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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 19.09.2015 | 13:05
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(https://analogkonsole.files.wordpress.com/2015/09/pink-mohawk-rulebook-cover.jpg)
Pink Mohawk verbindet die Welt von Shadowrun 1 mit dem genialen Regelmechanismus von (Advanced) World of Dungeons.
Das englischsprache Regelbuch enthält:
- 17 Archetypen (Klassen)
- komplettes System zum Entwerfen typischer Cyberpunk-Drogen
- einfaches Erfahrungssystem
- elegante und einfache Magieregeln (Talismongery, Spellcasting und Conjuring)
- Decking-Regeln (ja, es heißt Decking, nicht Hacking, Greenhorns!)
- Zufallstabellen für Namen, Cyberware, Fahrzeuge, Cyberdecks, Waffen, Munition, Alkohol, Bandnamen, Bars, Chemikalien, Zigaretten, Cocktails, Unternehmen, Dämonen, Drogen, Gangs, Gangster, Kräuter, Gebäude, Simsense-Filme, Städte, Snacks, Videogames.
- Shadowrun-Slang
- Sprachenliste
- Charakterblatt
Hier geht's zum Donwload: https://analogkonsole.wordpress.com/2015/09/19/pink-mohawk-download-it/
Viel Spaß!
Norbert
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ATTRIBUTES [..] Roll 2d6 for each
Aaaand... I'm out. Mag das Setting, hasse diese Art von Regeln.
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Pink Mohawk verbindet die Welt von Shadowrun 1 mit dem genialen Regelmechanismus von (Advanced) World of Dungeons.
...
Interessant. Auf jeden Fall Dankeschön.
Den Kritikpunkt (Edit: von Irian) kann ich nachvollziehen, aber da lässt sich doch bestimmt was machen.
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@Grummelstein: Welchen Kritikpunkt.
@Topic: Cool Stuff, Danke.
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Ich nehme an er meint zufällig ausgewürfelte Attribute.
Bei mir sind es eher die "6-: Niete! Mehr Glück beim nächsten Los."-Effekte.
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@Bombshell:
Ich nehme an er meint zufällig ausgewürfelte Attribute...
Genau. Bezieht sich aber nicht auf die generelle Praxis. Es stört mich in diesem Fall ein wenig, aber auch nicht zu sehr.
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Spontane Hausregel für eine zufallslose Attributswertverteilung.
verteile
2, 2, 1, 1, 0, 0
oder
3, 2, 1, 0, 0, 0
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Spontane Hausregel für eine zufallslose Attributswertverteilung.
verteile
2, 2, 1, 1, 0, 0
oder
3, 2, 1, 0, 0, 0
Zum Beispiel, klingt gut.
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Nicht ganz so spontane Hausregel: statt mit 2W6 mit 2W8 würfeln, Ergebnisstufen (6-/7+/10+) beibehalten.
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2W6 ist schon völlig okay, denn die Regeln sagen wenn du einen passenden Skill hast, dann ist 6- kein Fehlschlag sondern ein Teilerfolg. Zudem addierst du ja noch dein Attribut auf den Wurf.
Ich persönlich hätte mich an der Stelle natürlich viel mehr über ein ptbA-Shadowrun als über ein WorldOfDungeons-Shadowrun gefreut (denn das werde ich wohl kaum spielen, ich finde das Fehlen der Moves macht eigentlich die Ganze Eleganz der Mechanik zu Nichte), aber ich bin mir sicher für das Teil wird's mehr als genug Interessenten geben.
PS: Norbert, absolut geiles Layout was du da gewählt hast! :d
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Ändert nichts daran, dass 10+ ziemlich schwer zu erreichen ist mit 2W6 (selbst mit gutem Attribut). Und wenn ich sage "Du kannst gerne sagen, was dein Charakter zu erreichen versucht. Aber in einem Großteil der Fälle grätschen die Würfel und der SL dir da irgendwie rein und es passiert nicht so, wie du es dir vorstellst", dann bremst das bei mir ziemlich effektiv jegliche Lust aus, meine Aktion zu beschreiben.
