die letzte Rezi), die ist auch nicht nur eitel Sonnenschein. Aber so eine Dauer-Depro-Kampagne, bei denen man am Ende wahrscheinlich auch noch verliert - dem kann ich nichts abgewinnen.

Ich hätte da einen "Kampagnenband" günstig abzugeben... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 15.02.2021 | 20:45
Die Plotzusammenfassung las sich spannend, aber der Rest ....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 9.03.2021 | 20:31
#111: We're No Heroes (Fly Free or Die #1)

Autor: BJ Hensley
System: Starfinder
Erschienen: 2020
Umfang: lang (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Starfinder immer noch ein ziemlich cooles Space-Opera-Setting finde und weil dieser Abenteuerpfad (mit moralisch "grauen" Freihändler-SC) nach dem klang, was ich gerne in einem Sci-Fi-Universum spiele.

Plot

Die SC arbeiten für den Konzern EJ Corp. und setzen der Reihe nach mehrere Jobs in den Sand (natürlich ohne etwas dafür zu können). Als sie die Kündigung quasi in der Hand haben, macht ihnen ein Drow ein Angebot, das sie nicht ablehnen können: ein Schiff mit revolutionärer neuer Technologie zu klauen...

Eindruck

Das Gute vorweg: Im Gegensatz zu so manchem Pathfinder- und Starfinder-Abenteuerpfad besteht dieser hier nicht nur aus einer Aneinanderreihung von Kampf-Encountern. Die SC haben durchaus verschiedene Möglichkeiten, die einzelnen Szenen zu bewältigen, und wenn ein Kampf wirklich einmal unumgänglich ist, dann macht er an der Stelle auch wirklich Sinn und wirkt nicht nach einem eingeschobenen "Jetzt haben wir aber schon seit einer Stunde nichts mehr getötet"-Encounter.

Auch der grundlegende Plot ist eigentlich ganz nett und kann von einem Spielleiter mit Liebe zum Fluff auch noch deutlich ausgewalzt werden. Ich spoilere mal heftig, damit man eine Idee bekommt, wovon ich im Folgenden rede:
Man merkt meiner Beschreibung vielleicht bereits an, dass ich mir irgendwie nicht vorstellen kann, dass Spieler all das mit sich machen lassen. Dass man sich mal einen Auftrag lang verarschen lässt, okay. Aber alle drei Aufträge? Insbesondere habe ich seit Jahren keine Gruppe mehr gehabt, die Auftrag zwei auch nur angenommen hätte. Graue Charaktere hin oder her, aber für die Hobgoblin-Nazis arbeiten möchte dann doch niemand. Was natürlich irgendwie auch wieder schade ist, weil man aus dem Szenario mit dem Aufstand der Minenarbeiter echt was machen kann. Aber hier (wie an so mancher anderer Stelle auch) muss der Spielleiter u.U. heftig nachbessern, damit seine Gruppe überhaupt noch dort hingeht, wo die Action ist.

Ich denke aber, dass sich die Arbeit lohnen würde. Ich mochte eigentlich alle drei Missionen - jede davon hat ihren eigenen Charme und bringt einen neuen Aspekt des Settings gut rüber. Auch tut das Abenteuer etwas, was ich wirklich mag: Es schildert die Guten auch wirklich als die Guten und macht es den SC dadurch bei aller moralischer Ambivalenz schwer, aus Versehen ganz auf die böse Seite zu kippen. Das geschieht durch liebevolle Details am Rande (Die Dispatcherin spielt immer mit ihrem Lieblingsschraubenschlüssel und erzählt von ihrer Tochter, die gerade eine Wasserwelt erschließt. In den Büros der Schiffsingenieure vom dritten Run stehen Familienfotos auf dem Tisch usw.). Auch besteht die Möglichkeit, die SC zu Beginn mit den beiden Hauptgegnern der Kampagne zu verknüpfen. Und jede Entscheidung, die sie im Laufe des Spiels treffen, kommt irgendwann am Ende der Kampagne wieder zurück und hat Konsequenzen in Form von Feinden oder Verbündeten. Der vermeintlich kurzfristige Vorteil kann sich also langfristig bitter rächen, und es kann sich auszahlen, auf seinem Weg auch mal ein paar Freunde zu hinterlassen und nicht bloß Opfer.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte der Starfinder-Freihändler weitergeht, und werde mir auch den zweiten Teil des Abenteuerpfads anschauen.

P.S.: So manches Offensichtliche habe ich jetzt hier gar nicht mehr erwähnt. Wie üblich bei Pathfinder / Starfinder fehlt meist die Beschreibung, wie die NSC aussehen. Manchmal hat man Glück und es gibt ein Bild, aber wenn nicht - Pech. Auf der Plus-Seite haben wir eine Reihe von richtig schicken Karten (insbesondere für Mission 3 und das eigene Raumschiff), und natürlich sind auch die Illustrationen wie immer sehr gelungen. Eines aber verstehe ich nicht: Inzwischen müsste ja auch der Letzte verstanden haben, dass der große Charakter auf der Titelseite von Pathfinder-/Starfinder-Bänden IMMER ein wichtiger Gegner ist. Welchen Sinn macht das aber, wenn der Charakter auf der Vorderseite einer ist, der die SC am Ende hintergeht? Wer das Titelbild einmal gesehen hat (und sei es nur im Internet), der weiß doch automatisch Bescheid?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2021 | 20:13
#112: Merchants of the Void (Fly Free or Die #2)

Autor: Leo Glass
System: Starfinder
Erschienen: 2020
Umfang: lang (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe Teil 1 des Adventure Path.

Plot

Mit ihrem "eigenen" (nun ja) Schiff übernehmen die SC als Freihändler eine Reihe von Aufträgen. Und natürlich treten sie auch diesmal wieder irgendwelchen richtig mächtigen Organisationen auf die Füße...

Eindruck

Wie schon beim ersten Band finde ich auch hier das Gleichgewicht aus Rollenspiel, Kampf, Erkundung und Raumfahrt-Action ziemlich gelungen. Und auch die Missionen sind für sich genommen alle recht interessant und vertiefen das Bild vom Starfinder-Universum - fast wirkt es, als habe man sich in diesem AP zum Ziel gesetzt, möglichst viele Tropes des Settings abzuklappern.

Konkret haben wir es diesmal mit vier Aufträgen zu tun:
Wie man sieht, ist das Ganze qualitativ gemischt und muss wohl hier und da an die Bedürfnisse der Gruppe angepasst werden. Problematisch fand ich, dass ich mir bei fast jedem Job Gruppen vorstellen kann, die den betreffenden Auftrag einfach ablehnen, weil er sie anwidert oder weil sie ihn von vornherein für eine Falle halten. Was an anderer Stelle kein Problem wäre, aber hier sind die Missionen nicht so unabhängig voneinander, wie es in der obigen Beschreibung wirkt: Lässt man eine aus, macht vielleicht auch eine anderen keinen Sinn mehr.

Nicht besonders logisch finde ich auch, dass sich die Crew unbehelligt mit ihrem geklauten Schiff durch die Galaxis bewegen kann. Ihr Gegner ist eine reiche, mächtige Organisation; trotzdem landet man ohne den Hauch von Bedenken auf Core- und Near-Space-Welten. Das ist nicht sonderlich logisch (zumal es sich um ein wertvolles Schiff handelt und die Organisation auch schon Kopfgeldjäger ausgesandt hat), und ich glaube, viele Gruppen würden das auch so nicht machen.

Eine besondere Stärke des Abenteuers sind dafür die tollen, pulpig-markanten NSC. Viele davon sind gar keine echten Gegner, sondern eher Konkurrenten, Auftraggeber oder schlicht Sidekicks wie die drei Space Goblins, die den SC auf dem Schrottplatz begegnen und sich dann irgendwie nicht mehr abschütteln lassen. Und das Schiff der Dauer-Konkurrenten bekommt gleich eine voll ausgearbeitete Crew spendiert, komplett mit süßer Pet-Drohne. Das versöhnt mich dann schon wieder mit den Holprigkeiten in den Abenteuern. Ja, man muss wohl Arbeit investieren, aber es ist genug tolles Material dabei, dass sich diese Arbeit lohnen könnte.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 30.03.2021 | 21:28
Du machst so tolle Rezensionen! Mach doch mal auf Seite 1 im ersten Beitrag eine Auflistung der jeweiligen Titel und einen Link zur Rezension, dann findet man sich sehr viel leichter zurecht. Das wäre doch blöd, wenn im Mittelfeld des Threads deine Rezensionen "untergehen".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ávila am 30.03.2021 | 21:38
Du machst so tolle Rezensionen! Mach doch mal auf Seite 1 im ersten Beitrag eine Auflistung der jeweiligen Titel und einen Link zur Rezension, dann findet man sich sehr viel leichter zurecht. Das wäre doch blöd, wenn im Mittelfeld des Threads deine Rezensionen "untergehen".

Die Übersicht ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879)

Zu Free Fly or Die:
Funktioniert die Kampagne auch außerhalb des Starfinderuniversums? Oder genauer: Kann ich die Alienrassen austauschen und die übernatürlichen Elemente weglassen ohne die Abenteuer groß anpassen zu müssen?

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 30.03.2021 | 21:46
Super!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.03.2021 | 07:18
Die Übersicht ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879)

Genau das. Die Übersicht war einmal im ersten Posting, aber dann wurden es zu viele Rezis - die Übersicht passte schlicht nicht mehr ins Zeichenlimit. Daher die Lösung mit der separaten Übersicht. Sie ist aber auf der ersten Seite verlinkt - vielleicht sollte ich sie farbig markieren? :think:

Zu Free Fly or Die:
Funktioniert die Kampagne auch außerhalb des Starfinderuniversums? Oder genauer: Kann ich die Alienrassen austauschen und die übernatürlichen Elemente weglassen ohne die Abenteuer groß anpassen zu müssen?

Auf ein ähnlich kunterbuntes Sci-Fi-Settings (wie etwa Star Wars) lässt sich das vermutlich anpassen. Aber die Autoren geben sich hier schon wirklich Mühe, so viele Besonderheiten des Starfinder-Settings abzuklappern wie möglich - ein bisschen Flair ginge daher sicherlich verloren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Der Läuterer am 31.03.2021 | 09:07
Nimm doch die ersten drei Rezensionen vorne raus und häng sie hinten wieder an. Dann klappt es auch mit der Menge. Du hast danach massig Platz für Deine Liste hier im Thread.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.04.2021 | 07:57
#113: Mondsilberne Mysterien

Autor: Alex Spohr
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2019
Umfang: lang (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnte.

Plot

Die Sphinx von Ras'Lamasshu muss den Wechsel in einen neuen Körper vollziehen. Für das erforderliche Ritual fehlen ihr aber die Zutaten, also werden Helden ausgesandt, um diese zu besorgen.

Eindruck

Mit einem Wort: Solide.

Im Grunde gibt es eine Start- und eine Finalszene, und dazwischen sucht man die drei MacGuffins. Alle fünf Szenen sind aber genau genommen nur ein Vorwand, um bestimmte Aspekte Araniens besser kennenzulernen. Das alles ist soweit gut spielbar, allerdings war jetzt auch nichts dabei, wovon ich gedacht hätte: Jawoll, das wird der Gruppe noch jahrelang im Gedächtnis bleiben.

Was ein bisschen schade ist, denn da wäre meiner Meinung nach durchaus mehr drin gewesen. Aber die Ausarbeitung wirkt immer wieder merkwürdig unfertig oder entscheidet sich wiederholt an entscheidenden Stellen dafür, nichts zu machen. So findet die Gruppe die Bibliothek der "Erben der Gräber" (der Hauptantagonisten) schlicht verlassen vor - kein Kampf, keine Fallen, nichts. Wenn man sie gefunden hat, geht man einfach rein, nimmt das gesuchte Buch mit (und lässt all die unermesslich wertvollen literarischen Schätze stehen, schließlich ist man ja ein Held und kein Dieb, gell?) und geht seiner Wege. Im geheimen Tigertempel findet sich ebenfalls nichts - wir bekommen eine Karte, ein Monster und das gesuchte heilige Wasser, aber das war's dann auch. Der Tempel ist schlicht leer. Seltsam. Und auch beim finalen Kampf bleibt das, worum es eigentlich geht (der Übergang der Sphinx in einen neuen Körper) ohne Beschreibung und auch ohne dramaturgischen Effekt auf das Finale.

Speziell beim Finale habe ich (zugegeben als jemand, der die DSA5-Regeln nicht kennt) auch nicht so recht verstanden, wie die Gruppe ihre Gegner besiegen soll. Zu Beginn des Abenteuers wird die Gruppe bereits von einem einzigen Nemanar (ein Meuchler-Dämon) auf Trab gehalten. Und im Finale haben sie es dann plötzlich mit einem Nemanar und zwei Heshtothim und 2-5 Kultisten-Magiern und einem untoten Greif zu tun (wenn man mal davon ausgeht, dass die profanen Kämpfer von den Diener-Katzen der Sphinx ausgeschaltet werden). Okay, die Sphinx ist auf ihrer Seite (obwohl es vorher noch hieß, dass sie während der Verwandlung "hilflos" sei), aber trotzdem wirkt das auf mich ziemlich knackig.

Allgemein vermisse ich irgendwie die emotionale Bindung an die NSC. Im Startkapitel gelingt das noch - Taref as'Sarjabaran, der eunuchische Wirt des "Roten Kamel", ist ein liebevoll gestalteter Charakter. Danach aber bleiben die NSC seltsam blass, egal ob es sich um Freunde oder Feinde handelt. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: Selbst die Begegnung mit der Sphinx (!) bleibt, wenn sie so gespielt wird wie im Buch beschrieben, ohne bleibenden Eindruck.

Natürlich kann (und sollte) der Spielleiter hier selbst Hand anlegen. Die meisten Abenteuerteile sind relativ sandbox-artig angelegt; sie beschreiben Schauplätze und NSC und überlassen Gruppe und Spielleiter dann den Rest. Daraus kann man etwas machen - die Kultisten der Ziege, das besetzte Dorf Malquis oder die Begegnung mit einer leibhaftigen Sphinx haben durchaus Potential. Nur im Abenteuer selbst findet sich nicht so recht der sonst so DSA-typische Fluff, den ich hier erwartet hätte.

Mein Eindruck: Das Abenteuer ist okay und lässt sich mit überschaubarem Aufwand verwenden. Aber ein paar Seiten mehr, und es hätte wirklich großartig sein können.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.04.2021 | 11:20
#114: Das Lied der Nagafrau

Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander
System: Midgard
Erschienen: 1991
Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnte. Außerdem bin ich ja ein Fan der "Drachenland"-Autoren Andreas und Ulf.

Plot

Die SC machen sich auf den Weg herauszufinden, warum das Elfenbein, das auf dem Elefantenfest zu Ehren der Götter geraucht wurde (sic!), so üble Wirkungen hatte. Dazu ziehen sie in den Dschungel, wo sie schon bald in eine üble alte Geschichte hineinschliddern.

Eindruck

Im Kern finde ich das Abenteuer erstaunlich gut. Der Hauptteil ist eine Art Sandbox unter den Bewohnern einer verfallenen Dschungelstadt, bei denen es gilt, gleich mehrere Subplots und alte Geheimnisse aufzudröseln, wenn man das Abenteuer bestehen will. So etwas mag ich. Außerdem ist das Abenteuer wirklich ergebnisoffen; man kann hier ganz unterschiedliche Plots bewältigen bzw. nicht bewältigen, und das hat dann auch jeweils Konsequenzen. Gerade in Anbetracht seines Alters finde ich das Abenteuer immer noch sehr gut spielbar. Und es ist wirklich schön indisch-exotisch und baut vom Dorf der Aussätzigen über den Elefantenfriedhof, von den namensgebenden Naga bis zur Stadt der Affen so manches Klischee auf angemessene Weise ein.

Natürlich gibt es das eine oder andere zu bemäkeln, was bei einem heutigen Lektorat so wohl nicht mehr durchgerutscht wäre. So gibt es eine (tolle!) Karte eines verlassenen Tempels, die aber gar nicht benötigt wird, da die Szene nur erzählerisch abgehandelt wird (und der Zielort auch gar nicht eingetragen ist). Umgekehrt gibt es für ein anderes Gebäude keine Karte, obwohl sie hilfreich wäre. Die Spielwerte sind teilweise kurios - so ist der Naga, der angeblich früher mit gleich sieben Elitekämpfer den Boden aufgewischt hat (und das bei Midgard!), in der Praxis ziemlich leicht zu besiegen. Manche Texte sind unnötig weitschweifig, während an anderer Stelle wichtige Informationen fehlen (was macht etwa der Schamane, wenn er herausfindet, dass die Gruppe sein Haus durchwühlt hat?). Und das Reiseszenario um den "Ort, wohin man nicht geht", ist viel zu umfangreich, wirkt irgendwie künstlich drangeflanscht und hat auch noch das Potential, der Gruppe das Finale zu versauen, wenn sie es nicht im ersten Anlauf richtig hinbekommen.

Trotzdem: Der Spielleiter muss hier vergleichsweise wenig anpassen, um ein wirklich cooles Abenteuer mit viel Rollenspiel, Mysterien, Dungeon, Reise und Exotik zu bekommen. Allerdings sollte seine Gruppe wirklich was draufhaben, denn wenn man den Gegnern die Werte gibt, die sie der Logik nach haben müssten, dann geht es hier und da heftig zur Sache.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Belfionn am 23.04.2021 | 11:59
Das Lied der Nagafrau klingt spannend! Das könnte bei Splittermond wohl gut nach Badashan passen, nehme ich an.

Ich lese deine Rezis übrigens immer gerne, genieße sie aber in der Regel einfach still. Hier also endlich mal eine Rückmeldung. Danke! :d
Noch ein Tipp: Gib doch bei Umfang nicht nur die geschätzte Spielzeit, sondern auch die Seitenzahl an. Das ist zumindest bei mir relevant, wenn ich überlege, ob ich mir das Abenteuer zum Lesen anschaffen sollte und einschätzen muss, ob ich dafür auch genug Zeit habe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: MadMaex am 23.04.2021 | 12:34
Auch von meiner Seite vielen Dank für die Rezis!

Was die Seitenzahlen angeht: Die findet man ganz oft einfach auf rpggeek (https://www.rpggeek.com/rpgitem/77346/das-lied-der-nagafrau ) eingepflegt oder hier auch bei midgard-online/branwensbasar (https://branwensbasar.de/produkte/midgard/abenteuer/lied-der-nagafrau_mod0033.html).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.04.2021 | 10:41
#115: The Golden Queen

Autor: Paul "Wiggy" Wade-Williams
System: Savage Worlds
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich neugierig war, welche Abenteuer es von offizieller Seite für "Hellfrost - Land of Fire" gibt (dieses hier ist im Sammelband "Tales from the Sands" erschienen). Und weil immerhin die Chance besteht, dass sie auch für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnten.

Plot

Die SC stoßen auf eine Priesterin, die sich als Nachfolgerin von Melissah, der Göttin der Bienen sieht, und tatsächlich durch allerlei unappetitliche Machenschaften anstrebt, eine Göttin zu werden und die Menschheit in einen Schwarm umzuorganisieren.

Eindruck

Am Anfang war ich von dem Abenteuer ziemlich begeistert, auch weil es sich ziemlich anders anfühlte als das, was man gewohnt war. Die Bedrohung durch die anfangs noch unsichtbare Gegnerin, die Feinde durch Bienenschwärme oder vergifteten Honig umbringt, hatte etwas, ebenso die fast schon epische Schlacht um den Imkerhof in der Mitte des Abenteuers, die sich eigentlich wie ein Finale anfühlt.

Danach aber wird es zunehmend konventionell und auch immer weniger logisch. Da stellt die Priesterin, die ja ein extremes Ordnungsprinzip vertritt (Lawful Evil gewissermaßen), ausgerechnet die chaotischen Orks in ihre Dienste und hat nicht einmal ein Problem damit, wenn die einen Raum im vergessenen Tempel der Bienengöttin als Klo (!) benutzen. Und überhaupt der vergessene Tempel: Der wurde zwar vor 3000 Jahren verlassen, aber alle Möbel, Gegenstände etc. sind noch in bester Ordnung. Und ohnehin ist er ein eher konventioneller Dungeon mit vielen Fallen und Kämpfen - und nach dem fünften oder sechsten Gefecht gegen Bienenschwärme und Wachszombies nutzt sich das Konzept auch langsam ab.

Etwas nervig fand ich übrigens die extrem hohe Anzahl von Tippfehlern im Text und die Tatsache, dass alle Karten "quadratisch-praktisch-gut" sind - alle Objekte, Mauern etc. stehen immer schön rechtwinklig zueinander, was dann doch irgendwie an ein Computerspiel aus den 80er Jahren erinnert.

Nichtsdestotrotz finde ich, dass man aus dem Abenteuer mit ein paar Änderungen speziell im letzten Drittel etwas machen kann, was sich deutlich vom üblichen Einheitsbrei unterscheidet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 2.05.2021 | 11:23
#115: The Golden Queen

Etwas nervig fand ich übrigens [...], dass alle Karten "quadratisch-praktisch-gut" sind - alle Objekte, Mauern etc. stehen immer schön rechtwinklig zueinander, was dann doch irgendwie an ein Computerspiel aus den 80er Jahren erinnert.

Das stößt mir auch regelmäßig auf. Allerdings sind da auch richtig große Verlage manchmal nicht viel besser.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.06.2021 | 16:08
Ja, die Rezis gibt es auch noch. Ich habe nur den Fehler gemacht, mehrere Abenteuerbände der 200-Seiten-Kategorie gleichzeitig anzufangen, da dauert es leider etwas länger, bis man fertig ist...

#116: Tales of the Old Margreve

Autor: diverse
System: D&D
Erschienen: 2019
Umfang: Anthologie (9 Abenteuer à 6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich bereits die Abenteuer zum benachbarten Zobeck gelesen habe. Weil ich ein altes Faible für Zauberwälder habe. Und ja, auch weil ich wissen wollte, was an dem Rassismus-Geschrei dran ist.

Plot

Der Alte Margreve ist ein uralter Zauberwald - er war schon alt, als es die Götter der Menschen noch gar nicht gab, er hat ein Bewusstsein, und er spielt ein eigenes Spiel nach eigenen Regeln. Die Abenteuer sind eine lose Sammlung von Geschichten in diesem Zauberwald.

Eindruck

Die Kurzfassung vorweg: die Abenteuersammlung hat mir sehr gut gefallen. Das beginnt schon mit der 50-seitigen Beschreibung des Waldes selbst, die ich für ausgesprochen gelungen halte. Der Margreve ist eben nicht einfach nur "yet another magical forest", der Wald bekommt durch die Texte und Regeln im Einleitungsteil wirklich Charakter. Und ja, wenn die SC damit leben müssen, dass ihre Waffen im Nullkommanichts verrosten, dass der Wald bei jedem Zauber einen Teil ihrer magischen Energie abzweigt oder dass er ihre halbe Familiengeschichte kennt, sobald der erste Blutstropfen auf den Waldboden gefallen ist, dann ist das auch weit mehr als nur ein erzählerisches Element - dann geht es ums nackte Überleben.

Die Abenteuer sind allerdings nicht untrennbar mit dem Margreve verbunden, sondern können meist auch in anderen Zauberwäldern gespielt werden. Nach der großartigen Beschreibung des Waldes selbst ist das ein bisschen enttäuschend, aber es macht das Material hier natürlich vielseitiger verwendbar. Am Ende ist es also wahrscheinlich eine gute Sache. Alle Abenteuer gehen stark ins märchenhafte, wobei damit aber fast nie die kitschigen "alles wird gut"-Märchen à la Disney gemeint sind, sondern meist eine düstere Atmosphäre wie in den echten (vor allem deutschen und russischen) Volksmärchen erzeugt wird. Die Abenteuer der Reihe nach:
Der einzige Haken ist, dass der Band in großem Stil auf das "Tome of Beasts" zurückgreift, so dass er für D&D-Spieler, die die enthaltenen Abenteuer "by the book" leiten wollen, ohne diese Monstersammlung fast nutzlos ist. Ansonsten aber bekommt man einen stimmungsvollen und abwechslungsreichen Quellen- und Abenteuerband in schicker Aufmachung - Bilder, Layout, Hardcover-Verarbeitung lassen keine Wünsche offen. Ein Jammer, dass dieser großartige Abenteuerband in Deutschland wieder vom Markt genommen wurde.

Was natürlich noch die Frage aufwirft, ob das wirklich erforderlich war. Was ist denn nun mit dem Z-Wort? Nun, ich habe hier die englische Variante, und ich gehöre sicherlich nicht zur übermäßig PC-sensiblen Fraktion, aber ich konnte da keine echten Probleme erkennen. Die Kariv (das sind die Fahrenden im Midgard-Setting) spielen überhaupt nur ganz am Rande eine Rolle (ich konnte nur drei Stellen finden, an denen sie erwähnt werden). Den Shitstorm ausgelöst hat vermutlich (abgesehen von der Verwendung des Z-Worts per se) vor allem das Abenteuer "Gall of the Spider Crone", wo die handelnden Kariv als rücksichtslos und habgierig beschrieben werden und nicht deutlich genug wird, dass es sich um eine Eigenschaft der hier anwesenden Individuen und nicht der Fahrenden insgesamt handelt. Schade, wirklich schade. Das hätte man mit einem aufmerksameren Lektor problemlos entschärfen können...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 22.06.2021 | 19:02
So eine Analyse habe ich sehr lange gesucht, vielen Dank, lieber Weltengeist.

Wenn ich aus der Sammlung genau drei Abenteuer für eine kleine Zauberwaldkampagne-spielen wollte, welche drei würdest du mir empfehlen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.06.2021 | 06:36
So eine Analyse habe ich sehr lange gesucht, vielen Dank, lieber Weltengeist.

Hach, das geht ja runter wie Öl... :)

Zitat
Wenn ich aus der Sammlung genau drei Abenteuer für eine kleine Zauberwaldkampagne-spielen wollte, welche drei würdest du mir empfehlen?

Ist natürlich eine Frage dessen, was man selbst am reizvollsten findet. Wer beispielsweise auf taktischen Kampf steht, dürfte beispielsweise "Hollow" und "The Vengeful Dragon" auf die Liste setzen. Ich selbst mag aber am liebsten das düster-märchenhafte und würde daher wahrscheinlich "The Honey Queen" (mit einigen Änderungen), "Challenge of the Fang" (mein Favorit in diesem Buch) und "Gall of the Spider Crone" (wegen seiner dichten Atmosphäre und der durchgeknallten Ideen) verwenden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Stahlfaust am 27.06.2021 | 09:49
Danke für die Rezension von Old Margreve. Diese hat mir den Mund wässrig gemacht, habs mir gekauft und noch drn Tome of Beasts  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.06.2021 | 10:15
Gute Entscheidung! :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Timrix am 1.07.2021 | 21:02
Umfang: Anthologie (9 Abenteuer à 6-10 Stunden Spielzeit)

Gibt es einen besonderen Grund, wieso sich die Rezension über die drei anderen Abenteuer(-schauplätze) ausschweigt?

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.07.2021 | 06:59
Gibt es einen besonderen Grund, wieso sich die Rezension über die drei anderen Abenteuer(-schauplätze) ausschweigt?

Weil es in meiner Lesart eben keine Abenteuer sind, sondern eher ausführliche Encounter. Aber vielleicht auch einfach deshalb, weil ich sie überhaupt nicht mochte - sie sind nur jeweils 5 Seiten lang, und der Plot beschränkt sich auf "Geht da hin und haut alles zusammen, was ihr findet". Ich habe sie daher eher als Teil der Settingbeschreibung gesehen (über die ich ja auch nur wenig geschrieben habe) und in der Rezi nicht eigens besprochen.

Nachtrag: Letztlich läuft es einfach darauf hinaus, dass dieser Thread nicht zum Ziel hat, Quellenbände o.ä. zu diskutieren. Es geht hier ausschließlich um Abenteuer, und als solche hatte ich besagte Szenarios nicht empfunden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Timrix am 2.07.2021 | 18:24
Nachtrag: Letztlich läuft es einfach darauf hinaus, dass dieser Thread nicht zum Ziel hat, Quellenbände o.ä. zu diskutieren. Es geht hier ausschließlich um Abenteuer, und als solche hatte ich besagte Szenarios nicht empfunden.

Alles gut.
Ich kam nur ins Stutzen, weil das deutsche Quellenbuch zwölf Abenteuer bewirbt, und als ich nach dem Original recherchierte standen auch zwölf Szenarien im Klappentext. Zuerst dachte ich an Extra-Material im deutschen Band.

Persönlich finde ich diese drei Abenteuerschauplätze als Ideensteinbruch großartig - wie auch das gesamte Buch. Aber ich kann deine Rezi-Prämisse nachvollziehen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.07.2021 | 07:46
EDIT: So, endlich fertig. Das war ein hartes Stück Arbeit... manchmal finde ich, ich sollte dafür bezahlt werden ;D

#117: Candlekeep Mysteries

Autor: diverse
System: D&D
Erschienen: 2021
Umfang: Anthologie (17 Abenteuer à 4-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich der Gedanke einer Anthologie gereizt hat, deren Abenteuer in und um eine alte Bibliothek angesiedelt sind (Ähm, ja. Siehe unten.).

Plot

Candlekeep ist eine riesige Bibliothek, komplett mit Hütern und Zugangsbeschränkungen, mit uralten Bücher und solchen, die in Sicherheitsverwahrung müssen. Die Abenteuer in diesem Sammelband starten jeweils in dieser Bibliothek.

Eindruck

Eines hat mich an diesem Buch enttäuscht, nämlich dass die überwiegende Mehrzahl der Abenteuer gar nicht in der Bibliothek spielt. Zwar ist der Plot Hook meist in der Bibliothek angesiedelt (entweder findet man ein Buch, das dann den Auslöser bildet, oder man wird von den Hütern angeworben, irgendwas für die Bibliothek zu erledigen), aber die Bibliothek selbst spielt für gewöhnlich keine oder nur eine winzige Rolle. Wenn man den Hook einfach auswechselt, könnten sie auch an einem beliebigen anderen Ort stattfinden, wo es Auftraggeber oder alte Bücher gibt. Entsprechend ist die Bibliothek auch gar nicht voll ausgearbeitet - es gibt nur eine oberflächliche Beschreibung (vor allem der äußeren, frei zugänglichen Bereiche) und eine Karte, das ist alles. Ich muss zugeben, dass ich davon ziemlich enttäuscht bin. Etikettenschwindel und so.

Die Abenteuer selbst sind sehr unterschiedlich, so dass ich sie hier einzeln kurz bespreche. Bei den Beurteilungen gilt wie immer: Mein Geschmack muss nicht der des Lesers sein, und ich bin auch kein typischer D&D-Spielleiter. Your mileage may therefore vary.

Bei den Abenteuern für höhere Stufen ist mir häufig aufgefallen, dass die dahinterliegende Story oder zumindest der Aufhänger eigentlich nur zu niedrigstufigen SC passen. Okay, die Encounter haben natürlich die jeweils passende Schwierigkeit, aber im Kern wird fast immer unterstellt, dass die SC einfach herumwandernde Adventurers-for-hire sind, die sich für ein paar Goldstücke auf eine (zunächst oft ziemlich beliebig wirkende) Mission schicken lassen. Als Spieler würde mich das stören - wenn ich einen SC spiele, der mächtig genug ist, um ganze Landstriche zu unterwerfen, dann will ich die Welt retten, statt ein paar fehlenden Buchseiten oder einem verschwundenen Akolythen hinterherzujagen.

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass die Qualität - Hardcover, Vollfarbe, hochwertige Illus und Karten, außerdem eine herausnehmbare Karte von Candlekeep - von gewohnt guter Qualität ist. Hätte ich auch nicht anders erwartet.

