Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => RuneQuest/Mythras/BRP => Thema gestartet von: Feuersänger am 10.09.2015 | 14:02

Titel: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2015 | 14:02
Um hier mal etwas Leben in die Bude zu bringen:
Ich habe mir letzens mal die RuneQuest Essentials der 6. Edition gezogen und bin das so durchgegangen. Dabei schrieb ich so meine Gedanken und spontanen Reaktionen nieder -- mal sehen inwieweit Eindrücke täuschen können oder sich bestätigen.

--

Zunächst mal zum Umfang: die Essentials (PDF gratis verfügbar) sind mit ca 200 Seiten auch schon fast halb so stark wie das volle Regelwerk (afaik $25 PDF). Da ich letzteres auch nur einmal kurz durchgeflipt habe, fällt mir im Inhaltsverzeichnis erstmal nur ein Unterschied auf: nur zwei Magieschulen statt derer fünèf oder so.

Zu Attributen und ihrer Generierung: es gibt 7 Attribute, deren Startwerte im Bereich von 3-18 liegen (bzw 8-18 im Falle von Intelligenz und Größe bei Menschen). Gewürfelt wird ganz Oldschool mit 3d6 (bzw 2d6+6), entweder “stur der Reihe nach” oder “frei zugeordnet”, oder wahlweise darf man 80 Punkte verteilen, was dem Erwartungswert der Würfelmethode ziemlich genau entspricht.
Damit ist also schon leicht zu erkennen: da kommen ganz normale Durchschnittstypen, also irgendwelche Niemande raus. Ist RQ ein Bauergamer-System?

Zwar beteuert das Buch an dieser Stelle, Attributswerte seien “nicht so wichtig” für das Überleben, aber 1. will ich ja im Spiel nicht immer nur mein nacktes Leben retten, sondern auch was reißen, und 2. frage ich mich: wenn nicht die Attribute, was dann? Reines Würfelglück vielleicht?

Hier ist jedenfalls schonmal mein erster Impuls, zum Zwecke des heroischen Rollenspiels gleich mal die Punktepools zu erhöhen, auf vielleicht 100 Punkte oder so. Aber sehen wir mal weiter.

Etwas ratlos lässt mich auch die Tabelle für den Körperbau: hier wird dem Size-Attrbut jeweils eine ungefähre Körpergröße zugeordnet (damit kann ich leben), und dann kann man eine von drei Gewichtsklassen auswählen, wobei ich da den starken Verdacht habe, dass der Urheber dieser Tabelle das metrische System nur vom Hörensagen kennt, oder in einer Dauerklinik für Eßstörungen lebt. Hält man sich daran, gibt es Charaktere im RQ-Universum ausschließlich in drei Kategorien:
Krankhaft Untergewichtig -- Übergewichtig -- Krankhaft Fettleibig.
Ein von der WHO als ideal oder auch nur unbedenklich eingestufter BMI ist damit jedenfalls nicht generierbar. :p

Das ist natürlich eine Kleinigkeit, die mit einer Handbewegung beiseite gewischt ist, aber es gibt schon zu denken: da wendet dieses System also erkennbare Mühe auf (immerhin eine Tabelle mit 90 Zellen), um dann unbrauchbare Werte zu generieren. Ich hoffe nur, das wird nicht zur Gewohnheit.

Puh, erst ein paar Seiten geschafft und schon haben sich mehrere Verdachtsmomente angesammelt.

Es folgen die Fertigkeiten, deren Grundwert sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzt. Hier tritt dann schon mein Grundproblem mit Prozenter-Systemen zutage: hält man sich an die Standard-Erschaffung, werden bei den meisten Skills Werte um 20-25% rauskommen. 20-25% von was? Habe ich eine 22%ige Chance zu Schwimmen? Vier von fünf Menschen ertrinken, wenn sie ins tiefe Wasser gehen?
Aber gut, der Fließtext verspricht, dass in einem späteren Kapitel das Fertigeitssystem genauer erklärt wird; ich werde mich gedulden.

Im nächsten Kapitel werden Kulturpakete vorgestellt (derer vier), von denen man sich eins aussuchen darf, was Einfluß auf die Auswahl der Skills und Kampfstile hat, die man an dieser Stelle um insgesamt 100 Punkte steigern darf, aber nur maximal 15% pro Skill. Auch Kampfstile sind aus dem gleichen Pool zu bezahlen.
Dann wählt man eine Laufbahn aus, und darf wiederum einen Pool von 100 Punkten auf die dieser Laufbahn zugeordneten Fertigkeiten verteilen, wiederum maximal 15 pro Skill bzw Kampfstil.
Und weil es uns so gut gefiel, noch einmal dasselbe Spiel: nur diesmal dürfen wir insgesamt 150 Punkte verteilen, mit derselben Einschränkung wie oben.

Wir fassen also zusammen: wählt man seine Kultur und Karriere geschickt aus, kann man seine Kernkompetenzen um jeweils 45% steigern; in den Gesamtpool von 350 Skillpunkten passen entsprechend ca 7 solcher Pakete, plus ein paar Pünktchen Rest. Zusammen mit den Grundwerten dürfte man also auf Spitzenwerte von ca 65-75% kommen.

Endlich erfahren wir im Skill-Kapitel, wie das ganze nun funktionieren soll:
Erstmal erweckt das System den Eindruck, das sowieso nur selten gewürfelt werden soll: nämlich _nicht_, wenn es sich um eine Routineaufgabe handelt, oder wenn genügend Zeit und etwaiges Werkzeug zur Verfügung stehen, wenn keine Streßsituation besteht, oder wenn ein Fehlschlag keine negativen Konsequenzen hätte.
Umgekehrt soll nur dann gewürfelt werden, _wenn_ die Würfe wichtig für den Plot sind, sie die Spannung erhöhen, und schlicht wenn ein Fehlschlag den Spielspaß erhöhen kann.

So weit, so gut. Das Dumme ist nur, wie bei quasi allen mir bekannten Prozentersystemen, dass dann bei den tatsächlichen Würfelregeln eine andere Sprache gesprochen wird: da zählt der unmodifizierte Fertigkeitswert nämlich für Aufgaben von “Standard” Schwierigkeit. (“Leichte” Aufgaben erlauben die Verdopplung des Skillwerts, “Schwierige” Aufgaben senken ihn, “Herkuleanische” verlangen quasi immer einen kritischen Erfolg.)
Nur, was bitteschön ist denn “Standard”? Haben wir nicht eben noch gelernt, dass man bei Leichten und Standardaufgaben überhaupt nicht würfeln lassen soll? Wenn ich eine Standardaufgabe hernehme, und diese mit Stressfaktor und Risiko ausstatte, ist es doch keine Standardaufgabe mehr - sondern eine Schwere! Insbesondere, wenn man bedenkt, dass ein durchschnittlicher, gelernter Profi in seinem Fachbereich immerhin plusminus ein Drittel Risiko hat, eine angebliche “Standard” Aufgabe zu verkacken.

Langer Rede kurzer Sinn, ich fände es wesentlich klüger, wenn die Schwierigkeitsgrade sich nicht widersprechen würden. Daran krankten nämlichen meine sämtlichen Kontakte mit Prozentersystemen in der Vergangenheit: völlig egal was da im Regeltext stand, letzten Endes hat der jeweilige SL (ich erinnere mich an derer vier) dann doch für jeden feuchten Furz eine Probe auf “Standardschwierigkeit” würfeln lassen. Was wiederum jedes dieser Spiele zur Slapsticknummer degradiert hat. Nun ist da die übliche Apologetik “Das ist nicht die Schuld des Systems, sondern des SL”, aber wenn 4 von 4 SLs in 4 verschiedenen Systemen immer den gleichen Fehler machen, ist das für mich ein starkes Zeichen dafür, dass Prozentersysteme für diesen Unsinn einfach anfälliger sind bzw die Mechanik schlicht und einfach inhärent unintuitiv ist.

Also wieder zurück zum Buch:
Wir gelangen zum Kapitel über Steigerungen - etwas, das natürlich jeden Spieler interessiert. Die Praxis, dass man eine kleine Handvoll “Experience Rolls” bekommt, mit der man auswürfeln muss, wie weit man ein paar Skills steigern kann, erinnert an älteres DSA. Aber immerhin ist wenigstens ein +1%-Anstieg garantiert. Dagegen sehr hübsch ist die Regel, dass Skills, mit denen man seit dem letzten Steigern gepatzt hat, automatisch ansteigen -- man lernt halt aus seinen Fehlern.
Davon unberührt ist das Steigern per Lehrmeister -- das geht auch, wenn man einen solchen hat; das kostet dann vor allem Zeit (und ggf Geld), aber keine Experience Rolls. Umgekehrt brauchen erwürfelte Steigerungen keinen Lehrer. Gut.
Das allgemeine Aufstiegstempo kann aber nur als glazial bezeichnet werden: die Rede ist grob gesagt von einer Steigerung (mit ca 3 Exp Rolls) alle 2-3 Sitzungen; mit jedem Wurf steigt ein einzelner Skill um durchschnittlich 2%. Piddel-piddel.

Aber genug davon, sehen wir uns die Kampfregeln an. Ich habe sie hin und hergewälzt, und kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei der Redaktion der Essentials-Ausgabe einiges der Schere zum Opfer fiel, was nicht hätte fallen dürfen. So nehmen Text und Tabellen zwar mehrfach Bezug zu den Reichweitenkategorien der Waffen -- aber was die regelmechanischen Konsequenzen unterschiedlicher Reichweiten sind, genau diese Information konnte ich nicht finden. Es wird mehrmals zwischen verschiedenen Seiten hin- und herreferenziert, aber die versprochene Information fehlt.