Mit 2W8 passiert es etwas häufiger, dass die Spielerintention auch Realisierung findet, daher mehr positives Feedback für Spielerideen, und weniger Frust.
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Dann würfel erst und beschreibe danach.
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Und dann sitze ich 90% der Spielsitzung rum und lasse mir vom SL was erzählen? Nein danke.
Wenn es schon zuviel verlangt ist einfach mal einen normalen Erfolg (keine Kritischen Besser-als-Erwartet-Ergebnisse, sondern einfach nur "keine Komplikationen oder sonstigen Abstriche in der Qualität") zu haben, dann hat das System bei mir verschissen.
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Man kann es auch mit Gewalt falsch verstehen. Ich verstehe aber auch nicht warum vom SL erwartet wird, dass es die Ergebnisse der Spieler erzählt.
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OK, fair enough (auch wenn viele der Moves recht deutlich in die Richtung gehen, dass der Spieler beschreiben und sich dann (bei 7+) der SL einmischen soll - so aus der Luft gegriffen ist es also nicht).
Aber auch wenn ich es selbst beschreibe, ändert das nichts an meinem Argument, dass ich hauptsächlich "abgespeckte" Erfolge oder Erfolge mit Seiteneffekten erzählen muss.
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Ihr Lieben,
zuerst mal danke für euer Interesse. Die Resonanz ist wirklich der Wahnsinn; gestern haben innerhalb weniger Stunden 233 Leute das pdf runtergeladen. :)
Was das Regelwerk angeht: Einige von euch scheinen unvertraut mit der 2W6-Mechanik von Dungeon World/World of Dungeons. Der Hintergedanke ist einfach, daß der SL grundsätzlich nicht würfelt, weder für SCs, noch für NSCs. Damit es aber beispielsweise zu spannenden Kämpfen kommen kann, MUSS die Mechanik eine Möglichkeit bieten, daß auch den SCs was passieren kann -- und hier kommen beispielsweise Misserfolge (6-) und Teilerfolge (7-9) ins Spiel. "Was passieren" könnte bedeuten, daß der SC seine Waffe verliert, sich selbst verletzt, oder daß der Gegner ihn trifft. Andere Möglichkeiten gibt es zuhauf, aber das ist Aufgabe des SLs, sich die auszudenken.
Im Lichte dieser Betrachtung ist es Bullshit, 2W8 zu nehmen anstatt 2W6, weil sich die Wahrscheinlichkeit stark verschiebt, daß lediglich der SCs erfolgreich handelt und der NSC nicht.
Die gesamte Würfelmechanik von DW/WoDu ist ERZÄHLERISCH angelegt, es geht ganz wenig drum, irgendwas zu simulieren. Das war auch für mich am Anfang extrem ungewohnt, weil ich 30 Jahre lang so gut wie immer traditionell geleitet habe. Und dann kommt DW daher und läßt mich als SL nicht mal würfeln und gibt den SCs gute Chancen, oft nur Teilerfolge zu erzielen.
Außerdem: Jeder Wurf in DW/WoDu hat Konsequenzen. Jeder einzelne Wurf. Nicht wie beispielsweise im herkömmlichen SR. "Zielzahl nicht erreicht? Daneben!" gibt's nicht. Wenn du scheiße würfelst, gibt's nachteilige Konsequenzen. Wenn du gut würfelst, gibt's vorteilhafte. Alleine diese Idee ist so genial und wirksam wie sie einfach ist.
Genau das macht Spiele mit der DW/WoDu-Engine so spannend. Ich habe wirklich selten, ganz selten, Spiele erlebt, die uns so Spaß gemacht haben. In der 2W6-Mechanik sind alle denkbaren Konsequenzen in der Spielwelt mit eingebaut. Ich weiß, SR hat sich zu meinem Leidwesen von einem ziemlich abgefahrenen Cyberpunk-Spiel zu einem Planspiel für Strategen entwickelt, aber Pink Mohawk holt die alten Tage wieder zurück.
