Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?
Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...
Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.
Episch genug?
#14: Die Nacht der TotenIst das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?
#20: Eyes of the Stone ThiefDas klingt sehr, sehr gut.
Das klingt sehr, sehr gut.
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:
Das klingt sehr, sehr gut.
Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat.
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf)
So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?
Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen.
Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war. >:(
In Liskas Fängen bietet eine wunderbare gestaltete Schatzsuche, die viele Elemente des Nordens einfängt. Die Atmosphäre ist gut gelungen und bietet ein rundes Bild des aventurischen Nordens. (...) Nimmt man die gleichnamige Box zu Hilfe, so gerät das Abenteuer ganz sicher zu einem unvergesslichen Erlebnis.
Neben dem berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch zeichnet sich In Liskas Fängen auch durch eine gut gelungene Konzeption und Dramaturgie aus. Die vier verschiedenen Teile des Abenteuers kommen alle mit eine kleinen Finale daher, so dass sich dieses Abenteuer auch über mehrere Sitzungen mit kleinen Finals genießen lässt. (...)
So bleibt In Liskas Fängen wohl ein echter Geheimtipp für die Freunde des aventurischen Nordens. Doch auch anderen Spielrunden kann dieses Abenteuer bedenkenlos empfohlen werden. Sollten Ihre Helden einmal zufällig in Riva weilen, so sollten Sie nicht zögern, sich in die Fänge der Himmelswölfin zu begeben. (...) Seinerzeit wohl das Nonplusultra in Sachen Abenteuer, ist In Liskas Fängen
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll
Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?
Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.
Vielen Dank, Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.
Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :dIst das schon fertig?
Ich auch ;D
Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.
Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).Wie heißt es?
Wie heißt es?
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)
EindruckDanke. ;)
Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.
Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.
Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.Dazu muss ich sagen: Ziel des Abenteuers war es, den Spielern Ashurmazaan näher zu bringen. Dazu gehörten neben der Stadt der Entehrten auch der Konflikt mit dem Nachbarn (die Banditen) oder die Existenz der Nephilim in der Gegend. Die Suche nach dem entehrten Bruder und die Aufklärung der Verschwörung war für mich der Rote Faden, um die Charaktere dort hin zu bekommen, wo im Land die "besonderen Ereignisse" stattfinden.
Das schwarze Labyrinth, das die Abenteurer betreten, soll das Gefühl klassischer Fantasy verströmen. (...) eine dichte Abfolge von spannenden Herausforderungen und ein wildes Zusammenspiel fantastischer Gefahren (...) haben hier Vorrang vor gewachsenen und geschlossenen logischen Strukturen. (Es handelt sich um) einen Dungeon, der als Hommage an jene der 80er und frühen 90er gelten soll.
Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...
Und was ist hierzu dein Fazit?
Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist..
Ist das im US-GRW?
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.
@Weltengeist:
Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.
Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.
Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB 8]
Wo kommen die Zombies her?Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben. ;)
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben. ;)
Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".Habe es mir auch nochmal zu Gemüte geführt. Ist wirklich keine Perle, aber auch wieder eine Bestätigung, warum ich so kurze Abenteuer häufig meide (14 Seiten).
Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser. ;)
Ich höre?Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)
Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket. ^-^
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen ;)
Weil es sich besser anhört als "Looking for the stolen kids. "
P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension
mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...
Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen.
Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :)
Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...
Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).War mir klar
Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :) War mir klar
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)
(gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen)
Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischerBündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.
Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?
Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D
Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?
Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".
Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte? ~;D
Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern ;)
Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. (...)
So bekommt man für sein Geld letztlich (...) einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.
Autor: Paul Wade-Williams
Mein Eindruck ist, dass der Paul "Wiggy" Williams es einfach generell nicht drauf hat, leider. Oder aber die Abenteuer sind allesamt so amerikanisch, dass wir sie einfach nicht wertschätzen können.
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde. :)
Ich werde mir jedenfalls noch 1-2 Numenéra-Abenteuer anschauen (da sind ja u.a. einige dabei, die von Meister Cook höchstpersönlich stammen), dann werde ich ja sehen, ob da irgendwas Verwertbares dabei ist.
Pathfinder stellt alle Regelwerke als Nachschlagewerk kostenfrei ins Internet, daher wird dann teilweise nur auf ein Buch verwiesen.
...so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane...
Das geht ja nicht - da bekommt der SC ja nicht die vorgesehenen Erfahrungspunkte ;)
#95: Der PreisIch muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:
Ich muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Eine Einschränkung, die man ebenfalls in jeder Rezension liest, gilt aber tatsächlich: Der Kern des Abenteuers hat nichts, absolut nichts mit dem zu tun, was man beim Kauf des Heftes erwarten würde. Einen "Seeoger" gibt es nämlich ebensowenig wie den Lindwurm, der auf dem Cover abgebildet ist - es geht von vorne bis hinten um etwas ganz anderes...Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D
Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D
Also wenn ich mir vorstelle, ich hätte damals für mein schmales Budget dieses Abenteuer erstanden, weil ich meine Helden endlich mal auf eine richtige Monsterjagd schicken wollte, dann wäre ich stocksauer gewesen...Deswegen immer D&D/Pathfinder-Abenteuer kaufen!
Womööööglich sind Namen und Cover der Abenteuer ja mit voller Absicht deshalb so irreführend, um Spoiler zu vermeiden. Das find ich nämlich auch immer schon blöd, wenn der zentrale Plot"twist" schon fett auf dem Cover rausposaunt wird. Ich denke da zB an Königin Euphoria oder Flaschendämon (Shadowrun).
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht ~;D
Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht ~;D
Nun bin ich ja grundsätzlich jemand, der bereit ist, aus einem coolen Plot selbst etwas zu basteln,
Und ich sehe in der Umsetzung hier und da Schwächen, ich kann mich dunkel an etwas aus dem Gesellschaftsspiele teil erinnern.