Anm.: ich habe mir das inzwischen von jemandem erklären lassen, der die Vollversion besitzt. Bei mehr als einer Größenkategorie Unterschied muss der mit dem kleineren Teil erst einen Kampfvorteil erwürfeln, um in Angriffsreichweite zu kommen.

Prinzipiell interessant ist das System der “Special Effects”. Mal von kritischen Erfolgen und Patzern abgesehen, läuft es darauf hinaus: wenn der eine Kämpfer seinen Kampfstilwurf schafft und der andere nicht, darf der Überlegene sein Manöver (Attacke oder Parade) mit einem Spezialeffekt gemäß einer Tabelle ausstatten. Ein überlegener Verteidiger kann z.B. den Angreifer ins Leere laufen lassen (Overextend), wodurch dieser in der nächsten Runde nicht angreifen kann. Ein überlegener Angreifer hingegen kann z.B. seinen Gegner entwaffnen (ohne “Rettungswurf”), eine Attackeserie einleiten oder eine Trefferzone ansagen.

Stichwort Trefferzonen: es gibt derer 8, und normalerweise wird die getroffene Zone zufällig bestimmt. Mit einem großen Schild kann man bereits 4 Zonen automatisch abdecken -- aber wie dieses sogenannte “Passive Blocking” genau funktioniert, kann ich mir nicht so ganz erschließen. Der Regeltext stellt auch klar, dass man dann mit dem Schild nicht aktiv parieren kann. Aber wenn man keine Aktion zum Parieren aufwendet, erklärt ein anderer Regelteil, zählt das automatisch als Fehlgeschlagene Parade, was wiederum dem erfolgreichen Angreifer 1 Special Effect gewährt -- und da muss er dann nur Choose Location wählen, und schwupp ist der Schild umgangen und nutzlos.
Man muss also mit seiner Haupthand eine Parade ansagen und seinen Paradewurf schaffen -- aber wenn die Waffe der Haupthand groß genug ist (z.B. Langschwert oder Kurzspeer), reicht das bereits vollkommen aus um den Schaden der meisten Waffen komplett zu negieren, und der Schild kommt gar nicht zum Einsatz.
Der Schild wäre nur gegen Treffer durch Zweihandwaffen relevant -- aber diese lassen sich ebensogut durch eine eigene Zweihandwaffe parieren, welche obendrein doppelt soviel Schaden macht wie eine Einhandwaffe.

Die einzige Existenzberechtigung von Schilden scheint mir zu sein, dass man damit auch Fernangriffe blocken kann. Im Nahkampf scheinen sie eher redundant.

Soviel für's Erste. Ich stelle das mal so in den Raum; Diskussion willkommen. ^^
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 10.09.2015 | 22:40
Zur Deckung und Parade:

Ich habe mal in der deutschen Übersetzung des komplett Regelwerkes geschaut. Folgendes gilt für Schilde wie für andere Waffen:

Wenn man eine Waffe zur passieven Deckung nutzt, kann man mit der Waffe nicht mehr parieren.

Pariert man mit der Waffe, bricht die Deckung.

Mann kann sowohl mit Waffen wie mit Schilden auch parieren, hat dann aber halt die Deckung nicht.


Hier mal der Absatz zum passiven Blocken aus dem deutschen Regelbuch:

Zitat
Passives Blocken
Passives Blocken bedeutet, eine Waffen oder einen Schild so zu halten, dass sie praktisch als
Deckung dienen. Charaktere können auf diese Weise eine ausgewählte Trefferzone schützen
(oder mehrere Zonen, wenn es sich um einen Schild handelt), aber mit dieser Waffe dann
nicht mehr aktiv parieren (siehe „Trefferzone Decken“ ). Jeder Schaden, der diese
Zonen trifft, wird automatisch durch Waffe oder Schild in der üblichen Weise gemindert.
Diese Technik wird meist angewendet, wenn der Kämpfer eine Schwachstelle seiner Rüstung
oder eine bereits verwundete Trefferzone schützen will.
Es mag paradox erscheinen, die Möglichkeit zum Parieren zu opfern und dem Gegner die
Gelegenheit zu einem Angriff ohne Gegenwehr zu geben. In vielen Situationen ist das jedoch
eine sinnvolle Taktik: zum Beispiel, wenn sie von unerfahrenen Truppen oder denjenigen, die
keine vollständige Rüstung besitzen, genutzt wird. Außerdem hindert den Träger von zwei
Waffen oder Waffe und Schild nichts daran, mit der anderen Waffe aktiv zu parieren.
Da Passives Blocken wie eine Deckung wirkt, kann der Zusatzeffekt Trefferzone Wählen
im Nahkampf nicht eingesetzt werden,  um die Blockade zu umgehen; der Gegner kann diesen
Effekt aber noch nutzen, um andere, ungeblockte Zonen zu treffen. Gegen Geschosse ist
Passives Blocken mit einem Schild noch effektiver, denn bei Fernkampfwaffen setzt Trefferzone
Wählen normalerweise einen kritischen Erfolg voraus.
Wenn er sich hinter seinen Schild kauert, kann der Charakter die Anzahl der durch
Passives Blocken gedeckten Trefferzonen verdoppeln.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 11.09.2015 | 06:50
Wir gelangen zum Kapitel über Steigerungen - etwas, das natürlich jeden Spieler interessiert. Die Praxis, dass man eine kleine Handvoll “Experience Rolls” bekommt, mit der man auswürfeln muss, wie weit man ein paar Skills steigern kann, erinnert an älteres DSA. Aber immerhin ist wenigstens ein +1%-Anstieg garantiert. Dagegen sehr hübsch ist die Regel, dass Skills, mit denen man seit dem letzten Steigern gepatzt hat, automatisch ansteigen -- man lernt halt aus seinen Fehlern.
Davon unberührt ist das Steigern per Lehrmeister -- das geht auch, wenn man einen solchen hat; das kostet dann vor allem Zeit (und ggf Geld), aber keine Experience Rolls. Umgekehrt brauchen erwürfelte Steigerungen keinen Lehrer. Gut.
Das allgemeine Aufstiegstempo kann aber nur als glazial bezeichnet werden: die Rede ist grob gesagt von einer Steigerung (mit ca 3 Exp Rolls) alle 2-3 Sitzungen; mit jedem Wurf steigt ein einzelner Skill um durchschnittlich 2%. Piddel-piddel.

Das langsame Aufstiegstempo ist ja fast allen BRP-Spielen gemein; ich empfinde das als Feature. Der Charakter bleibt halt wertemäßig weitgehend gleich, sodass man sich als Spieler nicht dauernd umstellen, neue Feats/neue Strategien lernen muss. Und die SL muss auch nicht dauernd die Bedrohungen hochschrauben. Bei Cthulhu passt das eh, und früher bei meinen RQ-Runden ist es mir auch entgegengekommen.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 08:04
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 11.09.2015 | 08:11
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.

Ich kenne RQ6 da nicht aus der Praxis, habe aber den Eindruck, dass es in der Beziehung sehr dicht an RQ2 ist, das ich früher gespielt habe - und das lässt sich auf der Bauergaming-Skala gar nicht so leicht einordnen. Mann war halt ziemlich schnell tot, aber man konnte auch ziemlich schnell ernsthafte Gegner umhauen. War halt mehr oder weniger Zufall ... mit Bauergaming verbinde ich eher, dass man sich mit dem Bergtroll gar nicht erst anlegen muss, solange man nicht fünf Stufen höher ist.
Kampagnenspiel-Ideal ist das nicht unbedingt bzw. nur, wenn sie Spieler sehr, sehr vorsichtig sind. Für kürzere Kampagnen oder One-Shots (oder für Kampagnen, bei denen die hohe Sterblichkeit zum Konzept gehört, siehe Cthulhu) finde ich BRP-Spiele aber nach wie vor eine gute Sache.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 08:24
Hmmh. Wir haben ja bei uns in der Gruppe durchaus ein paar divergierende Präferenzen - aber wo sich alle einig sind, ist dass wir Kampagnenspiel wollen, und heldenhafte Charaktere ohne große Fluktuation - das bedingt halt einen gewissen Kompetenzvorsprung.

Bei Stormbringer zB ist es ja - hab ich mir sagen lassen - normal dass man mindestens 250% Kampfwert hat. Das bedeutet dann v.a. 25% Critchance. Und evtl darf man auch die % auf mehrere Angriffe aufteilen wie bei OpenQuest.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 11.09.2015 | 08:53

Bei Stormbringer zB ist es ja - hab ich mir sagen lassen - normal dass man mindestens 250% Kampfwert hat. Das bedeutet dann v.a. 25% Critchance. Und evtl darf man auch die % auf mehrere Angriffe aufteilen wie bei OpenQuest.

Bei dem Stormbringer, das ich früher gespielt habe, war das glaube ich nicht so, da sind meine Erinnerungen aber auch diffus.
Jedenfalls ist es sicher eine gute Möglichkeit, von Anfang in die Über-100-Bereiche zu gehen; das System macht das im Prinzip mit, und dadurch verschiebt sich sicher einiges. Man ist mit solchen Worten zwar immer noch nicht "immun" gegen kleinere Gegner (ich glaube, gerade Überzahl ist bei RQ wirklich immer gefährlich), kann aber sicher einiges rocken.

Insgesamt dominiert aber bei allen BRP-Spielen, die ich gespielt habe (CoC, Sturmbringer, RQ2) das berechtigte Grundgefühl, dass es einen in jedem Kampf erwischen kann.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Luxferre am 11.09.2015 | 10:46
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.

