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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Ludovico am 20.01.2016 | 13:13
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Weil es meiner Meinung nach viel leichter ist, sich in einem schlechten Licht darzustellen als in einem guten, eröffne ich hier auch einen Thread, in dem ihr darstellen dürft, was eure Stärken als SL sind. Dieser Thread soll Balsam für eure geschundene Seele sein und euch eure positiven SL-Aspekte bewusst machen.
Natürlich dürfen eure Spieler oder Bekannte oder Fremde sich gerne einmischen, anzweifeln oder bestätigen.
Meine Stärken sehe ich in folgenden Punkten:
-Plot - Ich komme immer wieder auf interessante Plots, die mich interessieren und die Spieler packen (meiner Beobachtung nach. Zumindest hab ich noch nie ein "Langweilig" gehört). Größere Logiklöcher wurde auch noch nicht bemängelt.
-NSCs - Ich finde, dass ich NSCs gut darstellen und charakterisieren kann. Die Stimme verstelle ich auch manchmal, um ihn besser unterscheiden zu können.
-Improvisation - Da mein Plot recht locker ist, muss ich viel improvisieren, was mir recht leicht fällt. Und auch hier wurden bislang keine großen Logiklöcher bemängelt.
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- Stimmodulation
- lockerer Großkampagnen,... also im Grunde keine Kampagnen, sondern eher ein roter Faden
- Rückgriff auf Geschehnisse Jahre zuvor. Nostalgie + "Alles hat eine Auswirkung". Ich warte auf den Moment, wo ein Spieler irgendwo was vergräbt und darauf wartet, ob ich das Jahre später aufgreife
- Dungeonsausdemärmel zum gelegentlichen Durchatmen
- Mittlerweile nach langer schmerzhafter Schule auch eine Berücksichtigung "überraschender Ideen" der Spieler, aber da bin ich mit Lernen noch nicht fertig.
- Lustige kleine Artefakte, die nett aber nicht gamebreaking sind.
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kreativ
spontan kreativ
reaktiv-kreativ
Zuhörer
Leistungsbereitschaft
Entertainer
Personen und Orte lebendig und nachvollziehbar beschreiben
Puh, da fehlt sicherlich einiges ... müsste mal Listir fragen, was er an meinen SL Fertigkeiten "stark" findet.
Wobei das auch interessant wäre: Beschreibe die Stärken Deines SL, unter Nennung seines Forennicks :d
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Ich finde, ich bin ein netter SL. Ihr könnt mich jetzt auslachen, dass ich etwas so Offensichtliches aufführe, aber nachdem ich schon SL kennengelernt habe, denen ihr Abenteuer hundertmal wichtiger war als der Spielspaß, oder die fanden, dass man Charaktere (oder Spieler?) unbedingt kleinhalten muss, finde ich das durchaus erwähnenswert. Ich gebe mir Mühe, dass alle Spieler Spaß haben, z.B. indem ich meine Abenteuer auf die Charaktere zuschneide, indem ich versuche, jedem ein bisschen Spotlight zu geben, indem ich ingame Belohnungen verteile etc.
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@ Saffron*
Das meinte ich mit "langer harter Schule". Das ist durchaus ein Lernprozess.
Außerdem hält man in ungebalanceden Systemen gerne kurz (damit die Premium-Charaktere die anderen nicht noch mehr abhängen) als in gebalanceden. Hinzukommt ein teilweise falsch verstandener Hintergrundfetischismus, den man erst ablegen muss oder "neu wuchten" sollte.
Und die meisten von uns sind halt mit ungebalanceden Systemen groß geworden. Das "hallt nach"
* Der gleichnamige Gin ist übrigens super lecker.
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Ich bin zu hart mit mir selbst, als dass ich unbekümmert Stärken aufzählen könnte.
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- Improvisationstalent
- phasenweise denkwürdige NSCs
- anpassungsfähig
- Aufbau interessanter Plots mit möglichst großer spielerischer Freiheit, ohne dass darunter die Logik zu sehr leiden muss.
