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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Stagger am 24.09.2015 | 15:13
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Ahoi
Mit welchem Regelwerk kann man wohl am besten Star Wars spielen?
Was drin sein muss:
-helle/dunkle Seite in aller Konsequenz
-gute Kampfregeln (auch mit Lightsaber und Blastern)
-Hintergrundmaterial zu Planeten/Rassen
Ich bedanke mich im Voraus für alle Vorschläge.
Mahalo
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Hintergrundinfos sind bei Star Wars generell unabhängig vom Regelsystem. Ich würde entweder Savage Worlds empfehlen oder Star Wars D20 Saga Edition, aber das ist mein persönlicher Geschmack. Mit den beiden Regelwerken hast du alles was du für eine Kampagne brauchst, zu Savage Worlds gibts fertige Conversions für Star Wars im Netz und du musst nicht alles selber machen. Bei Saga D20 sind die Werte und Infos eben schon alle in den Büchern drin, die sind dafür aber mittlerweile schwer zu bekommen bzw. vergriffen.
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Kann man Saga D20 noch als PDF kaufen?
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Es gibt von keinem Star Wars RPG offizielle PDFs.
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Äh, wie wär's denn hiermit?
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-force-and-destiny/
Ich kenne das System nicht, abgesehen dass es dasselbe System hat wie Edge of the Empire und ich darüber immer mal wieder Positives lese.
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Es gibt nur ein Star Wars System: D6 Star Wars von West End Games.
Vernünftige Regeln, Jede Menge Hintergrundinfos - die Jungs von West End Games haben nicht nur Hintergrundmaterial zusammengetragen, sondern haben den Hintergrund im Gegenteil mit definiert! 8)
Alles andere ist Kiki und Geldschneiderei...
Man könnte einen Blick auf das D6holocron [dotcom] werfen, wenn man sich genauer darüber informieren möchte. *hint* ;)
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Es gibt nur ein Star Wars System: D6 Star Wars von West End Games.
Vernünftige Regeln, Jede Menge Hintergrundinfos - die Jungs von West End Games haben nicht nur Hintergrundmaterial zusammengetragen, sondern haben den Hintergrund im Gegenteil mit definiert! 8)
Alles andere ist Kiki und Geldschneiderei...
Man könnte einen Blick auf das D6holocron [dotcom] werfen, wenn man sich genauer darüber informieren möchte. *hint* ;)
+1, darüber hatte ich tatsächlich mal gelesen. Die haben quasi offiziellen Kanon geschrieben, oder?
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Ayup. War ja damals noch unter Lucas' "Expanded Universe" Regelung, die Adolf Disney ja inzwischen aufgehoben hat...
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Es gibt nur ein Star Wars System: D6 Star Wars von West End Games.
Vernünftige Regeln, Jede Menge Hintergrundinfos - die Jungs von West End Games haben nicht nur Hintergrundmaterial zusammengetragen, sondern haben den Hintergrund im Gegenteil mit definiert! 8)
Alles andere ist Kiki und Geldschneiderei...
Man könnte einen Blick auf das D6holocron [dotcom] werfen, wenn man sich genauer darüber informieren möchte. *hint* ;)
+1.000.000
;D
Ich habe da mal etwas von einem Projekt namens REUP gelesen. Keine Ahnung, was daraus wurde.
Und man kann natürlich eines der Universalsystem testen. Damit habe ich mich neulich mal beschäftigt.
http://sprawldogs.blogspot.de/2015/09/es-war-einmal.html
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So toll D6 sein mag, für mich ist das neue Star Wars von FFG ansprechender und zugänglicher.
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So toll D6 sein mag, für mich ist das neue Star Wars von FFG ansprechender und zugänglicher.
Same here. Ich mag das alte System, aber das neue bringt frischen Wind rein. Und es amüsiert mich.
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Da verkneift man sich schon unnötiges Systembasching und dann kommt so eine Replik, ganz toll!
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Sry, habs gelöscht... bin nur so völlig enttäuscht von dem System. :(
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Es gibt nur ein Star Wars System: D6 Star Wars von West End Games.
:d
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Sry, habs gelöscht... bin nur so völlig enttäuscht von dem System. :(
Danke fürs löschen. Ich weiss ja um die Schwächen des Systems und ja, Raumkampf ist zumindest für mich eine davon. Das Gesamtpaket hat mich trotzdem überzeugt :)
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Was drin sein muss:
-helle/dunkle Seite in aller Konsequenz
-gute Kampfregeln (auch mit Lightsaber und Blastern)
Rundum gute Kampfregeln gibt es mMn in keinem offiziellen Star Wars-System, und das ganze Thema Dunkle Seite wird i.d.R. sehr ungünstig angegangen.
Dass ein SC der Dunklen Seite verfällt und automatisch zum NSC wird - insbesondere durch "gutes" Anwenden bestimmter Machtkräfte -, ist für mich ein absoluter Ausschlussgrund bzw. ein sehr starker Änderungsmotivator ;)
Außerdem sollte die Dunkle Seite auch spielmechanisch eine Verlockung sein und kurzfristige Vorteile mit langfristigen Nachteilen verbinden.
Ich habe letztlich eine eigene SaWo-Konvertierung gebastelt, aber wenn ich es noch mal machen müsste, würde ich eher zu Corporation tendieren.
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Ich muss gerade mal meine Freude darüber ausdrücken, dass Ihr und viele andere hier im Forum sich so zivil unterhalten können, während sonst im Internet so viel rumgebölkt wird :) das ist mein voller ErnstErnst.
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Es gibt nur ein Star Wars System:
d20 Star Wars
(mit Clash of Lasercannons und neuer Light Side/Dark Side ;))
mfG
jdw
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Selbstredend d6 von West End Games. Nebenher das erste Systen, in dem ich Gummipunkte kennengelernt habe. :d
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Dann melde ich mich mal noch ein bisschen ausführlicher. Ein paar Tipps sind ja schon gekommen und auf einige möchte ich nochmal eingehen.
Savage Worlds mit passender Conversion: Kann man sicher machen (haben wir auch schon für kurze Zeit) und man wird auch eine nette Star Wars Runde zustande bekommen. Mann sollte allerdings Savage Worlds mögen und Spass am selber machen haben. Selbst mit einer der besseren Conversions (und die muss man erstmal finden) ist der Anteil des selber-bauens noch recht hoch.
Star Wars D6: Der Tipp mit dem d6 Holocron von HEXer wahr sehr gut. Da kann man sich schon mal einen Überblick verschaffen. Es gibt richtig viel aufbereitetes Hintergrundmaterial und was ich bisher davon gelesen habe war auch sehr gut. Leider hat mich das System nicht wirklich gepackt, beim lesen der Regelwerke kam bei mir nicht das Gefühl auf sofort losspielen zu wollen.
Star Wars von Fantasy Flight Games: Ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und das gefällt mir recht gut. Der Würfelmechanismus ist zum größten Teil klassich gehalten mit einem hauch von erzählerischem. Für mich genau die richtige Mischung. Leider sind die Raumkampfregeln eher mau, in normalen Kämpfen kommt schnell Spannung auf, das gelingt uns im Raumkampf eher selten. Inzwischen gibt es auch recht viel aufbereitetes Hintergrundmaterial. Nach deinen Startpost wäre Force & Destiny wohl eher das Regelwerk deiner Wahl, da es hier explizit um Machtanwender geht.
Also ich würde dir Star Wars von FFG empfehlen, dicht gefolgt von D6!
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Hintergrundinfos sind bei Star Wars generell unabhängig vom Regelsystem. Ich würde entweder Savage Worlds empfehlen oder [...]
Hab ich in der Kombination gespielt: War großartig! Eines von nicht so vielen Settings, die ich für Savage Worlds tatsächlich empfehlen kann.
FFG Star Wars habe ich beim gleichen SL (mit anderer Gruppe) im Sommer mal angespielt. Und ich habe mir noch eine Einsteigerbox zugelegt (auch um eigene Würfel zu haben). Fazit: Ich finde den erzählerischen Ansatz DEUTLICH zu verregelt. Taugt mir wenig. Ist sicherlich auch eine Frage der Gruppenkonventionen, wie man die Würfel auswertet. Für mich braucht das System - für das, was es leistet - zu viel "Regel-Kleinklein". Ist trotzdem ganz nett.
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Also IMHO:
StarWars ist in erster Linie im Genre Pulp-Sience-Fantasy einzuordnen daher bedarf es der folgenden Dinge damit es überhaupt eine SW Abbildung leisten kann:
- Minions - Stormtrooper, die auch innerhalb weniger Kampfrunden in höheren Zahlen sterben nach dem one shot one kill Prinzip
- Abbildung der Macht und derer, die sie spüren können
- Möglichkeit Krieg und Schlachten sinnvoll abzubilden
- Funktionale Raumkampfregeln
WEG finde ich schwierig, da die Chars keine Prädisposition hatten in der Welt die sie umgibt Helden zu sein, Das ganze gepaart mit leicht zu nutzendem Minmax Anteil und dem krudesten Versuch von Raumkampfregeln die ich jeh gesehen hab führt dazu, dass der alte Schatz bei mir als Option rausfliegt. Das Spiel ist halt sehr alt und hat sich selbst an allen Ecken und Kanten deutlich überlebt.
SaWo hat auf jeden den Pulp Aspekt auf die Stirn tätowiert bekommen. Abbildung der Macht seh ich da kritisch, ebenso wie Raumkampf.
FFG hat meiner Meinung nach die bisher gelungenste SW Interpretation geliefert. Sie erfüllen bis auf "sinnvolle Schlachten" alles. Die Raumkampfregeln sind die besten, die ich bisher gelesen habe! (Bin da für Hinweise auf noch besseres sehr dankbar)
D-20 finde ich als System von der Sympathie her einfach nicht mehr ansprechend und alleine deswegen halte ich mich im Moment von allen solchen Produkten fern.
Der Dauerbrenner wenn es um Pulp-ähnliches geht ist natürlich Fate. Mit ein bisschen Rundrehen bekommt man da alles rein auch SW.
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FFG mit deutlichem Abstand, dann
Saga
D6
D20
SaWo
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Star Wars von Fantasy Flight Games: Ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und das gefällt mir recht gut. Der Würfelmechanismus ist zum größten Teil klassich gehalten mit einem hauch von erzählerischem. Für mich genau die richtige Mischung. Leider sind die Raumkampfregeln eher mau, in normalen Kämpfen kommt schnell Spannung auf, das gelingt uns im Raumkampf eher selten. Inzwischen gibt es auch recht viel aufbereitetes Hintergrundmaterial. Nach deinen Startpost wäre Force & Destiny wohl eher das Regelwerk deiner Wahl, da es hier explizit um Machtanwender geht.
Jupp, wir haben Star Wars von den Heidelbären/FFG auch für uns entdeckt.
Ein Teil meiner Rollenspiel-Runde ist da voll angefixt und schon fast süchtig nach mehr.
Was den Raumkampf angeht: Nachdem ich diesen Freitag _ENDLICH_ mal X-Wings testen konnte, wird das wohl das die EotE und Nachfolge-Regeln rauskicken und ersetzen.
So zumindest mein grober Plan. ;)
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Vielen Dank für die rege Zuschrift bisher. Muss hier und da noch weiter recherchieren, ob es dies oder jenes meinen Ansprüchen gerecht wird.