So, aber der rillenmanni ist doch so ein Offenspieler und Würfeldrehverweigerer! Wie kann der DAS Abenteuer gut finden? Ganz einfach: Weil der Autor mE genau wusste und durchschaute, was er da tat. Das Abenteuer durchleuchtet das Hobby - vielleicht das Rollenspiel, vielleicht das Spielen an sich.
Tatsächlich würde mich sehr interessieren, wie das Abenteuer aussehen würde, wenn derselbe Mensch es heute noch einmal designen würde und dabei keinerlei Vorgaben bekäme. (Das Werk ist ja Teil einer Anthologie und musste daher mit einem Bündel an Vorgaben (Limitierungen) hantieren.)
Danke, das freut mich!
Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.
Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
Das vermittelt wirklich einen wunderbaren Eindruck, was uns da erwartet. Ich glaube ich werde jetzt die Zeitgeist-Kampagne leiten, bis es zu abgedreht wird (das Kapitel mit dem Madman klingt z.B. suspekt) und an der Stelle dann ein eigenes Ende schreiben.
Danke, das freut mich!Ich lese jede Rezension von dir mit Begeisterung und freue mich, wenn es mehr gibt. Sie sind für mich oft auch Grundlagen für Kaufentscheidungen. Ich hatte nur nie viel Feedback zu geben :)
Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.
Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
Danke, das freut mich!
Ich habe nach den 100 Rezensionen sehr mit mir gerungen, ob ich die Reihe fortsetze - auch, weil es nur sehr selten mal eine Reaktion gibt (im Schnitt weniger als eine Antwort pro Rezi). Oft hat man das Gefühl, man hätte den Text in einen metaphorischen Brunnen geworfen - es macht einmal "plotsch, gluck", und dann kommt nichts mehr. Wenn ich die Rezensionen nicht auch als Gedächtnisstütze für mich selbst schreiben würde, hätte ich den Blog wahrscheinlich im August "mangels Beteiligung" eingestellt.
Ich freue mich daher immer, hier etwas von euch zu hören, egal ob Lob, Kritik oder eigene Erfahrungen mit einem der besprochenen Abenteuer!
War das jetzt dein Ernst? Unfassbar.
Also: zunächst mal vielen Dank, dass Du auch dieses Abenteuer ernsthaft besprochen hast.
Die Angabe eben dieser Werte lässt für mich allerdings die Frage aufkommen, ob die DSA-Redaktion es aufgegeben hat, DSA ernstzunehmen. Das finde ich sogar als erklärter Nicht-DSA-Spieler einigermaßen bestürzend.
Für diejenigen, die denken, dass ich sie hier verarsche, hab ich mal einen (weitgehend anonymisierten) Ausschnitt aus einem Wertekästchen angehängt.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ist das jetzt das Standardformat in allen DSA Veröffentlichungen?
Das ganze Setting hat einen gewissen Charm, der mir echt gefällt. Wer wollte noch nie nen Untoten Popsänger spielen? ;D
Ich finde die „Kampf-Encounter“ die du da beschreibst durchaus kreativ begründet.
Das klingt verdammt cool. Wie schauts mit der Übertragbarkeit auf andere Systeme und Settings aus? Ist da viel Warhammer spezifisches drin verwurstet, was es so nicht direkt in anderen Settings gäbe?
Klingt sehr interessant, vielleicht schaue ich mir die Neuauflage doch mal an. Die alte Fassung hat mich optisch eher abgeschreckt.
Ich habe die Ursprungsfassung des Abenteuers vor 12 Jahren bei einem ziemlich speziellen Spielleiter erleben dürfen, habe es aber tatsächlich nie gelesen.Willkommen im Club. Ich habe das vor etlichen Jahren ebenfalls bei einem ziemlich speziellen SL als Spieler erl
Willkommen im Club. Ich habe das vor etlichen Jahren ebenfalls bei einem ziemlich speziellen SL als Spieler erlebenleiden dürfen (kann man hier auch irgendwo nachlesen) und hab'mir ja Jahre später geschworen, das Teil selbst mal zu lesen und zu leiten.
Hm, eigentlich stehen ja zur Zeit andere Systeme im Vordergrund bei mir, aber vielleicht wäre das tatsächlich mal ein Grund, sich irgendwann in ferner Zukunft mal wieder mit WarHammer und der Kampagne zu beschäftigen.
Wobei ich jetzt "speziell" gar nicht so negativ gemeint habe.Das habe ich mir fast gedacht. ;)
So geht mir das auch - ich habe Warhammer 4 jetzt doch mal auf meinen Wunschzettel gesetzt (den zweiten Band der Kampagne habe ich schon vor Monaten bestellt, mal sehen, wann er denn endlich mal gedruckt vorliegt).Ich werde allerdings bei der 2nd Edition von WarHammer Fantasy bleiben. Da habe ich alle wichtigen Bücher zu und für mich hat die Regelmechanik schon damals sehr gut funktioniert.
Du machst so tolle Rezensionen! Mach doch mal auf Seite 1 im ersten Beitrag eine Auflistung der jeweiligen Titel und einen Link zur Rezension, dann findet man sich sehr viel leichter zurecht. Das wäre doch blöd, wenn im Mittelfeld des Threads deine Rezensionen "untergehen".
Die Übersicht ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879)
Zu Free Fly or Die:
Funktioniert die Kampagne auch außerhalb des Starfinderuniversums? Oder genauer: Kann ich die Alienrassen austauschen und die übernatürlichen Elemente weglassen ohne die Abenteuer groß anpassen zu müssen?
#115: The Golden Queen
Etwas nervig fand ich übrigens [...], dass alle Karten "quadratisch-praktisch-gut" sind - alle Objekte, Mauern etc. stehen immer schön rechtwinklig zueinander, was dann doch irgendwie an ein Computerspiel aus den 80er Jahren erinnert.
So eine Analyse habe ich sehr lange gesucht, vielen Dank, lieber Weltengeist.
Wenn ich aus der Sammlung genau drei Abenteuer für eine kleine Zauberwaldkampagne-spielen wollte, welche drei würdest du mir empfehlen?