Du findest eine 75%ige Trefferchance (maximierter Wert, von Dir selbst errechnet) auf Stufe 1 als Bauernspiel? Dann ist 3.5 inkl. aller Splatbooks auch eher low-fantasy und low-magic, ja?  ~;D

Hmm, ich habe eher das Gefühl, dass Dir das System grunbdsätzlich nicht zusagt und Du eher eine Abneigung versuchst in Gründe zu verpacken. Nur mal als ehrliche Einschätzung der Lage.
Wobei ich diverse Kritikpunkte von Dir gut nachvollziehen kann.
Höhere Attribute, auch wenn diese sich nicht sofort groß auswirken, sorgen für entspanntere Spieler. Ich kenne das. Und bin selber so gestrickt. Ich mag kompetente Charaktere, die sich von der Masse abheben. Wenn der Gruppen-Kämpfer "nur" die gleiche Stärke hat, wie jeder x-beliebige Dorfschmied, dann ist das eher doof.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 11.09.2015 | 11:46
Ich habe da überhaupt kein Problem mit, wenn meine Figuren Normalos sind. Die Frustspanne ist bei mir nicht vom Vergleich mit NSCs abhängig, höchstens von praktischen Erfahrungen. Und so inkompetent sind die SC in Runequest ja nicht, wie du selber festgestellt hast.

Meine Figuren müssen keine Superhelden in Fantasy sein. Es reicht wenn sie die sind, die die Drecksarbeit machen und ich dabei Spaß habe.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 12:30
Du findest eine 75%ige Trefferchance (maximierter Wert, von Dir selbst errechnet) auf Stufe 1 als Bauernspiel? Dann ist 3.5 inkl. aller Splatbooks auch eher low-fantasy und low-magic, ja?  ~;D

1. muss man diese 75% ja noch mit der Wahrscheinlich multiplizieren, dass der Gegner pariert; so werden aus den vermeintlichen 75% ganz schnell 37% (wenn der Gegner bescheidene 50% Kampfskill hat). Also runden wir mal auf 35%, das ist schon deutlich unter dem, was ein D&D-Erststufer so ins Ziel bringt (ca +5 gegen AC15 oder so).
2. schau ich mir ja auch die langfristige Entwicklung an. Nach z.B. 20 Sitzungen rechne ich in D&D damit, ca Level 8 zu sein und entsprechend mindestens +15 Angriff (ungebufft) zu haben.

Klar, RQ ist ein ganz anderes Spielgefühl, das ist mir auch vollkommen klar, und ich ziele sicher nicht darauf ab, RQ so zu tweaken "dass es sich anfühlt wie D&D" -- das wäre Schwachsinn. Nein, wir haben uns (auf Vorschlag von Flawless) auf das System geeinigt, um mal etwas Bodenständigeres, Sword&Sorcery-mäßiges zu probieren. Aber wie gesagt soll es dabei eben auch kampagnentauglich sein.

Zitat
Hmm, ich habe eher das Gefühl, dass Dir das System grunbdsätzlich nicht zusagt und Du eher eine Abneigung versuchst in Gründe zu verpacken. Nur mal als ehrliche Einschätzung der Lage.
Wobei ich diverse Kritikpunkte von Dir gut nachvollziehen kann.

Ach, eigentlich freue ich mich drauf, es auszuprobieren. Mir gefällt vor allem die Ästhetik der Illus sehr gut.
Ich hab halt in der Vergangenheit noch nie gute Erfahrungen mit Prozentern gemacht. Von daher ist halt eine gewisse Grundskepsis da.
Und besondere Skepsis stellt sich bei mir ein, wenn - wie im Fall der Size-Tabelle - Arbeit und Designressourcen in eine Mechanik gesteckt wurden, dafür dass dann nur dysfunktionale Ergebnisse rauskommen. Wie gesagt, für sich genommen kein großes Ding, aber es ist schon irgendwie ein böses Omen. :p
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 11.09.2015 | 14:40
Das Problem mit den Schilden habe ich ja erklärt, und ich glaube du hattest es mißverstanden.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 15:21
Wie gesagt, Fernangriffe mal außen vor, da ist ein Schild sicher super:

Ich glaube schon, dass ich die Mechanik verstanden habe. Ich kann nur dem Beschreibungstext zum Trotze den Sinn nicht ganz darin erkennen, ein paar Trefferzonen passiv zu blocken, wenn ich dann doch zwingend mit der Hauptwaffe parieren _muss_, damit der Gegner nicht einfach mit Choose Location auf eine der mindestens 4 ungedeckten Zonen bopft. Wenn ich sowieso pariere, brauche ich (bei hinreichend großer Waffe) den Schild nicht. Wenn ich die Parade nicht schaffe, kann der Gegner mich auf jeden Fall irgendwo treffen.
Mit dem Schild bereits verwundete Stellen schützen, klingt ja lieb und nett, aber hier drängt sich mir die Frage auf: ist es da nicht vernünftiger, mit einer Zweihandwaffe schlicht den doppelten Schaden rauszudrücken, und so die Kämpfe zu beenden _bevor_ man ein zweites Mal an der gleichen Stelle getroffen werden kann?

Naja, wir werden's einfach mal ausprobieren.

Frage:
Wie ist das eigentlich mit den Action Points?
Sagen wir, ich habe 3 Action Points und kämpfe mit Langschwert und Schild auf Mittlere Distanz.
Kann ich da für den ersten AP mit dem Schwert zuhauen, mit dem zweiten AP einen Shield Bash machen oder sowas, und den dritten für eine Parade übrig behalten?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 11.09.2015 | 15:50
Du vergißt die Möglichkeit, schwach gerüstete Zonen zu decken.

Und da Belastung (ENC) die Fertigkeiten senkt, wenn sie zu hoch ist, kann es Sinn machen eine uneinheitliche Rüstung zu wählen.

Ich glaube im Zusammenspiel zwischen Rüstungsschutz, ENC und Waffen macht das ganze vielleicht mehr Sinn. Und wenn du keinen AP mehr für die Parade hast kann dir das vielleicht auch das Leben retten.

Und zum Shield Bash: Ja sollte gehen. Aber warum  einen Shield Bash, der kaum Schaden macht ? Außerdem haben Schulde die kleinte Reichweite, was schwierig sein könnte. Den AP kannst du auch für die Hauptwaffe nehmen.





Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 16:34
-

?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 11.09.2015 | 16:46
?

Hatte den Text gelöscht und das als Platzhalter genommen  :D
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 17:07
Ah, jetzt hab ich aufs zweite Durchlesen auch geschnallt, wie das mit den Cycles und Action Points funzt. Da hatten wir nämlich neulich in der Besprechung am Tisch eine gewisse Unklarheit.

Mein (fehlerhafter) Infostand war: man könne pro Runde nur eine offensive (proaktive) Aktion durchführen. Wenn also ein Kämpfer mit 2AP und einer mit 3AP gegeneinander antreten, würden die immer nur brav Attacken und Paraden abtauschen, und der mit 3AP könnte seinen 3. Action Point nicht sinnvoll einsetzen, er würde also immer verfallen und käme nur in Unterzahlsituationen zum Tragen.

Tatsächlich ist es aber so: man kann pro _Cycle_ (Durchgang?) nur eine Proaktive Aktion durchführen. In einer Runde werden aber so viele Cycles abgewickelt, bis alle APs verbraucht sind.
Der Kämpfer mit 3AP kann also mit einem Punkt seinen Gegner parieren, und in zwei aufeinanderfolgenden Cycles angreifen, ehe die APs aller Beteiligten wieder auffrischen. Dies bedeutet, dass der Kämpfer mit 2AP hart gefickt ist, da er in jeder Runde Gefahr läuft, einer unparierbaren Attacke ausgesetzt zu sein (der andere muss halt seine Angriffswürfe schaffen).

--> es ist insbesondere für SCs superwichtigpopichtig, seine Attribute so zu legen, dass man _3_ APs bekommt. (Was auch mein ursprünglicher Eindruck war; als alter D&D-Spieler bin ich ja darauf gedrillt, dass Action Economy das A und O ist.)

Nichtsdestotrotz:
Zitat
Aber warum  einen Shield Bash, der kaum Schaden macht ?

Klar, der Schaden ist nicht so doll, aber dafür kann man sich den Gegner vom Hals schaffen, was insbesondere nützlich sein kann wenn dieser mit einer Kurzen Waffe angreift - dann muss er erst wieder deine Hauptwaffe (intelligenterweise ein Longsword oder Shortspear) unterlaufen, um dich angreifen zu können.
Achja, da erkenne ich auch noch einen Vorteil an Sword&Board: man deckt alle Distanzklassen ab und kann nie komplett unterlaufen werden, wie es mit einem Zweihänder passieren könnte.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 11.09.2015 | 17:58
Auch im Deutschen wurde der Cycle mit Zyklus übersetzt. Und ja, die Action Points sind enorm wichtig.

Witzig ist, das man sie aber freii benutzen kann. Mann kann auch sagen, man steckt die Treffer ohne Parade weg, weil man dann drei mal zu haut und hofft den Gegner umzuhauen.

Ein großer Vorteil gegenüber DSA4, wo das alles festgelegt war. Da kann man echt mit taktieren.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 01:53
Wie hart kann man seinen Charakter eigentlich verskillen? Gibt es Optionen, die auf dem ersten Blick toll aussehen aber in der Praxis nicht so der Bringer sind?

Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 02:02
So wie ich das sehe, gibt es überhaupt keine Optionen, und falsch machen kann man höchstens:
- in den wichtigen Attributen und abgeleiteten Stats unter gewissen Schwellenwerten zu bleiben;
- seine Kernskills nicht auszumaxen.

Mehr Auswahlen gibt es ja schon nicht.

Wobei mich schon interessieren würde, ob es optional noch irgendsowas wie Edges oder Feats oder gibt... irgendwas was in Richtung Customization geht.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 06:04
Alles klar, ich lasse die Dinge dann mal einfach auf mich zukommen :d

Ist die tote Baum Version bei Flawless eigentlich das gekürzte Regelwerk oder das volle?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 08:47
Vollversion
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Der Rote Baron am 12.09.2015 | 10:13
Nur so ganz allgemein: Vielen Dank, Feuersänger, dass du die RQ-Regeln mal unter der Lupe des D&D-Spielers nimmst. Manche Sachen waren mir so noch nicht bewusst geworden. Und daraus hat sich aj auch schon eine (zumindest für mich) sehr interessante Diskussion entwickelt.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 10:28
Nur so ganz allgemein: Vielen Dank, Feuersänger, dass du die RQ-Regeln mal unter der Lupe des D&D-Spielers nimmst. Manche Sachen waren mir so noch nicht bewusst geworden.

Gern geschehen. Was denn zum Beispiel?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 12.09.2015 | 11:12
Naja, Runeuqest1 ist ja ausdrücklich so geschrieben worden, um sich von DnD deutlich zu unterscheiden. Das merkt man halt auch heute noch.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Der Rote Baron am 12.09.2015 | 11:14
@ Feuersänger:
Die generelle Einschätzung zu den Fährnissen und unterliegenden Annahmen von %-Systemen (und ich stimme zu: Erst zu sagen, dass man bei Standrd-Situation nicht würfeln muss um dann genau dafür Würfelmodifikationen anzugeben, ist nicht sehr stimmig), Fragen zur Charaktererschaffung und Taktik bei Kämpfen z.B.

Der Ansatz eines D&D-Spielers ist ein anderer als der eines BRP-/RQ-Spielers - beides kann zu einer Betriebsblindheit führen bzw. zu einem Unverständnis, was dem jeweils anderen an der anderen Spielweise denn so missfällt.
Dabei sind deine Aussagen erfrischend parteilich einerseits (D&D), aber gleichzeitig auch offen dafür, sich auf das andere einzulassen (sonst würdets du den Quark ja auch kaum lesen und spielen wollen).

Es ist also kein System-Verahuen, sondern Verständnisfragen "von der anderen System-Seite". Und das ist erhellend (für mich zumindest), auch für RQ/ BRP selbst.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 13.09.2015 | 17:39
Also ich kann mich an eine sehr coole RQ6 runde erinnern in der den ganzen Abend nur ein einziger Würfelwurf nötig war (nebenbei: es war Influence).

Sowas hängt nicht am System, sondern am Spielstil der Gruppe.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 13.09.2015 | 17:43
Das hat ja dann nichts mit dem System zu tun. Solche Spielerlebnisse sind also auch nicht das Verdienst des Systems. Im Gegenteil macht mich das eher misstrauisch: solche Aussagen fallen oft im Zusammenhang mit dysfunktionalen Systemen (wie DSA). So nach dem Motto "das System ist gut, solange man es nicht benutzt".
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Der Rote Baron am 13.09.2015 | 21:14
Dito: "Tolles Auto, solange es vor allem in der Auffahrt steht."
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 13.09.2015 | 21:56
Der Ansatz eines D&D-Spielers ist ein anderer als der eines BRP-/RQ-Spielers - beides kann zu einer Betriebsblindheit führen bzw. zu einem Unverständnis, was dem jeweils anderen an der anderen Spielweise denn so missfällt.
Dabei sind deine Aussagen erfrischend parteilich einerseits (D&D), aber gleichzeitig auch offen dafür, sich auf das andere einzulassen (sonst würdets du den Quark ja auch kaum lesen und spielen wollen).

Es ist also kein System-Verahuen, sondern Verständnisfragen "von der anderen System-Seite". Und das ist erhellend (für mich zumindest), auch für RQ/ BRP selbst.

Ich find's auch sehr interessant, gerade als jemand, der D&D selbst in seinen mir sympathischsten Ablegern 13th Age und DCC einfach ganz grundlegend nicht versteht und andererseits früher drei BRP-basierte Systeme gerne und häufig gespielt hat.

Für mich war bei den BRP-Sachen immer typisch, dass ein Charakter, wenn man ihn einmal hatte, wertetechnisch - vor allem aber spielmechanisch! - im Großen und Ganzen so blieb. Dadurch und durch die Tödlichkeit habe ich diese Systeme immer als sehr zugänglich und "realistisch" empfunden - im Gegensatz zum von mir ebenfalls viel gespielten DSA konnte ich mir z.B. bei Sturmbringer immer vorstellen, dass da jemand mit einer Axt vor meinem Charakter steht, die ihm, wenn es schlecht läuft, ganz schnell den Schädel spalten kann. Mir hat das gefallen, allerdings sind unsere Sturmbringer- und Cthulhu-Runden auch mit schöner Regelmäßigkeit heftig entgleist, sodass die Kampagnen alle kurz blieben.

Diese BRP-Merkmale sind für mich jedenfalls als Ausweise "guter" klassischer (im Gegensatz zu Indies) Systeme hängengeblieben: Tödlichkeit und der Umstand, dass man keine neuen Regelbausteine hinzulernen muss, wenn man seinen Charakter steigert, sondern normalerweise einfach nur etwas besser in dem wird, was man eh schon kann.

In D&D steckt dagegen ja ziemlich prinzipiell die starke Progression (sowohl HP als auch Trefferchancen im Kampf) und (zumindest bei späteren Editionen, bei früheren bin ich mir nicht so sicher) das ständige hinzulernen irgendwelcher neuen Fähigkeiten, die eigene Mechanismen einführen oder an bestehenden drehen, drin. Darüber kratze ich mir halt bis heute den Kopf: Irgendwie kann ich nie sicher sein, das System jetzt zu überschauen, muss mich immer wieder mit den neuen Fähigkeiten meines Charakters auseinandersetzen und noch dazu irgendwie daran glauben können, dass seine Kompetenz sich in rasendem Tempo vervielfacht. Das sind alles Sachen, die D&D-Systeme für mich irgendwie wahnsinnig artifiziell machen. Man kann das spielen, ich kann mir auch vorstellen, warum das Spaß macht (mir allerdings nicht so recht), aber ich "glaube" das meiste, was da passiert, nicht. In einer BRP-Runde geht für SC manchmal vielleicht wahnsinnig viel schief (manchmal rocken sie auch total, ist halt sehr würfelglückabhängig), aber irgendwie kann ich mir immer vorstellen,dass dieser ganze Scheiß passieren würde.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 13.09.2015 | 22:56
Die "immer wieder neuen Fähigkeiten" gibt es bei D&D seit der 3E und sind schon auch sehr typisch für diese Marke geworden. In älteren Editionen - also z.B. AD&D - war das aber nicht so; da hat man den Charakter erschaffen, hatte evtl ein paar kleine Spezielfähigkeiten, aber das war's auch schon. Mit höheren Stufen wurden in erster Linie die Zahlen größer, und Zauberer haben eben zusätzliche Zaubergrade erhalten -- letzteres ist ja bei RQ so ähnlich sortiert. "Specials" gab es aber trotzdem, nämlich in erster Linie über magische Gegenstände.

Die Ironie am Rande ist ja, dass High-Op 3E extrem binär werden kann: wenn sowohl SCs als auch Gegner hart optimiert sind, ist auch wieder jeder Angriff tödlich, und es kommt extrem drauf an, wer zuerst drankommt. Oder ob dein "Trick" überhaupt zieht: wenn ja, hast du gewonnen, wenn nein, Pech gehabt. Also, man kann auch D&D mit so harten Bandagen spielen, dass man ständig um seinen Charakter bibbern muss.

Ist aber doof.
Wie gesagt, wir wollen ja eher langfristige Kampagnen (so ca 40-50 Sitzungen) mit möglichst stabiler Besetzung finden. Da ist ein Meatgrinder-System denkbar ungeeignet. Da müssen wir also mal sehen, wie wir RQ entsprechend getweakt kriegen.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Marduk am 13.09.2015 | 23:12
Probier es mal so wie es ist, eigentlich ist  RQ6 gar nicht mal soo extrem tödlich, meist ist man ja schon außer Gefecht oder sonstwie besiegt, bevor man tot ist oder permanente Schäden davonträgt. Luck-Points helfen da dann auch etwas. RQ geht eigentlich davon aus, das man Gefangene nimmt und nicht alles und jeden bis zum Tod bekämpft...
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 13.09.2015 | 23:16
Es sieht wohl auf jeden Fall so aus, dass wir zumindest mit ener großzügigeren Generierung spielen werden. Es ist schon so gedacht, dass wir die _Helden_ spielen sollen, nicht irgendwelche Bauernlümmel.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Marduk am 13.09.2015 | 23:24
Ich würde eine 90 Punkte Generierung vorschlagen, das gibt schon ordentliche Werte.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 00:29
Ein häufiges Missverständnis. ^^ Ich probier eigentlich alles mögliche mal aus.