Alles in allem ist "Candlekeep Mysteries" kein schlechter Band - die Geschichten sind abwechslungsreich, und für jeden Geschmack sollte irgendwas dabei sein. Ich halte es aber für keine gute Idee, die Abenteuer auf 16 Stufen zu verteilen; die Chancen stehen gut, dass die Geschichte, die man mag, nicht mal näherungsweise zur Stufe der eigenen Gruppe passt. So, wie die meisten Geschichten gestrickt sind, hätte man besser daran getan, sich auf die Stufen 1-5 zu beschränken.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 5.07.2021 | 21:40
Schade, dass der Bibliotheksbezug so schwach ist. Das war für mich der Unique Selling Point.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Huhn am 5.07.2021 | 22:11
  • Book of Cylinders: Die SC werden gebeten, in einer Siedlung von Froschkreaturen namens Grippli nach dem Rechten zu sehen, weil diese doch die Bibliothek mit Krabbenfleisch beliefert (Preis für den bisher dämlichsten Versuch einer Verknüpfung mit Candlekeep).[...]

Hab ich grad gelacht, das ist so herrlich absurd.  ;D

Zugegeben - nirgendwo auf dem Klappentext wird erwähnt, dass hier reine Bibliotheksabenteuer versammelt sind. Trotzdem ... dieser Plothook ist einfach der Brüller.  ;D Erinnert mich an diesen Quickstarter für Demon: the Descent, wo man mit seinen super kewlen Maschinendämonen ein Lavendelfeld besucht und Leute mit Souvenirs bewirft.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tegres am 5.07.2021 | 22:29
Manche Plotaufhänger klingen sehr interessant (wie das mit dem Gestaltwandler oder der Person, die sich in der Bibliothek verirrt), aber insgesamt klingt das alles nach dem typischen 5e-Problem: Ein halbes Dutzend gute Ideen gehen in 100 Seiten Mittelmaß unter.

Danke für die bisherigen Einblicke, Weltengeist. Das Buch werde ich mir sparen und mir nur Plotaufhänger klauen.  ;D

Edit: Wer ein hervorragendes Abenteuer sucht, das wirklich in einer Bibliothek spielt, dem empfehle ich "The Stygian Library" (hier mein damaliger erster positiver Eindruck (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786534.html#msg134786534), der sich auch im Spiel bestätigte).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.07.2021 | 06:48
Danke für die bisherigen Einblicke, Weltengeist. Das Buch werde ich mir sparen und mir nur Plotaufhänger klauen.  ;D

Ach, für sich genommen fand ich die Abenteuer oft sogar ganz nett - das eine oder andere davon werde ich vielleicht sogar verwenden. Nur der Zusammenhang zur Bibliothek ist eben in vielen Fällen völlig an den Haaren herbeigezogen. Was ich ihnen leichter verziehen hätte, wenn es zwischendrin auch Abenteuer gäbe, die die Bibliothek wirklich ausreizen. Bisher habe ich aber noch keins gefunden (vielleicht kommt ja noch eins...?).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 6.07.2021 | 08:53
Ich glaube es wäre besser gewesen den Aufhänger mehr mit Bücher und weniger mit Bibliothek zu betonen.

Book of Ravens ist das einzige Abenteuer, wo ich bis jetzt mehr rein geschaut habe. Als Setting Beschreibung liest sich das ja toll, aber ich hätte gerne noch einen Plot dazu.  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.07.2021 | 10:37
Ich schließe mich Weltengeists Urteil an und möchte hinzufügen, dass im Erstellungsprozess des Buches die Diversität der Autor*innen im Fokus gestanden hat - auf den letzten Seiten findet sich ja eine Kurzvorstellung aller Beteiligten. Darüber ist anscheinend ein wenig die redaktionelle Arbeit aus den Augen verloren worden (oder war von vornherein nicht so wichtig). Im Ergebnis sind die Abenteuer nice, erfüllen aber nicht die Erwartungen, die mit dem Band verbunden waren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Toht am 6.07.2021 | 10:43
Das ist leider der neue Maßstab.
Du musst nicht die beste Leistung abliefern, sondern du musst auch die richtige Hautfarbe/Geschlechtsidentifikation/Sexualität haben.

Es ist halt einfach eine Abenteueranthologie mit sehr losem roten Faden. Nicht schlecht, aber vielleicht schlecht vermarktet :D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 6.07.2021 | 11:04
Für Debatten über Rollenspiel und Gruppenzugehörigkeiten gibt es einen eigenen Bereich im Forum. Haltet das bitte aus dem Rest raus. Danke.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.07.2021 | 20:13
So, jetzt ist die Rezi zu "Candlekeep Mysteries" komplett.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 30.07.2021 | 15:37
#110: The Queen of Gold - Tales from the Pirate Isles

Autor: diverse
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: lang (ca. 30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Kampagne. Piraten. Goldene Königin. Klang nach etwas für meine Tischrunde.


so nachdem ich jetzt mal so ziemlich alle Rezensionen durchgelesen hab, habe ich ENDLICH mal eins gefunden das ich auch habe :-D

und ja... ich hab mir das mal angesehen und dachte mir auch DAFÜR wollt ihr WIE VIEL DOLLAR? Ich hätte nix dagegen wenn diese "Kampagne" für n paar Dollar wie die 2-3 Seiten Szenarien angeboten werden die bei Shadows of the Demon Lord üblich sind aber DAS fand ich schon dreist.

Das schlimme ist ja: es sind halt echt nur 8 oder so Einzelabenteuer die alle "irgendwie" was mit der Piratentussi zu tun haben, was man eigentlich als Spielernicht merkt da man halt überall noch eklige Probleme findet (ich sag nur: Penisverlängerung für besseren Sex die blöderweise verflucht ist *kein scherz*) die mit Artefakten zu tun haben... und dann kurz vor den letzten Abenteuern (sind ja nur 10 da SofDl nur 10 Level hat) streut man dann ein das dies irgendwie mit der Piratentussi zu tun hat da diese die Schätze eines wahnsinnigen Magiers geklaut hat (die Artefakte) und eine goldene Statue. Der Magier ist dann wütend und Sorgt für mega Ärger und um das zurecht zu biegen muss die Statue wieder zurück.

Ernsthaft... das ist der Plot. Ich bin froh das ich dafür keine Kohle ausgegeben habe.

Besser ist da die "Geschichten aus den Schatten // Tales from the Demon Lord" Kampagne auch wenn die Ihre Schwächen hat (einige Abenteuer haben mit dem Hauptplot NULL zu tun) oder wenn  es Piraten und Grusel sein soll dann gleich die Freeport Triologie die es jetzt auch für Schatten des Dämonenfürsten gibt

Zum Thema: Enemy Within Kampagne mit anderem Setting .... ich denke Schatten des Dämonenfürsten passt da schon da dies ja auch eher "dreckig dark" ist und die Orte kann man ja beliebig setzen da die Welt Rul gar nich mal so ausführlich beschrieben ist. Einige Dinge wird man halt ändern müssen aber der Plot sollte da auch funktionieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.08.2021 | 16:13
#118: Descent into Avernus

Autor: diverse
System: D&D
Erschienen: 2019
Umfang: riesig (keine Ahnung - 200 Stunden?)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es so dermaßen cool klang, mit Mad-Max-artigen Kriegsmaschinen durch die Hölle zu brettern...

Plot

Die Stadt Elturel wurde mit Mann und Maus in die Hölle gerissen, und ausgerechnet unsere Helden sind größenwahnsinnig genug, diese Tat einer Erzteufelin, vor der sich sogar Tiamat fürchtet, ungeschehen machen zu wollen...

Eindruck

Zunächst einmal ist das Buch natürlich schier überwältigend. Das ist ja kein Abenteuer, sondern eine Kampagne für Stufe 1-13, und ich habe keine Ahnung, wie viele Jahre ich bräuchte, um so etwas von Anfang bis Ende zu leiten.

Wenn ich das tatsächlich tun wollte (was nicht geschehen wird, weil Zeit und so), dann müsste ich da allerdings einen Haufen Arbeit reinstecken, um die Punkte besser herauszuarbeiten, die mir gute gefallen haben, und diejenigen umzubauen, die mir nicht gefallen haben. Der Reihe nach:

Zusammenfassend würde ich empfehlen, den Startteil komplett wegzulassen. Ich würde gleich auf Stufe 7 (plus/minus) starten, die SC per Vorgeschichte (Stichwort Bonds) gut mit Elturel vernetzen (wenn meine Schwester oder mein Kind gerade in die Hölle gerissen wurde, bin ich eben ganz anders motiviert) und dann loslegen. Dann kann man auch die ganzen redundanten Begegnungen, die scheinbar nur dazu dienen, XP zu machen, rausstreichen, und übrig bleibt ein Feuerwerk an abgedrehten und epischen Szenen. Verdammt, jetzt krieg ich doch wieder Lust, sowas zu leiten, aber die Zeit...


(*) Was ja etwas ist, was ich bei Kaufabenteuern ohnehin nie verstanden habe: Warum man mir als Spielleiter an der einen Stelle genau vorschreiben muss, dass hier ein Charisma (Persuasion) Check mit DC 14 erforderlich ist, um eine bestimmte Antwort zu kriegen, während man mir an anderer Stelle sagt: "Hier hast du vier Erzteufel, alle Challenge Level 24 aufwärts, beliebig viele ihrer Diener, dazu einen Stadtplan, eine Karte der Hölle und die vollständige Handlungsfreiheit der Gruppe. Viel Spaß." Wenn man mir das Leiten der zweiten Situation zutraut, warum dann nicht das der ersten?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.09.2021 | 17:55
#119: Fired & Forgotten

Autor: Imogen Gingell
System: D&D
Erschienen: 2020
Umfang: One-Shot (4-5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

Plot

Der Vertrag von Thronhold gibt den Geschmiedeten zwar die Freiheit, aber das bedeutet nicht, dass sie auch überall so behandelt werden. Der Schmiedebesitzer Drummond sieht jedenfalls nicht ein, dass er sie besser bezahlen soll als sein übriges Werkzeug. In der Folge führt der Geschmiedete Stoke seine Ge-fährten zum Streik – just in dem Moment, als die Helden vorbeikommen, um ein magisches Artefakt ab-zuholen, das hier hergestellt werden sollte.

Eindruck

Ganz nett - das Abenteuer vermittelt jedenfalls einen guten ersten Eindruck von Sharn, ist allerdings auch recht einfach gestrickt. Im Grunde reiht sich eben eine Reihe von Begegnungen aneinander, was es gut geeignet macht für eine Con- oder Anfängerrunde. An manchen Stellen wäre ich auch in Versuchung, es aufzubohren, und den Abenteueraufhänger würde ich wohl auch austauschen, aber das ist ja häufig so.

Übrigens ist das Abenteuer als erster Teil der "Convergence Manifesto"-Kampagne gedacht, in der man durch ganz Sharn reisen darf. Allerdings ist es auch komplett unabhängig von der Kampagne spielbar - von den Ereignissen im Hintergrund bekommen die Helden hier noch überhaupt nichts mit.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.09.2021 | 18:04
#120: The Missing Schema

Autor: Elven Tower
System: D&D
Erschienen: 2018
Umfang: One-Shot (4 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

Plot

Ein Schema ist eine Anleitung für einen bestimmten magischen Effekt oder ein Artefakt. Im vorliegenden Fall wurde das Schema schon vor der Gründung des Reiches Galifar erschaffen und dann in den Ruinen unter Sharn vergessen. Ein Professor der Morgrave-Universität schickt die Helden los, es zu holen, aber sie bekommen schon bald Konkurrenz von den Agenten der Smaragdklaue.

Eindruck

Auch dieses Abenteuer ist ganz nett ausgearbeitet und vermittelt eine Menge Sharn-Flair. In vielerlei Hinsicht - auch und gerade was die Plotstruktur angeht - hat es mich an "Forgotten Relics" aus dem Eberron-Buch erinnert, allerdings ist der Plot hier simpler, die Ausarbeitung dafür aber großzügiger. Und auch hier gilt: Der ziemlich lineare Ablauf macht es geeignet für Cons und Anfänger, und es juckt einen in den Fingern, ein paar Änderungen vorzunehmen.

Konkret nervt mich hier (wie witzigerweise bei allen bisherigen Sharn-Abenteuern), dass die Unterstadt auch hier nur etwas ist, was man mal kurz für eine halbe Stunde besucht, um dort ein paar Gegner wegzuhauen und wieder zu verschwinden. Was für eine Verschwendung von erzählerischem Potential. Da würde ich gerne einiges dazubauen. Ach ja, und am Ende wird es mir dann gleich an mehreren Stellen zu unlogisch. So führen die Agenten der Smaragdklaue die Helden einfach direkt in ihr Versteck, obwohl sie wissen, dass sie verfolgt werden. Und falls es gelingt, den Oberschurken dingfest zu machen, dann marschiert Aundair einfach mal eben mit einem Kriegs-Flugschiff in Sharn ein und haut ihn raus... nee, lieber Herr (oder liebe Frau?) Elfenturm, aber so funktioniert "diplomatische Immunität" nicht.

Übrigens ist auch dieses Abenteuer Teil einer Trilogie des gleichen Autors, allerdings gibt es da kaum einen erkennbaren Zusammenhang, so dass man das Abenteuer problemlos für sich allein spielen kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2021 | 08:51
#121: Curtain Call

Autor: Robert Aducci, Keith Baker, Wayne Chang 
System: D&D
Erschienen: 2016
Umfang: One-Shot (4 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Einsteigerabenteuer für Eberron / Sharn.

Plot

Die Helden werden beauftragt, das Verschwinden eines Adeligen aufzuklären. Dazu klappern sie verschiedene Hinweise ab und stellen schließlich die Schuldigen in einem Action-Finale.

Eindruck

Gähn. Ein solides Ermittlungsabenteuer, bei dem man jetzt nicht so wahnsinnig viel über Sharn oder Eberron erfährt, das aber fast schon mit Gewalt dafür sorgt, dass die Spieler irgendwie vorankommen – auch weil die Täter so grotesk inkompetent sind, dass sie quasi überall Hinweise verteilt haben. Die Nebenstory (die Täter hatten noch einen unerwarteten Auftraggeber) ist komplett unnötig und spielt in der Handlung im Grunde auch keine Rolle. Spaß machen lediglich einige NSC-Ideen wie der falsche Privatdetektiv Max Murlock, der sich nur als Ermittler ausgibt, weil die Mädels darauf stehen. Gut geeignet als Zwischendurch-Abenteuer für unerfahrene Ermittler-Spieler, die ohne große geistige Anstrengung Erfolgserlebnisse haben wollen. Aber von einem Keith-Baker-Abenteuer hatte ich mir irgendwie mehr erhofft.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.10.2021 | 07:57
#122: Death on the Reik (Enemy Within #2)

Autor: Graeme Davis 
System: Warhammer
Erschienen: 2020
Umfang: lang (40-50 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Zweiter Teil einer legendären Kampagne, die ich tatsächlich nie gelesen habe. Nuff said.

Plot

Die Helden reisen mit einer erbeuteten Flussbarke den Reik rauf und runter und legen sich mit immer größer werdenden Bedrohungen an.

Eindruck

Nennen wir mal das Positive zuerst: Das Abenteuer hat Atmosphäre. Die Alte Welt ist ein spezieller Ort, und das Abenteuer mitsamt seiner Ausarbeitung (Karten, Handouts, Bilder) transportiert dieses Gefühl sehr schön. Und auch die NSC sind (genau wie im ersten Teil) gut beschrieben und mit Portraitzeichnungen versehen.

Aber sonst? Ich muss zugeben, ich fand es schlimm. Und ich bin im Nachhinein froh, dass ich seinerzeit als Spieler zu Beginn dieses Abenteuers aus der Kampagne ausgestiegen bin. Ich hätte die Krise gekriegt.

Da ist zunächst mal die permanente Gängelung. Ich behaupte ja immer, dass mich Railroading-Abenteuer erst einmal gar nicht stören, weil ein Spielleiter das ja immer noch anpassen kann. Aber das hier ist schon wirklich starker Tobak. Das ganze Abenteuer ist eine einzige Aneinanderreihung von "Und jetzt darf aber das nicht passieren, und hier dürfen die SC erst hinkommen, wenn sie vorher da waren". Dazu kommt der Kaster-Lieberung-Plot, bei dem die SC auch nach geschätzten knapp 100 Stunden (!) Spielzeit immer noch keinen Clue haben, was das soll - und jedesmal, wenn ihnen die Kultisten wieder auf den Sack gehen, heißt es: "Nein, aber die wissen gar nichts" oder "Nein, die begehen gerade noch rechtzeitig Selbstmord, bevor ihr sie befragen könnt". Ein bisschen Schiene ist ja okay, aber das hier ist eindeutig too much. By far.

Ein großes Problem hatte ich auch mit der inneren Logik des "Castle Wittgenstein"-Teils. Hier haben wir ein Frankenstein-Schloss der ganz üblen Sorte, das gut in einen Film wie "Van Helsing" passen würde. Aber (und so etwas stört mich) vieles daran war einfach nur schwachsinnig. Da haben wir zunächst das Dorf am Fuße der Burg, in dem 30 Bettler, ein Dutzend Kannibalen und lediglich 30 "Normale" Menschen leben. Wovon dort irgendjemand lebt bzw. wer wen womit ernähren soll, bleibt ein völliges Rätsel. Noch viel mehr, wenn klar wird, dass auf dem Schloss auch noch rund 40 Menschen leben (die meisten davon müssen die SC übrigens erschlagen, sehr unterhaltsam das). Zumal die bösen Schlossherren auch noch jeden Tag ein paar der verbliebenen Normalos verstümmeln, verschleppen oder massakrieren. Keine Ahnung, wie das funktionieren soll. Und überhaupt das Schloss - Grundriss und Aufbau sind ja wirklich super, aber alles andere ist einfach hanebüchen unlogisch. Wer da neben wem lebt, wer da von was lebt, wer da nicht mal nachschaut, wenn nebenan der große Kampf ausbricht, das alles atmet bei allem Flair schon sehr den Geist der ganz frühen 80er Jahre. Hier hat man versucht, alles reinzustopfen, was irgendwie atmosphärisch passt (oder auch nicht passt - die Slaneesh-Kultisten passen eindeutig nicht), aber ein stimmiges Gesamtbild ergibt sich so nicht. Und als i-Tüpfelchen wird auch hier wieder gerailroadet und Spielerbeiträge entwertet, was das Zeug hält: Die SC schnetzeln sich durch 15-20 Kampfencounter (in Warhammer 4! Keine Ahnung, wie man das überleben soll...), nur damit es dann am Ende heißt: "Ach, den Warpstone, den ihr gesucht habt... den haben sich gerade die Skaven geholt. Während ihr oben gekämpft habt, haben die unten einen Tunnel gegraben. Der ist übrigens gerade eingestürzt - einholen könnt ihr die nicht. Und die Burg stürzt übrigens auch gerade zusammen. Ihr hättet euch das also eigentlich auch alles schenken können, wenn ihr einfach noch einen Tag auf dem nächsten Hügel gewartet und Hartwurst gegessen hättet."

Nein, ich muss zugeben, dass ich sehr enttäuscht bin und beim Lesen einen zunehmenden Unwillen verspürt habe. Ich hatte wirklich erwartet, dass man versucht, die legendäre alte Kampagne ins 21. Jahrhundert zu holen, indem man die schlimmsten Gängelungen eliminiert (was möglich gewesen wäre, siehe die Box auf S. 138). Stattdessen gibt es Grognard-Boxen, in denen Vorschläge zu finden sind, wie man auch Spieler, die die Kampagne schon mal gespielt haben (und sich vielleicht nicht mehr gängeln lassen wollen) jetzt doch wieder gängeln kann, indem man ein paar Details verändert, so dass am Ende doch wieder das Gleiche herauskommt.

Ich hoffe wirklich, dass die nächsten Bände wieder besser (im Sinne von: logischer und mit mehr Handlungsfreiheit) werden. Denn dieser Band hier ist zwar toll aufgehübscht, aber nur für ausgewiesene Masochisten unter den Spielern erträglich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 4.10.2021 | 09:14
Dass liest sich für eine überarbeitete Neuauflage.... unschön wtf?

Wie bei so manchem der großen tollen Abenteuer von Anno Dazumal frag ich mich, ob die Kampagne wenn sie heute komplett neu (in diesem Format) veröffentlicht werden würde, es zu so großer bekanntheit/beliebtheit schaffen würde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.10.2021 | 09:17
Diese Kampagne lebt sicher stark vom Nostalgiefaktor und der Einzigartigkeit ihrer Existenz zur Zeitpunkt der Ersteveröffentlichung.

Ich hätte aber auch gedacht, dass die Überarbeitung inhaltlich mehr gebracht hätte. Danke für die Rezension, jetzt kann ich mir Zeit sparen, den Bums zu lesen. ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 4.10.2021 | 10:14
es ... war irgendwie vorherzusehen das auch eine "Neuauflage" eines uralten Kampagne aus den 80ern einfach fucking railroad und kampfschnetzeln ist.

Egal wie sehr du daran basteln willst: nimmst du sowas raus heulen die alten Fans..lässt du sowas drin fragen sich Neueinsteiger "wtf soll das"

(übrigens bei der "legendären" G7 Kampagne ja wohl nich anders)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.10.2021 | 11:46
Ich sehe gerade mit einigem Entsetzen, dass der Band bei drivethrurpg total hohe Bewertungen hat. Das ist mir (abgesehen vom Nostalgiefaktor) unverständlich.

Gerade auch, weil die Neuauflage der Kampagne ja (soweit ich mich erinnere) mit dem Anspruch angetreten war, die schwächeren Teile zu verbessern oder sogar komplett auszuwechseln. Da wäre es jetzt nicht so schwer gewesen, die Baustellen in "Death on the Reik" gleich mit zu beheben.

Ich tröste mich jetzt damit, dass der einzige kritische Rezensent auf drivethrurpg auch schreibt, dass dies seiner Meinung nach der schwächste Band der Reihe sei und dass es danach wieder aufwärts ginge...

es ... war irgendwie vorherzusehen das auch eine "Neuauflage" eines uralten Kampagne aus den 80ern einfach fucking railroad und kampfschnetzeln ist.

Naja, die Kampagne war in den 80ern ja gerade deshalb so berühmt, weil sie eben NICHT nur Kampfschnetzeln war, sondern viel Rollenspiel, Story, Rätselraten und Atmosphäre mitbrachte. Und der weithin gelobte erste Teil (Shadows over Bögenhafen) war für damalige Verhältnisse fast schon eine Sandbox. Man muss also schon ein bisschen differenzieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ghoul am 24.11.2021 | 09:52
#115: The Golden Queen
(...)

Danach aber wird es zunehmend konventionell und auch immer weniger logisch. Da stellt die Priesterin, die ja ein extremes Ordnungsprinzip vertritt (Lawful Evil gewissermaßen), ausgerechnet die chaotischen Orks in ihre Dienste (...)

Zu AD&D konvertieren, dann sind die Orks rechtschaffen-böse und alles ist gut!  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 24.11.2021 | 10:50
Ich sehe gerade mit einigem Entsetzen, dass der Band bei drivethrurpg total hohe Bewertungen hat. Das ist mir (abgesehen vom Nostalgiefaktor) unverständlich.

Naja, der Band sieht halt TOLL AUS!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.11.2021 | 14:06
Naja, der Band sieht halt TOLL AUS!

Ich kauf ja auch immer mal Sachen, weil sie optisch toll gemacht sind. Aber ich schau mir dann den Inhalt schon auch noch an, und bevor ich das getan habe, gebe ich bestimmt nirgendwo eine Bewertung ab...

Ich weiß aber, dass das eine Unsitte auf vielen Plattformen ist. So gibt es auf Goodreads Bücher, die schon 100 Top-Bewertungen erhalten haben, obwohl sie noch gar nicht erschienen sind. Auf Nachfrage findet man das völlig okay, weil die Leute doch so ihrer Vorfreude Ausdruck verleihen können... ::)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2021 | 08:13
#123: The Wild Beyond the Witchlight

Autor: Christopher Perkins et al. 
System: D&D 5E
Erschienen: 2021
Umfang: lang (60-90 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein D&D-Abenteuer, das im Feywild spielt und von dem die Autoren versprechen, dass es ohne einen einzigen Kampf gelöst werden kann (wenn man das will)? Das muss ich lesen!

Plot

Die Helden besuchen den magischen Jahrmarkt "Witchlight Carnival" und reisen von dort weiter in das Reich Prismeer im Feywild. Dort stellt sich schnell heraus, dass "all's not well" - drei Hags haben die Macht an sich gerissen und das eigentlich blühende Feenreich in drei verzerrte Teile zerbrochen. Die Helden müssen das Land durchreisen und in einem märchenhaften Abenteuer alles wieder gut machen.

Eindruck

Im Großen und Ganzen bin ich begeistert, und das will bei einem D&D-Abenteuer wirklich etwas heißen. Wir haben hier ein Abenteuer, das den Geist der Märchen und Feengeschichten wirklich gut einfängt, und die zahlreichen Illustrationen leisten ihren Beitrag dazu, diesen noch zu vertiefen. Durch die Selbstverpflichtung, hier nicht nur Hack&Slay anzubieten, haben die Autoren auch geradezu irrwitzig viele Ideen ins Abenteuer gegossen - überall gibt es Spannendes, Skurilles, Lustiges oder Schlimmes zu entdecken. Auch wenn sie nie ausgesprochen werden, schweben die Begriffe "Vergnügungspark", "Alice im Wunderland" und "Tim-Burton-Film" unsichtbar über dem Ganzen. Die Versuchung ist groß, hier einige der abgedrehten SC aufzulisten, die da auftreten (solche Sachen wie eine sprechende Ölkanne, ein tapferer Löwenzahn-Fechter, zwei vom Schicksal getrennte Bugbear-Brüder oder der papierdünne Diener der Feenkönigin), aber... ups, jetzt habe ich es ja doch getan >;D.

Das Abenteuer kann in jedem Setting des D&D-Multiversums gestartet werden (Faerun, Eberron, Greyhawk, Exandria... you name it). Besonders schick finde ich den (optionalen) Abenteueraufhänger, bei dem die SC als Kinder auf dem Witchlight Carnival einen wichtigen Teil ihrer selbst verloren haben (man denke an Tim Thaler und das verlorene Lachen) und nun versuchen, dieses zurückzugewinnen. Dazu empfehlen sich eigens für das Abenteuer erstellte Charaktere - etwas, wozu ich in Anbetracht der Märchenhaftigkeit des Ganzen ohnehin raten würde. Es hat einfach etwas, am Ende sagen zu können: "Und sie lebten glücklich bis zum Ende ihrer Tage." Das passt zur Stimmung des Abenteuers besser als ein "Okay, Auftrag erledigt, gehen wir mal runter in die Kneipe und schauen, ob dort so ein Typ mit weißem Bart einen neuen Job für uns hat."

Übrigens: für erfahrene D&D-Fans gibt es als Sahnehäubchen noch die Begegnung mit einer echten Legende des D&D-Universums (und die Entdeckung ihrer wahren Identität) - aber mehr soll hier nicht verraten werden.

Ein gewisses Problem stellt allerdings die Übersetzung des Abenteuers ins Deutsche dar. Es ist voll von Wortspielen, Rätseln und Gedichten, die nicht so einfach in eine andere Sprache übertragen werden können - im Extremfall enthält sogar die gezeichnete Karte Hinweise, die leider nur auf Englisch funktionieren. Ich bin gespannt, wie sie das lösen, wenn das Buch irgendwann auf Deutsch erscheint.

Gestört hat mich persönlich lediglich, dass es am Ende zwei recht große Paläste direkt nacheinander gibt. Dadurch hatte ich das Gefühl, dass sich das Ganze im letzten Drittel etwas zieht und dass weniger hier vielleicht mehr gewesen wäre. Aber zugegeben, ich habe es nur gelesen und nicht gespielt - vielleicht spielen sich diese "offenen Dungeons" auch deutlich zügiger, als sie sich lesen. Umgekehrt gibt es auf dmsguild.com aber sogar noch eine Erweiterung zum Abenteuer für diejenigen, denen 200+ Seiten noch nicht genug Material sind.

Etwas seltsam fand ich teilweise die Stufen der NSCs. Ja, man kann alle Kämpfe vermeiden, wenn man unbedingt will, und am Anfang macht das sogar Sinn. Aber gerade gegen Ende ist es doch recht wahrscheinlich, dass die Gruppe den wirklichen Arschlöchern des Abenteuers ihre gerechte Strafe zukommen lassen möchte. Nun bin ich ja kein D&D-Experte, aber wenn man mir drei Hags serviert, die ein ganzes Feenreich unterworfen haben, dann würde ich nicht erwarten, dass die lediglich CR 6-8 sind. Und die "League of Malevolence", ein legendärer Zusammenschluss richtig böser Abenteurer, die "Valor's Call" (eine Gruppe richtig guter Abenteurer) bis in die Feenreiche jagt, um deren Zauberstab zu erbeuten, entpuppt sich gar nur als eine Truppe von CR2-CR5-Gegner. Gefühlt machen sich die SC da der Beschreibung nach das halbe Abenteuer in die Hose um dann festzustellen, dass das alles nur Scheinriesen sind... Aber auch hier: Ich habe es nicht gespielt, ich weiß nicht, wie es wirklich am Spieltisch läuft.

Und noch ein letzter Nörgelpunkt, aus der Rubrik "mal ganz was anderes": Mein Exemplar hat gestunken. Richtig übel. Es hat jetzt fast zwei Monate gedauert, bis der Geruch einigermaßen rausgegangen ist. Keine Ahnung, was für einen Druckdienst (und was für eine Tinte) sie da verwendet haben, aber der Mief war wirklich eigenartig.

Trotzdem: Das Teil kriegt einen Ehrenplatz in meinem Rollenspielregal und reiht sich ein bei den Abenteuern, von denen ich zumindest immer mal wieder davon träumen werde, ob ich sie nicht vielleicht irgendwann leiten kann...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2021 | 08:16
So, und jetzt ist es erstmal genug mit den 200-Seiten-Abenteuern. Jetzt lese ich zwischendurch mal ein paar kürzere, so dass hier auch öfter wieder Rezensionen erscheinen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 2.12.2021 | 08:19
So, und jetzt ist es erstmal genug mit den 200-Seiten-Abenteuern. Jetzt lese ich zwischendurch mal ein paar kürzere, so dass hier auch öfter wieder Rezensionen erscheinen.

Sehr löblich.  ;) :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 2.12.2021 | 08:51
Liest sich gut. Pack ich mir auch mal auf die Liste der Abenteuer die ich mir anschauen muss.

Je länger ich mich mit D&D5 beschäftige, desto mehr festigt sich bei mir der Eindruck, dass die Abenteuer anders (mMn. besser) sind als der Kram den zumindest ich sonst mit D&D verbinde. Kann aber auch daran liegen, dass die PF Abenteuer nahezu ausnahmslos (für meinen Geschmack) schlecht sind.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 2.12.2021 | 11:13
Liest sich gut. Pack ich mir auch mal auf die Liste der Abenteuer die ich mir anschauen muss.

Je länger ich mich mit D&D5 beschäftige, desto mehr festigt sich bei mir der Eindruck, dass die Abenteuer anders (mMn. besser) sind als der Kram den zumindest ich sonst mit D&D verbinde. Kann aber auch daran liegen, dass die PF Abenteuer nahezu ausnahmslos (für meinen Geschmack) schlecht sind.

es gab/gibt auch einige gute vermute ich nur sind die halt seltener da zu 3.5 Zeiten halt noch "Tür auf Monster killen yolo LOOOOT" das Maß der dinge war.

