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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer 40.000 => Thema gestartet von: Hellcat am 8.01.2016 | 09:23
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Nachdem ich jetzt ein paar Abende lang DW geleitet habe, stehe ich vor dem Problem, eine fordernde Begegnung zu erstellen. Bisher war es entweder so, dass die Gegner keine Bedrohung für das Killteam waren, oder das andere Extrem, dass die Gegner den Boden mit dem Killteam gewischt haben (gestern erst gab's es wieder einen TPK, wobei der sehr stylisch war: Kampf gegen vier Tyranidenkrieger - der letzte lebende SM war der Psioniker, der dann aus Versehen einen Dämonenprinzen aus dem Warp beschworen hat... >;D)
Trotzdem stellt sich mir die Frage, woran ich schon beim Entwerfen der Begegung ein Gefühl dafür bekomme, ob die Begegnung angemessen ist oder nicht. Hat da jemand ein paar gute Ratschläge für mich?
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Das System der diversen 40k-RPGs ist halt ziemlich "swingy" und wegen verschiedener Talente und Kampfhandlungen ist auch die Kampfstärke nicht immer direkt ersichtlich. Für deine Spieler und ihre Tatktiken bekommst du mit der Zeit sicher ein Gefühl, was die so in einer Runde wegputzen. Beim Monster of the Week halt nicht.
Ein paar Taschenspielertricks, die vielleicht helfen:
- mehr, aber schwächere Gegner. Dann hast du so einen "Abnutzungskrieg", bei dem die Wundpunkte nach und nach runterticken, statt dass einen der Schwarmherrscher mit nem Flying Clothesline auf einen Schlag umhaut ;)
- Rückzugsmöglichkeiten, sobald die Truppe zu angeschlagen ist (z.B. einen Tunnel kollabieren lassen, um den Gegner abzuscheiden, sich darauf hin aber ne andere Route suchen müssen, während man vielleicht von den restlichen Truppen verfolgt wird)
- Space Marines sind den meisten Gegner in Punkte Aufklärung überlegen. Gib ihnen die Möglichkeit, ihrer Gegner selber einzuschätzen, und dem Kampf evtl. auszuweichen oder in unter selbst gewählten Bedingungen (Hinterhalt) zu führen. Wenn sie sich dann TPKen, kannst du deine Hände in Unschuld waschen ;)
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- mehr, aber schwächere Gegner. Dann hast du so einen "Abnutzungskrieg", bei dem die Wundpunkte nach und nach runterticken, statt dass einen der Schwarmherrscher mit nem Flying Clothesline auf einen Schlag umhaut ;)
Das Problem dabei ist, dass das 40K-System so gut wie kein "Mittelfeld" hat, insbesondere bei hohen Panzerungs- und Toughness-Werten.
Entweder stellt man Gegner hin, die nur mit enorm glücklichen Würfen überhaupt Schaden anrichten können - dann sind Kämpfe meist eine ziemlich langweilige Pflichtübung, die kein bisschen spannend ist.
Oder man bringt Gegner, die bei durchschnittlichen Würfen eben so ein bisschen Schaden machen.
Betrachtet man sich aber die Varianz bei den Schadensergebnissen und stellt das mal ins Verhältnis zum "Soak" (Panzerung plus Toughness) und diesen wiederum ins Verhältnis zum HP-Polster, stellt man fest:
Wenn solche Gegner mal ein bisschen Würfelglück haben, fehlt direkt ein SC in der Landschaft oder ist so angeschlagen, dass ihn der nächste Gegner umhusten kann.
In die gleiche Richtung:
Bisher war es entweder so, dass die Gegner keine Bedrohung für das Killteam waren, oder das andere Extrem, dass die Gegner den Boden mit dem Killteam gewischt haben
Das kann dir je nach Kampfeinstieg (wer handelt zuerst? usw.) und Würfelglück sogar mit ein und der selben Gegnerkonstellation passieren - habe ich schon mehrfach erlebt.
Eine brauchbare Faustregel für die Schwierigkeit einer Begegnung gibt es daher mMn nicht.
Dafür müsste man zumindest an den Schadens-/Wundregeln ordentlich was umbauen.
Mein Ansatz wäre es eher, das System so zu nehmen, wie es ist und an anderer Stelle was zu drehen:
Die Gummipunkte öfter auffrischen und ggf. generell erhöhen, das polstert schon gut was ab.
Und solange die Leute noch Punkte zum Verbrennen haben (die dafür auch ruhig schon ausgegeben sein dürfen!), kann es eigentlich keinen TPK geben, sondern "nur" ein Scheitern der aktuellen Mission.
Das ist nicht umsonst ein völlig regulärer Teil der Spielmechanik, auch wenn man das durchaus als Feigenblatt vor der Dysfunktionalität des Systems betrachten kann.
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Man bekommt irgendwann ein Gefühl dafür.
Man muss ein wenig im Gefühl haben wie die Spieler kämpfen. Also ob es viele fern oder Nahkämpfer sind.
Wenn man das drauf hat kann man mit nem guten Mittel anhand gehen:
Die Prozent Angaben sind also recht einfach zu berechnen.
Denkt daran dass +0 schon vergleichsweise schwer (challenging) ist und automatische Waffen einfach schon mal +20 haben.
Einfach gucken wie oft ein Spieler ausweichen würde im Mittel und wie oft einer getroffen werden würde.
Im. Schnitt darf meiner Meinung nach ein Spieler 3 Treffer aushalten bis es kritisch wird.