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@ Ginster
Dann mach es bekümmert oder mit nem Demuts-Smiley.
Los trau dich.
Fass den Thread eher als Inspiration auf.
Ich ziehe hier immer Ideen raus
Achso:
Stärke
-- Zieht nach ambivalenter Auswertung interessante Ideen aus Foren
-- Wurde nach übermäßigem Forensgenuss im privaten Rollenspielumfeld diplomatischer
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Ich kann gut mit vielen NSCs umgehen.
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Ich benutze gerne NSC aus meiner persönlichen Schatzkiste, da kann ich mich besser hineinversetzen. Es entsteht ein roter Faden
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Meine Stärken sind definitiv Improvisation und Organisation. Früher hätte ich auch Kampagnen ausdenken angeführt, aber, anders als meine Spieler, war ich von meinen letzten zwei Kampagnen gelangweilt, das fällt also mittlerweile raus ~;D
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Ich bin ein guter Kaufabenteuer-Anpasser
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Ok, ich glaube, ich kann NPCs gut beschreiben und darstellen. Auch schnell erfinden kann ich sie recht gut.
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- kleine-mittlere dungeons (meist aus dem kopf improvisiert gebastelt)
- kampfencounter, auch improvisierte
- aus "spieltischgequassel" neue idee für den abenteuerverlauf gestalten
ansonsten kann ich mich nicht besonders gut einschätzen.
das sollten eher meine spieler beurteilen.
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Ich bin der Typ bei uns mit den geilsten Ideen für überraschende Plotwendungen.
Ich habe ein sicheres Gespür dafür, wo es für meine Spieler am Spieltisch Grenzen gibt, die nicht überschritten werden sollten.
Vorschläge der Spieler kann ich dankbar annehmen und flott in meinen Plan integrieren.
Vielleicht am wichtigsten: Ich kann zuhören.
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ich bin zu aller erst Tolerant. Dann kommt glaube ich meine Neugier auf das was mir meine Mitspieler liefern.
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Meine NSCs scheinen einigermaßen lebendig zu sein.
Und ich freu mich wie ein Schneekönig über die Ideen meiner Spieler - je abwegiger, umso besser. Zumindest während des Spiels.
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Lebendige NSC: Ich geifere, schreie, krächze. Da bin ich gerne mal in bizarren Typen voll drin. Da hab ich Spaß dran.
Der faulste GM der Welt: ein Vorteil?!? Ich denke schon. Ich bereite nicht viel vor, weil ich eh weiß, dass ich es in die Tonne kloppe, sobald ich den Eindruck habe, dass die Spieler einem anderen Faden folgen. Entsprechend fit bin ich beim Improvisieren.
Karten: Wenn ich doch mal mehr vorbereite, sind meine Karten und Zeichnungen generell ganz gut als Visualisierungshilfe.
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Hin und wieder kriege ich von meinen Spielern zu hören, meine Runden wären gut. Da ich nicht weiß, woran das liegt, kann ich keine Stärke benennen.
Höchstens eine: Ich habe immer anschauliches Material (Karten, Bilder, Handouts) am Tisch, in die ich viel Arbeit reinstecke.
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- Improvisation und Ergebnisoffenheit - da bin ich ganz groß, ... resultiert aus der Schwäche "mangelnde Vorbereitung"...
- flexibel... Du willst was spielen? Das kriegen wir schon irgendwie unter...!
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Stärken, auf die ich recht stolz bin, weil ich sie mir bewusst erarbeitet habe:
- Ich kann gut Ideen der Spieler aufnehmen und spontan einbauen. Z.B: rasche Monster-ReSkins, um eine Bemerkung eines SC aufzugreifen ("klingt wie ein Monstergorilla") oder neue NSC-Motivationen und -Ziele, von denen ich noch nichts wusste.