Und was habt ihr denn alle mit dem Erzählen? Was ist das Problem damit?
Vielleicht hilft das folgende Beispiel:
SL: "Du bist umringt von vier kastigen Bodyguards in dunklen Anzügen. Jeder von ihnen hat eine MDA Tiger 9mm in der Hand. Was machst du?"
Spieler: "Ich ziehe meine Knarre, ziele auf den Bodyguard direkt vor mir und jage ihm alle 10 Schuß direkt ins Gesicht -- es soll so krass aussehen, daß sich die anderen in die Hose machen! Aaaaaaaaaaaaah!"
(Diese Beschreibung gibt dem SL das Signal, daß der Charakter seine Spezialfertigkeit "Furcht und Schrecken verbreiten" (habe ich mir gerade ausgedacht) einsetzt.)
Wass passiert dann?
Der Spieler würfelt 2W6 und kommt auf 7. Ein Teilerfolg oder gemischter Erfolg. Der SL erzählt, was passiert. Der Charakter kann beispielsweise nur 1W3 Gegner schockieren und in die Flucht schlagen. Oder alle drei hauen ab, kommen aber sehr kurze Zeit später wieder, mit Verstärkung.
In jedem Fall beschreibt der Spieler ganz traditionell, was er macht, dann würfelt er, dann erzählt der SL ganz traditionell, was passiert.
So, und damit soll's genug sein.
Liebe Grüße und
schönen Sonntag
Norbert
P.S.
Noch was zur Charaktererschaffung. Gestern machte auf G+ jemand den Vorschlag für Spieler, die sich nicht mit zufallsbasierter Erschaffung anfreunden können: 5 Punkte zum Verteilen auf die Attribute. Das finde ich angemessen, mehr Punkte würden das Spiel wieder in die leider üblichen Munchkin-Sphären verschieben, die ich bei SR noch nie ausstehen konnte. It's cyberpunk and not superhero, for fuck's sake.
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It's cyberpunk and not superhero, for fuck's sake.
Wrong. It's whatever people want it to be. Wenn das bedeutet Super-Samurai vs. Megamage, dann sei es so. Wäre nicht meines, aber ich halte wenig von Regelwerken die vorschreiben "X Punkte, niemals mehr oder weniger", sondern bevorzuge solche, die es erlauben, das ganze stufenlos an jeden gewünschten Powerlevel anzupassen (ihm Rahmen des im Regelwerk sinnvollen).
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Naja, genau wie man ein Buch auch als Tischkippler-Ausgleich einsetzen kann, kann man natürlich Pink Mohawk auch ausdrucken und die Seiten als Papierflieger gefaltet einsetzen. Insofern ist die Aussage, dass alles das ist, was die Leute wollen, dass es ist, ein unwiderlegbares Totschlagargument.
Dennoch ist MoZ Statement nicht falsch, denn sie bezieht sich darauf, was PM gemäß des Spieledesigners sein SOLL und weshalb bestimmte Regeln so geschrieben wurden, wie sie dort stehen.
Ich habe eigentlich nur einen Kritikpunkt an das Ganze: Es ist nicht in deutscher Sprache.
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@Mann ohne Zähne + @Boba Fett:
+1
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Supergeile Sache, Chummer! Ich bin ja eh der Meinung, SR muss viel mehr in SR/2/3 Zeiten bespielt werden. ;D
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Der Hintergedanke ist einfach, daß der SL grundsätzlich nicht würfelt, weder für SCs, noch für NSCs. Damit es aber beispielsweise zu spannenden Kämpfen kommen kann, MUSS die Mechanik eine Möglichkeit bieten, daß auch den SCs was passieren kann -- und hier kommen beispielsweise Misserfolge (6-) und Teilerfolge (7-9) ins Spiel. "Was passieren" könnte bedeuten, daß der SC seine Waffe verliert, sich selbst verletzt, oder daß der Gegner ihn trifft. Andere Möglichkeiten gibt es zuhauf, aber das ist Aufgabe des SLs, sich die auszudenken.
