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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 13.02.2016 | 21:11

Titel: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2016 | 21:11
Dealgathair schrieb anderenthemas Folgendes:

Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)

... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.

Hier ein guter Artikel (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games) (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.

Ich möchte zunächst mal gar nicht Dealgathairs Beitrag eingehen, sondern auf jene Autorität, auf welche er sich beruft.

Wir fangen mal an:

Zitat
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.

"shall be" sollte es heißen. Das ist der Witz bei Definitionen. Definitionen sind willkürlich. Sie sind nicht wahr oder falsch. Womöglich sind sie sinnvoll oder auch nicht. Das wird zu prüfen sein.

Zitat
Let me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role.

Das ist ein etymologisches Argument. Es gibt eine ganze Reihe von Bezeichnungen, die zwar morphematisch analysierbar sind, deren Bedeutung aber nicht als Kombination der Einzelbedeutungen zu erkennen ist. So hat das Meerschweinchen offensichtlich weder eine offensichtliche Beziehung zum Meer, noch zu Schweinen. Wir glauben aber mal tatsächlich, das Rollenspiele etwas mit dem Spielen von Rollen zu tun haben.

Die Frage ist aber zunächst mal was "being about" in diesem Fall bedeutet. Schauen wir kurz weiter...

Zitat
Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role),...

Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.

Hier könnten wir aufhören zu lesen.


Wir müssen aber klären, was eigentlich diese assoziierten oder nicht assozierten Mechaniken sein könnten. Auch dazu gibt es natürlich einen passenden Beitrag (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer).

Zitat
A SIMPLE DEFINITION

An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.

The easiest way to perceive the difference is to look at the player’s decision-making process when using the mechanic: If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.

Wir müssen also zu jeder Aktion des Spielers eine äquivalente Aktion des Charakters finden, dann ist eines assoziierter Mechanismus. Das ist ziemlich klar, wenn ich Angriffswurf mache, macht Alrik einen Angriff. Wenn ich Tass abstreiche, setzt Richard Tass ein.

Jetzt schauen das noch mal an:

Zitat
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.

Das heißt alle Spiele, die associated mechanics haben sind Rollenspiele? Nein, wahrscheinlich nicht. Die Handlungen meines Männchens bei Pandemie sind alle ziemlich asssociated in diesem Sinne, aber ein Rollenspiel ist es trotzdem nicht.

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Wir können das noch ziemlich lange machen. Tatsächlich fallen eben nur Dinge, die eine bewusste Charakterhandlung bedeuten, überhaupt unter diese Definition. Jener zentrale Teil der Assoziiertheit schwebt auf einer Wolke von Nichtassoziiertem, ohne den man gar nicht spielen könnte.

Ich versuche nicht die ursprüngliche Definition zu reparieren.


Aber schauen wir noch mal in den ursprünglichen Artikel. Wozu müssen wir eigentlich diesen Untrue Scotsman zum Tee laden? - Naja, bei diesen anderen komischen Spielen, diesen "Storytelling Games" spielt man natürlich auch gelegentlich Rollen. Die dürfen aber nicht den erhabenen Namen Rollenspiele tragen.

So heißt es denn:

Zitat
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.

Also klar, wieder "shall be". Immerhin glauben wir hier bereitwilliger, denn bei Begriffen, die niemand kennt, kann man natürlich freier herumdefinieren. Man würde mich merkwürdig anschauen, wenn ich sagte, Tisch sei, was Chloroplasten hat, aber bei der Definition eines Bröxels habe ich recht freie Hand.

Wir kommen gleich noch einmal auf diese Definition, die uns vage bekannt vorkommt, zurück. Der Autor gibt uns nun natürlich Beispiele:

Wushu zum Beispiel.

Zitat
Everyone in Wushu is playing a character. That character is the favored vehicle which they can use to deliver their descriptions, and that character’s traits will even influence what types of descriptions are mechanically superior for them to use. But the mechanics of the game are completely dissociated from the act of roleplaying the character. Vivid and interesting characters are certainly encouraged, but the act of making choices as if you were the character — the act of actually roleplaying — has absolutely nothing to do with the rules whatsoever.

Das ist natürlich falsch. Also die SL in Wushu spielt mehrere Charaktere, nennen sich NSCs. Aber ignorieren wir das. Wir lernen nun also, dass eine Aktion bei Wushu nicht assoziiert sei. Obwohl bestimmte Aktionen für den Charakter nahe liegen, wenn er eben besser darin ist.

Warum, das so sein soll. Das lernen wir nicht. Wir können eine 1A-Äquivalenz ausmachen, wie in jener hübschen Definition gefordert. Warum die nun nicht zählen soll?

Aber gibt ja noch andere schöne Spiele:

Zitat
More controversially, consider Dread. The gameplay here looks a lot like a roleplaying game: All the players are playing individual characters. There’s a GM controlling/presenting the game world. When players have their characters attempt actions, there’s even a resolution mechanic: Pull a Jenga block. If the tower doesn’t collapse, the action succeeds. If the tower does collapse, the character is eliminated from the story.

But I’d argue that Dread isn’t a roleplaying game: The mechanic may be triggered by characters taking action, but the actual mechanic isn’t associated with the game world. The mechanic is entirely about controlling the pace of the narrative and participation in the narrative.

Ah, das gute "being about" wieder. Ja, war ja auch vorhin schon bequem. Warum wir jetzt einen GM brauchen, der die Welt kontrolliert? Ach ja, die "Definition" von Rollenspiel oben war ja keine brauchbare. Also anschienend, sollen wir annehmen, dass Rollenspiele sowas eben haben, weil sies eben haben.

Aber das Jengastein-Ziehen ist nicht assoziiert, weil naja, vielleicht wollte er sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass es schief geht steigt, je höher der Turm ist. Und er Charakter eben nicht wissen kann, wie hoch der Turm ist. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass da äquivalente Intentionen bestehen, die Definition also erfüllt ist, weshalb wir wieder den Schotten mit dem "being about" brauchen.


Es kommt dann aber noch ein andere Herangehensweise. Die ist sogar ziemlich sinnvoll. Schauen wir uns das mal an:

Zitat
Another way to look at this is to strip everything back to freeform roleplaying: Just people sitting around, pretending to be characters. This isn’t a roleplaying game because there’s no game — it’s just roleplaying.

Now add mechanics: If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are directly associated with the choices your character is making, then it’s probably a roleplaying game. If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are about controlling or influencing the narrative, then it’s probably a storytelling game.

Freilich, den ersten Satz können wir als deutsche Muttsprachler nicht nachempfinden. Das ist dann eben Philosophie. Tanzen im semantischen Netzwerk Einzelsprache. Wir verabschieden uns dann also völlig von dem, was da eben stand. Warum haben wir den ganzen Scheiß dann gelesen?

Aber es ist ja nicht so einfach.

Zitat
First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions.

Ach so. Also war das eben nicht nur Geschwurbel, wir können diese Spiele also gar nicht sortenrein trennen? Ja, Meister, warum machst du dann Scheiß?

Zitat
When you combine these two factors, you end up with a third: Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.

On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

So deshalb also. Und jetzt können wir die ganze Blamage im Zusammenhang kritisieren, nachdem die Polemik am Ende ist.

Es gibt also gewisse Mechanismen, die gewisse Leute nicht mögen. Die Idee, diese Leute Rollenspieler und diese Mechanismen Storytelling zu nennen, ist Schwachsinn.

Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.

Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.

Fehlt noch was? Ach ja, dieses merkwürdige bekannte Definition:

Zitat
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.

Das ist natürlich eine Beschreibung für Rollenspiele, wie man sie seit der Forge erwartet. Sie ist auch für, das der Alexendriner als Rollenspiele haben möchte, korrekt, wie er zugibt. Das ist nun also besonders clever. Nicht.



Kommen wir aber nun mal, zu Dealgathair, der uns dieses unterhaltsame Stelldichein beschert hat.

Zitat
Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind.

GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.

Abgesehen davon, dass du dir jene engstirnige, kleingeistige und tellerberandete Bezeichnung "Rollenspiel" zu eigen gemacht hast, wo du doch mit "klassichem Rollenspiel" super gefahren wärst, kannst du für zwei beliebige Dinge sagen, dass sie sehr gleich oder sehr verschieden sind und beides wird richtig sein.

Deine Frage ist also keine, sondern Provokation.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Feyamius am 13.02.2016 | 22:12
OMG ist das wirr. ::)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: pharyon am 13.02.2016 | 22:24
Wenn ich dich richtig verstehe, kritisierst du die "Argumentation" von alexandrian aufgrund seiner (fehlenden?) Methodik/Systematik? Falls ich dich falsch verstanden habe, worauf willst du mit deinem Beitrag genau hinweisen?

Grüße, p^^
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 13.02.2016 | 22:53
OMG ist das wirr. ::)

Im Gegenteil. Selten so was klar Argumentiertes hier gelesen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Samael am 13.02.2016 | 23:25
Mann, da hat aber einer 1of3s roten Knopf gefunden. Ich finde den hier an den Tag gelegten Tonfall ziemlich befremdlich.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 13.02.2016 | 23:58
tl;dr

Aber "story games" ist tatsächlich ein Bullshitbegriff. Ich spiele Rollenspiele. Punkt. Ihre gatekeeper-Idiotie mögen sich die entsprechenden Leute sonstwohin stecken.  :puke:

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Infernal Teddy am 14.02.2016 | 00:37
Ich verstehe nicht, was hier das Problem ist, oder warum 1of3 schon wieder die Rollenspiel"theorie"-Keule auspackt, aber ich weiß auch nicht, ob es mir nicht egal ist...
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Colgrevance am 14.02.2016 | 00:41
GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.

Ich fürchte, ich werde die Frage bereuen, aber: was soll das bitte heißen?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 14.02.2016 | 01:24
Ich hab gegoogelt aber nicht gefunden was "Story Games" ist. Es gibt nur ein Forum über Indiespiele das so heisst.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2016 | 01:27
... ich finde die Bilder im Beitrag eigentlich das Wichtigste.
Entsprechend müsste eine systematische Analyse da anfangen.


Aber, wenn du, 1of3, die Grundthese für abgrundtief falsch hältst:
Ich hätte da noch mehr Texte, die in eine ähnliche Richtung zielen.

Zum Beispiel den von nebelland (http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/).


Ich hab gegoogelt aber nicht gefunden was "Story Games" ist. Es gibt nur ein Forum über Indiespiele das so heisst.
Die digitale Müllhalde weiß mehr (https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game#Story_Games).

Zitat
A story game is a type of role-playing game experience with a lesser focus on "My Character" and a greater focus on "Our Story" (meaning the story that all the players at the table want to make).

Abgesehen davon, dass du dir jene engstirnige, kleingeistige und tellerberandete Bezeichnung "Rollenspiel" zu eigen gemacht hast, [...]
Das ist ein FEHLSCHLUSS! Ich habe lediglich einen Verweis gebracht und - in Anlehnung an die Meinung diverser Blogger - in den Raum gestellt, ob man story games als eigene Spielegattung begreifen muss, die dem Rollenspiel verwandt ist oder nicht.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: vanadium am 14.02.2016 | 02:09
@1of3: +1

[...] Immerhin glauben wir hier bereitwilliger, denn bei Begriffen, die niemand kennt, kann man natürlich freier herumdefinieren. Man würde mich merkwürdig anschauen, wenn ich sagte, Tisch sei, was Chloroplasten hat, aber bei der Definition eines Bröxels habe ich recht freie Hand. (Hervorhebung durch mich.)


Moment! :korvin:

Bröxel kommt eindeutig von Brötchen und Pixel, wobei Pixel selbst ein Kunstwort aus picture und element ist. Bilder kann man sehen und Elementares ist grundlegend für eine Sache.

Ein Bröxel ist also nichts anderes als ein Krümel.
q.e.d.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 14.02.2016 | 02:10
Ich habe mir mal den verlinkten Blogbeitrag durchgelesen. Zunächst gehört das hier alles in den Theorienbereich, man versteht hier gar nichts ohne Vorwissen über Forge, Indie  oder ARS.

Story Games scheinen den Fokus auf das Erzählen einer Geschichte zu legen, ok. Wo ist jetzt das Problem? 
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Mr.Misfit am 14.02.2016 | 03:10
Möglicherweise ist das für Personen, die den Großteil des Alltages weniger mit der Theorie und mehr mit der Praxis machen, zu hoch.
Versteh den Rant von 1of3 nicht. Sorry. Da schalt ich ab. Dazu noch die Kraftsprache. Das hätte deutlich und fachlich in einem besseren Ton zu einer guten Kritik werden können. So ist es vor allem Gemeckere.

@ ErikErikson
Vielleicht hat 1of3 einen schlechten Tag gehabt und wollte sich abreagieren?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Jiba am 14.02.2016 | 04:15
Rantig, klar. Aber doch sehr gut aufgedröselt, 1of3. Kudos!

Und eine Sache zur Ergänzung Richtung Erik: Geschichten entstehen, denke ich, in so gut wie allen Rollenspielen. Sie sind einer der Spaßfaktoren. Das kann kein Unterscheidungskriterium sein. Höchstens die Perspektive auf diese Geschichten.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 14.02.2016 | 05:45
Da ich gerade eh nicht schlafen kann, ein paar Anmerkungen:

Grundsätzlich: Die Argumentationsstrukur des Artikels insbesamt finde ich nicht besonders gelungen.
Viele einzelne Beobachtungen dagegen durchaus. MMn müsste der Beginn der Analyse bei den Spielern und ihren Schwierigkeiten mit "Story-Regeln" ansetzen und von dort aus entfaltet werden. In dem Zusammenhang würde die Argumentation von "associated" und "dissociates rules" sogar Sinn machen. In der aktuellen Form ist lediglich erkennbar, dass das irgendwie eine Rolle spielt. Das Warum und wozu bleibt eher unklar.

Noch dazu sind Wushu und Dread in meinen Augen schlecht gewählte Beispiele.

Mein Fazit: Gute Gedanken-Fragmente, die nicht gut zusammengepuzzlet wurden.



Jetzt zur Analyse von 1of3:



Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.
Da sehe ich das Problem nicht. Ein Merkmal "Rollen" wird mit einem anderen "in character choices" verknüpft. Beide sind für sich (und getrennt) beobachtbar. Wo also findet hier eine Immunisierung statt?

Und: Ja, natürlich kann man in Spielen Rollen spielen, die keine Rollenspiele sind. Hier wären "Ohne Furcht und Adel" oder "Werwölfe vom Düsterwald" zu nennen. Die Funktion der Rollen ist hier eine andere als beim Rollenspiel.

[...]

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Und was davon braucht ein Rollenspiel?

Charaktererschaffung kann man auch als verzichtbares "pre game" verstehen. Rollenspiel mit vorgefertigten Charakteren bleibt Rollenspiel.

XP-Vergabe: Es gibt Rollenspiele, die ohne auskommen. Das "Lernmodell" von RuneQuest oder die "Paths" von TSoY könnte man u.U. sogar als "associated" verstehen.

Initiative: Kann ich nicht einschätzen. Ist für mich vorrangig ein "Organisationsmittel", um in Situationen, die eine detaillierte Auflösung verlangen, die Übersicht zu behalten.

Zufallsbegegnungen: Könnte man vielleicht als "mechanics which are associated with the game world" verstehen, da diese Begegnungen i.d.R. angepasst auf eine Gegend angepasst sind. Wahrscheinlicher aber passt das Korsett von "associated/dissociated" hier nicht. Grundsätzlich gilt aber auch hier: Das Fehlen von Zufallstabellen macht ein Spiel nicht zum Nicht-Rollenspiel.

... vielleicht würden wir der Sache näher kommen, wenn wir betrachten würden, was ein "Rollen"spiel notwendigerweise braucht.


Es kommt dann aber noch ein andere Herangehensweise. Die ist sogar ziemlich sinnvoll.
Das waren für mich mit die besten Gedanken des Artikels. Das hätte ein (besserer) Ausgangspunkt sein können.
So, wie der Abschnitt im Artikel steht, ist die Passage zumindest als Erklärung hilfreich zu verstehen, worum es dem Autoren eigentlich geht.


Aber es ist ja nicht so einfach.

  • "First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions. "

Ach so. Also war das eben nicht nur Geschwurbel, wir können diese Spiele also gar nicht sortenrein trennen? Ja, Meister, warum machst du dann Scheiß?

Es ist ja nicht so, dass kein lupenreines Beispiel vorhanden gewesen wäre (Once upon a time ...). Abgesehen davon bedeuten Mischformen ja nicht zwangsläufig, dass eine Sortierung nicht vornehmbar ist. (Siehe dazu: Dungeon Crawl "Brettspiele" und Dungeon-Rollenspiele.)


Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.
Genau deswegen wären "Freiform um Mechanismen ergänzt" oder "die Probleme der Spieler" ein besserer Ausgangspunkt gewesen. Gerade den letzeren Ansatz hätte man mit dem uralten Laws'schen Spielermodell gut beschreiben können. (Story Games als Spezialgattung von Rollenspielen, die fast nur "Storyteller"-Bedürfnisse befriedigen können und Spieler mit anderen Primärpräferenzen im Regen stehen lassen.)