- Hängt damit zusammen: Ich kann mich (inzwischen) ganz gut von meinen Vorbereitungen trennen (wobei ich auch meistens nicht so ausführlich vorbereite). Wenn ich eine Karte gezeichnet habe und eine Ladung Begegnungen darauf platziert, und die SC beschließen, dass sie McGuffin X doch lieber nicht aus den Höhlen holen wollen, sondern die Sache völlig anders aufzäumen, tut es mir nicht weh, die ganze Vorbereitung (zur möglichen späteren Verwendung in anderem Kontext) zu den Akten zu legen.
- Ich kann mir ganz gut interessante Twists in der Abenteuer-Grundkonstellation überlegen, die funktionieren, ohne, dass man die Handlung auf einen Reveal in einem bestimmten Moment hinleiten muss; da stecke ich vorher oft am meisten bewusste Arbeit rein. D.h. ich konstruiere meine Twists immer in die Backstory hinein (sie sind schon passiert bzw. einfach Teil des Settings, verändern aber die Grundsituation, sobald die SC von ihnen erfahren) und sorge dafür, dass das Abenteuer völlig unabhängig davon, ob der Twist gleich am Anfang, irgendwann auf dem Weg oder nie aufgedeckt wird, funktioniert. Hat sich eigentlich als relativ leicht erwiesen (wieder mal ein Fall, wo es hilft, sich nicht zu viele Gedanken zu machen) und ist im Spiel meistens sehr befriedigend.
- Ich bin ganz gut darin, mir kleine, skurrile und überraschende Settingelemente auszudenken.
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- Improvisation und Ergebnisoffenheit - da bin ich ganz groß, ... resultiert aus der Schwäche "mangelnde Vorbereitung"...
- flexibel... Du willst was spielen? Das kriegen wir schon irgendwie unter...!
Ist natürlich auch ne Sache des Systems. Bei manchen ist das leichter als bei anderen.
Meine Spieler dürfen gerne alle das gleiche spielen, wenn sie das gerne tun und nicht aus einer Not heraus.
- spannende Fieslichkeiten und nette kleine Belohnungen
- Screentime für einzelne, soviel die Gruppe will. Drakonisch bei Einzelaktionen, die die Gruppe stören.
- Inspiration mit/von anderen Spielleitern
- Erfinder von "wer Borbaradmoskitos (Erinnerungssaugende Insekten) einsetzt, muss die Hinreise nicht ausspielen"
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Hah, einen hab ich noch:
Geteilte Gruppen: ich denke, ich schaffe es ganz gut, mehrere Gruppen und Einzelspieler gleichzeitig in der Luft zu halten, ohne dass die gerade nicht aktiven Spieler allzu sehr hängen bzw. ausreichend schnell zu denen rüber zu zappen. Dazu gehört aber auch keine langen Kämpfe in solchen Sequenzen einzubauen. Da habe ich meistens auch weniger Pacingprobleme, weil ich ja die gerade nicht beteiligten Spieler schnell einbinden will.
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Ich kann ganz gut Systeme für besondere Anwendungen bauen. Zufällige Planeten? Easy. Semi-zufällige Startorte? Muss ich noch weiter machen. Framework, um ein Dorf zu verteidigen? Läuft. Zufälliges Wetter, weil der Druide immer wissen will, ob Gewitter ist? Ja, machbar. (Falls jemand was braucht, gern bescheid sagen.)
Und kann zweitens kann ich delegieren.
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- Freundlichkeit, wie von Saffron beschrieben: Ich war immer jemand der gut mit verschiedenen Leuten klarkommt und versuche das auch gezielt am Spieltisch einzusetzen damit sich alle wohl fühlen und keiner sich unter Druck gesetzt oder vom Abenteuer/Regelwerk geknechtet fühlt. Mir das ist Zusammensein mit den Leuten genauso wichtig wie das Würfeln an sich.
- Kreativität: Ich denke meine größte Stärke als SL ist dass ich aus eigentlich allem irgendwas spielbares zusammenbasteln kann und auch unterwegs Impulse der Spieler aufnehme.
