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Pen & Paper - Spielsysteme => RuneQuest/Mythras/BRP => Thema gestartet von: Feuersänger am 12.09.2015 | 09:11
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Dieser Gedanke kam mir in einem anderen Thread, aber ehe er da untergeht:
gibt es irgendwelche optionalen RQ-kompatiblen Subsysteme für (mechanische) Alleinstellungsmerkmale bzw Sonderfähigkeiten, Edges, Feats, Specials, irgendwas in die Richtung?
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Der Flo meinte mal, dass man in Stormbringer Dämonen in seine Ausrüstung binden konnte, was dann besondere Fähigkeiten verliehen hat. Sonst kenne ich mich damit auch nicht aus.
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Legend hat die Heroic Abilities und Luther Arkwright hat Traits, Passions und Dependencies
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Hmm.
Standardmäßig läuft wohl das meiste über Magie ab. Das heisst, ein rein mundaner Charakter dürfte ziemlich schnell ziemlich öde werden.
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Das heisst, ein rein mundaner Charakter dürfte ziemlich schnell ziemlich öde werden.
Woher kennen wir das nur? >;D
Das scheint bei Old School Systemen wohl eher erwünschtes Feature statt Bug zu sein.
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Lest euch erstmal die Zauber durch. Das hebt sich jetzt größtenteils nicht sonderlich von einem mundanen Charakter ab :d
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Naja, ist halt die Frage woraus man seinen Spaß zieht. Aus den regeltechnischen Bastelmöglichkeiten, oder nicht eher aus dem Spiel.
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MRQ II hatte solche "Heroic Abilities".
Bei RQ6 kannst du das mit Mystik abbilden.
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Customization ist hier nur durch die Skills und die Persönlichkeit des Charakters gegeben (Passions z.b.). So einen Krust wie in 3.X wirst du hier eher nicht finden... (sorry, musste mal raus, aber Feats Marke D&D sind doch einfach nur Rotz...). was eventuell etwas fehlt ist ein anständiges Vor- und Nachteilssystem, das wirst du leider bei RQ so nicht finden...
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was eventuell etwas fehlt ist ein anständiges Vor- und Nachteilssystem, das wirst du leider bei RQ so nicht finden...
Genau das habe ich Loz gefragt, kurz bevor es rauskam. Diese Sachen bildet man mit den Passions ab.
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Das oben erwähnte Luther Arkwright (RQ6 Quellenbuch) hat neben den Passions noch Traits und Dependencies, die wirklich ein kleines Vor/Nachteilssystem bieten, wenn man sowas haben will wäre das sicher ne Option, nur sind die gerade mal 8 Seiten eher nicht die Anschaffung des Buches Wert.
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Die Frage wurde meines Erachtens nicht hinreichend beantwortet.
Mythras hat als Regelbausteine im Sinne der Ausgangsfrage:
Character Traits (LUTHER ARKWRIGHT, WORLDS UNITED [wo sie Gifts heißen], NACH DEN VAMPIRKRIEGEN [wo sie Feen-Wandlungen heißen], ODD SOOT [im PDF-Supplement ODDITIES]; die jeweiligen Traits unterscheiden sich zwischen den Supplements)
Gaben (Gifts): Grundregelwerk; weitere Gaben finden sich über diverse Supplements verstreut, z.B. MONSTER ISLAND
Kampfstilmerkmale: im Grundregelwerk sowie in mehreren Supplements; eine Liste mit über 70 solcher Kampfstil-Merkmale findet man hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112258.msg134852586.html#msg134852586)
Fähigkeiten & Talente: CLASSIC FANTASY; das sind klassenbasierte Feats entsprechend D&D
Natürlich bietet die Magie weitere Möglichkeiten im Sinne der Ausgangsfrage: seien es die Segen des Animismus (Grundregelwerk), Pakte mit übernatürlichen Entitäten (KÜSTEN VON KORANTIA) oder Charismata (MYTHIC CONSTANTINOPLE).
Kurzgesagt: Soetwas wie "Feats" sind wesentlicher Bestandteil von MYTHRAS und erst recht im D100 D&D CLASSIC FANTASY.
Und zukünftige Mythras-Bücher werden sicherlich weitere, zusätzliche solcher Feat-Subsysteme zur Verfügung stellen.
Im weiteren Sinne können hier auch die Waffen-Merkmale (Weapon Traits) genannt werden, die für spezifische Zusatzeffekte (Special Effects) qualifizieren. Sprich: Die Kampfstile, die Zugang zu bestimmten Waffen mit ihren Merkmalen bieten, die wiederum spezifische Zusatzefffekte im Kampf erlauben, sind im Grunde auch Feats (usw.).
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Bzgl. Mythras wurde ja auch schon die Mystik erwähnt - die eignet sich durchaus nicht nur für Kampfmönche (oder auch Nicht-Kampf-Mönche), sondern auch für mundaner anmutende Kampfschulen mit "Geheimnlehren", da sie ja darauf basiert, bestehende Eigenschaften zu pimpen.