Also dass ein Kampf so Ca. 10 Kampfhunden dauert, das ist nicht zu viel oder zu wenig. Und kann entsprechend variieren.
Zudem empfehle ich Mook-Regeln: 10 hitpoints und bei null kippt er um. Macht das Monster nicht weniger gefährlich, weniger aufwändig für Buchhalterei. Und es sterben mehr, lässt die Spieler besser aussehen.
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lässt sich das Problem nicht über Horden und deren ,,Größe,, regeln ?
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Nein, grad für Horden gilt das oben Geschriebene genau so.
Unterhalb einer gewissen Größe sind sie eher ungefährlich und sehr zerbrechlich, aber wenn sie mal eine gewisse Masse erreicht haben, sind sie durch die dann auflaufenden Boni sehr gefährlich - und man erinnere sich: Angriffe von Horden können weder pariert werden noch kann man ihnen ausweichen.
Der User Klaus und ich haben damals für unsere DW-Runde sehr viel an den Hordenregeln rumgeschraubt, aber wirklich zufriedenstellend war das nie.
Heute würde ich mich da wohl am Brettspiel "Warfighter" orientieren, das könnte klappen - ist ja hier aber nicht Thema :)
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vielleicht könnte man einfach Gegner selber erschaffen als welche aus den Bücher zu nehmen. Menschen oder Xeno Söldner zb. So gibt man ihnen die Werte und Ausrüstung damit sie zwar nicht gewinnen könne aber eine Anstrengung/Herausforderung darstellen.
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vielleicht könnte man einfach Gegner selber erschaffen als welche aus den Bücher zu nehmen. Menschen oder Xeno Söldner zb. So gibt man ihnen die Werte und Ausrüstung damit sie zwar nicht gewinnen könne aber eine Anstrengung/Herausforderung darstellen.
Oh, so etwas steht schon in den Büchern. Ist nur die Frage wo ;)
Aber würfelpech gibt es halt. Das ist kein System für taktiker
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Sehr wichtiger Thread, den ich gerne einmal nach oben pushen möchte.
Wichtige Tipps von euch gegeben, dafür danke
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In den FFG Spielen, spielt man eben Glaskanonen. Entweder man hat Waffen, die nix ausrichten oder sie töten gefühlt instant und mit den Horden wird es auch nicht besser. Hordenregeln funktionieren auch bei höheren Tiers von Dark Heresy leider gar nicht, da sie dann genau das machen entweder sie bewirken nix oder sie killen automatisch.
Zudem fand ich die Horden in der Praxis auch eher zu mechanisch
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Ich frage mich immer noch, wie die Horden in der RAW-Endfassung aus dem Playtest gekommen sind.
Das tut ja irgendwie mal so gar nicht, was es soll :think:
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Am Anfang machen sie ihre 6w10 Schaden und tun böse weh, insta killen das Team
Am Ende nurnoch 2w10, die egal sind.
Spannende Kämpfe sollten aber umgedreht laufen.
Seichter Anfang und hinten raus tödlich, damit jeder seine Erfolgserlebnisse mal haben durfte
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Unsere Marines haben aktuell 20.ooo exp und roundabout 30 Ruhm.
Bekommen die einen Slaanesh Demonprince klein? Der Werteblock sieht böse aus
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Wie hoch ist der Schaden und die Lebenspunkte?
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5-6 Marines mit ~23 LeP
Schaden variiert von Sturmbolter bis zu 8x 3w10+5
4 Nahkampfangriffen pro Runde mit 2w10+20
bis hin zu normalen 2 Angriffen mit 2w10+5 ^^
Da ist alles bei, je nach Einzelkämpfermods und Boosts
Der Prinz hat aber einen Fiesen Malus in seiner Nähe
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Meinte eigentlich vom dämon 😉
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(https://i.ibb.co/Zf3LS39/Screenshot-20240206-170723-Dropbox.jpg)
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Der Dämonenprinz wird wahrscheinlich kaum durch normale Bolter Schaden bekommen und ist daher eher anfällig für Spezialwaffen, Schwere Waffen oder starke Nahkampfwaffen (Energiefaust, PSI Schwert). Durch seine Größe ist er auch einfacher zu treffen und im Ausweichen ist okayisch, parieren kann er gut, wobei er mit Fatepoints in den ersten drei Runden seine Würfe wiederholen könnte und dadurch einen starken Angriff entgehen kann. Mit 36 Schaden wird er vermutlich einen Marine umbringen. Er hat Beidhändigen Kampf, also gehe ich davon aus, dass der die Klinge 2x hat, damit kann er mit Schnellangriff noch mehr Treffer setzen. Die Marines müssen ausweichen, ansonsten sind sie wahrscheinlich tot. Mit zwei Waffen ist das Ungetüm auch gefährlich aber ob ich Vernichtender Schlag einsetzen würde, weiß ich nicht. Waffenmeister ist wiederholen des Wurfes? Also im Nahkampf ist er ein dreckiger Gegner. Auf Abstand sollte er kleinzubekommen sein.
Also ja er ist ein ekliger Gegner
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Man könnte noch einen Chaosgott draufflanschen mit mehr Nebeneffekten, das Abenteuer hier bietet Slaanesh an.
Tja, ich will hoffen, dass sie das gemeinsam gewuchtet bekommen.
1 Treffer bekommt man vllt noch mit Fatepoints für 1w10 lep und Hälfte Tp unter 0 Lep noch hin, aber beim zweiten Schlag ist Schluss
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Setze nicht Swift Attack ein, weil das tötet Charaktere.