Die Witchfire Triologie fand ich z.b. persönlich super ... werde die zwar nicht mit D&D leiten sondern mit SdDF (weil passt irgendwie) aber als idee war das schon cool.

Beyond the Witchlight ist aber generell ne tolle Idee. Ich mag irren Feen Kram (weswegen meine Spieler den Mondturm in der "Geschichten aus den Schatten" Kampagne so mochten) da man hier einfach absolut weird stuff reinhauen kann :-D am witzigsten finde ich aber das man immer schön betont "hey guck das ist ein Modul ... da müsst ihr NICHT KÄMPFEN! krass!!!"
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 2.12.2021 | 11:50
@Weltengeist

Ich weiß nicht, ob du dich schon mit Beyond the Wall auseinandergesetzt. Wenn ja, meinst du das The Wild Beyond the Witchlight von der Stimmung her zu dem System passen würde? Funktioniert es auch ohne Bezug zu den offiziellen DnD-Welten? Regelseitig müsste man natürlich Anpassungen machen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2021 | 11:56
Je länger ich mich mit D&D5 beschäftige, desto mehr festigt sich bei mir der Eindruck, dass die Abenteuer anders (mMn. besser) sind als der Kram den zumindest ich sonst mit D&D verbinde. Kann aber auch daran liegen, dass die PF Abenteuer nahezu ausnahmslos (für meinen Geschmack) schlecht sind.

Dem kann ich mich anschließen. Pathfinder-Abenteuer habe ich (nach vielen Versuchen) inzwischen unter "hoffnungslos" abgeheftet - ich begeistere mich immer wieder für tolle Klappentexte und vielversprechend klingende Kampagnenideen (beispielsweise bei "Iron Gods" oder "Extinction Curse") und bin dann total enttäuscht darüber, dass der Inhalt aus 20-30 Kämpfen auf 40 Seiten besteht. Alte offizielle D&D-Sachen waren oft genauso. Aber bei den 5E-Sachen sind in letzter Zeit auch Abenteuer dabei (Witchlight, Dragon Heist, Out of the Abyss...) die deutlich mehr zu bieten haben. Was jetzt nicht heißt, dass es keine zünftigen Keilereien mehr gäbe, aber sie sind eben nicht mehr zwangsläufig der Hauptschwerpunkt.

Ich weiß nicht, ob du dich schon mit Beyond the Wall auseinandergesetzt. Wenn ja, meinst du das The Wild Beyond the Witchlight von der Stimmung her zu dem System passen würde? Funktioniert es auch ohne Bezug zu den offiziellen DnD-Welten? Regelseitig müsste man natürlich Anpassungen machen.

Nein, ich habe (abgesehen von einigen Texten hier im Forum) noch nicht da reingeschaut. Mein Eindruck war, dass "Beyond the Wall" eher bodenständig ist, während "The Wild Beyond the Witchlight" eher durchgeknallt ist (und sich auch ausgiebig im D&D-Multiversum bedient). Aber durch den Übergang in die Feenwelt kann man ja vieles erklären, und überhaupt kann man mit genug Arbeit so gut wie jede Story in so gut wie jedem Setting spielen - ich habe immerhin auch schon "Dragon Heist" im London des 19. Jahrhunderts geleitet... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 2.12.2021 | 11:59
Ich glaub, ich schau es mir einfach mal an. Hört sich ziemlich interessant an das Teil.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 2.12.2021 | 12:58
die Feenwelt gibt's ja auch in dem offiziellen "Setting" von BtW daher sollte das kein Problem darstellen :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 3.12.2021 | 15:18
#124: The Starfinder Four vs. The Hardlight Harlequin

Autor: Lyz Liddell, Landon Winkler
System: Starfinder
Erschienen: 2021
Umfang: Kurz (3-5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Als kurzes Starfinder-Abenteuer war "Skitter Shot" bei uns ein voller Erfolg. Und das Thema VR interessiert mich ja ohnehin gerade.

Plot

Die Helden wollen eine VR-Messe besuchen, doch als sie sich dem Mond mit der Messehalle nähern, stellt sich heraus, dass die Game-VR vollkommen Amok läuft.

Eindruck

Nun ja. Die Grundidee (s.o.) war ja ganz nett, und der Schurke und die vorgefertigten SC sind es auch. Aber das Abenteuer ist dann doch arg an den Haaren herbeigezogen. Die KI, die die VR steuert, hat den Geist des Programmierers übernommen und überschreibt nun den realen Mond sukzessive mit einer aus dem Spiel entnommenen "Hardlight"-Realität? Das ist dann wohl doch der abstruseste Unsinn, den ich zum Thema KI und VR gelesen habe (und ich habe dazu wirklich schon einigen abstrusen Unsinn gesehen).

Auch inhaltlich kann Starfinder mal wieder seine Nähe zu Pathfinder nicht verleugnen - die Herausforderungen bestehen eben größtenteils darin, Kreaturen aus verschiedenen Videospielen wegzumoschen. Wobei ich zugeben muss, dass es hier wenigstens (wenn man sich erstmal auf die unsinnige Grundsituation eingelassen hat) eine gewisse Logik hat, an jedem Messestand einem anderen VR-Schurken zu begegnen.

Insgesamt aber überwiegt der Eindruck, dass hier eine gute Grundidee zu billig verschenkt wurde - daraus hätte so manch anderes SciFi-Rollenspiel wohl mehr gemacht. Als pulpige Ballerorgie ist es aber sicherlich unterhaltsam. Und umsonst ist es (als PDF) schließlich auch...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.12.2021 | 07:25
#125: Labyrinth der Intrige

Autor: Christian Nehling, Christoph Trauth
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2021
Umfang: Mittel (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Zyklopeninseln. Labyrinth. Intrige. Odenius der Tüftler. Belebte Automaten. Klang nach etwas, was ich für meine "Wilde See"-Gruppe verwenden könnte.

Plot

Diesmal leider nur für Spielleiter:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Ach du meine Güte.

Ich bemühe mich ja - wirklich, auch wenn es manchmal anders wirken mag - beim Rezensieren daran zu denken, dass sich Menschen Mühe gegeben haben, solch ein Abenteuer zu schreiben, und dass es eine Heidenarbeit ist. Und auch, dass es Leute gibt, die einen ganz anderen Geschmack haben als ich. Trotzdem lässt mich dieses Abenteuer rat- und fassungslos zurück. Ich will aber im Folgenden versuchen, mich so gut wie möglich zu mäßigen...

Zugegeben, eigentlich bin ich ja immer schon zu 50% raus, wenn im Einführungsteil die Worte "Feenglobule" oder "der Namenlose" auftauchen. Hier ist beides der Fall, wobei die Feenglobule dann später eigentlich keine Rolle mehr spielt, die Kultisten des EINEN aber sehr wohl. Anyway, ich habe versucht, mich davon nicht allzu sehr beeinflussen zu lassen.

Das Abenteuer gehört einer Kategorie an, für die man wohl einen neuen Ausdruck erfinden muss - nennen wir es ein Rechercheabenteuer. Es passiert wirklich, wirklich wenig. Auf den ersten 24 Seiten (immerhin die Hälfte des Abenteuers) gibt es exakt eine Actionszene, alles andere besteht entweder aus Aventurien-Porn (berühmten NSC die Hand schütteln, berühmte Festspiele anschauen, berühmte Sehenswürdigkeiten bewundern, ...) oder Rechercheproben, für die man je nach QS mit Informationen belohnt wird. Nicht mal auf den Reisen passiert etwas. In der zweiten Hälfte wird es dann zwar etwas abwechslungsreicher, der Grundtenor bleibt aber bestehen. Das Abenteuer der Träume für Draconiter, Nandus-Geweihte oder allgemein Leute, die auch "Im Sand verborgen" (AB 1 der Drachenchronik) oder "Niobaras Vermächtnis" toll fanden. Ich selbst habe aber keine Ahnung, wie so etwas am Spieltisch funktionieren soll. "Würfel mal auf XY... (klicker, klacker, rechen, noch mehr rechen) Ah, 6 Qualitätsstufen. Dann weißt du, dass..." Wie spannend.

Das Abenteuer erfordert eigentlich zwingend die Regionalspielhilfe "Die Sonnenküste". Gerade zu Beginn ertrinkt man in einer Flut von NSC-Namen, die nicht weiter ausgeführt werden und die ich mir auch nicht merken konnte, weil es nicht einmal Bilder dazu gibt. Es ist sehr aventurisch und lässt sich nicht sonderlich gut auf andere Settings übertragen (was ausnahmsweise keine Kritik sein soll, sondern durchaus als Stärke gesehen werden kann).

Unverständlich blieb für mich, warum das ein Abenteuer für "kompetente bis meisterliche Helden" sein soll. Weil die bessere Rechercheproben würfeln? Denn die Kämpfe sind jetzt nicht so heftig oder die Gegner so übermächtig, dass das erforderlich wäre. Zumal auch ein wenig unklar ist, welche Rolle besagte "meisterlichen Helden" so rein plottechnisch spielen. Zu Beginn wird ernsthaft vorgeschlagen, sie könnten doch als Wachen für den Stand eines umtriebigen tulamidischen Händlers angeheuert haben. Und als es darum geht, das Geheimnis eines unschätzbaren Odenius-Artefakts zu lösen, haben alle Würdenträger keine Zeit und drücken den Job den Helden einfach deshalb in die Hand, weil sie gerade ein paar Diebe vermöbelt haben. Wenn die Diener des Namenlosen wüssten, wie einfach es gewesen wäre, in den Besitz dieses Artefakts zu kommen... Ach ja, und 15 Dukaten Lohn (pro Kopf, wir sind ja großzügig) für die Rettung der Zyklopeninseln sind doch sicherlich in Ordnung?

Richtig geärgert habe ich mich über den Etikettenschwindel im Titel. Denn ja, es gibt eine Intrige, die bildet aber nur den Hintergrund für das Abenteuer und kann durch die Helden weder verhindert noch aufgeklärt werden. Die wahren Hintergründe und Auftraggeber (sowohl auf der "guten" wie auf der "bösen" Seite) bleiben in bester DSA-Tradition Spielleitergeheimnis und sind von den Helden nicht in Erfahrung zu bringen. Und ein Labyrinth gibt es gleich überhaupt nicht, nur in Form einer mystischen Abbildung. Toll.

Überhaupt wird für mein Gefühl sehr viel Potential verschenkt - wenigstens aus der Werkstatt des Odenius hätte man doch mehr machen können als zwei Höhlen und einen Kampf? Und dass die Fee am Ende gar nicht mehr gerettet werden kann und nur noch in bereits korrumpierter Form auftritt, ist ebenfalls ein Jammer - die mächtige und mental instabile Fee im mechanischen Körper wäre sonst tatsächlich sehr interessant gewesen.

Zusammenfassend steht dieses Abenteuer für mich für vieles, was Schwarze-Auge-Hasser als Argument gegen das Schwarze Auge anführen: Betuliches Spiel mit viel Setting-Bewunderung und wenig Action, die wichtigen Ereignisse finden ohne die SC statt, während diese einem linearen Plot hinterherhecheln und sich trotz hochstufiger Figuren wie gewöhnliche Erststufen-Söldlinge behandeln lassen dürfen. Wie man merkt, bin ich richtig sauer. Aber vielleicht gibt es ja tatsächlich DSA-Spieler, die an diesem Abenteuer viel Freude haben und noch Jahre später davon erzählen werden? Es fällt mir schwer zu glauben, aber wer weiß...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 7.12.2021 | 15:55
Tja, schade. Ich fürchte nur, dass das ein gewisser Teil der Spielerschaft exakt so haben möchte.  :think:
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CelissaW am 7.12.2021 | 16:04
Man merkt leider anhand der Rezension zu Labyrinth der Intrige, dass sich der Autor nicht so sehr mit DSA5 sowie dem Konzept Regionalabenteuer auskennt.

Was soll ein Regionalabenteuer?
- Typika der Gegend (Personen, Orte, Antagonisten) vorstellen und im Spiel verwenden
- den Zustand der Regionalspielhilfe (Abkürzung RSH oder Die Sonnenküste) herstellen

Zitat: Das Abenteuer erfordert eigentlich zwingend die Regionalspielhilfe "Die Sonnenküste".
Sogar im Vorwort S. 4 steht rechts oben, dass die Kenntnis der RSH vorausgesetzt wird. Dort sind auch die entsprechenden Bilder vorhanden. Es ist das Prinzip, dass die Regional-Abenteuer nicht eigenständig sind, sondern sich - als eine der wenigen Ausnahmen - auf die zugehörige RSH beziehen dürfen.

Zitat: Das Abenteuer gehört einer Kategorie an, für die man wohl einen neuen Ausdruck erfinden muss - nennen wir es ein Rechercheabenteuer.
Am Ende des Einbands steht das Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste. Dazu ist Wissen 3 von 4 angegeben. Insofern ist die Art des Abenteuers angegeben. Jeder darf wählen, ob er solche Abenteuer kaufen und spielen mag.

Zitat: Auf den ersten 24 Seiten (immerhin die Hälfte des Abenteuers) gibt es exakt eine Actionszene, alles andere besteht entweder aus Aventurien-Porn (berühmten NSC die Hand schütteln, berühmte Festspiele anschauen, berühmte Sehenswürdigkeiten bewundern, ...) oder Rechercheproben, für die man je nach QS mit Informationen belohnt wird.
Aufgrund eines Todesfalls (einer bislang wichtigen Person) kippt die Feststimmung und wandelt sich zu Verdächtigungen und Kontrollen bezüglich Spionage. Auch hier kann man unterschiedliche Geschmäcker haben. In unserer Runde kam genau dieser Part sehr gut an. Der Zweck des Abenteuers sind auch wichtige Personen.

Zitat. Unverständlich blieb für mich, warum das ein Abenteuer für "kompetente bis meisterliche Helden" sein soll.
Kompetente bis meisterliche Helden ist in DSA kein Begriff von High-End-Helden. Mehr dazu findet man in den DSA5-Regeln oder hier: https://www.ulisses-regelwiki.de/Heldenerschaffung.html.
Gefühlsmäßig würde ich in DSA4 Zeiten den Erfahrungsgrad mit etwa 3.000 bis 5.000 AP benennen. Es sind daher Charaktere, die erste Abenteuer bestanden haben, auch wenn das Wording auf den ersten Blick anderes vermuten lässt.

Zitat: Richtig geärgert habe ich mich über den Etikettenschwindel im Titel. Denn ja, es gibt eine Intrige, die bildet aber nur den Hintergrund für das Abenteuer und kann durch die Helden weder verhindert noch aufgeklärt werden. Die wahren Hintergründe und Auftraggeber (sowohl auf der "guten" wie auf der "bösen" Seite) bleiben in bester DSA-Tradition Spielleitergeheimnis und sind von den Helden nicht in Erfahrung zu bringen.
Es gibt gleich mehrere Intrigen: Die Helden decken eine in Thegûn auf. Weiterhin wird eine Bedrohung durch aufrührerische Personen auf den Inseln bekannt/verhindert. Hier zähle ich schon zwei, die unmittelbar im Abenteuer enttarnt werden.

Zitat: Zugegeben, eigentlich bin ich ja immer schon zu 50% raus, wenn im Einführungsteil die Worte "Feenglobule" oder "der Namenlose" auftauchen. Hier ist beides der Fall, wobei die Feenglobule dann später eigentlich keine Rolle mehr spielt, die Kultisten des EINEN aber sehr wohl. Anyway, ich habe versucht, mich davon nicht allzu sehr beeinflussen zu lassen.
Auf den Zyklopeninseln gab es schon immer Namenlose und Feen. Das Setting muss einem nicht gefallen, gehört aber eben zu den klassischen Themen der behandelten Region, was wiederum zu den Voraussetzungen gehört.

Fazit: DSA ist kein leicht übertragbares Setting, besonders wenn es möglichst spezifische Dinge abdecken soll (siehe oben). Hier wirkt es aber wie ein grobes Drüberlesen des Autors, denn er hat die Feinheiten (Voraussetzungen, Anforderungen der Helden, Klassifikation) wohl nicht ganz so genau wahrgenommen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 7.12.2021 | 16:09
Weltengeist, danke für deine unermüdliche Arbeit hier. Für mich stets ein Lesegenuss!
Ich hab ja schon jahrelang nichts mehr von DSA angefasst, aber das hört sich so an als könne es auch in 1995 veröffentlicht worden sein….
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 7.12.2021 | 16:10
Tja, schade. Ich fürchte nur, dass das ein gewisser Teil der Spielerschaft exakt so haben möchte.  :think:

Siehe ein Posting weiter… :D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Skarabäus am 7.12.2021 | 16:14
Tja, schade. Ich fürchte nur, dass das ein gewisser Teil der Spielerschaft exakt so haben möchte.  :think:

Ist das wirklich so? *staun*   Also, ein wenig Sightseeing hier und da ist ja in Ordnung, aber in den meisten Spielrunden, die ich erlebt habe wollen die Spielenden die (eigene) Welt verändern und nicht bloß zuschauen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Tegres am 7.12.2021 | 16:17
Man merkt leider anhand der Rezension zu Labyrinth der Intrige, dass sich der Autor nicht so sehr mit DSA5 sowie dem Konzept Regionalabenteuer auskennt.

Was soll ein Regionalabenteuer?
- Typika der Gegend (Personen, Orte, Antagonisten) vorstellen und im Spiel verwenden
- den Zustand der Regionalspielhilfe (Abkürzung RSH oder Die Sonnenküste) herstellen

Zitat: Das Abenteuer erfordert eigentlich zwingend die Regionalspielhilfe "Die Sonnenküste".
Sogar im Vorwort S. 4 steht rechts oben, dass die Kenntnis der RSH vorausgesetzt wird. Dort sind auch die entsprechenden Bilder vorhanden. Es ist das Prinzip, dass die Regional-Abenteuer nicht eigenständig sind, sondern sich - als eine der wenigen Ausnahmen - auf die zugehörige RSH beziehen dürfen.
All diese Punkten klingen für mich so, als erfordern Regionalabenteuer von der SL viel mehr zu kaufen und lesen, als für das Leiten des Abenteuers eigentlich notwendig wäre.

Zitat: Das Abenteuer gehört einer Kategorie an, für die man wohl einen neuen Ausdruck erfinden muss - nennen wir es ein Rechercheabenteuer.
Am Ende des Einbands steht das Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste. Dazu ist Wissen 3 von 4 angegeben. Insofern ist die Art des Abenteuers angegeben. Jeder darf wählen, ob er solche Abenteuer kaufen und spielen mag.
Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CelissaW am 7.12.2021 | 16:29
All diese Punkten klingen für mich so, als erfordern Regionalabenteuer von der SL viel mehr zu kaufen und lesen, als für das Leiten des Abenteuers eigentlich notwendig wäre.
Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).

Regionalabenteuer erfordern mehr Vorbereitung, wenn man sich noch nicht in der Gegend auskennt. Auf einige relevante Orte und Personen wird nur verwiesen.
Lösungen über Würfelorgien sind hier nicht der Fall. Der erste Teil besteht aus einer eine Art Mosaikplot. Man muss verschiedene Steine auf unterschiedliche Weise zusammensuchen.
Einmal hat eine andere Person die benötigten Bücher für etwas Relevantes. Ein weiters Puzzleteil ist beschädigt und bedarf der Reparatur. Dann hat eine wohlhabende Familie wahrscheinlich noch einen weiteren Baustein, wo man sich den Zugang erspielen muss.
Unterwegs und bei Fertigstellung gibt es dann jeweilige Handouts, mit denen alle Spieler sich das Ergebnis erarbeiten können.
Für den Fall, dass es etwas total über die Würfelschiene schief geht, stehen sogar Alternativen drin (andere Ansprechpartner, Helfer etc.).

Die Alternativen beziehen sich übrigens auch auf das in der Rezension erwähnte Feenwesen. Es gibt einen Extrakasten, der auf eine Alternative und nachträgliche Rettung verweist.
Ähnliches trifft auf die Auflösung zu den Hintergründen der guten Seite zu (ebenfalls ein Extrakasten als Option). Insofern ist das Abenteuer deutlich variabler als oben angegeben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.12.2021 | 17:01
Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).

Nein, es gibt auch Rechercheszenen, bei denen NSC befragt werden und die man ausspielen kann, wenn man das möchte.

CelissaWs Kritik (er/sie hat sich ja scheinbar extra deswegen hier im Tanelorn angemeldet) spricht über weite Teile für sich: Was ich da beschreibe, ist aus seiner Sicht gar kein Bug, sondern ein Feature. Das lasse ich einfach mal so stehen. Widersprechen möchte ich nur in einem Punkt: Ich habe ausdrücklich nicht kritisiert, dass das AB stark mit der RSH verwoben ist - ich sehe das tatsächlich als eine Stärke von Abenteuern, wenn es nicht völlig egal ist, ob sie nun in Aventurien, auf Faerûn oder Lorakis spielen. Und ich habe auch nicht kritisiert, dass der Namenlose oder die Feen dort eine Rolle spielen. Diese Informationen dienen lediglich der Einordnung für den Leser der Rezension.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 8.12.2021 | 09:36
[...] editiert durch die Moderation

Das thema Abenteuer zur RSH (die diese explizit VORAUSSETZEN) find ich etwas... nuja
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 8.12.2021 | 10:25
Das thema Abenteuer zur RSH (die diese explizit VORAUSSETZEN) find ich etwas... nuja

Naja, das kann der Verlag ja machen, wie er mag. Es macht ja wirklich nicht immer Sinn, alles in jeder Publikation nochmal zu erklären. Tatsächlich steht der Hinweis "zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen" auch auf der Buchrückseite (wenn auch ziemlich kleingedruckt). Das tut er sonst allerdings auch oft, ohne dass man die RSH jetzt wirklich bräuchte - hier ist das eben anders, deshalb mein Hinweis.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CelissaW am 8.12.2021 | 11:13
ok entweder beleidigter Hardcore DSA Fan (davon gibt's einige) der einfach alles gut findet und es keine Kritik gegeben darf, oder irgendwie mit dem AB zu tun gehabt und kann Kritik noch nicht ab.

Das thema Abenteuer zur RSH (die diese explizit VORAUSSETZEN) find ich etwas... nuja

Da liegst du leider auch falsch. Ich (w) kaufe nicht jedes DSA Produkt und finde gewiss nicht alles super. Das Abenteuer habe ich lediglich geleitet und nichts mit dem Prozess an sich zu tun.

Ich weise oben auf die klassischen Vorgaben zu einem Regionalabenteuer hin, die mehrfach in Social Media und Streams genannt werden. Der Rezensent hat aus meiner Sicht oberflächlich gesichtet und daraus auch sein Fazit abgeleitet. Da habe ich andere Erwartungen an die vorherige Recherche zu einer Rezension.

- Die Kenntnis der RSH ist zwingende Voraussetzung (Verlagsvorgabe und steht im Buch). Daraus ergeben sich eben Verweise auf im Abenteuer fehlende Bilder und Hintergründe zu Personen, was Teil der Kritik war.
- Die AP der Helden wird in DSA5 mit "kompetent bis meisterlich" angegeben und entspricht 1.200 bis 1.400 AP. Da haben die Charaktere nicht sonderlich hohe Werte, was man als DSA5-Spielerin weiß. Ein Rezensent sollte sowas einordnen können oder entsprechend nachsehen. Insbesondere gab es Anmerkungen zum Erfahrungsgrad. Als quasi Helden-Neuling kann ich mich durchaus irgendwo anstellen lassen.
- Die angesprochene Geradlinigkeit wird über optionale Kästen variabler. Auch dieser Part war Teil der Kritik.
- Die Belohnungsangabe mit 15 D ist nicht korrekt. Es gibt im Band an mehreren Stellen eine Erweiterung und eine höhere Summe. Zudem ist zu Beginn der spätere Umfang des Auftrags/Abenteuers gar nicht klar.
...







Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Miles am 8.12.2021 | 11:39
Vielleicht noch eine kurze Einordnung des Themas Regionalabenteuer.

Zu jeder Regionalspielhilfe, wird ein zugehöriges Abenteuer erstellt, dass den Inhalt der Spielhilfe ausschöpfen soll. Es ist sozusagen gezielt zusammen mit der Spielhilfe erstellt.
Deswegen bezieht sie diese Kategorie Abenteuer ausnahmsweise auf ein zusätzliches Produkt (die Spielhilfe).

Eben da es versucht die Schauplätze und NSCs der Spielhilfe einzubinden, enthalten diese Abenteuer oft Rundreisen zu den Sightseeingspots inkl. Treffen der "wichtigen" NSCs.
Ob es sich dabei um ein gutes Konzept handelt ist evtl. in einem eigenen Thread besser aufgehoben. Wollte aber dennoch das Konzept kurz erklären.

 :btt:

Vielen Dank für die Rezension, fand sie sehr gut geschrieben. Mir hat sich dadurch erschlossen, warum Dir das Abenteuer nicht zusagt. Das sind für mich immer die hilfreichsten Informationen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 8.12.2021 | 17:32
Da liegst du leider auch falsch. Ich (w) kaufe nicht jedes DSA Produkt und finde gewiss nicht alles super. Das Abenteuer habe ich lediglich geleitet und nichts mit dem Prozess an sich zu tun.

Ich weise oben auf die klassischen Vorgaben zu einem Regionalabenteuer hin, die mehrfach in Social Media und Streams genannt werden. Der Rezensent hat aus meiner Sicht oberflächlich gesichtet und daraus auch sein Fazit abgeleitet. Da habe ich andere Erwartungen an die vorherige Recherche zu einer Rezension.

- Die Kenntnis der RSH ist zwingende Voraussetzung (Verlagsvorgabe und steht im Buch). Daraus ergeben sich eben Verweise auf im Abenteuer fehlende Bilder und Hintergründe zu Personen, was Teil der Kritik war.
- Die AP der Helden wird in DSA5 mit "kompetent bis meisterlich" angegeben und entspricht 1.200 bis 1.400 AP. Da haben die Charaktere nicht sonderlich hohe Werte, was man als DSA5-Spielerin weiß. Ein Rezensent sollte sowas einordnen können oder entsprechend nachsehen. Insbesondere gab es Anmerkungen zum Erfahrungsgrad. Als quasi Helden-Neuling kann ich mich durchaus irgendwo anstellen lassen.
- Die angesprochene Geradlinigkeit wird über optionale Kästen variabler. Auch dieser Part war Teil der Kritik.
- Die Belohnungsangabe mit 15 D ist nicht korrekt. Es gibt im Band an mehreren Stellen eine Erweiterung und eine höhere Summe. Zudem ist zu Beginn der spätere Umfang des Auftrags/Abenteuers gar nicht klar.
...


da du mich jetzt schon zitierst:
- ich habe generell nix dagegen nur muss das einfach gut verzahnt sein und mehr als "guck mal die NSCs aus dem RSH kommen drin vor"... ist das jetzt auch nicht wirklich imho
- 1500 AP für "meisterlich generierte Helden" deren höchstes Startwert 16 ist.... was schon "hoch" ist und DSA 4.1 Helden mit 5k AP sind auch "mehr als kompetent"
- geradlinigkeit ist per se nicht schlecht aber das man aus der Intrige nicht mehr macht ist halt kritikwürdig. Vor allem nachdem du jetzt sogar zugibst das die Intrige die den Plot eigentlich ins Rollen bringt.... nicht aufgelöst wird was ich persönlich als Spieler sehr unbefriedigend finden würde auch wenn ich zwei andere Fälle hätte die dann irgendwie damit verzahnt sind.
- ebenso das klassische "hey du hast grad was gemacht helf mal bitte hier alles wieder in Ordnung zu kriegen"


was mir aber ETWAS mehr an deiner Kritik gestört hat und mich annehmen ließ das du einfach nur ein verbittertes DSA Fangirl bist: die Art und Schreibweise deiner Kritik klang nicht wie eine sachliche Auseinandersetzung mit einem objektiven Review (ich mein allein das man INfos übers würfeln machen kann is schon arg verstaubt imho) sondern einfach nur ein "bohaaa du bist soooo doooof guck doch mal du hast das nicht gelesen"
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Erbschwein am 8.12.2021 | 17:39
Hallo,

...kurz gesagt,...
Wenn ein Kaufabenteuer auf ein Regionalband verweist, sollte es auch nur mit dem Regionalband damit Spielbar sein.
Abenteuer ohne vermerk auf ein Regionalband, sollte so Spielbar sein.

Wenn beides nicht eingehalten wird. Würde ich mein Geld zurück Verlangen Müssen!!!!

Grüßt einmal das Erbschwein
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Fezzik am 8.12.2021 | 17:53
Da liegst du leider auch falsch. Ich (w) kaufe nicht jedes DSA Produkt und finde gewiss nicht alles super. Das Abenteuer habe ich lediglich geleitet und nichts mit dem Prozess an sich zu tun.

Ich weise oben auf die klassischen Vorgaben zu einem Regionalabenteuer hin, die mehrfach in Social Media und Streams genannt werden. Der Rezensent hat aus meiner Sicht oberflächlich gesichtet und daraus auch sein Fazit abgeleitet. Da habe ich andere Erwartungen an die vorherige Recherche zu einer Rezension.

- Die Kenntnis der RSH ist zwingende Voraussetzung (Verlagsvorgabe und steht im Buch). Daraus ergeben sich eben Verweise auf im Abenteuer fehlende Bilder und Hintergründe zu Personen, was Teil der Kritik war.
- Die AP der Helden wird in DSA5 mit "kompetent bis meisterlich" angegeben und entspricht 1.200 bis 1.400 AP. Da haben die Charaktere nicht sonderlich hohe Werte, was man als DSA5-Spielerin weiß. Ein Rezensent sollte sowas einordnen können oder entsprechend nachsehen. Insbesondere gab es Anmerkungen zum Erfahrungsgrad. Als quasi Helden-Neuling kann ich mich durchaus irgendwo anstellen lassen.
- Die angesprochene Geradlinigkeit wird über optionale Kästen variabler. Auch dieser Part war Teil der Kritik.
- Die Belohnungsangabe mit 15 D ist nicht korrekt. Es gibt im Band an mehreren Stellen eine Erweiterung und eine höhere Summe. Zudem ist zu Beginn der spätere Umfang des Auftrags/Abenteuers gar nicht klar.
...

Schreib doch einfach ne eigene Review zu dem Abenteuer  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 8.12.2021 | 19:47
Schreib doch einfach ne eigene Review zu dem Abenteuer  ;)

Den Gedanken hatte ich auch schon...

Denn wenn man mal ins DSA-Forum rüberschaut, dann sind die Fans des Abenteuers dort noch fast unter sich. Es gibt also tatsächlich Leute, die das AB toll finden. Das freut mich für sie und für die Autoren - ganz unironisch. Ich erwarte gar nicht, dass alle den gleichen Geschmack haben wie ich. Letztlich ist eine Rezension immer ein subjektiver Text; das beste, was man erreichen kann, ist zu erklären, warum dieses oder jenes den eigenen Geschmack trifft oder eben nicht. Und erst, wenn viele solche Rezis aus verschiedenen Blickwinkeln zusammenkommen, entsteht ein Gesamtbild. Leider trauen sich aber zu wenige, selbst Rezensionen zu verfassen (wovon Thallion, der den Stein letztlich ins Rollen gebracht hat, ja ein Liedchen singen kann). Also auf, liebe Fans: Eigene Rezi schreiben, damit die des grummeligen Weltengeist nicht allein auf weiter Flur steht!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.12.2021 | 15:42
#126: Katzengold

Autor: Rico Nielin
System: Midgard
Erschienen: 2020
Umfang: Mittel (10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich in meiner Tischrunde mehrere Katzenfans habe und ein Abenteuer mit Katzen daher sicherlich Anklang finden könnte.