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Bzgl. Mythras wurde ja auch schon die Mystik erwähnt - die eignet sich durchaus nicht nur für Kampfmönche (oder auch Nicht-Kampf-Mönche), sondern auch für mundaner anmutende Kampfschulen mit "Geheimnlehren", da sie ja darauf basiert, bestehende Eigenschaften zu pimpen.
Die Mystik ist jedoch nicht etwas im Sinne der Ausgangsfrage, denn alle mystischen Fähigkeiten sind temporär (und sehr Magiepunkte-intensiv) - quasi wie Zauber.
Unter Feats (Sonderfähigkeiten, ...) sind meines Erachtens dauerhafte Crunch-Elemente gemeint, die einen Charakter individualisieren.
Alle von mir genannten Sachen sind dauerhafte Charaktereigenschaften und -fähigkeiten und auch als solche vom MYTHRAS-Regelwerk so gemeint.
Die Mystik ist grundsätzlich in MYTHRAS nicht so angelegt, da sie einem Mystiker nur kurzfristig diese Kräfte verleiht.
Ignoriert man die Regeln für Mystik und ihre vom Regelwerk angedachte Intention, ja dann kann man die einzelnen Mystik-Talente natürlich auch unter diesem Aspekt betrachten: rein regelseitig sind es die Eigenarten von Kreaturen; mit dem Unterschied, dass die Eigenarten des Mystikers nur temporär sind.
Schlussendlich kann man mit MYTHRAS viel bauen und z.B. die Eigenarten von Kreaturen/Mystiker zum Basteln heranziehen, wenn es um Sonderfähigkeiten geht. [Wobei ich z.B. die Geheimtechniken des Mithras-Kultes aus MYTHIC BRITAIN hierfür fast noch ein besseres Beispiel finde, weil die dortigen Fähigkeiten dauerhaft sind].
Allerdings würde Jemand, der die Ausgangsfrage stellt, und als Antwort die Mystik erhält, sich wundern, wieso in den Regeln nichts von dem steht, was er gefragt hat. Denn die Mystiker-Talente sind alle nur temporäre Zauber.
Aus diesem Grund habe ich sie bei der Aufstellung weggelassen und mich nur auf die tatsächlichen Regel-Bausteine von MYTHRAS bezogen; also rules as written.
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Die Mystik ist jedoch nicht etwas im Sinne der Ausgangsfrage, denn alle mystischen Fähigkeiten sind temporär (und sehr Magiepunkte-intensiv) - quasi wie Zauber.
Na ja, viele stärkere Feats in anderen Rollenspielen sind ja auch oft begrenzt, sei es, dass man sie nur soundso oft pro Encounter/Tag/Abenteuer einsetzen kann, oder dass man irgendeine Metaressource für sie aufwenden muss. In der Praxis ist es glaube ich nicht so ein Unterschied, ob du dir mit einer gelungenen Mystik-Probe zusätzliche Aktionspunkte für die Dauer eines Kampfes beschaffen oder deinen Schadensbonus erhöhen kannst, oder ob du in einem anderen Rollenspiel einen Feat hast, der es dir erlaubt, mehrere Angriffe zu parieren oder einen besonders wuchtigen Schlag pro Kampf zu führen. Von den dahinterstehenden Konzepten ist das zwar innerweltlich etwas unterschiedlich (Mystik ist eine Form von Magie), aber das kann man ja ohne etwas an den Regeln zu ändern anders setzen (diese und jene Schule der Mystik hat nix mit Magie zu tun, sondern repräsentiert einfach außerordentliches Training und eine hohe Konzentration der Kräfte, die nicht unbegrenzt aufrechterhalten werden kann).
Entscheidend wäre für mich, dass Mystik dir die Möglichkeit gibt, mit einem im Grunde genommen mundanen Charakter (also einem, der keine Zauber wirkt und keine Geister oder Dämonen beschwört) Außergewöhnliches zu vollbringen und zu sagen: "Jau, das ist einfach, weil man Charakter so ungeheuer schnell und so ungeheuer badass ist", und dabei darauf zu pfeifen, dass die Ressource, die dafür verbraucht wird, zufällig "Magiepunkte" heißt.
EDIT: Ich finde, Mystik passt auch deshalb ganz gut, weil sie relativ gute Steigerungs- und Erweiterungsmöglichkeiten bietet, während Traits und Gifts ja i.d.R. nicht hinzukommen oder besser werden (wobei ich mir da jetzt ehrlich gesagt nicht regelsicher bin). Und das Erlangen neuer/verbessern vorhandener Feats ist ja für viele ein ziemlich wichtiger Reiz an Feat-Systemen.
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Das kann ich aus Sicht des MYTHRAS-Regelwerkes zwar nicht bestätigen, aber möglicherweise haben andere MYTHRAS-Leser einen davon verschiedenen Eindruck und sehen hier die Mystik als legitimes Feat-System.