Und damit keine Missverständnisse entstehen: Ich mag story games. Dabei gilt allerdings: Je weniger "typische Rollenspielregeln" eingestreut sind, d.h. je weniger man das Spiel als Hybrid benutzen muss, desto besser.
(Mit Montsegur oder Fiasko kann ich z.B. viel mehr anfangen als mit Wushu oder FATE.) 


Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.
Wäre es dir lieber wenn im Zornhau'schen Sinn von "Vollrollenspiel" und "One Trick Ponies" gesprochen würde? Oder anders gefragt: Wie würdest du eine Differenzierung durchführen, um eine Untergattung von Rollenspiel oder evtl. doch ein anders Spielgenre abzugrenzen?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2016 | 08:57
Das Hauptproblem mit dem Originalartikel von Justin Alexander ist wohl der leicht oberlehrerhafte "okay, Leute, ich erklär' euch jetzt mal kurz, was den Titel 'Rollenspiel' verdient und was nur so tut als ob und eigentlich umetikettiert gehört"-Tonfall. Natürlich kommt das dann bei entsprechend abweichenden persönlichen Vorlieben auch mal schnell als persönlicher Angriff rüber -- "hey, Wushu-Fans, ihr seid gar keine richtigen Rollenspieler!".

Insofern kann ich die Aufregung schon verstehen. Bei mir geht der Blutdruck nicht ganz so hoch, aber ich bin selbst auch nicht so ohne weiteres bereit, einem wildfremden Herrn Alexander auf dem Internet mal so eben die Definitionshoheit darüber zu überlassen, was für mich nun ein "role-playing game" zu sein hat und was nicht. Da müßte er schon wesentlich überzeugender schreiben. ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 14.02.2016 | 09:19
Wer keine Argumente mehr hat bedient sich dann eben Formalitäten, Spitzfindigkeiten, Wortverdrehungen etc.

Das mit en Definitionen und den Meerschweinchen sind zum Anfang schon mal ein paar ziemlich abstruse bzw. bemühte.

Das Kartenhaus bricht auch nur zusammen wenn man sich ganz dämlich und ohne Sachverstand auf aus dem Zusammenhang gerissene Details zurück zieht. Danach wären Fußball un Handball auch dasselbe, weil Einwerfende und Torwarte den Ball ja auch mit der Hand führen.

Ein Spiel ist about, wenn das den Kern des Spiels darstellt. Das schließt nicht aus, dass es weitere Elemeente gibt, welche in Ausnahmefällen davon abweichen oder dieses Element auch begrenzt in anderen Spielen auftreten können.
Es ist einfach reductio ad absurdum.

Entsprechend geht es weiter, dem Eindruck nach entweder von der Unfähigkeit oder dem Unwillen getragen sich überhaupt mit den unterschieden zwischen den Spielstilen zu beschäftigen. 
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 14.02.2016 | 09:56
Ich verstehe auch 1of3s Aufregung, ohne sie nachzuempfinden. Mich ärgert da aber vor allem die intellektuelle Unredlichkeit des von ihm zerpflückten Artikels: Im Endeffekt wäre es total okay gewesen, hätte es da geheißen: "Ich habe den Eindruck, dass man Storygames von dem, was man sonst so als Rollenspiele bezeichnet, abgrenzen muss. Klassische Rollenspiele scheinen mir eher so zu funktionieren, Storygames eher so." Aber der Artikel macht ein großes Definitions- und Analysegetue, das, wie 1of3 zeigt, fast durchweg entweder völlig hohl oder einfach methodisch falsch ist.
Wer einen Eindruck hat, soll den hinschreiben. Wer eine Theorie entwickeln will, soll das machen. Aber einen diffusen Eindruck mit dem Gestus der großen Theorie verkaufen, das ist echt arrogant und daneben.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Feuersänger am 14.02.2016 | 10:18
Zitat
Aber einen diffusen Eindruck mit dem Gestus der großen Theorie verkaufen, das ist echt arrogant und daneben.

Das macht der A. glaub ich ganz gern.
Dieses Storygame-Thema geht zwar an mir vorbei, aber der Alexandrian ist für mich schon seit Jahren ein rotes Tuch. Kreuzdummen Bullshit verzapft er wohl öfter.
Mir setzt es immer wieder die Hasskappe auf, wenn in einem D&D-Forum dieser völlig hirnamputierte Rotz aus "Calibrating your expectations" als gottgegebene Wahrheit zitiert wird.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Antariuk am 14.02.2016 | 10:43
Wobei der Artikel über den "Tod des wandernden Monsters" und der Zusammenhang mit dem 15-Minute Adventuring Day schon sehr gut (weil wahr) war. Ich finde den Ton von A. auch öfter mal anstrengend-belehrend, aber man muss den Mann ja weder heiraten noch deswegen die guten Sachen von ihm ungelesen in die Tonne kloppen. Den Artikel den 1of3 hier zerpflückt finde ich auch ungelungen, aber mich regt das nicht auf weil mit gefühlt 80% aller Systematisierungen und Theorien rund ums (Tabletop) Rollenspiel sowas von am Allerwertesten vorbei gehen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 14.02.2016 | 10:49
Den Artikel fand ich auch irgendwie blöd, Calibrating your Experience wiederum fand ich gut. Er schreibt halt etwas polarisiend, ich denk mal man muss da mehr drauf schauen ,was er inhaltlich schreibt, wenn man was rausziehen will und den Tonfall ignorieren.

Dann macht er eigentlich nur nen Unterschied zwischen verschiedenen Spielen deutlich, ein Thema das auch schon ziemlich totgeredet worden ist.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.02.2016 | 11:03
 wtf?

Also, ein Artikel wo der Autor beschreibt und begründet, wo für ihn, wohlgemerkt, die Trennlinie zwischen Rollenspiel und Storytelling Game sind, nämlich bei den assoziativen bzw eben disassoziativen Mechaniken, ist kreuzdummer Bullshit, weil....?

Ich meine, er sagt ja sogar selber, das er beides mag. Da ist noch nicht mal eine Wertung. Da steht nirgendwo "Storytelling Games sind scheiße!". Alles was er sagt ist: "Hey aus diesen Gründen sind mMn (Und dieses mMn steht da mehrmals :o) Rollenspiel und Erzählspiel unterschiedlich und können zu falschen Erwartungen führen. Deswegen ist eine semantische Trennung sinnvoll." Wenn das kreuzdummer Bullshit ist, bin ich auch kreuzdumm. ::)

Und nebenbei bemerkt, eine 5 Jahre alte Aussage...  ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Deep One am 14.02.2016 | 11:22
Ich schätze Justin Alexanders blog. Seine Gedanken hier (http://thealexandrian.net/gamemastery-101), gerade zur Three-Clue-Rule und zum Node-based scenario design, haben mein Spielleiterdasein ausgesprochen vereinfacht und bereichert.

Dass sich die englischsprachige Szene an Themen abarbeitet, die für uns oder die die tägliche Praxis nicht sonderlich relevant sind, ist natürlich auch richtig.  ;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.02.2016 | 12:09

Zitat
Let me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role. Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role), the mechanics of the game have to be about making and resolving choices as if you were the character.

Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.

Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.

Hier könnten wir aufhören zu lesen.


Ach so, und nur weil der Threadtitel borderline beleidigend ist, habe ich das Zitat vom Alexandriner mal fett verfollständigt: 5 Trollpunkte für Halbsatzzitat, um künstlich Aufregung zu schaffen.  ~;D
 :-*
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 14.02.2016 | 12:15
Ich schätze Justin Alexanders blog. Seine Gedanken hier (http://thealexandrian.net/gamemastery-101), gerade zur Three-Clue-Rule und zum Node-based scenario design, haben mein Spielleiterdasein ausgesprochen vereinfacht und bereichert.

Diese Artikel finde ich auch gut, außerdem hat Mr. Alexander extrem nützliches Material für EP auf seinem Blog.

Wenn er allerdings versucht, mir eine Ente (https://en.wikipedia.org/wiki/Duck_test) als Otter zu verkaufen, dann brauche ich keine Theorie (trotzdem kudos fürs Zerpflücken, 1of3), um festzustellen, dass er aus dem Mülleimer spricht.

Und zu behaupten, es ginge dabei selbstverständlich nur um "proper definitions" ist entweder dreist oder naiv. Ich vermute ersteres...
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.02.2016 | 14:02
Stringent und klar argumentiert. Fast schon beängstigend viel intellektueller Aufwand für dieses Forum. Danke, dann muss man es nicht nochmal machen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 15.02.2016 | 14:41
Bevor ich zur Kritik der Kritik schreite, sei mir eine Anmerkung erlaubt: Der Begriff "Rollenspiel" (im Sinne von RPG) hat in den letzten Jahr(zehnt)en stark an Nützlichkeit eingebüßt, bedingt durch eine immer stärkere Ausweitung seiner Bedeutung. Von daher kann ich das Plädoyer für eine Schärfung des Begriffs durch Abspaltung bestimmter Bedeutungsbereiche durchaus nachvollziehen (und begrüße dies auch).

Nun denn:
"abc is defined by xyz" ist nicht zwingend gleichbedeutend mit "abc is definded as xyz"; insbesondere, wenn xyz offensichtlich keine vollständige Definition von abc darstellt, ist wohl eher von der Bedeutung "xyz ist ein wesentliches Merkmal von abc" auszugehen. Dies bedeutet dann auch nicht, das xyz nur bei abc vorkommen darf. Daher laufen die meisten "definition"-Kritikpunkte ins Leere.

Das etymologische Argument: zugegeben, nicht zwingend (wenn auch das Meerschweinchen kein so offensichtliches Beispiel ist, wie behauptet wurde); aber im Bereich der Begriffsunterteilung von "Spiele" doch recht plausibel: Ballspiele beinhalten einen Ball, Kartenspiele werden mit Karten gespielt, bei Glücksspielen hat, welch Überraschung, Glück eine besondere Wichtigkeit. Es ist also nicht allzu weit hergeholt, zu vermuten, Rollenspiel hätte vorrangig mit dem Spielen einer Rolle zu tun (= "is about playing a role"). Hier kann man natürlich Anstoß an der Original-Definition nehmen, was denn "playing a role" zu bedeuten habe, muß man aber nicht. Sie zu ignorieren ist aber wenig zielführend (es sei denn, das Ziel ist polemische Diskreditierung)

"A simple definition": hier ist der erste Satz die Definition, der zweite eine Erläuterung. Die Definition ist nicht berauschend, daher braucht sie Erläuterung. Die Erläuterung bezieht sich auf Mechanismen, bei denen der Spieler eine Entscheidung trifft. Über Mechanismen ohne Spielerentscheidung wird einfach keine Aussage gemacht. Daher bringt das Aufzählen von Mechanismen, die keinerlei Spielerentscheidung beinhalten, in diesem Zusammenhang eher wenig. Was die Charaktererschaffung angeht (wo es durchaus reichlich Spielerentscheidungen gibt): da gibt es noch keinen Charakter, dessen Entscheidungen betrachtet werden könnten. Hilft also auch nix.

So nun muß ich doch noch zitieren:

...

Es gibt also gewisse Mechanismen, die gewisse Leute nicht mögen. Die Idee, diese Leute Rollenspieler und diese Mechanismen Storytelling zu nennen, ist Schwachsinn.

Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.

Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.
...

No, it ain't. Es sind keine beliebigen Mechanismen, und keine beliebigen Leute. Beides ist im Orginaltext durchaus ausreichend bestimmt, und schlecht benannt ist es keineswegs.
Ich denke nicht, das jedes Rollenspiel "storytelling-Mechanismen" braucht; es wurde mir auch oben nicht gezeigt. Und nebenbei ging es bei der Abneigung um Tendenzen, nicht generelle, kategorische Ablehnung.

Schändlich ist es keineswegs. Es ist die Konsequenz der Argumentation. Die mag kritikwürdig sein (perfekt ist sie allemal nicht). Wenn ich zwischen Rollenspiel und Storygame trenne, sind die Spieler von Storygames eben keine Rollenspieler, so wie Schachspieler keine Fußballer sind. Was ja auch nicht heißt, das man nicht mal das eine und mal das andere sein kann, nur gleichzeitig wird es halt meist nicht funktionieren. "xyz ist kein Rollenspiel" ist als Aussage auf dem Nivau von " Ein Audi TT ist kein Lieferwagen". Ohne Zusatzprämissen wird da keine Wertung draus.

So. Warum habe ich meine Mittagspause hiermit vergeudet ?
Der Orginalartikel weist meiner Meinung nach durchaus Mängel auf, aber dies trifft auch auf die geäußerte Kritik daran zu. In solchen Konstellationen fällt es mir immer schwer, mich zurückzuhalten.

Im Übrigen: wenn den Storygamern so immens wichtig ist, Rollenspiel zu betreiben: ich schenke Euch den Begriff (bzw. den Namen des Begriffs). Ich bin kein Rollenspieler mehr. Wenn mir was prägnantes eingefallen ist, sage ich Bescheid, was ich spiele. Ich glaube, "Gnurx" hat einen gewissen Charme...

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 15:03
Jetzt gibt es nicht nur "story games", sondern plötzlich auch "storygamer". Das wird ja immer besser...  ;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 15:05
Ich denke nicht, das jedes Rollenspiel "storytelling-Mechanismen" braucht; es wurde mir auch oben nicht gezeigt.

Ich hab's dir aus 1of3s Originalpost rausgesucht:

Zitat
Das heißt alle Spiele, die associated mechanics haben sind Rollenspiele? Nein, wahrscheinlich nicht. Die Handlungen meines Männchens bei Pandemie sind alle ziemlich asssociated in diesem Sinne, aber ein Rollenspiel ist es trotzdem nicht.

Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?

- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...

Wir können das noch ziemlich lange machen. Tatsächlich fallen eben nur Dinge, die eine bewusste Charakterhandlung bedeuten, überhaupt unter diese Definition. Jener zentrale Teil der Assoziiertheit schwebt auf einer Wolke von Nichtassoziiertem, ohne den man gar nicht spielen könnte.

XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.

Das könnte man jetzt für einen ganzen Haufen Mechanismen ganz klassischer Rollenspielsysteme durchspielen; ich kann mir nicht vorstellen, dass du ein einziges System ohne Mechanismen findest, die nicht zumindest zum großen Teil auch Story-Mechanismen sind.

Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2016 | 15:18
Ich hab's dir aus 1of3s Originalpost rausgesucht:

XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.

Und weil man dann statt der Riesenratte den Riesendämon totschlägt ist der XP-Mechanismus etwas, das die Story beeinflusst? Dann sind die XP in "Eye of the Beholder" auch ein Storymechanismus? Halte ich nichts von. Wenn man Story so breit auslegt dann kann man den Begriff auch gleich in die Tonne kloppen. Dan ngibt es nicht einen Mechanismus ,der nicht irgendwie die "Story" beeinfusst. Regel zu Ertrinken?-beeinflusst die Story indem es die Herausfoderung der Charaktere mit den härten der Natur ermöglicht.  Story sollte schon irgendwie bedeutungsvolle Entwicklungen beinhalten. 
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Boba Fett am 15.02.2016 | 15:19
Ich frage mich nur, warum Statements immer mit "Scheiß", "Bullshit", "kreuzdumm" und anderen Wertungen garniert werden müssen, die garantiert dafür sorgen, dass sich jemand herabgesetzt fühlt, weil es fälschlich auf die (eigene) Person und nicht auf die Sache oder sogar nur Teilelemente einer Sache bezogen wird.
Die "Mimik, Gestik und Betonung fehlt im Internet" Problematik ist doch bekannt, warum dann noch das Feuerzeug an den offenen Benzintank halten, nur um vermeintlich Licht ins Dunkle zu bringen?

Weniger ist einfach mehr!

Fäkalsprache disqualifiziert!
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 15.02.2016 | 15:44
Und weil man dann statt der Riesenratte den Riesendämon totschlägt ist der XP-Mechanismus etwas, das die Story beeinflusst?

Exakt. Die XP-Vergabe bei DnD erzeugt ein bestimmtes Narrativ, wie andere Belohnungsmechanismen bei anderen Spielen auch.

Vergleiche mit Computerspielen sind an der Stelle im Übrigen nicht angebracht. Computerspiele haben diverse grundlegend andere Grundvoraussetzungen, als P&P.

Ansonsten möchte ich mich Boba anschließen. In Bezug auf den Eingangspost sollten Inhalt und Form getrennt voneinander bewertet werden. An der Form hapert es bei 1of3 leider gelegentlich, was schade ist, weil er inhaltlich üblicherweise sehr viel Sinnvolles mitzuteilen hat.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: am 15.02.2016 | 15:51
Da versucht halt mal wieder jemand, eine Besserspielerrhetorik mit rabulistischem Getöse unter die Leute zu bringen. Kommt alle Nase lang vor, war schon immer unredlich und ich bin 1of3 dankbar, dass er den Quatsch mit großem Aufwand als solchen benennt. Im Gegensatz zu Boba und Crimson habe ich weniger Probleme mit klaren Ansagen. Allerdings ist es sicherlich auch so, dass dadurch der Kreis der zugewandten Leser nicht gerade steigt.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 15:53
(http://i.imgur.com/0wvaob8.jpg)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 16:01
Exakt. Die XP-Vergabe bei DnD erzeugt ein bestimmtes Narrativ, wie andere Belohnungsmechanismen bei anderen Spielen auch.