- Ergebnisoffenheit: Ich habe noch nie ein Problem damit gehabt wenn ungeschriebene Pfade betreten wurden und meine dass meine Spieler dass auch eher selten bemerkt haben wenn ich die aktuellen Geschehnisse zu 100% aus dem Ärmel geschüttelt habe.
- Vom Regen in die Traufe: ich bin ziemlich gut darin einem SC immer wieder mal 2-3 verschiedene Optionen zu präsentieren die alle irgendwelche Risiken oder Nachteile bergen, so dass der Spieler auf jeden Fall etwas Drama hat bis die Nummer durch ist. Für die gesamte Gruppe und auch große Plotfäden an sich gelingt mir das aktuell noch nicht so gut, aber im Kleinen schon sehr.
Zufälliges Wetter, weil der Druide immer wissen will, ob Gewitter ist? Ja, machbar. (Falls jemand was braucht, gern bescheid sagen.)
Bescheid? ;) Nee, im Ernst: sowohl das Framework für die Dorfverteidigung als auch das Wetter wären beides Dinge die mich aufgrund meiner aktuellen Runde sehr interessieren würden!
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OK, Dorfverteidigung, hab ich neulich mal jemandem bei GiantITP vorgeschlagen.
To do this, players need some information.
a) A rough idea, what there is to gain. Let's say:
We assume all villagers die. For every token, gain 1d2. On a success, 10% survive.
b) Some ways to get tokens. In this situation, I suggest one definite end point, so something like:
Gain tokens for:
- Recruiting men (depending on number) **
- Recruiting wizards or monsters (depending on power)
- Assassinating or undermining their leadership (depending on how many key figures)
- Other useful things
- Choose the number of foes to engage in showdown battle: Moderate, Hard, Epic enemies facing your PCs. Gain 2, 4 or 8 tokens respectively, no matter the fate of the PCs.
You can leave the area at any time before the showdown.
** Starting with the villagers themselves for some easy points.
Put those information on a hand out. That is very important. Even the player who wouldn't want to recruit NPCs will probably suck it up, if it's black on white that this is an expected thing to do. Especially because, he knows there will be heroic fighting at the end.
From time to time you can use die rolls and give extra tokens for good rolls. Rolling Leadership for inspiring the villagers is a good point to show this method.
With such a system, you can be very generous and improvise easily. Like, a player wants to pray to the gods. - That sounds like a useful thing to do. Answer: "No problem, the village has one prayer at the local shrine. Someone make a Religion check. Get 1 save-the-village token for every ten points on the roll." And react to other suggestions in that manner.
Wetter mach ich morgen mal was fertig.
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Ich mach nichts, worauf ich keinen Bock habe.
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Ich kann keine offiziellen Großkampagnen, deshalb meide ich sie als SL.
Mich langweilen offizielle Abenteuer als SL, deshalb nehme ich mir die einfachsten (zB DSA1-Fluch des Mantikor) und verwurste sie als Inspiration und Schmankerl in meinen eigenen Abenteuern.
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Ich kann keine offiziellen Großkampagnen, deshalb meide ich sie als SL.
Schwächen meiden ist eine Stärke? :o
~;D
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Wenn es anständig ausgeglichen ist - ja.
Ich muss sagen, ich bin zB auch eher der Kreativ-Spontan-Typ. Sprich ich improvisiere viel. Sobald ich aber ein Korsett bekomme, tu ich mich schwer da wieder auszubrechen. Ganz schrecklich sind dann für mich Kampagnen, die es sehr locker machen - ich also viel ausarbeiten muss. Das widerspricht sich mit der Improvisation bei mir, weil ich da zuviele Elemente aus fremder Feder berücksichtigen muss. Wenn ich von Anfang an meines mache, gehts super.
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@ Ginster
Ja natürlich.
Ich habe schon so viele SL erlebt, die sich durch Abenteuer gequält haben, die ihnen nicht lagen.
Wenn es dann doch noch gelingt, genießt das Respekt.