Der Zusammenhang ist an den Haaren herbeigezogen (zumal der SL ja auch seine GM-Moves hat).
Bei Numenera z.B. würfelt der SL auch nicht und trotzdem verzichtet das System darauf, die Erfolg/Misserfolg-Spanne derart unnatürlich zu verschieben.
Im Lichte dieser Betrachtung ist es Bullshit, 2W8 zu nehmen anstatt 2W6, weil sich die Wahrscheinlichkeit stark verschiebt, daß lediglich der SCs erfolgreich handelt und der NSC nicht.
Und dass (bei der 2d6-Variante) nur der NSC erfolgreich handelt und der SC nicht ist besser?
Die gesamte Würfelmechanik von DW/WoDu ist ERZÄHLERISCH angelegt, es geht ganz wenig drum, irgendwas zu simulieren. Das war auch für mich am Anfang extrem ungewohnt, weil ich 30 Jahre lang so gut wie immer traditionell geleitet habe.
Haha. Hahaha. Ha.
Außerdem: Jeder Wurf in DW/WoDu hat Konsequenzen. Jeder einzelne Wurf. Nicht wie beispielsweise im herkömmlichen SR. "Zielzahl nicht erreicht? Daneben!" gibt's nicht. Wenn du scheiße würfelst, gibt's nachteilige Konsequenzen. Wenn du gut würfelst, gibt's vorteilhafte. Alleine diese Idee ist so genial und wirksam wie sie einfach ist.
Die Idee ist auch nicht neu. Sondern sie existiert schon seit gut 30+ Jahren im Rollenspiel.
und zweitens: Bullshit. Gerade bei DW gibt es genug Moves, wo erstmal nichts passiert. Du selbst hast sogar einen Beispiel-Move (https://analogkonsole.wordpress.com/2015/09/17/advanced-world-of-dungeons-freestyle-moves/) gepostet, wo die "Konsequenzen" keine Konsequenz haben, sondern nur in "Nichts passiert" ausarten.
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Hmm, dir ist aber schon augefallen das Pink Mohawk genau so wie World of Dungeons keine Moves hat, oder? ::)
Das ist ein rein erzählerisches Spiel. Wie kann man das bloß so dermaßen missverstehen wollen???
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Deswegen hab ich auch DW (=Dungeon World) geschrieben - Norbert hatte das als Beispiel für "Jeder Wurf hat Konsequenzen" gebracht.
Und der erzählerische Kram in WoD/PM wird (umgangssprachlich) auch "Moves" genannt, sind nur halt keine festgeschriebenen Moves wie bei DW.
:umleitung:
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Ich sehe hier Vorurteile und geradezu aggressive Unterstellungen gegenüber PbtA. Würde mich interessieren, ob die Bewertung auch von praktischen Erfahrungen gestützt ist, alexandro?
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Ich sehe hier eher Aggression gegen eine recht harmlose Hausregelidee, welche den Durchschnittswurf um mickrige 2 Pünktchen verschiebt (wodurch Erfolge etwas häufiger und Krits, in beide Richtungen, etwas seltener werden), was wirklich nicht der Untergang des Abendlands ist.
Aber jedem das seine. ::)
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Und damit es nicht so rüberkommt, als wüßte ich die Bemühung nicht zu schätzen:
Das Setting kenne ich ja, aber für Leute, die es nicht kennen, gar nicht schlecht zusammengefaßt. Die ganzen Listen finde ich recht praktisch, wobei ich mir. pers. bei Shadowrun eh immer allg. Regeln für Waffen gewünscht hätte und dann halt ne Liste für Zufallsnamen (Bilder sind auch cool). Das Regelwerk ist, spontan, nicht völlig meines, aber ich denke ehrlich gesagt, dass diese Kurzversion von Shadowrun durchaus ihre Anhänger finden kann. Allerdings, da ist wohl das Problem, dass Shadowrun verhältnismäßig Mainstream ist, d.h. die Anzahl der Leute, die es nicht kennen, ist gering(er) - und ob Leute die es kennen, auf so ein minimalistisches System gehen wollen, ist ne sinnvolle Frage.