Genau das. Ums auf Romane umzumünzen: Wenn der Held in Kapitel 1 vor einer Räuberbande davonläuft und am Ende von Band 3 einen Drachen besiegt, dann ist das natürlich eine ganz klassische Story-Entwicklung - der Held wird kompetenter, und vor allem: Er bewegt immer mehr in seiner Welt.
Auf dieses Narrativ zielt z.B. D&D mit dem XP-System ab, und der Mechanismus dazu ist absolut storyzentriert. Wenn es nur um Spielmechaniken ginge, könnte man sich ja tatsächlich das Leveln sparen und dafür auch die Gegner auf dem gleichen Niveau lassen. Gerade, dass beides in der Regel parallel hochgezogen wird, zeigt doch, dass es um die Story-Inhalte der fiktiven Welt geht, die dabei mitlaufen und sich entsprechend ändern (vom Räuber zum Drachen).
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 15.02.2016 | 16:02
...
XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.
...

Zum einen ging es um die Aussage, daß "Story-Mechanismen" zwingend von jedem Rollenspielsystem benötigt werden. Daß es möglicherweise einige oder gar viele in einem bestimmten System (oder in Vielen) gibt, hat diesbezüglich keine Aussagekraft.

Zum anderen schließe ich mich meinem Vorredner (ErikErikson) an. Wenn Aufstiegsmechanismen Story-Mechanismen sind, hat man den Begriff  "Story" schon sehr weit gedehnt. Und der Hinweis, daß Aufstiegsmechanismen das Lernen der Charaktere abbilden, ist kein "Rausreden", sondern ein völlig berechtigter Einwand gegen Deine Behauptung. Offensichtlichkeit liegt im Auge des Betrachters, und offensichtlich (hihi) unterscheiden sich unsere Augen beträchtlich.


...
Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

Jaja, gegen Dummheit kämpfen Götter selbst vergebens. I beg to differ. Wie "erquickend" die postulierten "Rückwirkungen" nun sind/waren, hängt wohl stark vom persönlichen Geschmack ab, wie auch die Frage, ob diese Systeme als Folge viel besser gemacht haben (meine Einschätzung: wenig und nein)

Ich sehe die Unterscheidung auch nicht dichotom, sondern eher als Dimension. Tatsache ist jedoch (und hier kann es nun wirklich keinerlei andere Meinung geben, das grenzte ja an...Dummheit  ;)), daß die Extreme nicht mehr viel gemeinsam haben.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 16:06

Zum anderen schließe ich mich meinem Vorredner (ErikErikson) an. Wenn Aufstiegsmechanismen Story-Mechanismen sind, hat man den Begriff  "Story" schon sehr weit gedehnt.

Hm, dann möchte ich aber echt mal wissen, was du unter einem "engen" Begriff von Storymechanismen verstehst. Ist das Scene-Pacing von Fiasco, das eigentlich in vielerlei Hinsicht analog zum XP-Pacing bei D&D funktioniert (eine bestimmte Dramaturgie der Gesamterzählung vorgeben, nur dort halt in die Abstiegsrichtung), dann auch kein "richtiger" Storymechanismus? Was ist mit Fate, das einen Mechanismus dafür hat, dass man erst aufs Maul kriegt und dann stärker zurückkommt - auch kein Story-Mechanismus? Was ist ein nicht-gedehnter Story-Begriff?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 16:09
Und der Hinweis, daß Aufstiegsmechanismen das Lernen der Charaktere abbilden, ist kein "Rausreden", sondern ein völlig berechtigter Einwand gegen Deine Behauptung.

Hängt vom System ab. Bei den meisten BRP-Spielen oder Burning Wheel könnte man das gelten lassen; bei Systemen wie D&D wäre die Behauptung dagegen dermaßen absurd, dass sie (für mich) jeden glauben an die fiktive Realität vollkommen sprengen würde.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 16:12
Tatsache ist jedoch (und hier kann es nun wirklich keinerlei andere Meinung geben, das grenzte ja an...Dummheit  ;)), daß die Extreme nicht mehr viel gemeinsam haben.

Das vor allem eine Frage des individuellen Spielstils. Eine Runde Fate oder Fiasco und eine Runde D&D jeweils mit den gleichen Spielern werden sich eventuell ähnlicher sein als zwei Runden D&D mit völlig unterschiedlichen Spielern. Die Gemeinsamkeiten dessen, was die Spielregeln bereitstellen (Rollen werden auf die eine oder andere Art auf die Gruppe verteilt, es gibt spielmechanische Elemente, die darauf ausgerichtet sind, das Narrativ in gewisse Richtungen zu lenken), überwiegen für mich.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 16:15
...

Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

Und wenn es Hinweise für eine "Besserspieler"-Attitüde gibt, dann doch wohl obiger Text und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.

Entweder gehen ich davon aus, das es eben zwei Sorten Spiele gibt, ggf. mit einem Haufen Überschneidungen, aber eben auch mit so einigen inkompatiblen Differenzen : dann kommen wir zu "Geschmäcker sind verschieden" und einmal erkannt kann man sich aus dem Weg gehen oder gezielt mal das eine oder das andere nach Tageslaune suchen.

Wenn jemand nun aber krampfhaft behauptet, dass sei doch eigentlich alles das selbe, aber im nächsten Atemzug dann was von "Du kapierst nicht, wie man es besser macht" und "beschränktem Horizont" erzählt, sehe ich einen glasklaren Fall von Spiel nicht mit Arschlöchern gegeben!

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Oberkampf am 15.02.2016 | 16:17
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen, sondern in einem möglicherweise damit verbundenen Anspruch, Storygames aus dem Hobby "auszuschließen". Also gewissermaßen eine Art von In-Group/Out-Group Richtlinie zu erstellen, und nicht eine hilfreiche Unterscheidung, um sich z.B. bei den Absprachen einer Spielrunde klar zu machen, in welche Richtung man eine konkrete Kampagne (Abenteuerserie usw.) spielen will.

Dass unterschiedliche Spiele unterschiedliche Schwerpunkte bedienen, auch in ihren Mechaniken, ist mMn nicht ganz von der Hand zu weisen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man irgendeine Form idealtypisch allein zu Beschreibungszwecken als Storygames bezeichnet, selbst dann, wenn überhaupt kein solches Storygame empirisch nachweisbar ist, und die Merkmale des idealtypischen Storygames sich mehr oder minder gehäuft in allerlei Spielsystemen finden.

Was das "Ausschließen" aus dem Hobby angeht, so wäre dieser Versuch nach meinem Eindruck etwas übertrieben und wird wahrscheinlich seinen Zweck verfehlen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 16:30
und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.

Zitat
On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants.

Zitat
This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.

I call bullshit.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.02.2016 | 16:33
Warum das jetzt so schlimm ist das ich entweder Rollenspiel oder Storygame vertsehe ich irgendwie nicht. Beides sind für mich keine Schimpfwörter.

Die im Artikel getroffenen Aussagen entsprechen auch nicht meiner Auffassung und ich danke 1of3 für die Arbeit die er sich gemacht hat.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 16:39
Genau das. Ums auf Romane umzumünzen: Wenn der Held in Kapitel 1 vor einer Räuberbande davonläuft und am Ende von Band 3 einen Drachen besiegt, dann ist das natürlich eine ganz klassische Story-Entwicklung - der Held wird kompetenter, und vor allem: Er bewegt immer mehr in seiner Welt.
Auf dieses Narrativ zielt z.B. D&D mit dem XP-System ab, und der Mechanismus dazu ist absolut storyzentriert.
Das mit der Entwicklung ist sicherlich richtig. Darauf zielt jede Art von Charakterveränderung oder -verbesserung. Ich würde das nur nicht zwingend mit "story" in Verbindung bringen. Die BRP-artigen Spiele, die immer noch sehr verbreitet und beliebt sind, hast du als Abweichung ja schon genannt.

D&D - gerade ab 3.X - kann man mMn auch mit Entwicklung von Magic-Spielern vergleichen, die zur Verbesserung ihrer Spielstärke immer wieder neue Karten zukaufen. Wettbewerb funktioniert grundlegend nach dem Prinzip des Aufrüstens. Auch hier würde ich XP nicht als Storymechanismus hineininterpretieren.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 16:47

D&D - gerade ab 3.X - kann man mMn auch mit Entwicklung von Magic-Spielern vergleichen, die zur Verbesserung ihrer Spielstärke immer wieder neue Karten zukaufen. Wettbewerb funktioniert grundlegend nach dem Prinzip des Aufrüstens. Auch hier würde ich XP nicht als Storymechanismus hineininterpretieren.

Aber was sollen XP sonst sein? Ich stehe da echt auf dem Schlauch ... natürlich rüstet man seine Spielstärke auf, in einem Spiel, in der eine SL aber theoretisch willkürlich die Stärke der Opposition festsetzen kann, ist das doch gamistisch betrachtet völliger Käse. Es hilft mir ja auf lange Sicht gar nicht beim "Gewinnen", besser zu sein, solange die SL herausforderungsmäßig mitzieht, was wiederum von ihr erwartet wird.
Der Punkt kann doch also eigentlich nur der Storyinhalt (also der Räuber oder Drache sein). Okay, vielleicht auch einfach der Rückgriff auf immer mehr spielerische Optionen, der für viele Leute befriedigend. Aber ein Aufrüsten der Spielstärke ist im klassischen RSP mit allmächtiger SL eigentlich ziemlich blödsinng.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 15.02.2016 | 16:48
Hm, dann möchte ich aber echt mal wissen, was du unter einem "engen" Begriff von Storymechanismen verstehst. Ist das Scene-Pacing von Fiasco, das eigentlich in vielerlei Hinsicht analog zum XP-Pacing bei D&D funktioniert (eine bestimmte Dramaturgie der Gesamterzählung vorgeben, nur dort halt in die Abstiegsrichtung), dann auch kein "richtiger" Storymechanismus? Was ist mit Fate, das einen Mechanismus dafür hat, dass man erst aufs Maul kriegt und dann stärker zurückkommt - auch kein Story-Mechanismus? Was ist ein nicht-gedehnter Story-Begriff?

Hm. Vielleicht sollte ich vorausschicken, daß die Tatsache, daß ein Mechanismus Auswirkungen auf die "Story" hat, ihn nicht notwenigerweise zum "Story-Mechanismus" macht. Wäre dies so, gäbe es nur "Story-Mechanismen". Beim Rollenspiel entstehen auch Geschichten, das ist aber zweitrangig. Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär). Im Übrigen ist dieser Aspekt unabhängig vom Aufstiegsmechanismus, und ist auch bei BRP-Systemen gegeben. Kurz, ich sehe die Analogie zu Fiasco nicht.

Um die Frage zu beantworten: Mechanismen, die völlig unabhängig von der Spielwelt-Situation der Charaktere funktionieren, wie z.B. Regeln zu Bestimmung von Erzählrechten und ähnliche Metaspiel-Regeln sind Story-Mechanismen. Gummipunkte wären ein anderes Beispiel. Die Veränderung der Spielwelt direkt durch die Spieler ohne Umweg über deren Charaktere. (Diese Aufzählung ist nicht als abschließende Definition gedacht). Ich hoffe, ich habe meine Auffassung einigermaßen verständlich dargestellt.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 17:02
Okay, vielleicht auch einfach der Rückgriff auf immer mehr spielerische Optionen, der für viele Leute befriedigend. Aber ein Aufrüsten der Spielstärke ist im klassischen RSP mit allmächtiger SL eigentlich ziemlich blödsinng.
Dewegen wurden ja CR und Encounter erfunden. Und deswegen ist "Balancing1" seit D&D 3+ so ein wichtiges Thema. Ich denke nicht umsonst funktionieren die Mechanismen des Brettspiels Castle Ravenloft ähnlich wie D&D4 oder hat Savage Worlds mit Showdown! einen Tabletop-Ableger.

Man könnte fast behaupten, D&D 3 und 4 sind Spiele, die auf dem Regelbuch basieren. Dieses hat potentiell mehr Macht als die Spielleitung.



1 Die Diskussionen dazu erinnern mich sehr an ähnliche Diskussionen um das L5R CCG.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 15.02.2016 | 17:04
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen,

Äh, doch, zumindest für einige. Ich halte es in der Tat für sinnvoll, Storyspiele von traditionellen Rollenspielen abzugrenzen, aber nicht entlang dieser Trennlinie.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 15.02.2016 | 17:04
Hm. Vielleicht sollte ich vorausschicken, daß die Tatsache, daß ein Mechanismus Auswirkungen auf die "Story" hat, ihn nicht notwenigerweise zum "Story-Mechanismus" macht. Wäre dies so, gäbe es nur "Story-Mechanismen". Beim Rollenspiel entstehen auch Geschichten, das ist aber zweitrangig. Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär). Im Übrigen ist dieser Aspekt unabhängig vom Aufstiegsmechanismus, und ist auch bei BRP-Systemen gegeben. Kurz, ich sehe die Analogie zu Fiasco nicht.

Um die Frage zu beantworten: Mechanismen, die völlig unabhängig von der Spielwelt-Situation der Charaktere funktionieren, wie z.B. Regeln zu Bestimmung von Erzählrechten und ähnliche Metaspiel-Regeln sind Story-Mechanismen. Gummipunkte wären ein anderes Beispiel. Die Veränderung der Spielwelt direkt durch die Spieler ohne Umweg über deren Charaktere. (Diese Aufzählung ist nicht als abschließende Definition gedacht). Ich hoffe, ich habe meine Auffassung einigermaßen verständlich dargestellt.

Verständlich ist diese Definition schon, aber sie hält halt einfach einer Prüfung nicht stand, weil sich diese Grenze nicht so klar ziehen lässt. Das hat 1of3 ja gerade an der von mir zitierten Stelle so schön dargelegt. XP-Mechanismen lassen sich halt in den meisten Fällen nur mit sehr viel Biegen und Brechen so hindefinieren, dass sie irgendwie über den Charakter als eine als wirklich gedachte Figur in einer als wirklich gedachten Welt vermittelt sind. Es sind doch meistens eher der Welt und Figur äußerliche Mechanismen, die die Figur abwandeln, damit sie in der Welt zur Bewältigung anderer Geschichten taugt. Gummipunkte kannst du Wiederum wenn du möchtest ganz leicht mit Intentionen und Handeln der Figur in Einklang bringen, indem du sie einfach als den besonderen Willen der Figur bestimmst, etwas jetzt zu schaffen (manchmal heißt so was ja auch Willenskraft). Bei Splittermond sind die Gummipunkte Teil der InGame-Fiktion, es handelt sich um den günstigen Schicksalseinfluss der Monde, also einen magischen Effekt.
Regeln zur Bestimmung von Erzählrechten haben übrigens auch alle klassischen Rollenspiele: Die SL steuert die NSC und die Umwelt, die SC steuern die Handlungen ihrer Figuren. Und das ist nicht banal, und es gibt durchaus von System zu System Feinheiten in der Unterscheidung (in manchen Systemen darf der Spieler z.B. nach den RAW über seine Familienverhältnisse bestimmen, in anderen ist so was den Würfeln überlassen, in wieder anderen ist es SL-Domäne, in vielen wird die Frage nicht angesprochen ...; oder die klassische Frage der Beeinflussungsfertigkeiten - in manchen Spielen darf nach RAW die SL die Kontrolle über SC übernehmen, wenn diese bspw. einer Verführen-Probe erliegen, in anderen ist das Tabu).
Kurz: Im Endeffekt lässt sich die Frage nach Erzählrechten überhaupt nicht sauber davon trennen, wer bestimmen darf, welche Figuren was tun, weil das bereits eine Verteilung von Erzählrechten ist.

Die Unterscheidung zwischen "Rollenspielmechaniken" und "Storymechaniken" ist in Wirklichkeit einfach nur eine Unterscheidung zwischen dem "Gewohnten" und dem "Ungewohnten"; eine haltbare Definition dazu habe ich bisher noch nicht gesehen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 17:49
Bin ich froh, dass ich nur T.I.M.E. Stories, Pandemic Legacy und Tales from the Arabian Nights spiele. Da brauche ich mir keine Gedanken über die Unterscheidung von Storygames und Rollenspielen zu machen. Sind ja schliesslich alles nur Gesellschaftsspiele...
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 17:51
I call bullshit.

Ja und? was sollen diese Ausschnitte zeigen?

Also Korrektur:

I call  write bullshit.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 18:13
Ja und? was sollen diese Ausschnitte zeigen?

Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 15.02.2016 | 18:17
Mein Charakter erschießt mit seiner leichten Armbrust Welle um Welle Ratten und kann plötzlich aus heiterem Himmel ein Langschwert greifen und damit um sich schlagen, als hätte er sein Leben lang nichts anderes getan. Und das alles, weil die x-te Ratte genug XP geliefert für einen Stufenanstieg für Martial Weapon Proficiency. Ja, XP sind ja so assoziierte Mechanismen...

Kurzum für fast jeden genannten Mechanismus finde ich abstrakte, aber auch inmittelbar an die Fiktion gebundene Beispiele. Und für jeden Mechanismus finde ich Rückwirkungen auf die Fiktion im Spiel (sonst kann ich ihn weglassen). Die Fiktion IST die Story, selbst wenn sie kein klassischer Fünfakter ist.

In so fern finde ich die Unterscheidung im Ausgangstext von vorne bis hinten misslungen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2016 | 18:26
Ich finde es offensichtlich, das Fiasko oder Polaris andere Spiele sind als D&D oder Vampire, und finde da auch den Namen StoryGames gut für.