Umfang: Anthologie (9 Abenteuer à 6-10 Stunden Spielzeit)
Gibt es einen besonderen Grund, wieso sich die Rezension über die drei anderen Abenteuer(-schauplätze) ausschweigt?
Nachtrag: Letztlich läuft es einfach darauf hinaus, dass dieser Thread nicht zum Ziel hat, Quellenbände o.ä. zu diskutieren. Es geht hier ausschließlich um Abenteuer, und als solche hatte ich besagte Szenarios nicht empfunden.
- Book of Cylinders: Die SC werden gebeten, in einer Siedlung von Froschkreaturen namens Grippli nach dem Rechten zu sehen, weil diese doch die Bibliothek mit Krabbenfleisch beliefert (Preis für den bisher dämlichsten Versuch einer Verknüpfung mit Candlekeep).[...]
Danke für die bisherigen Einblicke, Weltengeist. Das Buch werde ich mir sparen und mir nur Plotaufhänger klauen. ;D
#110: The Queen of Gold - Tales from the Pirate Isles
Autor: diverse
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: lang (ca. 30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Kampagne. Piraten. Goldene Königin. Klang nach etwas für meine Tischrunde.
es ... war irgendwie vorherzusehen das auch eine "Neuauflage" eines uralten Kampagne aus den 80ern einfach fucking railroad und kampfschnetzeln ist.
#115: The Golden Queen
(...)
Danach aber wird es zunehmend konventionell und auch immer weniger logisch. Da stellt die Priesterin, die ja ein extremes Ordnungsprinzip vertritt (Lawful Evil gewissermaßen), ausgerechnet die chaotischen Orks in ihre Dienste (...)
Ich sehe gerade mit einigem Entsetzen, dass der Band bei drivethrurpg total hohe Bewertungen hat. Das ist mir (abgesehen vom Nostalgiefaktor) unverständlich.
Naja, der Band sieht halt TOLL AUS!
So, und jetzt ist es erstmal genug mit den 200-Seiten-Abenteuern. Jetzt lese ich zwischendurch mal ein paar kürzere, so dass hier auch öfter wieder Rezensionen erscheinen.
Liest sich gut. Pack ich mir auch mal auf die Liste der Abenteuer die ich mir anschauen muss.
Je länger ich mich mit D&D5 beschäftige, desto mehr festigt sich bei mir der Eindruck, dass die Abenteuer anders (mMn. besser) sind als der Kram den zumindest ich sonst mit D&D verbinde. Kann aber auch daran liegen, dass die PF Abenteuer nahezu ausnahmslos (für meinen Geschmack) schlecht sind.
Je länger ich mich mit D&D5 beschäftige, desto mehr festigt sich bei mir der Eindruck, dass die Abenteuer anders (mMn. besser) sind als der Kram den zumindest ich sonst mit D&D verbinde. Kann aber auch daran liegen, dass die PF Abenteuer nahezu ausnahmslos (für meinen Geschmack) schlecht sind.
Ich weiß nicht, ob du dich schon mit Beyond the Wall auseinandergesetzt. Wenn ja, meinst du das The Wild Beyond the Witchlight von der Stimmung her zu dem System passen würde? Funktioniert es auch ohne Bezug zu den offiziellen DnD-Welten? Regelseitig müsste man natürlich Anpassungen machen.
Tja, schade. Ich fürchte nur, dass das ein gewisser Teil der Spielerschaft exakt so haben möchte. :think:
Tja, schade. Ich fürchte nur, dass das ein gewisser Teil der Spielerschaft exakt so haben möchte. :think:
Man merkt leider anhand der Rezension zu Labyrinth der Intrige, dass sich der Autor nicht so sehr mit DSA5 sowie dem Konzept Regionalabenteuer auskennt.All diese Punkten klingen für mich so, als erfordern Regionalabenteuer von der SL viel mehr zu kaufen und lesen, als für das Leiten des Abenteuers eigentlich notwendig wäre.
Was soll ein Regionalabenteuer?
- Typika der Gegend (Personen, Orte, Antagonisten) vorstellen und im Spiel verwenden
- den Zustand der Regionalspielhilfe (Abkürzung RSH oder Die Sonnenküste) herstellen
Zitat: Das Abenteuer erfordert eigentlich zwingend die Regionalspielhilfe "Die Sonnenküste".
Sogar im Vorwort S. 4 steht rechts oben, dass die Kenntnis der RSH vorausgesetzt wird. Dort sind auch die entsprechenden Bilder vorhanden. Es ist das Prinzip, dass die Regional-Abenteuer nicht eigenständig sind, sondern sich - als eine der wenigen Ausnahmen - auf die zugehörige RSH beziehen dürfen.
Zitat: Das Abenteuer gehört einer Kategorie an, für die man wohl einen neuen Ausdruck erfinden muss - nennen wir es ein Rechercheabenteuer.Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).
Am Ende des Einbands steht das Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste. Dazu ist Wissen 3 von 4 angegeben. Insofern ist die Art des Abenteuers angegeben. Jeder darf wählen, ob er solche Abenteuer kaufen und spielen mag.
All diese Punkten klingen für mich so, als erfordern Regionalabenteuer von der SL viel mehr zu kaufen und lesen, als für das Leiten des Abenteuers eigentlich notwendig wäre.
Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).
Für mich klingt es in der Rezension so, als sei der Rechercheteil im Abenteuer hauptsächlich durch Proben abgedeckt. Stimmt das so? Falls ja, ist das ziemlich schlechtes Abenteuerdesign, weil es die Neugierde der Spieler:innen nicht aufgreift, sondern interessante Such- und Rechercheaktionen, die sich wunderbar ausspielen ließen und bei denen die Spieler:innen kreative Lösungen finden können, auf einfache Würfelwürfe reduziert (wodurch außerdem noch das typische Sackgassenproblem bei schlecht designten und von Würfelwürfen abhängigen Detektivabenteuern entsteht).
