Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.Zu viele Filme um sie auzuzählen (ich mache auf Wunsch einen Thread auf) strafen dich Lügen :) beim Rollenspiel ist das mit Gut und Böse und Spielerwertung natürlich stark spielerabhängig, aber gerade deswegen kann man das ja so nicht stehen lassen.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten. Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.
Edit: Ich glaube wir können schon dafür einen Thread aufmachen, bevor wir den hier kapern. Bock?
Ja, wenn ich alles ohne Ungewissheit einfach machen kann, ist das für mich langweilig. Und deswegen nenn ich das Mist. Kann schon sein, dass das anderen Leuten Spaß macht.
Die Ungewissheit kommt ja auch durch die Erzählrechte der Mitspieler zustande. In deinem Beispiel könnte ich nun erzählen das die Lebenskraft des guten Königs an das Herz des Drachens gebunden war und dieser nun mit dem Drachen stirbt. Der Fokus der Geschichte ändert sich dadurch natürlich von - wir wollen einen Drachen töten zu -was passiert denn jetzt mit dem Königreich, wo der König tot ist und wer erbt eigentlich. Ich gebe dir allerdings recht das sich die "Verantwortung" für das einbringen von Risiken meist ändert. In den meisten Spielen in denen gewürfelt wird bestimmt die SL die Risiken.:-\ Ich meinte nicht die Ungewissheit, die daraus erwächst, dass ich nicht weiß, wozu meine Mitspieler gerade Lust haben. Das ist...Meta-Ungewissheit ;D
Das ist...Meta-Ungewissheit ;D
Naja, ist aber doch das Grundprinzip jeder Geschichte und jedes Film. Es geht nie darum, ob das Gute gewinnt, sondern immer nur um das wie.
Ja, Ausnahmen bestimmen die Regeln, sind aber selten.
Wikipedia:
Die griechische Tragödie behandelt die schicksalhafte Verstrickung des Protagonisten, der in eine so ausweglose Lage geraten ist, dass er durch jedwedes Handeln nur schuldig werden kann. Die herannahende, sich immer deutlicher abzeichnende Katastrophe lässt sich trotz großer Anstrengungen der handelnden Personen nicht mehr abwenden. Der tragische Charakter wird auch mit dem Attribut „schuldlos schuldig“ beschrieben. Die behandelten Themen reichen von philosophischen bis zu religiösen und existentiellen Fragestellungen wie:
Die Seinsfrage
Das Individuum und die Welt
Menschen und Götter
Schuld und Sühne
Charakter und Schicksal.
Das Schicksal oder die Götter bringen den Akteur in eine unauflösliche Situation, den für die griechische Tragödie typischen Konflikt, welcher den inneren und äußeren Zusammenbruch einer Person zur Folge hat. Es gibt keinen Weg, nicht schuldig zu werden, ohne seine Werte aufzugeben (was einem tragischen Akteur nicht möglich ist). Ein gutes Beispiel ist König Ödipus von Sophokles.
Und genauso ist es bei Rollenspielen, egal ob freie (auch nicht meins) oder zufallsbestimmt. Am Ende sollen die Helden gewinnen.
Das ist im Erzählspiel erklärtes Ziel und eher einfach (ausser bei Fiasko) - beim Würfelspiel versucht die SL über die Schwere der Gegner und Proben das Gewinnen zu ermöglichen, ohne dabei zu einfach zu sein: eine Vabanque-Spiel.
Der Sinn der Würfel ist, Schicksal zu spielen. Sie nehmen Göttern(SLs) und Helden(SCs) das letzte Stück Kontrolle aus der Hand. Und ich bleibe dabei: Ein Held der ohne wahrnehmbare Gefahr gewinnt, ist langweilig. Umgekehrt kann ein Held ein Held sein, selbst wenn er scheitert. Manchmal gerade dann.