Weil bsp. bei Polaris geht es darum, das man eine ganz spezielle Geschichte mit vorbestimmten Themen erzählt, man macht sich als Gedanken um die Qualität der Story, das ist das zentrale Element des Spiels, nicht die Verkörperung einer Rolle.



Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 18:29
Weil bsp. bei Polaris geht es darum, das man eine ganz spezielle Geschichte mit vorbestimmten Themen erzählt, man macht sich als Gedanken um die Qualität der Story, das ist das zentrale Element des Spiels, nicht die Verkörperung einer Rolle.
Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2016 | 18:33
Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...

Die Unterscheidung ob StoryGame oder Rollenspile ergibt ich daraus, ob das Spiel in seiner geschriebenen Form eher den Fokus auf die Geschichte oder das Verkörpern einer Rolle legt.

Vampire, ein klassisches Rollenspiel, kann man auch als Storygame spielen, oder Polaris als Rollenspiel, es ist nur jeweils schwieriger. Ich möchte für meinen Teil kein D&D spielen, wenn ich den Fokus auf die Story legen will, weil Encounterstufen, Spezialfähigkeiten, magische Gegenstände +2, meine Position auf der taktischen Karte usw. beim Erzählen einer guten Story nichts verloren haben. 

Und da liegt der Hund begraben, warum hier alle so rumheulen, weil ihnen gesagt wird: "Leute, wenn ihr Figuren auf ner Battlemap rumschiebt und eure Chars optimiert dann spielt ihr ein Spiel und erzählt damit zwar auch irgendwie ne Story, aber meist keine dies verdient niedergeschrieben zu werden."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 18:41
Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...
Was der These Nahrung geben könnte, dass Storygames eine Untergattung von Rollenspiel ist.
Die Argumentation wäre dann: Rollenspiele lassen verschiedene Herangehensweisen zu. Unter anderem die, dass allein die Story im Fokus steht. Storygames dagegen fokussieren die Story und lassen keine anderen Schwerpunkte zu.

Entsprechend könnte man ggf. noch weitere Untergattungen von Rollenspiel differenzieren wie "herausforderungsorientiertes Spiel" (D&D 4).


... so als Gedenkensplitter.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 18:42
Die Unterscheidung ob StoryGame oder Rollenspile ergibt ich daraus, ob das Spiel in seiner geschriebenen Form eher den Fokus auf die Geschichte oder das Verkörpern einer Rolle legt.
Und bei dieser Unterscheidung fliegst Du ruckzuck auf die Schnauze. Beispiel gefällig?
Zitat
Vampire, ein klassisches Rollenspiel, kann man auch als Storygame spielen, oder Polaris als Rollenspiel, es ist nur jeweils schwieriger. 
Beim System von Vampire wird extrem hoher Wert auf die Wertigkeit des Charakters gelegt. Also das was er kann und weniger das was er fühlt oder so. Bei Polaris dagegen sind die Gefühlsregungen der Protagonisten extrem wichtig eben weil das Ende der Geschichte fest steht und den Charakter in immer schlimmere Situationen wirft. Und das wird auch vom System so unterstützt. Ergo ist der Fokus bei der Verkörperung einer Rolle bei Polaris höher als bei Vampire.

(Könnte einer der Gründe sein, wieso ich lieber Vampire als Polaris spiele...)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Praion am 15.02.2016 | 18:43
Die Unterscheidung ob StoryGame oder Rollenspile ergibt ich daraus, ob das Spiel in seiner geschriebenen Form eher den Fokus auf die Geschichte oder das Verkörpern einer Rolle legt.

Gleichzeitig ist aber Apocalypse World wohl eines DER Story Games und sagt als Charakter-Spieler ist es deine Aufgabe deinen Charakter wie einen echten Menschen zu spielen und als MC die Welt echt erscheinen zu lassen, Fan der Charaktere zu sein und dafür zu sorgen, dass ihr Leben nicht langweilig ist.

Das sagt nicht "erschaffe eine tolle/spannende/bewegende/positives-Adjektiv Story.
Wie erklärst du dir das dann?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 18:43
Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.

Da ist gar keine Unterstellung. Er postuliert zwei letztlich zu oft inkompatible Spielformen: (traditioneller, verkürzt nur) Rollenspieler und Storygamer, woher diese Probleme kommen und wieso eine Seite diese Inkompatibilitäten im Spielen "der jeweils falschen Art" eher empfindet als die andere Seite.

Klar sind die Unterscheidungen in der Theorie dann (auch zur Verdeutlichung) an Extremen aufgehängt und haben zusätzlich das Problem, dass sie eigentlich aus einem dritten, hier irgendwie ausgelassenen, noch viel mehr spielerisch orientierten, ursprünglichen Stamm entspringen, der noch einmal andere Ziele hat und uns dann zum GDS/threefold führt.
(Jemand mit extremer Roleplaying/SIM-Tendenz wird sich an der extremen Abstraktion diverser XP-Varianten oder auch Lebensenergie ebenfalls stoßen, wie zahllose andere Diskussionen zeigen)

Entsprechend sind es die in einem Konfliktfall der Interessen möglichen oder eben unmöglichen Kompromisse, welche über Zusammenspiel oder nicht entscheiden und wer die Situation unter gegebenen Bedingungen sei es Ressourcenlimit oder Rollenvorgabe erleben will oder meistern will hat ein Problem damit, wenn jemand auf der Metaebene nun das ganze aus ihrer Sicht entwertet, genauso wie ein Storyteller ein Problem hat, wenn die Aktionen (oder entsprechend präferierten Regeln) der ersteren beiden ihm die angedachte Geschichte zu zerschießen droht.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 18:46
Was der These Nahrung geben könnte, dass Storygames eine Untergattung von Rollenspiel ist.
Die Argumentation wäre dann: Rollenspiele lassen verschiedene Herangehensweisen zu. Unter anderem die, dass allein die Story im Fokus steht. Storygames dagegen fokussieren die Story und lassen keine anderen Schwerpunkte zu.
Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht. (siehe oberes Posting von mir)
Zitat
Entsprechend könnte man ggf. noch weitere Untergattungen von Rollenspiel differenzieren wie "herausforderungsorientiertes Spiel" (D&D 4).
Kann man sicherlich. Allerdings solltest Du da D&D4 raus nehmen (Insert lange und fruchtlose Diskussion darüber warum D&D4 mehr als nur ein "herausforderungsorientiertes Spiel" ist). Nimm lieber D&D3.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Praion am 15.02.2016 | 18:50
Weil bsp. bei Polaris geht es darum, das man eine ganz spezielle Geschichte mit vorbestimmten Themen erzählt, man macht sich als Gedanken um die Qualität der Story, das ist das zentrale Element des Spiels, nicht die Verkörperung einer Rolle.

Das genauso - vielleicht verstehe ich Polaris anders als du aber als Protagonist-Spieler ist es deine Aufgabe dich für die Bedürfnisse und Ziele deines Charakters einzusetzen. Als Gegenspieler sollst du das Leben des Charakters der Spieler der dir Gegenüber sitzt so mies wie möglich zu machen. Wie gut die Story dabei ist ist komplett unwichtig. Denn wenn du das machst was das Spiel von dir will - das du deinen Charakter super hart spielst dann kommt da als Nachprodukt sowas wie eine gute Story raus. Über die Story sollst du aber im Spiel gar nicht nachdenken.

Oder habe ich das falsch verstanden?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 15.02.2016 | 18:59
Ich möchte für meinen Teil kein D&D spielen, wenn ich den Fokus auf die Story legen will, weil Encounterstufen, Spezialfähigkeiten, magische Gegenstände +2, meine Position auf der taktischen Karte usw. beim Erzählen einer guten Story nichts verloren haben. 

Ja. Nur hat das eben auch genauso wenig mit "dem Spielen einer Rolle" zu tun. Das entspricht strategischem Gesellschaftsspiel.

Und nun erklären wir noch mal, wie Genre funktioniert: Du findest zu jedem Genre, dass du dir vorstellen kannst, protoypische Vertreter, aber du wirst nicht jedes Exemplar sauber einem Genre zuordnen könnnen.

Und bei Genres geht es nicht um irgendwelche essentiellen Wesenkerne, Autorenabsichten oder irgendwas sonst. Sie sind, das wird ja gerade ein Thema weiter diskutiert, Mode-Erscheinungen, die als solche auf ganz vielen Ebenen gleichzeitig arbeiten. Welche einfache Unterscheidung du auch immer vornehmen willst, sie wird unzureichend sein.



Jetzt gibt es nicht nur "story games", sondern plötzlich auch "storygamer". Das wird ja immer besser...  ;D

Oh, Storygamer gibts sicherlich. Ich gestehe sofort: Ich bin einer.

Das ist eine zentrale Frage bei der Definition von "Spielstilen". Die meisten Leute sagen nicht vorher, was sie mit "Spielstil" meinen. Da gibt es mindestens vier Ebenen auseinander zu halten.

- persönliche Präferenzen.
- was eine gegebene Gruppe so tut.
- was ein Rollenspielprodukt an Handlungen wahrscheinlich macht.
- wie Leute über Rollenspiel reden.

Und nicht nur werden diese Ebenen regelmäßig missachtet, für eine sinnvolle Untersuchung muss man sich ihnen verschieden nähern. So sind persönliche, relativ stabile Präferenzen Gegenstand der Psychologie. Will man daran, sollte man sie psychologisch untersuchen.

Die letzten beiden Kategorien bewegen sich dagegen im Bereich historischer Traditionslinien, sind also nicht ahistorisch zu denken.

Also was sind jetzt Storygamer? - Die Frage gehört auf Ebene vier; wir können von einer "Rollenspielschule" sprechen. Also einem Diskurs mit Experten, gemeinsamen Treffpunkten (etwa dem besagten Forum), Standardwerken, Leitsätzen ("System is the means by which we negotiate...") und was man eben so hat. Alternativen wären z.B. die OSR. Die hat entsprechend Autoritäten, Treffpunkte, Leitsätze ("Rulings statt Rules!") usw. Die Storyteller waren zuvor eine recht einflussreiche Bewegung; die sagten Dinge wie: "Regeln sind nicht so wichtig."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 19:08
Das genauso - vielleicht verstehe ich Polaris anders als du aber als Protagonist-Spieler ist es deine Aufgabe dich für die Bedürfnisse und Ziele deines Charakters einzusetzen. Als Gegenspieler sollst du das Leben des Charakters der Spieler der dir Gegenüber sitzt so mies wie möglich zu machen. Wie gut die Story dabei ist ist komplett unwichtig. Denn wenn du das machst was das Spiel von dir will - das du deinen Charakter super hart spielst dann kommt da als Nachprodukt sowas wie eine gute Story raus. Über die Story sollst du aber im Spiel gar nicht nachdenken.

Oder habe ich das falsch verstanden?

Was darauf hindeutet, das Storygamer wohl noch einmal eine andere Dimension ist  >:(

So darauf zurückblickend sind die meisten "Storyteller" mit den Storygamern auch nicht richtig warm geworden und dann recht schnell wieder in den eher traditionellen Teil der Szene aka des Treffs damals gekommen.

Die Storygamer haben zwar massiv auf der Metaebene operiert, mehr noch als sie selbst, aber sie haben alle dort operiert und in diverse Richtungen gezerrt, dass am Ende auch nicht die eine BESSERE (TM) Geschichte raus kam, welche die Storyteller sonst als Idol bemüht haben.

Der Hauptunterschied scheint mir nun eher, ob den Beteiligten das Erreichen eines bestimmten Spielergebnisses (Aka finale Story, welche immer entsteht in welcher Qualität auch immer vs einer Idealvorstellung dieses Ergebnisses aka ) mehr wert ist als das freie Erlebnis wie es zu diesem Ziel gekommen ist, auch unter dem Risiko, nicht das Idealziel zu erreichen.

Das würde sich dann auch quer über die einzelnen anderen scheinbaren Interessenszweige teilend legen:
Herausforderung vs. Buttkicker
Weltsimulation vs. Genresimulation
Storygamer vs. Storyteller
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 19:29
Oh, Storygamer gibts sicherlich. Ich gestehe sofort: Ich bin einer.

Als Selbstbezeichnung kann ich das nachvollziehen. Wenn die Definition aber nicht über deinen Punkt 4, sondern vor allem über Punkt 1 gemacht wird und darüber eine Chimäre vom "Storygamer" als Gegenentwurf zum Rollenspieler/zur Rollenspielerin konstruiert wird - siehe die Unterstellungen von Mr. Alexander, dann bin ich nicht bereit, das einfach so als Fakt hinzunehmen.

Ich bin jedenfalls kein Storygamer und halte es mit Jason Morningstar:
Zitat
I wish the term story game would die an ignominious death.
(http://story-games.com/forums/discussion/15645/lets-define-what-rpgs-and-story-games-are (http://story-games.com/forums/discussion/15645/lets-define-what-rpgs-and-story-games-are))

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 15.02.2016 | 19:38
Als Selbstbezeichnung kann ich das nachvollziehen. Wenn die Definition aber nicht über deinen Punkt 4, sondern vor allem über Punkt 1 gemacht wird und darüber eine Chimäre vom "Storygamer" als Gegenentwurf zum Rollenspieler/zur Rollenspielerin konstruiert wird - siehe die Unterstellungen von Mr. Alexander, dann bin ich nicht bereit, das einfach so als Fakt hinzunehmen.

Ja, darüber sind wir uns offensichtlich einig. Sonst hätte ich hier ja nicht herumgerantet.


Also, da hier Apocalypse World genannt wurde: Was macht das zum Storygame? - Ein namhafter Storygamer hats geschrieben. Storygamer findens gut. Es hat sich gewisse Elemente aus anderen Spielen ausgeliehen, die auch von Storygamern gemacht und gemocht wurden (z.B. die Klassen aus dem Red Box Hack).
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 15.02.2016 | 19:38
Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht.

Doch. Das System Polaris erzwingt eine bestimmte Art von Geschichten mit bestimmten Strukturen und Themen. Es sagt auch klar, wann die Geschichten anfängt und wann sie endet. In den Forderungsketten, die das Spiel generiert, kannst du jeden Scheiß fordern, was dazu führt, dass die Spieler ruckzuck den Author Stance verlassen. Es geht dem einzelnen Spieler (der ja eh nur 1/4 der Spielrunde darstellt) nicht zwangsläufig darum, den eigenen Charakter so weit wie möglich voran zu bringen, sondern z.B. in den Forderungen das Schicksal von Dritten einzubinden. Alles andere wäre auch unsinnig, da der Charakter so oder so scheitert und die einzige Frage ist, wie das geschieht.

Die Spielrunde legt nicht notwendigerweise den Fokus auf die Story. Das System tut es aber. In der Indie-Ecke findest du noch genügend andere solche Beispiele.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Teylen am 15.02.2016 | 19:48
Man kann auch noch den Begriff "Social Fiction (http://www.thoughtcrimegames.net/what-is-social-fiction/)" für Rollenspiele die nicht direkt wie D&D aussehen verwenden wenn man möchte.
 
Ansonsten sehe ich kein Problem in den Begriff "Story Game" wenn der eine selbstgewählte Selbstbezeichnung für Spiele ist die vor einem bestimmten Hintergrund entstanden sind (Forge, Storygames-Forum) oder einem bestimmten Anspruch (künstlerisch, Abgrenzung) folgen.
Mitunter hilft es durchaus ein Spiel dahingehend einzuordnen ob es nun ein "Story Game" oder ein "Old School Revival" Game ist.
 
Die These jedoch, das Story Games keine Rollenspiele sind, ist meiner Meinung nach nicht haltbar.
Das wäre so als wollte man Tennisspielern erklären das ihr Spiel kein Ballspiel sei weil dort wesentlich zu wenig Spieler im Vergleich zum Fußball sind. Weil man den Ball mit einem Schläger schlägt anstelle mit einem Körperteil wie mindestens die Handballer. Weil es dort kein Tor gibt wie es zumindest noch Eishockey Spieler haben.
 
Natürlich muss ein Fußballfan kein Tennisfan sein oder die Sportart auch nur minimal mögen. Den Tennisspielern jeweils anderen aber abzusprechen das sein Spiel ein Ballspiel ist, ist dennoch irgendwo ziemlich sinnbefreit.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 19:50
Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht. (siehe oberes Posting von mir)
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen. Da spielt man die Charaktere eigentlich nur auf der Metaebene.
Western City geht noch relativ stark in die Richtung, da "Skript-Entwicklung" ein wesentliches Spielelement ausmacht.
Doch zugegeben, Spiele zu finden, die eine trennscharfe Abgrenzung ermöglichen, ist nicht einfach. Eine Spielrunde ergänzt immer ihre eigenen Schwerpunkte und informellen Regeln. Insofern muss ein Storyfokus nicht augegriffen werden. Es sei denn das Verkörpern von Rollen ist von den Regeln her grundsätzlich nicht vorgesehen (vgl. "Es war einmal ...").


Kann man sicherlich. Allerdings solltest Du da D&D4 raus nehmen (Insert lange und fruchtlose Diskussion darüber warum D&D4 mehr als nur ein "herausforderungsorientiertes Spiel" ist). Nimm lieber D&D3.
Hatte ich mir auch überlegt. Tatsache ist aber auch hier, dass sowohl D&D 3 als auch 4 (und wegen mir auch Torchbearer) mehr bereit stellen als nur Herausforderungen.