Insgesamt aber gut gemacht, finde ich. Ist ja nicht Schuld des Regelwerks, dass meine Vorlieben bei Regeln woanders liegen.
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@Mann ohne Zähne: Wird es auch eine Deutschsprachige Version geben?
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@alexandro: Hast du nun schon mal ernsthaft oder überhaupt ein PbtA-Regelwerk gespielt? Wenn nicht, und das vermute ich sehr stark, bist du nicht in der Position, die weitreichende, negative Wirkung deines 2W8-Vorschlages zu erkennen. Da hilft alles Argumentieren nichts.
@NIN: Momentan ist, wie auch für Advanced World of Dungeons, keine deutsche Version geplant. Vielleicht lassen sich ja Thorsten Panknin und Christian Biskup dazu erweichen. Die beiden haben letztens John Harpers geniales Lasers&Feelings ins Deutsche übersetzt und neu gesetzt....
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Danke für die schnelle Antwort.
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@MoZ: Ich habe es gespielt. War nicht meins.
Ich teile die Ansicht ""Fehlschlag mit Konsequenzen=gut für die Story/Erfolg=schlecht für die Story" nicht. Spielerideen einfach mal klappen zu lassen, trägt meiner Erfahrung nach deutlich mehr zu einer Fortentwicklung der Story bei, als wenn der Krieger seine Waffe verliert oder die Zauber des Magiers für ein paar Runden nicht mehr klappen.
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eine recht harmlose Hausregelidee, welche den Durchschnittswurf um mickrige 2 Pünktchen verschiebt (wodurch Erfolge etwas häufiger und Krits, in beide Richtungen, etwas seltener werden)
Es ist eine Verschiebung um mehr als 18 Prozent zugunsten der SCs, was aber gleichzeitig heißt, daß die Möglichkeit für den SL, die NSCs im Rahmen der Moves handeln zu lassen, um genauso 18 Prozent sinkt. Das ganze Spiel wird einseitiger und deswegen langweiliger. Du glaubst doch nicht im Ernst, daß die PbtA-Engine nicht ausgiebigst getestet wurde. Mann oh Mann.
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@MoZ: Ich habe es gespielt. War nicht meins.
Ich teile die Ansicht ""Fehlschlag mit Konsequenzen=gut für die Story/Erfolg=schlecht für die Story" nicht. Ein Erfolg, eine Realisierung der Spielerideen, trägt meiner Erfahrung nach deutlich mehr zu einer Fortentwicklung der Story bei, als wenn der Krieger seine Waffe verliert oder die Zauber des Magiers für ein paar Runden nicht mehr klappen.
Dann bist du einer der wenigen, denen das nicht mehr gibt als die herkömmliche 08/15-Methode, die nur "geschafft" oder "nicht geschafft" kennt.
Außerdem ist deine Bemerkung sachlich falsch. Im Regelwerk gibt es "Erfolg=schlecht für Story" überhaupt nicht. Das gibt es in keinem PbtA-Regelwerk.
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Das ganze Spiel wird einseitiger und deswegen langweiliger.
Von Einseitigkeit sehe ich nichts, da das System in seiner gegenwärtigen Form stark zu Gunsten der NSC gewichtet ist (welche den SC sowieso zahlen- und kräftemäßig überlegen sind). Das hat nicht den Effekt dass die Gegner dann "auch mal handeln dürfen", denn die Effekte beziehen sich nicht auf die Gegner, sondern auf den SC. Nennen wir es also beim Namen: "Gegner handelt" bedeutet in diesem Fall "SC bekommt eine reingewürgt". Und dafür ist die Wahrscheinlichkeit deutlich zu hoch. Rechne dir mal aus, wie es für den kompetentesten Kämpfer aussieht, sobald er sich drei Gegnern (egal ob irgendwelche N00bs oder kompetente Schergen) gegenübersieht - dann siehst du, was ich meine (immer wenn du 6- würfelst treffen sie dich entweder oder es passiert etwas, was effektiv deine Reaktionsfähigkeit aushebelt (Waffe gebunden, gestolpert) etc.) - das ist einfach keine Relation. Sie können (von der Fiktion her) gerne öfter angreifen, aber die Wirktreffer sollten bitte etwas abgeschwächt sein.