Aber meistens würde ich davon abraten.
Ein einzelnes misslungenes Abenteuer kann einem die ganze Kampagne verhageln.
Ich gehe sogar einen Schritt weiter:
Es gibt Lebenszeitpunkte, da hader man eh schon "Rollenspiel ja/nein".
Da kann ein einzelnes Abenteuer, warum auch immer und sei es, dass man es mit einem System bespielt, das zu "zäh" ist, die Gruppe zerlegen...
Wer frühzeitig seine Schwächen als SL, Schwächen der Abenteuer oder auch Schwächen der Spieler begreift, kann sie besser handlen und das ist dann eine Stärke.
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Meine Stärke:
Ich bin nicht mehr so verbohrt wie früher und versuche mehrere Stile unter einen Hut zu bekommen.
@ Deviant:
Sprichst mir aus der Seele
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Improvisation: Ich kann inzwischen wirklich schnell auf Ideen der Spieler reagieren und binnen 5 Minuten aus ein paar Schlagworten ein kleines Abenteuer oder sogar ein grobes Setting zusammenstellen, wenn nötig.
Reiche Musikauswahl: Ich habe mir über die Jahre eine wirklich riesige und bestens sortierte Hintergrundmusik-Sammlung angelegt
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Matte:
Ich habe mir vor drei Jahren eine abwischbare Matte mit wasserlöslichen Stiften gegönnt. Ursprünglich für ein HeroQuest-Revival gedacht, genießt sie große Beliebtheit bei uns Spielleitern ... und spart Papier.... naja, bis auf ein Zewa etwa
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Meine Spieler mögen meine "Talking Heads" und meine NSCs meist sehr gerne. Ich bekomme es wohl ganz gut hin, dass die zwar präsent sind, aber die SCs klar im Fokus stehen.
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Generell:
-Improvisation und Eingehen auf Spielerideen. Geht rasch und sauber von der Hand.
-Lebendige NSC spielen / schnell aus der Hand schütteln bei Bedarf und ihnen sofort eine passende Persönlichkeit zu verleihen.
-Höflichkeit und Engelsgeduld.
-Lose Fäden sinnvoll zu einem großen Ganzen zu verbinden.
-Der Kumpeltyp mit dem man auch nach dem Spieleabend noch um die Häuser ziehen und Spaß haben kann.
Was bei uns speziell aber am allerwichtigsten ist:
-Ein Sprachtalent für für meine international kunterbunt aufgestellte Truppe. Fünf Personen, fünf Nationalitäten, fünf Sprachen und dazu noch Dialekte. Wir sind allesamt keine Native English Speaker. Wenn Spielern ein Wort fehlt, dann raffe ich das dennoch und übersetze oder beschreibe das Gemeinte für alle. Meine Schwedischkenntnisse sind seit meiner Gruppe auch stark in die Höhe geschnellt. ;D
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Improvisation: Ich kann inzwischen wirklich schnell auf Ideen der Spieler reagieren und binnen 5 Minuten aus ein paar Schlagworten ein kleines Abenteuer oder sogar ein grobes Setting zusammenstellen, wenn nötig.
Ich schließe mich aikar an. Ich kann nahezu instant auf alles was mir (oder meinen NSC) gesagt wird passend reagieren. Wir spielen aber schon mehr als 10 Jahre (teilweise sogar 20) zusammen, das macht es sicherlich einfacher. So entstehen richtige Unterhaltungen und nicht nur einfache Frage/Antwort-Diskussionen.
Meine NSC erscheinen real. Sie haben Stärken und Schwächen, Ängste, Lieblingsspeisen, sie fuchteln mit den Händen. Der eine zwinkert ständig, ein anderer hat eine sehr feuchte Aussprache. Wieder andere hören interessiert zu oder sind sarkastisch. Aber am Besten kommen bei mir neutrale Charaktere und zwar so wie sie als True Neutral bei D&D beschrieben werden. Ich kann eine herrliche Gleichgültigkeit darstellen, das ich mir manchmal vorstelle wie es wäre so zu leben. Ohne Liebe oder Hass, ohne Freude oder Trauer. Tatsächlich erwische ich mich immer häufiger wie mich die großen Dinge unserer Welt (welche ich nicht ändern kann) unbewegt lassen.