Das thema Abenteuer zur RSH (die diese explizit VORAUSSETZEN) find ich etwas... nuja
ok entweder beleidigter Hardcore DSA Fan (davon gibt's einige) der einfach alles gut findet und es keine Kritik gegeben darf, oder irgendwie mit dem AB zu tun gehabt und kann Kritik noch nicht ab.
Das thema Abenteuer zur RSH (die diese explizit VORAUSSETZEN) find ich etwas... nuja
Da liegst du leider auch falsch. Ich (w) kaufe nicht jedes DSA Produkt und finde gewiss nicht alles super. Das Abenteuer habe ich lediglich geleitet und nichts mit dem Prozess an sich zu tun.
Ich weise oben auf die klassischen Vorgaben zu einem Regionalabenteuer hin, die mehrfach in Social Media und Streams genannt werden. Der Rezensent hat aus meiner Sicht oberflächlich gesichtet und daraus auch sein Fazit abgeleitet. Da habe ich andere Erwartungen an die vorherige Recherche zu einer Rezension.
- Die Kenntnis der RSH ist zwingende Voraussetzung (Verlagsvorgabe und steht im Buch). Daraus ergeben sich eben Verweise auf im Abenteuer fehlende Bilder und Hintergründe zu Personen, was Teil der Kritik war.
- Die AP der Helden wird in DSA5 mit "kompetent bis meisterlich" angegeben und entspricht 1.200 bis 1.400 AP. Da haben die Charaktere nicht sonderlich hohe Werte, was man als DSA5-Spielerin weiß. Ein Rezensent sollte sowas einordnen können oder entsprechend nachsehen. Insbesondere gab es Anmerkungen zum Erfahrungsgrad. Als quasi Helden-Neuling kann ich mich durchaus irgendwo anstellen lassen.
- Die angesprochene Geradlinigkeit wird über optionale Kästen variabler. Auch dieser Part war Teil der Kritik.
- Die Belohnungsangabe mit 15 D ist nicht korrekt. Es gibt im Band an mehreren Stellen eine Erweiterung und eine höhere Summe. Zudem ist zu Beginn der spätere Umfang des Auftrags/Abenteuers gar nicht klar.
...
Da liegst du leider auch falsch. Ich (w) kaufe nicht jedes DSA Produkt und finde gewiss nicht alles super. Das Abenteuer habe ich lediglich geleitet und nichts mit dem Prozess an sich zu tun.
Ich weise oben auf die klassischen Vorgaben zu einem Regionalabenteuer hin, die mehrfach in Social Media und Streams genannt werden. Der Rezensent hat aus meiner Sicht oberflächlich gesichtet und daraus auch sein Fazit abgeleitet. Da habe ich andere Erwartungen an die vorherige Recherche zu einer Rezension.
- Die Kenntnis der RSH ist zwingende Voraussetzung (Verlagsvorgabe und steht im Buch). Daraus ergeben sich eben Verweise auf im Abenteuer fehlende Bilder und Hintergründe zu Personen, was Teil der Kritik war.
- Die AP der Helden wird in DSA5 mit "kompetent bis meisterlich" angegeben und entspricht 1.200 bis 1.400 AP. Da haben die Charaktere nicht sonderlich hohe Werte, was man als DSA5-Spielerin weiß. Ein Rezensent sollte sowas einordnen können oder entsprechend nachsehen. Insbesondere gab es Anmerkungen zum Erfahrungsgrad. Als quasi Helden-Neuling kann ich mich durchaus irgendwo anstellen lassen.
- Die angesprochene Geradlinigkeit wird über optionale Kästen variabler. Auch dieser Part war Teil der Kritik.
- Die Belohnungsangabe mit 15 D ist nicht korrekt. Es gibt im Band an mehreren Stellen eine Erweiterung und eine höhere Summe. Zudem ist zu Beginn der spätere Umfang des Auftrags/Abenteuers gar nicht klar.
...
Schreib doch einfach ne eigene Review zu dem Abenteuer ;)
Also auf, liebe Fans: Eigene Rezi schreiben, damit die des grummeligen Weltengeist nicht allein auf weiter Flur steht!Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists. :)
Also ich mag die Rezis des grummeligen Weltengeists. :)
Sie sind ja zum Glück auch nicht immer grummelig - nur manchmal eben... ;D
(Fleischbrauer, Nekrograft-Verkäufer oder schlicht Verwalterin in einer kafkaesken Verwaltung)
Bei der Verwalterin musste ich spontan an dieses Amt aus Beetlejuice denken. Was daran ist denn so kafkaesk? ^^
es ist also eigentlich egal, wie gut sie sich beim Denken und Recherchieren schlagen, Hauptsache sie gewinnen die Kämpfe
Wobei man bei nem PF Abenteuer ja genau das erwartet.
Schön, dass du wieder eine Rezi geschrieben hast. Sogar eine Positive! :)
Werde ich zwar dann nicht mit Pathfinder leiten aber ich glaub das besorge ich mir mal :-)
Danke für die Rezension. :d
Würdest du sagen, das Abenteuer könnte man auch auf ein deutlich magieärmeres System umstricken?
Jetzt würde mich nach deinem Großeinkauf ja auch schon ein wenig interessieren, wie du zu PF2 stehst :)
Vielleicht möchtest du ja einen kleinen Exkurs zur System-Rezension in diesem Thread machen? Würde mich auch interessieren.
Oder sehr gerne nen eigenen Thread :))
Die Rezi zum ersten Teil der Kampagne hat sich ja fast schon wie die eines gutes Abenteuers gelesen. Umso enttäuschender dass es dann doch wieder auf "Standard Pathfinder 0815" hinaus zu laufen scheint.
Wie war denn der Ruins of Azlant AP? Der sieht interessant aus. Ich spiele ja mit dem Gedanken eine Ixalan Kampagne zu machen und den AP dafür auszuschlachten.
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.Dem kann ich mich nur unumwunden anschließen :headbang:
Ich will einfach kurz meine Begeisterung darüber ausdrücken, dass du wieder eine Rezension geschrieben hast, ich lese die einfach sehr gerne.
#133: Keys from the Golden VaultVielen Dank für diese Rezension für ein Produkt, dass mich schon sehr interessiert hat!
