Passives Blocken
Passives Blocken bedeutet, eine Waffen oder einen Schild so zu halten, dass sie praktisch als
Deckung dienen. Charaktere können auf diese Weise eine ausgewählte Trefferzone schützen
(oder mehrere Zonen, wenn es sich um einen Schild handelt), aber mit dieser Waffe dann
nicht mehr aktiv parieren (siehe „Trefferzone Decken“ ). Jeder Schaden, der diese
Zonen trifft, wird automatisch durch Waffe oder Schild in der üblichen Weise gemindert.
Diese Technik wird meist angewendet, wenn der Kämpfer eine Schwachstelle seiner Rüstung
oder eine bereits verwundete Trefferzone schützen will.
Es mag paradox erscheinen, die Möglichkeit zum Parieren zu opfern und dem Gegner die
Gelegenheit zu einem Angriff ohne Gegenwehr zu geben. In vielen Situationen ist das jedoch
eine sinnvolle Taktik: zum Beispiel, wenn sie von unerfahrenen Truppen oder denjenigen, die
keine vollständige Rüstung besitzen, genutzt wird. Außerdem hindert den Träger von zwei
Waffen oder Waffe und Schild nichts daran, mit der anderen Waffe aktiv zu parieren.
Da Passives Blocken wie eine Deckung wirkt, kann der Zusatzeffekt Trefferzone Wählen
im Nahkampf nicht eingesetzt werden, um die Blockade zu umgehen; der Gegner kann diesen
Effekt aber noch nutzen, um andere, ungeblockte Zonen zu treffen. Gegen Geschosse ist
Passives Blocken mit einem Schild noch effektiver, denn bei Fernkampfwaffen setzt Trefferzone
Wählen normalerweise einen kritischen Erfolg voraus.
Wenn er sich hinter seinen Schild kauert, kann der Charakter die Anzahl der durch
Passives Blocken gedeckten Trefferzonen verdoppeln.
Wir gelangen zum Kapitel über Steigerungen - etwas, das natürlich jeden Spieler interessiert. Die Praxis, dass man eine kleine Handvoll “Experience Rolls” bekommt, mit der man auswürfeln muss, wie weit man ein paar Skills steigern kann, erinnert an älteres DSA. Aber immerhin ist wenigstens ein +1%-Anstieg garantiert. Dagegen sehr hübsch ist die Regel, dass Skills, mit denen man seit dem letzten Steigern gepatzt hat, automatisch ansteigen -- man lernt halt aus seinen Fehlern.
Davon unberührt ist das Steigern per Lehrmeister -- das geht auch, wenn man einen solchen hat; das kostet dann vor allem Zeit (und ggf Geld), aber keine Experience Rolls. Umgekehrt brauchen erwürfelte Steigerungen keinen Lehrer. Gut.
Das allgemeine Aufstiegstempo kann aber nur als glazial bezeichnet werden: die Rede ist grob gesagt von einer Steigerung (mit ca 3 Exp Rolls) alle 2-3 Sitzungen; mit jedem Wurf steigt ein einzelner Skill um durchschnittlich 2%. Piddel-piddel.
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.
Bei Stormbringer zB ist es ja - hab ich mir sagen lassen - normal dass man mindestens 250% Kampfwert hat. Das bedeutet dann v.a. 25% Critchance. Und evtl darf man auch die % auf mehrere Angriffe aufteilen wie bei OpenQuest.
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.
Du findest eine 75%ige Trefferchance (maximierter Wert, von Dir selbst errechnet) auf Stufe 1 als Bauernspiel? Dann ist 3.5 inkl. aller Splatbooks auch eher low-fantasy und low-magic, ja? ~;D
Hmm, ich habe eher das Gefühl, dass Dir das System grunbdsätzlich nicht zusagt und Du eher eine Abneigung versuchst in Gründe zu verpacken. Nur mal als ehrliche Einschätzung der Lage.
Wobei ich diverse Kritikpunkte von Dir gut nachvollziehen kann.
-
?
Aber warum einen Shield Bash, der kaum Schaden macht ?
Nur so ganz allgemein: Vielen Dank, Feuersänger, dass du die RQ-Regeln mal unter der Lupe des D&D-Spielers nimmst. Manche Sachen waren mir so noch nicht bewusst geworden.
Der Ansatz eines D&D-Spielers ist ein anderer als der eines BRP-/RQ-Spielers - beides kann zu einer Betriebsblindheit führen bzw. zu einem Unverständnis, was dem jeweils anderen an der anderen Spielweise denn so missfällt.
Dabei sind deine Aussagen erfrischend parteilich einerseits (D&D), aber gleichzeitig auch offen dafür, sich auf das andere einzulassen (sonst würdets du den Quark ja auch kaum lesen und spielen wollen).
Es ist also kein System-Verahuen, sondern Verständnisfragen "von der anderen System-Seite". Und das ist erhellend (für mich zumindest), auch für RQ/ BRP selbst.
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".