Man kann auch noch den Begriff "Social Fiction (http://www.thoughtcrimegames.net/what-is-social-fiction/)" für Rollenspiele die nicht direkt wie D&D aussehen verwenden wenn man möchte.
Welches D&D? Die Spaßquellen von OSR-Spielen sind denen von PF, 3.X und oft auch 4E sehr verschieden. Allein schon die Merkmale zufällige Charaktergenerierung, Zufallsbegegnungen, eher unwichtiges Balancing plus viele Freiform-Anteile auf der einen Seite und Point-Buy, Encounter, Balancing sowie "things described by mechanical definition" auf der anderen Seite, lassen auf große Unterschiede rückschließen.

Trotzdem ist der Hinweis auf "social fiction" eine Bereicherung. Danke dafür.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 20:01
...
 
Natürlich muss ein Fußballfan kein Tennisfan sein oder die Sportart auch nur minimal mögen. Den Tennisspielern jeweils anderen aber abzusprechen das sein Spiel ein Ballspiel ist, ist dennoch irgendwo ziemlich sinnbefreit.

Ich weis jetzt nicht wie Tennis genau entstanden ist. Aber wenn es aus einer Hockeyvariante entstanden wäre, wäre es dasselbe, wenn es immer noch als Hockey bezeichnet werden will.
Rollenspiel ist halt für eine bestimmte Art Spiel als Begriff gesetzt worden und wenn sich jetzt etwas soweit davon wegentwickelt sind eben n neue Begriffe notwendig für mögliche Unterarten - oder eben zumindest einer für den Ableger, der am weitesten vom Alten weg entwickelt hat und folglich die meiste Nachfrage nach einer klaren Differenzierung erzeugt.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 20:16
Doch. Das System Polaris erzwingt eine bestimmte Art von Geschichten mit bestimmten Strukturen und Themen. Es sagt auch klar, wann die Geschichten anfängt und wann sie endet.
Also ist Polaris folgendes:
Hier ist die Anfangssituation und hier ist die Endsituation. Baut Euch ein paar Spielfiguren.
Spielziel der Spieler: Sorgt dafür dass Ihr mit Euren Spielfiguren von der Anfangssituation zur Endsituation kommt! Sobald Ihr zur Endsituation kommt, habt Ihr gewonnen.

Wenn es das ist, dann muss ich ehrlich sagen, dass ich das so in keiner Polarissitzung erlebt habe. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur atypische Runden erlebt habe, aber bisher waren bei jeder Sitzung gerade die Reaktionen der Charaktere auf die Situationen sehr sehr wichtig gewesen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Colgrevance am 15.02.2016 | 20:16
GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.

Ich fürchte, ich werde die Frage bereuen, aber: was soll das bitte heißen?

Ich warte noch... Wenn die originiale Aussage so klar und allgemeinverständlich war, sollte es doch ein-zwei Leute hier geben, die mir die Frage beantworten können, oder?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Viral am 15.02.2016 | 20:18
Man muss einfach sagen es gibt True RPG und False RPG. Als False RPG gilt der Verrat der Philosophie von RPG ....

ach oder lest euch einfach den Wiki-Artikel zu True Metal durch ... irgendwie sseh ich da Parallelen

https://de.wikipedia.org/wiki/True_Metal

Es gibt halt Menschen die für sich den Wahren Weg gefunden haben und alle daran teilhaben lassen wollen (o:
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Praion am 15.02.2016 | 20:21
Zitat von: Polaris
The most important thing about the game is to remember that you are playing with your friends and trying to make a good story.

Müsste nochmal tiefer in die Regeln schauen wie weit die das durchsetzen an sich aber es scheint ich habe unrecht.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 15.02.2016 | 20:26
Das steht nun aber auch ziemlich genauso in klassischen Rollenspielen. Wahrscheinlich wirst du das auch finden, wenn du D&D aufschlägst.

Deine Beschreibung des Spielgeschehens ist völlig korrekt. Dein Job: Eskalier die Sache!

Deshalb macht es so viel Spaß bei Polaris zuzuschauen, wie bei kaum einem anderen Rollenspiel.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 20:28
Das steht nun aber auch ziemlich genauso in klassischen Rollenspielen. Wahrscheinlich wirst du das auch finden, wenn du D&D aufschlägst.
Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Praion am 15.02.2016 | 20:36
Weitere Anekdote: Ich hatte den Artikel letztens auch mal wieder gefunden und war auf 180. Dieses "was ihr macht ist gar nicht richtiges Rollenspiel" zum einen Plus diese völlig willkürliche Zuordnung ob Mechaniken jetzt assoziativ sind oder nicht (von Anfang an da gewesen = nicht assoziativ) bringt mich jetzt noch auf die Palme wenn ich mich nicht zurück halte.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 20:39
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen. Da spielt man die Charaktere eigentlich nur auf der Metaebene.
Western City geht noch relativ stark in die Richtung, da "Skript-Entwicklung" ein wesentliches Spielelement ausmacht.
Oki. Ich kenne beide Spiele leider nicht.  :-[ :)
Zitat
Doch zugegeben, Spiele zu finden, die eine trennscharfe Abgrenzung ermöglichen, ist nicht einfach. Eine Spielrunde ergänzt immer ihre eigenen Schwerpunkte und informellen Regeln. Insofern muss ein Storyfokus nicht augegriffen werden. Es sei denn das Verkörpern von Rollen ist von den Regeln her grundsätzlich nicht vorgesehen (vgl. "Es war einmal ...").
Dann hätte ich persönlich arge Bauchschmerzen das noch unter Rollenspiel zu bringen. Aber zu hart brauchen wir ja die Grenzen nicht ziehen. Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt. Ich habe bisher nur sporadisch in einzelnen Rollenspielsystemen erlebt, dass der Spieler dafür belohnt wurde, wenn er seinen Charakter in bestimmte am besten vorgefertigte Situationen geführt hatte. Also nicht: Am Ende gehen alle drauf, weil die Welt untergeht, sondern Shakespearean-mässig: Der Charakter geht drauf, weil ihm ein bestimmter Wesenszug eingeimpft wurde, der unweigerlich zu seinem Untergang führt. (Und genau das habe ich leider bei Polaris nicht erlebt)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 20:40
Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.

Da wollte dann wohl mal wieder ein Schreibtischtäter verstands-/verständnisbefreit bezüglich seines Werks "modern" sein.

Was dann wohl auch ein weiterer Anlass ist, warum sich einige Leute über die mangelnde Abgrenzung ärgern, wenn sie dann in so einem nominell ganz anders orientierten Spiel plötzlich mit so einem Trojaner konfrontiert werden.

(Oder umgekehrt bei einigen anderen der Ärger um das, was Vampire als "Storytellergame" lieferte)
In den Rolemaster Standard Rules gibt es etwas ähnliches.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 20:47
Was dann wohl auch ein weiterer Anlass ist, warum sich einige Leute über die mangelnde Abgrenzung ärgern, wenn sie dann in so einem nominell ganz anders orientierten Spiel plötzlich mit so einem Trojaner konfrontiert werden.
Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Roach am 15.02.2016 | 21:03
Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär).
#

Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 21:07
Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)

OK, Anekdoten vs Daten.

Wer friedlich und unbekümmert mit ein paar gleichgesinnten Freunden spielt denkt sich vermutlich tatsächlich wenig dabei, hat er doch dann die damit verbundenen Probleme nicht.

Aber ich habe es ab genau dem Zeitpunkt als Vampire um die Ecke kam als regelmäßiges Argument gehört, warum bestehende Regeln plötzlich für den sich nun auf "bessere Story" berufenen modernen, künstlerisch und erwachsen spielenden Teilnehmer nun selbst nicht zu gelten brauchen, sei es railroadende Spielleiter, betuppende oder einsame Änderungen fordernde Spieler oder auch als Berufung auf die höherwertige Storyinstanz in Diskussionen allgemein gegenüber den in ihrem Horizont beschränkten Mitspielern am Tisch oder anderen Diskutanten.

Und letztlich muss es tatsächlich mal bullshit sein, denn tolle oder bessere Geschichte ist reine Geschmackssache und kann keine belastbare Leitlinie für gemeinsames Spiel sein, wenn da nicht vorher eine Stufe "und sprecht euch ab, was ihr als gute Geschichte ansehen wollt und wie sich das zu den anderen Spielinteressen verhält" vorkommt.
Ein lokales "Das find ich jetzt aber Mist, können wir das ändern" hat es wiederum schon vorher gegeben, nur mit der klaren Grundlage, dass die Gruppe am Tisch das bewertet und nicht ein externes abstraktes Idol bemüht werden kann, um das zu trumpfen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 21:13
@Maarzan:
Willkommen im 21. Jahrhundert. :)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 21:27
Ist leider nicht so, dass ich den Appell an die "bessere Geschichte" als Trumpf seitdem NICHT mehr gehört hätte.

Ist aber letztlich in der Form auch ein Nebenschauplatz bezüglich Intransparenz.
 
Praktisch es gibt in alle Richtungen Regeln bzw. Verhaltensweisen, welche anderen Beteiligten die Galle hochtreibt.
Jetzt kann man versuchen das Regelwerk selbst komplett zu analysieren und ggf. kleinere Inkonsistenzen rechtzeitig zu elinimieren oder aber es gäbe im Idealfall andererseits eine entsprechende Sortierung, wo den Autoren, wie auch dann anhand deren präziser Benennung auch dem Käufer/Spieler direkt klar wird, was er denn nun an Spiel vor sich hat. 

Und der Originalartikel versucht das eben - sicher nicht in allen Details unangreifbar und wohl weitere Teilegebiete ignorierend - zwischen den beiden problematischsten Gruppen auszuloten.

Die Kritik daran wiederum empfinde ich dabei oft nicht an dieser Detailarbeit aufgehängt, sondern von der grundlegenden Ablehnung getrieben, dass diese Unterscheidung überhaupt getroffen wird, was mir entsprechend eher spielpolitisch motiviert und wegen der entsprechenden Folgen / Irritationen am Spieltisch unredlich erscheint.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 15.02.2016 | 21:34
Wenn es das ist, dann muss ich ehrlich sagen, dass ich das so in keiner Polarissitzung erlebt habe. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur atypische Runden erlebt habe, aber bisher waren bei jeder Sitzung gerade die Reaktionen der Charaktere auf die Situationen sehr sehr wichtig gewesen.

Wo widerspricht das dem, was ich geschrieben habe? Drama entsteht, wenn das Wertesystem eines Charakters angegriffen wird und eine Reaktion erzwingt. Reaktionen der Charaktere -> Drama -> Story. Dass der Spieler, der gerade sein Heart spielt, verstärkt den Blick auf seinen Charakter und seine Ziele hat, ändert auch nichts daran, dass 3 von 4 Spielern pro Szene SL-Funktionen ausüben und dementsprechend keine reine Actor-Stance verwenden, und auch der vierte Spieler geht da innerhalb der Verhandlungsphase üblicherweise raus.

Wenn dir das Beispiel nicht passt, Fiasko ist da noch klarer. Definierte Anzahl von Szenen, Tilt in der Mitte, Aftermath am Schluss, eng abgesteckte Anzahl von Möglichkeiten, wie erfolgreich die Charaktere am Ende sein können.

Oder auch Forsooth, Serpent's Tooth, Dirty Secrets, Western City, Montségur etc. etc.


#

Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?

Das wäre es, wenn die Stufenaufstiege und die damit verbundene größere Optionsvielfalt die einzige Motivation wäre, DnD zu spielen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 21:46
Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt.
Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen. 

Beim einem Spiel, das ganz auf bewusst eingesetzte Erzählstrukturen verzichtet (z.B. Sandboxing) wird im Gegenzug kein "Plot" "vorkonstruiert" sondern er entwickelt sich durch das Spielen selbst. Als Geschichte - gerade in ihrer dramaturgischen Beschaffenheit - ist ein Abenteuer, eine Spielsequenz, ... erst in der Rückschau erkennbar. Höhepunkte, Wendepunkte, ... enstehen beiläufig oder sogar zufällig und werden z.T. erst später als solche sichtbar.



Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)
Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.


Und der Originalartikel versucht das eben - sicher nicht in allen Details unangreifbar und wohl weitere Teilegebiete ignorierend - zwischen den beiden problematischsten Gruppen auszuloten.
Für mich mittlerweile das größte Problem an dem Artikel ist, dass er falsch ansetzt. Was "Rollenspiel" ist oder ausmacht, wird unzureichend erklärt. Ich sehe zwar schon eine Richtung auf welche die Definition zielt, doch die passt halt auch nur bedingt zu verschiedenen klassischen Rollenspielen wie D&D 3 und Runequest II gleichermaßen. Auch die Bezüge und das Verhältnis zu einander, das story(telling) games und "Rollenspiele" trennt oder eint bleibt vage.

... so ungefähr.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 22:10
Wo widerspricht das dem, was ich geschrieben habe? Drama entsteht, wenn das Wertesystem eines Charakters angegriffen wird und eine Reaktion erzwingt. Reaktionen der Charaktere -> Drama -> Story. Dass der Spieler, der gerade sein Heart spielt, verstärkt den Blick auf seinen Charakter und seine Ziele hat, ändert auch nichts daran, dass 3 von 4 Spielern pro Szene SL-Funktionen ausüben und dementsprechend keine reine Actor-Stance verwenden, und auch der vierte Spieler geht da innerhalb der Verhandlungsphase üblicherweise raus.
Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.
Zumindest habe ich es bisher immer so erlebt.
Zitat
Wenn dir das Beispiel nicht passt, Fiasko ist da noch klarer. Definierte Anzahl von Szenen, Tilt in der Mitte, Aftermath am Schluss, eng abgesteckte Anzahl von Möglichkeiten, wie erfolgreich die Charaktere am Ende sein können.
Okay. Fiasko lass ich gelten. Da hast Du einen klar vorgegebenen Dramaablauf mit vorher festgelegten Konflikten. Diese vorher festgelegten Konflikte werden das Ende des jeweiligen Charakters darstellen. Aufgabe der Spieler ist es, ihre Charaktere erst zu einem Höhepunkt in der Mitte zu führen, um sie dann gnadenlos an diesen Konflikten brechen zu lassen. Am Ende wird dann ausgewürfelt, wie tief der Charakter wirklich fällt und das wird dann meistens als Epilog gespielt.
Klare Geschichtsstruktur mit klarer Linie an der die Charaktere entlang gespielt werden. Wie der Charakter sich innerlich fühlt ist dabei weniger wichtig. Hauptsache der Charakter ist an seinen eigenen Fehlern zu Grunde gegangen (da habe ich schon selber erlebt, dass ich extra ein extremes Arschloch gespielt habe, der an seiner Arschlöchigkeit zu Grunde gegangen ist. Wie der sich innerlich fühlt? Mir doch egal. Hauptsache er ist untergegangen.).
Zitat

Oder auch Forsooth, Serpent's Tooth, Dirty Secrets, Western City, Montségur etc. etc.
Kann ich leider nicht mitreden, weil ich die Spiele nicht kenne, bzw. noch nicht gespielt habe. :-[
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2016 | 22:12
...

 Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.

...

Bei der allgemeinen Verwendung z.b. in eher traditionellen Spielen eben in den benannten Fällen durch gar keine besonderen Mechaniken in Richtung Erzählung, sondern eher als eine Art "Joker"/Copout:
Benutzt diese Regeln -> Verweis auf xyz Seiten oder im Nebensatz ->mach es wie es eine bessere Geschichte ergibt. Und das habe ich als Trojaner bezeichnet.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 22:19
Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen. 
Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.
Zitat
Beim einem Spiel, das ganz auf bewusst eingesetzte Erzählstrukturen verzichtet (z.B. Sandboxing) wird im Gegenzug kein "Plot" "vorkonstruiert" sondern er entwickelt sich durch das Spielen selbst. Als Geschichte - gerade in ihrer dramaturgischen Beschaffenheit - ist ein Abenteuer, eine Spielsequenz, ... erst in der Rückschau erkennbar. Höhepunkte, Wendepunkte, ... enstehen beiläufig oder sogar zufällig und werden z.T. erst später als solche sichtbar.
Naja. Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.
Zitat
Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.
Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 15.02.2016 | 22:23
Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.

Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert. Zum einen, weil Polaris ja nichts anderes kann und will, als eine ganz bestimmte Art von Geschichte zu erzählen. Dass die in ihrer Länge und Struktur nicht vorab festgelegt wird, ändert da doch nix dran. Polaris ist dementsprechend zwangsläufig hochdramatisch, und Drama ist Story (etwas weiter ausgeholt ist Drama die Konflikte und Veränderungen, die der Charakter durchlebt, also Charakter (im Gegensatz zu Figuren) ist Story). Wenn man Polaris spielt, dann doch, weil man genau so eine Story erleben will, und um sie zu erleben, muss man sie gemeinsam erschaffen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.02.2016 | 22:24
~;D

Bin ich eigentlich der einzige, der die folgende Analyse von Justin als offensichtlich mehrmals bestätigt von Aussagen hier im Thread empfindet?
Zitat
Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.

On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants. At worst, the dissociated mechanics can actually interfere and disrupt what the roleplayer wants (when, for example, the dissociated mechanics begin affecting the behavior or actions of their character).

This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.