Alles in allem fand ich die Abenteuersammlung jedenfalls gelungen - es ist genug Verwertbares drin (teils ganze Abenteuer, teils einzelne Ideen), dass sich der Kauf für mich gelohnt hat.Interessant (und erfreulich), die Einzelrezensionen klingen dann ja doch eher negativ.
Wollt auch grad sagen, zum Großteil liest sich das wie ein astreiner Verriss. >;D
- erzwungener Level: ich habe auch oft den Eindruck - wie auch in meinem Rezi-Thread schon geschrieben - dass der Verlag halt eine Stufe vorgibt und der Autor nimmt dann oft einfach ein bestehendes Abenteuer aus seinem Vorrat, tauscht ein paar Gegner aus, fertig.
#134: Die Hexe und der Heilige
Autor: Isolde und Harald Popp
System: Midgard
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (15-20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil mich Cover und Klappentext angesprochen haben - das klang mal nach einem Abenteuer, das den Kern dessen trifft, was Midgard für mich ausmacht (Atmosphäre, Realismus, Liebe zum Detail,...).
Plot
Die SC werden beauftragt, darauf zu achten, ob die Tromenie des Heiligen Beren (eine Art Pilger-Rundreise, die nur alle Jubeljahre mal stattfindet) korrekt abläuft. Dumm nur, dass die Kirgh eine ganz andere Vorstellung von "korrekt" hat als der Heilige - und dass dass die religiöse Besserwisserei ohne Eingreifen der SC geradewegs in die Katastrophe führen wird...
Eindruck
Im Großen und Ganzen bin ich von dem Abenteuer sehr angetan. Es bringt genau das mit, was ich mir davon erhofft habe: Ein tiefes Eintauchen in die Kultur und Religion Albas, ein in sich logischer Plot, viele alte Geheimnisse zum Lüften, intelligent angelegte NSC mit Tiefgang (und ohne eine Neigung, sich sinnlos abschlachten zu lassen), schöne mythologische Elemente und so mancher Seitenhieb auf religiösen Fanatismus. Und eine Story, die man in bester Smaskrifter-Tradition nur bewältigen kann, wenn man irgendwann kapiert hat, was da eigentlich läuft.
Mit Smaskrifter gemeinsam hat das Abenteuer übrigens, dass es sich die Zusammenhänge beim ersten Durchlesen nur sehr zögerlich erschließen. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Abenteuer komplett im Sandbox-Stil gehalten ist - es gibt schlicht überhaupt keine Vorgaben, was die SC wann und wo zu machen haben, sondern nur Beschreibungen von Schauplätzen und Angaben dazu, was welche NSC wann anstellen, wenn man sie nicht dabei stört.
Im Midgard-Forum wurde das Abenteuer für die nicht ganz einfache Darstellung von einigen Usern gnadenlos verrissen, was ich für übertrieben halte - ja, man hätte die Informationen sicherlich noch besser darstellen können (manches ist doppelt, manches steht an seltsamen Stellen, und auch der Spielleiter blickt erst gegen Ende des Buches durch, wie die Dinge zusammenhängen). Aber es ist jetzt nicht so, dass das nicht zu schaffen wäre (jedenfalls deutlich leichter als bei Smaskrifter ;)).
Bedauerlich finde ich da eher die spartanische Innenillustration - die meisten Bilder sind eher schematisch, für meinen Geschmack sind sie zu nüchtern. Dabei hätte gerade dieses Abenteuer von einer stimmungsvolleren Illustration (so wie auf der Titelseite) und allgemein von mehr Bildern gewaltig profitieren können. Aber das ist halt Midgard - mehr Geld für Illus ist vermutlich einfach nicht drin.
Als Randbemerkung möchte ich noch den manchmal gewöhnungsbedürftigen Humor der Autoren erwähnen. Egal, ob es nun der wirklich spezielle Sprech- und Schreibstil des Heiligen Beren ist oder der Holzwandler Grudh, der als einziges den Satz "Ich bin Grudh" sprechen kann - manche werden das hart abfeiern, andere still und leise abändern.
Insgesamt jedenfalls ein Abenteuer mit Tiefgang, das mir gut gefallen hat. Haudrauf-Spieler werden da wenig Freude dran haben, aber Spieler, die gerne Geheimnisse lösen, mit NSC interagieren und sich dabei wirklich auf ein Setting einlassen, werden hier voll auf ihre Kosten kommen.
Es wirkt ein wenig als wäre das Abenteuer schon stark in der dargestellten Welt verwurzelt, aufgrund der religiösen Aspekte oder meinst du, man könnte es gut adaptieren?
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.
Man kann es sicherlich in eine Welt übertragen, in der es eine Art christlicher Kirche gibt, die eine Naturreligion verdrängt hat. Aber ein bisschen was vom Flair würde dabei mMn schon auf der Strecke bleiben.
Bevor ich das "Warum" erkläre, will ich für die Nicht-Starfinder-Fans den Kontext erklären. Denn die Drift Crisis ist der größte Story-Ark, den es bisher im Starfinder-Universum gegeben hat. Der Drift (das magische Starfinder-Äquivalent zum Hyperraum) "funktioniert" plötzlich nicht mehr: Signale sind gestört, Raumschiffe im Transit werden irgendwo - teilweise sogar in anderen Sphären - ausgespuckt, Weltenteile, die vom Drift absorbiert wurden, werden irgendwo ausgespuckt, vormals friedfertige Drift-Kreaturen werden bösartig. Sicheres interstellares Reisen ist kaum noch möglich, der Handel bricht zusammen, Rebellionen und Angriffskriege brechen los. Triune, der Gott des Drifts, antwortet nicht mehr, es laufen Gerüchte um, er sei gehackt worden, und die Fraktionen seiner Kirche zerfleischen sich gegenseitig. You get the picture - es fliegen überall so richtig die Fetzen.