Aber zum Kern der neuen Diskussion: Ich glaube, dass die Mehrzahl der Spieler am Ende eine Aufgabe erfolgreich gemeistert wissen will. Das schließt oftmals sogar ein, dass kein Spieler stirbt. Anderseits ist es ja gerade in der Literatur und in Filmen meistens so, dass mindestens einer dran glauben muss, um den anderen einen glaubwürdigen Drive zu geben.Ich finde an Würfeln nicht in erster Linie wichtig, Erfolg oder Misserfolg festzulegen. Das tun sie meist auch nicht: Es geht ja trotzdem gut aus, und nur wegen Würfelpech zu sterben finden die meisten Leute, die ich kenne, eher unschön.
[...]Hm, du hast du einen guten Punkt. Ich will offensichtlich, dass das Rollenspiel noch etwas anderes als eine gute Geschichte ist, Nein, genauer. Ich bin bereit, teilweise gutes Geschichtenschreiben zu opfern, für...gute Geschichten. Ährm... vielleicht gibt es da einen Unterschied zwischen "gut" (z.B. griechische Tragödie, Handlung deterministisch bestimmt durch Natur der Aktuere) und "gut" (unterhaltsame Geschichte in der Zufälle entscheidende Rollen spielen). Hm. Ich würde jedenfalls akzeptieren, wenn durch schlechte Würfe mein "Protagonist" stirbt und seine epische Storyline mit miesen Hacks umgeschrieben werden muss.
Hm. Ich denke, auf einer Meta-Ebene gitb es keinen Zufall (und kein Schicksal) innerhalb guter Geschichten. Was innerhalb der Geschichte wie Zufall oder Schicksal erscheint (im gegensatz zu den gerade in der griechischen Mythologie doch sehr realen Zielen und Einflüssen der Götter), ist - wenn man sich Zweck und Konstruktion der Geschichten in ihrem Erschaffungskontext ansieht, absolut kontrolliert und gewollt.
Beispiel: Bilbo kriecht durch einen dunklen Gang. SL: "Mach mal ne Wahrnehmung, erschwert um X."
Variante 1: Spieler (Bilbo): "Erfolg! Wow." SL: "Du findest einen goldenen Ring"
Varinte 2: Spieler (Bilbo): "Patzer" SL: "Du fällst in einen Abgrund, landest am Rande eines Sees, wo eine seltsame Kreatur mit leuchtenden Augen halb im Wasser liegt und dich mit einem schmatzenden "Gollum" hungrig anstarrt..." (Der folgende Kampf lässt sich sicher ausspielen, aber alles, worum es in diesem Buch geht, würde wegfallen.)
In guten Geschichten machen Entscheidungen das Drama, nicht Würfelwürfe. Oder, um bie dem Götterbeispiel zu bleiben:
"[Der omnipotente, abrahamitische] Gott würfelt nicht."
Würfel geben aber dadurch, dass Einzelhandlungen gelingen oder fehlschlagen (und besonders durch Kritische Würfe), Impulse für die weitere Handlung, die in direkter Erzählung nicht aufgekommen wären (weil niemand erwartet hätte, dass hier etwas schief geht, oder weil niemand diesen Versuch gewagt hätte, oder weil der Preis für den Erfolg plötzlich höher ist als erwartet).
Und es ist ja schön das ein Würfelwurf dir einen Impuls gibt wie sich die Geschichte nun entwickelt ob das aber deinen Vorstellungen/Wünschen entspricht steht ja auf einem ganz andere Blatt. Für mich gibt man beim Würfeln immer ein Stück das Heft des kontrollierten Handels aus der Hand.
Da hast du offensichtlich ganz andere Erfahrungen gemacht. Bei mir war es so das Mitspieler erst einmal ihre "Macht" (immerhin ist ihnen alles Möglich) auskosten, dann relativ schnell feststellen das das Langweilig wird, sich dann einige Zeit nur noch in die Scheiße geritten haben um dann am Schluss eine meist sehr produktive Balance zu finden (oder sie stellen fest Erzählspiel gefällt nicht und hören auf).