... und nein, das macht den Artikel nicht zu einem Superwurf, aber er ist auf jeden Fall tausendmal besser und durchdachter als der Eingangsthread.  /Sarkasmus an Meiner Meinung nach. /Sarkasmus aus.  >;D

Und nochmal, der Artikel ist 5 jahre alt. Mehrere der hier angeführten Referenzspiele gab es noch gar nicht.  ::)

.... Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht.


Ich schon. Solche Kaufabenteuer sind scheiße.  ;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 22:36
Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert. Zum einen, weil Polaris ja nichts anderes kann und will, als eine ganz bestimmte Art von Geschichte zu erzählen. Dass die in ihrer Länge und Struktur nicht vorab festgelegt wird, ändert da doch nix dran. Polaris ist dementsprechend zwangsläufig hochdramatisch, und Drama ist Story (etwas weiter ausgeholt ist Drama die Konflikte und Veränderungen, die der Charakter durchlebt, also Charakter (im Gegensatz zu Figuren) ist Story). Wenn man Polaris spielt, dann doch, weil man genau so eine Story erleben will, und um sie zu erleben, muss man sie gemeinsam erschaffen.
Vorsicht! Storys erleben möchtest Du auch, wenn Du gerne bei einem OneManShow-SL mit eigener Geschichte spielst. Ich wette Du würdest das dann aber nur sehr ungern als Storyfokussiertes Spiel ansehen oder das zumindest nicht mit Polaris erleben.
Meine Motivation ist da eine Andere. Ich will keine Story bauen, die ich erleben will, sondern ich will eine Story bauen. Also Situationen miteinander verknüpfen um dann am besten das Ergebnis zu erlangen, dass ich (oder besser die Gruppe) haben will. Anfang und Ende sind festgelegt. Wie komme ich von A schlüssig nach B. Diese Aufgabenstellung ist eigentlich bei Fiasko gegeben. Bei Polaris zumindest wie ich es erlebt habe nicht.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 22:40
Bin ich eigentlich der einzige, der die folgende Analyse von Justin als offensichtlich mehrmals bestätigt von Aussagen hier im Thread empfindet?
(http://cdn.meme.am/instances2/500x/4316601.jpg)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 22:57
Ich schon. Solche Kaufabenteuer sind scheiße.  ;D
Well. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.
Macht nichts.
Lebbe geht weider.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.02.2016 | 23:13
Well. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.
Macht nichts.
Lebbe geht weider.
Oh, ich verstehe das durchaus. Ich mag es nur nicht, wennn die sich anmaßen Rollenspieler sein zu wollen.   :Ironie:

Quatsch.  ~;D Ich mag diese Art Abenteuer nicht, weil es meiner Meinung und meinem Geschmack nach besseres gibt, als Geschichten nachzuerzählen, die von vorneherein feststehen - vorallem wenn diese für Systeme geschrieben wurden, die anders gestrickt sind (Setzen, 6  ;D), und man das dann doch immer wieder vor den Latz geknallt bekommt, was viel zu oft vorkommt. Am besten noch mit endlosen Vorlesetexten...  :P

Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.
;)
Das zum Beispiel. Deine Aussage, das dies alles Unterstellung wäre, was der Rollenspieler (offene, inklusive Definition deinerseits, denke ich  ;) ) wolle und was nicht, wobei du auf genau die beschriebene Art seine Argumentation missverstehst, weil du die trennlinie nicht wahrnimmst (vielleicht, aber so habe ich das erlesen). Wärend ich diese Grenze, die eben dem Rollenspieler (Justins Definition  ^-^ ) auffällt, durchaus wahrnehme. Zwar definitiv anders als Justin, ich sehe da mehr als einen technischen Unterschied jenseits von Assoziation/Disassoziation, aber ja, ich sehe diese Grenze.  8)
 
Was ich allerdings nicht nachvollziehen kann, wieso dieser Versuch eine, zumindest seiner Meinung nach, wertfreie Unterscheidung zu finden, als fies und ausschliessend empfunden wird. Seid wann ist denn "aficionados" abwertend?   wtf?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 15.02.2016 | 23:23
Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.
... das ist gar nicht so schön, das alles aus dem Kopf ziehen zu müssen. Ich probiers trotzdem:
Setting, Anfangszene, Wendepunkt und Schlussszene werden zu Beginn des Spiels von den Spielenden gemeinsam vereinbart (evtl. über den Bietmechanismus). Eine Szene wird von der Person ersteigert, die sie leiten will. Sie wird zur "Szenenleitung" und bestimmt dabei die vorkommenden Protagonisten, NSC, usw. Wenn einer Mitspielerin ein Fakt nicht taugt, dann kann ein Chip ausgegeben werden, der das Faktum ungeschehen macht. Es sei denn der Spieler, der das Veto bekommt, bietet dagegen (wie bei einer Versteigerung). Sobald eine Szene gespielt ist, wird die nächste versteigert.
... am Ende geht es mMn schon darum möglichst effektvoll die angelegte Story umzusetzen.

Zitat
Da es beim Spielen ohne SL leicht zu Problem mit der Motivation der einzelnen Charaktere gibt, werden diese mit einem „Ziel des Tages“ ausgestattet, welches sie in die Stadt führt und die Motivation für zu bestehende Abenteuer abdecken soll. Die Spieler schlagen vor dem Spiel zusätzlich Ereignisse vor, die im Abenteuer vorkommen sollen und verknüpfen diese miteinander um einen groben Handlungsablauf des Tages (den sogenannten roten Faden) zu erhalten. So kann man dem Spiel die gewünschte Richtung (viele Kämpfe oder eher etwas soziales) geben.
Spielbeschreibung (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,41212.0.html)

Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?
Wenn die Geschichte (z.B. auf Schienen) vorgefertigt ist, dann sind "Storymechanismen" ja eigentlich für die Katz. Insofern: Nein, würde ich nicht als "storyfokussiertes Spiel" im Sinne unserer bisherigen Unterhaltung verstehen. Und: Ja, die Intension der Geschichte kann man genauso gut wie die dazu kohärenten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmale benutzen. Für meine Begriffe lässt - verkürzt gesagt - das eine Rückschlüsse auf das andere zu.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 23:28
Quatsch.  ~;D Ich mag diese Art Abenteuer nicht, weil es meiner Meinung und meinem Geschmack nach besseres gibt, als Geschichten nachzuerzählen, die von vorneherein feststehen - vorallem wenn diese für Systeme geschrieben wurden, die anders gestrickt sind (Setzen, 6  ;D), und man das dann doch immer wieder vor den Latz geknallt bekommt, was viel zu oft vorkommt. Am besten noch mit endlosen Vorlesetexten...  :P
 ;)
Wowowwow.
Guck nochmal Deine Aussage an. Du hast da gerade geschrieben, dass "storyfokussiert" oder "storytelling" Abenteuer mit vorgegebenen Geschichten bedeutet. Ich habe Dir gerade "vor den Latz geknallt" dass Du was Anderes verstehst unter "storytelling" oder "storyfokussiert" als ich.
Vorlesetexte oder "Geschichte nacherzählen" ist da eher das Gegenteil davon. Da geht es darum eine Geschichte gemeinsam zu erspielen. Deshalb Storygamer und nicht Storyhearer oder sowas.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 23:39
@Contains a Baran Do Sage:
Wenn ich bei Storygames von typischen Rollenspielattributen lese, schlafen mir eigentlich die Füsse ein, aber ich werde es mir mal bei Gelegenheit anschauen. Danke für den Tipp. :)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 15.02.2016 | 23:42
Das zum Beispiel. Deine Aussage, das dies alles Unterstellung wäre, was der Rollenspieler (offene, inklusive Definition deinerseits, denke ich  ;) ) wolle und was nicht, wobei du auf genau die beschriebene Art seine Argumentation missverstehst, weil du die trennlinie nicht wahrnimmst (vielleicht, aber so habe ich das erlesen). Wärend ich diese Grenze, die eben dem Rollenspieler (Justins Definition  ^-^ ) auffällt, durchaus wahrnehme.

Ganz erstaunlich, wie genau das passt, nicht wahr. Was für ein Glück Mr. Alexander doch hat, dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht, zufällig mit einer Betriebsblindheit geschlagen sind, die es ihnen unmöglich macht die alexandrinische Wahrheit zu schauen.

Und was die echten Rollenspieler(innen) und diese unscharfen Anderen, die er nur als "aficionados of storytelling games" zu fassen bekommt, wirklich wollen, weiß er natürlich auch.

Ein scharfer, analytischer Geist, dieser Herr Alexander.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.02.2016 | 23:44
Wowowwow.
Guck nochmal Deine Aussage an. Du hast da gerade geschrieben, dass "storyfokussiert" oder "storytelling" Abenteuer mit vorgegebenen Geschichten bedeutet. Ich habe Dir gerade "vor den Latz geknallt" dass Du was Anderes verstehst unter "storytelling" oder "storyfokussiert" als ich.
Vorlesetexte oder "Geschichte nacherzählen" ist da eher das Gegenteil davon. Da geht es darum eine Geschichte gemeinsam zu erspielen. Deshalb Storygamer und nicht Storyhearer oder sowas.
Ah Ja, schon klar.
Aber ich schrieb ja auch die Einschränkung des Systems herein, und hatte das so verstanden, das du die Kaufabenteuer für traditionellere Rollenspiele (oder wie auch immer eine sinnvolle, unterscheidende Begrifflichkeit hier wäre...  8] ) meintest, als Beispiel für die Einheit des Hobbies.  :)
Wahrscheinlich gebranntes Kind und so...  :P

Ganz erstaunlich, wie genau das passt, nicht wahr. Was für ein Glück Mr. Alexander doch hat, dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht, zufällig mit einer Betriebsblindheit geschlagen sind, die es ihnen unmöglich macht die alexandrinische Wahrheit zu schauen.

Und was die echten Rollenspieler(innen) und die unscharfen Anderen, die er nur als "aficionados of storytelling games" zu fassen bekommt, wirklich wollen, weiß er natürlich auch.

Ein scharfer, analytischer Geist, dieser Herr Alexander.


Ja.  ;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 6 am 15.02.2016 | 23:47
@Rorschachhamster:
Nee. Ich habe die geskripteten Kaufabenteuer genommen weil die eben genau das Gegenteil von dem darstellen, was Storygamer sich normalerweise unter zufriedenstellenden Rollenspiel vorstellen. Das hat erstmal wenig mit "traditionellen" Rollenspiel zu tun. ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.02.2016 | 00:36
Zitat
Ich warte noch... Wenn die originiale Aussage so klar und allgemeinverständlich war, sollte es doch ein-zwei Leute hier geben, die mir die Frage beantworten können, oder?

Ich versuch es mal sobald du mir sagst wieviele Ideeen du so hast, hattest! ~;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chiarina am 16.02.2016 | 05:49
Zitat von: 6
Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.

Das ist wie der Unterschied zwischen Gattung und Werk. Ganz banal und blöd ausgedrückt: Wenn am Ende alle tot sind, war´s ´ne Tragödie. Ein Spiel Polaris ergibt eine Tragödie. Wie sich aber die einzelnen Charaktere mit ihren ganz persönlichen Interessen und Veranlagungen gegen diesen tragischen Ausgang entgegenstemmen ist natürlich jedesmal anders. Deshalb gibt es ja auch mehr als eine Tragödie in der Literatur. Und dass die Charaktere dann trotzdem - obwohl sie sich dagegen wehren - angesichts der erdrückenden Umstände zwangsläufig scheitern müssen, das nennen die Literaturwissenschaftler dann "dramatische Notwendigkeit"... (wird üblicherweise als Bedingung für eine gute Tragödie betrachtet). Die Differenz in der für mich spannenden Diskussion zwischen Crimson King und 6 liegt in der Ebene auf der man die Handlung betrachtet. So sehe ich das.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 06:22
@Rorschachhamster:
Nee. Ich habe die geskripteten Kaufabenteuer genommen weil die eben genau das Gegenteil von dem darstellen, was Storygamer sich normalerweise unter zufriedenstellenden Rollenspiel vorstellen. Das hat erstmal wenig mit "traditionellen" Rollenspiel zu tun. ;)
Hehe, da sind wir dann ja vollkommen einer Meinung.  ;D

Nachdem Überschlafen habe ich auch endlich verstanden, wo das Problem mit dem Artikel liegt. In den Begrifflichkeiten. 

Hätte Justin die Unterscheidung, was weiß ich, klassisches Charakterspiel und Erzahlungsspiel, beide unter der Überschrift Rollenspiel gewählt, wäre der Beef wahrscheinlich geringer gewesen weil die Vorstellung eines Ausschliessenden Elementes vom geliebten Hobby da reingekommen ist, bei vielen die sich wohl als Rollenspieler, aber aus der Erzählecke verstehen. Das erklärt auch solche Aussagen, die mir gestern noch völlig unverständlich waren:
... dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht...
und die ich schon wegen diesem passiv-aggressiven Unterton gestern nur als Blödsinn abgestempelt habe, aber genau dieses Zitat hat mich dann verstehen lassen. :d denke ich...

Das ist zwar immer noch nicht das, was Justin geschrieben hat, aber ok, wenn man das so verstehen will, macht das Sinn, sich zu ärgern.  ;)

Dabei ist mir aber noch was anderes aufgefallen: Man kann den Artikel auch genau anders herum verstehen. Das die Grenze zwischen den Stilen/Systemen/Vorlieben (?) nicht wahrgenommen liegt, kann ja auch an der Beschränktheit alter, bärtiger, bebrillter D20 und OSR-Säcke wie mir liegen. Die können einfach moderne Techniken nicht verstehen. Deswegen nehmen die diese Grenze wahr, die aufgeschlossenere, moderne und selbstbewußte Erzählspieler einfach übersehen, weil sie intuitiv und intellektuell besser geeignet sind, die Gesamtheit des Hobbies für sich anzunehmen. Der ARSCH!  ;D

Ok, Kritik an dem Artikel über die Begrifflichkeiten wäre ja OK, aber den Inhalt an sich finde ich immer noch überhaupt nicht undurchdacht oder beleidigend.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2016 | 08:23
Was darauf hindeutet, das Storygamer wohl noch einmal eine andere Dimension ist  >:(

So darauf zurückblickend sind die meisten "Storyteller" mit den Storygamern auch nicht richtig warm geworden und dann recht schnell wieder in den eher traditionellen Teil der Szene aka des Treffs damals gekommen.

...

Es scheint eben nicht zu reichen nach Traditionell und Storyorientiert zu unterscheiden, weil auch unter den  Storyleuten es noch mehrere inkompatible Lager gibt. (bei den traditionellen ist das ja schon länger bekannt)

Und wie ebenfalls gesagt scheint eine Gruppe daran interessiert eine Geschichte zu entwickeln (und nimmt dafür auch Unsicherheiten bezgl. der erreichten Qualität in Kauf) , die andere will eine eher mehr als weniger nach einem Ideal vorbestimmte Geschichte nachbilden.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 08:40
Der sagt da doch nix neues. Unterm Strich geht es anscheinend um Sachen, die in Richtung System matters, Big Model und so weiter geht. BREAKING NEWS: Verschiedene Leute spielen das Spiel auf unterschiedliche Arten. Wenn ich das recht sehe, ist vor allem das Wie ein Problem.

1) Seine Definitionen sind etwas arg willkürlich und schwammig. Bei allem Gemaule über die Forge-Leute, das haben die aber ordentlicher hinbekommen.
2) Übrigens einige Jahre vorher...
3) Ist nicht eigentlich mittlerweile mal klar, dass sämtliches RPG im Spannungsfeld seiner verschiedenem Ausprägungen lokalisiert werden kann, abhängig von System, Gruppe, selbst Tageszeit und Alkoholpegel? Nicht: "Das ist ein Storygame!" Eher: "Dieses Rollenspiel bietet mehr Werkzeuge für..."
4) Und was Leute richtig auf die Palme bringt: statt zu sagen "Das sind Aspekte von Rollenspiel", sagt er "Das hier ist Rollenspiel. Das andere da nicht." Also als Ausgrenzung, nicht inklusiv. Das stimmt gar nicht, dass du seit 20 Jahren Rollenspiel spielst. Rollenspiel geht so.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2016 | 09:08
Gerade Forge ist da nicht ohne schwarze Flecken auf der Weste.
Das GNS dürfte eine der Kernursachen an Verwirrung sein bezgl. "Story"/"narrativ*" und deren Definition.

Aber abseits von der Theorie braucht es eben halbwegs belastbare Begriffe, mit denen entsprechend hantiert werden kann, wenn in endlicher Zeit möglichst verwirrungsfrei Vorlieben abgeklärt werden sollen.

Und natürlich gibt es immer Überschneidungen und fließende Bereiche und meist läuft das ja auch ohne Absprache eine Weile gut. Aber eben nur bis man an einen der Inkompatibilitätspunkte kommt und das Ganze in Flammen aufgeht.

Wie das Kind am Ende heißt ist für die Funktion unerheblich. Und ich sehe es als naheliegend, dass die jüngere Auskopplung einen neuen Namen bekommt, statt plötzlich ohne Namen für das Original dazustehen.
Obwohl es irgendwann bei genügend Varianten sicher Sinn macht, das Ganze noch einmal systematisch aufzuziehen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 09:21
Ist das das jüngere Kind? Als ich in den späten Achtzigern und frühen Neunzigern mit meinen Schulfreunden DSA 1 gespielt habe, war das von der Spielgestaltung sehr viel stärker an der Fiktion als an den Spielwerten orientiert, sehr storylastig (eher Story der einzelnen SC als überbordende  Gesamtgeschichte). Ich wäre überrascht, wenn wir damit sehr außergewöhnlich unterwegs waren. Die ganzen "Super-Abend-nicht-ein-Mal-gewürfelt"-Kommentare, die ich aus unterschiedlichsten Richtungen kenne, sprechen eher dafür, dass es das schon immer gab.