Denke der Grund dafür ist wahrsch der gleiche, wie dafür dass die ABs zum Großteil nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind: so ein Abenteuerpfad hat über soundso viele Level zu gehen, zum leveln braucht man XP, XP kriegt man fürs Erschlagen von Gegnern, ergo müssen ausreichend Gegner bereitgestellt werden.
... bin jetzt verwirrt.Vor knapp nem Jahr ist nen Settingband(?) sowie weiteres Material rausgekommen. Starfinder Drift Crisis Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=7IBnqCpzZw4)
Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?
wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
... bin jetzt verwirrt.
Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?
wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
Die Rezension liest sich so, dass man den ersten Band des AP einfach weglassen könnte. Ist mein Eindruck korrekt?
Für meinen Geschmack hat man das, was mit dem Thema möglich gewesen wäre, ziemlich schlecht genutzt.
P.P.S.: Ich lese derzeit zwei weitere Starfinder-Abenteuer, und die sehen deutlich besser aus. Die nächsten Rezis werden also wohl wieder wohlwollender ausfallen ;).
Sind die beiden Abenteuer Teil eines weiteren AP oder eher Standalone?
da haste nen Plot der Matrix Style in einer Digitalen Realität gelöst werden soll und dann.... prügelst du dich durch die Gegner.
na juhu :-(
Auch, wenn mich die Beschreibung des Abenteuerpfades so gar nicht abholt und ich völlig bei Euch bin: "Das geht sicher besser"... gerade bei "Matrix" prügelt sich doch Neo schlussendlich einfach nur durch genug Agent Smiths, um den Plot aufzulösen :-).
Meine spontane Assoziation ist: dieses Abenteuer hat sich anscheinend in der (System)Tür geirrt.
Klingt ja sehr alttestamentarisch. >;D
Für welchen Levelbereich ist das denn gedacht?
Den Mut oder die Manpower für den großen Wurf - nämlich endlich mit dem Sternenfall und dem Karmakothäeon und der Anbindung Myranors richtig loszulegen - hat man nach wie vor nicht, stattdessen dümpelt man weiter in Andeutungen und "irgendwann geht es dann ja auch mal los mit was ganz Großem"-Ankündigungen vor sich hin.
Ich hätte mir gewünscht, das Abenteuer hätte den Titel "Die verbogene Gabel" so wie ich das zuerst gelesen habe.
#140: Die verborgene Gabe
Autor: David Frogier de Ponlevoy, Christian Nehling, Alex Spohr
System: DSA
Erschienen: 2023
Umfang: Lang (25+ Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Eine Kampagne im Diensten Rahjas? Das könnte interessant werden. Könnte natürlich auch total zum Fremdschämen sein. Jedenfalls hat es mich neugierig gemacht.
Plot
Rahja möchte den Menschen (oder zivilisierten Völkern oder was auch immer) eine neue, elfte Gabe für die bevorstehenden schweren Zeiten vermachen. Dazu muss der/die/das Empfänger*in aber erst eine Reihe von Prüfungen bestehen, was in der Praxis bedeutet: Die SC - die die Göttin persönlich als Geleitschutz raussucht - bestehen die Prüfungen, und der/die/das Empfänger*in versucht, dabei möglichst wenig zu stören.
Eindruck
Zunächst einmal gestehe ich: Ich habe das Abenteuer nicht komplett zu Ende gelesen. Bei ca. Seite 80 hat mich die Geduld verlassen, den Rest habe ich nur noch grob quergelesen. Aber ich dachte, ein teilweiser Eindruck (klar als solcher gekennzeichnet) ist vielleicht immer noch besser als keiner?
Nun klingt ja schon dieser Auftakt, als fände ich das Abenteuer total schlecht. Dem ist gar nicht so. Es ist einfach nur so, dass es mich an keiner Stelle irgendwie gepackt, begeistert oder durch irgendwas Neues zum Weiterlesen motiviert hätte. Es ist ein solide gemachtes, routiniertes DSA-Abenteuer, wie es schon tonnenweise gibt. Aber gerade weil ich (siehe "Motivation") mir hier etwas wirklich anderes erhofft habe, hat mich das enttäuscht.
Ich will das bewusst nicht den Autoren zum Vorwurf machen. Wahrscheinlich ist das genau das, was sich die Fans von so einem Abenteuer wünschen: Ein göttlicher Auftrag, verschiedene Questen, interessante NSCs, viel soziale Interaktion, Reisen quer durch Aventurien. Viele Teilquesten (und auch ihre Reihenfolge) sind frei gestaltbar. Ja, das Abenteuer bietet sogar die Möglichkeit, sowohl die Geliebte der Göttin (oder das männliche Äquivalent dazu) als auch die Gegenspieler der SC aus verschiedenen Kandidaten auszuwählen. Mich hat das offen gestanden teilweise verwirrt, aber wenn ich mir mehr Mühe gegeben hätte, hätte man da sicherlich was draus machen können.
Mich hat beim Lesen des Abenteuers immer mehr ein Verdacht beschlichen, den ich in letzter Zeit häufiger bei aventurischen Abenteuern hatte: Kann es sein, dass das Setting für mich nach fast 40 Jahren und tausenden gelesener Seiten allmählich auserzählt ist? Den Mut oder die Manpower für den großen Wurf - nämlich endlich mit dem Sternenfall und dem Karmakothäeon und der Anbindung Myranors richtig loszulegen - hat man nach wie vor nicht, stattdessen dümpelt man weiter in Andeutungen und "irgendwann geht es dann ja auch mal los mit was ganz Großem"-Ankündigungen vor sich hin. Und man wird auch das Gefühl nicht los, dass es nach wie vor höchste Prämisse ist, dass sich nur ja nichts im beschaulichen Zuckerbäckerland verändern soll.