RQ hatte ich sogar vor Jahren schonmal (1x) gespielt, aber das war die reinste Katastrophe. Lag aber nicht so sehr am System und vielmehr am Rest der Gruppe und dem SL.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 10:29
Wir sind allerdings als Gruppe schon recht kampffreudig. Da dürfte die Freude am neuen System sehr schnell verfliegen, wenn sich herausstellt, dass man damit am besten gar nicht oder so selten wie möglich kämpfen sollte.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Marduk am 14.09.2015 | 11:35
Dabei machen Kämpfe in RQ 6 richtig Spaß... Wie gesagt, wen man Kämpfe Marke D&D sucht wird man schnell enttäuscht, daher rate ich auf jeden Fall die Gegner realistisch darzustellen und auch mal welche Aufgeben lassen, wenn die Situation es erfordert bzw auch mal den Spielern anbieten aufzugeben und sich lieber freizukaufen (Stichwort Wergild)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 14.09.2015 | 17:47
Es kommt halt drauf an was man will. Einfach die Würfel schubsen bis der Rote Drache keine HP mehr hat oder einen taktisch geprägten Kampf bei dem man sich auch mal weh tun kann.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 17:59
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 14.09.2015 | 18:08
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

In RQ6 kenne ich mich nicht so aus (und die Kampfregeln enthalten da wohl die größten Änderungen zu den klassischen RQ-Versionen), aber es versteht sich für mich eigentlich von selbst, das man in einem relativ tödlichen System, das eher simulationistisch ausgelegt ist, im Kampf taktischer vorgeht (wenn man nicht sterben will) - Hinterhalte legen, Terrain bestimmen, Vorteile wie die Waffenlänge gegen bestimmte Gegner gezielt ausnutzen ... ich vermute stark, dass RQ6 für all das Modifikatoren bereithält, die zum Einsatz kommen können, wenn den SC eine entsprechende Taktik einfällt. Die Taktik dürfte sich halt hier mehr auf der In-Game-Fiktionsebene bewegen ("wir legen einen Hinterhalt") als auf der, etwa bestimmte Feats gegen bestimmte Gegnerarten parat zu haben, aber die Auswirkungen auf Regelebene sind ja trotzdem da.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 14.09.2015 | 18:14
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

Die Grundidee ist, dass du immer dann, wenn du richtig gut getroffen hast, einen taktischen Vorteil wählen kannst (im Extremfall sogar gleich mehrere). Treffer platzieren, Gegner von den Beinen holen, Entwaffnen etc. Ebenso, wenn du richtig gut verteidigt hast. Dadurch und durch das Trefferzonensystem kriegst du einen ziemlich realistischen Kampf, in dem sich jeder mit zunehmender Kampfdauer eine Reihe von Nachteilen einhandelt. Zugleich lassen diese Nachteile oft frühzeitig erkennen, wer wohl verlieren wird - daher kommt es in Runequest tatsächlich häufiger als in anderen Systemen vor, dass sich eine Figur ergibt (oder flieht oder verhandelt...), wenn sie merkt, dass sie keine Chance mehr hat. Als Konsequenz sind zwar ernsthafte Verwundungen durchaus an der Tagesordnung, sterben tut man aber eher an Sturheit als an Würfelpech.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: TeichDragon am 14.09.2015 | 18:18
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

Ich lese mich gerade tiefer in die deutsche Version von RQ6 ein, und da gibt es je nach Waffe und Kampfstil einerseits Effekte durch den Kampfstil und andererseits Zusatzeffekte durch die Waffe.
Das klingt sehr spannend, aber da ich bisher nur "trocken" lese, kann ich nicht sagen wie sich das am Spieltisch auswirkt.
Tödlicher als viele andere Systeme ist das allemal, aber ich bin mit RoleMaster "Kummer" gewöhnt und mag eigentlich solche Systeme wo theoretisch der kleinste Fuzzy eine Chance hat den Superheld in einer Kampfrunde auszuschalten. ("Du stolperst über eine unsichtbare, tote Schildkröte..." ;))
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 18:18
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: TeichDragon am 14.09.2015 | 18:23
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".

Bei den Kampfstilen nicht, die ergeben teilweise automatische bestimmte Vorteile.
Ich weiß aber nicht, inwieweit die im Essential behandelt werden.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Achamanian am 14.09.2015 | 18:24
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".

Bist du sicher, dass es dir da nicht bloß um "würfele ich vorher, ob ich mein Spezialmanöver einsetzen darf, oder hinterher, ob es klappt?" geht? Mit Ersterem haben ja viele ein Problem. Ich persönlich mag die erstere Variante oft lieber, weil es mich mehr nervt, wenn ich mich auf mein tolles Manöver freue und dann die Probe dafür nicht schaffe. Dann lieber nachträglich Manöver "einkaufen gehen". Vom Würfelglück ist man jedenfalls in beiden Fällen abhängig.
Oder sind jetzt z.B. in D&D Sonderfähigkeiten, die automatische Erfolge verleihen, besonders verbreitet? Das wäre dann natürlich ein ernsthafter Unterschied.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 14.09.2015 | 18:34
Bist du sicher, dass es dir da nicht bloß um "würfele ich vorher, ob ich mein Spezialmanöver einsetzen darf, oder hinterher, ob es klappt?" geht? Mit Ersterem haben ja viele ein Problem. Ich persönlich mag die erstere Variante oft lieber, weil es mich mehr nervt, wenn ich mich auf mein tolles Manöver freue und dann die Probe dafür nicht schaffe. Dann lieber nachträglich Manöver "einkaufen gehen". Vom Würfelglück ist man jedenfalls in beiden Fällen abhängig.

+1.

Ich hab mich auch anfangs schwer getan damit, dass ich das taktische Vorgehen erst beschreibe, wenn schon gewürfelt ist. Aber es ist letztlich genau, wie Rumpel sagt: Wie oft hat man die Situation, dass man episch beschreibt, wie man den Gegner jetzt mit einer Finte gegen die Halsschlagader ablenkt und ihm dann unten die Beine weghaut - nur um dann festzustellen, dass nix draus wird, weil der Wurf nicht klappt?

Taktisch ist die Sache natürlich trotzdem, weil du bei Erfolg aus verschiedenen Optionen wählst, und hier ziehst du die Karte, von der du dir den größten Vorteil für den weiteren Kampf versprichst.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Marduk am 14.09.2015 | 18:38
Abgesehen davon ist Taktik auch nochmal was anderes als nur immer die beste Spezialfähigkeit zu wählen oder das passendste M einen hinterhalt usw... Klar ist das jetzt nicht spezifisch für RQ, aber ich hab die ERfahrung gemacht, daß gerade Systeme mit einer gewissen Tödlichkeit diese Art von Entscheidungen eher fördern.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 18:49
Wenn der einzige Unterschied ist, ob ich erst die Ansage mache und dann würfle oder umgekehrt, kann ich da aber erst recht nachvollziehen, inwiefern das RQ-Kampfsystem dem von D&D (3) jetzt taktisch so wahnsinnig überlegen sein soll, wie weiter oben so großspurig rumgetönt wurde. Da kann man genauso anstürmen, entwaffnen, umwerfen, Distanz schaffen, usw. Was es nicht gibt, sind halt Trefferzonen -- aber dazu verweise ich nur auf den "The Head? Again?" Sidebar -- das ist letztendlich auch nur eine Pseudoentscheidung.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 14.09.2015 | 18:50
Hier mal ein Beispiel aus der Praxis:

Meine tapferen Kelten halten die Formation gegen eine Schildwand von den bösen Sachsen. Bei der Schildwand kann ich zusätzlich zu meinen Trefferzonen noch eine Trefferzone meines linken Nachbarn schützen. Die Formation gibt mir einen Aktionspunkt mehr (genauer die Gegner verlieren einen). Also Beweglichkeit vs Panzer. Das zur taktischen Ausgangssituation.

Während die Sachsen nicht wirklich einen Wirkungstreffer erzielen (weil die wenigen Angriffe pariert werden können) sind die keltischen Angriffe gegen die Panzerung wenig effektiv (Kurzschwert vs Schild + Rüstung). Hier braucht es eines glücklichen Vorteils und eines Plans, denn wer zuerst einen Spezialangriff erzielt hat den Vorteil.

Dieser Spezialangriff muss gut gewählt werden. Ein direkter Treffer auf den Kopf kann auch am Helm scheitern, eine fette Schnittwunde an der Panzerung scheitern und Ausbluten dauert ja auch ein wenig.

Meine Gruppe machte dan "trip", macht zwar keinen Schaden, aber bringt einen der Sachsen aus dem Gleichgewicht. Jetzt muss natürlich der Mitstreiter einen gut plazierten Angriff durchbringen, einen der Sachsen verletzen und schon ist die Schildwand offen.

Klar ist sowas gefährlich und nicht so einfach, dazu braucht es Glück, Erfahrung, Mut und eine sichere Schwerthand.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 14.09.2015 | 18:52
Dafür braucht es keine Magie, keine Sonderregeln oder sonstige Feats. Das wird alles über einen Skill (dem Kampfstil) abgebildet.

Wer mehr braucht kann mehr haben, die Regeln bieten mehr an.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 14.09.2015 | 19:21
Wenn der einzige Unterschied ist, ob ich erst die Ansage mache und dann würfle oder umgekehrt, kann ich da aber erst recht nachvollziehen, inwiefern das RQ-Kampfsystem dem von D&D (3) jetzt taktisch so wahnsinnig überlegen sein soll, wie weiter oben so großspurig rumgetönt wurde.