Und bei der Darstellung wahnsinniger NSC muss ich tatsächlich aufpassen nicht über die unsichtbare Linie zu treten, welche mich von den Insassen des Arkham Asylum trennt.
Ich spiele für meine Spieler. Es war nie mein Wunsch, einen Charakter zu töten oder zu misshandeln. Ich wollte immer, das die Charaktere meiner Spieler tief fallen um dann im entscheidenden Augenblick über sich selbst wachsen. An dieser Einstellungen hat sich in all den Jahren und es sind bald 30, nichts geändert.
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Und ganz wichtig:
-- NSCs dürfen Fehler machen! Muss ja nicht gleich slapstickmäßig sein.
Beispiel:
Die Helden finden ein mächtiges Schwert. Bösewicht benötigt dieses Schwert. Bei ihrer nächsten Abreise schickt er ihnen Häscher hinterher, um an dieses Schwert zu gelangen.
Dumm nur, dass Held A es zu Hause weggeschlossen hat.
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Ich bin ganz gut darin, NSCs darzustellen und zu improvisieren, glaube ich.
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Improvisation. Von Situationen, weniger von Leuten. Ich kann auch sehr gut Spielerinput einbauen. Bilde ich mir jedenfalls ein.
Ich bilde mir auch ein, recht gut Regelanwendungen improvisieren zu koennen in Situationen, die die Regeln nicht abdecken. Hat bisher recht ordentlich funktioniert. OK, ich habe in tartex da derzeit auch einen guten Lehrmeister.
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Gute Frage, ich glaube weil ich einen guten Rahmen für ein gutes Spiel biete...
... eine Kampagne mit allen Bereichen (Abenteuer, politische Intrigen und ein wenig Wirtschaftssimulation)
... starker Spielermittelpunkt (Hintergrundgeschichte mit dem Spieler erarbeitet und ein Werdegang beschlossen, dieser kann sich bei Bedarf natürlich ändern)
... taktische Kämpfe (das muss man nicht mögen, ich weiß das ist Geschmackssache)
... einen eigenen Bereich in dem sich die Spieler etwas aufbauen können (Burg/Anwesen mit Armee und letzteres wird in pysischer Form zur Verfügung gestellt)
... Downtimes in denen jeder Spieler losgelöst von der Gruppe agieren kann
Ansonsten denke ich das ich ...
... gut improvisieren kann.
... immer Verständnis für die Wünsche meiner Spieler habe, auch zwischen den Sitzungen.
... meine Abenteuer und Handlungsstränge gut verknüpfe.
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Ich nehm's nicht so ernst. Ich glaube, das schätzen meine Spieler an mir.
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Ich bin ganz offensichtlich nur einer von vielen, der hier als Stärken ein zunehmend wachsendes Improvisationstalent (wegen Vorbereitungsfaulheit) ins Feld führen kann,
sowie - und das im Besonderen - einen reichen Fundus an lebendigen und recht differenzierten NSCs.
Bei mir redet jeder anders, mit unterschiedlicher Modulation, Dialekt/Akzent, Sprachfehler, Alters- und Geschlechteranpassung, tendenziell habe ich auch einen Namen und eine Motivation bereit.
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Ich nehm's nicht so ernst. Ich glaube, das schätzen meine Spieler an mir.
Das glaube ich sofort. Ich war vor wenigen Jahren noch weitaus verbohrter, seitdem ich es locker angehen lassen, flutscht es noch besser.
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- Ich habe so einen Funken schauspielerisches Talent, der NSCs glaubhaft und spaßig zum Leben erweckt. Meine Spieler gründen für viele davon regelmäßig imaginäre Fanclubs, das finde ich schön. ~;D
- Durch mein fanatisches Ausarbeiten sind meine Spielwelten, Szenarien und Kampagnen ziemlich detailliert und lebendig. Das macht es meinen Spielern oft leicht, sich in die Welt reinzudenken und ihre Charaktere vernünftig auszuspielen.