Und es ist ja schön das ein Würfelwurf dir einen Impuls gibt wie sich die Geschichte nun entwickelt ob das aber deinen Vorstellungen/Wünschen entspricht steht ja auf einem ganz andere Blatt. Für mich gibt man beim Würfeln immer ein Stück das Heft des kontrollierten Handels aus der Hand.
vielleicht gibt es da einen Unterschied zwischen "gut" (z.B. griechische Tragödie, Handlung deterministisch bestimmt durch Natur der Aktuere) und "gut" (unterhaltsame Geschichte in der Zufälle entscheidende Rollen spielen). Hm. Ich würde jedenfalls akzeptieren, wenn durch schlechte Würfe mein "Protagonist" stirbt und seine epische Storyline mit miesen Hacks umgeschrieben werden muss.
@ArneBab: Das mit den Impulsen für weitere Handlung ist auch ein guter Punkt. FATE z.B. baut ja stark darauf auf: verlorene Konflikte bedeuten Konsequenzen, aber in der Regel keinen automatischen Tod
Für manche Geschichten passt mir das aber auch gar nicht (Delte Green z.B. zeigt ein grausame, hoffnungslose Realität, die sich in ebensolchen unbarmherzigen Regeln niederschlagen darf.)
Einfach abschneiden und dann sehen wir weiter. :)
Ich würfel mal auf "Mod überzeugen" (http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 1d20 : 1, Summe 1
Nicht zu vergessen, dass auch die handelnden Personen beim Schreiben auf die Geschichte optimiert werden, was heißt, dass beim Entwurf der Personen (oder bei ihrer Überarbeitung) die gesamte Geschichte bekannt sein muss.
Rollenspiel ist irgendwo dazwischen: Wir wollen am Ende eine spannende Geschichte erlebt haben, gleichzeitig aber auch die Geschichte als spannend erleben, während sie läuft.
Yep, seh ich genau so. In diesm Zusammenhang finde ich es sehr interessant, dass wenige aktuelle "moderne" Systeme tatsächlich noch Charaktere oder Attribute auswürfeln (also dem Zufall überlassen). Vielleicht liegt das auch darin begründet, dass die Tendenz eher zu mehr Spielereinfluss und einer engeren "Bindung" zwischen Spieler und Charakter geht? Und nicht à la 'Gamers', wo man sich halt mitten in der Session achselzuckend einfach schnell einen neuen Charakter "auswürfelt"? Keine Ahnung... Aber mich nervt es immer, wenn Würfelergebnisse mir meine coole Idee versauen oder mich ohne coolen Effekt in die Sch... reiten. Wenn dann noch das Würfelsystem diese Beliebigkeit/den Zufall fördert, und mir beim Ausspielen meines Charakters im Wege steht, bin ich persönlich beleidigt. Deswegen finde ich Gummipunkte auch gar nicht so schlecht. Allerdings ist eine gute Chemie zwischen SL und Spielern immernoch das beste für eine allen gefallende Geschichte.
Aber in meinen Augen ist es eine der großen Stärken des Rollenspiels, dass man die Geschichte tatsächlich erspielt, wenn man das will.
Ja, manchmal geht alles schief und die Gruppe rennt mit eingeklemmtem Schwanz davon. Oder im Gesamtrückblick ist die entstandene Geschichte auch mal einfach nicht besonders gut.
Dafür sind die kleinen und großen Triumphe, Misserfolge, Katastrophen und Wendungen "echt" - und das macht jede auf diesem Weg entstandene, in irgendeiner Weise halbwegs genießbare Geschichte für mich wertvoller als auf Hochglanz poliertes Abarbeiten von Erzählkonventionen.
Das hat freilich auch wieder seine Feinheiten, Diskussionspunkte und Widersprüche. Trotzdem bin ich ein großer Freund von ergebnisoffenem Spiel.