Von mir bestimmt nicht - ich kenne die D&D-Regeln gar nicht. Ich wusste aber auch nicht, dass du dich oder dein Lieblingssystem hier angegriffen fühlst; ich dachte, du wärest schlicht neugierig und wir diskutieren ganz nüchtern über Eigenschaften von Runequest. Bei "mein System ist aber besser"-Schlachten bin ich dagegen raus. :q
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 19:30
Nein, keine Bange, hätt ich dir auch nicht unterstellt. Ich bezog mich auf dieses hier:

Es kommt halt drauf an was man will. Einfach die Würfel schubsen bis der Rote Drache keine HP mehr hat oder einen taktisch geprägten Kampf bei dem man sich auch mal weh tun kann.

Man beachte dabei die hübsche Unterstellung, alles andere außer RQ wäre nur Würfelschubsen. Wer so große Töne spuckt, proviziert natürlich Gegenwind.

Edit: was das Beispiel mit "Sachsen vs Kelten" angeht: das scheint mir eher theoretischer Natur zu sein und fürs normale Abenteuerspiel weniger relevant. Wie oft dreht sich die Sitzung denn schon um zwei Schildwälle? Davon abgesehen, hab ich da auch so den starken Eindruck, es kommt einfach nur drauf an, _irgendein_ Spezialmanöver triggern zu können -- welches man dann auswählt, ist da schon relativ egal, weil so ziemlich alles den Schildwall aufbrechen kann.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: TeichDragon am 14.09.2015 | 19:34
Ja, RQ(6) hat einen ganzen anderen (tödlicheren) Ansatz beim Kampf als PF.
Kann man eigentlich so nicht vergleichen.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Medizinmann am 14.09.2015 | 19:39
wie sind denn Fernkämpfer im neuen Runequest ?
Gerade Bogenschützen würden mich interessieren (falls Ich mal einen auf einer Con spiele , oder so)

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 19:45
Ja, RQ(6) hat einen ganzen anderen (tödlicheren) Ansatz beim Kampf als PF.

Da darf man allerdings auch 3.5/PF nicht unterschätzen. Wie schon erwähnt, ist da die Tödlichkeit auch sehr variabel bzw skalierbar. Da wird es zwar normalerweise eher weniger vorkommen, dass man durch einen einzigen Treffer in die Negativen gebombt wird (aber möglich ist auch das), jedoch gibt es tausend andere Effekte, die einen Beteiligten mit einer einzigen Aktion aus dem Kampf nehmen können.
Das Problem mit 3.X ist nicht, dass es da keine taktischen Optionen gäbe, sondern im Gegenteil die Binarität dieser Optionen -- sobald eine zündet, ist der Kampf vorbei, mal ganz platt gesagt.

Allerdings ist die 5E schon eher für das "Fleischberge runterwürfeln" anfällig. Da wurde bewusst die taktische Bandbreite ganz stark eingedampft, weil man eben wieder mehr hin zum Bier&Brezel-Spiel wollte.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 14.09.2015 | 19:47
Sollte ich mit meiner Aussage provoziert haben, das war auch so gedacht. Gut das es alle richtig interpretiert haben.

Mein Praxisbeispiel bezog sich auch mit Absicht auf eine eher taktisch komplexere Situation, wie sie aber im Spiel vorkommt. Ein 1 vs 1 Zweikampf ist natürlich völlig anders. Ich hatte auf einem Con mal ein Duell zwischen zwei Meister-Samurai, da passierte solange nix, bis einer mal "Würfelglück" hatte. Taktisch natürlich eher "langweilig".

Fernkampf ist sehr tödlich, da man ohne Schild zum verstecken quasi keine Verteidigung hat. Allerdings sollte man auch in Bewegung bleiben, sobald ein Nahkämpfer an einem dran ist wird es ungemütlich.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2015 | 19:52
@munchkin: kostenlose Warnung: Provokation ist in diesem Forum nicht erwünscht und ein ahndungswürdiger Verstoß gegen die Hausordnung. Lies dir dazu vielleicht mal den Abschnitt zur Eskalationsleiter in der Hausordnung durch, und überlegst dir dann, ob du in Zukunft weiterhin absichtlich provozieren willst.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 14.09.2015 | 19:53
Wenn s doch falsch verstanden wurde bitte ich um Entschuldigung.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Boba Fett am 14.09.2015 | 20:03
Frage: RQ6Essentials ist in englisch, in deutscher Sprache nicht verfügbar.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: TeichDragon am 14.09.2015 | 20:34
Frage: RQ6Essentials ist in englisch, in deutscher Sprache nicht verfügbar.

Ja, in deutsch gibt es imho nur die komplette RQ6 Variante.
Die Essentials nicht.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.09.2015 | 21:40
Welche Optionen stehen Nicht-Magiern offen? Können die sich auf Kampfmanöver spezialisieren? Oder nutzt jeder Magie? Das ist mir noch nicht ganz klar.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 08:19
Einen Kampfstil lernt jeder in seiner Jugend und "Krieger" lernen dann immer weiter (sie beherrschen vielleicht sogar mehrere Kampfstile). Ein Kampfstil kann auch verschiedene Waffentypen beinhalten.

Bei RuneQuest gibt es keine Klassen oder so etwas, im Prinzip kann jeder alles lernen.

Bei RQ6 kann auch nicht jeder Magie, aber das hängt von deinem Hintergrund ab. In Glorantha kann wohl jeder etwas Magie, bei Mythic Britain kann sowas kaum einer.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 15.09.2015 | 08:25
Ich hab auch mal angefangen das RQ6 Regelbuch durchzulesen. Ein paar Fragen hätte ich doch:
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 08:47
Der Hintergrund muss schon logisch passen, aber natürlich kann ein südamerikanischer Indio-Jäger (primitive Kultur) zusammen mit einem spanischen Konquistador (zivilisierte Kultur) zusammen unterwegs sein. Bei Mythic Britain gibt es nur die barbarische Kultur.

Bei den sozialen Ständen ist es ähnlich, wenn ich einen Orlanthi-Clan habe kann vom Thrall bis zum Sohn des Chiefs alles in der Gruppe vertreten sein. Bei den 300 Spartiaten spielt der soziale Rang eher keine Rolle.

Die Charakter steigern langsam aber ständig, mal mit 5% mal mit 1%, als Spielleiter bemerke ich das garnicht.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2015 | 10:16
Einen Kampfstil lernt jeder in seiner Jugend und "Krieger" lernen dann immer weiter (sie beherrschen vielleicht sogar mehrere Kampfstile). Ein Kampfstil kann auch verschiedene Waffentypen beinhalten.

Und ein Kampfstil beinhaltet jeweils genau einen Trait?

Und seien wir mal ehrlich: da man einen zweiten Kampfstil frühestens bei der Career-Wahl aktivieren kann, hat man da also zu Spielbeginn maximal +30% drin, Gesamt also vielleicht 60%. Da ist "beherrschen" das falsche Wort.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 12:17
Ein Kampfstil kann auch mehrere Traits haben oder statt des zweiten Kampfstils wählt man bei der Charaktererschaffung einen zweiten Trait. Ich rate meinen Spielern allerdings davon ab die Punkte in einen zweiten Kampstil zu packen, schliesslich hat man nur 2 Hände und die Punkte fehlen dann bei anderen Skills.

Den ersten Kampstil auf 75% und den zweiten auf 60% ist für einen jungen Krieger am Anfang seiner Karriere (finde ich) ok. Du kannst die Charaktere ja auch erfahrener machen, das steht ja jedem frei. Bei Warhammer startet man mit wesentlich weniger am Anfang. Bei DND kann ich die prozentuale Anfangswerte nicht beurteilen, aber wenn ich mit einem Bonus von +3 mit einem 20er eine 10 schaffen muss um einen ungerüsteten Gegner zu treffen ist das auch nicht wirklich heldenhaft hoch. Aller Anfang ist schwer...

Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2015 | 12:55
Oh, Traits dazukaufen, das geht? Cool, das klingt brauchbar. ^^
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 13:05
Ich finde es jetzt auf die schnelle nicht, aber warum sollte es nicht gehen. Ich bin aber auch ein eher großzügiger SL.

Auf der anderen Seite werden diese Traits auch überbewertet, in der Spielpraxis werden sie bei uns eher selten genutzt.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 15.09.2015 | 13:43
Wie gut sind reine Magier spielbar? So wie ich das lese sind die ziemlich nutzlos* wenn man mit einer langsameren Regenerationsrate als 1/h spielt.

*Definition für nutzlos: kann nicht als Magier gespielt werden. Klassisches Beispiel ist der niedrigstufige D&D Magier der in erster Linie Armbrustschütze ist in manchen Editionen.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 13:54
Das weiß ich auch nicht genau. Bei Mythic Britain haben wir einen Druiden und der ist trotzt schlechter MP Regeneration sehr krass (er kann nur an speziellen magischen Orten regenerieren). In Glorantha sind die theistischen Zauber auch krass, auch diese MP bekommt man nur duch beten wieder.

Sorcery kenn ich nur von Con-One-Shots, aber da hat der Zauberer immer gerockt (aber nie regeneriert).

Mystik ist bei den ersten Probespielversuchen schnell sehr mächtig geworden, aber da kann es sein das wir die Regeln noch nicht richtig drauf hatten.