Es ist nichts neues. Es ist nur eine Ausdifferenzierung, wobei dieses Mal (seit über einem Jahrzehnt...) auch die Plauderer Regelwerkzeuge bekommen haben.

Und ja, es ist wichtig, wie es heißt. "Hallo, ich bin der Chruschtschow und spiele seit '88 Rollenspiel." - "Nö, machst du nicht. Richtiges Rollenspiel sieht so aus." - "GRAAAH!!!" Geh mal in ein Musikforum (oder hier das Malmsturmforum) und schreib: "Metal find ich super. Vor allem die alten Sachen wie Motorhead." - "GRAAAH!!!" Da sind Rollenspieler echt zivil. ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 09:41
Und wenn es Hinweise für eine "Besserspieler"-Attitüde gibt, dann doch wohl obiger Text und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.

Entweder gehen ich davon aus, das es eben zwei Sorten Spiele gibt, ggf. mit einem Haufen Überschneidungen, aber eben auch mit so einigen inkompatiblen Differenzen : dann kommen wir zu "Geschmäcker sind verschieden" und einmal erkannt kann man sich aus dem Weg gehen oder gezielt mal das eine oder das andere nach Tageslaune suchen.

Wenn jemand nun aber krampfhaft behauptet, dass sei doch eigentlich alles das selbe, aber im nächsten Atemzug dann was von "Du kapierst nicht, wie man es besser macht" und "beschränktem Horizont" erzählt, sehe ich einen glasklaren Fall von Spiel nicht mit Arschlöchern gegeben!

Sorry, das hier noch mal hervorzuheben, aber was trollst du mich so dumm an und bezeichnest mich als Arschloch? Wenn du meinen Post gelesen und nicht nur auf Reizwörter gescannt hättest, dann wäre dir aufgefallen, dass ich schrieb, dass viele klassische Spiele eine Menge über sich selbst kapiert haben und dadurch ihre Sache besser gemacht, und nicht, dass irgendwer irgendetwas nicht kapiert hat oder einen beschränkten Horizont hätte.

Was immer man von den Forge-Diskussionen halten mag, sie haben nun mal (oft vermittelt) wirklich breit auch in die "alten" Systeme reingewirkt und mit Sicherheit dazu geführt, dass Spieldesigns sehr viel gezielter durchdacht wurden. Damit meine ich überhaupt nicht unbedingt, dass man von Sachen wie Sorcerer oder Polaris gelernt hätte, wie man es besser macht, sondern dass man solche Sachen und die Diskussionen darüber mindestens am Rande wahrgenommen hat und auf die Idee gekommen ist, dass es sich lohnen könnte, Rollenspieldesigns als Gesamtkonzepte bewusster zu durchdenken und nicht einfach nur Regeln für dies und jenes anzubieten. Das muss dann in der Folge überhaupt nicht in "Storygame"-Richtung gehen; ich nehme mal stark an, dass es so was Durchkonzeptioniertes wie D&D4 auch nicht ohne die vorangegangenen Theorie-Diskussionen aus der Ecke der songenannten "Storygamer" gegeben hätte.

Das meine ich mit "eine Menge über sich selbst kapiert."

Und mit "den Horizont mutwillig beschränken" meine ich: Wenn man theoretische Anstrengungen unternimmt, um die "Storygames" grundsätzlich von den "Rollenspielen" zu scheiden, dann macht das auf mich halt den starken Eindruck, dass es darum geht, eine Nicht-Auseinandersetzung mit für einen persönlich ungewohnten Schwerpunkten im Rollenspiel theoretisch zu begründen. Damit das klar ist: Ich finde es völlig in Ordnung, wenn jemand sagt: "Diese Schwerpunkte im Rollenspiel interessieren mich nicht, ich befasse mich nicht mit ihnen, und wenn andere Leute diese Schwerpunkte im Spiel setzen, komme ich mit ihnen am Tisch wahrscheinlich nicht zusammen." Das muss man aber nicht durch schlechte Theorie verbrämen, dabei einen Ausschluss praktizieren und noch dazu "den anderen" im Vorbeigehen vorhalten, dass sie ja überhaupt nicht verstehen können, worum es einem gehe, weil sie eben keine "richtigen Rollenspieler" seien. Und genau das macht der Alexandrinian.

Kurz: Es handelt sich um den Versuch der Adelung eines (völlig legitimen) privaten Desinteresses zur Theorie. Das ist etwa genau so blöd, wie wenn ich als jemand, der dem Spiel mit einer Battlemap nichts abgewinnen kann, versuchen würde zu erklären, warum Rollenspiele, die den häufigen Einsatz von Battlemaps vorsehen, aufgrund dieses Merkmals, das ja zwangsläufig jeden "richtigen Rollenspieler" (also mich) in seinen Erwartungen an das Spiel stören müsse, eigentlich gar keine Rollenspiele seien, sondern Skirmisher.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2016 | 09:44
Ich kann dir wohl kaum beweisen, dass deine Anekdoten falsch sind.

Und Railroader hat es ja z.B. tatsächlich auch schon immer gegeben.

Als formeller Spielstil mit eigenem Trendbewußtsein und folgendem erklärten Auftreten und mit Regelunterbau/Eigenständigkeitsanspruch ist es mir allerdings erst deutlich später geläufig.
Dazu kommt, dass man die Diskussion ja auch international sehen muss.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 09:50
Zuerst schnell eine Frage beantworten:

#

Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?

Meine Aussage bezog sich auf die These, XP/Stufenanstiegs-Mechanismen seien Story-Mechanismen. Dem habe ich widersprochen. Aufstiegs-Mechanismen sind mMn für`s Gnurxen (sorry, ich habe die Begriffsbezeichnung "Rollenspiel" verschenkt) nicht erforderlich. Und selbst wenn sie es wären, wäre ein Oneshot seinem Wesen nach eine Ausnahme (btw, ich bin kein Freund der Oneshots)

Nun, ich bin der Meinung, wir haben es bei Gnurx und Rollenspiel mit unterschiedlichen Begriffen zu tun. Ich meine nicht die Bezeichnungen, sondern den Inhalt. Aus meiner Sicht haben Gnurxen und Rollenspielen nur wenig gemeinsam, und man muß schon relativ hohe Abstraktionebenen bemühen, um die Gemeinsamkeiten sinnvoll zu besprechen (ich bitte zu beachten, daß ich mich auf die Extreme einer Dimension/Skala beziehe). Als ich erstmals auf dieses Forum gestoßen bin, habe ich Manches schlicht nicht verstanden, weil mir unklar war, warum man bestimmte Spiele/Spielweisen als Rollenspiel bezeichnet, wenn sie doch offensichtlich nur noch am Rande mit Gnurxen zu tun haben. Es hat eine geraume Weile gedauert, bis ich mir überhaupt vorstellen konnte, wie manche "modernen" Systeme wohl gespielt aussehen. Nach wie vor verstehe ich nicht, warum Rollenspieler so sehr darauf beharren, das es Rollenspiel ist, was sie betreiben. Gnurxen ist nicht besser oder schlechter als Rollenspiel, aber es ist nicht dasselbe. Um ein weiter oben angeführtes Tennis-Beispiel anzuführen: Auf Rollenspiel als Bezeichnung für Storygames zu beharren, ist ein bißchen so, als würden Tennisspieler darauf bestehen, eine Mannschaftssportart zu betreiben, da man ja auch Doppel spielen kann.
Wenn einer meine Gnurx-Kameraden mich anruft und sagt: "Hey, Rollenspiel am Freitag ?" (Gnurx als Bezeichnung kann ich denen wahrscheinlich eher nicht verkaufen), kann ich ohne weitere Fragen zusagen, weil ich weiß, was gemeint ist. Wenn das jemand von hier fragte, müsste ich nachfragen, was genau er denn meint, denn manches, was die Bezeichnug "Rollenspiel" trägt, ist so gar nicht meins. Das ist ein recht deutlicher Hinweis, daß eine Begriffstrennung nicht übertrieben wäre.

Nachtrag: selbst wenn die Motivation für den Versuch einer theoretischen Trennung der Begriffe persönliche Vorlieben sein sollten (auch wenn der Autor sich gegenteilig äußert, wenn ich mich recht entsinne), so what ? Viele Theorien gibt es aus persönlichen Gründen der jeweilgen Thoretiker, das ist für die Qualität der Theorie unerheblich. Was diesen speziellen Ansatz (associated mechanism etc.) angeht: da habe ich in den verschiedensten Bereichen schon weit abstruseres gelesen (auch in wissenschaftlichen Zeitschriften). Die Darstellung mag teilweise suboptimal sein, man könnte das Ganze noch genauer ausarbeiten, aber insgesamt nicht die katastrophale Zumutung für den rationalen Geist, als die es bisweilen dargestellt wird.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 09:58
Und Railroader hat es ja z.B. tatsächlich auch schon immer gegeben.

...und sie werden nicht plötzlich zu Nichtrollenspielern, nur weil sie was anderes als Dungeon sandboxes spielen.

Als formeller Spielstil mit eigenem Trendbewußtsein und folgendem erklärten Auftreten und mit Regelunterbau/Eigenständigkeitsanspruch ist es mir allerdings erst deutlich später geläufig.
Dazu kommt, dass man die Diskussion ja auch international sehen muss.

Wenn man '74 D&D als singuläres Ereignis aus dem Nichts heraus sieht? Klar. Wenn man ein bisschen weiter schaut - Historical Reenactment, Diplomacy, diverse in den Rollen ihrer Protagonisten per Post spielende Fantasy-Autoren wie Fritz Leiber, die das auch freudig rum erzählten, Braunstein, Improtheater, Mörderspiele  - dann wird's schwer mit der Urform... Gerade in den USA war der Boden für das moderne Tabletop-Rollenspiel vorbereitet, weil es schon reichlich Vorformen gab.

@Erg:
Du wirst es vielleicht nicht glauben, aber es gibt reichlich Leute - ich selbst seit zwei Jahrzehnten nicht mehr, aber ein ganzer Haufen bei uns im Verein - die setzen sich allwöchentlich hin, greifen sich die DSA4.1-Bögen - ja, das mit dem unfassbar unübersichtlichen Kleinklein-Regelberg - und spielen damit ihre Rollen, ohne sich um den größten Teil der Regeln zu scheren. Ja, das ist auch eine Form von Rollenspiel. Nein, es würde nicht Justin Alexanders Anforderungen entsprechen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 10:05
Wenn einer meine Gnurx-Kameraden mich anruft und sagt: "Hey, Rollenspiel am Freitag ?" (Gnurx als Bezeichnung kann ich denen wahrscheinlich eher nicht verkaufen), kann ich ohne weitere Fragen zusagen, weil ich weiß, was gemeint ist. Wenn das jemand von hier fragte, müsste ich nachfragen, was genau er denn meint, denn manches, was die Bezeichnug "Rollenspiel" trägt, ist so gar nicht meins. Das ist ein recht deutlicher Hinweis, daß eine Begriffstrennung nicht übertrieben wäre.

Wenn du und dein Gnurx-Kamerad nicht in der Lage seid, euch darüber zu verständigen, was für ein konkretes Spiel ihr spielen wollt, dann ist das wohl kaum ein Problem mangelnder begrifflicher Differenzierung, sondern eines mangelnder Kommunikation. Wenn dein Kamerad dich anruft und sagt: "He, Brettspiel am Freitag!", und dann sitzt ihr am Freitag da und er will Risiko spielen und du Mensch ärgere dich nicht, dann ist das Problem sicher auch keines der fehlenden begrifflichen Abgrenzung.
Ist sowieso ein völlig praxisfernes Beispiel. Allein schon aus Gründen der Vorbereitung, des oft mit RSP verbunden Bücher- und Würfelschleppens und des Umstands, dass man viele Rollenspiele über längere Zeit spielt, redet man bei solchen Verabredungen doch praktisch zwangsläufig darüber, was genau mit wem genau gespielt wird. Also nicht "Rollenspiel am Freitag!", sondern "Pathfinder mit der Pizza-Vegetale-Runde am Freitag!" Oder vielleicht auch: "Rollenspiel am Freitag, wir haben ja gerade nichts festes laufen, also stöbern wir einfach mal durch diese ganzen Indies und probieren eins aus, oder wir machen einen spontanen One-Page-Dungeon mit Dungeonslayers."
Jedenfalls alles nichts, wofür man eine begriffliche Abgrenzung zwischen "Rollenspielen" und "Storygames" bräuchte. Die braucht man eigentlich nur entweder, wenn man unbedingt Rollenspieltheorie betreiben will, oder wenn man unbedingt eine bestimmte Gruppe ausschließen will.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2016 | 10:17
Vorsicht! Storys erleben möchtest Du auch, wenn Du gerne bei einem OneManShow-SL mit eigener Geschichte spielst. Ich wette Du würdest das dann aber nur sehr ungern als Storyfokussiertes Spiel ansehen oder das zumindest nicht mit Polaris erleben.

Wette verloren, oder sagen wir, ich erkenne da zumindest einen nicht zu unterschätzenden Verwandtschaftsgrad. Ich würde die beiden zwar trennen, aber nicht grundlegend. Es ist auch irgendwie logisch, dass geskriptete Abenteuer ganz andere Mechaniken benötigen, um ihre Geschichte zu erzählen, als ungeskriptete.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 10:22
...und sie werden nicht plötzlich zu Nichtrollenspielern, nur weil sie was anderes als Dungeon sandboxes spielen.

Ähm... Tja... Neee, ich sag' mal nix. >;D

Aber im Ernst:
Railroading ist hier aber ein besonderes Problem, zumal wenn der Begriff in traditionellen Rollenspielen zum tragen kommt, und deren Alleinstellungsmerkmal a la Justin vollkommen abschießt. Wenn man jetzt die Trennung zwischen Rollenspiel und Erzählspiel annimmt, kann man damit ziemlich einfach den Grund dafür erkennen: Die dissoziativen Mechaniken, die eben die direkte Kontrolle des Spielers über die assoziativen Mechaniken seines Charakters aushebeln, aka. "Nee, das kannst du nicht tun!" obwohl der Charakter es nach den Regeln eben tun kann.  :-X
Zumindest da funktioniert dieser Ansatz.  ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2016 | 10:24
...und sie werden nicht plötzlich zu Nichtrollenspielern, nur weil sie was anderes als Dungeon sandboxes spielen.

Wenn man '74 D&D als singuläres Ereignis aus dem Nichts heraus sieht? Klar. Wenn man ein bisschen weiter schaut - Historical Reenactment, Diplomacy, diverse in den Rollen ihrer Protagonisten per Post spielende Fantasy-Autoren wie Fritz Leiber, die das auch freudig Rum erzählten - dann wird's schwer mit der Urform...

Sie waren damals in erster Linie Ärgernisse, welche ihre Spielideen auf Kosten der anderen durchgedrückt haben (außer in den Fällen, wo sich zufällig gleichgesinnte getroffen haben). Aber irgendwann gab es eben die Erkenntnis, wir spielen unterschiedlich.
Die saubere Trennung hat es aber nie gegeben, da um denselben Pool an Spielern gerungen wurde bzw. die Storyteller oft auch nicht untereinander grün waren und mit ihren Ansprüchen ins traditionelle Spiel zurückdrängten.

@ Rumpel
Nein, deine Ausführung jetzt passt nicht zum Originalzitat. Da ging es ausdrücklich um die Storygames und nicht um generelles Lernen durch neue theoretischere Herangehensweise. Bei letzterem bin ich voll dabei, das erstere impliziert eine "Verbesserung" von traditionellen Spielen durch Verstorysierung.

Und diese Differenzierung empfinde ich als Notwendig, da die Story-wasauchimmer sich eben nicht damit begnügen ihr eigenes Ding zu drehen sondern eben immer wieder in die anderen Bereiche reindrängen und das mit entsprechender Einstellung Story heiligt die Mittel.

Entsprechend ist es kein Desinteresse an der Theorie, sondern gerade ein Interesse diese Unterschiede klar zu benennen, um die sonst immer wieder folgenden Konflikte zu minimieren Umgekehrt erscheint mir, dass wer diese Trennung immer wieder unter den Tisch kehren will irgendwo genau diesen Konflikt provoziert.


Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 10:31

@ Rumpel
Nein, deine Ausführung jetzt passt nicht zum Originalzitat. Da ging es ausdrücklich um die Storygames und nicht um generelles Lernen durch neue theoretischere Herangehensweise.

Sorry, aber Finger in die Ohren stecken und La-la-la machen hilft dir auch nicht weiter. Ich zitiere mich noch mal selbst:

Zitat
Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.

Dass die sogenannten Storygames einen Fokus gesetzt und dadurch auf die klassischen Spiele rückgewirkt haben, besagt NICHT, dass die klassischen Spiele es dann zwangsläufig mehr wie die Storygames gemacht haben und deshalb besser geworden sind. Es besagt, dass die klassischen Spiele teilweise einen klareren Blick auf ihre Story-Mechanismen gewonnen haben und die entsprechend betont, modifiziert oder zurückgefahren haben, je nachdem, was gewollt war.