- Für mich stehen die Charaktere meiner Spieler im Vordergrund. Ich möchte, dass sie die Geschichte tragen und schaue ihnen gerne zu. Das Gleiche gilt für den Spielspaß meiner Spieler. Scheiß auf meine tolle Story, solange alle Spaß haben.
- Ich kann gut mit Worten umgehen und improvisieren. Wenn ich gut drauf bin, kann ich Locations und NSCs sehr stimmungsvoll beschreiben und schaffe es problemlos, meine Spieler in die jeweilige Szene zu holen.
- Ich kann Monologe, Ansprachen und Gespräche/Debatten zwischen NSCs relativ locker improvisieren.
- Ich habe Spaß daran vermeintlich unwichtigen Nebenfiguren Leben einzuhauchen, was eher langweilige oder generische Szenen und Szenarien gerne mal spontan lustiger macht.
- Ich bin spontan und flexibel und kann sehr schnell auf Spielerinput eingehen.
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- Ich habe so einen Funken schauspielerisches Talent, der NSCs glaubhaft und spaßig zum Leben erweckt. Meine Spieler gründen für viele davon regelmäßig imaginäre Fanclubs, das finde ich schön. ~;D
Das klingt spaßig. Kannst du Beispiele geben?
- Ich kann Monologe, Ansprachen und Gespräche/Debatten zwischen NSCs relativ locker improvisieren.
Das kann ich überhaupt nicht. Konnte ich noch nie. Wie machst du das?
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Das klingt spaßig. Kannst du Beispiele geben?
Einer meiner beliebteren NSCs ist so ein sozialer Paradiesvogel innerhalb seiner Stadt. Dem gehören die größten Bäder und er veranstaltet die ausschweifenensten Feste. Gleichzeitig ist er ein Lichtblick in einem eher ernsten Setting aus sozialen und politischen Intrigen. Ein untersetzter, leicht dicklicher Thermenherr mit einer wackelpuddingartigen Frisur und rosigen Bäckchen. Kann ne rechte Zicke sein und ist sehr penibel wenns um Sauberkeit geht. Irgendwie gelingts mir den nicht völlig zur Parodie verkommen zu lassen und die Spieler lieben ihn. Da wird schon ge-"whooo!"t und imaginäre Fähnchen geschwungen, wenn der auftritt.
Ein anderer ist son klassischer Quarterback-Alphatier Charakter und gleichzeitig Rennfahrer. Dessen übersteigertes Ego lässt die Damen in der Runde zwar gerne mal mit den Augen rollen, dadurch dass er aber auch oft durch seine Selbstüberschätzung auf die Schnauze fällt und eigentlich das Herz klischeemäßig am rechten Fleck hat kann mans ihm verzeihen. Dazu sieht er von der Gruppe approved unverschämt gut aus(tm). Wenn der Rennen fährt oder anderweitig in Erscheinung tritt werden schonmal gerne die tatsächlich gebastelten Fähnchen und Fan-Trikots ausgepackt.
Ich denke prinzipiell ist der Unterhaltungsfaktor hoch, wenn die NSCs den Spielern nicht nur Steine in den Weg legen. Nützliche NSCs und Verbündete werden schneller beliebt. Ich hab aber auch beliebte Antagonisten. Die kommen glaube ich dann vor allem gut an, wenn sie nicht überpowert und nicht allzu plakativ "böse" sind. Antagonisten, die so auf den Putz hauen, dass die Spieler auch feiern können - selbst wenn ihre Charaktere drunter leiden - sind schwierig zu balancieren und manchmal können sie auch nerven, wenn man die Balance verpasst oder über die Stränge schlägt.