Generell gelten die MP Regenerations-Zeiten aber ja auch für die Gegner und in einem S&S setting bekommt man die MP ja überwiegend durch Opferungen. Mir ist nie aufgefallen, dass ein Zauberer dadurch einen Nachteil hatte.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 15.09.2015 | 15:02
Achja, meine Fragen bitte immer im Kontext einer langen, regelmäßig gespielten Kampagne sehen. "Sacrifice" ist zwar sehr stimmungsvoll für manche Settings, aber ich will auch mal was abseits der üblichen soziopathischen Helden spielen. :)

Die unterschiedlichen Magieschulen finde ich übrigens sehr stimmungsvoll gelöst. Folk Magic als Allerweltsmagie kann ich mir gerade in Eberron sehr gut vorstellen. Animism erinnert mich ein bisschen an die Geister in Shadowrun, und als eigene Schule ohne "echtes" Spellcasting unterscheidet es sich auch entsprechend. Mysticism enthält viele coole Fähigkeiten, in erster Linie muss ich da an den Ki Adepten in Shadowrun denken. Sorcery und Theism scheinen mir die echten Zauberwirker Magieschulen zu sein, um die man auch einen Charakter aufbauen kann.

Selber ausprobieren würde ich am liebsten mal Mysticism, gefolgt von Sorcery und Theism.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Luxferre am 15.09.2015 | 15:40
Ein Sacrifice muss ja kein Menschenopfer sein ;)

Das Ausbrennen von Magie aus anderen Materialien oder Gegenständen finde ich sehr stimmungsvoll. Da gewinnen Foki und Manasteine plötzlich eine ganz gewichtige Bedeutung. Da geht bei mir schon die Phantasiepost ab!  >;D
So finde ich Beute und Trophäen von Gegnern sehr stimmungsvoll. Vom erlegten Minotaurus werden die Hörner in das nächste Zauberritual verbraten. Die Zöpfe der Medusa speichern jede Menge Mana. Das Horn eines Einhorns ... aber Du wolltest ja nicht mit "Opferungen" spielen  >;D >;D

Allerdings mag ich es auch, wenn gewisse Magiearten an Blut, Opfer und dergleichen gebunden ist. Warum sollte jede Magie ohne nachhaltige Voraussetzungen verfügbar sein?
Ein böser Zauberer könnte beispielsweise einem nicht untoten Vampirismus erlegen sein. Manaregeneration durch Bluttrinken.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 15:45
Animismus ist Geistermagie und Mystik passt gut zu Ki-Adepten oder Jedi.

Sorcery ist "Buch-Magie" und Theism kommt von den Göttern.

Volksmagie lasse ich mal weg.

Der Begriff "Zauberschulen" ist allerdings etwas irreführend :-)

Die verschiedenen Bereiche können auch kombiniert werden oder kommen nicht alle in jedem Hintergrund vor.

Mythic Britain hat nur Animismus (in schwächerer Form), aber indirekt kann ein Druide durch die Geister auch Sorcery, Folk Magic oder Theism Zauber wirken.

In Korantia gibt es überwiegend Theism wobei die Kulte auch Folk Magic lehren.

Auf Monster island gibt es Animismus, Sorcery und Theism, aber keine Mystik.

RuneQuest 6 ist "nur" ein Grundregelwerk...
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Luxferre am 15.09.2015 | 15:49
Volksmagie lasse ich mal weg.

Warum?
Weil ElfenLied und seine Gruppe wegen der D&D-prägung das wohl am wenigsten nutzen werden?
Oder weil Du das nicht magst?

Ich finde gerade die Volkszauberei extrem kool!
Das ist Alltagsmagie. Und diese hebt sich ENDLICH mal von der Alltagsmagie der D&D-Universen ab, wo diese alles bis Grad 3 ist (weil inj jeder größeren Menschenansiedlung zu finden).
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 15:55
Nein, ich habe die Volksmagie nicht beachtet, weil sie mir im Vergleich zu den anderen Magiearten eher unbedeutend erscheint. Die Frage ging meiner Meinung nach in Richtung ob sich "Zauberer" gut spielen lassen. So etwas wie einen "Volksmagiezauberer" gibt es so ja nicht. Es handelt sich wie gesagt um "Haushaltszauber" die nebenbei gelernt werden (wenn es das Setting zulässt).

Das Volksmagie cool ist und seine Berechtigung hat steht außer Frage.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 15.09.2015 | 16:09
Wir spielen vermutlich in einem eigenen Setting, wobei da die Details noch unbekannt sind.

Volksmagie sah nicht schlecht aus, ist aber eher etwas, was ich auf einem Mundanen draufsatteln würde um ihm mehr Optionen zu geben. Mystic ist da ähnlich, es verstärkt und verbessert Bestehendes. Animism, Theism und Sorcery scheinen die eigentlichen Vollmagier zu sein, wobei nur letztere Zauber im eigentlichen Sinne wirken. Der Animist scheint ja eher Vorbereitungsbasiert zu sein.

Ich hoffe ja, das es nicht so ist wie in Splittermond, wo dir Vollmagier als Charakterkonzepte verkauft werden, diese aber zu Spielbeginn nach zwei Zaubern leer sind und dann zur Waffe greifen müssen. Dann lieber weniger "effektvolle" bzw mächtige Magie, die man dafür in jedem Kampf auch einsetzen kann. Mit Pow als Attribut, was bei einem Magierspezialist wohl zu Spielstart zwischen 13-18 liegen dürfte, hat man dementsprechend viele Punkte. Ausgehend von einer Regeneration von 1/h braucht dieser etwas mehr als den halben Tag, um sich aufzuladen. Ausgehend von Sprüchen, die zwischen 1-3 Kosten scheint das ok zu sein, solange man nicht mehr als zwei Kämpfe pro Tag hat.

Regeneration von 1/Tag oder 1/Woche macht Magier als Spielkonzept aus meiner Sicht unspielbar. Dann ist man kein Magier mehr, sondern (wie in Splittermond) ein magiebegabter Krieger/Dieb/Waldläufer etc. Gibt sicher Leute, denen sowas gefällt, aber ich gehöre nicht dazu.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 15.09.2015 | 16:14
Ähm, also unsere Magier bei Splittermond sind auch nicht nach zwei Zaubern leer.

Werte sind allerdings das Geheimnis ;)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: ElfenLied am 15.09.2015 | 16:24
@Xemides: Bisschen OT, daher im Spoiler verpackt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 15.09.2015 | 16:50
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 17:14
Beim eigenen Setting hast du ja alle Freiheiten, ist aber auch eine Menge Arbeit  ;)

Also unser Druide muss wie gesagt immer einen besonderen, heiligen Ort aufsuchen, da kann er manchmal wochenlang keine MP´s erneuern. Aber 2 Kämpfe pro Tag sind auch etwas heftig, selbst wenn man in einem Krieg kämpft hat man ja nicht jeden Tag zwei Gefechte (ok, die Brücke bei "the good, the bad and the ugly").

Die normalnen Zauber sind auch relativ billig, teuer wird es wenn etwas großes gezaubert oder beschworen wird (dafür braucht man dann auch mal Opfer).
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 15.09.2015 | 17:16
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Marduk am 15.09.2015 | 17:28
Ich habe hier das Gefühl, das da Welten aufeinander prallen...

@Elfenlied und Feuersänger: Wenn ihr mit der bei D&D üblichen Einstellung an RQ herangeht, bin ich mir ziemlich sicher daß ihr enttäuscht werdet. Zauberer sind auch mächtig, wenn sie nur eine Regeneration von 1/woche habe, aber in einem an D&D angelehnten Spielstil halt auch schnell leer. Kämpfe sind nicht alles und eine Runequest Kampagne darf, meiner Meinung nach, auf keinen Fall die Kampffrequenz von D&D haben, das geht einfach schief...
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 19:18
Ich habe hier das Gefühl, das da Welten aufeinander prallen...

Das kann natürlich passieren, aber das ist nicht schlimm. Bevor ich zu RuneQuest kam waren wir echte Würfelschupser (gut es waren auch andere Zeiten und wir waren jung  :o) Ich glaube auch nicht dass die meisten DND oder DSA Runden kein Rollenspiel betreiben und nur einem Kampf nach dem nächsten ausfechten. Da gibt es bessere Systeme im Tabletop-Regal. Ich weiß auch das bei Savage World ich mich schon entschuldigen musste weil es mal keinen Kampf gab, das System ist halt extrem in diese Richtung ausgerichtet.

Wer ein in sich stimmiges Rollenspiel mit vielen Möglichkeiten sucht, das darüber hinaus auch noch ein realistisches und logisches (und schnelles) Kampfsystem hat, den wird RuneQuest überzeugen.

Kämpfe sind nicht alles und eine Runequest Kampagne darf, meiner Meinung nach, auf keinen Fall die Kampffrequenz von D&D haben, das geht einfach schief...

Das hat nichts mit dem System zu tun, in keinem Rollenspielsystem sollten Kämpfe im Vordergrund stehen oder die Basis sein (auch wenn sie Spass machen).
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 15.09.2015 | 19:20
Das hat nichts mit dem System zu tun, in keinem Rollenspielsystem sollten Kämpfe im Vordergrund stehen oder die Basis sein (auch wenn sie Spass machen).

Naja, das ist jetzt aber eher eine persönliche Meinung als eine verallgemeinerbare Aussage... ;)

Ansonten denke ich aber, dass hier ein wichtiger Punkt getroffen wird: Runequest-Kämpfe fühlen sich irgendwie realistisch an. Gefährlich (auch für gute Kämpfer), mit harten Konsequenzen, entsprechend werden sie seltener eingesetzt als in der typischen D&D- oder SW-Runde. Es geht also ein Stückweit auch um ein Spielgefühl und nicht so sehr nur um eine Mechanik.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.09.2015 | 19:39
Danke für die Ausführungen zu den Optionen, die SC im Spielverlauf offenstehen.  :d

Mein größtes Problem mit R!6 ist - wie mit allen d100-Derivaten, die ich kenne - die langsame Verbesserung. Es ist ja idR echt unerheblich, ob ei Siill mal um 2-3% besser wird. Kombiniert mit:

Die Charakter steigern langsam aber ständig, mal mit 5% mal mit 1%, als Spielleiter bemerke ich das garnicht.

wäre mir das als Progression viel zu langsam. Gibt es Möglichkeiten, Hausregeln, alternative Regeln, um das zu beschleunigen?

Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: TeichDragon am 15.09.2015 | 20:00
Danke für die Ausführungen zu den Optionen, die SC im Spielverlauf offenstehen.  :d

Mein größtes Problem mit R!6 ist - wie mit allen d100-Derivaten, die ich kenne - die langsame Verbesserung. Es ist ja idR echt unerheblich, ob ei Siill mal um 2-3% besser wird. Kombiniert mit:

wäre mir das als Progression viel zu langsam. Gibt es Möglichkeiten, Hausregeln, alternative Regeln, um das zu beschleunigen?

Naja, zum einen lernt man ja 1% bei Patzern, zum anderen gibt es sogar System-immanent dazu eine Vorschlag:
Zitat
Ein Spielleiter, der die Fertigkeiten schneller steigen lassen will, ohne mehr Erfahrungspunkte zuzuteilen, könnte einen höheren Würfel verwenden und die Fertigkeiten um 1W6+1
statt um 1W4+1 steigen lassen. Diese Änderung sollte er aber zu Beginn der Kampagne ankündigen und nicht mehr davon abweichen.

(Deutsche Ausgabe, Seite 110)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 15.09.2015 | 20:50
Wir reden auch vom reinen Skill leveln. Keine Magie oder sonstwas.

Aber wir spielen teilweise auch nicht so oft, das ich nach jeder Session(egal was erreicht wurde) steigern lasse und immer einige Erfahrungswürfe extra vergebe.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: D. M_Athair am 18.09.2015 | 21:01
Wenn "Aufleveln" den Spielenden wichtig ist, dann könnte man sich auch bei Renaissance bedienen. Das nutzt nämlich ein XP-System.
Könnte im SRD drin sein.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.09.2015 | 23:43
Aufleveln an sich ist natürlich wichtig, auch wenn mir der Ton der Aussage nicht gefällt. Die mir bekannten d100-System CoC und Eclipse Phase geben mir RAW zu langsame SC-Steigerung vor, denn ein paar % mehr in wenigen Skills aus einer sehr umfangreichen Skll-Liste ist nicht so der Bringer. Daher die Frage, wie das RAW bei RQ6 aussieht. Es geht mir darum, einen Eindruck vom Spielgefühl zu bekommen, denn davon mache ich natürlich abhängig, ob ich ein System mal ausprobiere.

Wer Bauerngaming mag, kann gerne nach jeder Session würfeln, ob evt. ein Skill um 1% gesteigert werden darf.  :gaga:
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Weltengeist am 19.09.2015 | 06:58
OT, aber weil es gerade aufkam:

Die mir bekannten d100-System CoC und Eclipse Phase geben mir RAW zu langsame SC-Steigerung vor,

Wo ist denn Eclipse Phase einzusortieren? Nahe BRP? Nahe Runequest? Oder doch ganz anders und nur zufällig auch Werte zwischen 1 und 100?
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 19.09.2015 | 10:29
Daher die Frage, wie das RAW bei RQ6 aussieht.

Zu einem Zeitpunkt X, den der Spielleiter vorgibt, dürfen die Spieler Erfahrungswürfe machen. Wieviele entscheidet auch der SL (ich glaube so durchschnittlich 3).

Dann wird ein Skill vom Spieler gewählt und 1W100 + INT gewürfelt. Ist man über seinem Skill, gibt es 1W4+1% dazu, ist man darunter gibt es 1%. Zauber und solche Sachen kosten auch Erfahrungswürfe, da ist das lernen aber etwas anders (und wird in der Regel gespielt).

Für Spieler die bisher eher Stufensysteme gewohnt sind ist das sicher etwas ungewohnt.

Die Freunde von DND sollten sich auf das angekündigte RQ - Classic Fantasy freuen, da geht die Umstellung bestimmt einfacher.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.09.2015 | 10:39
Wie häufig ist dieser Zeitpunkt X? Wie bei Shadowrun oder Vampire - als Beispiel für Level-lose Systeme, in denen sich die Fähigkeiten der SC konstant verbessern - nach jeder Session?

Zitat
Zu einem Zeitpunkt X, den der Spielleiter vorgibt, dürfen die Spieler Erfahrungswürfe machen. Wieviele entscheidet auch der SL (ich glaube so durchschnittlich 3).

Klingt mir viel zu sehr nach GM Fiat. Hm. War 1996 bestimmt der heiße Scheiß, aber zeitgemäß ist das nicht mehr.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Xemides am 19.09.2015 | 10:44
Mal aus dem deutschen Regelwerk kopiert:

Zitat
Erfahrungspunkte
Die Grundvoraussetzung für die meisten
Formen der Weiterentwicklung sind Erfahrungspunkte.
Spielleiter vergeben Erfahrungspunkte
an geeigneten Zeitpunkten in der
Kampagne: am Ende eines abgeschlossenen
Szenarios oder Handlungsstranges oder, wenn
die Geschichte sehr lang ist, nach zwei oder
drei Spielsitzungen. Wie oft, liegt im Ermessen
des Spielleiters. Je häufiger Erfahrungspunkte
ausgeteilt werden, desto schneller entwickeln
sich die Charaktere weiter.
Es gibt keinen richtigen oder falschen Zeitpunkt,
Erfahrungspunkte zu vergeben; meist
bieten sich dafür natürliche Unterbrechungen
im Handlungsablauf an. Wie immer hat der
Spielleiter das letzte Wort. Obwohl die Spieler
keine Erfahrungspunkte einfordern können,
dürfen sie sie zu bestimmten Zeiten erwarten –
denn ohne sie können sich die Charaktere nur
schwer weiterentwickeln.
Wie viele?
Die Zahl der Erfahrungspunkte pro Spielsitzung
sollte zwischen zwei und vier liegen,
kann aber auch höher oder niedriger angesetzt
werden, je nachdem, wann sie zuletzt ausgeteilt
wurden und was die Charaktere seitdem geleistet
haben oder wie gut sie gespielt wurden.

Ob das jetzt modern ist oder nicht, ist mir allerdings herzlich egal  ~;D Das ist die ganze OSR immerhin noch weniger, und RQ6 hat sich schon verändert im Vergleich zu RQ3.

Ich in ohnehin der Meinung, ein Rollenspiel muss nicht jeden modernen Scheiß mitmachen  >;D
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: munchkin am 19.09.2015 | 11:02
Das mir das Regelwerk diktiert wie ich sich meine Kampagne entwickeln soll, wäre ja auch doof. Richtlinien ok, aber vorschreiben kann mir das sicher keiner.

Woher sollen die Regeln das auch wissen ...    ::)
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.09.2015 | 11:27
OSR? Was soll denn der Vergleich?  :gaga:

Im Zitat findet sich doch eine schöne Stelle:

Zitat
Die Zahl der Erfahrungspunkte pro Spielsitzung sollte zwischen zwei und vier liegen,

Klare Aussage.  :d
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Fëanor am 19.09.2015 | 13:51
Zumal die Stellschrauben ja hier nun wirklich super einfach anzupassen sind. Also wenn du bock auf mehr "Aufleveln" hast, dann kannst du das ja nach jedem Spielabend würfeln lassen. Und dann gibst du statt 1d4+1% halt 3d10% oder was auch immer. Ich verstehe das gejammer "mir ist das zu langsam" nicht. Wenn du dich sklavisch an die Vorschläge aus dem Buch halten willst, dann ist das eher dein Problem als das des Regelwerks (wo bei den heutigen "modernen" Regelwerken ja praktisch immer ein Passus nach dem Motto "die Regeln sind nur Vorschläge, mach was du willst an deinem Tisch" drin steht).
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.09.2015 | 14:51
Anpassen lässt sich immer alles. Mir ging es um RAW und das damit vermittelte Spielgefühl.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Fëanor am 19.09.2015 | 16:38
Ok, aber wenn man mal ehrlich ist...welches Spiel spielt man als Gruppe wirklich 100% RAW? Vor allem über längere Zeit? Jedes Regelwerk ist "Hier sind unsere Vorschläge" und wenn es ein "gutes" Regelwerk ist, hat es noch "...und so kann man sie anpassen..." drin.

RQ6 ist von der Basis her sehr solide. Es hat im Buch Vorschläge drin, wie du einen schnelleren Aufstieg bewirken kannst. Mehr brauchst du nicht, oder? Bzw. ich würde sogar soweit gehen, dass die meisten RPG Veteranen nicht mal die Vorschläge für Anpassungen brauchen...sie haben selbst meist genug eigene Ideen  ;D

Anyway, ich will damit vor allem eines sagen: die Anpassung sind für dieses "Problem" hier auch ganz einfach! Denn es stimmt zwar, dass man Anpassungen immer machen kann, aber manchmal lohnt sich der Aufwand nicht. Warum? Weil man dann sofort ein halbes Dutzend anderer Probleme generiert. Das sollte hier nicht passieren. DnD bricht auch nicht auseinander, wenn du die Stufenanstiege schneller passieren lässt.
Titel: Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.09.2015 | 17:02
Da bin ich ganz bei Dir.  :d

Aber der nächste, der sich in einer Antwort auf ein Posting von mir zu einem D&D-Vergleich versteigt, kriegt Backpfeifen. Das System ist mir dermaßen über und war nie mehr als eine Notlösung.  :puke: