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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Der Oger (Im Exil) am 3.11.2015 | 12:54
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Das folgende habe ich schon irgendwann in den letzten Tagen einmal in Kurzform geschrieben, aber ich finde es wert, das Thema noch einmal aufzugreifen.
Es wird ja immer wieder gesagt, dass manche Klassen im Vergleich zu anderen stärker oder schwächer sind. Welche das sind, ist interessanterweise meist eine subjektive Beobachtung, die von Gruppe zu Gruppe und auch von Spieler zu Spieler unterschiedliche Ansichten sind.
Darüber zu diskutieren, macht aus meiner Sicht wenig Sinn, einmal abgesehen von den Einzelfällen, wo die Schreiberlinge des Systems wirklich einen großen Haufen Ogerdung produziert haben. Um diese Grenzfälle soll es hier auch nicht gehen.
Stattdessen möchte ich einladen, eine andere Sichtweise dazu auszuprobieren.
1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Viele Computerspiele erlauben es, Schwierigkeitsgrade bei den Grundeinstellungen des Spiels einzustellen, von Leicht bis Sauhart. Die Wahl einer Klasse kann als ähnliche Entscheidung angesehen werden: Möchte ich eine Klasse, mit deren Fähigkeiten und Schwächen ich gut zurechtkomme, oder möchte ich eine Klasse, die meiner Ansicht nach gegenüber anderen Klassen eher schwächer aufgestellt ist? Jemand, der z.B. die Annahme vertritt, das Magier stark sind, könnte sich dazu entscheiden, einen mundanen Kämpfer zu spielen, weil dieser (aus seiner Sicht) nicht über die vielfältigen Optionen eines arkanen Magieanwenders auf höheren Stufen verfügt. Genauso könnte er aber zu dem Schluss kommen, dass ein Magier die schwächere Klasse ist, weil er gegenüber dem Kämpfer aufgrund der geringeren Zahl der Trefferpunkte die geringere Überlebenschance hat, und in den älteren Editionen auch im Nahkampf und im Aufstieg deutlich hinter dem Kämpfer lag. In diesem Falle möchte ein Spieler also einen leichteren Schwierigkeitsgrad, wenn er einen Kämpfer wählt.
In jedem Falle ist die Entscheidung aber zu respektieren.
2. Die Gruppenzusammensetzung als Schwierigkeitsstufe
Ein weiterer Gedanke ist die Gruppenzusammensetzung. Je homogener die Klassenwahl ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass kritische Fähigkeiten fehlen, die kompensiert werden müssen. Eine Gruppe ohne Magier steht eben auch meist ohne Artillerie, eine ohne Kleriker ohne Heiler, eine ohne Schurken ohne Kundschafter, die vorrausgeschickt werden könnten, da.
Da die Klassenwahl insgesamt einen Einfluss auf die taktischen und strategischen Optionen einer Gruppe hat, stellt die Wahl von Klassen auch auf dieser Ebene eine Entscheidung über die gewünschte Schwierigkeitsstufe dar.
3. Jetzt vs. Später
Bei D&D gibt es oft die Entscheidung zu treffen: Höhere Überlebenschancen jetzt (also, bei Spielbeginn und auf niedrigen Stufen) vs. höhere Anzahl an Optionen später (auf mittleren und hohen Stufen). Ein Kämpfer oder Barbar hat am Anfang eine hohe Anzahl an Trefferpunkten im Gegensatz zum Magier, der über seine Zaubersprüche eine höhere Anzahl an Optionen hat. Ein Kleriker oder Druide soll irgendwo in der Mitte dieser Optionen stehen. Im Prinzip lässt sich die Klassenwahl auch als eine Art Pokerstrategie verstehen: Niedrigeres Risiko jetzt vs. niedrigerer Optionengewinn später vs. hohes Risiko jetzt gegen eine höhere Belohnung später.
4. Die Spielführung
Jeder SL leitet anders. Manche sind tödlicher, manche nachsichtiger, manche drehen die Würfel, um das Überleben der Spieler zu gewähren. Je nach Unbarmherzigkeit, Heimtücke und Verschlagenheit der SL, sowie seiner Vorlieben für bestimmte Szenarien, Monster und Situationen variiert der Schwierigkeitsgrad, und die Spieler passen sich an (wenn sie bei diesem SL bleiben).
5. Das Setting
Ein weiterer Einfluss auf die Entscheidung der Klassenwahl und der Schwierigkeitsstufe ist die Art des Settings. In manchen Settings sind Magier ein eher alltäglicher Anblick (Eberron), während sie in anderen vom gemeinen Volk gesteinigt werden (Dark Sun). Paladine und Kleriker können eifersüchtigen Gottheiten dienen (griechische oder nordische Mythologie), oder es kann eher belanglos sein (wiederrum Eberron).
6. Andere Art der Belohnungen
Es ist aus den Grundregelwerken der späteren Editionen ja verschwunden, aber es ist kein Grund, dies nicht wieder auf eine bestimmte Weise wieder einzuführen: Der soziale Status eines Charakters.
Ein Krieger, der zahlreiche Schlachten gegen Monster und feindliche Horden geschlagen hat, wird zum Magneten für Waffenknechte und Mörderhobos, die sich von ihm Schutz, Ruhm, und die Gunst der Götter oder Königen, denen er dient, versprechen. Vielleicht wird er eines Tages die Könige selbst herausfordern und den juwelenbesetzten Thron mit seinen Sandalen besteigen.
Ein Schurke, der sich durch die örtliche Unterwelt intrigiert und gemeuchelt hat, wird irgendwann zu einem Paten des organisierten Verbrechens, mit einem weit umspannenden Netzwerk von Handlangern und Spionen. Und irgendwann wird er vielleicht zur Grauen Eminenz und zum Königsmacher, der durch seine Intrigen und Agenten die Fäden eines Imperiums in seinen Händen hält, oder der Alte Mann vom Berg, der Anführer aller Assassinen der Welt.
Ein Kleriker oder Paladin, der die Feinde des Glaubens niedergerungen und die Macht seiner Gottheit gestärkt hat, wird zu einem hochrangigen Mitglied seiner Kirchenhierarchie und zu einem Symbol für den Glauben. Vielleicht wird er eines Tages von seiner Gottheit mit einem Status als unsterblicher Halbgott belohnt.
Ein Magier, Hexer oder Hexenmeister (Ich finde die deutschen Begriffe für Warlock und Sorceror immer noch doof, und wünsche mir etwas differenzierteres - jemand Ideen?) wird Lehrlinge anziehen, vielleicht die Kontrolle über einen Kult oder eine Gilde übernehmen, einen Turm bauen, und / oder die Freundschaft seltsamer, mythischer und extraplanarer Wesen gewinnen. (Eine bei Adventurer, Conqueror, King implizierte Setting-Idee war, das Magier Gewölbe bauen, um Monster anzuziehen, die dann wiederrum als Rohstofflieferanten für die Produktion von magischen Gegenständen dienen.
Zusammenfassung
Eine rein auf das Regelwerk begrenzte Balancing - Diskussion macht, in meinen Augen, wenig Sinn. Es gibt zu viele Faktoren, die individuelle Einflüsse auf das leichtere oder schwierigere Fortkommen eines Charakters haben. Stattdessen würde mein Vorschlag so lauten:
Wenn Du es etwas leichter haben willst, spiele eine Klasse, mit der Du selbst am besten zurecht kommst, und die in Deinen Augen die mächtigere ist, die gut in die Gruppe passen (im Sinne dessen, das ein fehlendes Element ausgeglichen wird), die vom Setting nicht besonders sanktioniert werden, oder der die üblichen Tropes Deines SL bedient. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Einfach".
Wenn Du mehr Herausforderung wünschst, wähle eine Klasse, mit der Du wenig Erfahrungen hast, die in Deinen Augen die schwächere ist, die heterogen zu anderen Charakteren aufgestellt ist, die Einschränkungen im Setting unterworfen sind, und welche die normalen Tropes des SL nicht bedienen (wodurch, meiner Ansicht nach, der SL auch die Möglichkeit erhält, sein Repertoire an Tropes zu erweitern. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Schwer".
Als SL sind die individuellen Wünsche der Spieler sowie die daraus entstehende Gruppenkonstellation zu respektieren, was auch bedeutet, das es manchmal hart werden kann - und sich die Spielercharaktere Gedanken machen müssen, wie sie die fehlenden Ressourcen ausgleichen. Was manchmal, meiner Meinung nach, zu den besten Situationen am Spieltisch führen kann, wenn sich die Spieler verzweifelt Gedanken darüber machen, wie sie aus dem Mist rauskommen, in den sie sich gerade wieder befördert haben.
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Nachtrag: Das Gesagte gilt natürlich auch für die Wahl von Völkern und anderen Klassenkomponenten.
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Quark mit Soße. Oder ... mit Schwung.
Wenigstens viele deiner Punkte, den solange du deinem Mitspielern nicht davor erklärst, was du alles in ihre Wahl so frei reininterpretierst, solange wurstelst du nur irgendwie rum.
Deine Folgerungen stimmen dafür dann teilweise wieder. Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.
Und ja, auch bei mir sterben SCs, wenn nach dem 5. Mal wollt ihr nicht an Perception, survival und Will save arbeiten Chars mit negativen Werten dadrin weiter eingereicht werden und die Spieler beim Hinweis auf Situationen, die das brauchen sich nicht spätestens dann Hilfe holen.
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Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.
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Um ein Extrembeispiel zu nehmen:
Niemand wird bestreiten, dass der Paladin mechanisch eine sehr gute Wahl wäre und in evtl. in Kampagnen noch weiter allein durch seinen Status als Streiter Gottes punkten kann.
Bei Primeval Thule wäre er allerdings die schlechteste Wahl...der Spieler dürfte nicht mitspielen, weil seine Sorte Charakter gibt es dort nicht.
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Irgendwie finde ich mich da recht gespalten wieder. Einerseits mag ich dir zustimmen. Ich glaube die Dinge welche du dort aufzählst sind wichtig und bestimmen das Spielgefühl sehr wesentlich. Andererseits halte ich es für eine sehr schlechte Idee sie an die Wahl der Charakterkonzepte zu binden.
Man sieht das sehr schön am Beispiel der Wahl der Klasse als Schwierigkeitsgrades. Du hast völlig recht, Spieler wollen verschiedene Komplexitätsgrade. Aber statt zu sagen: "Wenn du es komplizierter willst nimm den Magier, und wenn du es einfacher willst den Kämpfer" ist es viel besser einfach nur den Komplexitätsgrad festzulegen und dem Spieler dabei die Auswahl immer noch zwischen beidem (und allem anderem) zu bieten. Aus "wenn du es einfach willst geht das - nimm einen Kämpfer" wird "wenn du es einfach willst geht das - spiel was du willst."
Das ist aber etwas was vom System natürlich unterstützt sein muss.
Der Mehrgewinn sind vielfältigere Charakterkonzepte, welche weniger von Überlegungen eingeschränkt werden wie den obigen, und auch weniger von Überlegungen ob man seine Rolle ausfüllen kann.
Aber es kostet halt Designaufwand. Für Rollenspielfirmen ist es aufwendiger sich ein (und dies ist nötig) Konzept zu überlegen wie man verschiedene Spielweisen unabhängig von der Wahl des Charakterkonzeptes unterstützen kann, und der einfachere Weg ist zu sagen: Wenn du das und dies willst spiel halt auch die Klasse X.
Ansonsten profitieren all deine Punkte davon wenn man sie nicht an die Charakterwahl bindet. Je ausgeglichener die Klassen sind, und je mehr verschiedene Komplexitätsgrade jede bietet umso einfacher ist es für sich den passenden Komplexitätsgrad zu wählen. Umso einfacher ist es auch die Gruppe unabhängig von der Frage zusammenzustellen "funktioniert das?" und umso einfacher ist es auch zu sagen "auf welcher Stufe wollen wir spielen" und "wie schwer soll es werden"
Und natürlich profitiert man auch bei der Settingwahl davon, weil ich viel freier wählen kann was es in meiner Spielwelt gibt oder nicht, und mich nicht fragen muss ob das dann noch spielbar bleibt.
Wie gesagt: Ich finde die aufgezählten Dinge von dir sind sehr wichtig. Aber das ist eben auch ein Grund warum man sie möglichst leicht nutzbar und möglichst vielfältig einsetzbar machen sollte. Und nicht ans Charakterkonzept binden sondern allen als Option ermöglichen. Mit Klassenbalancing haben sie oft zu tun in verschiedenen Editionen, aber das sollten sie nicht.
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Quark mit Soße. Oder ... mit Schwung.
Wenigstens viele deiner Punkte, den solange du deinem Mitspielern nicht davor erklärst, was du alles in ihre Wahl so frei reininterpretierst, solange wurstelst du nur irgendwie rum.
Hä? Verstehe ich nicht. Warum soll ich rumwursteln, wenn ich sie selbst festlegen lasse, was sie gerne spielen möchten?
Deine Folgerungen stimmen dafür dann teilweise wieder. Wobei man halt nur Spiele RAW vergleichen kann, weil wenn man die vom jeweiligen Spielleiter verhunzte Version nimmt, dann kann man nichts vergleichen, weil dann alles ungleich ist.
Das mit dem Respekt gilt natürlich auch gegenüber dem Spielleiter. Und eine Veränderung des Regelwerks, vor allem, wenn sie settingbasiert ist, als verhunzt zu beschreiben, zeugt nicht von diesem Respekt (von Deinem Ton mir gegenüber einmal ganz abgesehen).
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Um ein Extrembeispiel zu nehmen:
Niemand wird bestreiten, dass der Paladin mechanisch eine sehr gute Wahl wäre und in evtl. in Kampagnen noch weiter allein durch seinen Status als Streiter Gottes punkten kann.
Bei Primeval Thule wäre er allerdings die schlechteste Wahl...der Spieler dürfte nicht mitspielen, weil seine Sorte Charakter gibt es dort nicht.
Nuja ... das wäre dann eine settingbasierte Entscheidung, den Paladin zu kicken, die aber nix mit Balancing an sich zu tun hat.
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Irgendwie finde ich mich da recht gespalten wieder. Einerseits mag ich dir zustimmen. Ich glaube die Dinge welche du dort aufzählst sind wichtig und bestimmen das Spielgefühl sehr wesentlich. Andererseits halte ich es für eine sehr schlechte Idee sie an die Wahl der Charakterkonzepte zu binden.
Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.
Und wenn sich ein Spieler eine entsprechende Klasse wählt, dessen Merkmale er intuitiv gut verwenden kann, dann wählt er für sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad.
Eine Klasse zu wählen, welche er erstmal voll nutzen lernen muss, weil sie die eigenen Stärken als Spieler nicht bedienen, ist eher ein höherer Schwierigkeitsgrad. Das hat mir als SL aber erstmal egal zu sein (in beide Richtungen) - ich bin nur der neutrale Konstrukteur und Sachwalter der Welt, in der sich die Charaktere bewegen. Daher schränke ich Optionen auch nicht groß ein (nur, wenn es settingbedingt Sinn macht) und sorge dafür, dass es eher mehr als weniger Optionen gibt.
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Einer meiner Stammspieler spielt nur ungern Magieanwender, weil ihm die Verwaltung dieser Ressourcen nicht schmeckt. Dafür ist er recht findig, was ingame - Optionen (Terrainnutzung, Überreden von Gegnern, etc.) angeht. Ein anderer kann Zauberwirker sehr gut bis an die Grenzen ausspielen, tut sich aber schwerer, wenn er spontaner taktieren muss und/oder ihm die Zauber ausgehen. Das sind individuelle Merkmale dieser Spieler.
Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.
Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.
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Ich verstehe nur nicht, was dies mit "Klassenbalancing" zu tun hat...
Aber von Anfang an:
Du hast PC-Spiele in den Raum geworfen. Da knüpfe ich an, weil es da für mich am einfachsten zu erklären ist. Und zwar am Beispiel WoW (ausgehend von reinem PvE, Instanz (5er) oder Raid).
Es gibt im Prinzip drei Rollen, die Spieler in einer solchen Gruppe einnehmen können: Tank, Damage Dealer, Healer (ich simplifiziere und lasse Crowd Control raus).
Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.
Bei D&D (und wohl auch nicht in der 4E, die ja diese Rollen ähnlich definiert hat) ist es aber nicht so simpel, weil jede Klasse ein Gesamtpaket darstellt, bei dem unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden.
Nicht jeder ist gleich gut im Kampf, in den Fertigkeiten, etc. Um jetzt Vergleich über Balancing anzustellen, wird eine "Pi-mal-Daumen"-Betrachtung von Nöten sein, da man nicht nur Äpfel mit Birnen vergleichen muss, sondern eventuell auch Auberginen mit Erdbeeren und überlegen, ob sie im Gesamtkontext gleichwertig sind. Als Beispiel: Was ist die Ranger Fähigkeit "Primal Awareness" wert im Vergleich zur Aura eines Paladins oder des Second Wind des Fighters?
Damit das überhaupt funktioniert (also das Abwägen), muss man grundsätzlich erstmal einen Betrachtungsraum festlegen. Und wenn man dies mit anderen diskutieren will, sollte dies ein gemeinsamer Betrachtungsraum sein, weil ansonsten redet man aneinander vorbei bzw. ist jede Diskussion fruchtlos.
Auch die Zusammenstellung einer Gruppe hat nichts mit Klassenbalancing zu tun. Denn die Klasse in dieser Gruppe wird funktionieren, nur die Gruppe als Ganzes eventuell nicht. Deshalb gibt es genug Runden, in denen sich abgesprochen wird, wer was spielt, um einerseits als Gruppe erfolgreich zu sein und zum anderen auch die verschiedenen Rollen abzudecken.
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Was Balancing angeht, gibts einfach drei Fraktionen:
1) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing vollkommen egal ist, sowohl persönlich als auch hinsichtlich ihrer Spiel - oder Leitstils.
2) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing wichtig ist.
3) Spieler (inkl. SLs), denen verschiedene Machtgrade der Charaktere wichtig sind und für die Balancing ihr Spiel stört.
Meistens geht es in der Diskussion um Balancing ja ohnehin nur darum, wie effektiv oder nützlich die Charaktere in Kämpfen sind, und vergleichbar ist ohnehin nur das, was gilt, wenn sich die Gruppe an die Häufigkeit der Kämpfe und Gegnerstärke entsprechend der Empfehlungen des jeweiligen DMG der Edition hält. Was außerhalb passiert, steht selten so im Fokus der Diskussion, obwohl man auch einiges über Utilitätszauber, die Bedeutung von Fertigkeiten und so tolle Effekte wie "spurenloses Gehen" reden könnte. Worüber Spieler sich beschweren oder unzufrieden sind, ist aber meistens auf den Kampf beschränkt.
Andererseits ist das Balancing nicht zu verwechseln mit der Komplexität eines Charakters. Charaktere können in Kämpfen etwa gleich nützlich sein und trotzdem unterschiedlich schwierig zu spielen sein. Ein Charakter, der in einem Kampf mehrere Optionen hat, wie Zauber oder Manöver, ist schwieriger zu spielen als ein Charakter, der nur wenige Möglichkeiten mitgeliefert bekommt - unabhängig davon, ob klassische Manöver wie Entwaffnen, Zurückdrängen usw. improvisiert werden oder nicht.
Die Motive, warum sich ein Rollenspieler einer der drei Gruppen anschließt, können sehr unterschiedlich sein. Für den einen ist Balancing störend, weil er gerne den stärksten Charakter am Tisch spielen will, und ein schlecht balanciertes System es eben leicht macht, die stärkste Klasse zu spielen. Für den anderen ist Balancing störend, weil er gerne schwache Klassen spielen will und das als Herausforderung begreift. Völlig unterschiedliche Motive.
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Klassenwahl nach Schwierigkeitsgrad, ja, ich finde da ist was dran. Wobei es halt bei D&D von Edition zu Edition variiert.
Am Beispiel PC-Spiele hab ich ja glaub ich auch schonmal erwähnt: da sieht man das ganz eklatant bei den NWN-Spielen. Die Details variieren je nach Modul, aber prinzipiell ist es z.B. mit einem Rogue sackhart oder gar unspielbar, mit einem Kleriker hingegen "Schwierigkeitsgrad Leicht". (Den brutalsten Durchmarsch habe ich mit einer Favored Soul Multiclass hingelegt.)
Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist. Das erinnert mich wiederum an einen Rant von Shamus Young (DM of the Rings), wo er darüber gejammert hat wie brutal schwer doch NWN2 sei. Und er hätte jeden einzelnen Kampf xmal versuchen müssen -- _obwohl_ er doch einen Monk gespielt hätte, was doch so eine starke Klasse sei. ::) ;D *wakawakawaka*
In einem P&P ist das vielleicht nicht unbedingt so augenfällig, da man ja mehrere SCs hat.
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Ich verstehe nur nicht, was dies mit "Klassenbalancing" zu tun hat...
Aber von Anfang an:
Du hast PC-Spiele in den Raum geworfen. Da knüpfe ich an, weil es da für mich am einfachsten zu erklären ist. Und zwar am Beispiel WoW (ausgehend von reinem PvE, Instanz (5er) oder Raid).
Es gibt im Prinzip drei Rollen, die Spieler in einer solchen Gruppe einnehmen können: Tank, Damage Dealer, Healer (ich simplifiziere und lasse Crowd Control raus).
Naja, ich spiele kein WoW. Vielleicht mag ich deswegen die 4E nicht so sehr.
Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.
Sehe ich anders. Mit jeder Klasse muss das Ding, für das diese Klasse gebaut wurde, funktionieren, einen direkten Vergleich sollte man meiner Meinung nach nicht vornehmen.
Anders ausgedrückt: Wenn ich einen klassischen Ritter spielen will, dann spiele ich eher einen Kämpfer oder Paladin, keinen Magier. Wenn ich einen Dieb spiele, dann möchte ich einen Charakter, der schleichen, stehlen und erkunden und so entweder Ziele auf anderem Weg erreichen kann, als Frontalangriff und Kampf, oder seinen Gruppenkameraden nützliche Hilfestellung leisten kann. Ich heule aber bei keiner der beiden Entscheidungen rum, dass ich nicht soviel Schaden raushaue wie der Magier, weil das nicht meine Aufgabe ist.
Ein Beispiel wäre Deus Ex (1 und 2, 3 kenne ich noch nicht), bei dem der Spieler immer mehrere Optionen zum Erreichen eines Ziels hat: Angriff, Geschütztüme und Computer Hacken, Schleichen etc. Man konnte sich entscheiden, sich auf einen Bereich zu spezialisieren, oder die EP und Upgrades breitflächig verteilen, auf Kosten der Effizienz in einem Bereich.
Bei D&D (und wohl auch nicht in der 4E, die ja diese Rollen ähnlich definiert hat) ist es aber nicht so simpel, weil jede Klasse ein Gesamtpaket darstellt, bei dem unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden.
Nicht jeder ist gleich gut im Kampf, in den Fertigkeiten, etc. Um jetzt Vergleich über Balancing anzustellen, wird eine "Pi-mal-Daumen"-Betrachtung von Nöten sein, da man nicht nur Äpfel mit Birnen vergleichen muss, sondern eventuell auch Auberginen mit Erdbeeren und überlegen, ob sie im Gesamtkontext gleichwertig sind. Als Beispiel: Was ist die Ranger Fähigkeit "Primal Awareness" wert im Vergleich zur Aura eines Paladins oder des Second Wind des Fighters?
Damit das überhaupt funktioniert (also das Abwägen), muss man grundsätzlich erstmal einen Betrachtungsraum festlegen. Und wenn man dies mit anderen diskutieren will, sollte dies ein gemeinsamer Betrachtungsraum sein, weil ansonsten redet man aneinander vorbei bzw. ist jede Diskussion fruchtlos.
Okay. Wie gesagt, jede Klasse ist für einen anderen Zweck gebaut. Nicht alle Klassen sind rein für den Kampf gedacht, sondern auch für die Erkundung und für die Interaktion, wenn man mal die Aussagen der Designer der 5E nehmen will (wobei ich da noch andere sehe.)
Erkundung und Interaktion spielen aber (meines Wissens, korrigiere mich da gerne) bei WoW kaum eine Rolle. Ein besseres Beispiel wären Fallout und Skyrim.
Auch die Zusammenstellung einer Gruppe hat nichts mit Klassenbalancing zu tun. Denn die Klasse in dieser Gruppe wird funktionieren, nur die Gruppe als Ganzes eventuell nicht. Deshalb gibt es genug Runden, in denen sich abgesprochen wird, wer was spielt, um einerseits als Gruppe erfolgreich zu sein und zum anderen auch die verschiedenen Rollen abzudecken.
Was ist an "Homogene Gruppen = Höherer Schwierigkeitsgrad, Heterogene Gruppen = Niedrigerer Schwierigkeitsgrad" falsch? Bzw. warum sollte es egal sein, eine Monokultur statt einen Mischwald zu haben?
Klassenwahl nach Schwierigkeitsgrad, ja, ich finde da ist was dran. Wobei es halt bei D&D von Edition zu Edition variiert.
Am Beispiel PC-Spiele hab ich ja glaub ich auch schonmal erwähnt: da sieht man das ganz eklatant bei den NWN-Spielen. Die Details variieren je nach Modul, aber prinzipiell ist es z.B. mit einem Rogue sackhart oder gar unspielbar, mit einem Kleriker hingegen "Schwierigkeitsgrad Leicht". (Den brutalsten Durchmarsch habe ich mit einer Favored Soul Multiclass hingelegt.)
Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist. Das erinnert mich wiederum an einen Rant von Shamus Young (DM of the Rings), wo er darüber gejammert hat wie brutal schwer doch NWN2 sei. Und er hätte jeden einzelnen Kampf xmal versuchen müssen -- _obwohl_ er doch einen Monk gespielt hätte, was doch so eine starke Klasse sei. ::) ;D *wakawakawaka*
In einem P&P ist das vielleicht nicht unbedingt so augenfällig, da man ja mehrere SCs hat.
Ich glaube, ich hatte einen Paladin ... klappte ganz gut :-)
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Allerdings bringt das halt alles nichts, wenn man sich von vornherein nicht darüber im Klaren ist, welche Klasse jetzt wie schwer ist.
Nachtrag: Ja, da hast Du recht. Da hilft nur ausprobieren.
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@ Oger:
Du wirfst meinen Beitrag schon ziemlich durcheinander...
Ich habe WoW ganz klar von PnP abgegrenzt und WoW auch nicht mit anderen PC-Spielen verglichen.
Deswegen habe ich das...
Anders ausgedrückt: Wenn ich einen klassischen Ritter spielen will, dann spiele ich eher einen Kämpfer oder Paladin, keinen Magier. Wenn ich einen Dieb spiele, dann möchte ich einen Charakter, der schleichen, stehlen und erkunden und so entweder Ziele auf anderem Weg erreichen kann, als Frontalangriff und Kampf, oder seinen Gruppenkameraden nützliche Hilfestellung leisten kann. Ich heule aber bei keiner der beiden Entscheidungen rum, dass ich nicht soviel Schaden raushaue wie der Magier, weil das nicht meine Aufgabe ist.
...anhand der "Pakete" dargestellt.
Was ist an "Homogene Gruppen = Höherer Schwierigkeitsgrad, Heterogene Gruppen = Niedrigerer Schwierigkeitsgrad" falsch? Bzw. warum sollte es egal sein, eine Monokultur statt einen Mischwald zu haben?
Nichts ist daran falsch. Hat nur nichts mit "Klassenbalancing" zu tun.
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Was Balancing angeht, gibts einfach drei Fraktionen:
1) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing vollkommen egal ist, sowohl persönlich als auch hinsichtlich ihrer Spiel - oder Leitstils.
2) Spieler (inkl. SLs), denen Balancing wichtig ist.
3) Spieler (inkl. SLs), denen verschiedene Machtgrade der Charaktere wichtig sind und für die Balancing ihr Spiel stört.
Das lustige dabei ist ja: Eigentlich profitieren alle drei dieser Gruppierungen von Balancing. Die denen es egal ist nehmen die Vorteile mit, ohne sich darum zu kümmern. Die denen es wichtig ist sind selbsterklärend.
Aber auch die dritte Gruppe profitiert, da sie verschiedene Machtgrade untereinander in einem ausbalanciertem System viel besser einschätzen können, viel genauer sagen können: "Mein Charakter soll so und so viel mächtiger sein als der da drüben" und dabei auch nicht auf bestimmte Charakterkonzepte angewiesen sind.
Der Punkt ist aber: Dies gilt nur für die Gruppe 3 wenn sie tatsächlich von vornherein sagen: Wir möchten dies so, wir möchten verschiedene Machtgrade. In der Praxis ist es aber häufiger, das zunächst dies nicht so offen angesprochen wird, aber die Spieler schlicht verschieden stark optimieren, teils weil das System es ihnen für verschiedene Charakterkonzepte unterschiedlich leicht macht dies zu tun und teilweise absichtlich. Dann hat man eine offizielle Version "natürlich soll jeder etwas beitragen" und eine interne "aber ich will das mein Char mächtiger ist" und der Ausgleich beider Versionen wird durch Hilfsmittel (Einschränkungen durch den SL, sei es in der Abenteuergestaltung oder durch das Finden von Charerweiterungen wie magischer Gegenstände oder dergleichen) gemacht. Mit allen Nachteilen die solche Hilfsmittel haben gegenüber einer von Beginn an ehrlichen Aussage.
Oder anders gesagt: Für Spieler die mächtige Charaktere neben weniger mächtigen und hohe Unterschiede im Powerlevel haben wollen ist es sinnvoller wenn sie dies vorab abstimmen und dann ein System nutzen mit dem sie dies unabhängig von ihrem Charakterkonzept und ihrer gewählten Klasse machen können. Von mangelndem Balancing profitieren nur die welche dies heimlich wollen.
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Diese Fragestellung lässt sich eigentlich nicht systemneutral zufriedenstellend beantworten, dafür sind die Klassen durch die Editionen hinweg einfach viel zu unterschiedlich (genau wie die Editionen selbst). Wobei ich aber vielen Dingen des Eingangsbeitrags zustimme und theoretisches Optimieren im luftleeren Raum ohne eine konkrete Spielrunde dahinter auch für wenig mehr als Gedankenspielchen und vertane Zeit halte.
1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Viele Computerspiele erlauben es, Schwierigkeitsgrade bei den Grundeinstellungen des Spiels einzustellen, von Leicht bis Sauhart. Die Wahl einer Klasse kann als ähnliche Entscheidung angesehen werden: Möchte ich eine Klasse, mit deren Fähigkeiten und Schwächen ich gut zurechtkomme, oder möchte ich eine Klasse, die meiner Ansicht nach gegenüber anderen Klassen eher schwächer aufgestellt ist? Jemand, der z.B. die Annahme vertritt, das Magier stark sind, könnte sich dazu entscheiden, einen mundanen Kämpfer zu spielen, weil dieser (aus seiner Sicht) nicht über die vielfältigen Optionen eines arkanen Magieanwenders auf höheren Stufen verfügt. Genauso könnte er aber zu dem Schluss kommen, dass ein Magier die schwächere Klasse ist, weil er gegenüber dem Kämpfer aufgrund der geringeren Zahl der Trefferpunkte die geringere Überlebenschance hat, und in den älteren Editionen auch im Nahkampf und im Aufstieg deutlich hinter dem Kämpfer lag. In diesem Falle möchte ein Spieler also einen leichteren Schwierigkeitsgrad, wenn er einen Kämpfer wählt.
In jedem Falle ist die Entscheidung aber zu respektieren.
Was hier schon anklingt aber noch nicht explizit gesagt wird ist dass die verschiedenen Levelabschnitte sich sehr unterschiedlich spielen, sowohl in altem als auch neuem D&D (ich nehme die 5E da jetzt mal unbesehen mit rein). Die höhere Überlebensfähigkeit der mundänen Klassen auf niedrigen Stufen wird halt in der Regel dadurch erkauft dass diese Charaktere ohne entsprechende Gegenstände/Multiclassing/Magieanwender in der Gruppe irgendwann kaum noch relevant mit dem Plot interagieren können weil sie eben nicht per Fingerschnippsen Kreaturen beschwören oder fliegen können - typische D&D Abenteuer gehen aber davon aus dass die handelsübliche Gruppe das kann. Andersherum steht ein Magier auf Level 1 halt mit heruntergelassenen Hosen da wenn er nicht beschützt wird.
Solange allen klar ist dass diese Verhältnisse sich zwischen Spielstart (wenn auf Level 1 angefangen wird) und Spielende drastisch verschieben ist ja alles in Ordnung.
Und genau wie Arldwulf schon sagt, all das ist keine Ausrede für miserables mathematisches Balancing. Destruktives Testen von Klassenfähigkeiten um zu schauen wo einzelne Magieanwender Charaktere zu weit übers Ziel hinausschießen und entsprechendes Anpassen besagter Klassen würde alle zufrieden stellen, sowohl die Balance-Freaks als auch diejenigen die sich darum nicht scheren. Und nein, das führt nicht automatisch zu "WoW-D&D" (was D&D 4E auch nie in dem Umfang war wie online gerne behauptet wird).
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In Computerspielen ist es relativ klar was Schwierigkeitsstufe bedeutet, aber im Rollenspiel ist es das nicht wirklich. Aber wenn wir einfach mal annehmen dass Erfolg bedeutet die gestellten Aufgaben mit möglichst wenig toten Charakteren zu schaffen, dann ist Erfolg bzw. Schwierigkeit eine Angelegenheit der Gruppe. Insofern macht Punkt 2 Sinn.
Aber die meisten Spieler wählen ihre Klasse ja nicht in erster Linie rein nach Macht aus (einige meiner Spieler wählen z.B. immer ähnliche Charaktere, einfach weil sie auf eine bestimmte Art spielen wollen),
und da das System relativ komplex ist sind Anfänger überhauptnicht in der Lage die Klasse als Schwierigkeitsstufe zu wählen. Insofern halte ich verschiedene Klassen als Schwierigkeitsstufen für eine schlechte Idee.
Insbesondere weil man Macht durch Point buy attribute viel einfacher regeln kann.
Punkt 3 ist auch recht problematisch. Traditionell funktionierte das Krieger vs. Magier Balancing ja so. Aber was ist wenn die Kampagne auf Stufe 7 endet ? Und andererseits, wenn man bis auf Stufe 15 kommt,
welche Motivation hat der Kriegerspieler dann weiterzumachen ? Oder darf er wenn sein Charakter stirbt einen Stufe 15 Magier machen ? Ich denke Jetzt vs. Später Balancing hat sich nicht wirklich bewährt.
Punkt 6 dagegen finde ich sehr wichtig. Ob jetzt die alten AD&D Regeln in der Beziehung wirklich gelungen waren sei mal dahingestellt, aber Follower etc sind eine Möglichkeit Charaktere unabhängig von ihren direkten Fähigkeiten am Spielgeschehen teilhaben zu lassen. Man hat hier auch gute Balancingmöglichkeiten. Wenn z.B. der Magier immer mehr Zeit für Magie/Items braucht kann der Krieger die Zeit zum regieren etc. nutzen.
Ich finde es war keine gute Idee in 3E all das aus den Regeln rauszunehmen.
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Mit allem mir möglichen Respekt: Oger, die Dinge die du anführst um zu erklären, warum es deiner Meinung nach keinen Sinn macht Klassen RAW zu vergleichen, sind die Gründe, warum der Vergleich von Klassen nur RAW Sinn macht.
Letztendlich sagst du, weil der SL alles verändern kann, kann alles anders sein. Du schreibst in meinen Augen nur altbekannte Plattitüden, drehst sie um und verkaufst sie als neu.
Ich komme mir bei 90% deines Eingangsposts ziemlich wenig als lese- und denkfähige Person respektiert sondern ziemlich ver... vor. Deshalb meine deutlichen Worte.
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Mit allem mir möglichen Respekt: Oger, die Dinge die du anführst um zu erklären, warum es deiner Meinung nach keinen Sinn macht Klassen RAW zu vergleichen, sind die Gründe, warum der Vergleich von Klassen nur RAW Sinn macht.
Letztendlich sagst du, weil der SL alles verändern kann, kann alles anders sein. Du schreibst in meinen Augen nur altbekannte Plattitüden, drehst sie um und verkaufst sie als neu.
Ich komme mir bei 90% deines Eingangsposts ziemlich wenig als lese- und denkfähige Person respektiert sondern ziemlich ver... vor. Deshalb meine deutlichen Worte.
Warum hakst Du am SL fest? Ich erwähnte auch Spieler und Setting.
Und ich verstehe auch immer noch nicht, wenn ein Charakter, der Ziele durch Heimlichkeit und Diebstahl erreichen kann, darauf also optimiert ist, zwingend den gleichen Schadensoutput haben muss, wie ein anderer Charakter. Bzw. warum Schaden Pro Runde in vielen Diskussionen der einzige Faktor ist, der zählt.
Verkaufen will ich nix, und Altbekannte Plattitüden? Dann bitte ich Dich um Links ... oder, dass Du es sein lässt, oder mal tief Luft holst, in Dich gehst und einen anderen Grund für Deine Aggressionen suchst.
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Aber die meisten Spieler wählen ihre Klasse ja nicht in erster Linie rein nach Macht aus (einige meiner Spieler wählen z.B. immer ähnliche Charaktere, einfach weil sie auf eine bestimmte Art spielen wollen),
und da das System relativ komplex ist sind Anfänger überhauptnicht in der Lage die Klasse als Schwierigkeitsstufe zu wählen. Insofern halte ich verschiedene Klassen als Schwierigkeitsstufen für eine schlechte Idee.
Naja, mein Ziel war ja nicht zu sagen: "Cleric=Leicht, Monk=Schwer"; da ja immer noch mit reinspielt, wie der Spieler mit den Fähigkeiten des Charakters zurecht kommt, und was er klassenunabhängig auf die Beine stellt.
Insbesondere weil man Macht durch Point buy attribute viel einfacher regeln kann.
Meine Stammspieler würden mich töten, finge ich mit sowas an.
Punkt 3 ist auch recht problematisch. Traditionell funktionierte das Krieger vs. Magier Balancing ja so. Aber was ist wenn die Kampagne auf Stufe 7 endet ? Und andererseits, wenn man bis auf Stufe 15 kommt,
welche Motivation hat der Kriegerspieler dann weiterzumachen ? Oder darf er wenn sein Charakter stirbt einen Stufe 15 Magier machen ? Ich denke Jetzt vs. Später Balancing hat sich nicht wirklich bewährt.
Insofern es nicht vorgesehen war, dass die Kampagne auf Stufe 7 endet (was man günstigerweise vorher kommuniziert), dann sehe ich sowas immer als schade an. Weil man nicht ins Endgame kommt. Auf der 15.Stufe kommt es eben immer mehr um die Endgame - Motivation an, aber der geringere Zuwachs an Optionen ist eben in meinen Augen auch der Preis für die höheren Überlebenswahrscheinlichkeiten (und ich würde sagen, dass ein Kämpfer, speziell in den neueren Varianten, nicht ohne eine gewisse Zahl an taktischen Optionen darsteht).
Ich finde es war keine gute Idee in 3E all das aus den Regeln rauszunehmen.
Da stimme ich voll mit überein.
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3. Jetzt vs. Später
Bei D&D gibt es oft die Entscheidung zu treffen: Höhere Überlebenschancen jetzt (also, bei Spielbeginn und auf niedrigen Stufen) vs. höhere Anzahl an Optionen später (auf mittleren und hohen Stufen). Ein Kämpfer oder Barbar hat am Anfang eine hohe Anzahl an Trefferpunkten im Gegensatz zum Magier, der über seine Zaubersprüche eine höhere Anzahl an Optionen hat. Ein Kleriker oder Druide soll irgendwo in der Mitte dieser Optionen stehen. Im Prinzip lässt sich die Klassenwahl auch als eine Art Pokerstrategie verstehen: Niedrigeres Risiko jetzt vs. niedrigerer Optionengewinn später vs. hohes Risiko jetzt gegen eine höhere Belohnung später.
Wobei man dabei auch darauf pokert, wie lange die Runde hält. Wenn die Gruppe z.B. nicht über Level 7 raus kommt, fährst du mit Krieger, Barbar oder Schurke vermutlich besser als mit einem Magier, Kleriker oder einem Build der auf irgendeine bestimmte Prestigeklasse abzielt.
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Ist halt die Frage ob das gut ist. Idealer Weise sollten ja alle ihren Spaß haben und einfach spielen können was sie wollen. Ohne das dies nun von derartigen Überlegungen beeinflusst wird. Es gibt ja auch keinen Grund dafür Klassen unterschiedlich schnell mächtig werden zu lassen, am Ende hat man davon einfach nichts. Wenn ich wirklich will das Pauls Charakter schneller Macht gewinnt als der von Max, aber auf niedrigerem Level beginnt, ist man besser dran dies tatsächlich über Level und XP zu regeln als über die Klassenwahl.
Einfach weil es dann auch mit jeder beliebigen Charakterkombination funktioniert, und der Gruppe gegenüber ehrlicher ist.
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Das Problem bei D&D sehe ich viel mehr darin, dass die meisten Klassen sich gegenseitig die Aufgaben wegnehmen (was auch dran liegt dass D&D so extrem auf Kampf ausgerichtet ist). Ab einer bestimmten Stufe braucht man gerade als Magier den Rest der Gruppe nicht mehr wirklich, weil man bis auf wenige Ausnahmen selbst alles besser kann. Da wäre eine viel klarere Aufgabentrennung hilfreich.
Aber selbst bei D&D kann man da viel über die Gruppenzusammensetzung kompensieren - wir hatten z.B. mal eine Midgardrunde mit 5 Charaktere bei denen jeder eine spezielle Begabung hatte, die kein anderer Charakter auch nur annähernd bieten konnte (bis auf den Elfen der halb Fernkämpfer, halb Nahkämpfer und ein bisschen Magier war, aber dank seiner überragenden Flexibilität eben auch einen einzigartigen Platz in der Gruppe hatte, weil er jeden Spezialisten unterstützen konnte).
Das ist bei D&D ein wenig schwieriger, geht aber auch. Da kommt es aber auch auf die Spieler an, dass sie ihren Charakter nicht zur eierlegenden Wollmilchsau heranzüchten, selbst wenn sie es könnten.
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Ist aber in erster Linie ein 3E/3.5/Pathfinder Problem...in den anderen Editionen würde ich dies so nicht stehen lassen.
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Balancing für mich bedeutet in dem Fall: Es muss vollkommen egal sein, welche Klasse ich für die Rolle nehme, mit jeder muss es annähernd gleich gut funktionieren (etwas, an dem WoW jahrelang gebastelt hat und es wahrscheinlich immer noch tut). Ob etwas jetzt mit einer Klasse leichter oder schwerer ist, ist erstmal egal, denn es geht um die Möglichkeiten, nicht um die Umsetzung.
Ich glaube, ich verstehe nicht, was du da sagen willst.
Es soll jede Klasse alle Rollen füllen können, und das muss in der Praxis unterm Strich bei jeder Klasse gleich gut funktionieren, auch wenn der Weg zu dieser Leistungsfähigkeit unterschiedlich schwer sein darf/kann?
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Anderen Grund für meine Aggressionen gefunden :)
1. Die Wahl der Klasse als Schwierigkeitsstufe
Hier sagst du meinem Verständnis nach aus, dass jede Klasse bei jedem Spieler unterschiedlich mächtig ist. Ein und die selbe Klasse kann als je nach Spieler rocken oder sucken.
2. Die Gruppenzusammensetzung als Schwierigkeitsstufe
Auf die Kombination der gespielten Klassen und die Zusammenarbeit der Charaktere kommt es an.
3. Jetzt vs. Später
Hier sagt du, dass die einen Charaktere jetzt, die anderen Später belohnt/bestraft werden.
4. Die Spielführung
Hier schreibst du nicht direkt etwas über die Klassenwahl, meinst aber wahrscheinlich, dass unterschiedliche Klassen bei unterschiedlichen SLs besser/schwerer oder effektiver/uneffektiver spielbar sind.
5. Das Setting
Hier beschreibst du Faktoren, welche die Spielart und die jeweilige IT-Effektivität von Charakteren beeinflussen.
6. Andere Art der Belohnungen
Hier kommen wieder lauter Dinge, die IT und damit je nach SL und seiner Interpretation des Settings unterschiedlich sind.
Eine rein auf das Regelwerk begrenzte Balancing - Diskussion macht, in meinen Augen, wenig Sinn. Es gibt zu viele Faktoren, die individuelle Einflüsse auf das leichtere oder schwierigere Fortkommen eines Charakters haben.
Welchen Einfluss diese haben kann nur festgestellt werden, wenn die Klasse erste RAW in harten Dingen mit Erfolgswahrscheinlichkeiten ihrer potenziellen Aktionen und Vergleichswerten (auch beim Schaden) angeschaut wird.
Wenn Du es etwas leichter haben willst, spiele eine Klasse, mit der Du selbst am besten zurecht kommst, und die in Deinen Augen die mächtigere ist, die gut in die Gruppe passen (im Sinne dessen, das ein fehlendes Element ausgeglichen wird), die vom Setting nicht besonders sanktioniert werden, oder der die üblichen Tropes Deines SL bedient. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Einfach".
Knowing your Strengthes and knowing your GM.
Wenn Du mehr Herausforderung wünschst, wähle eine Klasse, mit der Du wenig Erfahrungen hast, die in Deinen Augen die schwächere ist, die heterogen zu anderen Charakteren aufgestellt ist, die Einschränkungen im Setting unterworfen sind, und welche die normalen Tropes des SL nicht bedienen (wodurch, meiner Ansicht nach, der SL auch die Möglichkeit erhält, sein Repertoire an Tropes zu erweitern. Dies ist die Schwierigkeitsstufe "Schwer".
Knowing your Strengthes, knowing your GM and try to make things work which suck under both.
Habe ich dich richtig verstanden und du möchtest die Betrachtung so aufziehen, dass der Spieler nicht den Charakter/Hintergrund, der ihm Spaß macht sondern den Schwierigkeitsgrad wählen soll?
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Habe ich dich richtig verstanden und du möchtest die Betrachtung so aufziehen, dass der Spieler nicht den Charakter/Hintergrund, der ihm Spaß macht sondern den Schwierigkeitsgrad wählen soll?
Nein. Sondern, dass man, statt über die (scheinbaren) Ungerechtigkeiten bei der Klassenkonstruktion zu lamentieren, einmal eine andere Perspektive einnimmt, nämlich, dass es einen höheren Grad der Herausforderung für einen selbst als Spieler darstellt, zu spielen, was man selbst als schwieriger / schwächer erkannt hat.
Wenn z.B. Feuersänger über die Macht von Kämpfern im Vergleich zu Magiern klagt (steht ja schließlich in seiner Signatur), oder Schurken und Mönche von ihm als schwach angesehen werden, dann könnte man es auch so ausdrücken, das aus seiner Perspektive das Spielen eines Kämpfers, Schurken oder Mönchs eine höhere Herausforderung darstellt.
Diese Herausforderung anzugehen und zu bewältigen, könnte eine Gelegenheit sein, neue Taktiken / Fähigkeiten als Spieler zu entwickeln, (und dadurch auch den SL indirekt zur Weiterentwicklung zu bringen), so dass man bei einem Gelingen eine ganz andere persönliche Befriedigung erfährt, als dies mit Vorgehensweisen ist, die man schon kennt und intuitiv verwendet werden.
Aber, und das sage ich auch ausdrücklich, wer eine bestimmte Rolle um ihrer selbst spielen will, oder weil er damit am besten zurecht kommt, soll dies auch tun, ungeachtet dieser Erwägungen.
Und natürlich kann man weiterhin immer sagen: Dies und das ist schlecht ausbalanciert, dem Dieter sein Magier ist viel mächtiger als mein stolzer Krieger, buhä, buhä.
Man könnte aber auch sagen: Die Welt ist eben immer auch ein bischen ungerecht, und ich versuche, das beste aus dem zu machen, was das Schicksal mir beschert. Was, in meinen Augen, eher zu einem Abenteurer/Glücksritter/Mörderhobo passt.
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Nein. Sondern, dass man, statt über die (scheinbaren) Ungerechtigkeiten bei der Klassenkonstruktion zu lamentieren, einmal eine andere Perspektive einnimmt, nämlich, dass es einen höheren Grad der Herausforderung für einen selbst als Spieler darstellt, zu spielen, was man selbst als schwieriger / schwächer erkannt hat.
Dies ist nur eigentlich ein Fehlschluß. Jemand der tatsächlich eine höhere Herausforderung sucht, und genau diesen Aspekt gut findet kann immer noch über schlechte Klassenkonstruktion und schlechtes Balancing "lamentieren". Einfach weil natürlich hierbei besseres Design auch ihm/ihr helfen könnte. Schließlich kann er diese größere oder geringere Herausforderung dann auch mit anderen Klassen und Charakterkonzepten haben.
Oder anders gesagt: Du hast natürlich recht, dies sind wichtige Punkte. Sie sollten nur nichts mit Charakterkonzepten zu tun haben, sondern sich rein auf die Spielervorlieben beziehen.
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Man könnte aber auch sagen: Die Welt ist eben immer auch ein bischen ungerecht, und ich versuche, das beste aus dem zu machen, was das Schicksal mir beschert. Was, in meinen Augen, eher zu einem Abenteurer/Glücksritter/Mörderhobo passt.
Von der Geisteshaltung her schon, aber spätestens beim Blick aufs Regelwerk fällt das auseinander.
Wenn ich meiner üblichen Maxime folge, dass Regeleffekte in der Fiktion klar beobachtbar sind, wird D&D zu einem unrettbaren Clusterfuck.
Da hilft nur die Brettspielperspektive, und dann sind solche Vermischungen unzulässig.
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Dies ist nur eigentlich ein Fehlschluß. Jemand der tatsächlich eine höhere Herausforderung sucht, und genau diesen Aspekt gut findet kann immer noch über schlechte Klassenkonstruktion und schlechtes Balancing "lamentieren". Einfach weil natürlich hierbei besseres Design auch ihm/ihr helfen könnte. Schließlich kann er diese größere oder geringere Herausforderung dann auch mit anderen Klassen und Charakterkonzepten haben.
Die Frage, was gutes oder schlechtes Design ist, ist noch so ein Ding. Auch immer eine sehr subjektive sache.
Ich sage ja auch nicht, dass ein Merkmal nicht schlecht designt werden kann, oder es keine Exploits gibt, die so nicht vorhergesehen wurden und zu starken oder übermächtigen Faktoren werden. Dann kann und muss man das ansprechen und gemeinsam nachregulieren.
Allerdings sehe ich oft, das bei den entsprechenden Diskussionen andere Faktoren als Schaden - Pro - Runde nicht beachtet werden. Das finde ich schade, und deswegen das Angebot einer anderen Sichtweise. Die, und das will ich nur mal betonen, keine dogmatische Wahrheit, sondern nur die Einladung ist, Dinge anders zu betrachten.
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Wie gesagt, prinzipiell finde ich das Konzept von bestimmten Klassen als unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu denken, gar nicht so verkehrt. Also, natürlich je nach Edition verschieden. In AD&D z.B. sind Kämpfer richtig gut, aber im Großen und Ganzen haben schon alle Klassen so ihre Meriten. Am stärksten ausgeprägt ist das Problem bekanntlich in 3.X, und im Folgenden beziehe ich mich auch hauptsächlich darauf.
Allerdings ist die Auswahl eines einzelnen Charakters jetzt nicht unbedingt so kriegsentscheidend für eine typische Viererparty. Lediglich der Spieler selbst kann sich da schonmal redundant vorkommen, wenn er mit seinem BMX Bandit im Wesentlichen zuguckt, wie die Angel Summoner die Welt retten.
Richtig auffällig wird das wie gesagt erst, wenn der Großteil der Spieler "schwere" (um nicht zu sagen schwache) Klassen wählt.
Ich habe das z.B. bei mehreren PF-Runden gemerkt, wo sich die Spieler nicht groß abgesprochen haben und halt jeder das erstbeste gemacht hat was ihm in den Sinn kam, und am Ende standen wir dann ein einem Fall mit fast nur Nahkämpfern da (T4-5), mit recht schwächlichem magischen Support -- da fielen uns viele Encounter wesentlich schwerer als man erwarten würde. Ich hatte da selber auch bewusst einen T4-Charakter genommen, weil ich Bedenken hatte, mit einem Wizard das Modul zu sprengen.
In einer anderen Gruppe in der wir uns sehr schwer taten, hatte es weniger mit Klassenschwierigkeit als vielmehr mit mangelnder Regelkenntnis und Optimierung zu tun; da wusste der Oracle-Spieler nicht, dass Oracles Rüstung tragen dürfen, die Sorceress stand mit ihren d4 Klauen und d6 HD an der Front, und und und... es war ein Trauerspiel. Aber ich schweife ab (es war schon ein wenig traumatisch).
Nunja, in 5E liegt das Feld ja deutlich enger beieinander. Es gibt zwar auch hier einzelne Subklassen, die ich als "Trap" identifiziere, aber selbst die sind wahrscheinlich noch halbwegs spielbar.
In MMOs wird man ja gelegentlich beim Klassenwahl-Screen darauf hingewiesen, wie gut sich die jeweilige Klasse im Solo geriert. Das ist im P&P relativ müßig. Aber vielleicht bringt einen ja da der Ansatz weiter, wie es wäre wenn man "sortenreine" Partys aus jeweils viermal der gleichen Klasse auf die Reise schickt; wie schon in diesem Thread exerziert:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95749.0.html
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Allerdings sehe ich oft, das bei den entsprechenden Diskussionen andere Faktoren als Schaden - Pro - Runde nicht beachtet werden. Das finde ich schade, und deswegen das Angebot einer anderen Sichtweise. Die, und das will ich nur mal betonen, keine dogmatische Wahrheit, sondern nur die Einladung ist, Dinge anders zu betrachten.
Wie gesagt - ich find deinen Text auch eigentlich gut, bin mir nur nicht sicher welche Schlußfolgerung ich daraus ziehen sollte. "Diskussionen über Klassenbalancing sind sinnlos" eher nicht, eher das diese wichtig sind, um genau die von dir genannten Entscheidungen erst unbeeinflusst von den Macken des Systems treffen zu können.
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Nunja, in 5E liegt das Feld ja deutlich enger beieinander.
Kommt ein wenig darauf an was man betrachtet, und wie hoch der Optimierungsgrad ist (z.B. auch ob Feats erlaubt sind oder nicht). 5E ist sicher nicht ganz so sehr betroffen wie 3.5 - aber immer noch mehr als z.B. AD&D und natürlich die 4E
Gerade was den Abbau von Zauberhindernissen angeht macht die 5E nochmal einen Schritt nach vorne, und dies merkt man dann vor allem in Nichtkampfsituationen stark. Aber wahrscheinlich lässt sich das Thema gar nicht auf einer einzelnen Skala erfassen, weil es aus verschiedenen Aspekten besteht. So haben AD&D Magier auf Dauer mehr "Macht", aber auch die härteren Einschränkungen dieser.
Wichtig ist vor allem das sowohl 3.5 als auch 5E ein auf Rasthäufigkeit/Kampfhäufigkeit hin ausgelegtes Balancing zwischen Zauberwirkern und Nichtzauberwirkern haben. Mit den entsprechenden Problemen wenn man davon abweicht.
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"Nicht ganz so sehr" trifft es überhaupt nicht.
Die Balance in AD&D steht auf einem ganz anderen Blatt. Das ist halt doch ein System von 365 vor Kartoffelsuppe, mit dem "Jetzt oder Später" Ansatz, welcher immer schon scheisse war und immer scheisse sein wird. In AD&D sind Zauberer halt starken Einschränkungen unterworfen und daher nicht übermächtig, aber nur weil Krieger da eine starke Klasse sind, heisst das noch nicht automatisch, dass das Balancing gut wäre.
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Naja, bei AD&D wurde eben auch noch über den EP - Fortschritt gebalanced ... wobei ich nie verstanden habe, warum der Kleriker (zumindest am Anfang) so einen raschen Stufenaufstieg hatte, gemessen an den Möglichkeiten.
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"Nicht ganz so sehr" trifft es überhaupt nicht.
Sagen wir "es liegt irgendwo zwischen" einem halbwegs ausbalanciertem System, und einem für sein mangelnde Balance bekanntem System. Wo man dann das ganze einordnet muss jeder selbst wissen, aber es gibt durchaus auch gegenüber der 3.5 ein paar Beschränkungen für Zauberwirker welche die 5E abgebaut hat.
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Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.
Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.
Und wenn man das nicht möchte?
Das meine ich im Ernst, denn je nachdem wie ich gerade drauf bin, will ich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Komplexitäten nutzen können. Dazu kommt je nach Sicht des Settings, dass ich bestimmte Mechaniken einfach als komplexer oder weniger komplex ansehe und das auch im Regelwerk so umgesetzt finden will. Bzw. dass ich sogar will, dass die Magie mächtiger ist als das Schwert (nenns Prägung durch die Fantasy-Literatur, in der Held sehr oft against all ods einen Gegner bezwingt, der eigentlich viel mächtiger ist als er selbst, und meistens hat das was mit Magie zu tun). Und bevor jetzt jemand mir an den Karren zu fahren versucht: ich spiele bevorzugt die typischerweise als schwächeren Klassen angesehenen Klassen (sprich T3-T5), bin also niemand, der von dieser Gewichtung persönlich profitiert.
Insofern ist für mich viel nutzbringender, wenn ein System mir über unterschiedliche Varianten das zur Verfügung stellt. Wenn ich einen komplexeren Magietypen haben will, spiel ich einen Magier, ansonsten einen Hexenmeister. Genauso gibt es den einfachen Kämpfer, aber auch schwieriger zu spielende Nahkämpfervarianten.
Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.
Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen. Zumal leider leider die Mehrheit der Spieler über die Jahre zu der Meinung gekommen ist, dass "from Zero to Hero" kein interessantes Spielerlebnis mehr ist, sondern die SC schon auf Stufe 1 große Helden sein müssen. Sprich, da wo stärker durch Regeln balanciert wird, balancieren die Designer es durchweg in die für mich falsche Richtung.
Kurz gesagt: Ein D&D, dass die für mich perfekte Spielbalance bieten würde, wäre ein ziemlich unpopuläres D&D (vermute ich). Da ich aber aus verschiedenen Gründen, die ALLE nichts mit Spielbalance zu tun haben, D&D trotzdem sehr gerne mag, bin ich eigentlich sehr froh, dass die Designer das sehr oft genauso so sahen wie ich, das nämlich Spielbalance über die Regeln hergestellt, gar kein unbedingt erstrebenswertes Ziel darstellen. Die Designer stellen die Optionen bereit, der SL sorgt für die balancierte Anwendung in seiner Spielrunde, genauso und nicht anders will ich das haben und empfinde alles andere als unötige Einschränkung meiner kreativen Freiheit.
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@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.
Ich sage nur, dass diese Spielweise besser von einem System ermöglicht wird bei dem die Komplexität unabhängig von der Wahl des Charakterkonzeptes ist, weil man dann nicht in dieser Wahl eingeschränkt wird wenn man eine bestimmte Komplexität möchte. Und ähnlich natürlich beim Powerlevel. Habe ich ein ausbalanciertes System, so kann ich immer noch sagen "ich möchte der Sidekick neben dem mächtigem Typen sein" oder "ich mag lieber der mächtige Typ sein". Ich bin dann nur nicht mehr daran gebunden für diese Konzepte eine bestimmte Klasse zu wählen, sondern kann sie mit verschiedenen Klassen umsetzen.
Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.
Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen.
Wo denn eigentlich? ^^
Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat. Und am wenigsten an einer "sweet Spot" Problematik leidet, sprich am ehesten auch auf höheren Stufen spielbar bleibt. Was doch auch beides sehr stark an eben diesem Balancing liegt, und ohne dieses wohl nicht möglich wäre.
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@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.
Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will. Um ein Beispiel zu nennen:
Wenn ich mir überlege, welchen Charakter ich spielen will, mag die Grundüberlegung zunächst sein, dass ich einen Nahkämpfer spielen möchte. da gibts jetzt unabhängig vom System verschiedene Möglichkeiten, welche Klasse man nehmen möchte. Ich nenn jetzt einfach mal (für 3.X): Kleriker, Swordsage, Barbarian, Fighter, Samurai.
Im Prinzip kann ich mit jeder dieser Klassen jedes beliebige auf Nahkampf basierende Charakterkonzept (ich red jetzt nicht von den Regeln) umsetzen, habe aber (und da sind wir jetzt bei den Regeln) zusätzlich die Wahl, auf welchem Power/Magie Level der Charakter funktionieren soll und wie komplex der Charakter sein soll. Ich spiele also denselben Charakter mit unterschiedlichen Regeln, je nachdem welchen Bedarf ich für das aktuelle Spiel gerade habe. Dafür nehme ich in Kauf, dass die Klassen untereinander mehr oder weniger schlecht ausbalanciert sind (Kleriker als T1-Klasse, Samurai als T6-Klasse). Ach ja, und es setzt natürlich voraus, dass ich mich nicht von der Nomenklatur ins Bockshorn jagen lasse (sprich einen Barbaren oder Samurai kann ich auch spielen, ohne die entsprechend benannten Klassen zu nutzen). *
In der 4E funktionieren die Klassen generell regeltechnisch alle auf demselben Niveau (die Tiers fallen quasi weg). Wir müssen uns jetzt nicht drüber streiten, welches Niveau das ist. Fakt ist aber, dass es in 3.5 einen riesigen Unterschied für das Spielgefühl macht, ob ich mit T1-Charakteren oder mit T5-Charakteren hantiere und entsprechend alleine durch die Klassenwahl schon darüber entschieden wird, was für ein Spielerlebnis man haben möchte. So billig kriegt man das in der 4E aber nicht, weil dort die Klassen auf ein bestimmtes Spielerlebnis hin designt wurden, man also viel stärker modifizieren muss, um ein anderes Spielerlebnis zu erzeugen. Von daher:
Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.
NÖ.
*und nur für den Fall, dass das jemand herauslesen möchte: damit will ich nicht sagen, dass in 3.X alle Designentscheidungen perfekt oder wenigstens sinnvoll sind, natürlich kann man da Verbesserungen vornehmen. Allerdings geht das auch, ohne das Kind mit dem Bade auszuschütten.
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Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.
D&D erscheint mir übrigens eine Ausnahme unter den Rollenspielen hinsichtlich der verschiedenen, unterschiedlich komplexen Spielweisen zu sein. In Rollenspielen, die auf einer einheitlichen Mechanik basieren, gibt es trotzdem oft gewaltige Unterschiede, wie stark die Klassen zueinander sind.
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Naja, bei AD&D wurde eben auch noch über den EP - Fortschritt gebalanced ... wobei ich nie verstanden habe, warum der Kleriker (zumindest am Anfang) so einen raschen Stufenaufstieg hatte, gemessen an den Möglichkeiten.
Ich weiß jetzt nicht, wie die allerersten D&D-Kleriker genau ausgesehen haben. Allerdings gibt mir der olle Mentzer-Basis-D&D-Kleriker zu denken, der auf der ersten Stufe eigentlich nur als schwächerer Kämpfer mit der Fähigkeit, gelegentlich ein bißchen Untoten-Fußvolk einzuschüchtern, herumkrebst und seinen ersten tatsächlichen Zauberspruch (einmal erste Stufe pro Tag, natürlich) erst auf Stufe zwo bekommt...
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Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.
Muss es nicht. Ich glaube allerdings, dass viele der Diskussionen über Spielbalance daraus herrühren, dass komplexere Charaktere mehr Möglichkeiten zur Optimierung beinhalten. Ich habe noch nie an einem Spiel teilgenommen, in dem der Magier die Spielrunde so komplett dominiert hat, wie das in manchen Balancediskussionen behauptet wird. Das hat für mich aber vor allem damit zu tun, dass vieles theoretisch mögliche in der Praxis gar nicht wahrgenommen wird, sei es, weil der Spieler freiwillig darauf verzichtet, sei es, dass er sich der Möglichkeiten nicht völlig bewusst ist. Oder es kommt daher, dass das Spiel selbst so angelegt ist, dass der Magierspieler durch andere Faktoren daran gehindert wird, sein Potential vollkommen auszuschöpfen. Sprich durch weiche Balancefaktoren über die Regelbalance hinaus. Was Der Oger im Startpost als Möglichkeiten anbot, ist für mich insoweit eine Selbstverständlichkeit.
Bis 3.5 war unter den Designern durchaus die Meinung populär, dass die Spieler selbst (vor allem aber der Spielleiter) für die Balance am Spieltisch mitverantwortlich seien. In der Folge konnte man nichtkomplexe Einsteigerklassen parallel zu komplexeren Klassen für "Fortgeschrittene" anbieten, ohne das Design dem Primat der Spielbalance zu unterwerfen. Diese bewusste Designentscheidung wird heute von vielen gerne als schlechtes Design verspottet, weil sie die Philosophie dahinter nicht verstehen. Insoweit bot das Spiel ein viel höheres Mass an Freiheit, es sich zu eigen zu machen.
Diese Freiheit ging mit der 4E ein Stück weit verloren. Wenn man die Edition so mag, wie sie angeboten wird, ist alles gut, aber der Anreiz, sie an den eigenen Geschmack anzupassen, ist viel geringer, weil man dafür oft viel tiefer in die Mechanik eingreifen muss. Mit der Folge, dass man lieber die Finger davon lässt. Und ich vermute, dass das weniger damit zu tun hat, dass die Leute alle leicht beeinflussbare Blödmänner sind, die nur zu doof sind, um die großen Vorteile bessere Spielbalance zu erkennen, sondern eher damit, dass sie offenbar andere Dinge bevorzugen, die ihnen blanciertere Systeme nicht bieten.
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Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will.
Ja, das ist richtig. Ich will das ich jedes beliebige Charakterkonzept simpel oder komplex spielen kann - so das die Wahl des gewünschten Komplexitätsgrades nicht die Wahl des Charakterkonzepts einschränkt.
Btw. gibt es dies durchaus auch in der 4e - nur eben nicht (bzw. nicht ausschließlich) über Klassen umgesetzt.
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Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.
NÖ.
Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.
Was nichtmagisches Spiel betrifft: Ein wesentlicher Punkt, warum das in der 4e funktioniert ist das es viel weniger "das braucht man" Klassen gibt. Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden. Warum ist das so? Weil die Spielelemente austauschbar, gleichwertig sind. Und Gleichwertigkeit von Optionen sorgt dafür das diese auch frei gewählt werden können. Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann - dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.
Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?
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Ohne alles Gelesen zu haben:
Das ist eben ein Kernthema jedes Rollenspiels: Die Balance.
Ich mag darum eben Eigenschaftswerte zum eigenen Zusammenstellen
die damit realistischer nachvollziebar steigerbar sind wie bei DSA. Bei D&D kann ich das aber auch weitgehend nachbauen.
Ansonsten sollte der Spaß am Konzept der Figur das entscheidende sein und nicht das Machtlevel, wozu das sich Einbringen können gehört.
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Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.
Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.
In 3.5 überlege ich mir vorher was ich erleben will und in welchem Stufenbereich das am besten erreichbar ist und wähle danach die Klassen aus. Alternativ spiele ich Charaktere organisch (also ohne sie vorher schon bis Stufe 20 durchgeplant zu haben) hoch, dann erledigen sich die meisten möglichen Optimierungsprobleme von alleine. Probleme gibts vor allem dann, wenn ich unbedingt ein Spielerlebnis mit einer Klasse haben will, für das diese Klasse gar nicht konzipiert ist. Frage: Warum setzt man sein Charakterkonzept nicht einfach mit einer anderen Klasse um, das eine hat schliesslich mit dem anderen nichts zu tun?
Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden.
Je nachdem, was du mit Anpassungen meinst, geht das in 3.5 genauso einfach. (Beispiel: Für mich zählt es nicht als Anpassung, wenn ich eine entsprechende Gegnerauswahl treffe).
Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann
Weil es nicht stimmt. Das Balancing, das ich haben möchte, gibt mir die 4E nicht, un um das Spielerlebnis herzustellen, dass ich haben möchte, müsste ich massiv in die Spielmechanik eingreifen. die Freiheit von der ich spreche, ist die Freiheit, das System an meine Bedürfnisse anzupassen, ohne den Systemkern überarbeiten zu müssen. Und meine Behauptung ist: Das wäre bei jedem anderen ähnlich balancierten System ganz genauso, weil die Designer gar nicht wissen können, welche Balance ich brauche. Es gibt halt nicht nur eine.
dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.
Sprichst du von Kaufabenteuern? Die muss man anpassen. IMMER! Es sei denn, man ist leicht zufriedenzustellen, dann braucht man aber auch kein balanciertes System, weil die Unbalancen eh nicht zum tragen kommen.
Sprichst du von eigenen Abenteuern? Nun, die erstellt man ja schon mit einer Gruppe im Kopf, man hat also die Freiheit, das Spielerlebnis genau auf das zuzuschneiden, was die Leute am Tisch wollen. Das kann kein Design der Welt liefern, weil Spieler alle Individuen sind
Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?
Keine Ahnung. Behauptet das wer?
P.S. Mein 'Nö' war übrigens einfach nur eine Reaktion darauf, dass du einfach mal so irgendwelche unbelegten (und meiner Meinung nach unbelegbaren) Behauptungen in den Raum stelltest.
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Kleiner Nachschub noch, vielleicht macht es das etwas klarer:
Ein Fighter (die Klasse) ist für mich das Paradebeispiel für einen mundänen NahKämpfer, die nichts magisches an sich hat. Im epischen Bereich, wenn man in den Höllen/dem Abyss rumrennt um lustige Dämonenhatz zu veranstalten, haben solche mundänen Nahkämpfer für mich prinzipiell nichts verloren. Wenn ich also trotzdem so spielen will, setze ich mein Charakterkonzept eben mit einer anderen, nicht ganz so mundänen Kämpferklasse um (selbst der Kämpfer geht ja prinzipiell, wenn man ihn entsprechend aufpimpt, aber das geht eleganter)
Im umgekehrten Fall, also einer magiearmen Kampagne, in der hochstufige Fighter mehr Sinn machen, werde ich das Spiel nicht dadurch entwerten, dass ich mit einem Erzmagier um die Ecke komme, der die ganze Story mit einem Fingerschnippen zunichte machen kann. Auch hier gibt es andere Optionen, wenn ich einen magiebegabten Charakter spielen möchte.
Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen. Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.
Das wird noch dadurch verschärft, dass ja typischerweise nicht nach unten balanciert wird. Das hat die 4E im oberen Stufenbereich zwar überraschend gut hinbekommen, allerdings gilt das nicht für die unteren Stufen, wo eher das Gegenteil zu bewundern ist. Siehe auch Pathfinder, da gilt (für unten) das Gleiche.
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Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.
Da wäre ich schon vorsichtig - ehrlich gesagt klingen die meisten deiner Postings als wäre die 4E genau für dich gemacht. ^^
Und ich habe es auch nie so empfunden, dass wir z.B. völlig verschiedene Spielvorlieben und Erwartungen an unsere Spielerlebnisse hätten.
Aber am Ende musst du das selbst wissen, mehr als das die 4E keinen Sweet Spot in dem Sinne hat wie die 3.5 war dort gar nicht gesagt.
Keine Ahnung. Behauptet das wer?
Es ist am Ende die logische Konsequenz daraus zu sagen: "Ich möchte das die Charakterkonzepte unterschiedlich stark sein können" und gleichzeitig zu sagen dies müsse geschehen durch ein System was sie zunächst mal (über gleiche Level) als gleich stark darstellt. Habe ich ein System in dem ein Stufe 12 Magier in Wahrheit eher (im Powerlevel) einem Stufe 18 Kämpfer entspricht, so könnte ich natürlich auch gleich dem Magier Level 18 geben und lieber ein ausbalanciertes System benutzen. Sprich: Das was man von dem unbalanciertem System bekommt kann man in dem balanciertem System auch bekommen.
Egal wie groß die Unterschiede im Powerlevel wären - ich könnte sie in beiden Systemen genau so haben.
Der einzige Unterschied ist die Frage danach wie offiziell ich dies mache. In dem ausbalanciertem System muss man dies offen und bewusst entscheiden - in einem unbalanciertem kann es auch unbewusst und ungewollt geschehen.
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Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen.
Ja. Und das schöne ist. In einem ausbalanciertem System hättest du noch mehr davon. Woran liegt dies? In erster Linie daran das es das Ziel ausbalancierter Systeme ist möglichst viele Lösungsmöglichkeiten gleichwertig zu machen. Die Lösungsmöglichkeiten welche in einem unausbalanciertem System wegfallen würden sind in einem ausbalanciertem System wieder im Spiel. Statt zu sagen: Für diese Situation ist Charakter X die richtige Option heißt es: Für diese Situation sind ziemlich viele Dinge denkbar, spiel was du willst - such dir deinen Weg aus, die sind alle möglich und haben alle vergleichbar viele Herausforderungen zu bieten.
Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.
Mal davon abgesehen davon, dass du da das Gegenteil beschreibst was in der 4E gemacht wurde (da wurden schließlich die einzelnen Optionen weniger mächtig gemacht, dafür aber die Zahl der Lösungsmöglichkeiten erhöht, und dafür gesorgt dass diese kombiniert werden müssen) - es ist auch das Gegenteil von Balancing. Dieses funktioniert nur über möglichst viele valide Lösungsmöglichkeiten, genau dies ist ja das Ziel. Je weniger es davon gibt umso weniger ist ein System auch ausbalanciert, bis zu dem Extremfall in dem irgendwann eigentlich nur noch eine sinnvolle Option existiert (was natürlich tatsächlich ein Extremfall ist, und so üblicherweise nicht vorkommt)
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Warum sollte Komplexität überhaupt an Klassen gebunden sein? Ich finde, dafür gibt es keinen einleuchtenden Grund. Wenn jemand gerne einen kämpferartigen Charakter spielen will, aber nicht nur Auto-Attacks haben möchte - sondern Manöver, Techniken, Finten und diverse Möglichkeiten, seine Waffen aufzuwerten etc. pp - finde ich das total nachvollziehbar. Ebenso, wie wenn jemand gerne einen zaubernden Charakter haben will, der aber primär halt - und *zapp*! - Blitze spammt.
13th Age kommuniziert das wenigstens sehr offen. Die Mehrzahl der D&D-Editionen und deren Ableger tut das halt leider nicht. Diese Informationen - ebenso wie die "Tiers" - müssen die Spieler selber herausfinden, und umso schlimmer, wenn sie es mitten in der Kampagne tun und dann davon überrascht werden. Das hat ja, wenn ich die zahlreichen Threadbeiträge zu dem Thema lese, schon vielen das Spielen generell verleidet.
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Da wäre ich schon vorsichtig - ehrlich gesagt klingen die meisten deiner Postings als wäre die 4E genau für dich gemacht. ^^
Es gibt ja auch Sachen, die mir gar nicht so schlecht gefallen. Und das das Systemdesign das geringste meiner Probleme mit der Edition ist, hab ich ja auch schon das ein oder andere Mal gesagt. Andererseits kann ich schon ganz gut selber beurteilen, welches System wie geeignet für mich ist.
Und ich habe es auch nie so empfunden, dass wir z.B. völlig verschiedene Spielvorlieben und Erwartungen an unsere Spielerlebnisse hätten.
Ist vielleicht einfach die Frage, wie man dahin gelangen will. Wenns nach mir ginge, würden wir eh immer noch alle AD&D 2nd spielen. Aber letzten Endes ist es vor allem eine Frage der Philosophie. Die Balanceprobleme hätte man auch evolutionär angehen können. Dann hätten sie mich wahrscheinlich noch als Kunden.
Es ist am Ende die logische Konsequenz daraus zu sagen: "Ich möchte das die Charakterkonzepte unterschiedlich stark sein können" und gleichzeitig zu sagen dies müsse geschehen durch ein System was sie zunächst mal (über gleiche Level) als gleich stark darstellt. Habe ich ein System in dem ein Stufe 12 Magier in Wahrheit eher (im Powerlevel) einem Stufe 18 Kämpfer entspricht, so könnte ich natürlich auch gleich dem Magier Level 18 geben und lieber ein ausbalanciertes System benutzen. Sprich: Das was man von dem unbalanciertem System bekommt kann man in dem balanciertem System auch bekommen.
Der einzige Unterschied ist die Frage danach wie offiziell ich dies mache. In dem ausbalanciertem System muss man dies offen und bewusst entscheiden - in einem unbalanciertem kann es auch unbewusst und ungewollt geschehen.
Sicher. Aber das nehme ich gerne in Kauf, wenn ich dafür ein System kriege, dass mir (ausser einem ganz rudimentären Systemkern) kaum Vorgaben macht, sondern lediglich ganz viele Optionen anbietet.
Warum sollte Komplexität überhaupt an Klassen gebunden sein? Ich finde, dafür gibt es keinen einleuchtenden Grund. Wenn jemand gerne einen kämpferartigen Charakter spielen will, aber nicht nur Auto-Attacks haben möchte - sondern Manöver, Techniken, Finten und diverse Möglichkeiten, seine Waffen aufzuwerten etc. pp - finde ich das total nachvollziehbar. Ebenso, wie wenn jemand gerne einen zaubernden Charakter haben will, der aber primär halt - und *zapp*! - Blitze spammt.
Das Argument ist das der Einsteigerfreundlichkeit vs. zunehmende Game Mastery. Ein Neuling ist von der Komplexität mancher Klassen vielleicht erst mal erschlagen, und würde gerne etwas "einfaches" spielen. Mit zunehmender Erfahrung bieten ihm die komplexeren Klassen dann die Möglichkeit, neue Herausforderungen zu suchen.
Ich denke nicht mal, dass das unbedingt in den Klassen drinstecken muss (nur hat sich das bei D&D halt so etabliert). Ich bin persönlich nur der Meinung, dass der Einbau unterschiedlicher Komplexitäten immer zu Problemen bei der Spielbalance führen kann. UNd, wenn ich mich entscheiden muss, halte ich die Komplexitäten für viel wichtiger.
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Das Argument ist das der Einsteigerfreundlichkeit vs. zunehmende Game Mastery. Ein Neuling ist von der Komplexität mancher Klassen vielleicht erst mal erschlagen, und würde gerne etwas "einfaches" spielen. Mit zunehmender Erfahrung bieten ihm die komplexeren Klassen dann die Möglichkeit, neue Herausforderungen zu suchen.
Ich denke nicht mal, dass das unbedingt in den Klassen drinstecken muss (nur hat sich das bei D&D halt so etabliert). Ich bin persönlich nur der Meinung, dass der Einbau unterschiedlicher Komplexitäten immer zu Problemen bei der Spielbalance führen kann.
Genau hier sehe ich halt 2 Argumente dafür die Komplexität nicht an die Klasse zu binden. Erstens gibt es wie du schon sagst Spieler welche einen unterschiedlichen Komplexitätsgrad wünschen, und für diese bedeutet eine Bindung an die Klasse eben auch das manche Klassen für sie nicht in Frage kommen. Und damit auch die Charakterkonzepte welche von diesen dargestellt werden. Man kann dies dann teilweise mit Klassen umgehen welche ein ähnliches Konzept abdecken und andere Komplexitätsgrade haben. Aber erstens braucht man dann mehr Klassen und zweitens ist es schwierig so abstufungen zu machen. Und drittens ist es eigentlich nicht besonders sinnvoll etwas zu spielen was nur "ähnlich" zu dem ist was man eigentlich wollte.
Das hat man nicht wenn die Komplexität nicht an der Klasse hängt. Und das zweite Argument dagegen Komplexität an die Klasse zu binden ist das Komplexität auch Balancingprobleme bringt. Denn dies ist vor allem dann der Fall wenn man die Komplexität an die Klassen und Charakterkonzepte bindet. Dadurch, dass bestimmte Klassen gar nicht so komplex und vielfältig wie andere sein können entstehen eben auch größere Unterschiede im Balancing als dies der Fall ist wenn jedes beliebige Charakterkonzept einfach oder komplex gespielt werden kann. Was ja auch ganz praktische Folgen für schlecht balancierte Systeme hat, dort kann es vorkommen das trotz hunderter Optionen Charaktere sich sehr oft ähneln, einfach weil viele dieser Optionen schlichtweg nicht mit einigen wenigen anderen mithalten. Und dies gilt dann natürlich für Kombinationen daraus umso mehr und für die komplexeren Spielelemente.
UNd, wenn ich mich entscheiden muss, halte ich die Komplexitäten für viel wichtiger.
Nun ist es aber ja so: Du musst dich nicht entscheiden. Du kannst die Komplexität haben und das Balancing. Am Ende bedeutet dieses ja nur, dass du auf möglichst vielen Wegen deine Spielweise durchführen kannst. Die Entscheidung ist nicht "will ich unterschiedliche Komplexität, ja/nein" sondern "Will ich unterschiedliche Komplexität für all meine Charakterideen und egal ob ich gern Kämpfer oder Magier spielen mag."
Weiter oben hab ich ja von meinem Assassinen erzählt den ich eigentlich gern in die 5E übertragen wollte. Und ein wesentlicher Aspekt warum ich es nicht gemacht habe ist natürlich auch wie extrem viel Komplexität dort verloren gegangen ist. Die 5E Version ist nicht einfach nur schlechter ausbalanciert, sie ist auch deutlich weniger komplex und interessant gestaltet.
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Ich glaube, ich verstehe nicht, was du da sagen willst.
Es soll jede Klasse alle Rollen füllen können, und das muss in der Praxis unterm Strich bei jeder Klasse gleich gut funktionieren, auch wenn der Weg zu dieser Leistungsfähigkeit unterschiedlich schwer sein darf/kann?
Du hast doch auch WoW gespielt, oder?
Nicht jede Klasse kann/muss dort alle Rollen können. Manche Klassen z. B. Rogues können nicht (auf Dauer) ein Tank sein. Aber wenn ich sage, ich will ein Tank sein, dann habe ich 4 Möglichkeiten, dies mit einer Klasse zu erfüllen: Warrior, Paladin, Druid oder Death Knight. Im Prinzip sollte jede gleich gut geeignet sein, wenn man weiss, was man tut. Aber mit manchen war es mechanisch halt einfacher als mit anderen.
Natürlich spielt der Komplexitätsgrad bei der Wahl eines Charakters für mich durchaus eine Rolle. Zu simple Konzepte (in 5E: Barbarian und Fighter (Champion)) sind nichts für mich. Ich habe auch kein Problem damit, wenn ein komplexer zu spielender Charakter (bspw. Bladelock) nicht zu 100 % an andere Konzepte rankommt, aber der Reiz bzw. die Motivation kommt für mich sicherlich nicht daher, dass ich eine "underpowered" Class sehe und mir sage: "Hey, gerade weil sie so schwach ist, finde ich sie interessant und herausfordernd!",
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Da wird man es eh nie Allen recht machen können.
- komplexere Klassen sind weniger effektiv (Bladelock vs Champion), dann wird es Leute geben die sagen: "Toll, da hab ich schon extra Aufwand und dann werd ich dafür noch abgewatscht."
- Komplexere Klassen sind stärker: "Yay, ist ja wieder wie in 3E, alles was ein Fighter kann, kann ein Anderer besser."
- sie sind gleich stark: "Bah, alles Jacke wie Hose."
Kommt man nicht raus aus der Nummer. ;D
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Was auch einfach daran liegt, dass man keinen einheitlichen Bewertungsrahmen hinbekommt.
Dafür müsste man "Nebenfertigkeiten" einen Wert zuweisen und zu den "Hauptfertigkeiten" dazu addieren, um auf ein Gesamtergebnis zu kommen.
Was sind die Spells eines Bladelocks zusätzlich zu seinen Nahkampffertigkeiten wert im Vergleich zum Champion (als Beispiel)?
Und von diesem "Random Thing" namens SL und seiner Welt fange ich gar nicht erst an. ;D
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Von diesem Random Thing brauchste auch nicht anzufangen, da habe ich lange genug hier im Thread drüber geranted. :headbang:
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Von diesem Random Thing brauchste auch nicht anzufangen, da habe ich lange genug hier im Thread drüber geranted. :headbang:
Ich meinte in der Tat noch einen anderen/ähnlichen, eigentlich positiven, Aspekt (in Abgrenzung zu PC-Spielen). ;)
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Du hast doch auch WoW gespielt, oder?
Nein, und einer der Hauptgründe ist, dass ich mit so klassischen Rollen-/Aufgabenverteilungen gerade bei Fantasy überhaupt nichts anfangen kann (die Begriffe sagen mir freilich was).
Deswegen habe ich ja auch so scheel nachgefragt - wenn jede Klasse alles können soll/muss, kann man sich die Schwierigkeiten bei der Umsetzung sparen, indem man das ganze Klassensystem rausschmeißt :)
Wenn sich das dagegen jeweils nur auf Gruppen von Klassen für bestimmte Rollen bezieht, soll es mir recht sein.
Dann frage ich mich nur noch, warum man Klassen und Rollen nicht direkt gleichsetzt und die rollenspielerische Unterscheidung über verschiedene Äste im Skilltree u.Ä. läuft.
Aber grad für WoW gilt da wohl: Historisch gewachsen, haben wir schon immer so gemacht - und viele Spieler wollen wohl die Illusion, dass nicht alles auf Spielmechanik ausgerichtet ist.
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Bei WoW kommt noch das Solo-Spiel und das PvP dazu.
Niemand, der nicht masochistisch veranlagt war, hat solo als Tank oder Healer gelevelt.
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Das sind dann eben so die kleinen und großen Probleme, wenn ein Spiel "all things to all people" sein soll ;)
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Wenn sich das dagegen jeweils nur auf Gruppen von Klassen für bestimmte Rollen bezieht, soll es mir recht sein.
Dann frage ich mich nur noch, warum man Klassen und Rollen nicht direkt gleichsetzt und die rollenspielerische Unterscheidung über verschiedene Äste im Skilltree u.Ä. läuft.
Hauptsächlich wohl weil die Einteilung der Klassen in bestimmte Rollen zumeist eher grob ist, und weil oft eine Klasse mehrere Rollen abdeckt.
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Mischformen könnte man ja auch über die reine Rollenmechanik zulassen - aber ich bin da zugegebenermaßen Minimalist :)
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Bei WoW kommt noch das Solo-Spiel und das PvP dazu.
Niemand, der nicht masochistisch veranlagt war, hat solo als Tank oder Healer gelevelt.
Ich schon, war auch nicht masochstisch. Aber Tankpaladin in Burning Crusade mit den Ressourcen eines 70ers im Hintergrund war da schon eine Ausnahme, und zu demonstrieren, das es gut möglich ist, war mindestens 90% meiner Motivation 8)
Der Witz an dem Vergleich zu WoW ist ja nicht die Rollenverteilung Tank/Heiler/DD, sondern meiner Ansicht nach die Aktivitäten, also Solo/5er-Instanz/10er-Instanz/25er-Instanz und in Classic auch noch die 40er-Instanz, PVP mal ganz aussen vor.
Auf die musste man im Gruppenspiel ja 20%/15%/10% und im Extremfall 2,5% Tanks bzw. 20%/25%/40%/45% Heiler und 60%/60%/50%/52% DDs verteilen, und genau an diesen Missverhältnissen hat es ja immer gehakt. Man konnte seine Gilde nur für eine Kategorie optimieren, womit bei der Hälfte aller Aktiväten ein ordentlicher Schwung Spieler vollkommen aussen vor war und es deswegen Knatsch gab.
Um zurück zu D&D zu kommen, hier gibt es ja die Aktivtäten Kampf und mehrere Arten von Utility (Social, Scouting, Hindernisüberwindung usw.) und meiner Erfahrung nach knallt es hier auch am meisten, sobald Spieler an einer dieser Aktivitäten nicht sinnvoll (= auf dem Niveau der restlichen Gruppe) teilnehmen können. Ob das jetzt der Rogue im Kampf oder der Fighter bei Utility ist, ist dabei auch egal.
Der Punkt ist meiner Ansicht nach das Hauptproblem beim Balancing.
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Ich schon, war auch nicht masochstisch. Aber Tankpaladin in Burning Crusade mit den Ressourcen eines 70ers im Hintergrund war da schon eine Ausnahme, und zu demonstrieren, das es gut möglich ist, war mindestens 90% meiner Motivation 8)
Och bitte. Reicher Twink als Tankadin, alles pullen, Weihe und Siegel...Faceroll. ~;D
Um zurück zu D&D zu kommen, hier gibt es ja die Aktivtäten Kampf und mehrere Arten von Utility (Social, Scouting, Hindernisüberwindung usw.) und meiner Erfahrung nach knallt es hier auch am meisten, sobald Spieler an einer dieser Aktivitäten nicht sinnvoll (= auf dem Niveau der restlichen Gruppe) teilnehmen können. Ob das jetzt der Rogue im Kampf oder der Fighter bei Utility ist, ist dabei auch egal.
Der Punkt ist meiner Ansicht nach das Hauptproblem beim Balancing.
Genau das meine ich.
Natürlich wird es immer Nörgler geben, die in allen Bereichen ganz vorne mitspielen wollen. Aber normalerweise, wenn der SL mitspielte, wurde "Balance" in den Gruppen, in denen ich gespielt habe, über "Spotlights" erreicht. Bei Shadowrun war dies noch viel extremer.
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Spotlightverteilung geht natürlich immer, aber es hat auch seinen Preis. Zum einem muss man die Story so gestalten, dass diese Verteilung möglich ist, und ist daher etwas eingeschränkter was mögliche Abenteuer angeht. Und nicht nur dies: Je verschiedener das Powerlevel ist, umso schwieriger wird es Nischen zu finden in denen ein Charakter nicht von einem anderen übertrumpft wird, und umso schwieriger wird es dann diese Einzelszenen zu einer sinnvollen Geschichte zusammen zu fügen.
Vor allem aber widerspricht Spotlightverteilung dem Gedanken möglichst alle zur Lösung eines Problems beitragen zu lassen. Niemanden rumsitzen zu lassen, außerhalb des Scheinwerferlichts.
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Vor allem aber widerspricht Spotlightverteilung dem Gedanken möglichst alle zur Lösung eines Problems beitragen zu lassen. Niemanden rumsitzen zu lassen, außerhalb des Scheinwerferlichts.
Ich mag diesen Gedanken eh nicht sonderlich.
Zumindest nicht, wenn dies zwingend bei jeder kleineren Aktion so sein soll. Extremes Gegenbeispiel ist ja Shadowrun (3.01D kenne ich nur), wenn der Rest der Gruppe beim Matrixrun des Deckers Pizza holen konnte. Aber wenn bei einer Scouting-Aktion die Blechdosen mal in der Taverne rumsitzen, während der Bard die Leute befragt und der Rogue sich durch die Gassen schleicht...vollkommen in Ordnung.
Natürlich ist man eingeschränkter, aber das ist man eh immer ein wenig. Habe ich z. B. einen Ranger dabei, wäre ein reines Stadtabenteuer evtl. nicht besonders toll für ihn. Deshalb habe ich immer eine von zwei Möglichkeiten im Vorfeld gewählt: Entweder ich habe als SL die Kampagne grob umschrieben, so dass die Spieler danach wählen konnten, oder die Spieler haben ihre Charaktere gebastelt und die Kampagne wurde auf sie ausgerichtet.
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Ja, man muss dort sicher eine gute Balance finden, und gerade thematisches Spotlight wie du dies oben beschreibst wird es ja immer geben, ich meinte eher Spotlightverteilung explizit aus Balancinggründen.
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Entweder ich habe als SL die Kampagne grob umschrieben, so dass die Spieler danach wählen konnten, oder die Spieler haben ihre Charaktere gebastelt und die Kampagne wurde auf sie ausgerichtet.
Yep, das Problem ist außer in schweren handwerklichen Versäumnissen (in der Regel: es gibt nur eine einzige Lösung die nicht völlig abstinkt) letztlich nicht Balancing sondern Transparenz - wozu auch die korrekte Darstellung im Fluff gehört bzw. die korrekte Modellierung des Fluffs, wenn der das tatsächlich Leitende sein sollte.
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Nun ist es aber ja so: Du musst dich nicht entscheiden. Du kannst die Komplexität haben und das Balancing.
Naja, kann ich halt nicht. Denn die ganze mir so lieben Subsysteme, die in AD&D und 3E den Komplexitätsgrad so stark erhöhen, sind ja aus Balancegründen aus der 4E rausgehalten worden. Und dabei kommt dann ein ähnlicher Effekt raus wie bei modernen MMORPGS. Bei WOW habe ich die verschiedenen Völker nur gespielt, um die verschiedenen Storylines zu erleben, die Klasse habe ich typischerweise ausgewürfelt, weil es keine "Rolle" spielte. Bei Star Wars Online hängt die Story an der Klassenwahl, aber auch dort ist es mir darüber hinaus völlig egal. Letztlich ist alles nur Knöpfchendrückerei (hängt auch am Schwierigkeitsgrad, der ist bei den meisten Spielen ja quasi nicht mehr existent).
In der 4E läuft das insoweit ein wenig anders, als ich mir ja im Vorfeld den Charakter überlege (Charakterkonzept), und mir danach erst überlege, wie ich den umsetzen will. Lasse ich den Schritt aber weg, bleibt die Wahl für mich extrem belanglos, weil die vorhandenen Unterschiede im Klassendesign für mich komplett belanglos sind.
Übrigens werden auch die Spieler von MMORPGS mir teilweise widersprechen, wenn ich das so sage, weil es für sie sehr wohl eine Rolle spielt, ob man einen Tank, nen Damage Dealer oder einen Healer spielen will. Das sind aber Kategorien, in denen ich mich zu denken weigere und die ich als extremst schädlich fürs Rollenspiel erachte.
Und das ist halt was anderes als beispielsweise in AD&D (um mal von der 3E wegzukommen, wo ich (über die Lebenszeit der Edition hinweg) teilweise völlig inkompatible Optionen für die selbe Sache erhalten habe, und selbst die Wahl treffen kann, was davon ich nutzen will. Ja, da ist teilweise komplett unbalanciert, aber dafür hat man ja den SL und die Mitspieler (und den eigenen Verstand). Ich seh gar nicht ein, warum ich mich um der Balance willen an dieser Stelle vom System einschränken lassen soll.
Was man der 3E natürlich vorwerfen muss ist die Balance innerhalb der Standardgruppe. Wenn Fighter, Rogue, Cleric und Wizard als Gruppe zusammen funktionieren sollen, wie es immer von den Designer angepriesen wird, dann geht das natürlich nur, wenn die auf jeder Stufe gleiche Spielanteile haben. Da sehe ich jetzt noch nicht mal so sehr die Balance als das große Problem (der Fighter und der Rogue funktionieren ja auch noch auf hohen Stufen), sondern eher die Optionsarmut speziell beim Fighter bzw. das Problem, dass die Optionsvielfalt es Magier und Kleriker erlauben, den anderen ihre Nische wegzunehmen. Und auch wenn ich verstehe, warum diese Möglichkeit existiert (es soll ja gewährleistet sein, dass die Aufgaben eines Nahkämpfers oder Schurken auch dann übernommen werden können, wenn niemand die Klassen spielt), ist hier die Verteilung zu ungleichmäßig.
Und dem Magierspieler zu sagen, dass er sich ja etwas am Riemen reissen kann, damit die anderen ihre Nische behalten, funktioniert scheinbar bei vielen Gruppen nicht. Oder zumindest bei denen nicht, von denen man dann in den Foren zu hören bekommt.
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Sagen wir es so: Selbst in den Gruppen in jenen der Magierspieler sich zurück hält verliert man etwas. Ich merke das vor allem daran wie viel lieber ich Magier in der 4e Spiele als in 3.5
Es zerstört mir einfach einen Teil der Charakterbindung wenn ich Dinge welche ich als Spieler für die ideale Lösung halte als Charakter nicht tue, nur mit dem Metagedanken: Wenn ich das jetzt mache nehme ich bloß den anderen den Spaß. Einen intelligenten, stets einen guten Plan habenden Charakter zu spielen der gleichzeitig ständig sinnvolle Lösungsmöglichkeiten "übersieht" macht einfach viel weniger Spaß als ihn ohne derartige Einschränkung zu spielen. Und ich will gar nicht mächtiger als die anderen Charaktere sein...wenn ich dies wollte würde ich einfach zu allen sage: Gebt mir immer ein paar Level mehr!
Was die Komplexität angeht: Ich weiß nicht ob du das nicht etwas unterschätzt, die 4e hat ja immer noch sehr viele Subsysteme, die sich auch gegenseitig beeinflussen können, ich würde z.B. nicht sagen das mein Assassine oben weniger komplex ist als irgendein Char den ich in 3.5 gespielt hatte. Oder mein 4e Magier weniger komplex als mein 3.5 Magier. Es sind nur andere Subsysteme.
Aber da kommen wir vielleicht auch zu sehr ins Detail hinein, was ich eigentlich nur sagen wollte ist das Balancing Komplexität unterstützt, weil es viel einfacher ist etwas hinzuzufügen wenn die Basis stabil und das Konzept von vornherein eine gute Bewertungsgrundlage für Mechaniken bietet. Beides sind auch Voraussetzungen für gutes Balancing.
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Es zerstört mir einfach einen Teil der Charakterbindung wenn ich Dinge welche ich als Spieler für die ideale Lösung halte als Charakter nicht tue, nur mit dem Metagedanken: Wenn ich das jetzt mache nehme ich bloß den anderen den Spaß.
Was du als Spieler für die ideale Lösung erachtest, ist genau so ein Metagedanke wie die Rücksichtnahme auf den Spielspass der Mitspieler. In einer guten Gruppe von Spielern nimmt man Rücksicht aufeinander, und das heisst Kompromisse zu schließen. Das heisst meines Erachtens eben auch, dass man beim Magierspielen bei der Zauberauswahl auf die anderen Spieler Rücksicht nimmt. Wenn dann jemand einen Schurken wählt, weil er gerne Schlösser öffnet, muss ich ja von den unzähligen Magiervarianten nicht ausgerechnet eine nehmen, die den Zauber Knock im Zauberbuch stehen hat.
Wenn hingegen niemand einen Schurken spielen will, ist das ein gutes Zeichen, dass am Schlösserknacken niemand so richtig Interesse hat, da macht es natürlich Sinn, wenn der Magier die Option wahrnehmen kann (und dann macht es auch Sinn, dass der Zauber quasi keine Einschränkung besitzt, weil eh niemand dadurch herausgefordert werden will).
Wenn Spieler A aber unbedingt einen schlösserknackenden Magier und Spieler B einen schlösserknackenden Schurken spielen will, liegt ein Konflikt vor, den man gefälligst voir Beginn der Spielrunde löst (und die Lösung muss nicht unbedingt heissen, dass der Magier gewinnt, weil er es eh besser kann).
Im übrigen machen meine Charaktere dauernd Sachen, die ich nicht als ideale Lösung ansehe. Liegt einfach daran, dass die das Regelwerk nicht kennen. Da jetzt ausgerechnet an einer Stelle ideale Lösungen umsetzen zu wollen, mit denen ich anderen den Spielspass raube, halte ich für einen sehr egoistischen Gedanken. Mit Spielern, die an einer solchen Stelle die Kooperation verweigern, spiele ich keine balancierten Systeme, die das Problem entschärfen: Mit denen spiele ich überhaupt nicht.
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Da jetzt ausgerechnet an einer Stelle ideale Lösungen umsetzen zu wollen, mit denen ich anderen den Spielspass raube, halte ich für einen sehr egoistischen Gedanken. Mit Spielern, die an einer solchen Stelle die Kooperation verweigern, spiele ich keine balancierten Systeme, die das Problem entschärfen: Mit denen spiele ich überhaupt nicht.
Eben, und genau diese Meinung habe ich dort ebenso. Du hast völlig recht, mit Spielern die solche Kompromissfähigkeit vermissen lassen spielt man nicht lang.
Doch mit jenen die so eine kompromissbereite Haltung haben spiele ich lieber ausbalancierte Systeme. Weil sie den Kompromiss dann nicht eingehen müssen idealer weise, oder die Kompromisse kleiner werden.
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Erfahrungsgemäß ist beim Spotlightverteilen auch die bekloppt lange Kampfdauer in D&D ein Problem. Schon ein popeliger random encounter nimmt schnell 1-2 Stunden ein, was in einer typischen wöchentlichen Runde von 3-4 Stunden durchaus zum Problem werden kann.
Selbst bei Systemen mit Klassen die nur auf den Kampf ausgerichtet sind kann das extrem nervig werden - ich erinnere mich da noch sehr gut an eine D20-Starship-Troopers-Runde bei der wir für eine mickrige Trainingsmission mit lachhaften 40 Bugs über 2 Stunden da saßen (das war auch der Abend nach dem wir das komplette Setting in ein anderes System portiert haben, mit dem sich dieselbe Trainingsmission in 20 Minuten schaffen ließ).
Hat man da Klassen dabei deren Stärken absolut nicht im Kampf liegen sitzen die schonmal locker 50% der Spielzeit mehr oder weniger doof rum ohne großartig was beizutragen.
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Und auch wenn ich verstehe, warum diese Möglichkeit existiert (es soll ja gewährleistet sein, dass die Aufgaben eines Nahkämpfers oder Schurken auch dann übernommen werden können, wenn niemand die Klassen spielt), ist hier die Verteilung zu ungleichmäßig.
Amen. Damit diese Begründung funktioniert, müßte nämlich auch noch dafür gesorgt sein, daß immer jemand die Aufgaben des Magiers oder Klerikers übernehmen kann, wenn keiner am Tisch diese Klassen spielt...
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Du meinst also auch andere Klassen sollten Feuerbälle werfen können (hust Eldritch Knight hust 4 Elements Monk) oder Heilungssprüche besitzen (hust Paladin hust Barde) ?
Ja, wäre echt gerechter wenn es sowas geben würde.
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Du meinst also auch andere Klassen sollten Feuerbälle werfen können (hust Eldritch Knight hust 4 Elements Monk) oder Heilungssprüche besitzen (hust Paladin hust Barde) ?
Ja, wäre echt gerechter wenn es sowas geben würde.
*4e-Fighter nimmt sich zehn Minuten für ein Cure Disease-Ritual*
Hier, der Husten hört sich ja wirklich schlimm an. ;)
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*4e-Fighter nimmt sich zehn Minuten für ein Cure Disease-Ritual*
Hier, der Husten hört sich ja wirklich schlimm an. ;)
Mich wundert, das heuer noch keiner über den 5E Cleric (Light) gestolpert ist ...
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hab ich beim ersten Lesen überflogen
was ich eigentlich nur sagen wollte ist das Balancing Komplexität unterstützt, weil es viel einfacher ist etwas hinzuzufügen wenn die Basis stabil und das Konzept von vornherein eine gute Bewertungsgrundlage für Mechaniken bietet.
Das seh ich halt fundamental anders. Ich halte es für viel leichter, etwas hinzuzufügen, wenn ich dabei keine peinliche Rücksicht darauf nehmen muss, ob ich damit balancetechnischen Schaden an der stabilen Basis anrichte. Oder weil wir vorhin bei den Kompromissen waren: Wenn ich das wollte, könnte ich im Prinzip das Prinzip von Paragon Paths und Epic Destinies nehmen und einfach nach 3.X übertragen. Quasi als weiteres Subsystem zusätzlich zu den Pathfinder-Archetypes, den 3.X-Prestigeklassen, den AD&D-Kits und was es sonst noch alles an Varianten gibt. Und im Prinzip sind dann Gruppen denkbar, in denen Spieler A mit der 4E-Variante spielt, Spieler B mit nem Archetyp, Spieler C mit der PrC, Spieler D mit nem Kit usw. (jeweils natürlich an das Grundsystem adaptiert, ich schlage jetzt nicht vor, 4E-, 3E- und AD&D-Charaktere in einer Gruppe unterzubringen).
Das gaht aber natürlich nur, sofern Balance nicht im Kern des Spiels steht, denn mit Balance im Regelbereich hat so etwas erst mal nicht viel zu tun. Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, dass man das umgekehrt genauso machen könnte, ohne wesentliche Modifikationen an den Subsystemen vorzunehmen, um sie an die Balance der 4E anzupassen (Und dabei gehts nicht darum, dass man welche mit den Systemen verbundene Idee auch immer nicht irgendwie mit Mitteln der 4E umsetzen könnte; es geht nur darum ,dass Spieler X aus irgendeinem Grund total Spass an Subsystem Y hat, dieses aber aus Balancegründen nicht in die 4E reinpasst).
Und ich bin jetzt der Spieler X. Ich muss also auch in dem balancierten System einen Kompromiss schliessen, weil ich meine Idee nicht genauso umsetzen kann, wie ich das eigentlich will, sondern mit Mitteln umsetzen muss, die mir evtl. überhaupt nicht gefallen (*hust* Powers *hust*). Ob das wirklich ein kleinerer Kompromiss ist, hängt sehr von der Sicht der Dinge ab. Für mich wäre es die größere Kröte.
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hab ich beim ersten Lesen überflogen
Das seh ich halt fundamental anders. Ich halte es für viel leichter, etwas hinzuzufügen, wenn ich dabei keine peinliche Rücksicht darauf nehmen muss, ob ich damit balancetechnischen Schaden an der stabilen Basis anrichte. Oder weil wir vorhin bei den Kompromissen waren: Wenn ich das wollte, könnte ich im Prinzip das Prinzip von Paragon Paths und Epic Destinies nehmen und einfach nach 3.X übertragen. Quasi als weiteres Subsystem zusätzlich zu den Pathfinder-Archetypes, den 3.X-Prestigeklassen, den AD&D-Kits und was es sonst noch alles an Varianten gibt. Und im Prinzip sind dann Gruppen denkbar, in denen Spieler A mit der 4E-Variante spielt, Spieler B mit nem Archetyp, Spieler C mit der PrC, Spieler D mit nem Kit usw. (jeweils natürlich an das Grundsystem adaptiert, ich schlage jetzt nicht vor, 4E-, 3E- und AD&D-Charaktere in einer Gruppe unterzubringen).
Das gaht aber natürlich nur, sofern Balance nicht im Kern des Spiels steht, denn mit Balance im Regelbereich hat so etwas erst mal nicht viel zu tun. Ich sehe jetzt ehrlich gesagt nicht, dass man das umgekehrt genauso machen könnte, ohne wesentliche Modifikationen an den Subsystemen vorzunehmen, um sie an die Balance der 4E anzupassen (Und dabei gehts nicht darum, dass man welche mit den Systemen verbundene Idee auch immer nicht irgendwie mit Mitteln der 4E umsetzen könnte; es geht nur darum ,dass Spieler X aus irgendeinem Grund total Spass an Subsystem Y hat, dieses aber aus Balancegründen nicht in die 4E reinpasst).
Und ich bin jetzt der Spieler X. Ich muss also auch in dem balancierten System einen Kompromiss schliessen, weil ich meine Idee nicht genauso umsetzen kann, wie ich das eigentlich will, sondern mit Mitteln umsetzen muss, die mir evtl. überhaupt nicht gefallen (*hust* Powers *hust*). Ob das wirklich ein kleinerer Kompromiss ist, hängt sehr von der Sicht der Dinge ab. Für mich wäre es die größere Kröte.
Kompromisse wirst du bei einem Spiel, wo die Mitspieler auch ein Mitspracherecht haben eh schließen müssen.
Aus meiner Sicht erscheint mir einer der giftigen Reize des regelarmen Spiels die Vorstellung wenn die Regeln mich nicht dazu zwingen, muss ich eben keine Rücksicht mehr nehmen und kann im Konfliktfall darauf hoffen eben am lautesten zu schreien oder gar direkt davon auszugehen, dass "gesunder Menschenverstand" sich eh generell mit der eigenen Meinung deckt.
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Mich wundert, das heuer noch keiner über den 5E Cleric (Light) gestolpert ist ...
Was soll mit dem sein?
Er "ersetzt" ja keinen Wizard. Er hat lediglich ein paar Wizardspells, davon einen AoE, den sonst ein Cleric wohl nicht so hätte.
Aber z. B. bei den Illusions oder Enchantments ist er kein gleichwertiger Ersatz.
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Kompromisse wirst du bei einem Spiel, wo die Mitspieler auch ein Mitspracherecht haben eh schließen müssen.
Aus meiner Sicht erscheint mir einer der giftigen Reize des regelarmen Spiels die Vorstellung wenn die Regeln mich nicht dazu zwingen, muss ich eben keine Rücksicht mehr nehmen und kann im Konfliktfall darauf hoffen eben am lautesten zu schreien oder gar direkt davon auszugehen, dass "gesunder Menschenverstand" sich eh generell mit der eigenen Meinung deckt.
Ja, wobei man andererseits nicht so viele Diskussionen mit den RAW-Fanatikern hat, die noch den größten Blödsinn damit rechtfertigen, dass der Regelwortlaut das nicht untersagt. Wobei ich das ehrlich gesagt nur aus Forendiskussionen kenne.
Im Prinzip spiel ich aber gerne regelreiche Systeme auf regelarme Weise. Ich hab mit Interesse eine Paralleldiskussion verfolgt, wo jemand danach fragte, ob er seine Fate-geprägte Spielweise auch mit SR5 umsetzen könne. Die meisten Antworten gingen in Richtung eines kategorischen Neins mit der Begründung, dass SR 5 so ein Regelmonster sei. Meine Antwort wäre eher gewesen: Klar kannst du. Wenn du nämlich die Regeln aus dem System nimmst, die dir gefallen und den Rest weghandwedelst.
Mir ist über Nacht noch mal ein Gedanke gekommen, warum ich mit "unbalancierten" Systemen ala 3E so wenig Probleme habe. Das steckt so ein bissl im letzten Post schon drin. In Wirklichkeit spiele ich nämlich gar kein 3.X, sondern eigentlich nur den d20-Systemkern, den ich ziemlich elegant und recht balanciert empfinde. Ansonsten nehme ich mir die Freiheit, da alles reinzuquetschen, was auf diesem Kern beruht. Das entspricht natürlich generell dem jeweils angesagten Grundsystem, wird aber je nach Lust, Laune und Bedarf modifiziert und um Elemente aus allen möglichen anderen Quellen erweitert. Was quasi in jeder neuen Runde eine andere Form annimmt, aber egal wie, ich hab aber immer noch das Gefühl mich in der 3.X-Welt zu bewegen, also nenn ich das auch so.
Bei der 4e besteht der Kern ja auch immer noch auf dem d20. Aber gerade weil das Design und die Balancierung viel stringenter durchgeführt wurde, ist mein Ansatz natürlich im 4e-Rahmen viel schwerer durchsetzbar. In den alten Dragons hat Gary Gygax seinerzeits viel Unmut hervorgerufen, weil er behauptete, dass jeder, der das AD&D-System irgendwie modifiziere, ein anderes Spiel spiele, dass nicht mehr AD&D genannt werden dürfe. Genauso gehts mir mit der 4E. Wenn ich die so modifizieren wollte, dass sie mir schmeckt, müsste ich die Powers zum Fenster rausschmeissen, würde die wohl kaum durch ein ähnlich balanciertes System ersetzen (können) und hätte am Ende irgendwas, was vielmehr nach einem AD&D/3E-Klon aussieht als nach 4E. Da könnt ich mich auch nicht mehr hinstellen und noch behaupten, dass ich 4E spiele.
Letztlich gehe ich aber prinzipiell mit Gary Gygax konform: The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.
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Meine Antwort wäre eher gewesen: Klar kannst du. Wenn du nämlich die Regeln aus dem System nimmst, die dir gefallen und den Rest weghandwedelst.
Ich denke, das klassische Gegenargument dagegen ist wohl: Dann spielst Du aber kein SR5 mehr, sondern "Christina handwedelt" oder "Matthias macht, was ihm gefällt" etc.
Letztlich gehe ich aber prinzipiell mit Gary Gygax konform: The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.
Ja, aber damit kann man eben nur Handwedelspielstil spielen, wie oben bereits erwähnt. Das kann man machen und bringt ja auch Spaß - manchen auch so viel, dass sie gar nichts anderes wollen -, aber es ist eben nicht der ganze Kuchen, sondern nur ein Stück davon. Wohl noch nicht einmal ein Obelix-Stück davon.
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Wohl noch nicht einmal ein Obelix-Stück davon.
och, als jemand, der von seinem Sohn gerne mal als "Obelix" veräppelt wird, bin ich qualifiziert zu sagen: Doch, ist es :D
Ich denke, das klassische Gegenargument dagegen ist wohl: Dann spielst Du aber kein SR5 mehr, sondern "Christina handwedelt" oder "Matthias macht, was ihm gefällt" etc.
Ja klar, aber warum sollte mich das kümmern? Ich betreibe meine Spielrunde doch nicht, damit irgendwelche Puristen in irgendwelchen Foren ihr Qualitätsurteil darüber abgeben können, sondern damit ganz konkrete Spieler an einem ganz konkreten Spieltisch ihren Spass haben. Und da muss ich bis dato erst noch auf einen Spieler stoßen, der mir mit diesem Argument ankommt.
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@ Wormy:
Und in mir hättest Du den ersten Spieler. Ich kann mit einem Übermaß an Handwedeln so rein gar nichts anfangen.
Wenn ich ein System spiele, sind die Regeln ein Wirkungsraum, innerhalb dessen ich mich bewege. Und wenn nicht gerade Welt A auf System X konvertiert wird, will ich mich auch genau in dieser "Sicherheit" des Wirkungsraums bewegen. Natürlich ist nicht alles plan- oder berechenbar, aber immerhin ein Teil davon. Das ist für mich nötig, um mich in einem System wohlzufühlen.
Ich mag auch keine PC-Spiele mit zu großem Random-Faktor. Ich gehöre zu der Kategorie Spieler, die z. B. bei Wizardry VII mehr Zeit im Spiel verbracht hat, die Charaktere zu erschaffen (Faerie/Felpurr Ninja) oder Schätze so lange neuzuladen, bis der geeignete Loot dadrin ist, als wahrscheinlich mit dem Spiel selbst.
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Ja klar, aber warum sollte mich das kümmern?
Weil die Frage war: Taugt SR5 für das, was ich vorhabe, nämlich XYZ?
Und wenn die Antwort lautet: Grundsätzlich ja, du musst dir aber erst mal alles durchlesen und dann überlegen, wie du das System zu großen Teilen so umbaust, dass es dir nicht mehr im Weg ist - dann ist die Antwort für mich eben Nein ;)
Der Tenor ging ja klar dahin, dass man für den genannten Zweck besser nur den Fluff klauen und direkt andere Regeln nehmen sollte, weil das wesentlich weniger Arbeit macht.
Wenn ich mit der genannten Zielsetzung eines regelleichten, dramfokussierten Spiels das SR5-GRW durchlese, denke ich mir doch bei 80% der Lesezeit: WTF, wer braucht denn diesen ganzen Regelschrott?
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Ja, wobei man andererseits nicht so viele Diskussionen mit den RAW-Fanatikern hat, die noch den größten Blödsinn damit rechtfertigen, dass der Regelwortlaut das nicht untersagt. Wobei ich das ehrlich gesagt nur aus Forendiskussionen kenne.
Im Prinzip spiel ich aber gerne regelreiche Systeme auf regelarme Weise. Ich hab mit Interesse eine Paralleldiskussion verfolgt, wo jemand danach fragte, ob er seine Fate-geprägte Spielweise auch mit SR5 umsetzen könne. Die meisten Antworten gingen in Richtung eines kategorischen Neins mit der Begründung, dass SR 5 so ein Regelmonster sei. Meine Antwort wäre eher gewesen: Klar kannst du. Wenn du nämlich die Regeln aus dem System nimmst, die dir gefallen und den Rest weghandwedelst.
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Letztlich gehe ich aber prinzipiell mit Gary Gygax konform: The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.
Ich kann nachempfinden wie du darauf kommst, weil wir so ähnlich schon selbst gespielt haben, aber es basiert auf einer Selbsttäuschung bzw. unvollstädniger Darstellung und ist aber so allgemein geschrieben falsch.
Das hat deshalb funktioniert, weil wir alle schon früher gemeinsam nach Regeln gespielt haben, weitestgehend denselben Geschmack hatten bzw. die notwendigen Kompromisse und Problemzonen schon ausgelotet hatten und daher schon intern stark auf einen Stil eingenordet waren, so dass es auf die exakte Detaillösung nicht mehr ankam, weil auch das Improvisierte kraft jahrelanger Erfahrung und kompatibler Spielstile nicht aus dem vertrauten Rahmen fiel und des weiteren klar war, dass die Regeln als Sicherheitsnetz erhalten geblieben sind.
Das ist aber etwas völlig anderes als sich mit Fremden neu an einen Tisch zu setzen oder ein Spiel zu designen, welches später einmal einen Zustand wie beschrieben ermöglichen soll.
Wenn jemand auf die Regeln pocht, ist das sein gutes Recht. Abgesehen von dem Fall, wo jemand die Interpretation seeehr biegsam bemüht, ist das die Basis auf die man sich vorher schließlich geeinigt hat. Sollte da etwas wichtiges übersehen worden sein und die Regel tatsächlich der Mehrheit der Leute nun generell nicht passen, dann muss man da wohl nachverhandeln. Passiert das öfter, hat man wohl das falsche System gewählt.
Und egal wer das so gesagt hat es ist meiner Ansicht nach Aufforderung zu Ar$chlochverhalten.
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Das ist aber etwas völlig anderes als sich mit Fremden neu an einen Tisch zu setzen oder ein Spiel zu designen, welches später einmal einen Zustand wie beschrieben ermöglichen soll.
Wenn jemand auf die Regeln pocht, ist das sein gutes Recht. Abgesehen von dem Fall, wo jemand die Interpretation seeehr biegsam bemüht, ist das die Basis auf die man sich vorher schließlich geeinigt hat. Sollte da etwas wichtiges übersehen worden sein und die Regel tatsächlich der Mehrheit der Leute nun generell nicht passen, dann muss man da wohl nachverhandeln. Passiert das öfter, hat man wohl das falsche System gewählt.
Ja gut, ich gehe natürlich davon aus, dass das vor Spielbeginn miteinander ausverhandelt wird, wie eng oder frei man ein Regelwerk beachtet. Ich gehe halt davon aus, dass das Spiel in der heimischen Runde mit Gleichgesinnten/Freunden den Normalfall darstellt, und da muss man halt keine Rücksicht auf außerhalb der Gruppe geäußerte Meinungen nehmen.
Wenn ich jetzt Rhylthar in die Gruppe kriege, hat der dasselbe Mitspracherecht wie alle anderen auch (inkl. Spielleiter). Da muss man dann eben sehen, wie man einen für alle tragbaren Kompromiss hinbekommt (im Zweifelsfall wärs für mich sicher einfacher, mich an seinen Geschmack anzupassen, weil mein Herz nicht so stark dran hängt). Wenn ein solcher Kompromiss nicht zustande kommt, dann muss man aber auch in der Lage zu sein zu sagen: Ok, dann hats keinen Sinn, dann schauen wir lieber einen Film.
Persönlich interpretiere ich Gygax eher dahingehend, dass man sich eigentlich darüber im Klaren sein muss, dass jedes Regelwerk nur ein Vorschlag ist, nicht DAS GESETZ. und wenn eine Regel im Weg ist, dann halt weg mit ihr. Jedenfalls kann ich mir bei Gygax nicht vorstellen, dass der damit der SL-Willkür das Wort reden wollte.
Wenn ich mit der genannten Zielsetzung eines regelleichten, dramfokussierten Spiels das SR5-GRW durchlese, denke ich mir doch bei 80% der Lesezeit: WTF, wer braucht denn diesen ganzen Regelschrott?
Ich kenn zugegebenermaßen die fünfte nicht. Hört sich allerdings für mich arg nach den Gedanken an, die mich öfter beim Durchlesen von DSA-Regelwerken bewegen. Was mich aber nicht daran hindert, mit Freude DSA zu spielen. da schaut man dann vorher, welche Regeln den Spielern wichtig sind und welche nicht, und der Rest wird dann großzügig ignoriert. Finde ich einfacher, als Aventurien in irgendein System zu importieren, dass im Prinzip gar nicht dafür vorgesehen ist, nur weil mir das System besser gefällt. (Deswegen machen ja auch so Sachen wie Ctulhu d20 oder Vampires d20 für mich so gar keinen Sinn).
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Irgendwie versteh ich deinen Grundgedanken nicht. Du sagst (zumindest klingt es für mich so) man kann in einem nicht ausbalanciertem System etwas leichter hinzufügen weil man sich um Balance nicht kümmert - und gleichzeitig das dies in einem ausbalanciertem System nicht ginge weil es die Balance kaputt macht.
Wenn sie dich nicht kümmert warum sollte dann stören ob sie kaputtgeht? Zumal es doch nunmal auch so ist: Die meisten Balancingprobleme bei Hausregeln sind unabsichtlich. Sie geschehen umso eher, je unverständlicher und unausgereifter das Grundsystem ist.
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Finde ich einfacher, als Aventurien in irgendein System zu importieren, dass im Prinzip gar nicht dafür vorgesehen ist, nur weil mir das System besser gefällt.
Was heißt denn dafür vorgesehen?
MMn jedenfalls nicht "automatisch am Besten geeignet"*.
Aus meiner Warte sind die "mitgelieferten" Systeme nur Vorschläge und je nachdem, was ich a) mit dem Setting machen will und mir b) rein spielmechanisch von einem Regelwerk erwarte, bin ich mit anderen Systemen deutlich besser bedient.
Dass ein Regelwerk eng mit seinem Setting verzahnt ist und man deswegen große Mühe hat, eine gute Alternative zu finden, ist sehr selten.
Bei den klassischen Systemen gibt es das mMn so gut wie gar nicht.
*Vergleicht man mal DSA1 und DSA4, dann müsste ja auch eines der beiden Systeme für das prinzipiell gleich gebliebene Setting massiv ungeeignet sein... ;)
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Ja klar, aber warum sollte mich das kümmern? Ich betreibe meine Spielrunde doch nicht, damit irgendwelche Puristen in irgendwelchen Foren ihr Qualitätsurteil darüber abgeben können, sondern damit ganz konkrete Spieler an einem ganz konkreten Spieltisch ihren Spass haben. Und da muss ich bis dato erst noch auf einen Spieler stoßen, der mir mit diesem Argument ankommt.
Nun, im vorliegenden Fall willst Du ja einem Forumsteilnehmer einen Ratschlag geben. Insofern geht es ja gar nicht um konkrete Spieler am konkreten Spieltisch, mit denen Du, wenn es nötig sein sollte, jetzt gleich verhandeln kannst, sondern darum, eine gute Antwort zu geben. Und damit die Frage, die dieser Antwort vorausgeht, überhaupt einen Sinn haben soll, musst Du imho erst einmal unterstellen, dass die Nennung eines speziellen Systems - wie in diesem Fall SR5 - eben ganz ernst gemeint ist und nicht ersetzbar ist durch: "Kann ich alles im Handwedelstil bespielen, wenn ich handwedle?"
Denn darauf ist die Antwort ganz klarerweise ja. Nur hätte allein dieser Frage wegen wohl kaum jemand einen Forumsbeitrag erstellt.
Ganz allgemein hat Handwedelei den Nachteil, dass sie in der Praxis eben nicht herausläuft auf: "Alle verhandeln gleichberechtigt über die Regeln, welche und wann sie zur Anwendung kommen", sondern "Der Spielleiter lässt sich vom Regelbuch inspirieren und entscheidet stillschweigend, wann welche Regel aufgerufen wird". Handwedelei führt deshalb nach meiner Erfahrung zu verschiedenen Dingen, die mich allesamt nicht glücklich machen. Zum Beispiel zu schiefen Charakteren (Ich stecke meine Ressourcen in soziale Fähigkeiten, diese will der SL aber immer nur ausspielen und nie auswürfeln) oder zu Spielern, die die Regeln ihres Systems selbst nach Jahren des Spielens nicht lernen, weil sie es nicht müssen und wenn sie es täten, doch nur herausfänden, dass es ihnen nichts bringt, weil der SL doch allein sagt, was jetzt passiert.
Natürlich hat der Handwedelstil auch Vorteile, aber ich glaube, dass es genug Rollenspieler gibt, die davon auch die Nase voll haben. Oder die finden, dass man - wenn man sich schon zur Handwedelei bekennt - auch entsprechende Systeme nutzen sollte wie zB Fate, wo das auch ehrlich kommuniziert wird.
Du scheinst stillschweigend davon auszugehen, dass Handwedelei mit dem Regelbuch als Inspirationsquelle doch letztlich der für alle zu erstrebende Spielstil sein sollte. Das halte ich für eine sehr fragwürdige Grundannahme, die ja auch dadurch nicht besser wird, wenn Du jedem, der Dir in einem Forum diesbezüglich widersprichst, vorsorglich als Puristen brandmarkst.
Denn eigentlich bist Du ja der Purist, wenn Du keinen anderen Spielstil gelten lassen möchtest.
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Der Punkt ist: Handwedeln kann man immer. In einem gut durchdachten System ist es nur einfacher weil man sich besser orientieren kann.
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Irgendwie erinnert mich das ein wenig an "Gamers2" und die Diskussionen die ständig in Warhammerforen geführt werden.
Letztlich ist es doch scheißegal welche Regelsystem man benutzt, solange SL und Gruppe damit glücklich sind.
Klar gibt es Spieler die bestimmte Regelwerke bevorzugen und alteingesessene die auf "das Original" nicht verzichten wollen, wenn sie ein bestimmtes System spielen. Aber deswegen gilt das noch lange nicht für alle - mache Spieler finden Aventurien als Setting toll, das DSA-Regelwerk aber total beknackt (für mich absolut nachvollziehbar). Wenn die mit SaWo oder Fate glücklicher sind, dann sind sie es. Punkt.
Abgesehen davon steht in so ziemlich jedem RPG "wenn ihr eine Regel doof findet, dann ändert oder ignoriert sie". Nur weil man eine einzelne Regel ändert oder ignoriert ist das noch lange nicht Handwedelei. Es kann gute Grüne geben Regeln zu modifizieren (ich erinnere mich da an einen gewissen Regelsatz nachdem Charaktere nach drei Tagen ohne Nahrung verhungern, will mal sehen wie damit jemand ein Schiffbruchszenario spielt...) - wichtig ist am Ende, dass die Gruppe Spaß hat, das Regelwerk ist hier nämlich nur Mittel zum Zweck, quasi das Vehikel um zusammen eine Geschichte erzählen/erleben.
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Hausgeregelt wurde schon immer. Die Frage ist aber die nach der Transparenz der Regelungen und Verbindlichkeit der Absprachen.
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Abgesehen davon steht in so ziemlich jedem RPG "wenn ihr eine Regel doof findet, dann ändert oder ignoriert sie". Am Ende ist wichtig, dass die Gruppe Spaß hat, das Regelwerk ist hier nur Mittel zum Zweck (nämlich zusammen eine Geschichte erzählen/erleben).
Klar steht das da. Aber das als Alibi zu benutzen nach dem Motto "alles, was an unserem Lieblingsregelwerk problematisch sein könnte, läßt sich weghandwedeln, also hat unser Lieblingsregelwerk keine Probleme" kann ja auch nicht so ganz der Weisheit letzter Schluß sein -- wenn's danach ginge, wäre jedes System schon von vornherein jenseits aller Kritik.
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Allerdings. "Just because you can fix it doesn't mean it isn't broken".
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Sorry, gibt Leute, die müssen Sonntags, arbeiten.
Vergleicht man mal DSA1 und DSA4, dann müsste ja auch eines der beiden Systeme für das prinzipiell gleich gebliebene Setting massiv ungeeignet sein... ;)
Hängt ein wenig davon ab, was du mit dem Setting anstellen willst. Ich mag DSA 1 sehr (weil es so schön einfach ist, dass meine Kinder damit auch was anfangen können), aber die Simulation des Settings findet vor allem ausserhalb der Regeln statt. Da gibts also bestimmt unterschiedliche Antworten drauf, was besser geeignet ist.
Ansonsten geh ich mit die weitestgehend d'accord. Ich hab halt nur inzwischen keine Lust mehr, ständig mit Regeln rumzumachen und von daher ist es für mich motivationstechnisch der größere Aufwand, ein Setting A mit einem Regelsystem B zu verwenden, anstatt einfach dass dafür geschriebene System A' zu nehmen (und entsprechend an meinen Geschmack anzupassen).
Wenn sie dich nicht kümmert warum sollte dann stören ob sie kaputtgeht?
Es stört mich gar nicht. Es liefert halt nur nicht den geringsten Anreiz, die Änderung in einem solchen System umzusetzen, zumal ich davon ausgehe, dass gerade die Balance für die Spieler eines solchen Systems ein wichtiges Element ausmachen und ihre Kompromissbereitschaft in diesem Punkt extrem gering ausgeprägt ist. Passt halt nicht.
Nun, im vorliegenden Fall willst Du ja einem Forumsteilnehmer einen Ratschlag geben.
Ja und dieser Forenteilnehmer hat gleich im ersten Beitrag geäussert, dass er mit ganz viel Handwedeln spielt. Da dann zu antworten: "Nee, vergiss es, weil da müsstest du viel zu viel Handwedeln." stellt für mich die viel unpassendere Antwort da.
Du scheinst stillschweigend davon auszugehen, dass Handwedelei mit dem Regelbuch als Inspirationsquelle doch letztlich der für alle zu erstrebende Spielstil sein sollte. Das halte ich für eine sehr fragwürdige Grundannahme, die ja auch dadurch nicht besser wird, wenn Du jedem, der Dir in einem Forum diesbezüglich widersprichst, vorsorglich als Puristen brandmarkst.
Denn eigentlich bist Du ja der Purist, wenn Du keinen anderen Spielstil gelten lassen möchtest.
Du interpretierst da arg viel in meinen Post rein, was nicht stimmt. Da der Rest zu weit vom Thema wegführen würde, lass mich dir nur verraten, wen ich mit "Puristen" meinte. Nicht die Leute, die mir widersprechen. sondern diejenigen, die alles, was nicht ihrer Meinung entspricht, als "Badwrongfun" bezeichnen. Wie du auf die idee kommst, dass ich keinen anderen Spielstil gelten lassen will, versteh ich eh nicht, zumal ich nur einen Post nach dem von dir zitierten konstatiert habe, mich mit Rhylthar (der einen anderen Spielstil vertritt) durchaus einigen zu können.
Ich hab ja sogar schon mit Arldwulf zusammengespielt, und dass das gescheitert ist, hatte gar nichts mit unterschiedlichen Spielstilen in der Runde zu tun, sondern damit, dass ich zu der Zeit aus verschiedenen Gründen extrem sch**e drauf war, und Arldwulf Opfer meiner seinerzeitigen Dünnhäutigkeit wurde (nee, war kein Ruhmesblatt meinerseits, soweit ich mich erinnere). Was mich nicht daran hindert, in vielen Dingen immer noch völlig anderer Meinung zu seinals er. ^^
Der Punkt ist: Handwedeln kann man immer. In einem gut durchdachten System ist es nur einfacher weil man sich besser orientieren kann.
Vielleicht sogar stärker: In einem gut durchdachten System ist es weniger nötig, weil der Schritt zur Systembeherrschung kleiner ist. In 3.X muss ich ja kaum Handwedeln. Weil ich nach der ganzen zeit das System recht gut kenne, und die Sachen, die ich blöd finde, bereits durch Hausregeln ersetzt habe. Ich vermute aber, dass der Lernaufwand und die Lernzeit, um in einem stringenter designten (=gut durchdachten) System zum gleichen Ergebnis zu kommen, deutlich geringer ist.
Allerdings. "Just because you can fix it doesn't mean it isn't broken".
Ja, das hör ich immer wieder. Allerdings recht oft auch dann, wenn Leute etwas als broken ansehen, mit dem ich (und andere)völlig ohne Handwedelei noch nie ein Problem gehabt habe(n). da stört mich dann schon ein wenig, weil das meines Erachtens eher darauf hindeutet, dass der Spielstil besagter Personen mit dem Regelwerk nicht so ganz kompatibel ist. Umsomehr irritiert mich das, wenn mir dann in solchen Diskussionen gesagt wird, dass das bei mir ja nur deswegen klappt, weil ich alles falsch mache und wenn ich das Regelwerk nur richtig benutzen würde, würde ich auch auf das Problem stossen.
Aber natürlich gibt es in unbalancierten Systemen Elemente, die nicht balanciert sind, das abzustreiten wär ja bekloppt.
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Ansonsten geh ich mit die weitestgehend d'accord. Ich hab halt nur inzwischen keine Lust mehr, ständig mit Regeln rumzumachen und von daher ist es für mich motivationstechnisch der größere Aufwand, ein Setting A mit einem Regelsystem B zu verwenden, anstatt einfach dass dafür geschriebene System A' zu nehmen (und entsprechend an meinen Geschmack anzupassen).
Ja, das ist dann wohl Ansichts- und Geschmackssache.
Ich passe lieber Regelwerke an Settings an, die ich für grundsätzlich geeignet halte, als umgekehrt das mitgelieferte Regelwerk zu modifizieren.
Aber ich habe auch viel Spaß am Konvertieren und generell am Regelbasteln.
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Aber ich habe auch viel Spaß am Konvertieren und generell am Regelbasteln.
Ist nicht so, dass ich daran gar keinen Spass habe. Aber halt lieber in dem System, dass ich bereits gut kenne, und ich am ehesten beurteilen kann, was ich da anstelle. Andererseits bin ich relativ indifferent gegenüber Regelsystemen. Wenn mir das Setting gefällt, hab ich auch keine Probleme mit dem dazugehörigen Regelsystem. Klar hab ich Vorlieben, aber im Prinzip halte ich jedes mir bekannte Regelsystem für spielbar und kann mir nicht vorstellen, keinen Spass damit haben zu können. Von daher hab ich auch keinen Grund, da irgendwas anzupassen. Wäre quasi (für mich) unnötige Arbeit.
Deswegen interessiere ich mich typischerweise aber auch nicht für settinglose Systeme. FATE an sich interessiert mich nicht die Bohne. Gib mir nen geilen Settingband, der die FATE-Regeln inkludiert, und ich werd das Setting höchstwahrscheinlich mit FATE bespielen und nicht nach was anderem Ausschau halten. Das wird keiner verstehen, der den System matters-Gedanken vertritt. Aber für mich tut es das halt nicht.
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Wenn ich jetzt Rhylthar in die Gruppe kriege, hat der dasselbe Mitspracherecht wie alle anderen auch (inkl. Spielleiter). Da muss man dann eben sehen, wie man einen für alle tragbaren Kompromiss hinbekommt (im Zweifelsfall wärs für mich sicher einfacher, mich an seinen Geschmack anzupassen, weil mein Herz nicht so stark dran hängt). Wenn ein solcher Kompromiss nicht zustande kommt, dann muss man aber auch in der Lage zu sein zu sagen: Ok, dann hats keinen Sinn, dann schauen wir lieber einen Film.
Klar, das ist dann im Endeffekt die letzte Konsequenz.
Wobei ich oftmals gerne den sog. "5. Mann" spiele oder einen Charakter wähle, "der in der Gruppe noch fehlt". Kann ich allerdings nur, wenn ich das systemseitig einschätzen kann.
Um nochmal auf die Ausgangssituation hier im Thread einzugehen:
Bei einigen der angesprochenen Dinge im Ausgangspost wird bei Spielern und SL davon ausgegangen, dass sie das System kennen bzw. durchdrungen haben. Sonst könnten ja bestimmte Entscheidungen gar nicht getroffen werden.
In der Regel ist dies aber nicht immer der Fall; umso wichtiger wäre es imho, wenn es eine einigermaßen verlässliche Klassenbalance gibt. Es ist immer doof, wenn während einer Kampagne (in der Spieler natürlich auch mit den regeln mitwachsen) plötzlich bei meheren Spielern die Erkenntnis greift, dass ihre Charakterwahl nicht das war, was sie sich vorgestellt haben.
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Es stört mich gar nicht. Es liefert halt nur nicht den geringsten Anreiz, die Änderung in einem solchen System umzusetzen, zumal ich davon ausgehe, dass gerade die Balance für die Spieler eines solchen Systems ein wichtiges Element ausmachen und ihre Kompromissbereitschaft in diesem Punkt extrem gering ausgeprägt ist. Passt halt nicht.
Nur passt doch auch dies nicht zusammen. Wenn es eigentlich nicht das ausbalancierte System ist was Änderungen schlechter umsetzbar macht, warum genau sollten dann die Spieler eines solchen Systems Anpassungen gegenüber unaufgeschlossen sein?
Mal abgesehen davon, dass wir beim Blick auf das konkrete System ja auch eher einen Hang zur Improvisation, und etliche Stellen an denen sie gefordert wird finden, ebenso wie etliche Stellen an denen Anpassungen gutgeheißen werden.
Warum sollten also ausgerechnet Spieler eines Systems welches sich (dank stabiler Basis) einfach anpassen lässt und dauernd penetrant "es ist dein Spiel, pass es an!" ruft und gleich noch Mittel für Improvisation mitliefert Anpassungen gegenüber unaufgeschlossen sein? Das ergibt wenig Sinn.
Änderungen sind in solchen Systemen gang und gäbe, sie werden nur reibungsloser integriert. Aber man kann die Frage ja auch umdrehen. Warum glaubst du wäre deine Motivation in einem ausbalanciertem System etwas anzupassen geringer? Ich kann eine Vermutung anstellen: Weil du dich auf Änderungen bezüglich der Balance bezogen hast, und die von mir oben angesprochen Änderungen sich auf andere Dinge beziehen.
Nur: Wenn du per Hausregeln am Ende für dein angepasstes Haussystem ohnehin Änderungen durchführst um Balance zu erreichen, warum sollten sie dann nicht auch andere haben? Und wie wären Änderungen bezüglich der Balance überhaupt mit deinem Balance ist mir nicht so wichtig Ausspruch zusammen? Wenn es dir nicht wichtig ist, wie kann es dir dann wichtig sein selbst die Änderungen durchzuführen um sie zu erreichen? Und wenn sich deine Änderungen auf dieses Thema beziehen, es dir gleichzeitig nicht wichtig ist und du gleichzeitig weißt: Es gibt Spieler denen es wichtig ist: Glaubst du dann das du überhaupt der richtige bist um diese Anpassungen zu machen?
So irr ich da durch logisch scheinende Wege die keinen Sinn ergeben. Meist liegt das an mir, ich versuch dich da nur zu verstehen, und find bisher einfach noch nicht heraus wie das alles zusammenpasst.
Ich weiß nur, warum ich ausbalancierte Systeme mag, und ein wesentlicher Punkt ist ihre Anpassbarkeit, die Möglichkeit sie auch mal abseits der "Core" Story zu verwenden ohne damit mir Probleme einzuhandeln. Was zu einer viel größeren Spannweite an Spielweisen führt, einfach dadurch das ich mit einem gut balanciertem System auch in Bereiche hinein gehen kann in denen andere Systeme langst kippen.
Und das ich persönlich für Änderungen viel aufgeschlossener bin seitdem ich nicht mehr dauernd drüber nachdenken muss was diese wohl alles kaputt machen. Zu 3.5 Zeiten haben wir noch mit so etwas wie "erlaubten Materialien" gespielt, heute kommt mir das albern vor. Einschränkend und sinnlos. Aber dennoch oft notwendig in unausbalancierten Systemen in denen der SL im Nachhinein diese Balance erschaffen soll. Eben weil er diesen Job dann machen muss kann er weniger weit abweichen von dem was er gut kennt.
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Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E.
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Dass man ein Spiel spielt, dass einem Spaß macht, ist doch ohnehin klar. Es gibt ja viele Shooter, die wohl verdammt gut gemacht sind, eine geniale Soundkulisse haben und eine überragende Engine etc., aber das nützt mir ja nix, wenn mir das Genre nicht passt.
Vielleicht sollten wir deshalb auch von diesem stillschweigenden 3.X vs 4E wegkommen? Der Drops ist doch ohnehin gelutscht.
Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann. Ich glaube nämlich nicht, dass jemand tatsächlich (noch) so spielen möchte, zumal das ja voraussetzte, dass man niemals seinen SC austauschen darf.
Es gibt ja auch Computerspiele, die nach diesem Prinzip funktionieren, zum Beispiel Dota. Da muss man seine Gruppe so mischen, dass es sowohl SCs gibt, die am Anfang stark sind, und solche, die im späteren Spielverlauf dann erst richtig mächtig werden. Aber gerade Computerrollenspiele wollen ja so etwas nicht mehr, weil man den Fokus eher auf das gemeinsame Abenteuer-Erleben richten will und es dazu nicht richtig passt, dass einer zunehmend unnütz wird und nur dafür da war, dass der wirklich entscheidende Spieler die ersten fünf Level überlebt hat.
Gary Gigax hat ja die Kräfteunverhältnismäßigkeit zwischen den Klassen ja wirklich so zu rechtfertigen versucht (also gamistisch, wenn ich das recht sehe). Ich glaube aber nicht, dass dieses Argument noch zieht, weil die Mehrheit der Spieler doch intuitiv davon ausgeht, dass man bei einem D&D-artigen Spiel eine Gruppe spielt, wo jeder einfach seine Rolle und seine Stärken und Schwächen hat, ohne dass der eine am anderen irgendwann zwangsläufig vorbeizieht.
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Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E.
Aber, aber, aber... Dann spielst Du ja gar keine 4e. Und das ist doch falsch. :o
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Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt?
Weil am Ende es ein alternativer Weg sein kann um die eigene Präferenz zu erreichen. Nur mit weniger Aufwand. Das gilt nun weniger für Wormy, der ja sein eigenes gehausregeltes System schon weitgehend hat und zufrieden ist.
Sondern eher für neue Spieler. Wenn mich jemand fragt: "Welches System sollte ich nehmen wenn ich gern Anpassungen mache und abwechslungsreich spiele?" würde ich ihm natürlich nicht zu einem System raten bei dem er erst einmal die Basis auf sichere Füße stellen muss bevor er diese Anpassungen machen kann - und das dann immer noch umzukippen droht sobald man von der Core Story abweicht.
Und ich würde auch durchaus erwarten das Spieler von Systemen in denen so etwas einfacher geht damit auch leichter klar kommen, offener sind für Anpassungen. Warum auch nicht? Am Ende ist das was Anpassungen verhindert ja nie die Rollenspielpolizei sondern zwei Sachen: Entweder Angst die Änderung könnte etwas kaputt machen, oder aber das Erleben das die Änderung etwas kaputt machte, weil man eben etwas nicht bedachte.
Und beides tritt weniger ein je mehr Vertrauen man zu dem System haben kann.
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Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann.
Ich würde schon sagen, dass die meisten der Punkte im Ausgangsposting ihre Berechtigung haben. Es sind wichtige Fragen die man auch bei der Erstellung einer neuen Runde und bedenken sollte.
Ich glaube nur nicht, dass sie tatsächlich viel mit Klassenbalancing zu tun haben. Jeder der Punkte lässt sich völlig unabhängig vom Balancing der Charakteroptionen untereinander betrachten. Wie komplex mein Charakter in seiner Mechanik und restlichen Gestaltung sein soll ist keine Frage der Klasse oder des Charakterkonzepts sondern eine reine Umsetzungsfrage. Es macht insofern auch keinen Sinn diese Frage an bestimmte Charakterkonzepte zu binden, alles was man damit bewirkt ist die Charaktervielfalt einzuschränken.
Und so sieht dies mit den anderen Punkten ebenso aus.
Beispielsweise die Frage nach der Schwierigkeitsstufe. So etwas sich vorher zu überlegen ist sehr wichtig - die Frage ist also berechtigt. Und Oger hat völlig recht, dies wird von manchen Systemen an die Klassen gebunden. Sollte dies aber so sein? Welche Gründe gäbe es dafür als das viel simplere und für sämtliche Charakterkonzepte funktionierende tatsächliche Anheben der Schwierigkeitsstufe?
Und so geht das weiter. Lieber gleich stark starten oder sich langsam entwickeln? Ist eine wichtige Frage. Sollte sie was mit Klassen oder Charakterkonzepten zu tun haben? Eher nicht.
Settings können extrem abwechslungsreich sein, und natürlich können sie auch bestimmte Klassen ausschließen, bevorzugen oder verändern. Sollten sie dies aber aus Balancinggründen tun? Eher nicht, dadurch schränkt man nur die Wahl der Settings ein. Zumal dieser Punkt auch dem Punkt Gruppenzusammenstellung widerspricht. Und ähnlich ist es mit anderen Belohnungen als den klassischen Items & Co. Sowas ist toll, ich bin selbst ein großer Fan davon. Aber wenn ich diese nach "Klasse A braucht noch ein wenig Boost" Motto verteile verliere ich im Spiel Glaubwürdigkeit. Es sollten IG Gründe sein welche dazu führen diese Dinge zu verteilen, nur dann wirken sie stimmig.
Wo ich Oger auf jeden Fall zustimmen würde ist das Balancing Diskussionen nicht rein auf das Regelwerk bezogen werden sollten, weil sie viele andere Aspekte ebenfalls betreffen. Und weil ja tatsächlich öfter mal Designer und Spielleiter anstatt einfach das Balancing anzupassen Wege um die Probleme herum suchen, Flicken um die Symptome abzulindern - mit mal gutem Ergebnis, aber auch immer mal wieder eher unerwarteten Nebenwirkungen. Wormy wundert sich oben ja ein wenig darüber warum er in seinen Runden die Probleme seltener mitbekommt.
Und ich denke dies liegt natürlich neben der Frage nach dem Bewusstsein für diese auch an der Frage wie seine Anpassungen sind. Vielleicht sind sie toll, vielleicht gehören sie in ein Rollenspielbuch. Aber es gibt auch immer wieder Leute in deren Büchern sie noch nicht drin stehen.
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Das Problem sind spektakuläre Effekte die dan wieder ausgeglichen sein wollen. D&D hatte ja immer ein sehr phantastische Magie ohne bzw kaum System.
Dan wird das immer verrückter und soll dan bei anderen Klassen durch deren Gaben nochmal zum Ausgleich wiederholt werden.
Letztlich muß der Spielleiter da für eine Balance sorgen wie er es mit zur Gruppe passenden Geschichten bzw Gegnern ja immer tun soll.
Wer viele Knallefekte will muß eben mehr auf Balance achten.
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Es wird ja immer wieder gesagt, dass manche Klassen im Vergleich zu anderen stärker oder schwächer sind. Welche das sind, ist interessanterweise meist eine subjektive Beobachtung, die von Gruppe zu Gruppe und auch von Spieler zu Spieler unterschiedliche Ansichten sind.
Darüber zu diskutieren, macht aus meiner Sicht wenig Sinn, ... !
Du hast Dein Eingangsposting schon im dritten Satz selbst beendet. Ich stimme dem uneingeschränkt zu und die letzten Seiten dieses Fadens zeigen auch recht deutlich, warum.
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Nur passt doch auch dies nicht zusammen. Wenn es eigentlich nicht das ausbalancierte System ist was Änderungen schlechter umsetzbar macht, warum genau sollten dann die Spieler eines solchen Systems Anpassungen gegenüber unaufgeschlossen sein?
Kam das so rüber, was ich gesagt habe? So war das gar nicht gemeint. Natürlich denke ich, dass Änderungen in meinem Sinne in einem "balancierten" System schlechter umsetzbar sind, ich dachte, das hätte ich auch so gesagt. Das heisst ja z.B. nicht, dass man das Thema einer Prestigeklasse nicht auch im balancierten System umsetzen kann, es geht halt nur nicht so, wie ich das gerne hätte. Sorry, wenn ich wieder auf die 4E zugreife, aber Paragon Paths (und die nehm ich als Beispiel, weil ich die eigentlich gar nicht schlecht finde) sind nun mal keine Prestigeklassen und fühlen sich auch nicht so an.
Und dass die Spieler eines balancierten Systems Änderungen gegenüber unaufgeschlossen sind, habe ich auch nicht so gesagt. Ich hab gesagt, dass sie solchen Änderungen gegenüber unaufgeschlossen sind, die Balance des Systems verschlechtern. Müsstest du eigentlich achvollziehen können, da dir sicher auch nicht gefallen würde, wenn ich als SL einer gemeinsamen Runde die von dir so präferierte Spielbalance mit meinen Änderungen ad absurdum führte.
Und wo ich dir nach wie vor entschieden widerspreche: Es ist weder weniger Aufwand, die Anpassungen in einem balancierten System anzuwenden, weil der Freiheitsgrad der eigenen Regelumsetzung beschränkt wird (die Balance "muss" in einem System, für das sie zentral ist, erhalten bleiben) und viel mehr Feinschliff nötig ist.
Noch steht die 3.X auf fürchterlich wackeligen Beinen. damit haben bis heute eine ganze Menge Spieler unglaublichen Spass, und zwar nicht trotz, sondern wegen des Regulariums. Der Punkt ist halt: Eines dieser Beine (gerade in Bezug auf die Spielbalance) ist allerdings der SL. Man muss diesen Ansatz ja nicht mögen, aber dieses Bein zu ignorieren und sich dann zu wundern, warum der Tisch umstürzt, zeigt nur, dass man das System nicht verstanden hat.
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Kam das so rüber, was ich gesagt habe? So war das gar nicht gemeint. Natürlich denke ich, dass Änderungen in meinem Sinne in einem "balancierten" System schlechter umsetzbar sind, ich dachte, das hätte ich auch so gesagt. Müsstest du eigentlich achvollziehen können, da dir sicher auch nicht gefallen würde, wenn ich als SL einer gemeinsamen Runde die von dir so präferierte Spielbalance mit meinen Änderungen ad absurdum führte.
Nein, du hast das nicht gesagt - das von dir zitierte war der logische Schluss aus meinem Widerspruch zu deiner Aussage oben drüber. Oder um das noch einmal darzulegen:
Du sagst einerseits die Spieler eines ausbalancierten Systems wären Änderungen an der Balance nicht aufgeschlossen. Willst also Änderungen an der Balance durchführen.
Gleichzeitig sagst du aber: Balance ist dir nicht wichtig.
Nun denk ich mir: Ok, eigentlich will Wormy gar nicht die Balance ändern - er will nur allgemeine Änderungen machen, und die verändern die Balance, mehr oder weniger unabsichtlich. Soweit richtig?
Doch wenn dies so ist gibt es ein Problem: Ein ausbalanciertes System würde dir dabei helfen. Du könntest darin deine Änderungen durchführen und gleichzeitig immer noch die Balance behalten, einfach weil das System dafür ausgelegt ist. Und wenn die Spieler sich nicht an deinen Änderungen stören, sondern nur an ihren eventuellen Balancingproblemen, so hättest du dadurch ein Problem weniger und mehr Leute mit denen du spielen kannst.
Die oben genannten Prestigeklassen wären z.B. gar kein Problem, und ein derartiges Multiclassing gibt es z.B. in der 4E auch als Alternative. Der Punkt ist weniger das sie Balancingprobleme machen würden als das das alte System nicht gut genug war, weil man damit seine eigentliche Klasse verließ um etwas anderes zu machen - während die Paragonpfade auf dem Konzept "du bist weiterhin Max der Kämpfer und entwickelst dich darin weiter, aber zusätzlich noch XYZ" basieren."
Hat aber mit Balance nichts zu tun. Der Punkt ist: Es gibt gar keine Mechanik oder Charakteroption die man nicht in ein Ausbalanciertes System einführen könnte. Ausbalanciert zu sein bedeutet nur, dass diese Option an eine Stelle gepackt wird an die sie von ihrem Wert im Spiel gehört.
Oder anders gesagt: Anstatt zu sagen: "Max und Paul sind beide Stufe 12, aber Paul ist eigentlich schon so stark wie Max auf Stufe 18 sein wird" sagt man einfach: Max ist Stufe 12 und Paul ist Stufe 18.
Beide können immer noch das gleiche wie zuvor, es hat sich keine einzige Mechanik geändert, außer der Bewertung dieser. Deine ganze Argumentationskette basiert irgendwie darauf, dass du irgendetwas nicht mehr könntest wenn ein System ausbalanciert ist. Aber das Gegenteil ist der Fall, du könntest immer noch jede Mechanik einbauen die dir in den Kopf kommt, das einzige was sich ändert ist, dass das System dir dabei hilft diese richtig zu bewerten. Ich habe keine Ahnung ob du das brauchst, aber ich kenne haufenweise Spieler und Spielleiter die es auch nach 20 Jahren Rollenspiel noch brauchen können.
Mich inklusive.
Der Punkt ist halt: Eines dieser Beine (gerade in Bezug auf die Spielbalance) ist allerdings der SL.
Da stimme ich dir natürlich zu. Nur...ich bin ja nun einmal furchtbar gern SL, und war dies auch über viele Jahre in 3.5 und 3E und Pathfinder RPG.
Aber es ist extrem Zeitaufwendig. Und ich verwende diese Zeit lieber anders, für die Ausarbeitung der Story und der NSCs. Für Ideen. Nicht das dabei immer was cleveres rauskommen würde, aber der Unterschied im Zeitaufwand ist beträchtlich. Auch in einem ausbalanciertem System bleibt der SL in einer zentralen Rolle, eigentlich bekommt er dort sogar noch etwas mehr Freiraum, weil er weiter von dem "funktionierendem" Pfad abweichen kann.
Natürlich kann man jedes System als SL stützen und anpassen und verbessern. Aber müssen wir ernsthaft darüber diskutieren ob es eine Hand frei macht wenn man nicht mehr die ganze Zeit das vierte Tischbein spielen muss? Was genau gewinne ich denn in dieser Rolle als Stützpfeiler und Korrektiv des Systems?
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Nun denk ich mir: Ok, eigentlich will Wormy gar nicht die Balance ändern - er will nur allgemeine Änderungen machen, und die verändern die Balance, mehr oder weniger unabsichtlich. Soweit richtig?
Nicht ganz. Ich will Änderungen machen (können), bei denen ich keine Rücksicht darauf nehmen muss, ob ich damit einen elementaren Bestandteil des Systems zerstöre. Und weil mir bewusst ist, dass in einem System, dass auf Balance fokussiert ist, eben diese Balance einen solchen Bestandteil darstellt, würde ich automatisch versuchen, darauf Rücksicht zu nehmen und mich damit selbst zu beschränken. und das für einen Bestandteil, der mir gar nicht wichtig ist.
Und wenn die Spieler sich nicht an deinen Änderungen stören, sondern nur an ihren eventuellen Balancingproblemen, so hättest du dadurch ein Problem weniger und mehr Leute mit denen du spielen kannst.
Wenn ich aber Spieler habe, die sich weder an meinen Änderungen stören, noch mit den eventuellen Imbalancen im System ein Problem haben, dann habe ich gar kein Problem und brauch auch nicht mehr Spieler. Das ist so ein bissl, als wenn jemand zu mir sagen würde: Es gibt zwar genug Spieler, mit denen du Skat spielen kannst, aber wenn du auch noch Bridge spielen würdest, dann hättest du noch mehr Spieler, mit denen du spielen könntest. Stimmt zwar, ist aber nicht relevant
Die oben genannten Prestigeklassen wären z.B. gar kein Problem,
Nur mal vorneweg: Ich bin gar kein großer Freund von Prestigeklassen. Was du aber anscheinend missverstehst: Bei dem Argument ging es aber nicht darum, das Thema einer Prestigeklasse umzusetzen (klar geht das), sondern den Regelmechanismus 1:1 in das balancierte System zu übernehmen (und damit eben die Balance zu zerstören, was nicht das Ziel, aber die Folge davon wäre).
Hat aber mit Balance nichts zu tun. Der Punkt ist: Es gibt gar keine Mechanik oder Charakteroption die man nicht in ein Ausbalanciertes System einführen könnte. Ausbalanciert zu sein bedeutet nur, dass diese Option an eine Stelle gepackt wird an die sie von ihrem Wert im Spiel gehört.
Eben. Und genau das will ich mir vom Spiel nicht vorschreiben lassen.
Aber es ist extrem Zeitaufwendig. Und ich verwende diese Zeit lieber anders, für die Ausarbeitung der Story und der NSCs. Für Ideen. Nicht das dabei immer was cleveres rauskommen würde, aber der Unterschied im Zeitaufwand ist beträchtlich.
Nein ist es nicht. Weil mir die Balance ja recht wurscht ist, muss ich ja auch keine Zeit darauf verschwenden, sie mühselig herzustellen.
Natürlich kann man jedes System als SL stützen und anpassen und verbessern. Aber müssen wir ernsthaft darüber diskutieren ob es eine Hand frei macht wenn man nicht mehr die ganze Zeit das vierte Tischbein spielen muss? Was genau gewinne ich denn in dieser Rolle als Stützpfeiler und Korrektiv des Systems?
Wie gesagt. So groß ist der Zeitaufwand für mich gar nicht. Insoweit bin ich dadurch auch kaum daran gehindert an Story und an NSCs zu arbeiten, dass mach ich eh oft in Phasen, in denen ich weder Zeit noch Gelegenheit habe, mich mit den Regelbüchern zu beschäftigen. Gedanken im Kopf wälzen geht dagegen immer (leider auch wenn man besser schlafen sollte^^)
Und was ich gewinne? Kontrolle. Und zwar nicht über die Spieler, sondern über das System. Was mir deswegen wichtig ist, weil ich nicht das System spiele, sondern es nur benutze, um meine Art des Rollenspiels damit zu betreiben (kleiner, aber wichtiger Unterschied).
Eines noch:
Wormy wundert sich oben ja ein wenig darüber warum er in seinen Runden die Probleme seltener mitbekommt.
Ehrlich gesagt wundert Wormy sich vielmehr darüber, warum die Leute, die die Probleme bekommen, ständig das System dafür verantwortlich machen. >;D
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Mal so in die Runde gefragt:
Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)
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Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
Ich teile es mal auf:
a) Unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten
Kenne ich noch aus meiner ganz frühen Zeit. Fand ich damals spannend, wäre ich prinzipiell nicht abgeneigt, wenn es "sauber" durchgeführt würde. "Sauber" i. S. v. das System schafft es wirklich, Charaktere unterschiedlicher Stufen auf einem einigermaßen gleichen Machtniveau zu halten.
b) Methoden des EP-Erwerbs
Eher nicht. Ich bezweifel nicht, dass es Gruppen gibt, wo dies funktionieren kann. Meine Erfahrung lehrt(e) mich, dass es zu schnell in "Fishing for XP" ausartet bzw. man als SL ins Rotieren kam, weil man ja auch jedem Charakter die Gelegenheit geben musste, Extra-EP einzufahren.
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Mal so in die Runde gefragt:
Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)
Fand ich bei AD&D 2nd schon cool und finde das jetzt noch immer eine valide Art, WENN man mit XP spielt.
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Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
Wahrscheinlich wenig verwunderlich, wenn ich mit 'JA' antworte.
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Mal so in die Runde gefragt:
Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)
Ich würde es mit "ja, aber" beantworten. Das der "starke" Charakter langsamer aufsteigt, um zwar ein paar Level hinter dem "schwachem" Charakter zurück zu hängen aber auf diesen niedrigen Stufen schon genauso mächtig ist so das beide zueinander ausbalanciert sind ist natürlich besser als wenn dieses Balancing nicht gemacht würde.
Noch besser und wesentlich weniger kompliziert ist es aber einfach beide gleich gegeneinander auszubalancieren.
Extra XP verwende ich immer noch, meist über persönliche Quests. Die verwende ich dann aber nicht als Balancingmittel.
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Noch besser und wesentlich weniger kompliziert ist es aber einfach beide gleich gegeneinander auszubalancieren.
Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !
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Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !
Sondern? Ich meine Oger fragt ob
Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP Erwerb
ein valides Mittel zum Balancing ist, und ich schreib über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und alternative Mittel des XP Erwerbs. Wie genau kann es also nicht darum gehen? ::)
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Mal noch etwas genauer zur Fragestellung vom Oger:
Im Prinzip gibt es dazu zwei Techniken, die ich am ehesten als "Max braucht weniger Erfahrungspunkte zum Aufsteigen als Paul" und "Max erhält zusätzliche Erfahrungspunkte" klassifizieren würde. Ersteres ist prinzipiell vergleichbar zu einem ausbalanciertem System, die Charaktere sind (wenn die Werte stimmen) in etwa gleich stark und haben in etwa gleich viel Einfluss auf das Abenteuer. Bzw. wenn man sie bewusst unterschiedlich stark haben möchte, dann entspricht der tatsächliche Unterschied dem gewünschtem Unterschied.
Der einzige Unterschied zu einem ausbalanciertem System ist die Frage der Aufstiegsgeschwindigkeit. Während in einem ausbalanciertem System alle Charaktere gleich oft aufsteigen würden ist dies in einem System mit unterschiedlichen Aufstiegsgeschwindigkeiten nicht mehr der Fall.
Max und Paul sind also in etwa gleich stark - aber Max konnte (z.B.) 7 mal seinen Charakter aufsteigen lassen, und Paul nur 5 Mal. Was am Ende natürlich für letzteren auch eine längere Zeit ohne Aufstieg bedeutet. Problematisch ist eventuell auch der Zusatzaufwand für den SL die Erfahrungspunktetabellen der einzelnen Klassen zu berücksichtigen, die Stufenberechnung für etwaige Begegnungen und natürlich am Ende auch die Problematik, dass dies nur funktioniert wenn man mit Erfahrungspunkten spielt.
Wie gesagt: Insofern ist man eigentlich besser dran gleich diesen Umweg zu vermeiden. Man kann das gleiche Ergebnis auf einfacherem Weg erreichen.
Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.
Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben.
Und am Ende ist man dabei dann immer besser dran diese direkt anzugehen.
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Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.
Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben. [/quote]
Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.
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als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.
Jau, denke ich auch. Grundsätzlich finde ich die Idee theoretisch interessant, in der Praxis aber gar nicht mehr so gut umzusetzen. Man möchte damit abbilden - vermute ich -, dass ein Dieb besser als Dieb wird, wenn er nur oft genug diebesmäßige Handlungen ausführt.
Dadurch verdoppelt man allerdings im Prinzip die Belohnung, da die Handlung ja an sich schon in aller Regel vorteilhaft ist, insofern man Gold und XP dadurch erhält. Zudem muss der Spielleiter aufpassen, dass alle SCs ungefähr gleichberechtigt davon profitieren, was den Kerkerbau einschränken kann. Ganz sicher bin ich mir auch nicht, ob man nicht bestimmte Formen des Xp-Erwerbs je nach Klassen auch besonders gut "abusen" kann.
Besser finde ich da Systeme, wo die Eigenschaften so angelegt sind, dass sie sich isoliert je nach Benutzung verbessern. Oder man koppelt die XP-Vergabe an den Einsatz von Fähigkeiten, die für den eigenen Charakter besonders nachteilig sind.
Den Sinn hinter ungleichem Stufenaufstieg habe ich persönlich nie verstanden. Das schafft doch eigentlich nur unnötigen Aufwand und macht so Angaben wie "Ein Abenteuer für Helden der Stufen 1-3" hinfällig. Man kann, wenn alle SCs gleich aufsteigen, doch alles viel leichter berechnen (Herausforderungen, Monster, Schadenswerte etc.) und muss nicht lange diskutieren, wenn die Gruppe mal höher als nur auf Stufe 1 in die Kampagne einsteigen will.
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Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.
Ja, ich würde dies aber letztlich in einen Kontext mit solchen Dingen wie persönlichen Quests setzen und auch hier den gleichen Hintergrund eines stärkeren Einbringen des Charakters sehen. Und natürlich gilt unabhängig davon: Wenn man dies als Balancingmittel nutzen möchte, so muss man diese Technik für einen schwächeren Charakter verstärkt anwenden. Was eigentlich unschön ist, da dadurch ja das Verhalten im Spiel wieder in den Hintergrund rückt. Sprich Char A und Char B tun etwas "passendes", ob nun passend zu ihrem Hintergrund, der Story oder ihrem Charakterkonzept und sollten dafür eigentlich belohnt werden (wenn man sowas mag) - doch stattdessen belohnt man nur Char A, weil dessen Charakterkonzept schwächer ist. Oder belohnt ihn stärker. Oder häufiger.
Solche Dinge aus Balancinggründen zu nutzen halte ich für falsch, sie zu nutzen um die Charaktere stärker in den Fokus zu rücken aber für richtig.
Aber ich merk eh, das ganze kommt wieder mehr wie ein Aber ohne Ja herüber, obwohl es ein "Ja, aber" war. Ich denke diese Mittel sind durchaus legitim, und nur weil es noch bessere und einfachere Wege gibt verlieren sie diese Legitimität nicht, und solange man sich über die Nachteile im klarem ist und diese Berücksichtigt sind es durchaus Mittel die man zum Balancing nutzen kann.
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Wenn man dies als Balancingmittel nutzen möchte, so muss man diese Technik für einen schwächeren Charakter verstärkt anwenden.
Nur, wenn man damit eine Unbalance ausgleichen will, die anderen Orts entsteht. Aber das ist ja dann eine Frage des Designs. Die ursprüngliche Idee ist ja wohl eher das, was Thandbar angemerkt hat. Mit der Folge, dass man den Dieb an anderer Stelle (beispielsweise im Kampf) schwächer gestaltet, damit kein Vorteil dadurch entsteht, dass er XP fürs Schlösser knacken bekommt. Wenn man das gut hinbekommt, ist das einfach eine andere Form des Balancing, und was man lieber mag, letztlich Geschmackssache.
ich seh dabei eher die Gefahr, dass je nach Spielstil bestimmte Kassen bevorteilt werden, von daher ist das sicher nicht für jeden etwas. Ob andere Wege besser oder wenigstens einfacher sind? Ist halt die Frage, die setzen eben das eigentliche Ziel dieser Regelung unter Umständen nicht so gut um.
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Nur, wenn man damit eine Unbalance ausgleichen will, die anderen Orts entsteht.
Ja, natürlich. Und Oger fragt ja explizit nach dieser Verwendung als Balancingmittel, und nur darauf bezog sich natürlich auch die Aussage: Dafür gibt es bessere und leichtere Wege.
Ansonsten sind solche Sachen aber durchaus ein gutes und sinnvolles Mittel - und werden ja auch in ausbalancierten Systemen angeboten, sei es in der Form persönlicher oder klassengebundener Quests oder in der Form das Erfahrungspunkte durch den Einsatz von Fertigkeiten ermöglicht werden. Und es ist ja auch durchaus schön, gerade wenn man dies mit den von Oger im Ausgangspunkt genannten alternativen Belohnungen verknüpft. Das der Dieb für die Gründung einer Diebesgilde oder die Beschaffung eines bestimmten Gegenstandes Erfahrung sammelt wäre da also nichts ungewöhnliches, genauso wie das entschärfen von Fallen Erfahrungspunkte geben würde.
Aber dort wird dies halt genutzt um die Charaktere besser einzubinden, nicht um Balancingprobleme zu beheben, und ich denke so sollte dies auch sein.
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Aber dort wird dies halt genutzt um die Charaktere besser einzubinden, nicht um Balancingprobleme zu beheben, und ich denke so sollte dies auch sein.
Müsste man jetzt die Designer fragen, aber ich glaube nicht, dass das Beheben von Balanceproblemen der Grund für die Einführung dieser Elemente in die alten Editionen von D&D war. Und (das kann der Oger besser beantworten) ich glaube auch nicht, dass der Oger das so gemeint hat.
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Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.
Zur Klarstellung: Genau das meinte ich.
Zudem muss der Spielleiter aufpassen, dass alle SCs ungefähr gleichberechtigt davon profitieren, was den Kerkerbau einschränken kann.
Nicht bei ergebnisoffener Spielführung, denke ich (das ist das Gewölbe, wie ihr an den Käse kommt, ist Euer Bier).
Ganz sicher bin ich mir auch nicht, ob man nicht bestimmte Formen des Xp-Erwerbs je nach Klassen auch besonders gut "abusen" kann.
Ja, aber nicht ohne Konsequenzen - ein Krieger, der alle Gegner samt Omma und Hund für Extra - EP erschlägt, ein Dieb, der sich taschendiebstehlender Weise über den Marktplatz bewegt etc. macht sich nicht unbedingt beliebt, was durchaus auch zum schnellen Ableben des "Grinders" führt.
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Müsste man jetzt die Designer fragen, aber ich glaube nicht, dass das Beheben von Balanceproblemen der Grund für die Einführung dieser Elemente in die alten Editionen von D&D war. Und (das kann der Oger besser beantworten) ich glaube auch nicht, dass der Oger das so gemeint hat.
Ein klares Jain für die spezifischen EPs. Ein Charakter tut erstmal, wofür seine Klasse gebaut wurde. Die Frage ist, ob einzelne Aufgaben leichter oder schwieriger sind.
Beispiel: Diebesfähigkeiten sind immer mit einer Fehlschlagschance versehen, Zauberwirken nicht. Es gibt immer Ommas mit Hunden, die man erschlagen kann, einen Untoten zum Vertreiben findet man nicht so leicht, Zaubersprüche zum Kopieren noch weniger usw.
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Mhh, und wie würdest du dies dann konkret zum Balancing anwenden? Das klingt auf den ersten Blick durchaus nach einer größeren Einschränkung der Abenteuerstruktur, nach dem Motto - der starke Charakter kann seine Optionen für Bonus Exp und entsprechende Fähigkeiten seltener nutzen.
Oder geht es dir wie von Wormy vermutet gar nicht darum?
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Mhh, und wie würdest du dies dann konkret zum Balancing anwenden? Das klingt auf den ersten Blick durchaus nach einer größeren Einschränkung der Abenteuerstruktur, nach dem Motto - der starke Charakter kann seine Optionen für Bonus Exp und entsprechende Fähigkeiten seltener nutzen.
Da missverstehst Du mich - ich will gar nicht so sehr balancen, als dass ich wissen möchte, ob dies eine entsprechende Ausbalancierungsmaßnahme ist.
Ansonsten ist die Antwort auf die Frage, wo die Bonus - EP lauern, für mich schon in der Frage: "Was möchtest Du tun?" enthalten. Die EP sind dort, oder dort, oder frag mal den, der kann Dir sagen, wo Du hinmusst, vielleicht musst Du erst was für den erledigen, auf dem Weg dorthin passiert das und dies etc. Was so die typischen Abenteuerstrukturen für mich sind, wenn ich leite.
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Der Thread ist gerade geschlossen, allerdings kann ich Ogers letztem Beitrag keinen Anklang von "Schlusspunkt" entnehmen, und interpretiere die Schließung daher als Versehen (und mache wieder auf).
Sollte der Thread wirklich geschlossen bleiben, bitte diese Absicht in einem abschließenden Beitrag kundtun; danke.
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Da missverstehst Du mich - ich will gar nicht so sehr balancen, als dass ich wissen möchte, ob dies eine entsprechende Ausbalancierungsmaßnahme ist.
Ah, dann hab ich dich doch zumindest ursprünglich richtig verstanden.
Ich würde sagen: So kann man es nutzen, so ist es aber nicht gedacht. Wormy hat das oben schön beschrieben, ursprünglich haben diese Spielelemente einen anderen Zweck. Und das sorgt dann auch für die Nebenwirkungen.
Die Antwort wäre also: Nein, sind sie nicht.
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Der Thread ist gerade geschlossen, allerdings kann ich Ogers letztem Beitrag keinen Anklang von "Schlusspunkt" entnehmen, und interpretiere die Schließung daher als Versehen (und mache wieder auf).
Sollte der Thread wirklich geschlossen bleiben, bitte diese Absicht in einem abschließenden Beitrag kundtun; danke.
Ja, es war ein Versehen, bitte um Entschuldigung.
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Wormy hat das oben schön beschrieben, ursprünglich haben diese Spielelemente einen anderen Zweck. Und das sorgt dann auch für die Nebenwirkungen.
Ja, aber das ist ja der Punkt bei der Sache. Diese Nebenwirkungen bekämpfe ich dann eben nicht, indem ich das System von Grund auf neu aufsetze und plötzlich die Spielbalance zum obersten Prinzip erhebe, sondern indem ich diese Spielelemente möglichst gut austariere. Und dadurch werden diese Spielelemente dann eben doch zur Balancierungsmassnahme.
Dass dadurch Balancierung schwieriger wird, bestreitet glaube ich niemand. Wahrscheinlich bestreitet auch niemand, dass der andere Ansatz prinzipiell eher geeignet ist, um ein balanciertes Design hinzubekommen. Nur ist das ja keine binäre Geschichte. Die Frage lautet nicht: Ist mein System balanciert? Sondern: Ist es balanciert genug?
Auf diese Frage gibt es mehrere Antworten. Und nicht nur: im balancierten System geht alles genauso, nur viel einfacher und besser. Das balancierte System ist erst mal nur eines: balancierter. und in dem Moment, in dem das nicht dein Hauptanspruch ist, sind dir andere Eigenschaften des Systems vielleicht wichtiger. Zum Beispiel, dass es deine Narration besser unterstützt, oder dass es bestimmte Dinge simuliert, die dir wichtig sind.
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Das klingt für mich ziemlich verkehrt herum gedacht. Balancing ist doch kein Selbstzweck, sondern nur ein Mittel um Spielstile zu unterstützen. Und dementsprechend kenne ich auch keine Systeme welche Balancing zum oberstem Prinzip erheben, nur solche die es benutzen um andere Ziele zu erreichen. Charaktervielfalt, breite Anwendbarkeit und möglichst viele Wege um ein Problem zu lösen wären da die typischen Dinge welche man erreichen mag damit.
Aber es bleibt nicht mehr als ein Mittel.
Das sieht man z.B. auch beim narrativem Spiel, weil dort wichtig ist das narration und Mechanik zusammen passen. Aber das Ziel ist dort eben nur diese Spielweise zu unterstützen, nicht den eisernen Thron aus tausend eingeschmolzenen Powerlevelwaagen zu bauen.
Das oberste Ziel ist nicht Balancing, es ist tolles Rollenspiel. Du stellst es teilweise so dar als sei dort irgendetwas für das man sich als Ziel entscheiden müsste, ob man nun Balancing wolle oder andere Dinge. Das ist überhaupt nicht der Fall.
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Balancing ist doch kein Selbstzweck, sondern nur ein Mittel um Spielstile zu unterstützen.
Um bestimmte Spielstile zu unterstützen. Spielstile, die ohne Balancing auskommen, unterstützt es in keinster Weise.
Du stellst es teilweise so dar als sei dort irgendetwas für das man sich als Ziel entscheiden müsste, ob man nun Balancing wolle oder andere Dinge. Das ist überhaupt nicht der Fall.
Nein tue ich nicht. Ich stelle es so dar, dass ein Designer eine Priorität verfolgt, und das kann eben Balancing vor allem anderen sein, oder eben andere Dinge vor Balancing. Und natürlich kommen da unterschiedliche Dinge heraus, weil der Ansatz ein anderer. Die 3E ist nicht in erster Linie so geworden, wie sie ist, weil die Designer absolut unfähig waren, sondern deswegen, weil ihnen andere Dinge wichtiger waren. Und dass beim Design der 4E als Gegenbewegung der Balancegedanke komplett im Vordergrund stand, willst du ja woll nicht ernsthaft abstreiten.
Ich halte es bis zum Gegenbeweis schlichtweg für nicht möglich, das Design der 3E so zu verändern, dass es genauso balanciert ist, wie die 4E, ohne dabei seinen Charakter zu verlieren. Also müssen ich und du entscheiden, was uns wichtiger ist. Offensichtlich haben wir dabei andere Prioritäten.
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Man müsste mal rangehen und fragen, welche Spielstile Balancing denn nun konkret unterstützt und welche nicht, und ich würde wetten, das Endergebnis ist, dass es nicht vom "Spielstil" abhängt, sondern von persönlichen Präferenzen, welche Edition man spielt. Klar wird kein 3e-Spieler sagen "Balancing finde ich toll" und klar wird kein 4e-Spieler sagen "Balancing ist für mich die Krätze", aber mich würde es nicht wundern, wenn sich sowohl 3e- als auch 4e-Spieler finden, die von sich behaupten, in erster Linie herausforderungsorientiert oder erzählerisch oder sonstwie zu spielen.
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Um bestimmte Spielstile zu unterstützen. Spielstile, die ohne Balancing auskommen, unterstützt es in keinster Weise.
Doch natürlich, Denn die Dinge welche von Balancing unterstützt werden lassen sich auch noch anders erreichen, dann halt ohne diese Unterstützung. Alle Spielstile kommen ohne Balancing aus, aber umgedreht hilft es eben auch allen. Nenn doch mal einen der nicht davon profitieren würde? Oder der ohne nicht ginge?
Ich halte es bis zum Gegenbeweis schlichtweg für nicht möglich, das Design der 3E so zu verändern, dass es genauso balanciert ist, wie die 4E, ohne dabei seinen Charakter zu verlieren. Also müssen ich und du entscheiden, was uns wichtiger ist.
Das reine Balancing wäre dabei gar nicht so sehr das Problem...ich kenne auch durchaus viele Spielleiter welche in ihrer Runde eine gute Balance hinbekommen. Es wäre auch durchaus machbar allen Fähigkeiten passende Stufen zuzuweisen. Nur: Wozu das ganze? Es wäre viel Aufwand, und bevor man diesen betreibt müsste man erstmal klären welches Ziel man damit verfolgt, da dieses auch die Art der Maßnahmen bestimmt.
Wie gesagt: Balancing ist kein Selbstzweck. Wenn du mich fragst wie man in einem System mehr Charaktervielfalt hinbekommen könnte, oder aber abwechslungsreichere Kampagnen wäre Balancing sicher etwas das eine Rolle spielt. Doch die Balancingmaßnahmen wären andere als wenn du andere Ziele hast, und ohne einen derartigen Zweck könnte man gar nicht sagen in welche Richtung die Änderungen gehen sollten.
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Versteht ihr jetzt unter Balancing eigentlich hauptsächlich, dass die SCs gleich stark sind und dies auch je Stufe bleiben?
Ich finde es nämlich gar nicht so einfach, mit dem Begriff zu diskutieren, weil Leute darunter imho leicht unterschiedliche Sachen verstehen können.
Was das Designprinzip der Ausgewogenheit unter den 4E-Klassen ja nicht darstellte, waren unfaire Sachen. Ergo, Defiling.
Es gab halt weniger solche Dinge wie: Du wirst auf unfaire Art und Weise mächtiger, aber dafür wirst Du auch allmählich zu dem, was Du bekämpfen willst. Defiling war in der 4E grundsätzlich fair - letztlich eine zusätzliche taktische Option.
Wenn man das zB mit dem vergleicht, was L5R mit dem Schattenlandmakel gemacht hat, ist das halt schon ein ganz anderes Designprinzip. Das heißt ja nicht, dass eins besser ist als das andere, sondern imho eher, dass beides ja nach Kontext seinen eigenen Reiz hat.
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Im Prinzip schon, mit der Einschränkung , dass dies nicht bedeutet das die Charaktere immer gleich stark sein müssen, sie hätten einfach dann nur verschiedene Bewertungen, verschiedene Level. So kann es sein, dass z.B. Lehrling und Meister unterschiedlich stark sind - das Balancing wäre dennoch vorhanden, und sorgt einfach nur dafür das Mechanik und Beschreibung zusammenpassen, also das Dinge die in der Beschreibung gleich stark sind dies auch in der mechanischen Umsetzung im Spiel sind.
Das ist auch der Grund warum Balancing erst einmal nie etwas verhindern kann. Mächtige Magier und hilflose Kämpfer kann man damit ebenso haben, es ist dort einfach nur eine bewusste Entscheidung und wird offen gemacht. Weshalb es dann viele nicht mehr machen, weil die meisten Spieler ja gar keinen Bonus haben wollen gegenüber ihren Mitspielern nur weil sie Klasse X gewählt haben.
Das gleiche gilt natürlich auch für Einzelfähigkeiten - Balancing heißt nicht das irgendwelche Dinge nicht möglich wären, auch starke Dinge können neben schwachen sein. Nur sind sie eben auch so gekennzeichnet.
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Versteht ihr jetzt unter Balancing eigentlich hauptsächlich, dass die SCs gleich stark sind und dies auch je Stufe bleiben?
Ich nicht, aber ich halte die 3.x auch nicht für fürchterlich unbalanciert. Wie ich oben mal anmerkte, ist sie für mich balanciert genug. Sicherlich ginge es im Detail noch besser, aber das hat halt offiziell noch niemand versucht (Auch bei Pathfinder war das Hauptziel ja nicht in erster Linie, eine bessere Balance zu finden, da gings beispielsweise darum, die Grundklassen wieder interessanter zu machen). Deswegen wehre ich mich ja auch nicht prinzipiell gegen Balancing, ich wehre mich nur dagegen, dass zum Nonplusultra zu erklären. Und wenn es bedeutet, dass ich meine Basteleien dem Zwang zur Ausbalancierung unterwerfen muss, lehne ich es sogar rundweg ab. Ich will eine Bandbreite, und die beiden Ränder dürfen ruhig miteinander inkompatibel sein. Hauptsache ich hab Platz.
Doch natürlich, Denn die Dinge welche von Balancing unterstützt werden lassen sich auch noch anders erreichen, dann halt ohne diese Unterstützung. Alle Spielstile kommen ohne Balancing aus, aber umgedreht hilft es eben auch allen. Nenn doch mal einen der nicht davon profitieren würde? Oder der ohne nicht ginge?
Mein Spielstil "würde" nicht nur davon nicht profitieren, er tut das sogar definitiv nicht. Besseres Balancing fügt ihm einfach keine zusätzliche Qualität hinzu, auf die ich irgendeinen Wert legen würde. Ich kann schlicht und ergreifend nichts von dem, was ich gerne mache, in einem besser balancierten System besser machen. Und ich kann ALLES, was ich in dem balancierten System machen könnte, auch in meinem System machen. Ergo ist meine Bereitschaft, Änderungen an "meinem" System hinzunehmen, deren einziger Zweck die Spielbalance ist, recht begrenzt.
Und das andere hab ich eh nicht behauptet.
Das reine Balancing wäre dabei gar nicht so sehr das Problem...ich kenne auch durchaus viele Spielleiter welche in ihrer Runde eine gute Balance hinbekommen.
Ich auch. Und jeder tut das auf seine ganz unterschiedliche Art und Weise. Diese Vielfalt ist kein Problem, sondern eine echte Qualität.
Es wäre auch durchaus machbar allen Fähigkeiten passende Stufen zuzuweisen. Nur: Wozu das ganze? Es wäre viel Aufwand, und bevor man diesen betreibt müsste man erstmal klären welches Ziel man damit verfolgt, da dieses auch die Art der Maßnahmen bestimmt.
Richtig. Es ist schlicht und ergreifend den Aufwand nicht wert. Denn abgesehen vom Ziel "besseres Balancing" braucht man das Balancing für nichts.
Wie gesagt: Balancing ist kein Selbstzweck. Wenn du mich fragst wie man in einem System mehr Charaktervielfalt hinbekommen könnte, oder aber abwechslungsreichere Kampagnen wäre Balancing sicher etwas das eine Rolle spielt.
Ja, das behauptest du schon seit Beginn des Edition Wars, und es hat immer noch keine einzige Kampagne und keinen einzigen Charakter gegeben, die man nicht irgendwie auch in 3.X hinbekommen hätte (und zwar spielbar). Weil es schlicht und ergreifend nicht stimmt, dass Balancing da irgendetwas besser macht. Einfacher vielleicht, dem Teil würde ich sogar zustimmen.
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Versteht ihr jetzt unter Balancing eigentlich hauptsächlich, dass die SCs gleich stark sind und dies auch je Stufe bleiben?
Persönlich versteh ich unter Balancing übrigens eher, dass jeder Mitspieler genügend sinnvolle Betätigungen im Spiel findet, um seinen Spielspass zu erhalten. Dass muss weder zu jedem beliebigen Zeitpunkt noch bei jedem beliebigen Teil des Spiels so sein, aber insgesamt sollte es sich in etwa ausgleichen.
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Einfacher vielleicht, dem Teil würde ich sogar zustimmen.
So etwas ist immer eine Frage von dem Aufwand den man betreiben muss um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen.
Und je einfacher es wird umso mehr Zeit kann man auch in andere Dinge stecken, umso einfacher ist es auch andere Dinge einzubauen. Nimm mal die Regeln für alternative Belohnungen in der 4E. So etwas ist nichts was nur dort Sinn machen würde oder Spieler interessiert. Aber das stabile Grundkonzept erleichtert es eben solche Sachen einzubauen.
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So etwas ist immer eine Frage von dem Aufwand den man betreiben muss um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen.
Und je einfacher es wird umso mehr Zeit kann man auch in andere Dinge stecken, umso einfacher ist es auch andere Dinge einzubauen. Nimm mal die Regeln für alternative Belohnungen in der 4E. So etwas ist nichts was nur dort Sinn machen würde oder Spieler interessiert. Aber das stabile Grundkonzept erleichtert es eben solche Sachen einzubauen.
Ich kenne jetzt nicht die Regeln der 4E für alternative Belohnungen. Aber ich hatte noch nie ein Problem damit, alternative Belohnungen in meinen Spielen einzubauen. Sei es nun in AD&D, 3.X, OSR oder jetzt 5E.
Im Prinzip schon, mit der Einschränkung , dass dies nicht bedeutet das die Charaktere immer gleich stark sein müssen, sie hätten einfach dann nur verschiedene Bewertungen, verschiedene Level. So kann es sein, dass z.B. Lehrling und Meister unterschiedlich stark sind - das Balancing wäre dennoch vorhanden, und sorgt einfach nur dafür das Mechanik und Beschreibung zusammenpassen, also das Dinge die in der Beschreibung gleich stark sind dies auch in der mechanischen Umsetzung im Spiel sind.
Das ist auch der Grund warum Balancing erst einmal nie etwas verhindern kann. Mächtige Magier und hilflose Kämpfer kann man damit ebenso haben, es ist dort einfach nur eine bewusste Entscheidung und wird offen gemacht. Weshalb es dann viele nicht mehr machen, weil die meisten Spieler ja gar keinen Bonus haben wollen gegenüber ihren Mitspielern nur weil sie Klasse X gewählt haben.
Das gleiche gilt natürlich auch für Einzelfähigkeiten - Balancing heißt nicht das irgendwelche Dinge nicht möglich wären, auch starke Dinge können neben schwachen sein. Nur sind sie eben auch so gekennzeichnet.
Dein Beispiel hinkt allerdings. Die meisten spielen ja nicht vermeintlich hilflose Kämpfer an der Seite von übermächtigen Magiern, weil sie eben bewusst die schwachen Figuren spielen wollen. Der Kämpfer wird aus anderen Gründen gewählt und das Machtgefälle zu den magischen Klassen akzeptiert.
Was Du allerdings beschreibst, ist die bewusste Entscheidung, den schwachen Gehilfen eines mächtigen Charakters zu spielen. Den Stufe-1-Krieger mit dem Stufe-10-Magier kann man mit jedem D&D-System spielen, wenn man denn will. Da hat die 4E mit ihrer Spielbalance kein Alleinstellungsmerkmal.
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@Scurlock: Ja, das sind genau die Punkte die ich meine. Dinge wie alternative Belohnungen und dergleichen sind nichts was nur "für einen bestimmten Spielstil" interessant ist, genausowenig wie z.B. stärkere Gruppenzusammenarbeit oder ein funktionierendes Begegnungssystem.
Ich habe das Beispiel nur deshalb gebracht weil es eben auch in anderen Editionen durchaus häufiger mal auf dem Spieltisch landet. Darüber wie Balancing dabei hilft so etwas umzusetzen kann man nun im Detail reden, aber in Wahrheit ging es gar nicht darum zu sagen "sowas ist nicht möglich in anderen Editionen" (im Gegenteil), sondern darum zu sagen das es derlei Konkrete Anpassungen sind die die eigentlichen Designziele ausmachen. Balancing hilft dabei nur, hält den Aufwand gering und bietet Unterstützung.
Ähnlich sieht es bei dem Thema Magier Kämpfer Balancing aus.
Die meisten spielen ja nicht vermeintlich hilflose Kämpfer an der Seite von übermächtigen Magiern, weil sie eben bewusst die schwachen Figuren spielen wollen. Der Kämpfer wird aus anderen Gründen gewählt und das Machtgefälle zu den magischen Klassen akzeptiert.
Auch hier hast du völlig recht. Es ist sehr selten, dass die Spieler diesen Unterschied bewusst wollen. Er wird in Kauf genommen. Du hast hier also zwei Gruppen. Diejenigen welche einfach nur zwei Charaktere spielen wollen und gar nicht wollen das einer der beiden mächtiger ist als der andere. Ihnen hilft Balancing indem die Klassen unabhängig von der Wahl des Charakterkonzepts ähnlich stark sind. Der einzige Unterschied für sie ist, dass sie für die Wahl ihres Charakterkonzepts nichts in Kauf nehmen müssen, sondern einfach frei wählen können.
Und diejenigen die einen Unterschied möchten. Auch ihnen hilft es - eben indem der tatsächliche Unterschied zwischen Char A und Char B immer genau der Anzahl Stufen entspricht die sie Unterscheiden. Sprich: Es macht keinen Unterschied ob der Magier nun Stufe 1 oder der Krieger Stufe 1 ist, es funktioniert unabhängig von der Charakterwahl.
Ein beliebtes Argument gegen Balancing ist jedoch "aber dann geht ja XYZ nicht mehr, das wäre doch viel zu mächtig!"
Tatsächlich ist dies aber ein Trugschluss, denn die Fähigkeit wäre immer noch möglich. Sie ist nur dann auch als mächtige Fähigkeit gekennzeichnet und Narration und Mechanik entsprechen einander. Was ich oben damit sagen wollte ist also, dass Balancing nicht bedeutet "alles ist gleich stark", sondern nur "alles ist so stark wie es beschrieben wird - und dadurch sind zwei Charaktere die in der Beschreibung auf einer Ebene stehen gleich stark".
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Auch hier hast du völlig recht. Es ist sehr selten, dass die Spieler diesen Unterschied bewusst wollen. Er wird in Kauf genommen. Du hast hier also zwei Gruppen. Diejenigen welche einfach nur zwei Charaktere spielen wollen und gar nicht wollen das einer der beiden mächtiger ist als der andere.
Das ist aber nicht, was ich meine. Es gibt viele Spieler, die eine Übermacht von magischen Klassen gegenüber mundanen Klassen in Kauf nehmen, weil gerade dieses Machtgefälle in Filmen und Literatur ähnlich dargestellt wird.
Wenn die Klassen aber aufgrund des künstlich herbeigeführten Balancings gleich stark sind, wird Magie eben als weniger mächtig und am Ende auch als beliebig empfunden.
Und diejenigen die einen Unterschied möchten. Auch ihnen hilft es - eben indem der tatsächliche Unterschied zwischen Char A und Char B immer genau der Anzahl Stufen entspricht die sie Unterscheiden. Sprich: Es macht keinen Unterschied ob der Magier nun Stufe 1 oder der Krieger Stufe 1 ist, es funktioniert unabhängig von der Charakterwahl.
Nur wird es dann zum Problem, wenn es trotzdem ein erfahrener Krieger sein soll, der den Magier begleitet. Oder anders formuliert, die meisten wollen lieber einen Aragorn spielen, der Gandalf begleitet, und nicht Hugo den Knappen.
Was ich oben damit sagen wollte ist also, dass Balancing nicht bedeutet "alles ist gleich stark", sondern nur "alles ist so stark wie es beschrieben wird - und dadurch sind zwei Charaktere die in der Beschreibung auf einer Ebene stehen gleich stark".
Das habe ich auch so schon zuvor verstanden. Nur ist das von Dir propagierte Balancing eben kein Allheilmittel wie ich oben aufgezeigt habe.
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Es gibt viele Spieler, die eine Übermacht von magischen Klassen gegenüber mundanen Klassen in Kauf nehmen, weil gerade dieses Machtgefälle in Filmen und Literatur ähnlich dargestellt wird.
Wenn die Klassen aber aufgrund des künstlich herbeigeführten Balancings gleich stark sind, wird Magie eben als weniger mächtig und am Ende auch als beliebig empfunden.
Ich glaube aber auch, dass es sehr viele Spieler gibt, die, gerade als Neuspieler, insgesamt oder nur im System, sich dem Machtgefälle nicht bewusst sind. Sie stellen es im Laufe des Spiels fest und genug sind dann nicht unbedingt glücklich mit der Situation.
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weil gerade dieses Machtgefälle in Filmen und Literatur ähnlich dargestellt wird.
Diese Verallgemeinerung kann ich so nicht sehen. Es kommt ja darauf an, wer im Fokus der Erzählung ist. Manchmal können Magiewirker nur Utility/Zukunfsvisionen bewerkstelligen, wenn die mundanen Kämpfer im Vordergrund stehen. Oder die Magie ist quasi allmächtig, wenn der Aufstieg eines arkan begabten Helden das Zentrum der Geschichte ist.
Da die Grundstory von D&D ja doch eher ist, dass eine Gruppe loszieht und gemeinsam Abenteuer erlebt, halte ich eine grundsätzliche Ausgewogenheit hier für nicht verkehrt. Anders ist es, wenn man Conan oder Ars Magica spielt etc.
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Ich glaube aber auch, dass es sehr viele Spieler gibt, die, gerade als Neuspieler, insgesamt oder nur im System, sich dem Machtgefälle nicht bewusst sind. Sie stellen es im Laufe des Spiels fest und genug sind dann nicht unbedingt glücklich mit der Situation.
Das bestreite ich auch nicht. Es gibt sicher einige Spieler, die wie Arldwulf den Balancingansatz aus der 4E bevorzugen. Nur ist eben dieses grundsätzliche Balancing weder ein Allheilmittel noch für jeden Spielertypen etwas.
Da die Grundstory von D&D ja doch eher ist, dass eine Gruppe loszieht und gemeinsam Abenteuer erlebt, halte ich eine grundsätzliche Ausgewogenheit hier für nicht verkehrt. Anders ist es, wenn man Conan oder Ars Magica spielt etc.
In Conan zieht man doch auch als Gruppe los, der Unterschied zu D&D ist in dieser Hinsicht nur marginal. Und die Gefährten aus "Lord of the Rings" sind schließlich der Prototyp der D&D-Heldentruppe. Das Machtgefälle zwischen den Charakteren dort ist allerdings enorm, selbst wenn man mögliche Stufenunterschiede ausklammern würde.
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und dadurch sind zwei Charaktere die in der Beschreibung auf einer Ebene stehen gleich stark".
Will ich aber global gesehen nicht unbedingt. Mir ist die Tier-Einteilung z.B. unglaublich sympathisch, weil sie mir automatisch Zugang zu verschiedenen Spielstilen bzw. Herausforderungsgraden ermöglicht, ohne dass sich am System sonst besonders viel ändern muss. Wenn die Gruppe das möchte, kann sie sich daran orientierend entsprechende Klassenkombis aussuchen. Man kann aber auch wild mixen, man kann dank der Flexibilität des Systems die Klassen entsprechend aufbohren oder abschwächen. Die Varianten stehen nicht alle im Buch (geht ja gar nicht) sind aber ohne weiteres mit Buchoptionen erzeugbar.
dazu gehören natürlich ein paar Kommentare:
A) Wäre natürlich super (als Hilfe für die Spieler), wenn das Ganze auch irgendwo explizit in den Büchern ausformuliert wäre, statt davon auszugehen, dass die Spieler von selber drauf kommen. Idealerweise gäbe es sogar Spielhilfen, die einem beim Anpassen von Klassen an ein anderes Tier helfen würden. (siehe auch Rhylthars Kommentar)
B) Wir können uns gerne darauf verständigen, dass die Standard-Abenteurer-Gruppe besser aus Klassen bestünde, die in der Tier-Einteilung recht nahe beieinander sind. Dass das nicht so ist, führt natürlich zu Diskussionen und Kritik. Wiewohl letztere gerne übertreibt (der "hilflose" Kämpfer ist eine solche Übertreibung)
C) der Grund, warum ich Wert darauf lege, dass Charaktere auf der selben Klassenstufe unterschiedliche Stärken haben können, ist der, dass es sonst irgendwo Probleme gibt. Beispiel Pathfinder: Stufe 12 Magier beginnt bei mittlerem Aufstieg mit 220.000 XP, Stufe 18 Kämpfer mit 1.8 Mio.. Letzter erreicht weitere 1.8 Mio XP später die 20. Stufe. Der Magier hat aber ebenfalls 1.8 Mio XP bekommen inzwischen also die 18. Stufe erreicht. Aus einer 6-Stufen-Differenz wurde also eine 2-Stufen-Differenz mit der vermutlichen Folge, dass sich das Machtverhältnis zugunsten des Magiers verschoben hat. Der Aufwand war also umsonst.
Schlimmer noch, der Kämpfer kann nicht mehr weiter aufsteigen, der Magier hat noch 2 weitere Stufen. Entweder endet das Spiel also an der Stelle, oder der Kämpfer kriegt halt in Zukunft einfach nichts Mechanisches mehr dazu. Und dieses Problem hast du auch im balancierten System, solange das Stufensystem irgendwo einen Cut macht, (ob bei Stufe 20 oder 30 ist ja erst mal schnuppe).
Ich stell mir an der Stelle gerne vor, wie Gandalf nach der Verwandlung in Gandalf den Weissen zu seinen Gefährten sagt: "Tut mir leid, wir müssen jetzt Schluss machen, ich hab nämlich schon die höchste Stufe erreicht." Die Ringtrilogie löst das glücklicherweise etwas anders. Aber zurück zum Thema: Das balancierte System präsentiert an der Stelle quasi einen Goldstandard und alles offizielle Material orientiert sich an dieses Standard (das unoffizielle tendenziell auch). Sprich alle Klassen sind auf derselben Tier eingeregelt. Wenn ich jetzt aber auf einer anderen Tier spielen möchte, muss ich mir das selber basteln (es sei denn, man regelt das so, dass man auf dem Weg durch die Stufen quasi durch die Tiers durchwandert, was aber den Nachteil hat, dass man damit evtl. durch Tiers durchläuft, an denen man gar kein Interesse hat).
Oder anders gesagt (und das hat nur im übertragenen Sinn mit D&D zu tun): Wenn ich Sam Gamdschie spielen will, dann will ich den von Stufe 1 bis Stufe X als Sam Gamdschie spielen können. Dasselbe gilt für Gandalf. Es gilt auch denn, wenn ich als Sam Gamdschie starten und als Gandalf enden will. Und wenn nun 3 Spieler eine dieser 3 Optionen wahrnehmen möchten, dann sollen die alle genau das tun können, im selben System und zwar gemeinsam von Stufe 1 bis Stufe X. Und was ich nicht will, ist, dass aus Balancegründen Gamdschie genaus stark ist wie Gandalf.
Diese Verallgemeinerung kann ich so nicht sehen. Es kommt ja darauf an, wer im Fokus der Erzählung ist.
Nicht unbedingt. In vielen der populärsten Erzählungen des Genres ist im Setting die Magie mächtiger als das Schwert, unabhängig vom Hauptcharakter. Ganz im Gegenteil ist das ja oft gerade das Spannende, dass der Held der Geschichte, gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner antritt und es am Ende nur dank Köpfchen, Geschick und ein bissl Glück bzw. Hilfe schafft, diesen zu besiegen.
Auch der Gruppengedanke ändert daran nur bedingt etwas. Da muss man jetzt gar nicht mit "die Gefährten gegen Sauron" anfangen. Über die Jahre hinweg waren die BBEGs in D&D-Kampagnen fast immer böse Supermagier, Götter, Dämonen, Teufel und dergleichen, aber eigentlich immer Charaktere, die extrem viel Magie am Start hatten. (Daran hat sich nicht mal in der 4E etwas geändert, soweit ich weiss). Jetzt handhaben die Editionen ja die Klassenbalance sehr unterschiedlich. Aber egal in welcher Edition man spielt: Den Spielern zu vermitteln, ihre hochgezüchteten Charaktere müssten am Schluss gegen einen hochstufigen Kämpfer antreten, führt eigentlich immer zu der Frage: Der... und welche Armee?
Aber egal, Zumindest ich will das in meinen Geschichten so haben, und ich will auch, dass sich das im Regelsystem so ausdrückt (am liebsten wärs mir ja, die Spieler dürften gar keine Magier spielen, aber das kann man denen so schlecht aufzwingen, wenn man sie als Spieler behalten will ^^). Das lässt sich halt in einem unbalancierten System meines Erachtens leichter umsetzen (speziell wenn das System es eh schon so handhabt), weil man da weniger gegen das System designen muss. Und das tolle ist ja, dass das System alle Optionen bereitstellt, um ein anderes Narrativ zu erspielen, ohne das System selbst zu verändern.
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Nicht unbedingt. In vielen der populärsten Erzählungen des Genres ist im Setting die Magie mächtiger als das Schwert, unabhängig vom Hauptcharakter. Ganz im Gegenteil ist das ja oft gerade das Spannende, dass der Held der Geschichte, gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner antritt und es am Ende nur dank Köpfchen, Geschick und ein bissl Glück bzw. Hilfe schafft, diesen zu besiegen.
Diese Magier sind dann aber halt Antagonisten. Und nicht Teil der Gruppe. So wie bei Sindbad, wo die Zauberin oder der Zauberer automatisch böse ist, weil das sozusagen die Eintrittskarte zur Dämonenbeschwörung etc. ist.
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Diese Verallgemeinerung kann ich so nicht sehen. Es kommt ja darauf an, wer im Fokus der Erzählung ist. Manchmal können Magiewirker nur Utility/Zukunfsvisionen bewerkstelligen, wenn die mundanen Kämpfer im Vordergrund stehen. Oder die Magie ist quasi allmächtig, wenn der Aufstieg eines arkan begabten Helden das Zentrum der Geschichte ist.
Vor allen Dingen hängt es meist davon ab, wer gerade das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Derselbe fiese Magier, der ein Königreich in die Knie zwingen kann, weil niemand mit ihm gerechnet hat, bis es auch schon zu spät war, läßt sich immer noch relativ einfach von dem Helden erschlagen, der wiederum ihn auf dem falschen Fuß erwischt.
Ein generelles "Magier sind mächtiger als Muggles, das ist nun mal so"-Gefälle kann ich also allgemein auch nicht so wirklich sehen.
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Ein häufiges erzählerisches Moment, wo Zauberei sehr mächtig ist, sind heftige Drawbacks von Magie. Also solche Dinge wie: Einsatz von Magie kostet Lebenszeit, jeder Spruch kann Dich umbringen, wenn Du es übertreibst, oder der Oberbösewicht kann Deinen Standpunkt ermitteln, sobald Du zauberst.
Ein Kritikpunkt an der 3.X gegenüber AD&D war ja, glaube ich, dass die Macht der Magie gleich blieb oder gar höher geschraubt wurde, die Einschränkungen, weil un-fun, aber entfernt wurden.
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Vor allen Dingen hängt es meist davon ab, wer gerade das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Derselbe fiese Magier, der ein Königreich in die Knie zwingen kann, weil niemand mit ihm gerechnet hat, bis es auch schon zu spät war, läßt sich immer noch relativ einfach von dem Helden erschlagen, der wiederum ihn auf dem falschen Fuß erwischt.
Ein generelles "Magier sind mächtiger als Muggles, das ist nun mal so"-Gefälle kann ich also allgemein auch nicht so wirklich sehen.
Naja, nur weil Magier in der Regel mächtiger sind als mundane Helden, sind sie deshalb nicht allmächtig und unbesiegbar. Das gilt sowohl für Literatur/Film wie auch für D&D und insbesondere dann, wenn diese Magier auf dem falschen Fuß erwischt werden.
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Diese Magier sind dann aber halt Antagonisten. Und nicht Teil der Gruppe. So wie bei Sindbad, wo die Zauberin oder der Zauberer automatisch böse ist, weil das sozusagen die Eintrittskarte zur Dämonenbeschwörung etc. ist.
Ja klar. Da ich aber möchte, dass die NSC und Monster einer Welt nach den selben Prinzipien im System gebaut werden, lebe ich gerne damit, dass diese Karriere den Spielern prinzipiell auch offen steht. Persönlich lieber wäre es mir natürlich, wenn der 3.X-Wizard im GRW durch eine deutlich schwächere Zaubererklasse ersetzt würde (so Warlock- bzw. Warmage-mäßig) bzw. in einer Form präsentiert würde, die gerade in höheren Stufen deutlich abgespeckt ist. Aber im Zweifel nehme ich lieber beides als auf eines von beiden zu verzichten bzw in einer balancierten Form, bei der Wizard, Warmage und Warlock alle gleichstark sind.
Vor allen Dingen hängt es meist davon ab, wer gerade das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Derselbe fiese Magier, der ein Königreich in die Knie zwingen kann, weil niemand mit ihm gerechnet hat, bis es auch schon zu spät war, läßt sich immer noch relativ einfach von dem Helden erschlagen, der wiederum ihn auf dem falschen Fuß erwischt.
Ja, aber stelle sie in ein faires Duell wischt der Magier mit dem Helden den Boden auf. Meistens jedenfalls.
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So, wie Trefferpunkte in D&D funktionieren, ist das ja eh nicht so einfach mit dem Überrumpeln, denke ich. In Literatur und Film braucht es ja meist nur einen entscheidenden Schlag oder Trick, um den Gegner zu besiegen, während D&D sich aus Brettspiel-Kriegssumulationen entwickelt hat und da eher Hitpoints abgetragen werden.
Vor allem im höherstufigen Bereich.
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Ja, aber stelle sie in ein faires Duell wischt der Magier mit dem Helden den Boden auf. Meistens jedenfalls.
Ein "faires" Duell? Also eins auf z.B. zehn Schritt Ausgangsentfernung, in das der Magier ohne vorbereitete Schutzzauber und dergleichen geht? Ganz im Ernst, da wäre ich selbst bei Dr. Strange nicht so völlig überzeugt von -- und bei den typischen Schwarzmagiern, die Conan vielleicht einen überraschenden Trick zu bieten haben, bevor er ihnen dann doch den Schädel spaltet, schon mal gar nicht.
Magier gewinnen in erster Linie dann, wenn sie unfair kämpfen und nach Kräften bescheißen -- ganz genauso wie die Muggles auch halt.
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Das bestreite ich auch nicht. Es gibt sicher einige Spieler, die wie Arldwulf den Balancingansatz aus der 4E bevorzugen. Nur ist eben dieses grundsätzliche Balancing weder ein Allheilmittel noch für jeden Spielertypen etwas.
Ich würde das nicht exklusiv auf 4E beziehen. Und, das war das wichtige im ersten Posting von mir, funktioniert das nur, wenn die Spieler um diese Unbalance wissen. Ich kenne kenne keine SL, die dies im Vorfeld genau so sagen.
Ganz allgemein bin ich allerdings eh der Ansicht, dass es viel einfacher ist, aus einem balancierten System ein unbalanciertes zu machen als umgekehrt. Man will die stärkeren Magier? Okay, Immnunität gegen normale Waffen, No Magic Items...fertig. Shadowrun arbeitet(e) mit diesem "System"; Mundane hatten gegen magische Wesen wenn überhaupt rudimentäre Chancen.
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Ein "faires" Duell? Also eins auf z.B. zehn Schritt Ausgangsentfernung, in das der Magier ohne vorbereitete Schutzzauber und dergleichen geht? Ganz im Ernst, da wäre ich selbst bei Dr. Strange nicht so völlig überzeugt von -- und bei den typischen Schwarzmagiern, die Conan vielleicht einen überraschenden Trick zu bieten haben, bevor er ihnen dann doch den Schädel spaltet, schon mal gar nicht.
Magier gewinnen in erster Linie dann, wenn sie unfair kämpfen und nach Kräften bescheißen -- ganz genauso wie die Muggles auch halt.
Äpfel mit Birnen. Ein Magier ohne Zauber ist kein Magier mehr. Ein Kämpfer geht schließlich auch nicht nackt ins Duell. Weiterhin ist der typische Schwarzmagier kein vergleichbarer Gegner für Conan, bei Toth-Amon sähe das anders aus...
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Äpfel mit Birnen. Ein Magier ohne Zauber ist kein Magier mehr. Ein Kämpfer geht schließlich auch nicht nackt ins Duell. Weiterhin ist der typische Schwarzmagier kein vergleichbarer Gegner für Conan, bei Toth-Amon sähe das anders aus...
Oh, seinen Stab und so darf der Zauberer schon haben. Aber wenn er schon im Vorfeld mit einem halben Dutzend Buffsprüchen ankommt, dann ist das so ähnlich, als ob der Kämpfer ihn vor dem "fairen" Duell schon mal gründlich vermöbeln darf, ohne daß er sich wehrt -- die Zauberei an sich soll also bitteschön schon erst losgehen, wenn der Schiedsrichter "Los!" ruft.
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Ganz allgemein bin ich allerdings eh der Ansicht, dass es viel einfacher ist, aus einem balancierten System ein unbalanciertes zu machen als umgekehrt.
Das stimmt. Das geht sogar ganz ohne Absicht. Deswegen finde ich es aber anstrengender, ein balanciertes System balancewahrend zu modifizieren; wenn ich darauf aber eh keine Rücksicht nehme, hab ich auch keinen Grund, ein balanciertes System auszuwählen, ich machs ja eh gleich kaputt.
Und, das war das wichtige im ersten Posting von mir, funktioniert das nur, wenn die Spieler um diese Unbalance wissen. Ich kenne kenne keine SL, die dies im Vorfeld genau so sagen.
Hängt halt von den Spielern ab. Spiele ich mit Leuten, die das System gut kennen, brauch ich das nicht zu sagen. Bei Anfängern spielt es hingegen noch keine Rolle, weil da eh noch keiner optimiert, die haben alle Hände damit zu tun, den Systemkern kennenzulernen.
Bei gemischten Gruppen weise ich aber schon darauf hin, wenn eine Gruppenkonstellation Probleme aufwerfen könnte. Wie auch immer.
Ein "faires" Duell? Also eins auf z.B. zehn Schritt Ausgangsentfernung, in das der Magier ohne vorbereitete Schutzzauber und dergleichen geht?
Und dem Kämpfer nimmst du dafür alle magischen Gegenstände inkl. Rüstung und Waffen weg?
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Und dem Kämpfer nimmst du dafür alle magischen Gegenstände inkl. Rüstung und Waffen weg?
Ach -- nichtmagische Ausrüstung gibt's in der betreffenden Welt gar nicht mehr? Das erklärt dann allerdings die Vormachtstellung der Magier schlicht durch ihr Marktmonopol auf alles... ;)
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Bei Anfängern spielt es hingegen noch keine Rolle, weil da eh noch keiner optimiert, die haben alle Hände damit zu tun, den Systemkern kennenzulernen.
Da habe ich andere Erfahrungen gemacht.
Bei D&D kam mit dem Zuwachs weiterer Bücher und dem Aufsteigen der Gruppe sowohl bei Fighter- wie auch Monk-Spieler die Erkenntnis, dass Cleric und Mage auf einmal ganz gewaltig davonziehen. Und nach und nach schwand das Interesse am eigenen Charakter.
Anfänger bleiben dies nicht ewig und es geht ja nicht nur um One-Shots.
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Für mich war bezüglich der dritten Edition eigentlich immer das Problem, dass die eigentlich nie "wirklich" gespielt wird. Jeder SL hat da irgendwie einen eigenen Hausregelhefter, durch den man sich erst mal durcharbeiten müsste, oder sie verbieten einem gleich quasi alle Bücher oder schränken die eigene Lieblingsklasse ein (Druide übrigens, aber sobald man das einem 3.X-Spieler sagt, wird man ja regelmäßig so angeschaut, als hätte man gerade ein Katzenbaby geschlachtet).
Bei der 4E kenn ich das so gar nicht. Da kann man Regeln vorher festlegen, und weil das System sehr transparent ist, weiß man auch gleich, was man da eigentlich macht. Und wenn man sich einschränkt (Barbaren-Kampagne nur mit primalen Klassen etc.), dann macht das halt wirklich freiwillig und der Story wegen und nicht, damit die einen nicht an den anderen vorbeiziehen. Insofern bin ich schon klar für den "balancierten" Ansatz.
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Ach -- nichtmagische Ausrüstung gibt's in der betreffenden Welt gar nicht mehr? Das erklärt dann allerdings die Vormachtstellung der Magier schlicht durch ihr Marktmonopol auf alles... ;)
Nö, nichtmagisches Zeug darf er ruhig anhaben. Hauptsache, er kann seine Saves nicht buffen.
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Für mich war bezüglich der dritten Edition eigentlich immer das Problem, dass die eigentlich nie "wirklich" gespielt wird. Jeder SL hat da irgendwie einen eigenen Hausregelhefter, durch den man sich erst mal durcharbeiten müsste, oder sie verbieten einem gleich quasi alle Bücher oder schränken die eigene Lieblingsklasse ein (Druide übrigens, aber sobald man das einem 3.X-Spieler sagt, wird man ja regelmäßig so angeschaut, als hätte man gerade ein Katzenbaby geschlachtet).
Habe gerade in einer neuen Gruppe angenfangen und habe noch nichts von Hausregeln mitbekommen.
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Für mich war bezüglich der dritten Edition eigentlich immer das Problem, dass die eigentlich nie "wirklich" gespielt wird.
Das erinnert mich an einen alten Artikel aus dem Dragon, in dem Gary Gygax mit genau dieser Begründung den Unterschied zwischen (O)D&D und AD&D definierte. Das Design von AD&D war nach Gygax genau dafür gedacht, das Spiel wieder auf eine für alle Spieler gemeinsame Basis zu stellen und damit bei Diskussionen, Wechsel einer Gruppe usw. sicherzustellen, dass alle dasselbe spielten.
Nur das Gygax deswegen nicht auf die Idee kam, das alte System für obsolet, minderwertiger oder unmoderner zu erklären. Und tatsächlich existierten beide Systeme ja noch eine ganze Weile nebeneinander her und wurden beide unterstützt.
Was für dich das Problem bei der dritten Edition ist, sehe ich als den großen Vorteil. Weil wirklich jeder sich das System zu eigen machen kann, und wenn dabei unendlich viele unterschiedliche Varianten bei rumkommen, so what? Es ist mir vollkommen egal, ob jemand auf der anderen Seite der Welt (oder im Nachbarort) das Spiel genauso spielt wie ich. Kommt man per Zufall zusammen, gibt es (außer bei krass unterschiedlichen Vorlieben oder schweren Persönlichkeitsdefiziten) immer einen Mittelweg, der für alle attraktiv ist.
Und wenn man sich einschränkt (Barbaren-Kampagne nur mit primalen Klassen etc.), dann macht das halt wirklich freiwillig und der Story wegen und nicht, damit die einen nicht an den anderen vorbeiziehen.
Liegt jetzt vielleicht am Beispiel, aber im alten D&D würde man das auch wirklich freiwillig und der Story wegen machen. Die Einschränkung liegt im Kompromiss, nicht in der Balance zwischen den Klassen.
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Nö, nichtmagisches Zeug darf er ruhig anhaben. Hauptsache, er kann seine Saves nicht buffen.
Hm, ein bißchen Vorsicht. Bei der Unterdiskussion geht's ja -- meinem Verständnis nach -- im Moment um die "allgemein" angenommenen Machtverhältnisse zwischen Magiern und anderen, nicht notwendigerweise speziell die in D&D (und schon gar nicht zwingend in der Caster-über-alles-Edition). Wenn Du jetzt letzeres ganz automatisch schon wieder als selbstverständliche Grundlage voraussetzt ("Saves buffen" und so), dann drehen wir uns eventuell schnell im Kreis, weil das Argument zu "D&D-Zauberer sind mächtiger als Kämpfer und das ist auch ganz in Ordnung so, weil Zauberer immer mächtiger sind als Kämpfer, weil das in D&D ja auch so ist" degeneriert. ;)
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Naja, ich geh schon davon aus, dass wir uns im D&D-Universum befinden, weil der Faden im entsprechenden Forum drin ist. Von daher kann das Argument natürlich erst mal auch nur in dem Rahmen Gültigkeit beanspruchen. Wobei ich ehrlich gesagt jetzt nicht so viel aus dem Bereich der Fantasy kenne, wo die Machtverhältnisse zwischen Schwert und Magie sich wesentlich anders darstellen. Aber das kann natürlich auch an meinen Lesevorlieben hängen, das geb ich gerne zu.
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Das Problem mit der Legitimation des Ungleichgewichts durch Literatur und Film finde ich insofern problematisch, als D&D halt nicht wie eine Erzählung funktioniert, sondern wirklich ein Spiel ist und nur wenig "narrative" Regeln hat.
Bei mächtigen Zaubern ist es in der Erzählung oft so - von Dr. Strange bis Hermine Granger -, dass sie praktischerweise immer wieder 'vergessen', dass sie die jetzige Situation durchaus mit einem Zauberspruch lösen könnten, dessen Kenntnis sie in der Vergangenheit schon demonstriert haben. Die Regeln, wann der Zauberer seine Magie herbeirufen kann oder nicht, wird ja oft nicht mal richtig transparent gemacht: Er tut es, wenn es dem Plot dient, und lässt es, wenn es dem Plot schaden würde.
Ein D&D-Spieler hat diese Beschränkung nicht, er kann seinen besten Zauber immer wieder casten - zumindest solange, bis die Batterie leer ist.