Was das Ausspielen angeht achte ich vor allem darauf, nicht zu-overacten. Ich versuche eher in Sprachrhythmik und Duktus zu unterscheiden und nicht allzu sehr durch auffällige Akzente oder Sprachfehler. Gleichzeitig orientiere ich mich an Konzepten aus Film, Serien und Literatur die in meiner persönlichen Vergangenheit funktioniert und mich beeinflusst haben. Selbst komplexe Charaktere können dann schonmal "Viktor aus Kickers" als Inspiration haben. Erfahrungsgemäß wirken die stärker auf Mitspieler, je breitgefächerter und zugänglicher diese Inspirationen sind.
Natürlich braucht es dafür auch Spieler, die Bock auf gut ausgespielte NSCs haben. Und eigentlich gilt auch immer: je mehr Spaß ich dabei habe, den NSC zu spielen und zu verkörpern, desto mehr Spaß haben die Spieler dabei, mit ihm zu interagieren.
Das kann ich überhaupt nicht. Konnte ich noch nie. Wie machst du das?
Hat sich bei mir gerne so ergeben, weil ich auch außerhalb des Spiels ne Laberbacke bin. Dazu haben ein paar Jahre (Impro-)Theater geholfen. Wer nicht gerne selber spielt oder nichts passendes findet, dem kann ich Sendungen wie "Whose Line is it anyway" empfehlen. Die Typen sind genial, im wortwörtlichen Sinn und haben mich immens geprägt.
Dialoge zwischen NSCs sind aber trotzdem oft noch ein Problem, einfach weil man mit sich selbst spricht. Da hilft es manchmal gedankliche Pausen zu machen, um auch ohne große Stimmvariation klarzumachen, wer wann und wie spricht.
Es klappt auch nicht immer .. manchmal werden Reden und Ansprachen dann doch zu lang. Oder ich velabere mich in komische Details. Aber oft klappt es.. da hab ich vielleicht auch einfach Glück gehabt :D
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- Improvisation: Ich gestalte meine Abenteuer recht locker (meistens nur ein paar Stichpunkte zu jeweils Location und Plot sowie Werte für die wichtigsten NSCs und Gegner) und kann auf so ziemlich alles was meine Spieler machen reagieren
- Hart aber gerecht: Meine Spieler können generell alles tun was sie wollen, aber alles im Leben hat auch Konsequenzen. Wenn ein Spieler meint den adeligen Auftraggeber umzubringen kann er dies gerne tun, dann ändert sich der Plot eben zu nem Gefängnisausbruch und / oder einer Flucht vor den Gardisten. Wenn Taten negative Konsequenzen nach sich ziehen deute ich das vorher immer an (meist mit dem klassischen "Du bist dir also sicher, dass du X tun möchtest?" entweder merkt ein Spieler was er gerade gesagt hat wenn er es noch einmal hört oder er kennt die Konsequenzen bereits). Auch Charaktertod ist als Konsequenz nicht ausgeschlossen, wenn angebracht. Kam auch schon vor und noch kein Spieler fühlte sich deshalb unfair behandelt.
- Spannende Kämpfe: Meine Kämpfe sind der Situation immer angepasst und demnach eher schwer oder leicht. Schwere Kämpfe sind dabei auch wirklich spannend und anspruchsvoll zu meistern, Spieler die keine Superkämpfer spielen bangen um ihr Charakterleben, wenn sie den Gegnern zu nahe kommen oder Fehler machen. Das schwere Kämpfe schwer sind und leichte leicht halte ich eigentlich für völlig banal aber ich hab mit genügend SLs Erfahrung gemacht die einen richtig Schiss vor dem Endkampf machen nur um dann Porzelankätzchen zu treten.
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Ich kann lieb gewonnene, nach allen Regeln der Kunst erstellte und ausstaffierte NSC ohne zu zögern über die Klinge springen lassen.
[Edit] Generell weiß ich, wann es an der Zeit ist, loszulassen (SC, NSC, Abenteuerideen, Kampangen, Welten, Spielgruppen, etc.).