Plot

Die SC sollen einen gefangenen Verbrecher aus der Provinzstadt Tarva nach Orsamanca überführen. Allerdings ist das alles nicht so einfach - bevor man sich auf den Weg machen kann, muss erst ein Fluch aufgedeckt und gebrochen werden. Und wenn das gelungen ist und alles nach Happy End aussieht, zieht sich die Schlinge der Verbrecher erst so richtig zu...

Eindruck

Beginnen wir mit dem Positiven. Das Abenteuer ist gut geschrieben und lässt den SC nahezu beliebige Handlungsfreiheit. Das geht soweit, dass sogar die Möglichkeit besteht, dass der oben genannte Verbrecher schon die erste Begegnung mit den SC gar nicht überlebt oder dass die SC sämtliche Prinzipien über Bord werfen und mit den Gaunern gemeinsame Sache machen. Dafür allein gebührt dem Autor mein Respekt.

Gut gefallen hat mir, dass der Autor weder bei den Kämpfen noch bei der Vergabe von Belohnungen irgendwelche Rücksicht nimmt. So folgen die Kämpfe in Häufigkeit und Schwere nicht etwa irgendwelchen gamistischen Überlegungen, sondern allein der In-Game-Logik. Konkret bedeutet das, dass es durchaus vorkommen kann, dass in der ersten Hälfte schlicht überhaupt nicht gekämpft wird, während es in der zweiten Hälfte dermaßen zur Sache geht, dass sich die SC (in bester Mafia-Film-Manier) noch wünschen werden, sie hätten einfach das Geld genommen...

Apropos Geld: Mehr als einmal wird sich den SC die Frage stellen, ob sie ihre Prinzipien wirklich so hoch schätzen oder ob sie nicht doch lieber stinkend (und ich meine wirklich: stinkend) reich werden wollen. Die Beträge, die in diesem Abenteuer erbeutet werden können, sind endlich mal wirklich realistisch. Eine clevere und skrupellose Gruppe kann hier durchaus mit etlichen zehntausend Goldstücken pro Person aus dem Abenteuer gehen. Schätze, verstecktes Diebesgut und Bestechungsgelder machen deutlich, warum so mancher Zeitgenosse den Weg des Verbrechers wählt.

Kurz gesagt: ich nehme das Abenteuer ganz definitiv in meine "kann man mit kleinen Anpassungen spielen"-Liste auf.

Übrigens gibt es auf den Seiten des Verlags noch 9 Seiten Zusatzmaterial, mit dem der Spielleiter die Hin- und Rückreise nach Tarva gestalten kann. Nice.

Ein bisschen was zu nörgeln habe ich natürlich trotzdem:
Aber zugegeben: das ist nichts, was sich nicht reparieren ließe. In der Summe ein wirklich solides Abenteuer - und ja, auch wenn ich es jetzt nicht an jeder Ecke betont habe, es geht wirklich ganz entscheidend um Katzen in allen Größen und Formen... (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_fips_eazy_wink.gif)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Alex am 12.12.2021 | 16:58
Also auf, liebe Fans: Eigene Rezi schreiben, damit die des grummeligen Weltengeist nicht allein auf weiter Flur steht!
Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists.  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.12.2021 | 06:45
Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists.  :)

Sie sind ja zum Glück auch nicht immer grummelig - nur manchmal eben... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 13.12.2021 | 07:28
Sie sind ja zum Glück auch nicht immer grummelig - nur manchmal eben... ;D

;-) och so n bonbonsüsses "yeah voll supi dupi mega toll" Review... fände ich gruselig von dir *lach*
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: MadMaex am 13.12.2021 | 07:58
Danke für das Review, da hab ich das Katzengold gleich mal aus dem Regal geholt 😊
Jetzt nur mal schauen ob und wie ich das auf meine aktuelle Numenerarunde adaptiert bekomme, hab da aber schon so ein paar Ideen…
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.12.2021 | 20:39
#127: Zwischenfall auf der Absalom-Station (Tote Sonnen #1)

Autor: Robert G. McCreary
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Irgendwie bin ich gerade ein bisschen in das Starfinder-Setting (leider nicht auch in die Regeln, aber immerhin) verliebt und habe daher neulich von einem Mit-Tanelorni den Abenteuerpfad "Tote Sonnen" erstanden.

Plot

Die SC wollen eigentlich nur einen Repräsentanten der Starfinder Society (in der deutschen Übersetzung "Gesellschaft der Sternenkundschafter" - wer's mag...) aufsuchen, doch dann stolpern sie erst mitten in einen Bandenkrieg und dann über dessen Ursache - einen Asteroiden aus den Weiten des Alls, der so viel mehr ist, als er anfangs zu sein scheint.

Eindruck

Seltsamerweise habe ich von den Starfinder-Abenteuern oft einen besseren Eindruck als von ihren Pathfinder-Äquivalenten, und auch hier ist das der Fall. Der Abenteuerpfad "Tote Sonnen" ist meines Wissens der erste, der überhaupt für Starfinder geschrieben wurde, und gibt sich alle Mühen, die Schönheiten und Möglichkeiten des Settings für Spieler und Spielleiter einzuführen. So enthält der Band auch eine mehrseitige Beschreibung der Absalom-Station, der zwar so ähnlich (aber nicht identisch) auch im "Paktwelten"-Band enthalten ist, der es aber auch ermöglicht, ohne diesen Quellenband zu spielen.

Und ja, ich muss sagen, dass mir zumindest die Grundstruktur des Abenteuers gut gefallen hat. Jedes Kapitel für sich hat wirklich Charme. Es beginnt mit einem kleinen Detektivplot auf der Absalom-Station, den ich selbst sicherlich etwas komplexer gestalten würde, der aber tatsächlich ohne das obligatorische "1-2 Kämpfe pro Seite Abenteuertext" auskommt. Er ist auch vergleichsweise offen gehalten; insbesondere können die SC selbst ihre Seite wählen. Danach geht es ins All - nach einem kurzen (und meiner Meinung nach ebenso unlogischen wie überflüssigen) Raumkampf macht man sich an die Erkundung eines verlassenen Raumschiffs und des Asteroiden, den es angeschleppt hat. Wenn der Spielleiter es clever anstellt, kann er hier ein ziemlich atmosphärisches Alien-Horror-Szenario basteln, allerdings muss er dazu die Aktionen der Monster dynamischer gestalten (und nicht "in Raum 3 sitzen 2 davon, in Raum 4 sitzen 2 davon,...") und dafür einige ziemlich an den Haaren herbeigezogene Füllkämpfe rausstreichen. Ich muss aber fairerweise sagen, dass es längst nicht so viele sind wie ich es von Pathfinder gewöhnt bin, von daher könnte ich sogar damit leben, das Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.

Was mich ein bisschen gestört hat, ist dass bei allem, was nicht "Kampf" heißt, die Handlungen der SC eigentlich keine Konsequenzen haben. Sie haben den Hinweis übersehen? Macht nix, dann kriegen sie ihn eben woanders her. Sie haben die Tür nicht geöffnet? Macht nix, dann gibt es die Sachen eben woanders nochmal. Sie haben den Zusammenhang nicht geblickt? Macht nix, dann erklärt ihn eben ein NSC für sie. Und so weiter. Ich weiß, dass das ja in den letzten Jahren stark in Mode ist ("Fail Forward" & Co), aber komischerweise kommt ja auch keiner auf die Idee zu sagen, es mache gar nichts, wenn man bei Starfinder einen Kampf verkackt. Sterben ist völlig legitim, aber eine Information nicht kriegen darf nicht passieren? Nun ja. Zumal es sich hier eben auch nicht um ein Fail Forward handelt, sondern eher um ein Entwerten von Würfelwürfen und teilweise sogar von Spielerentscheidungen. Hier muss sich der Spielleiter überlegen, ob er nicht vielleicht doch den Mut hat, den Spielern auch mal echte Rückschläge zuzumuten, auch wenn es für ihn selbst mehr Arbeit bedeutet, bis die Dinge wieder in Ordnung kommen.

Ach ja, eine Sache noch: Sehr problematisch finde ich, dass die Spieler im Laufe des Abenteuers einen Untoten von Eox als Auftraggeber akzeptieren sollen und dass dieser sich auch alle Mühe gibt, sich so richtig verdächtig zu machen. Das wird sicherlich bei so mancher Gruppe die "Warum sollten wir das tun?"-Frage aufwerfen, zumal sich später auch noch die Hinweise verdichten, dass er ein Verräter sein könnte (in Wahrheit ist es komplizierter, wie sich in Teil 3 des Abenteuerpfads herausstellt, aber wieviel "komplizierter" werden die SC wohl dem ersten intelligenten Untoten zugestehen, dem sie begegnen?)...

Im Großen und Ganzen aber gefällt mir Struktur und Stimmung des Abenteuers für einen Einstieg in die Welt von Starfinder sehr gut. Daraus kann ein findiger Spielleiter sicherlich mit überschaubarem Aufwand etwas machen, was zu Stil und Vorlieben seiner Gruppe passt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.12.2021 | 20:36
#128: Ein Spiel um Macht und Liebe

Autor: Alex Spohr
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2011
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Belhanka, und die Stadt (bzw. ihre geklaute Zwillingsschwester in unserer eigenen Welt) ist die nächste Station meiner "Wilde See"-Runde.

Plot

Die SC werden in den Wahlkampf der Stadt verwickelt - sie sollen einem Kandidaten helfen, einen Intriganten ausschalten und nebenbei noch die große Liebe zwischen einem einfachen Bäckergesellen und einer Adeligen einfädeln.

Eindruck

Ich ertappe mich dabei, ein wenig enttäuscht zu sein. Denn beim Durchlesen der Einführung dachte ich, dass das Abenteuer wirklich gut sein könnte: Belhanka, Intrigen, Rahjas Wirken... hätte mir gefallen können.

Aber irgendwie haben mich die "Intrigen" nicht so recht überzeugen können, die waren doch arg plump und auch nicht sonderlich glaubwürdig. Dass dem Meisterintriganten, der da hinter den Kulissen die Strippen zieht, nichts Besseres eingefallen ist als Mordanschläge und völlig unglaubwürdige Denunziationen... Vielleicht hätte mal jemand bei Brandon Sanderson anfragen sollen, wie man solche Plots schreibt?

Und auch der Plot mit der Liebesgeschichte ist kaum glaubwürdiger. Da haben wir also diesen Bäckergesellen, der eine Adelige umgarnen will, und als Möglichkeiten dafür werden aufgeführt, dass er ein Lied für sie singen könnte (was er nicht kann, deshalb tut ein Held so als ob), dass er ein Gedicht für sie schreiben könnte (was er nicht kann, deshalb tut ein Held so als ob) oder dass er ein Duell für sie kämpfen könnte (was er nicht kann, deshalb verliert ein Held absichtlich gegen ihn). Ja, ich kann mir so richtig vorstellen, dass eine dermaßen auf Lüge und Betrug aufgebaute Brautwerbung ganz im Sinne Rahjas ist und zu einer glücklichen Zukunft der beiden führen wird, wenn sie erst mal rauskriegt, dass das alles nur Schall und Rauch war... ::)

Man kann das Abenteuer natürlich retten, kann man ja meistens. Werde ich möglicherweise sogar machen, weil mir die Grundidee so gut gefallen hat. Aber das läuft im vorliegenden Fall leider auf "mindestens 50% neuschreiben" raus. Schade, da wäre meiner Meinung nach mehr drin gewesen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.01.2022 | 08:18
#129: Der Tempel der Zwölf (Tote Sonnen #2)

Autor: John Compton
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es handelt sich um den zweiten Teil des "Tote Sonnen"-Abenteuerpfads (s.o.)

Plot

Die SC müssen in der geschützten Zone des einstigen Elfenreichs auf der Dschungelwelt Castrovel sammeln, und dabei sind ihnen die Agenten des Bösen bereits zwei Schritte voraus.

Eindruck

Fangen wir mal mit dem Gemäkel an: Die Anbindung des Abenteuers an den Abenteuerpfad ist äußerst fadenscheinig, und der Raumschiffkampf am Anfang ist einfach nur drin, damit es eben einen Raumschiffkampf gibt. Das war's aber auch schon.

Ansonsten aber ist das Abenteuer so überzeugend, wie ich es eigentlich eher von Traveller kenne. Zwar ist es relativ linear, aber ich glaube nicht, dass das hier weiter stört. Vor allem aber ist es in sich logisch, lässt längere Recherche- und Sozialteile ohne Geballer zu und beschränkt die Kämpfe auf das, was wirklich sinnvoll ist. Dafür sind die dann (zumindest aus der Perspektive eines Starfinder-Regelnoobs) potentiell echt gefährlich - fast immer haben die Gegner taktische Vorteile, die zumindest bei anderen Regelwerken zu so bösen Verlusten führen könnte, dass ich ernsthaft überlegen würde, ein paar Redshirts mitzuschicken. So bekommt es die Gruppe mit einem Sniper zu tun, der sich im Dschungel in überlegener Position verschanzt hat, mit einem Pflanzenwesen, dessen Ziel darin besteht, Ableger in lebender Beute zu platzieren, oder mit einem Endboss, der den Kampfplatz vermint hat. Das klingt für mich nicht nach klassischen "Angriffswurf - Schadenswurf"-Kämpfen, sondern nach etwas, wo man sich echt die Fingernägel runterkauen kann, wenn die Gegner intelligent gespielt werden.

Auch schön finde ich, dass der zweite Teil des Abenteuerpfads das Ziel fortsetzt, die Paktwelten vorzustellen. Diesmal erleben die SC die Dschungelwelt Castrovel, und sie fühlt sich tatsächlich nicht nur nach Generic Jungle Planet #157 an, sondern bekommt einen eigenen Charakter. Das hat mir gefallen, ich bin gespannt, wie sie das in den nächsten Teilen der Reihe fortsetzen.

Alles in allem bin ich jedenfalls angenehm überrascht und werde mir den Autor John Compton für die Zukunft merken.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.01.2022 | 09:17
#130: Splitterwelten (Tote Sonnen #3)

Autor: Amanda Hamon Kunz
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es handelt sich um den dritten Teil des "Tote Sonnen"-Abenteuerpfads (s.o.)

Plot

Die SC müssen der Spur des Verschlingerkultes folgen, die sie zunächst auf einen abgelegenen Asteroiden und dann auf die Untotenwelt Eox führt.

Eindruck

Ich bin jetzt mal noch gnadenloser subjektiv als ich es sonst schon bin: Das Abenteuer ist nicht meins, aus Gründen, für die es gar nichts kann. Das liegt aber nicht an der Story - die ist die gleiche solide Mischung aus Ermittlung und Action wie bei den bisherigen Teilen. Es liegt einfach daran, dass alles so bemüht darque ist und dass die zweite Hälfte eben auf der Untotenwelt Eox spielt - den Teil des Starfinder-Settings, den ich am wenigsten abkann.

Das ist wie gesagt eine reine persönliche Abneigung - mich widert die Vorstellung, auf einem Planeten voller intelligenter Untoter mit häufig auch ziemlich ekligen Beschäftigung (Fleischbrauer, Nekrograft-Verkäufer oder schlicht Verwalterin in einer kafkaesken Verwaltung) unterwegs zu sein, einfach an; ich hätte keinerlei Lust dazu, so etwas zu spielen. Verstärkt wird das Ganze aber noch durch die Übertreibung. Natürlich müssen alle Namen, alle Bezeichnungen, jedes Firmenschild, irgendwelche voll nekromäßigen Worte enthalten - irgendwas mit Knochen, Eingeweide, Tod, Sarg, Untergang... ihr wisst schon. Alles ein bisschen wie die Namen von Death-Metal-Bands. Sogar die Raumschiffe sehen aus wie riesige Skelette von irgendwelche Urzeitviechern. Das Gesamtergebnis wirkt auf mich dann dermaßen unglaubwürdig, dass auch das Argument "man kann sich ja mal damit auseinandersetzen, wie das so wäre als Untoter zu leben" (pun intended) wegfällt. Das Ganze ist einfach eine Karikatur, die aber nicht lustig ist, sondern düster und trist sein will und bei der neue Kreaturen dann auch regelmäßig mit "hasserfüllt" oder "am hasserfülltesten" eingeführt werden. Einfach nicht mein Ding. Aber mir ist klar, dass ich nicht allein auf der Welt bin, dass es Leute gibt die solche Themen mögen (oder zumindest nicht stören) und dass solche Abenteuer deshalb natürlich völlig okay sind.

Versuchen wir mal, den Rest so objektiv wie möglich zu betrachten. Die Stimmung des Abenteuers ist insgesamt ziemlich depro, alles ist irgendwie unbewohnbar und abstoßend. Der erste Teil hat was von Resident Evil (so rein von den Kulissen her), der zweite Teil erinnert an ein Industriegebiet in einem düsteren Cyberpunk-Setting. Die Story ist aber solide - sie ist recht anfängertauglich und gibt den Spielern genug Handlungsfreiheit zwischen einigen festen Punkten, an denen der Auftraggeber der Starfinder Society die SC zum nächsten Schritt führt. Für herausforderungsorientierte Spieler mag nerven, dass immer dafür gesorgt wird, dass die Gruppe die wichtigen Hinweise auch dann kriegt, wenn sie es eigentlich verkackt hat - es ist also eigentlich egal, wie gut sie sich beim Denken und Recherchieren schlagen, Hauptsache sie gewinnen die Kämpfe. Das Phänomen hatten wir aber auch in den vergangenen Bänden des Abenteuerpfads schon. Genauso übrigens wie die erfreuliche Zurückhaltung bei der schieren Anzahl der Kämpfe - auch im vorliegenden dritten Teil wirkt nichts wirklich konstruiert, die vorgesehenen Auseinandersetzungen passen da hin (mit Ausnahme der Raumkämpfe, die im ganzen Abenteuerpfad bisher eher nachträglich drangeflanscht wirken, damit eben welche drin sind). Ein klein wenig störend finde ich lediglich die abstrusen Pläne der Bösen, die ihre Ziele deutlich leichter hätten erreichen können, wenn sie einfach das Schiff der SC zerbombt hätten, während diese auf dem abgelegenen Asteroiden waren, anstatt sie erst nach Eox zu locken und dann am eigenen übermäßig komplizierten Plan zu scheitern. Aber gut, schwachsinnige Pläne von Bösewichten sind ja irgendwie auch ein Standard-Trope des Genres, da sollte ich mich eigentlich inzwischen dran gewöhnt haben...

tl;dr: Wenn man nicht wie ich eine Abneigung gegen morbide Settings und Untote hat, kann man das Abenteuer gut spielen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2022 | 09:07
Immerhin, obwohl es dir selber nicht so gefällt, schaffst du es, das AB so vorzustellen, dass ich es mir mal anschauen will.  ;)
Bin im allgemeinen auch kein super Fan von Untotenkram, und spiele auch kein Starfinder, aber gerade so karikaturistisch überzeichnet könnte es mir gefallen.

Zitat
(Fleischbrauer, Nekrograft-Verkäufer oder schlicht Verwalterin in einer kafkaesken Verwaltung)

Hab da erst Fleischbauer gelesen und hab mir... Fleischpflanzen vorgestellt. Bei der Verwalterin musste ich spontan an dieses Amt aus Beetlejuice denken. Was daran ist denn so kafkaesk? ^^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.01.2022 | 09:57
Bei der Verwalterin musste ich spontan an dieses Amt aus Beetlejuice denken. Was daran ist denn so kafkaesk? ^^

Da ich den Film nie gesehen habe, kann ich natürlich keinen Vergleich ziehen. Aber das besagte Amt im Abenteuer hat die Aufgabe, Beobachtungen der Eoxier über mögliche Aktivitäten der abtrünnigen Leichenflotte zu sammeln. Allerdings werden diese Beschwerden dann normalerweise nur archiviert und zu nichts genutzt, weil die meisten Eoxier in Wahrheit mit der Leichenflotte sympathisieren und man die Beschwerdestelle nur aufrechterhält, um in den Paktwelten einen guten Eindruck zu machen ("Seht, wir haben sogar eine Beschwerdestelle!"). So wird das Amt denn auch eher genutzt, um unliebsame Nachbarn zu denunzieren, und wenn mal eine wirlich brauchbare Meldung dabei ist, leitet die Behördenleiterin die Beschwerde weiter "nach oben" - und hört dann nie wieder davon...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2022 | 10:52
Ah, verstehe. Ja, kann ich mir gut vorstellen. ^^

Allerdings stimme ich dir in dem Punkt zu, dass diese Skelett-Raumschiffe nicht so cool rüberkommen wie der Schöpfer sich das vermutlich vorgestellt hat. Eher albern.

Anyway, muss ich mir vllt doch mal durchlesen, den Text.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 2.02.2022 | 19:16
Klingt als müsste man die passende Form Humor für dieses Abenteuer machen. 1-2 Abende würde ich einen Aufenthalt auf dieser Welt wohl feiern  :headbang:

es ist also eigentlich egal, wie gut sie sich beim Denken und Recherchieren schlagen, Hauptsache sie gewinnen die Kämpfe

Wobei man bei nem PF Abenteuer ja genau das erwartet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.02.2022 | 21:23
Wobei man bei nem PF Abenteuer ja genau das erwartet.

Allerdings finde ich - wie ja auch schon mehrfach betont - dass sich die Starfinder-Abenteuer, die ich bisher in Händen hatte, durchgängig anders (für mich: besser) anfühlen als das typische Pathfinder-Modul. Gerade was die Häufigkeit und die Logik von Kämpfen angeht.

Da kann ich dann über diese "wenn sie's nicht verdienen, schenk's ihnen einfach"-Mentalität durchaus hinwegsehen - die muss man als Spielleiter ja nicht zwingen übernehmen, wenn man nicht will.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.09.2022 | 08:22
Uiuiui... Acht Monate ohne Rezi... aber ich habe auch wirklich kaum Abenteuer gelesen in der Zwischenzeit. Anyway, es gibt mal wieder was Neues:

#131: Punks in a Powderkeg (Outlaws of Alkenstar #1)

Autor: Vanessa Hoskins
System: Pathfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich das Setting "Alkenstar" (eine Mischung aus Steampunk- und Wildwest-Stadt) interessiert hat.

Plot

Die SC sind von einem örtlichen Gangsterboss reingeritten worden (Vorgeschichte, wird nicht ausgespielt) und wollen sich nun rächen. Das Ganze beginnt aber zunächst mit einer Politik der Nadelstiche - man raubt seine Bank aus oder entführt den Wissenschaftler, auf den er eine große Menge Geld gesetzt hat.

Eindruck

Bevor ich zum eigentlichen Abenteuer komme, nehme ich mir vor, meine üblichen Kritikpunkte an Pathfinder-Abenteuern (z.B. unnötige Zusatzkämpfe, mitwachsende Belohnungen, der Aufstieg um mehrere Stufen innerhalb von wenigen Tagen und neuerdings auch die allgegenwärtige Dauerbeschallung mit wokem und genderfluidem Zeitgeist) außen vor zu lassen. Zum Glück kann man das ja ändern, wenn es einem nicht gefällt.

Ansonsten ist das Abenteuer erfreulich gut (und das schreibe ich bei Pathfinder jetzt nicht allzu häufig). Es deckt eine Reihe klassischer Tropes aus Pulp-Steampunk und Wild-West-Geschichten ab, so beginnt es mit einem Banküberfall, hat die üblichen Schießereien, und auch ein Schrottplatz darf natürlich nicht fehlen. Erfreulicherweise ist bei vielen Begegnungen auch "Verhandlung" oder "Austricksen" eine reelle Option, und auch Verfolgungsjagden kommen gleich mehrfach vor. Die wichtigsten NSC sind sehr dreidimensional. Und sogar der Saloon der ganz harten Jungs/Mädels/Divs (hat irgendwie was von Mos Eisley Cantina) als Homebase für die Gruppe ist im Anhang sehr ausführlich beschrieben.

Für meinen Geschmack ist die zweite Hälfte des Abenteuers zu sehr "künstlich drangeflanscht" - hier geht es gefühlt vor allem darum, genug XP zu sammeln, bevor man zum Ende des 2. Teils des Abenteuerpfads endlich den verhassten Big Boss konfrontieren kann. Aber ich muss zugeben, dass die Konflikte in besagter zweiter Hälfte teilweise echt stylish sind, und das ist ja auch schon wieder was.

Kurz: Ich könnte mir (und auch das schreibe ich bei Pathfinder nicht allzu häufig) tatsächlich vorstellen, das Abenteuer zu leiten. Mit leichten Änderungen, aber in weiten Teilen wiedererkennbar. Gar nicht schlecht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 22.09.2022 | 09:15
Schön, dass du wieder eine Rezi geschrieben hast. Sogar eine Positive!  :)

Zwar rezensierst du meistens für Systeme, die ich nicht spiele, aber ich werde gut unterhalten. Und falls ich doch mal z.B. Pathfinder anfangen sollte, hab ich ein Empfehlungen zur Hand.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 22.09.2022 | 10:19
hm... hab mir mal n paar Artworks und so angesehen und ich muss gestehen das ich die Idee / Artwork drum rum echt super finde. Werde ich zwar dann nicht mit Pathfinder leiten aber ich glaub das besorge ich mir mal :-) klingt jedenfalls echt cool
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.09.2022 | 11:13
Schön, dass du wieder eine Rezi geschrieben hast. Sogar eine Positive!  :)

Ja, die lange Pause lag wie gesagt nicht an irgendeiner Tanelorn-Müdigkeit, sondern schlicht daran, dass ich länger keine Kaufabenteuer mehr gelesen habe.

Werde ich zwar dann nicht mit Pathfinder leiten aber ich glaub das besorge ich mir mal :-)

Ich leite ja die allermeisten Abenteuer, die ich hier bespreche, nicht mit dem System, für das sie vorgesehen waren. Von daher wärst du nicht allein :).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kurna am 22.09.2022 | 11:15
Danke für die Rezension.  :d

Würdest du sagen, das Abenteuer könnte man auch auf ein deutlich magieärmeres System umstricken?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.09.2022 | 11:29
Danke für die Rezension.  :d

Würdest du sagen, das Abenteuer könnte man auch auf ein deutlich magieärmeres System umstricken?

Soweit man das überhaupt über ein PF-Abenteuer sagen kann: Ja, unbedingt.

Der Grund ist, dass Alkenstar die magiefeindlichste Stadt auf ganz Golarion ist, weil dort magische Energiestürme das Zaubern extrem unberechenbar machen. Die Erfinder von Alkenstar wollten dort vermutlich ganz ohne Magie spielen, aber der D&D-Ableger-Konsens erfordert ja, dass jeder überall seinen geliebten Druiden spielen können muss, no matter what. Das Abenteuer selbst setzt aber eher auf Alchimisten, Erfinder, Revolverhelden, Automaten (=Roboter), Fallen, Clockwork-Technik, Sprengstoff und Schießeisen als auf klassische Fantasy-Tropes.

Das Potpourri an nichtmenschlichen Völkern und abgedrehten Monstern würde ich persönlich allerdings beibehalten, das hat teilweise echt Charme (die Schrottplatz-Goblins, der Bierhefe-Ooze,...).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kurna am 22.09.2022 | 11:41
Danke für die hilfreiche Rückmeldung. :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 22.09.2022 | 12:09
Jetzt würde mich nach deinem Großeinkauf ja auch schon ein wenig interessieren, wie du zu PF2 stehst :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.09.2022 | 20:09
Jetzt würde mich nach deinem Großeinkauf ja auch schon ein wenig interessieren, wie du zu PF2 stehst :)

Da das hier OT ist, schreibe ich dir eine PM ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 22.09.2022 | 22:30
Vielleicht möchtest du ja einen kleinen Exkurs zur System-Rezension in diesem Thread machen? Würde mich auch interessieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2022 | 22:38
Oder sehr gerne nen eigenen Thread :))
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.09.2022 | 07:04
Vielleicht möchtest du ja einen kleinen Exkurs zur System-Rezension in diesem Thread machen? Würde mich auch interessieren.

Oder sehr gerne nen eigenen Thread :))

Das würde ich mir nie anmaßen, weil ich dafür einfach zu wenig "Blick für Systeme" habe. Es gibt ja Leute, die haben nach zweimal Durchblättern raus, wo die Stärken und Schwächen eines Regelwerks (jedenfalls für ihren eigenen Spielstil) liegen - ich brauche dagegen 300 Stunden tatsächliche Spielzeit dafür. Ich merke jede Macke erst, wenn sie zum ersten Mal aufgetreten ist. Von daher: nein, System-Rezensionen wird es von mir keine geben.

Höchstens zwei Ultrakurzanmerkungen:
So, und das muss dann auch erstmal reichen ;D.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.10.2022 | 21:38
#132: Cradle of Quartz (Outlaws of Alkenstar #2)

Autor: Scott D. Young
System: Pathfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (ca. 12-16 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich das Setting "Alkenstar" (eine Mischung aus Steampunk- und Wildwest-Stadt) interessiert hat.

Plot

Die SC sind weiterhin auf der Jagd nach dem Gangsterboss, der sie zu Gesetzlosen gemacht hat, und zugleich nach einem Rezept für den Supersprengstoff "Pyronit", das in die falschen Hände geraten ist.

Eindruck

Ach Mann...

Da hatte ich nach dem ersten Teil mal die Hoffnung, dass dieser Abenterpfad anders sein könnte als die anderen, aber das war dann wohl mal wieder nichts. Ich bin ziemlich enttäuscht von diesem zweiten Teil, mit dem ich überhaupt nichts anfangen kann.

Da ist zunächst einmal der Plot, der nicht nur hanebüchen unlogisch ist, sondern zudem immer wieder Spieler frustriert und ihre Entscheidungen entwertet, indem er dafür sorgt, dass das Ergebnis ohnehin immer das gleiche ist, egal was man macht. Immer wieder enden Abschnitte mit den Worten "Hier finden die SC die Information X, und falls sie das nicht geschafft haben, dann bekommen sie sie stattdessen von ihrer Auftraggeberin". Auch stellt sich heraus, dass man den großen, gefürchteten, über zwei Abenteuer hinweg gejagten Gangsterboss am Ende als Gefangenen eines genauso mächtigen Gangsterbosses (was ist eigentlich die weibliche Form von "Gangsterboss"? :think:) findet - im Extremfall kann man ihn einfach abkaufen und an Ort und Stelle erschießen. Super-Finale, gell? Ach so, ja, der Gangsterboss hat noch eine Verbündete unter den verfeindeten Gangstern gewonnen, die im geeigneten Moment zu ihm überläuft und ihre bisherigen Kumpels verrät. Warum auch immer - aber klar, wenn der Plot es verlangt, dann entscheidet man sich schon mal für den Typen, der gefangen und pleite ist und stellt sich gegen die deutliche Übermacht der eigenen Leute, gell?

Oder die Pyronit-Geschichte (Vorsicht, dicke Spoiler voraus): Im ersten Abenteuer hat die Gruppe den Erfinder des Sprengstoffs in Sicherheit gebracht, damit seine Erfindung nicht in die falschen Hände fällt, und außerdem einen Konkurrenten ausgeschaltet, der diese Erfindung ebenfalls haben wollte. Zu Beginn des zweiten Teils erfahren sie dann, dass doch noch jemand anderes die Formel kennt (hat ihm Nyarlathotep eingeflüstert - kein Scherz!). Sie ziehen also bis in die Wüste, um diesen Mitwisser zu finden - und erfahren dann, dass in er Stadt schon längst ihr Hauptgegner, der besagte Gangsterboss, in den Besitz der Formel geraten ist. Also zurück in die Stadt, den Gangsterboss finden und stellen - um dann zu erfahren, dass er die Formel schon längst verkauft hat und wir erneut zwei Mitwisser haben, die wir jagen können... als Spieler käme ich mir spätestens hier verarscht vor.