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Das kann ich aus Sicht des MYTHRAS-Regelwerkes zwar nicht bestätigen, aber möglicherweise haben andere MYTHRAS-Leser einen davon verschiedenen Eindruck und sehen hier die Mystik als legitimes Feat-System.
Ich habe erst einmal mit einem Mystik-Charakter in der Gruppe geleitet (der vorgefertigte Mju), aber da hätte ich tatsächlich den Eindruck, dass das, was der so kann, eine gute Rogue-Feat-Auswahl ist - superschnell klettern, quasi aus dem Nichts auftauchen und so ...
Die Mystik umfasst jedenfalls viele Fähigkeiten, die in anderen Rollenspielen als klassenspezifische Feats oder unter Bezeichnungen wie "Stunts" verpackt sind. Ob das jetzt ein Feat-System ist (oder was eigentlich genau ein Feat-System ist), kann ich natürlich auch nicht sagen, da wird es wohl keine offizielle Definition geben. Aber ich könnte mir vorstellen, dass man mit der Mystik viele Spieler abholen könnte, die enttäuscht sind, dass ihr Kämpfer-Charakter im Gegensatz zu Kämpfern in manchen anderen Regelwerken nichts lernen kann, was offensichtlich total super-über-awesome ist.
Traits und Gifts passen natürlich auch, wollte nur darauf hinweisen, dass die Mystik zumindest einen Blick wert ist, wenn es einem nach Feats in Mythras verlangt.
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Ob das jetzt ein Feat-System ist (oder was eigentlich genau ein Feat-System ist), kann ich natürlich auch nicht sagen, da wird es wohl keine offizielle Definition geben.
Die Ausgangsfrage beschreibt es: "optionalen RQ-kompatiblen Subsysteme für (mechanische) Alleinstellungsmerkmale bzw Sonderfähigkeiten, Edges, Feats, Specials?"
Ich habe es reformuliert als: "Unter Feats (Sonderfähigkeiten, ...) sind meines Erachtens dauerhafte Crunch-Elemente gemeint, die einen Charakter individualisieren."
Oder ganz kurz gesagt: keine Magiesysteme oder Zauber. Mystik ist ein Magiesystem und die Fähigkeiten des Mystikers sind formal betrachtet schlichte Zauber.
Würde man so herangehen, dann könnte man alle Magiesysteme von MYTHRAS ebenfalls zu Sonderfähigkeits-Systemen erklären; was m.E. jedoch an dem Begriff aus der Ausgangsfrage vorbeigeht.
Ich weiß, worauf Du hinauswillst, sehe aber nicht, dass das Magiesystem der Mystik dies RAW hergibt.
Viel eher entspricht das dem, was die Geheimtechniken des Mithras-Kultes in MYTHIC BRITAIN sind: Der Kämpfer wird in spezifische Kampftechniken eingeweiht, für die er keine Magiepunkte zahlen muss und die er dauerhaft erhält.
Man könnte ausgehend von diesem Modell nun ebenfalls Kampfschulen begründen, die unterschiedliche Stunts oder Manöver oder halt Zauberkräfte erlauben, ohne dass es sich dabei um die teuren und temporären Mystik-Zauber handelt.
Also eben genau das: ein Sonderfähigkeits/Feat-System, das kein Magiesystem ist.
Die weiteren Beispiele, die ich eingangs aus den Magieregeln genannt habe: Geister-Segen, Pakte und Charismata sind zwar aus dem Bereich der Magie, funktionieren aber nicht wie Zauber.
Die Geister-Segen sind mit Erfahrungspunkten bezahlte Sonderfähigkeiten, die teilweise denen der Mystik entsprechen.
Pakte entsprechen Geister-Segen und Gaben, und die Charismata sind eine Mischung aus Gaben und Traits (und machen außerdem noch Volkszauber als Fähigkeiten verfügbar - allerdings muss dafür 1 Magiepunkt bezahlt werden).
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Die Ausgangsfrage beschreibt es: "optionalen RQ-kompatiblen Subsysteme für (mechanische) Alleinstellungsmerkmale bzw Sonderfähigkeiten, Edges, Feats, Specials?"
Ich habe es reformuliert als: "Unter Feats (Sonderfähigkeiten, ...) sind meines Erachtens dauerhafte Crunch-Elemente gemeint, die einen Charakter individualisieren."
Ich würde meinen, dass die Reformulierung nicht korrekt ist.
Denn D&D-artige Subsysteme verwendet auch unsichtbare "Meta-Currencies" in Encounter und Daily Powers. Das sind dann im eigentlichen Sinn gerade keine dauerhaften Crunch-Elemente und die könnte man durchaus in Magie-Punkte im Sinn der Mystik übersetzen.
Die Analogien zu tatsächlich dauerhaften Crunch-Elementen finde ich treffend beschrieben.