Eine Sache habe ich im Eingang tatsächlich vergessen: Raumkämpfe und Raumschiffdesign / -bau. Das sollte auch rund sein. Schlimmstenfalls muss ich mir dazu selbst etwas ausdenken oder andernorts Ideen zur Umsetzung klauen, was aber nur eine nebensächliche Unannehmlichkeit durch Zeitaufwand wäre. Bis Ende des Jahres habe ich Zeit bevor wir richtig starten wollen.
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Off Topic:
Nur so als Idee:
Warum muß man denn unbedingt eine Helle/Dunkle Seite Mechanik drin haben ? Für mich ist das mehr so eine "Gesinnungs" Sache. Bei 99% der in den Filmen darfestellten Jedis/Sith hatte ich nie das Gefühl das es einen Konflikt oder eine Versuchung gibt. Die einzigen die auf der Kippe standen waren Charaktere die von Anfang an eher mit der falschen Gesinnung in eine gute Heldengruppe geraten sind und nur versucht haben sich so lange wie möglich zurückzuhalten ;)
:btt:
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Ganz nebenbei bemerkt:
Es gab durchaus mal ein Star Wars Regelwerk als PDF in deutsch.
Star Wars of Darkness
und
Super Star Wars of Darkness
von der DORP.
Es basierte auf den WoD bzw. den Exalted Regeln.
Link: https://www.die-dorp.de/index.php/downloads/star-wars
Anonsten geben sich die Star Wars d6 Regeln und die neuen von FFG nicht viel.
Beide haben ihre Stärken aber auch klare Schwächen.
Das Star Wars von FFG verliert klar im Raumkampf (aber zeige mir mal jemand ein P&P Rollenspiel, das ein wirklich gutes und einfaches Raumkampfsystem besitzt) und die "wir teilen den Stuff schön auf alle QBs auf, damit Du alles kaufen musst und den Rest halten wir schön redundant, damit wir wenig Arbeit haben" Politik ist nicht wirklich angenehm (nicht mal für die, die sich sowieso alles kaufen, die haben unnötig viel Suche im Spiel".
Das d6 System war aber in Sachen Force eindeutig extrem schwach verregelt. Und zwar weit aus schlechter, als es das FFG im Raumkampf war - und das, obwohl "Superpowers" im P&P RSp jetzt nicht SOOOOOO selten sind.
Ab gesehen davon verliert es eindeutig ab einer gewissen Anzahl von XP, weil die Charaktere sich in ihren Werten nicht mehr sonderlich unterschieden und dann auch mal den Boden mit Herrn Vader aufwischten (wir haben es damal teilweise extrem exessiv gespielt).
Aber beide sind trotzdem gut und tauglich.
Die Star Wars Varianten von WotC (d20 und SAGA) wird man schätzen, wenn man die taktische Art zu spielen zu schätzen weiss, wie man bei D&D üblicherweise spielt. Für tacticans ganz klar ein Bonus, für Storyteller ganz klar nix.
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Das Star Wars von FFG verliert klar im Raumkampf ...
... aber nicht gegen Star Wars D6. Das ist da nämlich auch nicht so berauschend, und solange man keine Hausregeln etabliert entweder ebenfalls ungünstig abstrakt (mit viel mehr Handwedeln vom Spielleiter und Problemen mit unterschiedlichen Vorstellungen) oder aber sehr aufwendig.
Grundsätzlich finde ich, dass Star Wars D6 immer noch ein gutes System ist. Früher war es herausragend gut, aber es ist eben auch in die Jahre gekommen. Heute macht FFG IMHO fast alles besser. Das System ist schneller, es verfügt (im Gegensatz zu D6) über etwas das man (mit gutem Willen) Balance nennen kann und unterstützt coole Aktionen und Erzählrechte für Spieler mit dem System.
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Jetzt red mein nostalgisch verklärtes d6 nicht schlecht. ;)
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Macht er auch nicht - er redet sich sein euphorisch verklärtes shony blinky blinky FFG Star Wars schön... ;)