Der Aufhänger dieses Abenteuers ist so ein Beispiel: Die Göttin Rahja möchte der Menschheit eine weitere Gabe schenken (die bisherigen umfassen solch wichtige Dinge wie das Liebeslicht oder den Ersten Schleier; Artefakte, die man bei D&D auf Stufe 4 irgendwo in der Schublade eines im Vorbeigehen besiegten drittklassigen Hexers finden würde). Die wird dann voll wichtig sein für den bevorstehenden Kampf (siehe oben - er ist schon seit zehn Jahren irgendwie immer bevorstehend). Und am Ende entpuppt sie sich als die Fähigkeit, dass der Träger der Gabe eine ausgewählte Person wieder glücklich machen kann. Okay, ich kann schon sehen, dass das im Herrn der Ringe bei Denethor höchst nützlich gewesen wäre, aber so rein erzählerisch macht es als Abenteuerziel irgendwie nicht so viel her. Entsprechend halbherzig sind denn auch die Gegner, die das eher deswegen verhindern, weil sie alles verhindern wollen, dass die Zwölfe so machen (oder in einem Fall weil sie schlicht neugierig sind, was der Quatsch soll). Und das ist dann die große, superwichtige Queste? Also mich hat das jetzt nicht so abgeholt.
Dass ich mittlerweile ein Aventurien-Buch schon wieder zuklappen könnte, wenn die Worte "Namenloser" oder "Minderglobule" drin vorkommen, ist sicherlich nur meine persönliche Abneigung. Aber was vielleicht auch für andere schade ist, ist dass das Abenteuer auf dem Fest der Freuden beginnt, es aber keinerlei Hinweise darauf gibt, was da passiert (außer eben, dass eine neue Geliebte der Göttin (m/w) gewählt wird). Dabei hätte mich das interessiert, denn ich rätsele schon seit Erfindung von Belhanka, wie man das rollenspielerisch irgendwie interessant umgesetzt kriegt, ohne gleich einen Mord zu begehen ;).
Ansonsten habe ich scheinbar in Sachen Rahja-Kirche so einiges in letzter Zeit nicht mitgekriegt. "Auspeitscher" ist ein angesehener Titel in der Kirche? Al'Anfanische Rahja-Geweihte laufen in schwarzen Lederklamotten rum und haben "Fesseln 15"? Und Levthan ist neuerdings voll missverstanden und Levthan-Anhänger sind einfach nur naturverbundene Leute, die in bestimmten Nächten mit Flöten und Trommeln in die Wildnis ziehen und einander heimlich Liebesgedichte schreiben? Nun ja, wahrscheinlich werde ich einfach alt...
Alles in allem kann ich mir aber schon vorstellen, dass die klassische Gruppe aus Aventurien-Fans, die gerne viel soziale Interaktion spielen und einen engagierten, feinfühligen Spielleiter haben, an dem Abenteuer Freude haben können. Für mich war aber nach etwas mehr als der Hälfte klar, dass ich selbst es wohl nicht würde leiten wollen.
Ein Wort noch zu den Bildern: Das Titelbild (eine Art aventurischer Freiluft-Swingerclub, gefühlte 5 Minuten bevor alle Hemmungen fallen) empfinde ich persönlich als maximal dämlich. Die Innenillustrationen verzichten dann aber auf vergleichbare "alle fallen überall übereinander her"-Darstellungen. Bei den Rahjadienern und -dienerinnen hat man sich Mühe gegeben, wirklich hochwertige Abbildungen von attraktiven Menschen anfertigen zu lassen (dass beim einen oder anderen davon der Gesichtsausdruck für mich alles wieder zunichte macht, ist vermutlich erneut eher meinem persönlichen Verständnis von "attraktiv" geschuldet, aber da ist ja bekanntlich jeder anders). Gerade dass es für die meisten wichtigen NSC auch Abbildungen gibt, empfinde ich als gute Sache, weil man die im Spiel immer gut verwenden kann.
Spannend zu lesen, danke für die Eindrücke.
Ich bin bei der Rahja Kirche auch immer skeptisch gewesen
Bin ich eigentlich gar nicht, ich fand die Existenz dieser Göttin eigentlich (zumindest seit ich aus der Pubertät raus war) ein interessantes Element. Aber am Spieltisch ist ihr Einflussbereich notorisch schwierig. Zumindest haben Abenteuer, bei der es in erster Linie um Rahja geht, bei mir noch nie so richtig gezündet.
Ich vermute, dass das daran liegt, dass bei der Thematik die feine Linie zwischen "langweilig", "genau richtig" und "peinlich" bei jedem anders und daher für Autoren (und auch Spielleiter) nur sehr schwer zu treffen ist. Wenn ich geistig meine Gruppen durchgehe, gab es nur sehr wenige, bei denen beim Thema Sexualität ein anderer Konsens als "darf mal vorkommen, aber nach dem ersten Kuss wird bitte der Vorhang zugezogen und am nächsten Morgen weitergespielt" möglich gewesen wäre. Da hat halt jeder andere Vorlieben und Erfahrungen (und teilweise sogar Traumata), was es extrem schwierig macht, da eine gemeinsame Linie zu finden.
Stimme dir bei der Problematik, Sexualität im Rollenspiel abzubilden und vor allem auch so, dass alle einverstanden und glücklich sind, voll zu. Mein Eindruck mag da nochmals getrübt sein, weil meine DSA Zeit halt voll in meiner Pubertät lag, entsprechend hatten bei uns am Spieltisch ganz viele Geweihte keinen Einfluss: Rahja, Travia oder Tsa habe ich als Geweihte nie gespielt erlebt.
War bei uns ähnlich, wobei zu DSA 1 und 2 Zeiten glaube ich auch nur Tsa Geweihte als Klasse erfasst waren. Ich glaube in meiner ganzen DSA Zeit hatten wir mal eine Geweihte der Tsa.
In einer klassischen Abenteurergruppe, also Leute die durch Land ziehen und Probleme für Geld lösen sind Geweihte dieser 3 Götter aber auch schwer unterzubringen. Nicht das die nicht auch mal Reisen würden. Sich dem Wagenzug durch das Nebelmoor anzuschliessen, weil es sicherer ist, ist eine Sache. Aber wenn man keine nützlichen Fertigkeiten hierfür hat sich als Wache anstellen zu lassen was ganz anderes. Auf der anderen Seite muss der Auftraggeber schon sehr verzweifelt sein, um jemenden der für den Job nicht geeignet ist anzustellen.