Dann bist du einer der wenigen, denen das nicht mehr gibt als die herkömmliche 08/15-Methode, die nur "geschafft" oder "nicht geschafft" kennt.
Nö. Ich sehe schon ein "No, and..." (6-), ein "Yes, but..." (7+), ein "Yes" (10+), sowie ein "Yes, and..." (natürliche 12). Nur ist das System halt sehr stark in Richtung der ersten beiden Ergebnisse gewichtet, d.h. entweder es geht schief (und dann so richtig schief, weil pbtA keine normalen Fehlschläge will) oder es klappt in begrenztem Ausmaß, mit Konsequenzen und Abstrichen, welche den Charakteren noch nachhängen und sie auf lange Sicht runterziehen.
Auf der anderen Seite sehe ich weniger Möglichkeiten des "graceful success", dass halt einfach mal der Plan funktioniert oder sogar besser funktioniert als erwartet - das System funktioniert als Abwärtsspirale, pure and simple.
Außerdem ist deine Bemerkung sachlich falsch. Im Regelwerk gibt es "Erfolg=schlecht für Story" überhaupt nicht. Das gibt es in keinem PbtA-Regelwerk.
Hier im Thread scheint die Ansicht vorzuherrschen, dass eine deutliche Verschiebung der Erfolgschance zugunsten der SC "langweilig" wäre.
Ich sehe das nicht so. Ich würde das nichtmal so sehen, wenn das Regelwerk sagen würde "Die SC haben normalerweise Erfolg. Fehlschläge kommen nur in seltenen Ausnahmefällen vor, wenn die Situation wirklich gegen die SC ist". Spielererfolge müssen nicht selten sein, damit sie etwas besonderes sind.
Du glaubst doch nicht im Ernst, daß die PbtA-Engine nicht ausgiebigst getestet wurde. Mann oh Mann.
Sicher ebenso wie gründlich wie F.A.T.A.L. ...oder jedes andere Rollenspielsystem. Das heißt weder dass der Designer unfehlbar ist, noch dass sein Geschmack unbedingt jedem gefallen muss.
Aber ich sehe schon, du willst gar nicht diskutieren.
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@MoZ: Was hat dich bewogen Gnomes und Giants als Rassen mit aufzunehmen?
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Einfach die pure Lust dran. Dito beim Archetypen "Face", den es ja in 1e nicht gab.
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Alexandro, du hast ganz offensichtlich das Prinzip der PbtA-Regeln nicht begriffen. Es sind narrative Regeln. Wenn dein Spielercharakter drei Gegnern gegenüber steht, bedeutet das noch lange nicht, dass du einen Abzug auf deinen Wurf bekommst. Du würfelst einfach deine 2W6, und das Ergebnis zählt. 6-: Dich erwischt's. 7-9: Du teilst aus, aber die anderen auch. 10+: Du teilst aus, und sonst niemand.
Irgendwann wird vielleicht der Spielleiter eine Erschwernis auf deine Probe legen, aber laut Regeln muss er das nicht. Damit ist zwar Munchkins Tür und Tor geöffnet, aber das ist nun mal so.
Du hängst deine Argumentation viel zu viel an einem simulationistischen Ansatz auf. Die PbtA-Regeln sind was ganz anderes.
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Hallo zusammen,
ich kenne das zugrunde liegende Regelsystem nicht. Das vorliegende Regelwerk habe ich schnell durchgescrollt.