Bist du sicher, dass es dir da nicht bloß um "würfele ich vorher, ob ich mein Spezialmanöver einsetzen darf, oder hinterher, ob es klappt?" geht? Mit Ersterem haben ja viele ein Problem. Ich persönlich mag die erstere Variante oft lieber, weil es mich mehr nervt, wenn ich mich auf mein tolles Manöver freue und dann die Probe dafür nicht schaffe. Dann lieber nachträglich Manöver "einkaufen gehen". Vom Würfelglück ist man jedenfalls in beiden Fällen abhängig.
Wenn der einzige Unterschied ist, ob ich erst die Ansage mache und dann würfle oder umgekehrt, kann ich da aber erst recht nachvollziehen, inwiefern das RQ-Kampfsystem dem von D&D (3) jetzt taktisch so wahnsinnig überlegen sein soll, wie weiter oben so großspurig rumgetönt wurde.
Es kommt halt drauf an was man will. Einfach die Würfel schubsen bis der Rote Drache keine HP mehr hat oder einen taktisch geprägten Kampf bei dem man sich auch mal weh tun kann.
Ja, RQ(6) hat einen ganzen anderen (tödlicheren) Ansatz beim Kampf als PF.
Frage: RQ6Essentials ist in englisch, in deutscher Sprache nicht verfügbar.
Einen Kampfstil lernt jeder in seiner Jugend und "Krieger" lernen dann immer weiter (sie beherrschen vielleicht sogar mehrere Kampfstile). Ein Kampfstil kann auch verschiedene Waffentypen beinhalten.
Volksmagie lasse ich mal weg.
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Ich habe hier das Gefühl, das da Welten aufeinander prallen...
Kämpfe sind nicht alles und eine Runequest Kampagne darf, meiner Meinung nach, auf keinen Fall die Kampffrequenz von D&D haben, das geht einfach schief...
Das hat nichts mit dem System zu tun, in keinem Rollenspielsystem sollten Kämpfe im Vordergrund stehen oder die Basis sein (auch wenn sie Spass machen).
Die Charakter steigern langsam aber ständig, mal mit 5% mal mit 1%, als Spielleiter bemerke ich das garnicht.
Danke für die Ausführungen zu den Optionen, die SC im Spielverlauf offenstehen. :d
Mein größtes Problem mit R!6 ist - wie mit allen d100-Derivaten, die ich kenne - die langsame Verbesserung. Es ist ja idR echt unerheblich, ob ei Siill mal um 2-3% besser wird. Kombiniert mit:
wäre mir das als Progression viel zu langsam. Gibt es Möglichkeiten, Hausregeln, alternative Regeln, um das zu beschleunigen?
Ein Spielleiter, der die Fertigkeiten schneller steigen lassen will, ohne mehr Erfahrungspunkte zuzuteilen, könnte einen höheren Würfel verwenden und die Fertigkeiten um 1W6+1
statt um 1W4+1 steigen lassen. Diese Änderung sollte er aber zu Beginn der Kampagne ankündigen und nicht mehr davon abweichen.
Die mir bekannten d100-System CoC und Eclipse Phase geben mir RAW zu langsame SC-Steigerung vor,
Daher die Frage, wie das RAW bei RQ6 aussieht.
Zu einem Zeitpunkt X, den der Spielleiter vorgibt, dürfen die Spieler Erfahrungswürfe machen. Wieviele entscheidet auch der SL (ich glaube so durchschnittlich 3).
Erfahrungspunkte
Die Grundvoraussetzung für die meisten
Formen der Weiterentwicklung sind Erfahrungspunkte.
Spielleiter vergeben Erfahrungspunkte
an geeigneten Zeitpunkten in der
Kampagne: am Ende eines abgeschlossenen
Szenarios oder Handlungsstranges oder, wenn
die Geschichte sehr lang ist, nach zwei oder
drei Spielsitzungen. Wie oft, liegt im Ermessen
des Spielleiters. Je häufiger Erfahrungspunkte
ausgeteilt werden, desto schneller entwickeln
sich die Charaktere weiter.
Es gibt keinen richtigen oder falschen Zeitpunkt,
Erfahrungspunkte zu vergeben; meist
bieten sich dafür natürliche Unterbrechungen
im Handlungsablauf an. Wie immer hat der
Spielleiter das letzte Wort. Obwohl die Spieler
keine Erfahrungspunkte einfordern können,
dürfen sie sie zu bestimmten Zeiten erwarten –
denn ohne sie können sich die Charaktere nur
schwer weiterentwickeln.
Wie viele?
Die Zahl der Erfahrungspunkte pro Spielsitzung
sollte zwischen zwei und vier liegen,
kann aber auch höher oder niedriger angesetzt
werden, je nachdem, wann sie zuletzt ausgeteilt
wurden und was die Charaktere seitdem geleistet
haben oder wie gut sie gespielt wurden.
Die Zahl der Erfahrungspunkte pro Spielsitzung sollte zwischen zwei und vier liegen,