Auch sonst ist es mit der Logik nicht so weit her, wie ich fand, sowohl in den Hintergründen als auch in den Aktionen der NSCs. Beispiel: Eine stadtbekannte Gangsterbande plant einen Pyronit-Anschlag (wir erinnern uns: Supersprengstoff, gell?) auf eine örtliche Kneipe. Unsere SC arbeiten übrigens indirekt für die Stadtherrin. Aber Unterstützung? Nicht doch. Oder Hilfe von Seiten der Kneipenbesitzerin? Kommt ja gar nicht in Frage. Lieber lassen wir unseren Laden in die Luft jagen - soll ja auch nicht zu einfach werden für die Helden, gell?

Leider wurden diese Logikmängel diesmal auch nicht durch lauter großartige Schauplätze und Szenen ausgeglichen. Die Dungeons hier sind eher von der Stange (und auch in sich wieder nicht sonderlich logisch - irgendwelche Aneinanderreihungen von Gängen und Räumen mit Monstern eben) und passen nicht halb so gut zum Alkenstar-Setting wie im ersten Abenteuer. Wirklich schade.

Und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich hier in Sachen "Pathfinder-Abenteuerpfade" zum x-ten Mal wiederhole, aber ich komme hier auch mal wieder mit dem Thema Stufenanstieg nicht wirklich klar. Um das Finale dieses zweiten Abenteuers bestehen zu können, müssen die SC auf Stufe 7 aufgestiegen sein. Sie haben somit von Stufe 1 bis Stufe 7 keine 3 Wochen gebraucht. Und was das Tollste ist: Sie haben gar nicht wirklich was davon, weil die Gegner mal wieder einfach mitwachsen. Im ersten Abenteuer waren die Gangster Stufe 0 oder 1, jetzt sind sie halt Stufe 5 (oder im Fall der Anführer Stufe 7 - davon gibt's übrigens gleich drei Stück). So einfach ist das. Auch der Gangsterboss, den wir zwei Abenteuer lang gejagt haben, wird mMn auf diese Weise völlig entwertet, weil er nämlich auch nur Stufe 7 ist und somit gegen die anderen Gangster im diesem Abenteuer gar keine Chance hätte. Und das soll der Typ sein, den wir alle als das ultimative Böse in unsere Vorgeschichten reingeschrieben haben? Als Spieler käme ich mir... aber das sagte ich ja schon.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 13.10.2022 | 09:37
Die Rezi zum ersten Teil der Kampagne hat sich ja fast schon wie die eines gutes Abenteuers gelesen. Umso enttäuschender dass es dann doch wieder auf "Standard Pathfinder 0815" hinaus zu laufen scheint.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.10.2022 | 09:48
Die Rezi zum ersten Teil der Kampagne hat sich ja fast schon wie die eines gutes Abenteuers gelesen. Umso enttäuschender dass es dann doch wieder auf "Standard Pathfinder 0815" hinaus zu laufen scheint.

Das ist ja im Grunde ein wiederkehrendes Problem bei Kampagnen, die von verschiedenen Autoren geschrieben werden (gibt's auch bei anderen Systemen): Da sind oft Perlen dazwischen, aber die Kampagne als Ganzes ist trotzdem nicht ohne massives Umschreiben spielbar, weil wichtige Teile schwach sind.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mithras am 13.10.2022 | 10:35
Wie war denn der Ruins of Azlant AP? Der sieht interessant aus. Ich spiele ja mit dem Gedanken eine Ixalan Kampagne zu machen und den AP dafür auszuschlachten.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.10.2022 | 11:41
Wie war denn der Ruins of Azlant AP? Der sieht interessant aus. Ich spiele ja mit dem Gedanken eine Ixalan Kampagne zu machen und den AP dafür auszuschlachten.

Das kann ich dir nicht sagen, weil ich den nicht habe. Aber ja - grundsätzlich stehe ich ja auf solche Entdecker-Geschichten vor exotischer Kulisse. Wenn du dir also ein Bild gemacht hast, lass mal hören ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.04.2023 | 20:07
#133: Keys from the Golden Vault

Autor: diverse
System: D&D5
Erschienen: 2023
Umfang: 13 kurze Abenteuer (je ca. 4-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich das Thema "Heist" interessant fand.

Plot

Unterschiedlich. Gemeinsam ist allen Abenteuern, dass es um einen "Heist" geht - allerdings in unterschiedlich freier Definition des Begriffs.

Eindruck

Sehr gemischt. Die Autoren sind von sehr unterschiedlichen Autoren, und es wird auch nirgends angegeben, welches von wem stammt. Das empfinde ich persönlich als schlechten Stil - wenn mir ein Abenteuer gefällt, kann ich mir nicht mal den Autor für künftige Käufe merken. Aber du sollst wohl keine Götter außer D&D haben...

Die Abenteuer sind völlig unabhängig voneinander, und abgesehen davon, dass man - wenn man das denn möchte - den gleichen Auftraggeber verwenden kann, haben sie nichts miteinander zu tun. Sie formen also keine Minikampagne o.ä., sondern sind wirklich stand-alone spielbar. Mir persönlich würde es sogar mehr Spaß machen, nur einzelne Abenteuer aus der Anthologie zu bespielen, denn das immer gleiche Strickmuster "Auftrag - Karte - Planung - Heist - Twist - Auflösung" läuft sich auf die Dauer wohl doch tot.

Allerdings sind die Abenteuer von Schauplätzen und Atmosphäre her sehr unterschiedlich. Ich schreibe mal zwei Sätze zu jedem:

Alles in allem fand ich die Abenteuersammlung jedenfalls gelungen - es ist genug Verwertbares drin (teils ganze Abenteuer, teils einzelne Ideen), dass sich der Kauf für mich gelohnt hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Fallow and tarnish am 28.04.2023 | 20:13
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: MadMaex am 28.04.2023 | 20:30
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.
Dem kann ich mich nur unumwunden anschließen  :headbang:
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: flaschengeist am 28.04.2023 | 21:08
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.

Dem schließe auch ich mich an :d. Wenn ich das nächste mal ein Kaufabenteuer brauche, werde ich einige deiner Rezensionen lesen und so eine Auswahl treffen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2023 | 07:01
Danke für die warmen Worte. Leider entstehen derzeit sehr wenige Rezis, weil ich einfach (aus Zeitgründen) sehr wenige Abenteuer lese. Eine weitere Rezension für "Die Hexe und der Heilige" (Midgard) sollte aber irgendwann demnächst kommen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 29.04.2023 | 07:50
#133: Keys from the Golden Vault
Vielen Dank für diese Rezension für ein Produkt, dass mich schon sehr interessiert hat!
Alles in allem fand ich die Abenteuersammlung jedenfalls gelungen - es ist genug Verwertbares drin (teils ganze Abenteuer, teils einzelne Ideen), dass sich der Kauf für mich gelohnt hat.
Interessant (und erfreulich), die Einzelrezensionen klingen dann ja doch eher negativ.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 29.04.2023 | 10:05
Wollt auch grad sagen, zum Großteil liest sich das wie ein astreiner Verriss.  >;D Aber ein paar Highlights sind ja offenbar doch drin. Das mit dem Steampunkzug macht neugierig. ^^

Paar Anmerkungen:

- erzwungener Level: ich habe auch oft den Eindruck - wie auch in meinem Rezi-Thread schon geschrieben - dass der Verlag halt eine Stufe vorgibt und der Autor nimmt dann oft einfach ein bestehendes Abenteuer aus seinem Vorrat, tauscht ein paar Gegner aus, fertig. Das ärgert mich vor allem dann, wenn die typischen Fähigkeiten höherstufiger SCs entweder überhaupt nicht berücksichtigt werden ("Hi! Es hieß ja wir müssten uns bis zum höchsten Punkt des Turms durchkämpfen, haben jetzt doch einfach nen Dimdoor gemacht, wir stören doch nicht?"), oder nur insofern als diese Fähigkeiten mittels Negative Space Wedgie unterdrückt werden statt sie ins Abenteuer einzubinden.

- enttäuschende Belohnungen: hier verstehe ich vor allem nicht, was das knapp-halten soll. Es ist doch 5E, magische Gegenstände haben hier keinen Listenpreis und es gibt auch keinen (zuverlässigen) Markt; warum also wird bei den Belohnungen rumgeknausert als müsste der SL sie aus eigener Tasche bezahlen?

- Ich sehe schon im Konzept "Heist" ein Kernproblem; das Thema eignet sich mE einfach nicht sehr gut für D&D.  Entweder die SCs gehen einfach rein und walzen alles platt, oder es gibt eine Abfolge von Proben in diesem lausigen rudimentären Skillsystem. Im besten Fall noch geht es darum, durch geschickten Einsatz von Zaubern und Consumables (zB Invisibility, Spider Climb) gewaltfrei ans Ziel zu kommen.

- und als Bonus noch was mir zu "beseeltes Gemälde" einfällt: das Gemälde zaubert sowas wie Energy Drain, um sich mit der entzogenen Lebenskraft zu verjüngen; Reverse Dorian Gray.  >;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.04.2023 | 13:24
Wollt auch grad sagen, zum Großteil liest sich das wie ein astreiner Verriss.  >;D

Soll es nicht sein. Rund die Hälfte der Abenteuer sind für mich mit kleinen Änderungen spielbar, teilweise sogar richtig cool. Und wenn ich das bei einer Anthologie mit 13 Abenteuern gemischter Autoren sagen kann, dann bin ich damit schon sehr zufrieden. Anpassen muss ich ja sowieso immer etwas (allein schon, weil ich kein D&D leite ;)); solange sich das im Rahmen hält, ist das schon gut.

Meine persönlichen Highlights sind jedenfalls "Prisoner 13" (auch wenn ich im Finale das eine oder andere verändern würde), "Tockworth's Clockworks" (auch wenn ich hier einige coolere Clockwork-Gegner einbauen würde), "Axe from the Grave" (auch wenn ich hier im Detail ein wenig am Maestro und an den Dämonen rumschrauben würde), "Affair on the Concordant Express" (fast ohne Änderungen spielbar) und "Party at Paliset Hall" (auch wenn ich hier das Finale etwas anpassen würde). Fünf von 13 ist für mich eine sehr gute Quote, zumal einige andere (z.B. "The Murkmire Malevolence") auch noch nettes One-Shot-Material abgeben.

- erzwungener Level: ich habe auch oft den Eindruck - wie auch in meinem Rezi-Thread schon geschrieben - dass der Verlag halt eine Stufe vorgibt und der Autor nimmt dann oft einfach ein bestehendes Abenteuer aus seinem Vorrat, tauscht ein paar Gegner aus, fertig.

Den Eindruck habe ich hier auch. Es wirkt stellenweise so, als sei die Vorgabe zunächst einfach nur "reicht mal eine Heist-Idee ein" gewesen. Und dann hat man eben die Stufen zugeteilt, damit auf Biegen und Brechen für jedes Level was dabei ist. Manche Autoren haben dann eben die A***karte gezogen und ein Level bekommen, das gar nicht zum Abenteuer passt. Ich beurteile das zwar immer ein bisschen von der Seitenlinie, weil sich meine D&D5-Erfahrung auf vielleicht 10 Spielsitzungen und ein bisschen Regelbuchschmökern beschränkt, aber ich habe bei einigen Abenteuern den Eindruck, dass eine routinierte hochstufige Gruppe die einfach pulverisiert und dass sie deutlich besser für niedrigere Stufen passen. Ist aber wie gesagt ohnehin nicht mein Problem, weil ich mich an die Stufenvorgaben eh nicht halte... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 29.04.2023 | 23:12
 ~;D yeah neue rezi von Weltengeist

Ist zwar nix für mich dabei (passt alles irgendwie nicht für den Dämonenfürsten) aber 5 von 13 guten Abenteuern in einer Anthologie ist echt gut :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.05.2023 | 21:36
#134: Die Hexe und der Heilige

Autor: Isolde und Harald Popp
System: Midgard
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich Cover und Klappentext angesprochen haben - das klang mal nach einem Abenteuer, das den Kern dessen trifft, was Midgard für mich ausmacht (Atmosphäre, Realismus, Liebe zum Detail,...).

Plot

Die SC werden beauftragt, darauf zu achten, ob die Tromenie des Heiligen Beren (eine Art Pilger-Rundreise, die nur alle Jubeljahre mal stattfindet) korrekt abläuft. Dumm nur, dass die Kirgh eine ganz andere Vorstellung von "korrekt" hat als der Heilige - und dass dass die religiöse Besserwisserei ohne Eingreifen der SC geradewegs in die Katastrophe führen wird...

Eindruck

Im Großen und Ganzen bin ich von dem Abenteuer sehr angetan. Es bringt genau das mit, was ich mir davon erhofft habe: Ein tiefes Eintauchen in die Kultur und Religion Albas, ein in sich logischer Plot, viele alte Geheimnisse zum Lüften, intelligent angelegte NSC mit Tiefgang (und ohne eine Neigung, sich sinnlos abschlachten zu lassen), schöne mythologische Elemente und so mancher Seitenhieb auf religiösen Fanatismus. Und eine Story, die man in bester Smaskrifter-Tradition nur bewältigen kann, wenn man irgendwann kapiert hat, was da eigentlich läuft.

Mit Smaskrifter gemeinsam hat das Abenteuer übrigens, dass es sich die Zusammenhänge beim ersten Durchlesen nur sehr zögerlich erschließen. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Abenteuer komplett im Sandbox-Stil gehalten ist - es gibt schlicht überhaupt keine Vorgaben, was die SC wann und wo zu machen haben, sondern nur Beschreibungen von Schauplätzen und Angaben dazu, was welche NSC wann anstellen, wenn man sie nicht dabei stört.

Im Midgard-Forum wurde das Abenteuer für die nicht ganz einfache Darstellung von einigen Usern gnadenlos verrissen, was ich für übertrieben halte - ja, man hätte die Informationen sicherlich noch besser darstellen können (manches ist doppelt, manches steht an seltsamen Stellen, und auch der Spielleiter blickt erst gegen Ende des Buches durch, wie die Dinge zusammenhängen). Aber es ist jetzt nicht so, dass das nicht zu schaffen wäre (jedenfalls deutlich leichter als bei Smaskrifter ;)).

Bedauerlich finde ich da eher die spartanische Innenillustration - die meisten Bilder sind eher schematisch, für meinen Geschmack sind sie zu nüchtern. Dabei hätte gerade dieses Abenteuer von einer stimmungsvolleren Illustration (so wie auf der Titelseite) und allgemein von mehr Bildern gewaltig profitieren können. Aber das ist halt Midgard - mehr Geld für Illus ist vermutlich einfach nicht drin.

Als Randbemerkung möchte ich noch den manchmal gewöhnungsbedürftigen Humor der Autoren erwähnen. Egal, ob es nun der wirklich spezielle Sprech- und Schreibstil des Heiligen Beren ist oder der Holzwandler Grudh, der als einziges den Satz "Ich bin Grudh" sprechen kann - manche werden das hart abfeiern, andere still und leise abändern.

Insgesamt jedenfalls ein Abenteuer mit Tiefgang, das mir gut gefallen hat. Haudrauf-Spieler werden da wenig Freude dran haben, aber Spieler, die gerne Geheimnisse lösen, mit NSC interagieren und sich dabei wirklich auf ein Setting einlassen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 23.05.2023 | 22:56
#134: Die Hexe und der Heilige

Autor: Isolde und Harald Popp
System: Midgard
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil mich Cover und Klappentext angesprochen haben - das klang mal nach einem Abenteuer, das den Kern dessen trifft, was Midgard für mich ausmacht (Atmosphäre, Realismus, Liebe zum Detail,...).

Plot

Die SC werden beauftragt, darauf zu achten, ob die Tromenie des Heiligen Beren (eine Art Pilger-Rundreise, die nur alle Jubeljahre mal stattfindet) korrekt abläuft. Dumm nur, dass die Kirgh eine ganz andere Vorstellung von "korrekt" hat als der Heilige - und dass dass die religiöse Besserwisserei ohne Eingreifen der SC geradewegs in die Katastrophe führen wird...

Eindruck

Im Großen und Ganzen bin ich von dem Abenteuer sehr angetan. Es bringt genau das mit, was ich mir davon erhofft habe: Ein tiefes Eintauchen in die Kultur und Religion Albas, ein in sich logischer Plot, viele alte Geheimnisse zum Lüften, intelligent angelegte NSC mit Tiefgang (und ohne eine Neigung, sich sinnlos abschlachten zu lassen), schöne mythologische Elemente und so mancher Seitenhieb auf religiösen Fanatismus. Und eine Story, die man in bester Smaskrifter-Tradition nur bewältigen kann, wenn man irgendwann kapiert hat, was da eigentlich läuft.

Mit Smaskrifter gemeinsam hat das Abenteuer übrigens, dass es sich die Zusammenhänge beim ersten Durchlesen nur sehr zögerlich erschließen. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Abenteuer komplett im Sandbox-Stil gehalten ist - es gibt schlicht überhaupt keine Vorgaben, was die SC wann und wo zu machen haben, sondern nur Beschreibungen von Schauplätzen und Angaben dazu, was welche NSC wann anstellen, wenn man sie nicht dabei stört.

Im Midgard-Forum wurde das Abenteuer für die nicht ganz einfache Darstellung von einigen Usern gnadenlos verrissen, was ich für übertrieben halte - ja, man hätte die Informationen sicherlich noch besser darstellen können (manches ist doppelt, manches steht an seltsamen Stellen, und auch der Spielleiter blickt erst gegen Ende des Buches durch, wie die Dinge zusammenhängen). Aber es ist jetzt nicht so, dass das nicht zu schaffen wäre (jedenfalls deutlich leichter als bei Smaskrifter ;)).

Bedauerlich finde ich da eher die spartanische Innenillustration - die meisten Bilder sind eher schematisch, für meinen Geschmack sind sie zu nüchtern. Dabei hätte gerade dieses Abenteuer von einer stimmungsvolleren Illustration (so wie auf der Titelseite) und allgemein von mehr Bildern gewaltig profitieren können. Aber das ist halt Midgard - mehr Geld für Illus ist vermutlich einfach nicht drin.

Als Randbemerkung möchte ich noch den manchmal gewöhnungsbedürftigen Humor der Autoren erwähnen. Egal, ob es nun der wirklich spezielle Sprech- und Schreibstil des Heiligen Beren ist oder der Holzwandler Grudh, der als einziges den Satz "Ich bin Grudh" sprechen kann - manche werden das hart abfeiern, andere still und leise abändern.

Insgesamt jedenfalls ein Abenteuer mit Tiefgang, das mir gut gefallen hat. Haudrauf-Spieler werden da wenig Freude dran haben, aber Spieler, die gerne Geheimnisse lösen, mit NSC interagieren und sich dabei wirklich auf ein Setting einlassen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen.

Es wirkt ein wenig als wäre das Abenteuer schon stark in der dargestellten Welt verwurzelt, aufgrund der religiösen Aspekte oder meinst du, man könnte es gut adaptieren?

Danke für deine Rezensionsarbeit!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kurna am 23.05.2023 | 23:04
Danke für die Rezi zu Die Hexe und der Heilige.  :d

Ist ein Abenteuer um das ich schon seit einiger Zeit herumschleiche, weil es sich interessant anhört. Aber ich leite halt derzeit kein Midgard und werde es wohl auch in absehbarer Zeit nicht, weshalb ich mich bisher noch nicht aufraffen konnte. Aber was du schriebst klingt schon gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.05.2023 | 06:18
Es wirkt ein wenig als wäre das Abenteuer schon stark in der dargestellten Welt verwurzelt, aufgrund der religiösen Aspekte oder meinst du, man könnte es gut adaptieren?

Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 24.05.2023 | 07:30
Vielen Dank für die Rezi.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 24.05.2023 | 07:50
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.

Danke für die Einschätzung :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 24.05.2023 | 10:53
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.

hm... also eine "neue" Religion welche Naturreligionen verdrängt. Ok sollte jetzt nicht so schwer sein :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.05.2023 | 14:42
#135: A Light in the Dark (Drift Hackers 1)

Autor: Jessica Catalan
System: Starfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Richtiger: Warum lese ich gerade den Adventure Path? Weil er den Abschluss der "Drift Crisis" bildet - mehr dazu siehe unten.

Plot

Die SC stranden mit ihrem Raumschiff auf Alluvion, dem Hauptquartier der Triune-Kirche und dem Ort, wo die Drift Crisis ihren Ausgang genommen hat.

Eindruck

Ich habe mir ja im Februar vorgenommen, nicht unnötig hart mit Abenteuern ins Gericht zu gehen, aber bei diesem hier bin ich einfach nur fassungslos.

Bevor ich das "Warum" erkläre, will ich für die Nicht-Starfinder-Fans den Kontext erklären. Denn die Drift Crisis ist der größte Story-Ark, den es bisher im Starfinder-Universum gegeben hat. Der Drift (das magische Starfinder-Äquivalent zum Hyperraum) "funktioniert" plötzlich nicht mehr: Signale sind gestört, Raumschiffe im Transit werden irgendwo - teilweise sogar in anderen Sphären - ausgespuckt, Weltenteile, die vom Drift absorbiert wurden, werden irgendwo ausgespuckt, vormals friedfertige Drift-Kreaturen werden bösartig. Sicheres interstellares Reisen ist kaum noch möglich, der Handel bricht zusammen, Rebellionen und Angriffskriege brechen los. Triune, der Gott des Drifts, antwortet nicht mehr, es laufen Gerüchte um, er sei gehackt worden, und die Fraktionen seiner Kirche zerfleischen sich gegenseitig. You get the picture - es fliegen überall so richtig die Fetzen.

So, und jetzt kommt der (dreiteilige) Abenteuerpfad, in dem die SC diese Katastrophe, die das ganze Starfinder-Setting auf den Kopf gestellt hat, vielleicht beheben können. Wenn das nicht episch ist, dann weiß ich nicht mehr, was episch sein soll. Und was machen sie? Sie hauen einen völlig uninspirierten "Rette Nachbars Katze vom Baum"-Band raus, der nur sehr wenig mit der Drift Crisis zu tun hat (außer dass er eben zufällig im verwüsteten Alluvion spielt). Als Spieler würde ich mir gründlich verarscht vorkommen.

Mein Schiff ist also auf Alluvion gestrandet - eine Welt, die gerade auseinanderbricht, während man dabei zuschauen kann. Vorerst will ich nur so schnell wie möglich wieder weg von hier. Aber das Abenteuer sieht vor, dass ich hier ein weinendes Kind tröste (DC 30, wir sind schließlich auf Stufe 7, gell?), dort ein paar verschüttete Arbeiter rette, mich zwischendurch mal von einem Roboter beschießen lasse, der glaubt, ich wäre an allem schuld (ja, ernsthaft) und bis zum Tod kämpft (ja, ernsthaft). Ich erkläre mich auch noch bereit, eine Ysoki suchen zu gehen, die irgendwie gerade nicht mehr auftaucht (die haben zwar 100 andere Ysokis, aber die haben natürlich gerade was besseres zu tun). Dann verbringe ich ein paar schöne Stunden in einer Renn-Wetthalle, in der alles so weiterläuft, als ginge da draußen nicht gerade die Welt unter (und als hätte ich sonst nichts Wichtigeres zu tun). Zwischendurch gibt es dann auch mal fiesere Elemente und den coolen Endboss vom Cover, aber eigentlich hat nichts davon irgendwas mit meinem Wunsch zu tun, mein Schiff zu reparieren und abzuhauen. Und leider auch nicht wirklich mit der namensgebenden Drift Crisis, die hier lediglich als Hintergrund für ein paar zusammengeflickte Einzelszenen fungiert, die man auch in wirklich jeden anderen Abenteuerband hätte einbringen können.

Um das nochmal ganz deutlich zu machen: Manche Teile sind für sich genommen durchaus okay (abgesehen davon, dass sie nicht wirklich zu Stufe 7 passen). Die Szenen in der Spielhalle sind ein netter 90-Minüter-Oneshot, sie passen aber thematisch und von der Stimmung her null zum Abenteuer (*). Und der dritte Teil mit dem Kampf gegen den Endboss hat wenigstens Stil (wenn auch eine saudumme Erklärung, warum in "The Dark" keine Technik funktioniert), aber auch er hätte in einem beliebigen anderen Abenteuer stattfinden können.

Es bleibt mir also nur die Hoffnung, dass Band 2 und 3 des Abenteuerpfads besser sind, sonst geht der in die Geschichte dieses Threads ein als der am kläglichsten vergebene Abschluss einer epischen Kampagne ever...

(*) Die Autorin hat auch das Stand-Alone-Rennabenteuer "The Redlight Rally" für Starfinder geschrieben, und in ein solches Szenario hätte die Rennbude hier von der Atmosphäre her viel besser gepasst.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 29.05.2023 | 15:15
Bevor ich das "Warum" erkläre, will ich für die Nicht-Starfinder-Fans den Kontext erklären. Denn die Drift Crisis ist der größte Story-Ark, den es bisher im Starfinder-Universum gegeben hat. Der Drift (das magische Starfinder-Äquivalent zum Hyperraum) "funktioniert" plötzlich nicht mehr: Signale sind gestört, Raumschiffe im Transit werden irgendwo - teilweise sogar in anderen Sphären - ausgespuckt, Weltenteile, die vom Drift absorbiert wurden, werden irgendwo ausgespuckt, vormals friedfertige Drift-Kreaturen werden bösartig. Sicheres interstellares Reisen ist kaum noch möglich, der Handel bricht zusammen, Rebellionen und Angriffskriege brechen los. Triune, der Gott des Drifts, antwortet nicht mehr, es laufen Gerüchte um, er sei gehackt worden, und die Fraktionen seiner Kirche zerfleischen sich gegenseitig. You get the picture - es fliegen überall so richtig die Fetzen.

Das klingt ja mal so richtig cool  :headbang:
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2023 | 19:40
Das mit dem verzetteln in nichtigen Sidequests, die weder zu Scope noch Tone der Kampagne passen, hört sich bekannt an. Der Name der Autorin sagt mir zwar nichts, aber ich muss spontan an diverse Kingmaker-Questen denken, wo die SCs immerhin die unmittelbaren Herrscher ihres kleinen Königreichs sind, und dabei.mit so bekloppten Aufträgen zugeschissen werden wie "sammelt Rettiche" (ja, wirklich), "sucht ein ausgebüxtes Kind", "sammelt Roc-Eier für ein Riesenomelett" (ja, wirklich), und diversem weiterem Fetch-and-Carry Laufburschenquark.

Denke der Grund dafür ist wahrsch der gleiche, wie dafür dass die ABs zum Großteil nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind: so ein Abenteuerpfad hat über soundso viele Level zu gehen, zum leveln braucht man XP, XP kriegt man fürs Erschlagen von Gegnern, ergo müssen ausreichend Gegner bereitgestellt werden. Quest-XP macht in der 3E-Tradition meist nur einen winzigen Bruchteil des Gesamtbedarfs aus.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.05.2023 | 20:02
Denke der Grund dafür ist wahrsch der gleiche, wie dafür dass die ABs zum Großteil nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind: so ein Abenteuerpfad hat über soundso viele Level zu gehen, zum leveln braucht man XP, XP kriegt man fürs Erschlagen von Gegnern, ergo müssen ausreichend Gegner bereitgestellt werden.

Das mag natürlich sein, aber ich neige zu der Vermutung, dass es sich hier gar nicht um Vorsatz handelt. Es ist einfach schwierig, einen coolen Abschluss für einen komplexen Story-Ark hinzukriegen, und es wird nicht leichter dadurch, dass die einzelnen Teile eines Abenteuerpfads auf Biegen und Brechen von verschiedenen Autoren verfasst werden müssen. Hier liegt das Problem mMn schon am Grundkonzept des Abenteuers: Man hätte die SC überall in der Galaxis Hinweise suchen lassen, Gegner und Verbündete für das große Finale einführen und mystische Erlebnisse streuen können. Damit das nicht langweilig wird, ist aber erheblich mehr Planung und Ideenreichtum notwendig als für "Ihr seid zufällig genau im richtigen Moment auf Alluvion gestrandet" gepaart mit "Was haben wir denn noch Nettes im Alien Archive?".

Ich lese mir Teil 2 und 3 jedenfalls auch durch und werde berichten, ob sie es da besser gemacht haben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 29.05.2023 | 20:27
Jagut, das ist ja meine alternative Theorie: es wird einfach ein Rundschreiben an den Autorenpool rausgeschickt "Wir brauchen ein Abenteuer für AP XY", die Autoren kramen in ihren Schubladen rum was da so auf Halde liegt, und dann wird eben fluppdiwupp angepasst was da schon wer weiß wie lange rumschimmelt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 30.05.2023 | 08:21
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 30.05.2023 | 08:46
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
Vor knapp nem Jahr ist nen Settingband(?) sowie weiteres Material rausgekommen. Starfinder Drift Crisis Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=7IBnqCpzZw4)
(https://i.imgur.com/MrVSAYp.jpg)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 30.05.2023 | 09:09
aaaah es gibt den Drift HACKERS und Drift CRASHERS Adventure Path
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: postkarte am 30.05.2023 | 09:54
Auch wenn das jetzt sehr in eine Diskussion von Drift Crisis abgleitet. Das ganze war und ist ja anders gedacht gewesen. Das Drift Crisis Buch enthält Hinweise, wie man die Drift Crisis in schon bestehende Abenteuerpfade einbauen kann. Habe ich auch so gemacht, d.h. in meiner Runde kamen Teile der Drift Crisis schon in dem Attack of the Swarm Pfad vor und da wurde auch schon gehörig geteasert. Tatsächlich ist es sogar so, dass eigentlich sogar für das Kampagnenspiel nicht wichtig ist, wer oder was die Driftkrise genau ausgelöst hat. Das Drift Crisis Buch beinhaltet dazu mehrere Optionen, sondern am Ende zählt nur, was dabei herausgekommen ist, weil die tatsächlichen Begebenheiten wohl nie wirklich allgemeine Information sein werden. Insofern ist das zwar ein episches Ereignis, aber die Lösung der Krise in einem Abenteuerpfad kann durchaus sehr bodenständig und unepisch wirken.

Zum konkreteren Fall zurück: mir ist auch schon bei der Alkenstar Rezi aufgefallen, dass hier immer direkt von einem selbst auf andere geschlossen wird und dann auch noch ohne das ganze überhaupt gespielt zu haben. Ich leite gerade den Alkensternpfad und bei uns kam der Band 2 mit dem Ausflug in die Wüste super an und macht viel Spaß. Niemand hat sich da beschwerte, dass es vielleicht so Füllgeschichten gab, sondern es gab einen heißen Kampf auf einem Luftschiff, coole Monster und eine spannende Begegnung im Dampfbad, bei der dann herausgekommen ist, dass man vielleicht die ganze Zeit Oberboss und Leutnant in der falschen Reihenfolge sah.

Viele Worte gemacht, kurzer Inhalt: ob das eine unwichtige Nebenquest ist oder cooles Zeugs, an dem die Gruppe viel Spaß hat, sieht man am Tisch mit der konkreten Gruppe. Das mag sich ja unepisch lesen, muss es aber lange noch nicht sein. 
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.05.2023 | 10:54
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

Das Abenteuer ist Teil 1 des AP, der den Abschluss der Crisis bildet.

Zitat
wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?

Zunächst einmal gibt es einen eigenen Quellenband "Drift Crisis" mit rund 20 Abenteuerskizzen, anhand derer man eigene AB rund um die Krise basteln kann. Außerdem wird da beschrieben, wie man die existierenden Abenteuerpfade so umbauen kann, dass sie in die Zeit der Krise passen. Interessanterweise spielt der Band auch offen mit der Idee, dass die Auflösung aus "Drift Hackers" gar nicht für jede Gruppe die richtige ist bzw. dass es vielleicht schlicht keine Auflösung gibt. Hier sind also ungewohnt viele Freiheiten vorgesehen.

Außerdem gibt es das Einzelabenteuer "Before the Storm" sowie die Abenteuerpfade Drift Crashers (bei denen die SC bei einem Hyperraumsprung böse erwischt werden) und Drift Hackers (eben den hier vorliegenden, bei dem es um die Auflösung der Krise gibt). Zudem noch einige Abenteuer aus dem PF Organised Play sowie den lose mit der Krise verknüpften Anthologieband "Drift Crisis Case Files".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 7.06.2023 | 13:46
Die Rezension liest sich so, dass man den ersten Band des AP einfach weglassen könnte. Ist mein Eindruck korrekt?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.06.2023 | 21:28
Die Rezension liest sich so, dass man den ersten Band des AP einfach weglassen könnte. Ist mein Eindruck korrekt?

Und nicht nur den... >;D
(Rezi zum zweiten Teil kommt in den nächsten Tagen)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 8.06.2023 | 12:22
#136: Clockwork Demons (Drift Hackers 2)

Autor: Quinn Murphy
System: Starfinder
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Teil 2 des "Drift Hackers"-Abenteuerpfads. Siehe oben.

Plot

Die SC müssen drei Vertreter der verschiedenen Fraktionen der Triune-Kirche zur Zusammenarbeit bewegen. Danach müssen sie ein "gehacktes" Uhrwerkmuseum von aggressiven Tick-Tock-Monstern säubern. Und zu guter Letzt dürfen sie endlich durch den Hintereingang in das Zentralheiligtum der Triune-Kirche vordringen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich bin immer noch nicht überzeugt von diesem Abenteuerpfad. Die Probleme, die ich im ersten Band bereits angesprochen habe, bleiben hier weiter bestehen. Es wirkt noch immer, als hätte die Aufgabe gelautet: "Schreib mal irgendwelche Szenarien, die in Alluvion spielen und irgendwas mit Triune zu tun haben" und nicht "Schreib ein Abenteuer, das den epischen Abschluss der Drift Crisis bildet".

Erstes Beispiel (Vorsicht, massive Spoiler): Den ersten Teil des Abenteuers bringt die Gruppe im Wesentlichen damit zu, ein Treffen von drei Vertretern der drei Fraktionen in der Triune-Kirche zu organisieren. Das hätte grundsätzlich mein Ding sein können, aber nicht so, wie es umgesetzt ist. So erleben wir nicht etwa Intrigen innerhalb der Kirche, sondern schlicht drei bockige Vertreter (und sie sind nicht mal irgendwie hochrangig), die man an einen Tisch bringen soll. Und es bleibt eigentlich vorher genau wie hinterher völlig unklar, warum man das tun soll, denn wenn man es schafft, sie irgendwie zur Zusammenarbeit zu bewegen, passiert exakt: Nichts. Schön, dass die SC das jetzt gemacht haben, aber Auswirkungen auf das Abenteuer hat es schlicht keine.

Zweites Beispiel (ebenfalls Spoiler): Der nächste Teil schließt sich unmittelbar an. Das Treffen mit den Kirchenvertretern hat nämlich in der Stammkneipe der Brigh-Fraktion stattgefunden (Pathfinder-Kenner ahnen: das ist der Aspekt von Triune, der sich mit Mechanik befasst). Und daneben steht eben auch das Uhrwerk-Museum. Dort laufen gerade die Ausstellungsstücke Amok. Und da könnten doch die SC, wo sie einmal da sind, ein bisschen aufräumen gehen? Auch das hat im engeren Sinne nichts mit dem Abenteuer zu tun - es ist eine reine Sidequest. Klar, sie ist ganz cool (ich würde dafür plädieren, sie hier auszubauen und in einem ganz anderen Abenteuer einzusetzen). Aber sie macht an dieser Stelle einfach keinen Sinn. Schon allein deshalb, weil wir uns eben gewissermaßen im Hauptquartier des Brigh-Aspekts befinden: da ist alles voller Triune-Priester, Mechaniker etc., und keiner von denen fühlt sich berufen, ihre Uhrwerke zu reparieren. Stattdessen ist irgendwie gesetzt, dass das die Auswärtigen machen sollen. Meine Suspension of Disbelief setzt da völlig aus.

Ein weiteres Problem, das ich mit dem Abenteuer an verschiedenen Stellen habe, sind die Zufallsbegegnungs-artigen Kämpfe, die da immer wieder eingebaut sind. Natürlich sind es keine echten Zufallsbegegnungen, sondern sie sind genau so eingeplant, aber sie werden eben mit "zuuuufällig passiert jetzt gerade, als ihr vorbeigeht, dies und das" begründet. Teilweise so, dass man sich fragt, wie in der Stadt eigentlich gerade irgendwer überlebt, der nicht Stufe 10 ist. Wo da doch alle Nase lang irgendeine Kreatur aus dem Drift hinteleportiert wird und dann (weil man das ja so macht) sofort auf alles eindrischt, was in der Nähe steht. Typischerweise eben die SC. Mit so etwas kann ich persönlich überhaupt nicht.

Und die dritte Sache, über die ich mich an anderer Stelle schon wiederholt aufgeregt habe, sind die mitwachsenden Schwierigkeiten. Wir sind jetzt Stufe 10, also müssen halt alle Herausforderungen entsprechend angepasst werden. Überreden ist jetzt eben Schwierigkeit 30. Im Boot rumgeschleudert werden verursacht 2d12 Schaden. Ein Schwarm von Uhrwerk-Käfern ist CR8. Da weiß man doch, warum man sich auf Superheldenniveau hochgelevelt hat - damit der Spielleiter für genau die gleichen Challenges, die vor ein paar Monaten noch DC 15 oder CR 1/2 waren bzw. 2d4 Schaden verursacht haben, jetzt größere Würfel nehmen kann und mir klar zu verstehen gibt, dass ich noch genau so ein kleines Würstchen bin wie früher. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber mir leuchtet absolut nicht ein, warum man ums Verrecken ein "From Zero To Hero"-Paradigma fahren muss, wenn man die Heroes dann doch nur wie Zeroes behandelt.

Außerdem ärgert mich an diesem Abenteuerpfad bisher zum einen, dass die NSC mal wieder durchgängig als nicht lebenfähige Trottel beschrieben werden, die zwar hohe Stufen und hohe Ämter bekleiden, aber sich ohne die Hilfe der SC irgendwie nicht die Schuhe zubinden können. Vor allem aber trauere ich den Möglichkeiten hinterher, die es hier gegeben hätte. Die Drift Crisis ist das größte offizielle Meta-Event, das es bisher im Starfinder-Spiel gegeben hat. Man hätte hier zum Abschluss (und mit hochstufen SC) richtig cooles Zeug machen können - echte Intrigen zwischen den Triune-Fraktionen einschließlich der Architekten, Einblicke in die Wahrheit hinter der dreiteiligen Gottheit und dem Drift, Wechselspiel zwischen Realität und virtueller Welt... Aber man hat all das liegengelassen und stattdessen ein paar Standard-Szenarien zusammengeschraubt und um Gadgets, Nebenquests und Kämpfe mit Zufallsmonstern ergänzt. Ich finde das ziemlich traurig.

Zum Abschluss aber dann doch noch eine gute Nachricht: Ganz am Ende dürfen die SC dann endlich (nach einer Bootsfahrt, die bei objektiver Bewertung eine echte Herausforderung für Stufe-2-Charaktere wäre und dann eben künstlich geboostet wurde) ins Heiligtum der Triune-Kirche eindringen und sich dort ans Dataverse ankoppeln. Das wirft zwar die Frage auf, warum um alles in der Welt das bisher noch niemand gemacht hat (es ist einfach die absolut sinnvolle Vorgehensweise für jeden verdammten Triune-Gläubigen, der die Drift Crisis beenden will), aber es gibt uns wenigstens die Hoffnung, dass im letzten Teil endlich das passiert, was zumindest ich von dem ganzen Abenteuerpfad erwartet habe: Die SC befassen sich endlich damit, wie man die Drift Crisis tatsächlich löst. Und was ich bisher vom 3. Teil gelesen habe, macht Hoffnung: Hier kriegen wir ein TRON-artiges Abenteuer in der virtuellen Welt, das endlich mal zu dem passt, das der Abenteuerpfad verspricht. Schauen wir mal, ob die dritte Rezi (gebt mir mal noch 1-2 Wochen) dann versöhnlicher klingt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: melkvie am 9.06.2023 | 13:21
Das liest sich bisher echt enttäuschend. Ich hab mit Starfinder (und auch Pathfinder) nichts am Hut und deshalb keine emotionale Bindung zu der Sache, aber die Ausgangssituation las sich echt gut. Für mich wäre der AP vielleicht ein richtig cooler Ideensteinbruch geworden, aber so behalte ich lieber mein Geld. Aber vielleicht wird ja Teil 3 dem Thema gerecht. Ich bin gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 9.06.2023 | 13:45
Ich muss sagen, das, was du schreibst, klingt wirklich so, als wären die Autorinnen und Autoren richtig faul gewesen. Wenn man schon Grundlagen schafft, wie verfeindete Fraktionen in der Kirche, und das dann nicht nutzt, um irgendwie Intrigen einzubauen – naja, vielleicht ist es für die Zielgruppe der Abenteuerpfade so besser geeignet?

Egal, was dahinter steckt: das ganze klingt auf jeden Fall enttäuschend, und fast ein bisschen, als wäre es um das Geld zu schade
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 9.06.2023 | 21:05
Es ist halt (wie immer) Geschmackssache. Für meinen Geschmack hat man das, was mit dem Thema möglich gewesen wäre, ziemlich schlecht genutzt. Aber es gibt ja auch andere Geschmäcker - so hat der 2. Teil des Abenteuerpfads auf den Paizo-Seiten bisher erst eine Rezension, aber die steht bei 4 (von 5) Sternen.

Edit: Und bevor hier der Eindruck entsteht, ich würde Pathfinder- und Starfinder-Abenteuer nur lesen, um sie zu verreißen: Nein, ich denke nicht. Von "Fly Free or Die" bin ich beispielsweise bisher (Stand Teil 3) ziemlich angetan, und Teil 1 von "The Outlaws of Alkenstar" fand ich auch gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 10.06.2023 | 10:20
Für meinen Geschmack hat man das, was mit dem Thema möglich gewesen wäre, ziemlich schlecht genutzt.

Das geht mir genauso. Ich sehe tausend cooler Ideen links und rechts vom Abenteuer, die sogar im Text identifiziert werden aber dann nicht umgesetzt werden, warum auch immer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.06.2023 | 10:27
#137: Into the Dataverse (Drift Hackers 3)

Autor: Alexander Augunas
System: Starfinder
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Teil 3 des "Drift Hackers"-Abenteuerpfads. Siehe oben.

Plot

Die SC sind jetzt ins "Dataverse" (sozusagen den Cyberspace des Gottes Triune) gelangt und müssen versuchen, dort den Schaden zu beheben, der die Drift Crisis ausgelöst hat.

Eindruck

Gemischt.

Fangen wir mal mit dem Positiven an. Das Abenteuer hat einen starken Flair von "Tron" und "Ready Player One" - es spielt komplett im Cyberspace, die SC bekommen neue Avatare, Daten werden durch Items dargestellt, besiegte Gegner werden zu Coins, Dinge können sich verwandeln, räumliche Entfernungen sind eher eine Fiktion, es werden cool klingende (und für einen Informatiker natürlich völlig sinnfreie) Computeranalogien hergestellt... you get the idea. Das ist soweit ganz ordentlich gelöst.

Gut finde ich auch, dass es jetzt endlich mal um den Kern der Kampagne geht, nämlich um das Lösen der Drift Crisis. Dazu beschreitet man allerdings den typischen Pathfinder/Starfinder-Weg: Es gilt, ziemlich viele ziemlich epische Schlachten zu schlagen. Und episch sind sie wirklich - ich nutze zwar das Regelwerk nicht, aber mein Eindruck ist, dass man nach den Kämpfen teilweise echt mächtig am Keuchen ist und dass sie eine emotionale Achterbahnfahrt der Extraklasse auslösen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich alle Gruppen überleben - gerade der Endbosskampf riecht für mich ein bisschen nach etwas, was auch krass scheitern kann. Aber wenn man da durchkommt, erzählt man später vermutlich noch jahrelang davon.

Zugleich ist das aus meiner Sicht aber auch der Nachteil: Die Lösung dieses intellektuell recht interessanten Rätsels (Was ist wirklich mit dem Drift bzw. mit dem Gut Triune passiert?) besteht am Ende im Wesentlichen darin, sich durch die Reihen der Architekten zu prügeln. Man besiegt die Minions des 1. Leutnants, dann besiegt man den 1. Leutnant, dann besiegt man die Minions des 2. Leutnants, dann besiegt man den 2. Leutnant, dann besiegt man die Minions des 3. Leutnants, dann besiegt man den 3. Leutnant, dann besiegt man den Torwächter, dann besiegt man den Torwächter zum zweiten Mal, dann besiegt man den Endboss, dann besiegt man den Endboss zum 2. Mal. Dann drückt man den Reset-Button, bringt ein großes persönliches Opfer (aber hey, nur wenn man will, sonst macht's ein NSC, kein Druck), und alles ist wieder gut. Wer hier gewisse Pathfinder-/Starfinder-Klischees findet, darf sie behalten.

Ich persönlich hätte mir hier mehr Denkarbeit (Was ist passiert? Wie lösen wir das?) gewünscht, mehr Zweifel und Grauzonen (Haben die Architekten vielleicht recht? Tun wir das richtige?), mehr Rollenspiel (keiner der Architekten lässt sich auf Diskussionen ein, und alle kämpfen bis zum Tod...), mehr religiöse Offenbarungen (Wer ist Triune? Was ist der Drift? Welcher Zusammenhang besteht zwischen Code und Gottheit?), kurz: allgemein mehr Tiefgang. Ich bleibe dabei: Die Grundprämisse hätte in einem anderen Rollenspiel den Boden bereitet für eine völlig andere Kampagne, die mich weggeblasen hätte. So aber kommt Starfinder mal wieder nicht aus seiner Haut und löst am Ende einfach alle Probleme mit Gewalt. Für mich ist das verschenktes Potential.

Zusammenfassend war für mich in dem Abenteuerpfad so wenig Brauchbares drin, dass ich an der Thematik wohl mehr Freude hätte, wenn ich den "Drift Crisis"-Quellenband nehmen und auf der Grundlage selbst etwas schreiben würde. Einzelne Versatzstücke kann man natürlich immer plündern, aber um den Pfad selbst bespielen zu wollen, waren es für mich entschieden zu wenige.

P.S.: An einer Stelle im Abenteuer treibt der "Wir müssen doch die nötigen XP bis zum Zeitpunkt z sammeln"-Unsinn mal wieder spektakuläre Blüten: Da bekommen die SC mehrere tausend XP dafür, dass sie an der richtigen Stelle eine Fahrstuhltür zugeknallt haben. Begründung: Dadurch entfällt ja ein Kampf gegen mehrere 2400-XP-Gegner, und die gelten damit als besiegt und müssen gutgeschrieben werden. Klar, ist Geschmackssache, aber für mich zeigt das die ganze Absurdität von Einzel-XP in Kombination mit "Abenteuer kann nur genau auf Level 11 gespielt werden" auf. Dann doch lieber Milestone-XP, dann fühlt man sich wenigstens nicht aktiv verarscht...

P.P.S.: Ich lese derzeit zwei weitere Starfinder-Abenteuer, und die sehen deutlich besser aus. Die nächsten Rezis werden also wohl wieder wohlwollender ausfallen ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.06.2023 | 11:35
P.P.S.: Ich lese derzeit zwei weitere Starfinder-Abenteuer, und die sehen deutlich besser aus. Die nächsten Rezis werden also wohl wieder wohlwollender ausfallen ;).

Sind die beiden Abenteuer Teil eines weiteren AP oder eher Standalone?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.06.2023 | 16:48
Sind die beiden Abenteuer Teil eines weiteren AP oder eher Standalone?

Das eine ist Teil des "Fly Free or Die"-Abenteuerpfads (Teil 3 davon), das andere ist "Junker's Delight", ein Stand-Alone-Abenteuer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 19.06.2023 | 07:24
da haste nen Plot der Matrix Style in einer Digitalen Realität gelöst werden soll und dann.... prügelst du dich durch die Gegner.

na juhu :-(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: seanchui am 19.06.2023 | 07:53
da haste nen Plot der Matrix Style in einer Digitalen Realität gelöst werden soll und dann.... prügelst du dich durch die Gegner.

na juhu :-(

Auch, wenn mich die Beschreibung des Abenteuerpfades so gar nicht abholt und ich völlig bei Euch bin: "Das geht sicher besser"... gerade bei "Matrix" prügelt sich doch Neo schlussendlich einfach nur durch genug Agent Smiths, um den Plot aufzulösen :-).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: unicum am 19.06.2023 | 10:09
An der Stelle nochmal ein :d für deine Rezis!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 19.06.2023 | 17:17
Auch, wenn mich die Beschreibung des Abenteuerpfades so gar nicht abholt und ich völlig bei Euch bin: "Das geht sicher besser"... gerade bei "Matrix" prügelt sich doch Neo schlussendlich einfach nur durch genug Agent Smiths, um den Plot aufzulösen :-).

Da hast du natürlich Recht - allerdings wurde der Punkt ja auch wirklich heftig kritisiert. Viele Matrix-Fans waren ja bitter enttäuscht, weil die Wachowskis aus dem Potential des Stoffes so wenig gemacht haben. Passt also als Vergleich hier sogar ziemlich gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.07.2023 | 20:37
#138: Junker's Delight

Autor: Jason Keeley, Misha Bushyager
System: Starfinder
Erschienen: 2021
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade auf dem Starfinder-Trip bin und die Grundprämisse (Abenteuer auf und um einen planetaren Raumschiffschrottplatz) interessant fand.

Plot

Die SC werden gebeten, Forschungsergebnisse aus einem vor Jahrhunderten abgestürzten Raumschiff zu bergen. Blöderweise interessieren sich nicht nur die örtlichen Mobster dafür, sondern auch die Clans, die besagtes Raumschiff als "auf ihrem Gelände befindlich" betrachten.

Eindruck

Nach meinen wüsten Verrissen in den letzten Starfinder-Rezis darf ich hier zum Glück etwas Netteres schreiben.

Tatsächlich finde ich das Abenteuer weitgehend gelungen. Es wendet sich an Starfinder-Anfänger, und für genau diese Zielgruppe - Leute, die den Spielstil von Starfinder mögen - ist es wirklich sehr gut gemacht. Es ist einfallsreich, hält seine Stimmung konsequent durch und gibt viele Tipps für Spielleiter-Neulinge. Sogar die NSC-Beschreibungen sind umfangreicher als sonst bei Starfinder üblich.

Dadurch enthält das Abenteuer auch für Leute wie mich, die den klassischen Pathfinder-/Starfinder-Spielstil ("Wir gehen rein und hauen alles kurz und klein") genug interessante Ideen, um daraus etwas richtig Cooles zu basteln, indem man die einzelnen Teile sandboxiger gestaltet. Ich schlüssele das hier mal nach Kapiteln auf (Vorsicht, dicke Spoiler):

So gemischt diese Gesamtbeurteilung klingt, so positiv ist sie eigentlich gemeint. Ich erwarte nämlich von Kaufabenteuern nicht, dass ich sie vom Blatt weg so spielen kann, wie sie geschrieben sind. Sondern ich erwarte, dass sie mich inspirieren, mir Ideen liefern für etwas, was ich dann mit meiner Vorarbeit und den Ideen meiner Spieler zu etwas Eigenem machen kann. Und das ist bei "Junker's Delight" definitiv der Fall. :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Green Goblin am 2.07.2023 | 21:16
Hört sich gut an. Kurze Bemerkung -> lese Dein Rezis immer gerne, sind für mich meist der erste Link, den ich in der Übersicht anklicke.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.07.2023 | 20:57
#139: Rultmoork

Autor: Jonathan G. Nelson
System: D&D 5
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Spontankauf - irgendwie klang es interessant.

Plot

Ein altes Heiligtum einer Wassergottheit wurde vor Jahrhunderten korrumpiert - vom "fließenden" Aspekt des Wassers zum "stehenden". Jetzt ist dort alles auf Stagnation ausgerichtet: alles ist alt und gammlig, das Land rings umher liegt trocken und karg, es gibt Untote und pervertierte Elementare und einen Kult von Verlierern, die nicht sterben können. Aber wenn man die Lich-artige Ex-Hohepriesterin besiegen und das Heiligtum wieder zum fließenden Aspekt konvertieren könnte, dann würden die alten Quellen wieder fließen...

Eindruck

Wie soll ich dieses Abenteuer beschreiben? Old-school. Hammerhart und gnadenlos. Intelligent. In sich logisch. Mal was anderes.

Das fängt schon mit der ständigen Dualität von Stillstand und Veränderung an, die das ganze Abenteuer durchzieht - im Laufe des Abenteuers muss man immer wieder die Wahl treffen, welcher der beiden Wege jetzt gerade der bessere ist. So wie man überhaupt ständig nachdenken und kluge Entscheidungen treffen muss.

Denn das Abenteuer ist old-school in dem Sinne, dass es hier knüppelhart zur Sache geht. Da gibt es Räume, die so übel gesichert sind, dass die klassische "wir metzeln einfach alles weg"-Gruppe hier fast sicher in den TPK geht. Ohne Grips geht es nicht. Aber nur mit Grips auch nicht. Fallen und Gegner kommen hier nie allein, sondern sind böse aufeinander abgestimmt - als Kettenfallen oder mit Gegnern, die die SC bewusst in die Fallen zu treiben versuchen. Und der Schaden der Fallen ist auch nicht "du fällst 10 Meter und erleidest 2d4 Sturzschaden". Der Schaden ist vielmehr sehr, sehr realistisch. Wer hier beispielsweise in eine Fallgrube mit Speeren fällt, die sich dann auch noch mit Giftgas füllt, sollte besser genug Hitpoints haben. Besser noch wäre es aber, wenn man die Fallgrube ganz vermeidet oder gleich die Gegner dort reintreibt. Ein 10-Feet-Pole ist definitiv ein hilfreiches Hilfsmittel.

Zugleich unterscheidet sich das Abenteuer aber auch wohltuend von vielen Old-School-Abenteuern, weil es nämlich in sich logisch ist. Die Gegner dort machen Sinn. Die Fallen machen Sinn. Die Hintergrundgeschichte macht Sinn. Und die SC können auch im Laufe des Abenteuers herausfinden, was da passiert ist. So etwas spricht mich durchaus an.

Auch gut finde ich, dass das Abenteuer sehr atmosphärisch ist. Man kann aus den Texten, aus Gerüchen und Geräuschen und dem, was da passiert, ein echtes Gefühl für diesen uralten, kalten, nassen Dungeon entwickeln. Was dann auch interessant kontrastiert mit den Visionen, die man erhält von dem gleichen Ort in der Vergangenheit. Das hat was, und ich kann mir vorstellen, dass einen das am Spieltisch wirklich in den Bann zieht. Dass man von diesem Abenteuer (wenn es von einem fähigen Spielleiter geleitet wurde) hinterher noch lange erzählt.

Mein einziges Problem mit dem Abenteuer? Ich hatte schon seit Jahren keine Gruppe mehr, die so etwas überleben würde. Dieses Abenteuer ist eine Herausforderung für Taktiker im Sinne von Robin D. Laws - hier sollte jeder wissen, was er tut und wann er es tun muss. Nichts für Einsteiger und nichts für Taschenlampenfallenlasser. Serious Business. Und den Spielstil spiele ich schon seit Jahren nicht mehr.

Edit: Ach ja, einen kleinen Haken habe ich noch vergessen zu erwähnen. Es gibt ziemlich viele Inschriften, die in einer alten Hieroglyphenschrift geschrieben sind und die als Handouts beigefügt sind, damit die SC sie entschlüsseln können. Leider funktioniert das (genau wie die vielen Worträtsel) natürlich nur auf Englisch - ein Spielleiter, der die Rätsel auf Deutsch übersetzen will, muss tatsächlich auch alle Inschriften neu anfertigen, was eine Heidenarbeit ist.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 21.07.2023 | 21:03
Meine spontane Assoziation ist: dieses Abenteuer hat sich anscheinend in der (System)Tür geirrt.
Wahrscheinlich wär' mir das auch einen Tick zu hart (sowas muss man dann ja schon sehr konzentriert spielen), aber schön, dass sich da jemand anscheinend Gedanken gemacht hat, um ein stimmiges Abenteuer zu erzeugen  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.07.2023 | 21:12
Meine spontane Assoziation ist: dieses Abenteuer hat sich anscheinend in der (System)Tür geirrt.

Mag sein. Das gibt es ja gerade bei D&D5 in letzter Zeit häufiger - es wird eben D&D5 genommen, nicht weil es am besten passt, sondern weil es sich am besten verkauft.

Wobei die Wahl des Systems jetzt nicht völlig unpassend ist; man braucht halt ein System, mit dem man taktisch spielen kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 21.07.2023 | 21:25
Danke für den Hinweis auf das Abenteuer, das wandert sofort auf die Wishlist :-)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 22.07.2023 | 06:49
Klingt ja sehr alttestamentarisch.  >;D
Für welchen Levelbereich ist das denn gedacht?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.07.2023 | 07:53
Klingt ja sehr alttestamentarisch.  >;D
Für welchen Levelbereich ist das denn gedacht?

Auf dem Klappentext steht "starting at levels 5-7 and concluding at levels 8-11".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 22.07.2023 | 09:44
Aha, die Bandbreite hängt dann wohl davon ab mit wievielen SC man anrückt.

Klingt ja nice, wäre dann halt freilich schön wenn man es mit einem System spielen würde, das auch tatsächlich signifikante taktische Optionen erlaubt. Wäre dann also sicherlich wieder mit Konvertierungsaufwand verbunden.

Nichtsdestotrotz -- bissl schade, dass meine aktuelle Kampagne aus dem Stufenbereich schon raus ist; würde thematisch super passen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.07.2023 | 11:59
#140: Die verborgene Gabe

Autor: David Frogier de Ponlevoy, Christian Nehling, Alex Spohr
System: DSA
Erschienen: 2023
Umfang: Lang (25+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Eine Kampagne im Diensten Rahjas? Das könnte interessant werden. Könnte natürlich auch total zum Fremdschämen sein. Jedenfalls hat es mich neugierig gemacht.

Plot

Rahja möchte den Menschen (oder zivilisierten Völkern oder was auch immer) eine neue, elfte Gabe für die bevorstehenden schweren Zeiten vermachen. Dazu muss der/die/das Empfänger*in aber erst eine Reihe von Prüfungen bestehen, was in der Praxis bedeutet: Die SC - die die Göttin persönlich als Geleitschutz raussucht - bestehen die Prüfungen, und der/die/das Empfänger*in versucht, dabei möglichst wenig zu stören.

Eindruck

Zunächst einmal gestehe ich: Ich habe das Abenteuer nicht komplett zu Ende gelesen. Bei ca. Seite 80 hat mich die Geduld verlassen, den Rest habe ich nur noch grob quergelesen. Aber ich dachte, ein teilweiser Eindruck (klar als solcher gekennzeichnet) ist vielleicht immer noch besser als keiner?

Nun klingt ja schon dieser Auftakt, als fände ich das Abenteuer total schlecht. Dem ist gar nicht so. Es ist einfach nur so, dass es mich an keiner Stelle irgendwie gepackt, begeistert oder durch irgendwas Neues zum Weiterlesen motiviert hätte. Es ist ein solide gemachtes, routiniertes DSA-Abenteuer, wie es schon tonnenweise gibt. Aber gerade weil ich (siehe "Motivation") mir hier etwas wirklich anderes erhofft habe, hat mich das enttäuscht.

Ich will das bewusst nicht den Autoren zum Vorwurf machen. Wahrscheinlich ist das genau das, was sich die Fans von so einem Abenteuer wünschen: Ein göttlicher Auftrag, verschiedene Questen, interessante NSCs, viel soziale Interaktion, Reisen quer durch Aventurien. Viele Teilquesten (und auch ihre Reihenfolge) sind frei gestaltbar. Ja, das Abenteuer bietet sogar die Möglichkeit, sowohl die Geliebte der Göttin (oder das männliche Äquivalent dazu) als auch die Gegenspieler der SC aus verschiedenen Kandidaten auszuwählen. Mich hat das offen gestanden teilweise verwirrt, aber wenn ich mir mehr Mühe gegeben hätte, hätte man da sicherlich was draus machen können.

Mich hat beim Lesen des Abenteuers immer mehr ein Verdacht beschlichen, den ich in letzter Zeit häufiger bei aventurischen Abenteuern hatte: Kann es sein, dass das Setting für mich nach fast 40 Jahren und tausenden gelesener Seiten allmählich auserzählt ist? Den Mut oder die Manpower für den großen Wurf - nämlich endlich mit dem Sternenfall und dem Karmakothäeon und der Anbindung Myranors richtig loszulegen - hat man nach wie vor nicht, stattdessen dümpelt man weiter in Andeutungen und "irgendwann geht es dann ja auch mal los mit was ganz Großem"-Ankündigungen vor sich hin. Und man wird auch das Gefühl nicht los, dass es nach wie vor höchste Prämisse ist, dass sich nur ja nichts im beschaulichen Zuckerbäckerland verändern soll.

Der Aufhänger dieses Abenteuers ist so ein Beispiel: Die Göttin Rahja möchte der Menschheit eine weitere Gabe schenken (die bisherigen umfassen solch wichtige Dinge wie das Liebeslicht oder den Ersten Schleier; Artefakte, die man bei D&D auf Stufe 4 irgendwo in der Schublade eines im Vorbeigehen besiegten drittklassigen Hexers finden würde). Die wird dann voll wichtig sein für den bevorstehenden Kampf (siehe oben - er ist schon seit zehn Jahren irgendwie immer bevorstehend). Und am Ende entpuppt sie sich als die Fähigkeit, dass der Träger der Gabe eine ausgewählte Person wieder glücklich machen kann. Okay, ich kann schon sehen, dass das im Herrn der Ringe bei Denethor höchst nützlich gewesen wäre, aber so rein erzählerisch macht es als Abenteuerziel irgendwie nicht so viel her. Entsprechend halbherzig sind denn auch die Gegner, die das eher deswegen verhindern, weil sie alles verhindern wollen, dass die Zwölfe so machen (oder in einem Fall weil sie schlicht neugierig sind, was der Quatsch soll). Und das ist dann die große, superwichtige Queste? Also mich hat das jetzt nicht so abgeholt.

Dass ich mittlerweile ein Aventurien-Buch schon wieder zuklappen könnte, wenn die Worte "Namenloser" oder "Minderglobule" drin vorkommen, ist sicherlich nur meine persönliche Abneigung. Aber was vielleicht auch für andere schade ist, ist dass das Abenteuer auf dem Fest der Freuden beginnt, es aber keinerlei Hinweise darauf gibt, was da passiert (außer eben, dass eine neue Geliebte der Göttin (m/w) gewählt wird). Dabei hätte mich das interessiert, denn ich rätsele schon seit Erfindung von Belhanka, wie man das rollenspielerisch irgendwie interessant umgesetzt kriegt, ohne gleich einen Mord zu begehen ;).

Ansonsten habe ich scheinbar in Sachen Rahja-Kirche so einiges in letzter Zeit nicht mitgekriegt. "Auspeitscher" ist ein angesehener Titel in der Kirche? Al'Anfanische Rahja-Geweihte laufen in schwarzen Lederklamotten rum und haben "Fesseln 15"? Und Levthan ist neuerdings voll missverstanden und Levthan-Anhänger sind einfach nur naturverbundene Leute, die in bestimmten Nächten mit Flöten und Trommeln in die Wildnis ziehen und einander heimlich Liebesgedichte schreiben? Nun ja, wahrscheinlich werde ich einfach alt...

Alles in allem kann ich mir aber schon vorstellen, dass die klassische Gruppe aus Aventurien-Fans, die gerne viel soziale Interaktion spielen und einen engagierten, feinfühligen Spielleiter haben, an dem Abenteuer Freude haben können. Für mich war aber nach etwas mehr als der Hälfte klar, dass ich selbst es wohl nicht würde leiten wollen.

Ein Wort noch zu den Bildern: Das Titelbild (eine Art aventurischer Freiluft-Swingerclub, gefühlte 5 Minuten bevor alle Hemmungen fallen) empfinde ich persönlich als maximal dämlich. Die Innenillustrationen verzichten dann aber auf vergleichbare "alle fallen überall übereinander her"-Darstellungen. Bei den Rahjadienern und -dienerinnen hat man sich Mühe gegeben, wirklich hochwertige Abbildungen von attraktiven Menschen anfertigen zu lassen (dass beim einen oder anderen davon der Gesichtsausdruck für mich alles wieder zunichte macht, ist vermutlich erneut eher meinem persönlichen Verständnis von "attraktiv" geschuldet, aber da ist ja bekanntlich jeder anders). Gerade dass es für die meisten wichtigen NSC auch Abbildungen gibt, empfinde ich als gute Sache, weil man die im Spiel immer gut verwenden kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 27.07.2023 | 12:29
Den Mut oder die Manpower für den großen Wurf - nämlich endlich mit dem Sternenfall und dem Karmakothäeon und der Anbindung Myranors richtig loszulegen - hat man nach wie vor nicht, stattdessen dümpelt man weiter in Andeutungen und "irgendwann geht es dann ja auch mal los mit was ganz Großem"-Ankündigungen vor sich hin.

Dass man am Ende der Splitterdämmerung nicht in der ein oder anderen Form weiter nach vorne gegangen ist, wird an anderen Stellen ebenfalls kritisiert. (bzw. im dsa-forum der Thread: "Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben")

Ich meine gelesen zu haben, dass ein Karmakothäeon inneraventurisch Jahrhunderte dauert. Beim derzeitigen Verhältnis "Echtzeit" zu "inner aventurischer Zeit".... naja...

Zumindest hatte man den Mut Dinge anzukündigen? Am Ende der Sternenträger sollten die Hochelfen nicht wieder in ihren Globulen verschwinden undbeim Banner der Treue hieß es im Trailer noch lautstark, dass man sich entscheiden müsse zwischen Rondra und Shinxir..... Leider hat es halt nur fürs Marketing gereicht....

Ich würds ja feiern, wenn die Truppen des Imperiums an der Westküste landen würden und sagen wir.... *mit Dartpfeil auf Aventurien Karte Werf* Havena bis Nostria erobern und es dann gilt den Gegenschlag vorzubereiten und durchzuführen. Im ersten Kapitel könnte man ja eine neue Myranor fahrt ala Jenseits des Horizonts machen, welche ausversehen ein hinreichend großes Nadelöhr öffnet. Aber ich glaube ich schweife ab  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 27.07.2023 | 15:32
tja... man hat irgendwie nicht mehr den Mut was krasses in Aventurien zu machen :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 27.07.2023 | 18:17
Ich hätte mir gewünscht, das Abenteuer hätte den Titel "Die verbogene Gabel" so wie ich das zuerst gelesen habe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: felixs am 27.07.2023 | 18:54
Ich hätte mir gewünscht, das Abenteuer hätte den Titel "Die verbogene Gabel" so wie ich das zuerst gelesen habe.

Mit dem Bösewicht Guri Eller  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 28.07.2023 | 05:35
Das ging nicht, die hatten ja schon "Die Gabel der Amazonen".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 28.07.2023 | 07:40
#140: Die verborgene Gabe

Autor: David Frogier de Ponlevoy, Christian Nehling, Alex Spohr
System: DSA
Erschienen: 2023
Umfang: Lang (25+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Eine Kampagne im Diensten Rahjas? Das könnte interessant werden. Könnte natürlich auch total zum Fremdschämen sein. Jedenfalls hat es mich neugierig gemacht.

Plot

Rahja möchte den Menschen (oder zivilisierten Völkern oder was auch immer) eine neue, elfte Gabe für die bevorstehenden schweren Zeiten vermachen. Dazu muss der/die/das Empfänger*in aber erst eine Reihe von Prüfungen bestehen, was in der Praxis bedeutet: Die SC - die die Göttin persönlich als Geleitschutz raussucht - bestehen die Prüfungen, und der/die/das Empfänger*in versucht, dabei möglichst wenig zu stören.

Eindruck

Zunächst einmal gestehe ich: Ich habe das Abenteuer nicht komplett zu Ende gelesen. Bei ca. Seite 80 hat mich die Geduld verlassen, den Rest habe ich nur noch grob quergelesen. Aber ich dachte, ein teilweiser Eindruck (klar als solcher gekennzeichnet) ist vielleicht immer noch besser als keiner?

Nun klingt ja schon dieser Auftakt, als fände ich das Abenteuer total schlecht. Dem ist gar nicht so. Es ist einfach nur so, dass es mich an keiner Stelle irgendwie gepackt, begeistert oder durch irgendwas Neues zum Weiterlesen motiviert hätte. Es ist ein solide gemachtes, routiniertes DSA-Abenteuer, wie es schon tonnenweise gibt. Aber gerade weil ich (siehe "Motivation") mir hier etwas wirklich anderes erhofft habe, hat mich das enttäuscht.

Ich will das bewusst nicht den Autoren zum Vorwurf machen. Wahrscheinlich ist das genau das, was sich die Fans von so einem Abenteuer wünschen: Ein göttlicher Auftrag, verschiedene Questen, interessante NSCs, viel soziale Interaktion, Reisen quer durch Aventurien. Viele Teilquesten (und auch ihre Reihenfolge) sind frei gestaltbar. Ja, das Abenteuer bietet sogar die Möglichkeit, sowohl die Geliebte der Göttin (oder das männliche Äquivalent dazu) als auch die Gegenspieler der SC aus verschiedenen Kandidaten auszuwählen. Mich hat das offen gestanden teilweise verwirrt, aber wenn ich mir mehr Mühe gegeben hätte, hätte man da sicherlich was draus machen können.

Mich hat beim Lesen des Abenteuers immer mehr ein Verdacht beschlichen, den ich in letzter Zeit häufiger bei aventurischen Abenteuern hatte: Kann es sein, dass das Setting für mich nach fast 40 Jahren und tausenden gelesener Seiten allmählich auserzählt ist? Den Mut oder die Manpower für den großen Wurf - nämlich endlich mit dem Sternenfall und dem Karmakothäeon und der Anbindung Myranors richtig loszulegen - hat man nach wie vor nicht, stattdessen dümpelt man weiter in Andeutungen und "irgendwann geht es dann ja auch mal los mit was ganz Großem"-Ankündigungen vor sich hin. Und man wird auch das Gefühl nicht los, dass es nach wie vor höchste Prämisse ist, dass sich nur ja nichts im beschaulichen Zuckerbäckerland verändern soll.

Der Aufhänger dieses Abenteuers ist so ein Beispiel: Die Göttin Rahja möchte der Menschheit eine weitere Gabe schenken (die bisherigen umfassen solch wichtige Dinge wie das Liebeslicht oder den Ersten Schleier; Artefakte, die man bei D&D auf Stufe 4 irgendwo in der Schublade eines im Vorbeigehen besiegten drittklassigen Hexers finden würde). Die wird dann voll wichtig sein für den bevorstehenden Kampf (siehe oben - er ist schon seit zehn Jahren irgendwie immer bevorstehend). Und am Ende entpuppt sie sich als die Fähigkeit, dass der Träger der Gabe eine ausgewählte Person wieder glücklich machen kann. Okay, ich kann schon sehen, dass das im Herrn der Ringe bei Denethor höchst nützlich gewesen wäre, aber so rein erzählerisch macht es als Abenteuerziel irgendwie nicht so viel her. Entsprechend halbherzig sind denn auch die Gegner, die das eher deswegen verhindern, weil sie alles verhindern wollen, dass die Zwölfe so machen (oder in einem Fall weil sie schlicht neugierig sind, was der Quatsch soll). Und das ist dann die große, superwichtige Queste? Also mich hat das jetzt nicht so abgeholt.

Dass ich mittlerweile ein Aventurien-Buch schon wieder zuklappen könnte, wenn die Worte "Namenloser" oder "Minderglobule" drin vorkommen, ist sicherlich nur meine persönliche Abneigung. Aber was vielleicht auch für andere schade ist, ist dass das Abenteuer auf dem Fest der Freuden beginnt, es aber keinerlei Hinweise darauf gibt, was da passiert (außer eben, dass eine neue Geliebte der Göttin (m/w) gewählt wird). Dabei hätte mich das interessiert, denn ich rätsele schon seit Erfindung von Belhanka, wie man das rollenspielerisch irgendwie interessant umgesetzt kriegt, ohne gleich einen Mord zu begehen ;).

Ansonsten habe ich scheinbar in Sachen Rahja-Kirche so einiges in letzter Zeit nicht mitgekriegt. "Auspeitscher" ist ein angesehener Titel in der Kirche? Al'Anfanische Rahja-Geweihte laufen in schwarzen Lederklamotten rum und haben "Fesseln 15"? Und Levthan ist neuerdings voll missverstanden und Levthan-Anhänger sind einfach nur naturverbundene Leute, die in bestimmten Nächten mit Flöten und Trommeln in die Wildnis ziehen und einander heimlich Liebesgedichte schreiben? Nun ja, wahrscheinlich werde ich einfach alt...

Alles in allem kann ich mir aber schon vorstellen, dass die klassische Gruppe aus Aventurien-Fans, die gerne viel soziale Interaktion spielen und einen engagierten, feinfühligen Spielleiter haben, an dem Abenteuer Freude haben können. Für mich war aber nach etwas mehr als der Hälfte klar, dass ich selbst es wohl nicht würde leiten wollen.

Ein Wort noch zu den Bildern: Das Titelbild (eine Art aventurischer Freiluft-Swingerclub, gefühlte 5 Minuten bevor alle Hemmungen fallen) empfinde ich persönlich als maximal dämlich. Die Innenillustrationen verzichten dann aber auf vergleichbare "alle fallen überall übereinander her"-Darstellungen. Bei den Rahjadienern und -dienerinnen hat man sich Mühe gegeben, wirklich hochwertige Abbildungen von attraktiven Menschen anfertigen zu lassen (dass beim einen oder anderen davon der Gesichtsausdruck für mich alles wieder zunichte macht, ist vermutlich erneut eher meinem persönlichen Verständnis von "attraktiv" geschuldet, aber da ist ja bekanntlich jeder anders). Gerade dass es für die meisten wichtigen NSC auch Abbildungen gibt, empfinde ich als gute Sache, weil man die im Spiel immer gut verwenden kann.

Spannend zu lesen, danke für die Eindrücke.
Ich bin bei der Rahja Kirche auch immer skeptisch gewesen und war schon vom - iirc - phallusförmigen Tempel in Al‘Anfa abgeschreckt.

Allgemein liest sich deine Zusammenfassung so, wie ich mir am Ende alle Sachen des Karmakothäeons vorstelle: mit angezogener Handbremse. Habe letztes Jahr versucht mal mit dem Metaplot aufzuschließen und fand die Ideen absolut cool, aber hatte da das Gefühl dass da wenig aus dem Saft kommt.
Es ist auch verständlich: wenn ich Aventurien in geschätzt 30 Büchern beschreiben will und aktuell davon gerade mal rund 10 veröffentlicht sind, dann will ich ja eigentlich nicht in diesem Prozess die Hälfte schon wieder „unbrauchbar“ machen indem ich plötzlich die Rondrakirche zu Boden gehen lasse…
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.07.2023 | 08:05
Spannend zu lesen, danke für die Eindrücke.
Ich bin bei der Rahja Kirche auch immer skeptisch gewesen

Bin ich eigentlich gar nicht, ich fand die Existenz dieser Göttin eigentlich (zumindest seit ich aus der Pubertät raus war) ein interessantes Element. Aber am Spieltisch ist ihr Einflussbereich notorisch schwierig. Zumindest haben Abenteuer, bei der es in erster Linie um Rahja geht, bei mir noch nie so richtig gezündet.

Ich vermute, dass das daran liegt, dass bei der Thematik die feine Linie zwischen "langweilig", "genau richtig" und "peinlich" bei jedem anders und daher für Autoren (und auch Spielleiter) nur sehr schwer zu treffen ist. Wenn ich geistig meine Gruppen durchgehe, gab es nur sehr wenige, bei denen beim Thema Sexualität ein anderer Konsens als "darf mal vorkommen, aber nach dem ersten Kuss wird bitte der Vorhang zugezogen und am nächsten Morgen weitergespielt" möglich gewesen wäre. Da hat halt jeder andere Vorlieben und Erfahrungen (und teilweise sogar Traumata), was es extrem schwierig macht, da eine gemeinsame Linie zu finden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 28.07.2023 | 08:36
Bin ich eigentlich gar nicht, ich fand die Existenz dieser Göttin eigentlich (zumindest seit ich aus der Pubertät raus war) ein interessantes Element. Aber am Spieltisch ist ihr Einflussbereich notorisch schwierig. Zumindest haben Abenteuer, bei der es in erster Linie um Rahja geht, bei mir noch nie so richtig gezündet.

Ich vermute, dass das daran liegt, dass bei der Thematik die feine Linie zwischen "langweilig", "genau richtig" und "peinlich" bei jedem anders und daher für Autoren (und auch Spielleiter) nur sehr schwer zu treffen ist. Wenn ich geistig meine Gruppen durchgehe, gab es nur sehr wenige, bei denen beim Thema Sexualität ein anderer Konsens als "darf mal vorkommen, aber nach dem ersten Kuss wird bitte der Vorhang zugezogen und am nächsten Morgen weitergespielt" möglich gewesen wäre. Da hat halt jeder andere Vorlieben und Erfahrungen (und teilweise sogar Traumata), was es extrem schwierig macht, da eine gemeinsame Linie zu finden.

Stimme dir bei der Problematik, Sexualität im Rollenspiel abzubilden und vor allem auch so, dass alle einverstanden und glücklich sind, voll zu. Mein Eindruck mag da nochmals getrübt sein, weil meine DSA Zeit halt voll in meiner Pubertät lag, entsprechend hatten bei uns am Spieltisch ganz viele Geweihte keinen Einfluss: Rahja, Travia oder Tsa habe ich als Geweihte nie gespielt erlebt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 28.07.2023 | 09:12
Travia Geweihte hatten wir... das war dann die "Gruppen Mami"

Rahja hatte bei uns auch irgendwie nie so den krassen Sex Einfluss wie er mittlerweile dargestellt wird. Für uns galt Rausch immer als "leckeren Wein trinken, leichte Musik, bissle was rauchen" halt "extremes chillen" würd ich mal sagen. Entweder haben wir das krass überlesen damals (oder ignoriert) aber ich find das man es mit Rahja und sex mittlerweile übertreibt :-D

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 28.07.2023 | 09:27
Stimme dir bei der Problematik, Sexualität im Rollenspiel abzubilden und vor allem auch so, dass alle einverstanden und glücklich sind, voll zu. Mein Eindruck mag da nochmals getrübt sein, weil meine DSA Zeit halt voll in meiner Pubertät lag, entsprechend hatten bei uns am Spieltisch ganz viele Geweihte keinen Einfluss: Rahja, Travia oder Tsa habe ich als Geweihte nie gespielt erlebt.

War bei uns ähnlich, wobei zu DSA 1 und 2 Zeiten glaube ich auch nur Tsa Geweihte als Klasse erfasst waren. Ich glaube in meiner ganzen DSA Zeit hatten wir mal eine Geweihte der Tsa.
In einer klassischen Abenteurergruppe, also Leute die durch Land ziehen und Probleme für Geld lösen sind Geweihte dieser 3 Götter aber auch schwer unterzubringen. Nicht das die nicht auch mal Reisen würden. Sich dem Wagenzug durch das Nebelmoor anzuschliessen, weil es sicherer ist, ist eine Sache. Aber wenn man keine nützlichen Fertigkeiten hierfür hat sich als Wache anstellen zu lassen was ganz anderes. Auf der anderen Seite muss der Auftraggeber schon sehr verzweifelt sein, um jemenden der für den Job nicht geeignet ist anzustellen. 
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.07.2023 | 10:00
War bei uns ähnlich, wobei zu DSA 1 und 2 Zeiten glaube ich auch nur Tsa Geweihte als Klasse erfasst waren. Ich glaube in meiner ganzen DSA Zeit hatten wir mal eine Geweihte der Tsa.
In einer klassischen Abenteurergruppe, also Leute die durch Land ziehen und Probleme für Geld lösen sind Geweihte dieser 3 Götter aber auch schwer unterzubringen. Nicht das die nicht auch mal Reisen würden. Sich dem Wagenzug durch das Nebelmoor anzuschliessen, weil es sicherer ist, ist eine Sache. Aber wenn man keine nützlichen Fertigkeiten hierfür hat sich als Wache anstellen zu lassen was ganz anderes. Auf der anderen Seite muss der Auftraggeber schon sehr verzweifelt sein, um jemenden der für den Job nicht geeignet ist anzustellen.

Also Tsa-Geweihte fand ich immer unproblematisch, die "Regenbogenechsen" habe ich auch selbst gespielt (ist halt der Gruppenheiler in der Hippie-Ausführung). In DSA1 waren soweit ich mich erinnere Travia-, Peraine- und Rahja-Geweihte als reine NSCs gekennzeichnet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.12.2023 | 15:41
Wow, schon wieder fünf Monate Stillschweigen... man kommt ja zu nix...

#141: The First Mandate

Autor: Lyz Liddell
System: Starfinder
Erschienen: 2017
Umfang: Kurz (3-5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Rezensionen auf den Paizo-Seiten, die sonst häufig kritisch waren, klangen hier richtig überschwänglich. Medien und eine Gala als Thema, Rollenspiel und Action, der erste Auftritt des untoten Showmasters und Medienmoguls Zo! - das klang doch super...

Plot

Die SC sollen als Vertreter der Starfinder Society auf der Gala einen guten Eindruck bei den Gönnern machen. Dann aber kommt ein Anschlagsplan dazwischen, und man muss "zwischendurch" mal eben das Versteck des Assassinen ausheben und den Anschlag möglichst medienwirksam verhindern.

Eindruck

Naja. Nach all den Vorschusslorbeeren bin ich underwhelmed. Denn das Abenteuer ist genau das, was oben unter Plot steht. Man unterhält sich auf der Gala eine Zeitlang mit wichtigen NSCs, weiter passiert da wirklich nichts. Dann geht man in einen klassischen Mini-Dungeon (= Versteck des Assassinen), killt ein paar Critter und hackt seinen Computer. Und dann kehrt man zur Gala zurück und verhindert den Anschlag entweder spektakulär oder nicht so spektakulär.

Und das ist ein Abenteuer, das den Starfinder-Fans schon feuchte Hände vor Begeisterung beschert? Was habe ich jetzt nicht mitbekommen? Naja, vielleicht erklärt das, warum ich außerstande bin, vernünftige One-Shots zu schreiben - da steckt für meinen Geschmack viel zu wenig Tiefe drin.

Meine Hoffnung, das leicht anpassen und als Szenario für meine eigene Savage-Starfinder-Gruppe nutzen zu können, hat sich daher leider nicht erfüllt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.12.2023 | 16:19
Klingt für einen One-Shot irgendwie nach zuviel und genau richtig.


Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.12.2023 | 16:29
Welche Aspekte des Abenteuers werden denn auf der Paizo-Seite gelobt?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.12.2023 | 17:18
Welche Aspekte des Abenteuers werden denn auf der Paizo-Seite gelobt?

Vor allem, dass es ja so viel Möglichkeit zum Rollenspiel gäbe. Gleichzeitig merken aber auch Leute (korrekt) an, dass man mit dem ach so großen Rollenspielteil in 20 Minuten (erfolgreich) durch sein kann, wenn man keine Lust darauf hat. Das zeigt schon, wie viel da wirklich drin steckt. Die "Besonderheit" ist eigentlich nur, dass tatsächlich mal 6 NSCs jeweils eine halbe Seite Rollenbeschreibung erhalten haben. Dass sich die Rezensenten schon darüber wie Bolle freuen, scheint mir ein Zeichen zu sein, dass sie in einer komplett anderen Rollenspielwelt leben als ich... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.12.2023 | 15:15
Ok, krass.

Für einen One-Shot scheint der Umfang an sich zu passen, oder? Eine Stunde Rollenspiel auf der Gala, dann ein wenig Recherche zum Anschlag, dann kurzer Dungeoncrawl plus Endkampf. Läuft.

Macht der Dungeon Spaß? Sind die NSC interessant?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.12.2023 | 21:17
Macht der Dungeon Spaß? Sind die NSC interessant?

Geht so. Der Dungeon ist halt sehr, sehr mini (ein Gang, ein Raum, zwei Fallen, ein Kampf).
Und die NSC sind zwar nice, haben aber halt mit der restlichen Handlung des Szenarios nichts zu tun. Sie sind eher Ausblicke auf künftige Ereignisse der Kampagne.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 31.12.2023 | 10:59
Ich bin immer wieder erstaunt, wie Leute eine supergeile Prämisse nehmen und dann ein Abenteuer daraus bauen, bei dem die Prämisse eher Window Dressing ist.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.12.2023 | 11:01
Ich bin immer wieder erstaunt, wie Leute eine supergeile Prämisse nehmen und dann ein Abenteuer daraus bauen, bei dem die Prämisse eher Window Dressing ist.

Und wenn es in der Disziplin einen Weltmeistertitel gäbe, dann würde ihn Paizo quasi jedes Jahr abräumen... ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.12.2023 | 12:14
Geht so. Der Dungeon ist halt sehr, sehr mini (ein Gang, ein Raum, zwei Fallen, ein Kampf).

Das ist mal sehr lame. Junge.

Und die NSC sind zwar nice, haben aber halt mit der restlichen Handlung des Szenarios nichts zu tun. Sie sind eher Ausblicke auf künftige Ereignisse der Kampagne.

Na ja, das kann ja ganz nice sein und etwas Kontinuität in die Kampagne bringen. Spieler*innen stehen ja drauf, wenn sie NSC "besser kennenlernen" und sie im Verlauf einer Kampagne mehrmals treffen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: BobMorane am 31.12.2023 | 13:44
Na ja, das kann ja ganz nice sein und etwas Kontinuität in die Kampagne bringen. Spieler*innen stehen ja drauf, wenn sie NSC "besser kennenlernen" und sie im Verlauf einer Kampagne mehrmals treffen.

Ich finde das ja auch gut. Wenn bedeutende NSC schon mal angeteasert werden, egal ob man sie trifft oder nur von ihnen hört. Finde ich auf jedem Fall besser als die von Paizo auch schon mal gern benutzte Variante. Ich glaube es war in Ironfang Invasion wo dann im letzten Band 6 namenlose Hobgoblins auftauchen, die als Leibwache für den Endgegnger fungieren, die allesamt Kireger der Stufe 16 sind, von denen noch nie jemand gehört hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.12.2023 | 13:52
Finde ich auf jedem Fall besser als die von Paizo auch schon mal gern benutzte Variante. Ich glaube es war in Ironfang Invasion wo dann im letzten Band 6 namenlose Hobgoblins auftauchen, die als Leibwache für den Endgegnger fungieren, die allesamt Kireger der Stufe 16 sind, von denen noch nie jemand gehört hat.

Nicht nur Paizo. Dieses Phänomen (das ja eigentlich nichts anderes ist als "Es gibt nicht genug Gegner für hochstufige Helden") begegnet mir gerade bei D&D-Derivaten auf hohen Stufen immer wieder. Und ist ein Grund, warum ich im Großen und Ganzen Abenteuer für mittelstufige Helden bevorzuge.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: klatschi am 1.01.2024 | 11:52
Ich finde das ja auch gut. Wenn bedeutende NSC schon mal angeteasert werden, egal ob man sie trifft oder nur von ihnen hört. Finde ich auf jedem Fall besser als die von Paizo auch schon mal gern benutzte Variante. Ich glaube es war in Ironfang Invasion wo dann im letzten Band 6 namenlose Hobgoblins auftauchen, die als Leibwache für den Endgegnger fungieren, die allesamt Kireger der Stufe 16 sind, von denen noch nie jemand gehört hat.
Nicht nur Paizo. Dieses Phänomen (das ja eigentlich nichts anderes ist als "Es gibt nicht genug Gegner für hochstufige Helden") begegnet mir gerade bei D&D-Derivaten auf hohen Stufen immer wieder. Und ist ein Grund, warum ich im Großen und Ganzen Abenteuer für mittelstufige Helden bevorzuge.

Wenn der Hobgoblinkönig mal zwei Stufe 16 Krieger als Leibwachen hat, finde ich das sogar passend - eingeschworene Kämpfer die alles für ihren König tun und ihre Kampffertigkeiten trainieren und in seinen Dienst stellen, etc pp

Problem bei manchen d&d Derivaten ist ja manchmal, dass plötzlich wie aus heiterem Himmel auch jeder Schläger der x-beliebigen Kneipe Level 7 habenn muss, weil die Charaktere sonst kein Combat as Sports mehr haben können 😂
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.01.2024 | 14:01
#142: Dryadenholz

Autor: Lena und Matthias Kaluppner
System: DSA
Erschienen: 2023
Umfang: Kurz (3-5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade eine Reihe von Abenteuer in und um Nordaventurien - Andergast, Orkland, Donnermark, Svellttal, sowas in der Art - um mir etwas Schönes für ein Solo-Spiel rauszusuchen (mehr dazu bei Gelegenheit in einem eigenen Thread).

Plot

Die SC werden von einer Dryade gebeten, dem Bösen auf den Grund zu gehen, das ausgehend von der Burgruine Eichtrutz den umgebenden Wald verdirbt.

Eindruck

Zunächst einmal ist dies ein sehr kurzes Abenteuer - es gehört in die "Auf ins Abenteuer"-Reihe, die mit überschaubarer Vorbereitung und vorgefertigten Helden einen möglichst einfachen Start in die Welt des Schwarzen Auges ermöglichen soll.

Vor diesem Hintergrund darf es dann auch nicht verwundern, dass das Abenteuer recht übersichtlich ist. Kennenlernen der Helden, Auftragsvergabe, kurze Überlandreise, dann ein actiongeladenes Finale.

Aber das Finale hat es finde ich in sich. An die Schlacht, die sich die Helden hier mit dem Ursprung des Bösen liefern müssen (ich will mal nicht zu viel spoilern), ist ganz nach meinem Geschmack: Eine ganze Burg als Schlachtfeld, zahlreiche für den Spielleiter gut nach Gefahrenlage dosierbare Monster, ein Gegner mit einer Vorgeschichte und eine Lösung, die wohl nur durch eine Mischung aus Detektivarbeit, Strategie- und Verhandlungsgeschick sowie roher Gewalt erreichbar ist. Dabei ist die Stimmung auch noch gruselig und ein bisschen mystisch, jedenfalls wenn der Spielleiter es gut aufzieht. Allein für dieses Finale (das sich mit DSA-Regeln über schätzungsweise anderthalb bis zwei immer bedrohlicher werdende Stunden ziehen wird) würde ich dem Abenteuer eine hohe Bewertung geben, denn letztlich erreicht es so alles, was man von einem solchen Einstiegs-/Con-Abenteuer erwarten kann: Ein bisschen Aventurien-Erkunden, Gelegenheit zum Rollenspiel (die vorgefertigten Helden haben durchaus ihre Konfliktpotentiale) und ein Kracher als Abschluss. Gut gemacht!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 6.01.2024 | 14:08
Schön zu hören, dass auch mal was dabei ist, was nicht zum Haareraufen (und sei es nur ob vergebener Chancen) ist :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.01.2024 | 14:10
Schön zu hören, dass auch mal was dabei ist, was nicht zum Haareraufen (und sei es nur ob vergebener Chancen) ist :)

Die Chancen stehen aktuell ganz gut, dass auch das nächste Abenteuer eine positive Kritik kriegt ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.01.2024 | 14:46
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Radulf St. Germain am 7.01.2024 | 11:33
Hui, das Dryadenholz ist aber ganz schön teuer als PDF. Rechtfertigt der Content aus Deiner Sicht den Preis? Immerhin klingt es nach einem kurzen Einstiegsabenteuer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.01.2024 | 12:49
Hui, das Dryadenholz ist aber ganz schön teuer als PDF. Rechtfertigt der Content aus Deiner Sicht den Preis? Immerhin klingt es nach einem kurzen Einstiegsabenteuer.

Es ist auch als Printausgabe ziemlich teuer (20 Euro für ein 16-Seiten-Abenteuer plus Charakterbögen und -beschreibungen). Ich fand das auch recht happig. Ob es sich für dich lohnt, kann ich natürlich nicht beurteilen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.01.2024 | 09:08
#143: Drachenhort im Schneckenhaus

Autor: Michael Mohr, Lisa Schaude (jedenfalls laut Wiki Aventurica; in der Anthologie gibt Ulisses die Autoren ja nicht mehr an...)
System: DSA
Erschienen: 2022
Umfang: Kurz (5-7 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezi.

Plot

Die SC sollen die Erbin einer Kaufmannsfamilie wiederfinden, die von Abenteurer-Träumen beseelt ganz allein im Thasch spazierengeritten ist. Und dabei ist sie zielsicher in den größten Schlamassel geritten, den man sich vorstellen kann und bei dem ein kompletter Lindwurm noch nicht mal das größte Problem ist.

Eindruck

Mit einem Wort: Interessant. Das Abenteuer ist definitiv mal was anderes und zeigt, dass man auch in Aventurien noch abgedrehte Sachen machen kann, die nicht gleich eine Globule erfordern. In diesem Fall sieht der Background so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In diesen ganzen Schlamassel stolpern nun die Helden und sollen versuchen, eine Lösung hinzukriegen, mit der alle leben können (und nein, "Wir schlagen einfach alles tot, was sich uns in den Weg stellt" scheitert wohl allein schon an der Kampfstärke des Lindwurms). Gar nicht so einfach - ich glaube, hier muss der Spielleiter deutliche Hinweise fallen lassen, dass der Lindwurm deutlich kompromissbereiter ist, als man es gemeinhin vermutet.

Ich mag das Abenteuer, weil ich ja ein Entdeckungs-Fan bin und es hier so viele schöne, teilweise auch skurille Details zu entdecken geht. Das reicht von den NSCs einschließlich der liebevoll gestalteten erweckten Tiere (die mehr Charakter haben als der durchschnittliche menschliche NSC) bis hin zu den ziemlich durchtriebenen Rätseln, die die SC in der Zwergenbinge lösen müssen. Auch der elegante Einbau eines Drachen (okay, eines kleinen, aber trotzdem) hat was.

Zugegeben, es gibt auch Passagen, die ich weniger überzeugend finde. So ist den Autoren für die eigentliche Anreise wohl nicht so viel eingefallen (oder sie hatten keinen Platz mehr, soll's bei Anthologie-Abenteuern ja geben). Und warum unbedingt eine NSC-Hexe eingeführt werden musste, die die Gruppe dann begleiten könnte, obwohl sie für das Abenteuer (so weit ich sehen kann) gar nicht gebraucht wird, erschließt sich mir auch nicht so richtig.

