Wenn du Teenager hast, musst du auch ein passenden Plot haben. Deine sind eher was für erwachsene Chars.
And happily down the rabbit hole.
Weitere Inspiration: Marvel Runaways (https://en.wikipedia.org/wiki/Runaways_(comics)): alle ihre Eltern sind kooperierende Verbrecher/Runner der brutalsten Sorte und die Jugendliche kommen ihnen auf die Schliche.
Bzw. das es eine starke Motivation gibt, in das Kaninchenloch zu springen, aber dass es am Ende die Entscheidung der Spieler bleibt, das auch zu tun (wodurch auch die entscheiden müssen, welche Tropes sie antreiben bzw. bisher angetrieben haben).
-teenie-Noir: Brick (2005) (https://de.wikipedia.org/wiki/Brick_%28Film%29)
Brick ist einfach zu cool/unterkühlt und noir um für Shadowrun zu funktionieren. Aber ich sollte ihn echt wieder mal anschauen!
Klar, zu Pink Mohawk-SR, Elfen-Drachen-Fantasy-SR oder Shiny-Profi-Eliterunner-SR passt das nicht, aber eine dunklere Cyberpunk-Interpretation von Shadowrun würde einen Plot a la Brick glaube ich schon vertragen.
Naja. Ich sehe weder den Cyber- noch den Punk-Part. Und die Waffen sollten wohl einen Großteil der Zeit nicht gefeuert werden. Da sehe ich das größte Problem. :) Meine Shadowrun-Runden haben sich immer sehr anders gespielt. ;D
Naja, du als SL hast ja auch eine Vorstellung von den 6-7 Szenarios "Schattenläuferazubis". Deine Gruppe sollte, denke ich, vorab wissen, worauf es dir da ankommt. Insofern kannst du schon sagen, welche Tropes und Charaktereigenschaften du gerne drin hättest und zusammen mit deinen Spieler(inne)n ein setup bauen, an ihr alle Spaß habt und das funktioniert.
Was die Motivation angeht, würde ich als SL immer die Gruppe mit in die Verantwortung nehmen. Dann brauchst du dir nicht den Kopf darüber zu zerbrechen, wie du deine "Kette von Ereignissen", durch die die SC "gezwungen werden, zusammenzuarbeiten" oder "bindende" Situationen erschaffst. Und wenn ein Spieler/eine Spielerin oder die ganze Gruppe das Gefühl hat, dass ein SC an einem Punkt ist, wo er/sie nicht mehr weitergehen wird und lieber "zurück zu Mami und Papi in der schönen Konzernarkologie" will, dann war der SC eben nicht mutig/hart/draufgängerisch genug und wird durch jemanden ersetzt, mit der/dem der Plot glaubwürdig weitergehen kann.
Wenn deine Gruppe den Eindruck hat, es sei eine valide Option, Charaktere zu spielen, die mit dem Plot eigentlich nichts zu tun haben wollen, die sich entscheiden nicht ins Kaninchenloch zu springen, dann wird das Ganze nicht funktionieren.
Und deine Spieler(innen) müssen ja darüber hinaus willens und in der Lage sein, ihre Azubis nicht wie klassische, paranoide Profi-Runner planen und agieren zu lassen. Ich meine, wenn sie das nicht machen, was ist dann der Punkt an der ganzen Idee? Möglicherweise ist das ein größeres Problem als die Frage der Motivation.
Du kennst natürlich "Der Schattenlehrling" von Boris Koch (http://fantasyguide.de/8086/)?
Naja. Ich sehe weder den Cyber- noch den Punk-Part. Und die Waffen sollten wohl einen Großteil der Zeit nicht gefeuert werden. Da sehe ich das größte Problem. :) Meine Shadowrun-Runden haben sich immer sehr anders gespielt. ;D
Der "Punkt" an der ganzen Idee war, halt auch eine Gruppe von späteren Shadowrunnern zu erschaffen, und eine Vorgeschichte zu haben, die nicht erzählt, sondern gespielt wurde. Insofern könnte man das planerische auch als Anlagen des Charakters "wegerklären" (ich kenne in RL genügend Leute, die mit 17 schon lange keine naiven Teenies mehr waren.).