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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: 1of3 am 28.10.2015 | 10:24
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Wo ist der Unterschied zwischen Agenda und Principles? Warum ist beides wichtig? Worauf ist bei der Erstellung zu achten? Seht ihr jeweils Kategorien, wenn ihr verschiedene *Worlds vergleicht?
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Ich versuche das mal am Beispiel Dungeon World mit Hilfe des SRD zu erläutern. (Link: http://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering#TOC-GMing-Dungeon-World:-A-Framework)
Die Agenda definiert, was du als Spielleiter machen sollst, was dein Ziel ist...
Portray a fantastic world
Fill the characters’ lives with adventure
Play to find out what happens
Die Principles sind im Grunde Techniken, wie man das Ziel/Agenda umsetzen kann ...
Draw maps, leave blanks
Address the characters, not the players
Embrace the fantastic
Make a move that follows
Never speak the name of your move
Give every monster life
Name every person
Ask questions and use the answers
Be a fan of the characters
Think dangerous
Begin and end with the fiction
Think offscreen, too
Die Moves zeigen dir welche Handlungsmöglichkeiten du als SL hast. Gleichzeitig solltest du die Moves immer so einsetzen, dass sie darauf hinzielen deine Agenda voranzubringen und nicht gegen die Principles verstoßen.
Wenn du Agenda und Principles vergleichst, kannst du zum Teil ganz konkret Dinge zuordnen.
Agenda:
- Play to find out what happens
Dazu passende Principles:
- Draw maps, leave blanks
- Ask questions and use the answers
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Ich sehe das wie LordBorsti. Es sind (gute) Spielleitertipps, die auch noch auf das bespielte Genre runtergebrochen werden.
(Jetzt, wo ich drüber nachdenke - für dein Startrek pbtA hätte man vermutlich die Agendas und Prinzipien ZUERST festlegen sollen, um Klarheit zu schaffen, welche Moves zum Spielthema passen.)
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(Jetzt, wo ich drüber nachdenke - für dein Startrek pbtA hätte man vermutlich die Agendas und Prinzipien ZUERST festlegen sollen, um Klarheit zu schaffen, welche Moves zum Spielthema passen.)
Laut einschläger Foren ist das eine Empfehlung, die häufig gemacht wird. Solange du aber am Ende einfach schaust, dass deine Agenda, Principles und Moves zusammen ein kohärentes ganzes ergeben, ist es doch letztendlich egal, was zuerst da war. Huhn Ei und so ...
Ich persönlich denke aber, dass es einfacher ist zuerst die Agenda und Prinzipien festzulegen. Dann hast du dir schonmal klar gemacht, was du eigentlich am Spieltisch für ein Spielgefühl erreichen willst und welche Techniken du dazu brauchst.
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Ich sehe das wie LordBorsti. Es sind (gute) Spielleitertipps, die auch noch auf das bespielte Genre runtergebrochen werden.
Es sind nicht wirklich tips. Es sind Regeln an die sich der/die MC zu halten hat. Das nicht zu machen ist schummeln. Das macht nen ziemlichen Unterschied.
Laut einschläger Foren ist das eine Empfehlung, die häufig gemacht wird. Solange du aber am Ende einfach schaust, dass deine Agenda, Principles und Moves zusammen ein kohärentes ganzes ergeben, ist es doch letztendlich egal, was zuerst da war. Huhn Ei und so ...
Wie schon erwähnt wurde macht man es sich einfacher wenn man das gewünschte Spielgefühl am Anfang festlegt und dann Spielermoves daraufhin designt. Die Reihenfolge ist egal, stimmt. Eine Richtung ist aber leichter als die andere.
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Es sind nicht wirklich tips. Es sind Regeln an die sich der/die MC zu halten hat. Das nicht zu machen ist schummeln. Das macht nen ziemlichen Unterschied.
Ich meinte damit, dass es sich um Konzepte handelt, die - unabhängig vom System - immer gute Tipps für einen Spielleiter darstellen. Sie gelten also nicht nur für AW.
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Auch wenn es nicht ganz 100% passt:
Ich mache mir das immer so klar...
Agenda -> Was soll ich erreichen?
Principles -> Wie erreiche das?
Agenda und Principles ergeben zusammen ein Framework, das mir als SL erlaubt zu entscheiden, ob ein bestimmer Move in dieser oder jener Situation von mir als SL ausgeführt werden sollte oder lieber nicht.
Beispiel Dungeon World's "Seperate them"
Man kann theoretisch einfach so die Charakter voneinander trennen. Das ist aber meistens eher langweilig. Wenn der Move aber dazu dient eine dramatische Situation zu erzeugen in der Gruppe A unter Zeitdruck etwas erreichen muss, während Gruppe B Horden von Mooks abwehren muss, ist das ein gut ausgeführter Move. Ich erfülle die Agenda "Fill the characters’ lives with adventure".
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Ich meinte damit, dass es sich um Konzepte handelt, die - unabhängig vom System - immer gute Tipps für einen Spielleiter darstellen. Sie gelten also nicht nur für AW.
Gibt durchaus Sachen dabei die nicht für alle Systeme passen. Solche Verallgemeinerungen helfen nicht wirklich.