Die Abilities scheinen auch die Cyberware mit einzubeziehen. Das finde ich ja grundlegend prima weil man so eben nicht noch die passende Ausrüstung für den Charakter suchen muss. Aber ich vermisse schon ein wenig die Cyberware die zwar keinen Bonus aber in einzelnen Spielsituationen nette Möglichkeiten bringt. Etwa der integrierte Taschenrechner, das Hardware Viagra oder auch nur Dinge wie Tätowierungen und wechselnde Hautfarben. Wie integriert man solche Sachen? Einfach indem man sie zum Charakter dazu erzählt?
Zudem scheint mir noch der Sicherheitsexperte oder Dieb zu fehlen.
Gruß Jochen
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Hallo zusammen,
Hi Jochen!
Aber ich vermisse schon ein wenig die Cyberware die zwar keinen Bonus aber in einzelnen Spielsituationen nette Möglichkeiten bringt. Etwa der integrierte Taschenrechner, das Hardware Viagra oder auch nur Dinge wie Tätowierungen und wechselnde Hautfarben. Wie integriert man solche Sachen? Einfach indem man sie zum Charakter dazu erzählt?
Das Spiel läßt den Spielern viele Freiheiten. Du könntest es so machen, wie du es beschrieben hast, oder du ersetzt eine Ability durch eine neue, die du dir ausgedacht hast.
Zudem scheint mir noch der Sicherheitsexperte oder Dieb zu fehlen.
Er fehlt bewußt -- PM emuliert SR1. Da gab es den "Sicherheitsexperten" noch nicht (zum Glück), weil die Regeln eben pink mohawk-orientiert waren und nicht auf "Black Ops-Experten" abzielten. Aber wie gesagt, die Regeln geben dir ja die Möglichkeit, neue Klassen einzuführen.
Liebe Grüße
Norbert
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Hi Norbert, coole Arbeit, vielen Dank! Vielleicht kann ich Shadowrun ja doch noch mal gut finden 8].
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Ich muss ja sagen, dass du da vieles richtig toll gemacht hast, lieber Norbert! Ich mag viele der Dinge, die du dem SL an die Hand gibst richtig gerne, z.B. die Namenslisten. Und natürlich stehe ich auf den AWS-Grundmechanismus!
Womit ich nicht so glücklich bin sind die Regel für Drogen und Magie. 5 Seiten für die Drogen-Regeln ist für meinen Geschmack deutlich überregelt (onset time, duration) - das ist noch das alte SR, nicht AWS. (Ähnliches gilt für die Magie, die aber für mich nicht so wichtig ist.) Da kannst du glaube ich viel schlanker und narrativer ran gehen. Ich weiß, du stehst nicht so auf die Moves, aber wenn du mal als krassen Gegensatz einen Move
Use Drugs
-6 : keine positive Wirkung, aber du leidest 1w6 Stunden nicht an Entzug
7-9: +1 auf ein Attribut, würfle auf der Nebenwirkungstabelle
10+ : +1 auf ein Attribut
andenkst, kannst du deine Mechanik deutlich verschlanken. Die Nebenwirkungstabelle enthält auch gleich einen Eintrag "du wirst abhängig von dem Zeug". (Soweit es im Spiel wichtig ist, kann natürlich für die die gleiche Droge auch immer wieder die gleiche Nebenwirkung zum Zuge kommen, wenn das erstmal für das Spiel ein Fact ist, dass "Dreamland" einen paranoid macht). Dann kannst du den Rest so regeln wie die Regeln zu den Schusswaffen - also eine Tabelle mit coolen Namen liefern und gut ist.
Zum Matrixsystem denke ich noch. Ich hätte es gerne schlanker, um diesen lästigen "die anderen haben nix zu tun" Aspekt zu überwinden, aber andererseits ist das schon stark das Spielgefühl der 90er wieder.
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Nach dem ersten Durchlesen gefallen mir die Seiten zu Drogen fast am Besten. Hört sich alles unglaublich spaßig an >;D
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Das wollte ich noch hier lassen. Ich denke nicht, dass Pbta-Charaktere unfähig sind.
Powered By the Apocalypse
PbtA Dice Odds, for whom it may concern: Although it's tempting to consider the 7-9 range in AW as being the most likely due to our well-drilled acknowledgment of the 7 as the apex of the 2-12 bell curve, that range spans only 3 numbers, which narrows its likelihood to exactly the same as the failure range which spans 5 numbers (note this is without modifiers):
2-6 = 41.67%
7-9 = 41.67%
10-12 = 16.67%
Yup! And with a +1 the odds of failure are the same as the odds of full success:
3-6 = 27.78%
7-9 = 44.45%
10-13 = 27.78%
With a +2 it's the inversion of the +0 table, with partial and full success being even:
4-6 = 16.67%
7-9 = 41.67%
10-14 = 41.67%
With a +3 full success becomes dominant:
5-6 = 8.34%
7-9 = 33.33%
10-15 = 58.34%
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Alexandro, du hast ganz offensichtlich das Prinzip der PbtA-Regeln nicht begriffen. Es sind narrative Regeln. Wenn dein Spielercharakter drei Gegnern gegenüber steht, bedeutet das noch lange nicht, dass du einen Abzug auf deinen Wurf bekommst. Du würfelst einfach deine 2W6, und das Ergebnis zählt. 6-: Dich erwischt's. 7-9: Du teilst aus, aber die anderen auch. 10+: Du teilst aus, und sonst niemand.
Ich habe es schon begriffen, du aber offensichtlich nicht.
Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast. Mit jedem Wurf steigt damit (auf Grund der verzerrten Schwierigkeit) die Chance, dass du selbst Schaden bekommst oder sogar Schaden bekommst ohne deinem Ziel auch nur einen Schritt näher zu kommen. Die NSC haben dieses Problem nicht.
In diesem Sinne simuliert pbtA eben doch und die Ausrede "es ist halt alles narrativ" ist in meinen Augen ziemlich fadenscheinig.
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Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast. Mit jedem Wurf steigt damit (auf Grund der verzerrten Schwierigkeit) die Chance, dass du selbst Schaden bekommst oder sogar Schaden bekommst ohne deinem Ziel auch nur einen Schritt näher zu kommen. Die NSC haben dieses Problem nicht.
Ehem... nope?!?
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Drei Gegner bedeuten auch bei pbtA (im Gegensatz zu anderen narrativen Systemen), dass du öfter würfeln musst, bis du die Gegner platt hast.
Das ist komplett falsch.
Lesen wir doch mal kurz in Dungeon Worlds rein, das ja die Vorlage für World of Dungeons ist (das wiederum das System ist, auf dem ich aufbaue). Seite 56, unter "Hack&Slash":
"If the action that triggers the move could reasonably hurt multiple targets roll once and apply damage to each target (they each get their armor)."
Deutlicher kann man es nicht schreiben.
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Lieber Karsten,
cool, der Move für Drogen ist auch ne schöne Idee! Die bau ich eventuell wirklich in eine Neuauflage ein. Danke!
Was das Decking angeht: Ich wollte es anfangs auch mit einem einzigen Move lösen, aber das war mir dann doch zu weit von SR1 weg. Deswegen hab ich's gelassen ;)
Liebe Grüße
und danke fürs Lob
Norbert
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Nach kurzem Überfliegen: Schönes Ding!
Werde ich wahrscheinlich in irgendeiner Form als Ideensteinbruch nutzen und/oder weiterempfehlen, da wir aller Vorraussicht nach allerdings bei SR5 bleiben.
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Das ist komplett falsch.
Nicht komplett.
Wenn man mehrere gleichzeitig angreift, dann machen die auch mehr Schaden, wenn sie zurückhauen (weil sie alle angreifen). Zumindest war das bei Dungeon World so.
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@Mann ohne Zähne: Vielen Dank. Ich habs gelesen und fands sehr spannend. Welches "Grundregelwerk" benötigt man dazu eigentlich?