Trotzdem: Aus dem Einheitsbrei der "Hab ich alles schon hundert Mal gesehen"-Abenteuer sticht dieses hier auf erfreuliche Weise heraus. Und warum die einzige Bewertung auf der Wiki Aventurica dazu eine "4" ist, erschließt sich mir überhaupt nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.01.2024 | 09:23
Nicht einmal der Thread im dasforum.de gibt was her: https://dsaforum.de/viewtopic.php?p=2086174
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 12.01.2024 | 09:49
Drachenhort im Schneckenhaus klingt mal sehr interessant. Nicht unbedingt ganz Hardcore-DSA-Lore-konform aber evtl. übernehm ich es gerade deswegen mal. Danke auf jeden Fall!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 12.01.2024 | 09:51
naja... das einzige Kommentar im dsa forum sagt's ja schon aus

"wäääh das Abenteuer ist nicht Aventurisch genug!! wääääh sprechende Tiere WÄÄÄÄH das ist Kinderkram"


....in einer Region wie Andergast/Nostria die eigetnlich bekannt dafür sind. Von den Biestingern im Überwals bei Festum ganz zu schweigen  ~;D hach manchmal mag ich ja die hardcore DSA Nerds mit ihren gejammer
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grubentroll am 12.01.2024 | 09:56
Klingt supernett.
Würde ich spielen wollen, sowas.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.01.2024 | 11:41
naja... das einzige Kommentar im dsa forum sagt's ja schon aus

"wäääh das Abenteuer ist nicht Aventurisch genug!! wääääh sprechende Tiere WÄÄÄÄH das ist Kinderkram"

Wait, what - Kinderkram? In einem Rollenspiel, zu dessen Alleinstellungsmerkmalen der Schelm als spielbare Profession gehört? Das geht natürlich gar nicht... ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 12.01.2024 | 13:17
Wait, what - Kinderkram? In einem Rollenspiel, zu dessen Alleinstellungsmerkmalen der Schelm als spielbare Profession gehört? Das geht natürlich gar nicht... ~;D

und in dessen Welt ein Abenteuer existiert (Zeit der Ritter) bei dem die Spieler sich mit einem sprechenden!! Otter in Rüstung anfreunden weil nur er diese zum Versteck einer Räuberbande führen kann welche das Buch der Theaterritter besitzen.

Etwas das KANON ist und in DSA 5 sogar nochmal aufgegriffen worden ist :-P
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 13:25
und in dessen Welt ein Abenteuer existiert (Zeit der Ritter) bei dem die Spieler sich mit einem sprechenden!! Otter in Rüstung anfreunden weil nur er diese zum Versteck einer Räuberbande führen kann welche das Buch der Theaterritter besitzen.


So einen hätte ich aber dauerhaft mitgenommen wenn mir der begegnet wäre....  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 12.01.2024 | 13:28
und in dessen Welt ein Abenteuer existiert (Zeit der Ritter) bei dem die Spieler sich mit einem sprechenden!! Otter in Rüstung anfreunden weil nur er diese zum Versteck einer Räuberbande führen kann welche das Buch der Theaterritter besitzen.

Das ist ja auch ein Otter, und nicht so ein banaler Waschbär ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 12.01.2024 | 13:59
So einen hätte ich aber dauerhaft mitgenommen wenn mir der begegnet wäre....  ^-^

hat meine Gruppe auch probiert aber der ist im Überwals sowas wie ein Offizier der blieb da


Dafür bekam meine Gruppe als wir die Geschichten aus den Schatten Kampagne gespielt haben ein sprechendes Eichhörnchen das unseren Wechselbalg Magier "beschützte"
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 14:15
Ach, gerade gelesen, dass das eine ganze Rasse ist.
Na dann genügend Dukaten verdienen und gleich eine ganze Söldnerkompanie von Ottermenschen anheuern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: aikar am 12.01.2024 | 14:20
Ach, gerade gelesen, dass das eine gante Rasse ist.
Na dann genügend Dukaten verdienen und gleich eine ganze Söldnerkompanie von Ottermenschen anheuern.
Oder einfach DSK spielen ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.01.2024 | 14:20
For real? Ottermenschen in Aventurien?!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 14:21
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ottermensch

Was ist DSK?

Edit: Ah! Die Schwarze Katze. Nein ich will ja nicht selbst sowas spielen. Ich will die als Gefolgsleute!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.01.2024 | 14:22
Was ist DSK?

DSA - Die Schwarze Katze
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 12.01.2024 | 14:30
For real? Ottermenschen in Aventurien?!

kein Ottermensch... ein Biestinger. Das ist ein Feenwesen in Tiergestalt
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Biestinger

um genau zu sein begegnet man in Zeit der Ritter sogar zwei Biestinger. Einem "normalen" Otter der nur gegen dem Strom auf der Seite liegend die Helden begleitet und anspricht und das mit der Rüstung war ein Eichhörnchen das hab ich verwechselt

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zeit_der_Ritter/Meisterinformationen


also nicht meckern....

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 14:37
Siehe mein Link, gleiches Wiki. Sie sind eine besondere Form der Biestinger.
Also, bitteschön!

Ja, mit ner Ritterrüstung lässt es sich ja auch schlecht schwimmen, selbst für einen Otter, denke ich.

Macht nichts, will trotzdem eine Otterkompanie. Die sind dann sowas wie die Kampfschwimmer oder Navy SEALs...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 12.01.2024 | 14:55
pff mist jetzt hab ich Tee auf meiner tastatur... Navy SEALS war einfach zu gut  ;D ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 12.01.2024 | 14:59
Das passende Meme dazu  ;)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit:
Falls gewünscht, kann ich den Teil zu Ottern in Aventurien auch gern auslagern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: ThinkingOrc am 12.01.2024 | 15:06
Ortsungebundener Taktischer Trupp Expedition Riva
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 20.01.2024 | 08:51
#144: Im Bann des Eichenkönigs

Autor: Heike Kamaris, Jörg Raddatz
System: DSA
Erschienen: 1997
Umfang: Mittel (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezis.

Plot

Der Eichenkönig ist ein Waldgeist, der in einer abgelegenen Baronie in Andergast haust. Bisher hat man sich gut mit ihm arrangiert, aber jetzt häufen sich die Probleme - der Geist ist aggressiv, Räuber und Goblins marodieren, Hirten verschwinden von den Feldern...

Eindruck

Das Abenteuer ist bewusst für Einsteiger-Helden und Einsteiger-Meister angelegt. Es erklärt sehr viel - nicht nur über das Abenteuer, sondern auch über Andergast und über das Spielleiten. Dabei schimmert natürlich ein bestimmter Spielstil (hier: der hotzenplotzige, bodenständige, manchmal auch etwas betuliche, dafür aber realistische) durch. Erfahrene Spielleiter können das natürlich auch ignorieren und einfach ihr eigenes Ding machen.

Von dem über 70-seitigen Abenteuer bleiben dann vielleicht noch 40 Seiten übrig. Ein Ermittlungs-Auftakt in Andergast, eine (meiner Meinung nach eher mäßig spannende Sightseeing-)Anreise, ein weiterer Ermittlungs-Teil im Dorf und schließlich das Finale in den Wäldern. Das Finale hat durchaus Potential, auch wenn hier ein wenig verloren geht, weil man es für Anfänger-Helden lösbar (und für Anfänger-Meister noch leitbar) machen möchte.

Irgendwie hat das Abenteuer etwas. Der Grundplot gefällt mir, die NSCs gefallen mir, und das Andergast, das hier beschrieben wird, auch. Es steht allerdings in eigenartigem Kontrast zum restlichen Aventurien - nicht nur zu den prächtigen Renaissancebauten im Mittel- und Horasreich, sondern sogar zu den Städten des Svellttals oder der Donnermark, die immer noch deutlich weiter entwickelt sind als das eigenartigerweise immer noch unabhängige Andergast. Vielleicht wollte das zurückgebliebene Dreckloch einfach nur keiner haben? :think: (Mal gucken, ob der Gorillageneral mitliest)

Abzüge in der B-Note gibt es für das ganze kleinteilige Gefrickel speziell auf der Reise, für das ich zumindest heutzutage keinen meiner kostbaren Feierabende würde verwenden wollen. So etwas wie "um einen Wegzoll von 2 Kreuzer pro Bein feilschen" oder "Nachtwachen einteilen, obwohl nie was passiert" oder "total spannende Atmosphäre im Sumpf schaffen, die sich dann durch das Auffliegen von Vögeln entlädt".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Aedin Madasohn am 20.01.2024 | 10:26
...das eigenartigerweise immer noch unabhängige Andergast. Vielleicht wollte das zurückgebliebene Dreckloch einfach nur keiner haben? :think:

hust

das Orakel von der selemer Echsenpyramide Q`An`on sagt:
tausendjähriger Stellvertreterkrieg zwischen der imperalistisch-merkantilitischen Horasia-Aventurienpolizei und dem föderalen Riesenreich rund um die zu groß geratene Bauernkommune Gareth

hust

 ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 20.01.2024 | 10:31
Meine mich düster zu erinnern, dass das in der Tat so der Grund war - also nicht das Echsenorakel, sondern dass Nostria und Andergast so rückständige Drecklöcher sind, dass sie sonst wirklich keiner haben will.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.01.2024 | 11:07
#145: Caravan

Autor: Keane Peterson
System: Runequest
Erschienen: 2013
Umfang: Mittel (4-8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche immer noch nach einem Abenteuer, das sich gut für einen Einstieg in mein "Grimmiges-Aventurien (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127325.0.html)"-Projekt eignen könnte.

Plot

Eine Handelskarawane macht sich auf den Weg nach Norden. Dort probiert aber gerade ein Haufen Barbaren eine neue "Kriegswaffe" aus - an der Zivilbevölkerung...

Eindruck

Zur Einordnung: Das Abenteuer stammt aus der Anthologie / dem Kampagnenband "Book of Quests" für Runequests und kann entweder für sich allein gespielt werden oder als Teil einer Kampagne verwendet werden.

Im Kern ist das Abenteuer relativ einfach. Die Reise selbst besteht aus einigen eingesprengten Szenen, aber auch früh schon aus Andeutungen auf die Bedrohung durch die Barbaren (die bewusst offen gelassen sind und bei denen es sich ebenso um Menschen wie um Orks o.ä. handeln kann).

Richtig zur Sache geht es erst mit dem Erreichen des Ortes, den die Barbaren vernichtet haben. Hier werden die SC nicht nur Zeugen der skrupellosen Zerstörungswut der Wilden, sie begegnen auch ihrer neuesten Geheimwaffe - einem mutierten Monster, das das halbe Dorf abgeschlachtet hat. Was vermutlich folgt, ist eine Schreckensnacht im Dorf, die deutliche Elemente von "Predator" hat. Danach müssen sich die SC entscheiden, ob sie den Kampf annehmen und die Barbaren verfolgen oder die Karawane per Rückzug in Sicherheit bringen und die Autoritäten im Süden informieren wollen.

Falls sie den Weg des Kampfes gehen, besteht der letzte Teil des Abenteuers aus einer Reihe sehr anspruchsvoller Kampfszenarien, denn die Barbaren sind in der Überzahl, haben das Monster und einen fähigen Schamanen. Wenn die SC hier dummdreist reintappen und alles kurz und klein schlagen wollen, sind sie schneller tot, als sie "Ich ziehe mein Schwert und schlage alles kurz und klein" sagen können. Denn die Gegner agieren strategisch und nutzen ihre Vorteile eiskalt aus. Nur Gruppen, die selbst auf Hinterhalt, Magie etc. setzen, haben eine Chance, siegreich aus diesem Szenario hervorzugehen.

Hört sich vielleicht etwas unterkomplex an, und es hat auch sicherlich nicht die Plotkomplexität des Klischee-DSA-Abenteuers mit seinen 6 Seiten Vorgeschichte. Dafür ist es aber sehr atmosphärisch und realistisch - beides Elemente, die ich mag. Ich frage mich zwar - wie übrigens auch bei anderen Abenteuern aus diesem Kampagnenband - ein wenig, wie man ein solches Szenario ausgerechnet mit Runequest (einem der tödlichsten Systeme, die ich kenne) überlebt, aber ich will es ja ohnehin anderweitig verwenden.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 21.01.2024 | 11:48
#144: Im Bann des Eichenkönigs

Irgendwie hat das Abenteuer etwas. Der Grundplot gefällt mir, die NSCs gefallen mir, und das Andergast, das hier beschrieben wird, auch.

Ich habe das Abenteuer bestimmt vier Mal geleitet, meine Frau hats ebenfalls geleitet, also haben wir es aus sehr vielen Perspektiven betrachten können und haben viel darüber geredet.

Das Abenteuer lebt von der schönen Stadt Andergast, denn es macht Bock, hier eine Heldengruppe starten zu lassen. Die Schweine im Schlamm, die Brote mit Speck und Schmalz, die Armut, das Rustikale, das ist immer super und da heben sich die Helden gut von ab. Zudem ist die Struktur der Geschichte sehr robust, man kann das Abenteuer im Wesentlichen einfach so durchlaufen lassen. Es gibt außerdem viel Raum für unverkrampftes Rollenspiel. Das Abenteuer bewegt sich auf der Grenzlinie zwischen Märchen und Sword & Sorcery, und das ist eine sehr schöne Linie und sie ist auch very DSA, im besten Sinn.

Der Plot des Abenteuers hat mir von Mal zu Mal immer weniger gut gefallen. Exemplarisches Beispiel: Die Verbrecherjagd am Anfang ist - wenn man mal ein bisschen darüber nachdenkt - wirklich sehr schlecht gemacht. Hier gibt es kaum ein sinnvolles oder interessantes oder auch nur einigermaßen gut funktionierendes Angebot vom Abenteuer, stattdessen ist alles schrecklich unoriginell und kracht und rumpelt. Ähnlich die angesprochene Reisepassage, die unglaublich pflichtschuldig wirkt und ebenfalls sehr uninteressant und unoriginell ist. Das kanns aber nicht sein - genau hier muss ein Abenteuer liefern, da wäre immens viel mehr drin gewesen.

Ich empfehle das Abenteuer trotzdem, aber wirklich nur den Anfängern. Rollenspieler, die die feineren Dinge im Leben zu schätzen wissen oder die ein Abenteuer mit der Meta-Brille durchleuchten können, denen wird das möglicherweise nicht gefallen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2024 | 15:17
#146: Tomb of the Savage Kings

Autor: Stephen Newton
System: Dungeon Crawl Classics
Erschienen: 2021
Umfang: Kurz (3-5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reiner Zufall - jemand hat mir das als Dreingabe zu einem Tanelorn-Kauf dazugepackt, und ich wollte wissen, ob ich es behalte oder weitergebe...

Plot

Es beginnt ganz klassisch: Die SC erhalten den Auftrag, eine junge Frau zu suchen, die sich möglicherweise zu einer etwas unvorsichtigen Expedition in eine alte Grabstätte hat überreden lassen. Aber am Grab angekommen, stellt sich heraus, dass gar manches nicht so ist, wie man es vielleicht erwartet hätte...

Eindruck

Ich muss zugeben: Ich bin beeindruckt.

Das Abenteuer besteht aus gerade mal 12 Seiten einschließlich Abbildungen und Spielwerten. Dennoch schafft es Stephen Newton, dort ein wirklich vollwertiges Abenteuer drin unterzubringen, komplett mit Vorgeschichte, mehreren Plot-Twists, weitgehender Handlungsfreiheit (einschließlich einem halben Dutzend möglicher Entwicklungen am Ende) und einem Hammer-Finale unterzubringen. Das ist eine Kunst, die ich selbst als Abenteuerautor leider überhaupt nicht beherrsche und die ich dafür umso tiefer bewundere.

Was mir auch gut gefallen hat, ist dass der Autor sowohl den Spielleiter als auch die Spieler für intelligent hält. Er erklärt nicht jede Kleinigkeit haarklein, sondern geht davon aus, dass der SpL beim Lesen und die Spieler beim Spielen schon die richtigen Schlüsse ziehen werden. Da ich es persönlich als Spieler sehr mag, während des Abenteuers herumzurätseln, war mir das ausgesprochen sympathisch.

Ich kenne bisher kaum DCC-Abenteuer, aber wenn die alle so sind, dann muss ich mir definitiv (trotz der Cover, die häufig einfach nicht mein Stil sind) öfter mal welche davon anschauen!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Feuersänger am 13.02.2024 | 16:29
Verflixte Axt, das hatte ich mir doch zum Free RPG Day mitgenommen und dann nie genauer angeschaut... aber bei so einem begeisterten Review muss ich das wohl dringend nachholen! Hm, wo hab ich das denn bloß hin...?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: schneeland am 13.02.2024 | 16:49
Ich wollte gerade schon zustimmend nicken, bis mir auffiel, dass ich ja nur "Doom of the Savage Kings" (bzw. dessen deutsches Äquivalent) in der Hand hatte - aber schön, dass das Grabmal auch gut ist  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 15.03.2024 | 20:57
#147: Palast der Goldenen Tiger

Autor: Jörg Raddatz, Heike Kamaris
System: Das Schwarze Auge (Myranor)
Erschienen: 2001
Umfang: Mittel (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Bin gerade auf dem Myranor-Trip und lese daher auch Sachen nochmal, die ich früher schon gelesen habe.

Plot

Die SC besuchen eine Stadt, deren eigentlich als "gut" beschriebener Herrscher sich neuerdings ausgesprochen bösartig verhält. Um das Rätsel zu lösen, müssen sie Ermittlungen anstellen, über Land reisen, eine Sphinx befragen und am Ende den namensgebenden "Palast der Goldenen Tiger" durchsuchen.

Eindruck

Ich würde das mal als einen "typischen Raddatz" beschreiben. Viele nette Ideen, großartige Beschreibung der Spielwelt in allen Details, aber auch immer wieder mit ausgesprochen langweiligen Phasen, die eher Landschaftsmalerei als Abenteuer sind. Das fängt schon an mit den Kampfspielen, die der Grund für den Besuch der SC in der Stadt sind und die dann nie stattfinden, und findet seinen Höhepunkt in einer Überlandreise, die aus rund zehn Seiten "gucken, aber nicht anfassen" besteht. Viele Szenen sollen lediglich etwas veranschaulichen; die SC können da oft gar nichts machen außer abzuwarten, was der Spielleiter diesmal vorab beschlossen hat. Überhaupt ist der Schreibstil stellenweise arg belehrend ("Lassen Sie in keinem Fall zu, dass Ihre Spieler jetzt schon..." oder "Dann dürfen Sie hier auch ruhig mal richtig durchgreifen, denn ein echter Held würde natürlich niemals..." - also so sinngemäß).

Trotzdem enthält das Abenteuer genug Substanz, dass ein erfahrener Spielleiter problemlos die Stellen, die ihm zu langwierig erscheinen, abkürzen und die Stellen, an denen ihm die Action fehlt, ausbauen kann. Für einen bekennenden Kaufabenteueranpasser wie mich ist das Abenteuer daher immer noch gut nutzbar. Und wenn man es einfach nur liest, um ein Gefühl für Myranor zu bekommen, ist es sogar sehr gut.

Übrigens: Auch wenn ich jetzt schon länger kein DSA4 mehr gespielt habe, beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass die Heimgruppe der Autoren keine Powergamer enthält. Anders kann ich mir die Spielwerte einiger als total gefährlich beschriebener Gegner im Abenteuer nicht erklären - die würde eine auf Kampfkompetenz aufgestellte Gruppe (Optimatenmagier, Leonirgladiator etc.) wohl einfach plattmachen, obwohl sie doch eine kaum besiegbare Gefahr darstellen sollen. So verfügt der furchtbare geflügelte Halbdämon, vor dem sich die SC das halbe Abenteuer lang fürchten sollen, über einen (!) Angriff mit 2W2 Schaden und über keinerlei Helfer. Ich kann mich an keine DSA4-Gruppe erinnern, die vor so einem Gegner wirklich Reißaus genommen hätte. Für den Hauptgegner des Abenteuers werden gleich gar nicht erst Spielwerte angegeben (warum, hat sich mir nicht erschlossen - vielleicht soll der Schlusskampf eher erzählerisch abgewickelt werden?). Und bei allen anderen ist spätestens dann, wenn ein Beschwörungsmagier auf SC-Seite ins Spiel kommt, sofort Feierabend. Stört mich jetzt persönlich natürlich nicht so sehr, weil ich ohnehin kein DSA4 mehr spiele, aber für Leute, die das Abenteuer by the book spielen wollen, ist das möglicherweise nicht so lustig.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 15.03.2024 | 21:41
das war imho bei den meisten DSA 4 Abenteuern so (empfand ich jedenfalls).

Bestes Beispiel: Weißer Berg Kampagne für EInsteigerhelden.
Spieler können beim Turnier mitmachen... da sind auch erfahrene Kämpfer/Ritter dabei und deren Werte waren schlechter als die Werte unseres Kriegers (frisch erstellt)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 16.03.2024 | 08:45
Die Autoren haben einfach grundsätzlich DSA3 Werte für DSA4 NSCs kopiert, ohne zu verstehen, dass das nicht zusammen passt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.03.2024 | 09:27
Die Autoren haben einfach grundsätzlich DSA3 Werte für DSA4 NSCs kopiert, ohne zu verstehen, dass das nicht zusammen passt.

Offen gestanden war das genau mein Gedanke beim Lesen, ja.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.04.2024 | 09:42
#148: Call of the Netherdeep

Autor: ziemlich viele...
System: D&D (Exandria)
Erschienen: 2022
Umfang: Lang (geschätzte 50-70 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reine Neugier auf ein Exandria-Abenteuer. Naja gut, und weil ich mir was anderes drunter vorgestellt habe... ;D

Plot

Die SC haben Visionen von einem längst vergessenen Helden, der sie um Erlösung anfleht. Auf der Suche nach ihm reisen sie durch die Welt und darüber hinaus.

Eindruck

Da ich es ziemlich unmöglich finde, das Abenteuer zu besprochen, ohne dabei Spoiler zu verwenden (was ich normalerweise zu vermeiden versuche), hier also ausdrücklich der Hinweis:

Vorsicht, die folgende Rezension enthält skrupellose Spoiler!

Zunächst einmal ist das Abenteuer sehr Exandria-spezifisch. Obwohl ich sonst ja ein bekennender Mix-and-Match-Ideenklauer bin, tue ich mich schwer damit, mir vorzustellen, wie sich das Abenteuer auf andere Welten (speziell welche ohne diesen roten Mond) übertragen lässt. Man sollte es daher meiner Meinung nach auf der Welt belassen, für die es geschrieben ist - es ist auch umfangreich genug, dass sich das lohnt.

Die nennen wir es mal kalifornische Mentalität der Critical-Role-Macher scheint vor allem bei den NSCs durch: da sind die verschiedenen Rassen eigentlich nur noch bunte Anstriche, die völlig nach Belieben verwendet werden - es wimmelt geradezu von orkischen Gelehrten, selbstlosen Goblins, philosophischen Ogern etc. Und natürlich muss auch die obligatorische LGBT+-Quote wieder erfüllt werden. Ich persönlich finde ja, dass sie sich da durch den Over-Use keinen Gefallen tun - so ist etwa Maggie die intellektuelle Oger-Barbarin für mich ein totales Highlight, aber das funktioniert natürlich nur, wenn das auch wirklich etwas Besonders ist und nicht ohnehin jede Universität mehrere von der Sorte hat. Anyway - wem das zuviel Gleichmacherei ist, der kann das ja auf das präferierte Maß zurückstutzen; der Plot hängt da jetzt nicht dran.

Die nächste Sache, die auffällt, sind die Schauplätze: Die sind nämlich durch die Bank etwas Besonderes. Egal ob die Waterworld-mäßige Pfahlbautenstadt, in der das Abenteuer noch recht spielerisch beginnt, die düstere Festungsstadt, die das Böse in ihrem Inneren vor dem Ausbrechen beschützt, die prächtige Wüstenstadt Ank'Harel, die Unterwasserruinen oder das extradimensionale Gefängnis des Helden - hier wird wirklich etwas geboten für Leute, denen "Einmal Fäntelalter wie immer" schon lange zu den Ohren rauskommt.

Das gilt übrigens auch sonst für alle Aspekte des Abenteuers: Man hat sich wirklich viel Neues einfallen lassen. So besteht eine weitere Besonderheit des Abenteuers darin, dass es die ganze Zeit über eine konkurrierende Heldengruppe gibt, die immer wieder auftaucht und versucht, die gleichen Ziele zu erreichen wie die SC. Dabei sind alle Verläufe möglich: man kann sich mögen, sich verbünden, sich ignorieren oder sich regelrecht hassen und aktiv bis aufs Messer bekämpfen. Vom ersten Wettlauf bis zum großen Finale - die "Rivalen", wie sie im Abenteuer heißen, sind irgendwie immer mit dabei.

Natürlich macht es das für den Spielleiter auch schwieriger, das Abenteuer zu leiten. Überhaupt braucht man ganz allgemein einen guten Überblick. So gibt es nicht nur die Rivalen, die eine große Dynamik ins Abenteuer bringen, sondern speziell in Ank'Harel auch verschiedene Fraktionen, denen sich die SC anschließen können und die einander gegenseitig bekämpfen. Gerade in Ank'Harel kann das Abenteuer dann auch sehr unterschiedliche Verläufe nehmen - eigentlich werden hier drei verschiedene Teilabenteuer angeboten, von denen die Gruppe je nach Wahl ihrer Verbündeten eines oder sogar mehrere erlebt.

Die innere Logik der Abenteuerteile fand ich weitgehend gut gelungen. Nur in der Schwarzen Festung "Betrayers Rise" haben sie mich verloren - das ist für mich ein vollkommen sinnfreier Dungeon mit dem Ziel, SC im Namen sämtlicher Dunkler Götter zu schikanieren, ohne dass irgendwie erkennbar wäre, wer den warum so gestaltet haben sollte. Den Teil würde ich persönlich wohl deutlich abändern, denn das Potential für etwas richtig Cooles ist hier durchaus vorhanden.

Was ich als jemand, der D&D5 noch nie auf höheren Stufen gespielt hat, nicht so richtig beurteilen kann, ist die Machbarkeit. Gerade im letzten Drittel häufen sich die Kämpfe (teilweise auch gegen die immer gleichen Wasserviecher, was ich etwas langweilig fand), und ich überblicke nicht, wie hier die Möglichkeiten für Short und Long Rests aussehen oder wie sich die zahlreichen magischen Artefakte und die "Fragments of Despair" genannten Vor- und Nachteile, die man finden kann, auf die Erfolgschancen auswirken.

Was aber in jedem Fall ziemlich krass ist, ist das Finale. Der mythische Held ist inzwischen in seinem Gefängnis von Wahnsinn und Verzweiflung übermannt worden und stellt inzwischen eine Gefahr für die Welt dar - er muss gleich mehrfach besiegt werden (mit Waffengewalt und/oder Worten), bis er entweder zu sich selbst gefunden hat und befreit werden kann oder schlicht zu seinen Göttern geht. Dabei sieht das Abenteuer auch explizit einen richtig heftigen Worst Case vor: Gelingt es ihm, im unerlösten Zustand zu entkommen, so haben die SC einen zerstörerischen Halbgott auf die Welt losgelassen, der sich sofort daran macht, die zivilisierten Völker auszulöschen... Es geht also endlich mal (ganz im Gegensatz zu dem, was man sonst immer so serviert bekommt) um alles!

Alles in allem hat mir das Abenteuer sehr gut gefallen, gerade weil es komplex ist und so viel Neues bietet. Es ist eher nichts für Spielleiter, die es gerne einfach haben, und für Gruppen, die sich einfach nur durchschnetzeln wollen. Aber für Gruppen, die gerne auch mal emotionale Konflikte und Dramen ausspielen, die schwere Entscheidungen mögen und Freude daran haben, Geheimnissen auf den Grund zu gehen, bietet es das Potential für ein Spielerlebnis, an das man sich noch lange erinnern wird.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zanji123 am 7.04.2024 | 11:42
 ;D yeah das Abenteuer klingt ja richtig cool.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: MadMaex am 7.04.2024 | 12:31
Cool, danke für die Rezi, das könnte tatsächlich was für meine Gruppe sein  :headbang:
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Green Goblin am 7.04.2024 | 14:33
Finde auch, dass man Lust darauf bekommt, sich das mal näher anzuschauen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Galotta am 7.04.2024 | 15:18
Tolle Rezension. Mir hat das Abenteuer auch hervorragend gefallen und ich verstehe deine Gedanken sehr gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: manbehind am 10.04.2024 | 17:45
Übrigens: Auch wenn ich jetzt schon länger kein DSA4 mehr gespielt habe, beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass die Heimgruppe der Autoren keine Powergamer enthält. Anders kann ich mir die Spielwerte einiger als total gefährlich beschriebener Gegner im Abenteuer nicht erklären - die würde eine auf Kampfkompetenz aufgestellte Gruppe (Optimatenmagier, Leonirgladiator etc.) wohl einfach plattmachen, obwohl sie doch eine kaum besiegbare Gefahr darstellen sollen. So verfügt der furchtbare geflügelte Halbdämon, vor dem sich die SC das halbe Abenteuer lang fürchten sollen, über einen (!) Angriff mit 2W2 Schaden und über keinerlei Helfer. Ich kann mich an keine DSA4-Gruppe erinnern, die vor so einem Gegner wirklich Reißaus genommen hätte. Für den Hauptgegner des Abenteuers werden gleich gar nicht erst Spielwerte angegeben (warum, hat sich mir nicht erschlossen - vielleicht soll der Schlusskampf eher erzählerisch abgewickelt werden?). Und bei allen anderen ist spätestens dann, wenn ein Beschwörungsmagier auf SC-Seite ins Spiel kommt, sofort Feierabend. Stört mich jetzt persönlich natürlich nicht so sehr, weil ich ohnehin kein DSA4 mehr spiele, aber für Leute, die das Abenteuer by the book spielen wollen, ist das möglicherweise nicht so lustig.

Man darf glaube ich nicht vergessen, dass das nicht DSA4.1 ist, sondern dass mit der Myranor-Box die erste Auflage der DSA4-Regeln erschienen ist, und "Palast des Goldenen Tigers" war das erste Abenteuer zu diesen Regeln. Sonderfertigkeiten gab es da noch nicht, die Regeln und die Spielwelt waren neu, d. h. die Spieler konnten hierzu keinerlei Erfahrungswerte haben, wie genau PG hier überhaupt funktionieren kann.

Der "Hauptgegner" muss lebend gefangen werden; wie sich die Autoren den Kampf vorstellen, steht dann in den Abschnitten "Der Sieg über den Sardur" und "Die Gefangennahme des Satrapen".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.05.2024 | 17:56
#149: The Wild Hunt

Autor: John Goff
System: Savage Worlds
Erschienen: 2012
Umfang: Kurz (3-4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich dringend einen One-Shot mit Schwerpunkt auf "Regeln üben" brauche, den ich in zwei Tagen bei einer Truppe kompletter Rollenspiel-Newbies aus dem Hut ziehen kann. Und da fiel mir dieses Free-RPG-Day-Abenteuer in die Hände, das man ohne nennenswerte Kenntnisse irgendeines Hintergrunds spielen kann...

Plot

Der Bus der SC gibt irgendwo im Nirgendwo des amerikanischen Midwest den Geist auf. Nicht ganz zufällig, wie sich herausstellt, als die ersten Untoten anfangen, die Häuser zu umschleichen...

Eindruck

Ich bin ja selbst völlig außerstande, knackige kurze Abenteuer zu schreiben, die trotzdem so etwas wie einen funktionierenden Plot haben. Umso mehr bin ich beeindruckt, wenn andere das hinkriegen. Im vorliegenden Fall sogar (wie ich finde) ziemlich gut: Es gibt eine Hintergrundstory, eine stimmige Atmosphäre, passable innere Logik, viel Action, ein wenig soziale Interaktion und einen Endboss, den man nicht besiegen kann, ohne dass der eine oder andere Groschen gefallen ist. Mehr erwarte ich von einem One-Shot gar nicht. Well done, Mr. Goff!