Welche Aspekte des Abenteuers werden denn auf der Paizo-Seite gelobt?
Macht der Dungeon Spaß? Sind die NSC interessant?
Ich bin immer wieder erstaunt, wie Leute eine supergeile Prämisse nehmen und dann ein Abenteuer daraus bauen, bei dem die Prämisse eher Window Dressing ist.
Geht so. Der Dungeon ist halt sehr, sehr mini (ein Gang, ein Raum, zwei Fallen, ein Kampf).
Und die NSC sind zwar nice, haben aber halt mit der restlichen Handlung des Szenarios nichts zu tun. Sie sind eher Ausblicke auf künftige Ereignisse der Kampagne.
Na ja, das kann ja ganz nice sein und etwas Kontinuität in die Kampagne bringen. Spieler*innen stehen ja drauf, wenn sie NSC "besser kennenlernen" und sie im Verlauf einer Kampagne mehrmals treffen.
Finde ich auf jedem Fall besser als die von Paizo auch schon mal gern benutzte Variante. Ich glaube es war in Ironfang Invasion wo dann im letzten Band 6 namenlose Hobgoblins auftauchen, die als Leibwache für den Endgegnger fungieren, die allesamt Kireger der Stufe 16 sind, von denen noch nie jemand gehört hat.
Ich finde das ja auch gut. Wenn bedeutende NSC schon mal angeteasert werden, egal ob man sie trifft oder nur von ihnen hört. Finde ich auf jedem Fall besser als die von Paizo auch schon mal gern benutzte Variante. Ich glaube es war in Ironfang Invasion wo dann im letzten Band 6 namenlose Hobgoblins auftauchen, die als Leibwache für den Endgegnger fungieren, die allesamt Kireger der Stufe 16 sind, von denen noch nie jemand gehört hat.
Nicht nur Paizo. Dieses Phänomen (das ja eigentlich nichts anderes ist als "Es gibt nicht genug Gegner für hochstufige Helden") begegnet mir gerade bei D&D-Derivaten auf hohen Stufen immer wieder. Und ist ein Grund, warum ich im Großen und Ganzen Abenteuer für mittelstufige Helden bevorzuge.
Schön zu hören, dass auch mal was dabei ist, was nicht zum Haareraufen (und sei es nur ob vergebener Chancen) ist :)
Hui, das Dryadenholz ist aber ganz schön teuer als PDF. Rechtfertigt der Content aus Deiner Sicht den Preis? Immerhin klingt es nach einem kurzen Einstiegsabenteuer.
naja... das einzige Kommentar im dsa forum sagt's ja schon aus
"wäääh das Abenteuer ist nicht Aventurisch genug!! wääääh sprechende Tiere WÄÄÄÄH das ist Kinderkram"
Wait, what - Kinderkram? In einem Rollenspiel, zu dessen Alleinstellungsmerkmalen der Schelm als spielbare Profession gehört? Das geht natürlich gar nicht... ~;D
und in dessen Welt ein Abenteuer existiert (Zeit der Ritter) bei dem die Spieler sich mit einem sprechenden!! Otter in Rüstung anfreunden weil nur er diese zum Versteck einer Räuberbande führen kann welche das Buch der Theaterritter besitzen.
und in dessen Welt ein Abenteuer existiert (Zeit der Ritter) bei dem die Spieler sich mit einem sprechenden!! Otter in Rüstung anfreunden weil nur er diese zum Versteck einer Räuberbande führen kann welche das Buch der Theaterritter besitzen.
So einen hätte ich aber dauerhaft mitgenommen wenn mir der begegnet wäre.... ^-^
Ach, gerade gelesen, dass das eine gante Rasse ist.Oder einfach DSK spielen ;)
Na dann genügend Dukaten verdienen und gleich eine ganze Söldnerkompanie von Ottermenschen anheuern.
Was ist DSK?
For real? Ottermenschen in Aventurien?!
...das eigenartigerweise immer noch unabhängige Andergast. Vielleicht wollte das zurückgebliebene Dreckloch einfach nur keiner haben? :think:
#144: Im Bann des Eichenkönigs
Irgendwie hat das Abenteuer etwas. Der Grundplot gefällt mir, die NSCs gefallen mir, und das Andergast, das hier beschrieben wird, auch.
Die Autoren haben einfach grundsätzlich DSA3 Werte für DSA4 NSCs kopiert, ohne zu verstehen, dass das nicht zusammen passt.
Übrigens: Auch wenn ich jetzt schon länger kein DSA4 mehr gespielt habe, beschleicht mich irgendwie das Gefühl, dass die Heimgruppe der Autoren keine Powergamer enthält. Anders kann ich mir die Spielwerte einiger als total gefährlich beschriebener Gegner im Abenteuer nicht erklären - die würde eine auf Kampfkompetenz aufgestellte Gruppe (Optimatenmagier, Leonirgladiator etc.) wohl einfach plattmachen, obwohl sie doch eine kaum besiegbare Gefahr darstellen sollen. So verfügt der furchtbare geflügelte Halbdämon, vor dem sich die SC das halbe Abenteuer lang fürchten sollen, über einen (!) Angriff mit 2W2 Schaden und über keinerlei Helfer. Ich kann mich an keine DSA4-Gruppe erinnern, die vor so einem Gegner wirklich Reißaus genommen hätte. Für den Hauptgegner des Abenteuers werden gleich gar nicht erst Spielwerte angegeben (warum, hat sich mir nicht erschlossen - vielleicht soll der Schlusskampf eher erzählerisch abgewickelt werden?). Und bei allen anderen ist spätestens dann, wenn ein Beschwörungsmagier auf SC-Seite ins Spiel kommt, sofort Feierabend. Stört mich jetzt persönlich natürlich nicht so sehr, weil ich ohnehin kein DSA4 mehr spiele, aber für Leute, die das Abenteuer by the book spielen wollen, ist das möglicherweise nicht so lustig.