Es gibt auch andere Methoden, innerhalb einer Erzählung die eigentlich mächtigeren Charaktere zu zügeln: Sie werden ausgeknockt, von Dämonen besessen, stolpern von einem antimagischen Feld in eine Dämpfungszone, brauchen zu lange, oder der Hauptfeind ist immun gerade gegen das, was man selbst gerade anwenden wollte.
Solche Beschränkungen sind bei D&D - anders als zB bei Fate - ins System nicht fest eingebaut. Es scheint, als muss dann der SL diese Rolle übernehmen (und stillschweigend wird wohl davon ausgegangen, dass dies seine Aufgabe sein soll), ohne dass es feste Regeln dafür gegen würde.
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Das Problem mit der Legitimation des Ungleichgewichts durch Literatur und Film finde ich insofern problematisch, als D&D halt nicht wie eine Erzählung funktioniert, sondern wirklich ein Spiel ist und nur wenig "narrative" Regeln hat.
Hat jetzt nichts direkt mit dem Thema zu tun, aber deswegen mag ich D&D so sehr, weil es mir in dem Bereich, den ich selber kann, nur wenig vorschreibt (und in anderen Bereichen die Hilfe bietet, die ich benötige).
Es scheint, als muss dann der SL diese Rolle übernehmen (und stillschweigend wird wohl davon ausgegangen, dass dies seine Aufgabe sein soll), ohne dass es feste Regeln dafür gegen würde.
Stillschweigend vielleicht nicht gerade, immerhin ist der SL als "final arbiter of the rules" bei D&D ja ein alter Hut. Feste Regeln wären an der Stelle zur genannten Grundeinstellung in meinen Augen ein wenig paradox.
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Versteht ihr jetzt unter Balancing eigentlich hauptsächlich, dass die SCs gleich stark sind und dies auch je Stufe bleiben?
Also erstmal würde ich unterscheiden zwischen Balancing in verschiedenen Spielen. Der Einfachheit halber beantworte ich das aus meiner Sicht für D&D und Rollenspiele, die als d&d-artig ansehe.
Das sind für mich Rollenspiele, bei denen es erstmal darum geht, dass eine Gruppe im Teamwork gefährliche Aufgaben löst, wozu häufig Kämpfe erforderlich sind, aber auch andere riskante Unternehmungen eine Rolle spielen. Außerdem ist für mich der SPIELaspekt im Rollenspiel generell und gerade bei D&D wichtig.
Damit steht beim Balancing erstmal im Mittelpunkt, dass alle für Spieler zugänglichen Klassen in Kämpfen ungefähr gleich stark sind. Sie können unterschiedliche Aufgaben erfüllen - Heilen, Unterstützen, Schützen, Schwächen, Schaden - und unterschiedliche Mechaniken haben, aber sie sollen im Kampf ungefähr gleich viel Bedeutung haben. Und das gilt für jede Stufe. Klar können clevere Spieler mit ihren Charakteren mehr machen und aus ihnen mehr herausholen als uninteressierte, aber grundsätzlich soll jede Klasse ungefähr gleich viel Potential bieten. Das ist praktisch eine Frage von Fairness und gleichen Startbedingungen.
Daraus folgt, dass ich es weniger mag, wenn Kampffähigkeiten mit sonstigen, nichtkämpferischen Aufgaben "ausbalanciert" werden. Ich mag es auch nicht, wenn es beim SL hängen bleibt, schwächeren Klassen in Kämpfen Spezialaufgaben auf ihrem Level zuschieben zu müssen, oder ein strukturelles Machtgefälle durch gezielte Ausrüstungsverteilung oder Spotlightvergabe ausgleichen zu müssen.
Wenn die Charaktere in den Kämpfen einigermaßen ausgeglichen sind, dann freut es mich im Sinne der Balance, wenn die Möglichkeiten außerhalb der Kämpfe auch halbwegs balanciert sind. Das kann entweder über klar zugeordnete Spezialisierungen erfolgen (Sozialcharakter, Wildnischaraker, Einbrecher, Scout, Magie- und Wissensexperte), oder über einen Mechanismus, der eine Nichtkampfsituation zur Gruppenaufgabe ähnlich der Kämpfe macht, zu der jeder Charakter etwas beitragen kann (in der 4e also die Skill Challenge). Auch hier gilt natürlich, dass kreative Spieler mehr aus ihren Charakteren herausholen können als zurückhaltende oder uninteressierte - aber wieder sind die Chancen prinzipiell gleich, egal welche Klasse gewählt wird, etwas Signifikantes zum Abenteuer beizutragen.
Ob in der Fantasyliteratur ein Ungleichgewicht zwischen Schwert und Zauberei vorherrscht, interessiert mich dabei ehrlich gesagt wenig. Zum einen dreht sich viel Fantasy, die ich kenne, erstmal um Schwertkämpfer als Protagonisten, und die Zauberer sind lediglich Bösewichte. Wollte man sich daran halten, dann gäbe es bald nur noch Kämpfer, Barbaren und Diebe, vielleicht bestenfalls Halbzauberer (Vorbild Grauer Mausling) und Ritualmagier (Elric), aber keine Blitze schleudernden, steinhautgeschützten, fliegenden Supermagier.
Wenn man nach Vorbild der Fantasyliteratur einen magischen Superbösewicht bauen will, gibt es andere Optionen. Es gibt D&D-Varianten (4e) oder D&D-artige Spiele (13th Age), in denen Monster/Antagonisten nach anderen Mechanismen aufgebaut werden als die Helden. In AD&D besteht immerhin schon die Möglichkeit, Monstern jede Menge Sonderfähigkeiten im Ausgleich gegen höhere XP-Werte zu geben. Selbst in 3e gibt es NPC-Klassen, wenngleich dort natürlich dem gedanken der universellen Gleichheit des Kreaturenaufbaus gehuldigt wird.
Durch unterschiedliche Mechanismen für SCs und NSCs/Kreaturen ist es möglich, Erzbösewichte zu bauen, die über "magische" Fähigkeiten verfügen, die nicht auf das Level der SCs beschränkt sind, sondern ihre Funktion als Antagonist einer Abenteurergruppe erfüllen.
Klar gibt es mittlerweile auch jede Menge Fantasy über Magier, deren Fähigkeiten die ihrer mundanen Gefährten weit übertreffen, aber das bringt mich zu meinem Hauptpunkt: Fantasyliteratur ist eine Inspirationsquelle - aber nicht jede Fantasyliteratur muss ich nachspielen, und nicht jede mit D&D. In der Fantasyliteratur muss es keine Balance geben, weil der Autor nach dramaturgischen Gesichtspunkten ausgleicht. Das ist wie in Superheldencomics: Superman/der Supermagier kämpft gegen den Riesensaurier/den Drachen, und Green Arrow schnappt den irren Wissenschaftler, der ihn geklont hat bzw. der Kämpfer prügelt sich mit dem Koboldhäuptling, der den Drachenkult anführt. So hat jeder seinen tollen Auftritt, weil der Autor das so arrangiert hat.
Ob das aber in einem Rollenspiel so klappt, wage ich zu bezweifeln - und wenn, dann setzt es massive Spielleitereingriffe voraus und/oder eine hohe Aufmerksamkeit der Spieler, welche Aufgaben für ihre Charaktere angemessen sind, die mit einer Bereitschaft einhergeht, sich bei den einfacheren Aufgaben für die schwächeren Klassen zurückzuhalten. Im Zweifelsfall ist mir da ein Balancing in der Mechanik lieber.
Natürlich gibt es Rollenspiele, bei denen für mich nicht das gemeinsame Teamwork zur Lösung einer Aufgabe mit Kämpfen als Hindernissen im Vordergrund steht - für solche Rollenspiele hat Balancing dann keine oder eine andere Bedeutung. Aber von denen rede ich hier nicht.
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Wenn man nach Deiner Definition von D&D geht, dürften alle D&D-Editionen ausser der 4E konzeptionell völlig daneben gelegen haben. Steile These.
Edit:
Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten. Die 4E hat die Spielbalance dann erst als vorrangiges Designziel aufgestellt. Ältere D&D-Editionen und jetzt auch wieder die 5E geben die Kontrolle der Spielbalance in die Hände des SLs. Und entgegen Deinem Statement klappt es offenbar (schon seit Jahren).
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Die Regeln, wann der Zauberer seine Magie herbeirufen kann oder nicht, wird ja oft nicht mal richtig transparent gemacht: Er tut es, wenn es dem Plot dient, und lässt es, wenn es dem Plot schaden würde.
Genau das ist die Regel. Magie ist ja erst mal ein hundertprozentiges Fantasiegebilde ohne reale Bezugspunkte oder "objektive" Standards dafür, was es genau kann -- und das ist für Geschichten oft sehr praktisch, weil Magie hier einfach alles können kann, was dem Plot dient, und auf der anderen Seite nichts tut, was ihm ein Bein stellen könnte.
Das geht natürlich nur so lange gut, wie niemand den Finger hebt und die ketzerische Frage "Ja, aber wie funktioniert Magie jetzt eigentlich, wenn wir die Meta-Ebene mal außen vor lassen?" stellt. ;) Denn an spätestens diesem Punkt muß man sich dann doch auf irgendwelche Regeln dafür einigen, und weil es dafür keinen objektiven Anhaltspunkt der Art "so und nicht anders ist Magie 'wirklich'" gibt, läuft das schlicht darauf hinaus, sich diese nach eigenem persönlichem Geschmack komplett aus den Fingern zu saugen und zu hoffen, daß sie dem beabsichtigten Publikum nicht zu sauer aufstoßen.
D&D hat da mMn ein bißchen das Problem, daß es sich nicht wirklich festlegen will. D&D-Magie kann erst mal tatsächlich alles -- man muß nur den passenden Spruch parat haben, und wenn man den einmal gelernt (oder von einer höheren Macht ins Gehirn gepflanzt bekommen) hat, kann man ihn im Prinzip jeden Tag aufs neue benutzen. Das ist natürlich in Kombination mit dem freien Spielerwillen dann entsprechend heftig, zumal die meisten Arten von D&D-Zauberern auch gleich mehr oder weniger selbst weitgehend austauschbare Alleskönner sind ("Moment, du hast seit drei Stufen immer nur mit Feuerbällen um dich geschmissen, und jetzt finden wir erst heraus, daß du angeblich Experte in Nekromantie bist?" "Äh, ja, irgendwie ergab sich das nie was..."). Entsprechend ist es nicht so unbedingt mein persönlicher Lieblingsansatz -- ich spiele selbst schon ganz gerne magisch begabte Charaktere, aber ein bißchen mehr, na ja, Charakter dürfen sowohl sie als auch ihre Magie dann doch haben.
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Damit steht beim Balancing erstmal im Mittelpunkt, dass alle für Spieler zugänglichen Klassen in Kämpfen ungefähr gleich stark sind. Sie können unterschiedliche Aufgaben erfüllen - Heilen, Unterstützen, Schützen, Schwächen, Schaden - und unterschiedliche Mechaniken haben, aber sie sollen im Kampf ungefähr gleich viel Bedeutung haben. Und das gilt für jede Stufe. Klar können clevere Spieler mit ihren Charakteren mehr machen und aus ihnen mehr herausholen als uninteressierte, aber grundsätzlich soll jede Klasse ungefähr gleich viel Potential bieten. Das ist praktisch eine Frage von Fairness und gleichen Startbedingungen.
Daraus folgt, dass ich es weniger mag, wenn Kampffähigkeiten mit sonstigen, nichtkämpferischen Aufgaben "ausbalanciert" werden. Ich mag es auch nicht, wenn es beim SL hängen bleibt, schwächeren Klassen in Kämpfen Spezialaufgaben auf ihrem Level zuschieben zu müssen, oder ein strukturelles Machtgefälle durch gezielte Ausrüstungsverteilung oder Spotlightvergabe ausgleichen zu müssen.
Wenn die Charaktere in den Kämpfen einigermaßen ausgeglichen sind, dann freut es mich im Sinne der Balance, wenn die Möglichkeiten außerhalb der Kämpfe auch halbwegs balanciert sind. Das kann entweder über klar zugeordnete Spezialisierungen erfolgen (Sozialcharakter, Wildnischaraker, Einbrecher, Scout, Magie- und Wissensexperte), oder über einen Mechanismus, der eine Nichtkampfsituation zur Gruppenaufgabe ähnlich der Kämpfe macht, zu der jeder Charakter etwas beitragen kann (in der 4e also die Skill Challenge). Auch hier gilt natürlich, dass kreative Spieler mehr aus ihren Charakteren herausholen können als zurückhaltende oder uninteressierte - aber wieder sind die Chancen prinzipiell gleich, egal welche Klasse gewählt wird, etwas Signifikantes zum Abenteuer beizutragen.
Mit diesem Abschnitt habe ich meine Schwierigkeiten, weil ich doch einige Dinge grundsätzlich anders sehe.
1. Ich sehe "Kampf" und "Nicht-Kampf" nicht als zwei voneinander abgegrenzte Subsysteme im System "D&D". Sie bilden zusammen das System "D&D".
2. Dementsprechend bin ich auch nicht der Meinung, dass jeder Charakter in jedem dieser Systeme die gleiche "Leistung" erbringen muss.
Es gibt den Begriff des "Skill Monkeys". Und ich gehöre zu den Spielern, die gerne solche Charaktertypen spielen. Was macht diesen Charaktertyp für mich aus?
Nun, er hat Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, die er entweder exklusiv oder signifikant besser als andere Charaktertypen beherrscht. Wichtige Fähigkeiten, die entscheidend zum Erfolg beitragen.
Dafür nehmen Spieler von "Skill Monkeys" auch durchaus in Kauf, dass sie im Kampf schwächer sind/weniger beitragen als andere Charaktere. Genau wie die eher auf Kampf ausgelegten Charaktere eben außerhalb des Kampfes weniger beitragen können.
Diese Art des "Balancing" steht halt nur vor dem Problem, dass unterschiedliche Spielstile die eine oder andere Seite begünstigen können. Ich zitiere mich mal aus einem anderen Thread selber:
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...
a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures
c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.
Wenn ich mich irgendwo im Bereich b) aufhalte, funktioniert es meiner Meinung nach gut.
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Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten.
3.X hat die Art Balancing nicht so vorgeschrieben. Gerade im Bereich Skills waren die Unterschiede riesengroß (vgl. Rogue vs. Fighter).
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Also wenn das mit den Klassen total "gebalanced" ist, kann man sich eigentlich das Konzept von Klassen generell sparen. Dann nimmt man einfach nur ein fertigkeitenbasiertes System und gut ist es. Anders gesagt "übergebalancte" Klassen fühlen sich einfach nur beliebig an.
Ich spiele und leite Ad&d2 seit einigen Jahren und ich finde dieses "ungebalancte" System funktioniert gut. Vorallem fühlen sich die Klassen nicht beliebig an, was bei D&D 3.x und noch schlimmer bei D&D 4 der Fall war.
Aber wie so oft, ist es Geschmacksache. Es gibt ja auch Leute die D&D 4 gut fanden - schienen aber nicht die Mehrheit der D&D Community gewesen zu sein.
(ich geb gleich mal zu, ich hab mich nicht durch 7 Seiten Beiträge gelesen - nur mal grob überflogen - sprich es kann jemand was ähnliches geschrieben haben)
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3.X hat die Art Balancing nicht so vorgeschrieben. Gerade im Bereich Skills waren die Unterschiede riesengroß (vgl. Rogue vs. Fighter).
Nein, vorgeschrieben nicht. Aber mit CR für Monster und Verteilungsschlüssel für (magische) Schätze hat Balancing im allgemeinen durchaus schon eine Rolle gespielt.
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Wenn man nach Deiner Definition von D&D geht, dürften alle D&D-Editionen ausser der 4E konzeptionell völlig daneben gelegen haben. Steile These.
Deswegen habe ich in irgendeinem vorherigen Post schon geschrieben, dass diese ganze Balance-Diskussion eigentlich nix ist als ein verdeckter Editionskrieg. Oder besser: Wie jemand zu Balancing steht, korreliert sehr wahrscheinlich damit, welches seine Lieblingsedition ist. 4e und 13th Age gefallen mir von den D&D-Spielen, die ich kenne, am besten - und siehe da, das sind auch die ausbalanciertesten Editionen. Die haben zwar jede ihre eigenen Macken, aber für das, was ich mit D&D spielen will, passen die besser als die anderen.
3.x und Pathfinder sind auf der Balancing-Skala am ganz anderen Pol, und es ist wohl keine Überraschung, dass ich die beide nicht mag und für die schlechtesten Editionen halte. Dafür gibts natürlich noch andere Gründe außer dem Balancing, aber das schiefe Balancing ist einer der Punkte, der mich an diesen Editionen abstößt.
AD&D und 5e liegen irgendwo dazwischen, und entsprechend sind das die Varianten, mit denen ich mich ganz gut arrangieren kann (bzw. könnte bei 5e, weil ich dazu keine Gruppe habe).
Ist wie Huhn und Ei.
Edit:
Tatsächlich hat aber der Balancing-Gedanke, den Du als das höchste Gut für D&D darstellst, erst mit der 3.x Einzug in das Regelwerk gehalten. Die 4E hat die Spielbalance dann erst als vorrangiges Designziel aufgestellt. Ältere D&D-Editionen und jetzt auch wieder die 5E geben die Kontrolle der Spielbalance in die Hände des SLs. Und entgegen Deinem Statement klappt es offenbar (schon seit Jahren).
Zur Klarstellung:
Balancing ist nicht das höchste Gut von D&D.
Das würde ich weder allgemein behaupten, noch würde ich es für mich behaupten.
Ich verbinde mit D&D eine bestimmte Spielorientierung, die ich oben beschrieben habe, die sich mit ausbalancierten Klassen besser umsetzen lässt als mit nicht einem schiefen Machtgefälle. Aber das ist meine Vorliebe hinsichtlich D&D, die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat. Andere Spieler, andere SLs, verbinden mit D&D ganz andere Sachen. Vielleicht primär die Erforschung und Darbietung der bekannten D&D-Welten, die mich eigentlich fast alle kalt lassen. Oder der Gedanke einer (gemeinsam entwickelten?) Story, den ich eher mit anderen RSPs umsetzen würde.
Ich bin übrigens mit Freude auf den 3e-Zug aufgesprungen, als er neu war, weil ich das Gefühl hatte, er setzt durch die Feats und Optionen den Balancegedanken besser um als AD&D, und weil ich ehrlich gesagt mal wieder froh war, dass ein Rollenspielsystem die mechanische, spielerische Seite wieder wichtig macht, nachdem die 90er so lange vom Storygedanken/Storytelling dominiert waren. Punkt 1 wurde von 3e enttäuscht und Punkt 2 übertrieben (aus meiner Perspektive, die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat). Wenn ich das beides vorher gewusst hätte, wäre ich bei AD&D geblieben.
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1. Ich sehe "Kampf" und "Nicht-Kampf" nicht als zwei voneinander abgegrenzte Subsysteme im System "D&D". Sie bilden zusammen das System "D&D".
2. Dementsprechend bin ich auch nicht der Meinung, dass jeder Charakter in jedem dieser Systeme die gleiche "Leistung" erbringen muss.
Das ist natürlich ein sehr prominenter Gedanke, und damit kriegt man eine ganz andere Definition von Balancing, nämlich die zwischen Charakteren, die primär Kampfstärken haben und solchen, die Stärken in anderen Bereichen haben.
Wenn ich etwa 6 h spiele (Essenspausen usw. nicht eingerechnet), und davon vielleicht 1,5 h - 2 h Kämpfe und 4 - 4,5 h andere Dinge im Vordergrund stehen, empfinde ich das als unschön für die Kämpferklassen, und das ist die Position, von der aus ich überlege. Umgekehrt, an den Tagen, wo ein Kampf sich über den ganzen Spielabend erstreckt, finde ich das für den Skillmonkey ärgerlich.
Außerdem bin ich mir nie sicher, ob Skills wirklich so bedeutend für den Erfolg oder Misserfolg beim Erreichen eines Abenteuerziels sind. Mal ganz abgesehen davon, dass bei einigen D&D-Editionen der Skillmonkey ja auch vom Vollcaster ersetzt werden kann, welcher gleichzeitig eine wichtige Rolle im Kampf hat.
Also wenn das mit den Klassen total "gebalanced" ist, kann man sich eigentlich das Konzept von Klassen generell sparen. Dann nimmt man einfach nur ein fertigkeitenbasiertes System und gut ist es. Anders gesagt "übergebalancte" Klassen fühlen sich einfach nur beliebig an.
Das kommt drauf an, ob man den Klassen 1) die gleiche Mechanik zuweist, 2) im Kampf die gleichen Aufgaben zuweist und 3) außerhalb des Kampfes die gleichen Aufgaben zuweist.
4e hat - zumindest bis zu den Essentiells - Punkt 1 so gemacht, was stark kritisiert wurde. Jede Klasse hatte At Will Powers, Encounter Powers und Daily Powers, weswegen viele Leute gesagt haben, alle Klassen spielen sich gleich. Aber gleiche Mechanik bedeutet noch nicht, dass die Klassen gebalanced sind, sondern das ist völlig unabhängig vom Balancing. Bei Earthdawn funktionieren auch fast alle Klassen mit ihren Talenten gleich, und trotzdem ist der Krieger stark und der Waffenschmied... naja.
Außerdem hat 4e bei Punkt 2) den Klassen verschiedene Aufgaben als Möglichkeit gegeben - was dann promt den gegenläufigen Vorwurf der MMO-Verwandtschaft einbrachte. Praktisch bin ich der Ansicht, dass die meisten Rollenspiele - auch der D&D-Familie - dazu neigen, Damage Dealer/Debuffer zu favorisieren und somit alles darauf hinausläuft, wie gut jeder Charakter im gleichen Bereich - Schadensoutput bzw. Effekte, die den Gegner ausschalten - abschneidet. Ob man einen weichen (Glaskanone) oder harten (gut gepanzerten) DD spielt, ist dabei zweitrangig. Aber an dieser Form der "Gleichmacherei" scheinen sich weniger Leute zu stören...
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Nein, vorgeschrieben nicht. Aber mit CR für Monster und Verteilungsschlüssel für (magische) Schätze hat Balancing im allgemeinen durchaus schon eine Rolle gespielt.
Das macht 5E aber dann, abgesehen von den Magic Items, auch. Richtlinien für Encounter/Day, CR, etc.
Wenn ich etwa 6 h spiele (Essenspausen usw. nicht eingerechnet), und davon vielleicht 1,5 h - 2 h Kämpfe und 4 - 4,5 h andere Dinge im Vordergrund stehen, empfinde ich das als unschön für die Kämpferklassen, und das ist die Position, von der aus ich überlege. Umgekehrt, an den Tagen, wo ein Kampf sich über den ganzen Spielabend erstreckt, finde ich das für den Skillmonkey ärgerlich.
Das ist aber eine Sache, die eben subjektiv ist und halt auf den Spieltag heruntergebrochen wurde. Guckt man sich im Zweifel die gesamte Kampagne/das ganze Abenteuer an, sieht es eventuell ganz anders aus. Auch sollte man nicht von den Extremen ausgehen: Weder sind alle Skill Monkeys Pazifisten noch alle Kämpferklassen Soziopathen/ungeschickt bis zum letzten. Ein Beitrag kann in den meisten Fällen immer geleistet werden, es geht um die Ausprägung.
Außerdem bin ich mir nie sicher, ob Skills wirklich so bedeutend für den Erfolg oder Misserfolg beim Erreichen eines Abenteuerziels sind. Mal ganz abgesehen davon, dass bei einigen D&D-Editionen der Skillmonkey ja auch vom Vollcaster ersetzt werden kann, welcher gleichzeitig eine wichtige Rolle im Kampf hat.
Die Vollcaster vs. alle anderen Klassen-Problematik zeigt doch, wo der Haken liegt. Sie "wildern" in fremden Gefilden. Und warum können sie das? Weil anscheinend die Skills doch eine gewisse Wichtigkeit haben und die Designer damals sich dachten: "Was tun, wenn nun kein Skill Monkey dabei ist?" Dass sie vollkommen über das Ziel hinausgeschossen sind, darüber müssen wir nicht reden.
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Deswegen habe ich in irgendeinem vorherigen Post schon geschrieben, dass diese ganze Balance-Diskussion eigentlich nix ist als ein verdeckter Editionskrieg.
Ist es ganz sicher, doch eigentlich sollte es dies nicht sein. Es gibt noch viele andere Unterschiede welche die Editionen haben als nur das Balancing, und wie oben schon beschrieben ist Balancing nur eines der Mittel (und dabei nichtmal das einzige) um diese Unterschiede und unterschiedlichen Zielsetzungen umzusetzen.
Deshalb halte ich auch nicht viel davon zu sagen "Spieler X spielt Spiel Y wegen dem Balancing" - sehr wahrscheinlich spielt er es eher wegen besserem Gruppenzusammenspiel, weniger Aufwand für den SL, Beschreibungsfreundlichkeit und mehr alternativen Herangehensweise an Probleme oder andere Dinge.
Balancing ist ein Mittel um so etwas zu fördern, aber eigentlich kein Wert für sich selbst. Und anstatt es dazu zu erklären und zum großem Unterscheidungskriterium zwischen den Editionen zu machen (was es sowieso nicht ist) wäre es sinnvoller sich im Detail anzuschauen wie Balancing einzelne Aspekte des Spiels beeinflusst. Und das geht am besten komplett ohne Editionskrieg und auch ohne die Editionen in den Fokus zu rücken, weil dies hauptsächlich gemacht wird um abzulenken. Ich denke sowieso mit einem Editionsthread würden wir Ogers eigentlichen Thread nur entführen - aber mit einer etwas theoretischeren, sich auf das Systemdesign beschränkenden Herangehensweise könnte man ihn da wieder zurück führen.
Was die Diskussion oben über die Literarischen Vorbilder angeht: Mein Hauptproblem damit ist, dass diese sich in jeder D&D Version umsetzen lassen, und von Balancing überhaupt nicht betroffen werden. Balancing bedeutet ja nicht "es kann keine mächtigen Leute geben", sondern nur das die mächtigen Leute in der Beschreibung den gleichen Wert haben wie in der Mechanik. Und das ihr Wert abwägbar ist, so dass ich nicht später überrascht werde und feststelle, dass zwei Charaktere welche in der Beschreibung das Verhältnis von gleichberechtigten, gleich wichtigen Verbündeten haben im Spiel eigentlich aber eher das Verhältnis von Hauptcharakter und Sidekick darstellen.
Gleichzeitig bedeutet das Vorhandensein von mächtigen Magiern selten "Magie ist der einfache und schnelle Weg, man braucht weniger Erfahrung um sie zu meistern" - die mächtigen Magier sind typischerweise die Typen mit dem Rauschebart. Ein schnellerer Aufstieg des tatsächlichen Powerlevels von Magiern ist eigentlich das gleiche als ob man ihnen Zusatz XP fürs Magier sein geben würde. Sie sind bei gleicher Erfahrungsstufe dann mächtiger, umgekehrt also auch bei gleicher Macht unerfahrener. Da wäre ich also auch vorsichtig dies auf einen literarischen Topos zu schieben, selbst D&D 3E/3.5 widerspricht sich dort in der Beschreibung teilweise selbst indem Magier eigentlich ein höheres Startalter benötigen (also eigenlich länger geschult werden müssen) später aber trotzdem schneller an Macht gewinnen.
Aber wie gesagt, eigentlich ist das egal - wenn man genau so etwas umsetzen will, geht dies ja so oder so in ausbalancierten Systemen genauso wie in nicht ausbalancierten, der einzige Unterschied ist das man es offen macht. Ich hatte mal eine Diskussion mit einem mitspieler darüber was passieren würde wenn dies auch in 3.5 so umgesetzt würde, es ging darum einfach die Klassen welche stärker sind als andere (anhand des Tier Systems) in ihren Leveln zu "korrigieren". Quasi die simpelste Form des Balancings, Der Charakter welcher auf Stufe 10 schon so mächtig ist wie ein anderer auf Stufe 12 wird einfach auch als Stufe 12 angesehen, braucht genau so viele XP wie ein Stufe 12 Charakter um dort hinzukommen. Das hätte sicher so alleine gar nicht funktioniert, aber wieso ich dies erzähle ist die anschließende Aussage:
Wenn man 3.5 so ausbalanciert bekommen würde, und sich anschließend hinstellen würde: "Ok, wir haben das Spiel jetzt ausbalanciert. Ihr könnt also wählen ob ihr weiter lieber mächtiger als eure Mitspieler sein wollt oder nicht, abhängig davon bekommt ihr wieder Extra XP" - wie viele würden dies machen?
Effektiv würden die Extra XP genau den aktuellen Stand wieder herstellen. Der einzige Unterschied wäre das Bewusstsein eben diese Extra Erfahrungspunkte zu erhalten, das Bewusstsein für die gleichen Abenteuer und Taten stärker belohnt zu werden als die Mitspieler.
Und ich glaube es wären sehr wenige Spieler welche dies machen würden, welche dies bewusst wollen. Darum halte ich auch nichts davon Spieler anhand ihrer Balancingvorlieben in die einzelnen Systeme einzuteilen. Es sind andere Sachen welche dafür sorgen, dass Leute ihre Lieblingssysteme wählen. Balancing mag diese Dinge sicher fördern, und darum besteht auch ein Zusammenhang. Aber es ist keine direkte Korrelation.
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Deswegen habe ich in irgendeinem vorherigen Post schon geschrieben, dass diese ganze Balance-Diskussion eigentlich nix ist als ein verdeckter Editionskrieg. Oder besser: Wie jemand zu Balancing steht, korreliert sehr wahrscheinlich damit, welches seine Lieblingsedition ist. 4e und 13th Age gefallen mir von den D&D-Spielen, die ich kenne, am besten - und siehe da, das sind auch die ausbalanciertesten Editionen. Die haben zwar jede ihre eigenen Macken, aber für das, was ich mit D&D spielen will, passen die besser als die anderen.
Das ist eine interessante Idee, aber ich mag z.B. 13th Age sehr, sehr gerne, von daher bin ich nicht sicher, ob das mit der Korrelation so stimmt. Von daher wäre auch ein verdeckter Editionskrieg eher an einem unpassenden Thema aufgehangen. Zumal ich ganz viele Spieler kenne, die zwar grossen Wert auf Balance legen, mit der 4E aber trotzdem nichts anfangen können (umgekehrt sind sicher auch Spieler zur 4E gewechselt, für die das Thema Balance keine große Rolle spielte.) Aber natürlich landet man schnell bei 4E gegen den Rest von D&D, weil bei keiner anderen D&D-Edition Balance eine so prominente Rolle gespielt hat wie bei der 4E.
Der Punkt ist halt, dass die vom Oger im Eingangspost genannten Beispiele für eine andere Art des Balancings eigentlich ein recht alter Hut sind, weil das alles Sachen sind, die ja tatsächlich lange Zeit in D&D Verwendung fanden und vor allem SEHR GUT FUNKTIONIERT HABEN! (Musste mal so laut gesagt werden). Natürlich gibt es Leute, denen das nicht so behagt, und da ist es ja auch gut, wenn die andere Möglichkeiten zu spielen haben. Aber man darf halt nicht daraus den Fehlschluss ziehen, dass es nur eine Möglichkeit des Balancings gebe oder wenigstens eine, die allen anderen inherent überlegen sei.