EDIT: Zur Verdeutlichung noch ein Beispiel: Viele klassische XP-Aufstiegssysteme schlagen inzwischen zumindest als Option vor, dass man einfach dann Aufstiege machen lassen soll, wenn es in den Kampagnenverlauf passt. Das ist sicher keine "Verstorysierung" des Spiels in dem Sinne, dass D&D oder FantasyAge sich dadurch plötzlich wie Polaris anfühlen; ich würde aber zumindest vermuten, dass man diesen klaren Blick darauf, dass das Hochleveln vor allem ein Kampagnen-Pacing-Mechanismus ist, den Spielen zu verdanken hat, die Story-Mechanismen (zu denen eben auch Pacing-Mechanismen gehören) im Rollenspiel klar herausgearbeitet haben.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 10:34
Wenn du und dein Gnurx-Kamerad nicht in der Lage seid, euch darüber zu verständigen, was für ein konkretes Spiel ihr spielen wollt, dann ist das wohl kaum ein Problem mangelnder begrifflicher Differenzierung, sondern eines mangelnder Kommunikation. Wenn dein Kamerad dich anruft und sagt: "He, Brettspiel am Freitag!", und dann sitzt ihr am Freitag da und er will Risiko spielen und du Mensch ärgere dich nicht, dann ist das Problem sicher auch keines der fehlenden begrifflichen Abgrenzung.
Ist sowieso ein völlig praxisfernes Beispiel. Allein schon aus Gründen der Vorbereitung, des oft mit RSP verbunden Bücher- und Würfelschleppens und des Umstands, dass man viele Rollenspiele über längere Zeit spielt, redet man bei solchen Verabredungen doch praktisch zwangsläufig darüber, was genau mit wem genau gespielt wird. Also nicht "Rollenspiel am Freitag!", sondern "Pathfinder mit der Pizza-Vegetale-Runde am Freitag!" Oder vielleicht auch: "Rollenspiel am Freitag, wir haben ja gerade nichts festes laufen, also stöbern wir einfach mal durch diese ganzen Indies und probieren eins aus, oder wir machen einen spontanen One-Page-Dungeon mit Dungeonslayers."
Jedenfalls alles nichts, wofür man eine begriffliche Abgrenzung zwischen "Rollenspielen" und "Storygames" bräuchte. Die braucht man eigentlich nur entweder, wenn man unbedingt Rollenspieltheorie betreiben will, oder wenn man unbedingt eine bestimmte Gruppe ausschließen will.

Hm. Ich dachte, es wäre klar, daß es sich um ein Beispiel handelt. Keiner ruft mich an und fragt das genau so, allein schon, weil das für mich ein feststehender Termin ist. Darum geht es so dermaßen gar überhaupt nicht, das ich fast versucht bin, Mutwilligkeit zu unterstellen. Meine Gnurx-Kameraden und ich haben einen gemeinsamen Begriff von Rollenspiel, der eine Klärung unnötig macht. Zwischen den hiesigen Foren-Besuchern gibt es keinen gemeinsamen Begriff, bestenfalls Begriffe, die sich in ihren Ausläufern überschneiden (wiederum betrachte ich die Extreme), wodurch die Effizienz der Kommunikation zwangsläufig leiden muß. Ein anderes Beispiel: schon mehrmals habe ich Beiträge gelesen wie: "aber im Rollenspiel muß es gar keinen SL geben". Im Rollenspiel vielleicht nicht, beim Gnurx schon. Mit anderen Worten: die Begriffstrennung ist nützlich, weil sie solche Kommentare unnötig macht.
Und wovon bitte wollte ich welche Gruppe ausschließen ? Von der staatlichen Rollenspielförderung ? Es kann doch jeder spielen, was und wie er will, und das kann auch jeder nennen, wie er will; wenn man aber unterschiedliche Dinge gleich nennt, gibt es halt früher oder später zwangsläufig Mißverständnisse. Und es ist ja nicht so, als würden überzeugte Gnurxer und überzeugte Rollenspieler einträchtig zusammen spielen, wenn sie ihr Tun nur gleich nennen würden. (nochmals der Hinweis: ich betrachte die Extreme einer Dimension)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.02.2016 | 10:34
Zitat
Und diese Differenzierung empfinde ich als Notwendig, da die Story-wasauchimmer sich eben nicht damit begnügen ihr eigenes Ding zu drehen sondern eben immer wieder in die anderen Bereiche reindrängen und das mit entsprechender Einstellung Story heiligt die Mittel.

Woran machst du das fest, Ich habe genau die gengteilige Erfahrung gemacht. Eine gute Story wird zur schlechten wenn ich mich nicht zu 100% an die Regeln halte.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 10:38
@Rorschachhamster:
Nach deiner Definition kenne ich exakt ein Rollenspiel, das sich so nennen darf. Und das ist auch noch mein Liebling Fate, weil es mit der goldenen Regeln einen passenden Disclaimer hat. Also alles assoziiert. Erst die Fiktion, dann die Regeln dazu. Hat das jemand anderes so explizit? Nicht? Schade, ihr Nichtrollenspieler. Systemkrieg gewonnen!

(Und bittebittebitte, wer dazu eine auch nur im Ansatz ernstgemeinte Replik schreibt, liest sich bitte den Post noch durch. Ach ja, Poe's Law. Den hier nicht vergessen: ;))
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 16.02.2016 | 10:42
Kurz: Es handelt sich um den Versuch der Adelung eines (völlig legitimen) privaten Desinteresses zur Theorie. Das ist etwa genau so blöd, wie wenn ich als jemand, der dem Spiel mit einer Battlemap nichts abgewinnen kann, versuchen würde zu erklären, warum Rollenspiele, die den häufigen Einsatz von Battlemaps vorsehen, aufgrund dieses Merkmals, das ja zwangsläufig jeden "richtigen Rollenspieler" (also mich) in seinen Erwartungen an das Spiel stören müsse, eigentlich gar keine Rollenspiele seien, sondern Skirmisher.

Auch diese Versuche wurden unternommen:
John Wick erklärt (http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/), warum D&D (bis inkl. 4E) kein Rollenspiel ist.

Anders argumentiert, aber auch theoretisch - v.a. über Spielästhetik - kommen Artikel u.a. in dem Magazin "Interactive Fantasy" zu einem ähnlichen Schluss wie Wick. Ausgangspunkt war hier allerdings in gewisser Weise die Storytelling/Vampire-Schule.


Insofern steht der Artikel des Alexandrian in einer Tradition, die versucht "Rollenspiel" von "Sonderentwicklungen" abzugrenzen.
Ich weiß nicht, ob ich dieses Abgrenzungsbedürfnis unbedingt negativ auslegen muss. Viel eher würde ich daraus schließen, dass es offenbar mehr als eine Art Rollenspiel zu betreiben gibt. Vielleicht auch, dass man tatsächlich Sonderformen ausmachen kann, die jeweils unterschiedlichen Teilen der Spielerschaft nichts geben. Im Gegensatz zu Arten von Spielen, die für verschiedene Spielarten und Spaßquellen prinzipiell offen sind (ohne schnell dysfunktionale Gruppen zu produzieren).
So gesehen finde ich es nicht sinnbefreit darüber nachzudenken, welche "Sonderformen" oder "Untergattungen" von Rollenspielen es gibt und wie man die benennen kann. Gerade weil eine "Benennung" eine Differenz ausweisen kann, ehe es zu Unfällen am Spieltisch kommt.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 10:42
schon mehrmals habe ich Beiträge gelesen wie: "aber im Rollenspiel muß es gar keinen SL geben". Im Rollenspiel vielleicht nicht, beim Gnurx schon.


Und das bestimmst du  ::)

Wir sind mal wieder an dem Punkt der völlig willkürlichen Definitionen, die ja genau Stein des Anstoßes waren ... aber gegen eine +10 Armor of Smugness kann man halt nicht an.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 10:45
So gesehen finde ich es nicht sinnbefreit darüber nachzudenken, welche "Sonderformen" oder "Untergattungen" von Rollenspielen es gibt und wie man die benennen kann. Gerade weil eine "Benennung" eine Differenz ausweisen kann, ehe es zu Unfällen am Spieltisch kommt.

Da habe ich auch keine Einwände gegen. Aber dann halt bitte ohne die Schrebergartenmentalität. "Hier bei uns ist Rollenspiel. Die da nebenan können gerne machen, was sie machen, aber Rollenspiel ist das nicht."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 10:51
@Contains:
Es gibt eine Myriade an Sonder-, Unter- und Mischformen. Mich regen die Idioten auf, die eine " reine Lehre" rein bringen und sagen: "Nur das ist das wahre Rollenspiel." Allein dass man in den meisten Spielen die Einteilung kaum durchhalten kann, ist doch ein starkes Indiz dafür, dass die Differenzierung als Systematisierung im Gesamtkomplex Rollenspiel und nicht zwischen Rollenspiel  und "den anderen" zu erfolgen hat. Und da ist Wick in dem Fall ein ebenso großer Idiot wie Alexander.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 11:00
Und das ist Wick in dem Fall ein ebenso großer Idiot wie Alexander.

Lustigerweise besteht Wicks neues 7th Sea, wenn ich mir den Quickstarter so ansehe, offenbar vor allem aus Mechanismen, anhand derer der Alexander es aus dem Rollenspiel herausdefinieren würde ...

Irgendwelche Sachen aus dem Rollenspiel herauszudefinieren, hilft eben auch deshalb nicht, weil, wenn es mehrere Leute aus verschiedenen Perspektiven machen, die Verwirrung größer wird anstatt kleiner ("Wie, ich dachte wir machen Rollenspiel?" - "Ja, wie es beim Alexandriner steht ..." - "Aber was Rollenspiel ist, steht doch bei John Wick!").
Da ist es doch viel sinnvoller, den Oberbegriff Rollenspiel zu erhalten und sich dann über die jeweiligen Merkmale von Unterformen zu unterhalten.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 11:07
@Rorschachhamster:
Nach deiner Definition kenne ich exakt ein Rollenspiel, das sich so nennen darf. Und das ist auch noch mein Liebling Fate, weil es mit der goldenen Regeln einen passenden Disclaimer hat. Also alles assoziiert. Erst die Fiktion, dann die Regeln dazu. Hat das jemand anderes so explizit? Nicht? Schade, ihr Nichtrollenspieler. Systemkrieg gewonnen!

(Und bittebittebitte, wer dazu eine auch nur im Ansatz ernstgemeinte Replik schreibt, liest sich bitte den Post noch durch. Ach ja, Poe's Law. Den hier nicht vergessen: ;))
Was habe ich denn bitte wo definiert? Und welchen Post? Den?  wtf?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 11:31
Was habe ich denn bitte wo definiert? Und welchen Post? Den?  wtf?
#115. Gut, du definierst nicht, sondern greifst eine Definition auf. Nur ist das so eine Sache mit den assoziierten und dissoziierten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmal (1), weil man zu vielen Mechanismen eben Beispiele findet, die sie in Ecken nach Wunsch des Verfassers stellen. Beispiel XP, die man nach Wunsch als Pacingmechanismus oder als Maß für die Stärke und Erfahrung eines Charakters nutzen kann.


(1) Jedenfalls hatte ich deine Aussage so verstanden. Mea culpa, wenn ich daneben lag.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 11:45


Und das bestimmst du  ::)

Wir sind mal wieder an dem Punkt der völlig willkürlichen Definitionen, die ja genau Stein des Anstoßes waren ... aber gegen eine +10 Armor of Smugness kann man halt nicht an.

Ja, selbstverständlich bestimme ich das. Wer denn sonst ? Gnurx ist die Bezeichnung für meinen Begriff vom Rollenspiel. Meine Vorlieben und Erwartungen. Meine Verhaltensweisen und Vorstellungen. Und für die Art Rollenspiel, die ich betreiben möchte (als Spieler), ist ein SL zwingend erforderlich.

Wenn ich Gnurx definieren würde (was ich möglicherweise sogar tun könnte, wenn ich den Aufwand betreiben wollte) wäre dies mitnichten willkürlich, denn die Definition müsste ja meinen Begriff vom Rollenspiel abbilden. Für Außenstehende sähe das in jedem Fall willkürlich aus, denn ich kann ja meinen, was ich will.
Letztendlich mäße man auch diese Definition (wie auch alle anderen) an ihrer Klarheit und Nützlichkeit. Eine Definition ist nichts anderes als die Darlegung, was genau ich unter dem definierten Begriff verstehen will und was nicht. Wenn niemand den Begriff in der von mir definierten Weise verwenden will, wird es für mich keine Kommunikation Mittels dieses Begriffes geben, dann kann ich meine Definition anpassen oder eben auf diesbezügliche Kommunikation verzichten. Kurz: keine Einigkeit bezüglich der Begriffsdefinition => keine sinnvolle Unterhaltung unter Verwendung der Begriffsbezeichnung.
Und da ich recht gerne über Gnurx, aber auch über Rollenspiel und all die denkbaren Zwischenstufen und gar die auf anderen denkbaren Dimensionen abweichenden Spielarten spreche, wäre ich an scharfen, allgemein akzeptiert definierten Begriffen interessiert. Alles in den großen Topf "Rollenspiel" zu werfen, leistet das eher nicht.
Ich habe kein Problem damit, all die Jahre gegnurxt zu haben, statt Rollenspiel zu betreiben. Vielleicht wäre eine sprechendere Bezeichnung wünschenswert, aber "Rollenspiel" habe ich verschenkt an Leute, denen das Wort offenbar wichtiger ist als mir, und die mit einer alternativen sprechenden Beziechnug für ihren Begriff vom Rollenspiel große Schwierigkeiten haben (was ich immer noch nicht so richtig nachvollziehen kann).
Nebenbei: Mein Smugness-Niveau läßt sich mit zweistelligen Zahlen nicht annähernd erfassen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 11:48
#115. Gut, du definierst nicht, sondern greifst eine Definition auf. Nur ist das so eine Sache mit den assoziierten und dissoziierten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmal, weil man zu vielen Mechanismen eben Beispiele findet, die sie in Ecken nach Wunsch des Verfassers stellen. Beispiel XP, die man nach Wunsch als Pacingmechanismus oder als Maß für die Stärke und Erfahrung eines Charakters nutzen kann.
Oder auch außerhalb von den eigentlichen Spielmechaniken, weil es ja gar nicht im akuten Spiel am Tisch greift (meistens jedenfalls wird das doch zwischen Spielabenden gehandhabt?)  ;).
Ok, du meinst also die ass/diss (*Kicher*) Unterscheidung ist zu waage und kann je nach Gusto so oder so interpretiert werden - was die definition von wieauchimmermansienennenwollte verschiedenen "Stimmungen" im Rollenspiel im weiteren Sinne damit unmöglich bis völlig willkürlich macht?  Sehe ich immer noch anders, aber ok, das verstehe ich zumindest.  :d
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 11:51
Ja, selbstverständlich bestimme ich das. Wer denn sonst ? Gnurx ist die Bezeichnung für meinen Begriff vom Rollenspiel. Meine Vorlieben und Erwartungen. Meine Verhaltensweisen und Vorstellungen.

Deine Definition von Käse umfasst also die Käsesorten, die du gerne magst?
Das ist methodisch tatsächlich von großer Klarheit, nur leider für niemanden von Nutzen außer für dich persönlich. Ganz sicher hilft es dir wenig, wenn du dich mit einem Freund zum Käse-Essen verabredest und den Einkauf dafür übernehmen sollst.

EDIT: Um es noch mal etwas weniger polemisch zu sagen: Die Nützlichkeit einer Definition hängt von ihren Kriterien ab. Wenn das einzige Kriterium lautet "Ich finde", dann ist eine Definition zu Kommunikationszwecken ziemlich nutzlos. Wenn bei der Frage, ob der Pluto ein Planet ist, ein Riesenhaufen Astronomen einfach nur gesagt hätten, was sie finden, dann hätte es keine Diskussion darüber gegeben, was im Sinne einer vernünftigen Kommunikation über die Eigenschaften von Himmelskörpern Merkmale sein könnten, die einen Planeten definieren.

Und das blöde ist halt, dass die Kriterien des Alexandriners einer Überprüfung nicht standhalten, weil sie auf das, was er als Rollenspiel bezeichnet, so überhaupt nicht zutreffen. Etwa so, wie wenn ein Astronom eine Mindestgröße für Planeten festlegt und dann feststellt, dass der Pluto darunter liegt, um anschließend zu sagen: "Aber wir wissen offensichtlich, dass der Pluto schon immer ein Planet war, deshalb messen wir das jetzt einfach nicht noch mal nach."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2016 | 11:58
@Hamster:
Ich sage nicht, dass die Unterscheidung nicht sinnvoll ist. Ich halte nur ass/diss für ein nur eingeschränkt nutzbares Diagnoseinstrument.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 12:04
Deine Definition von Käse umfasst also die Käsesorten, die du gerne magst?
Das ist methodisch tatsächlich von großer Klarheit, nur leider für niemanden von Nutzen außer für dich persönlich. Ganz sicher hilft es dir wenig, wenn du dich mit einem Freund zum Käse-Essen verabredest und den Einkauf dafür übernehmen sollst.
Da muß ich dochmal widersprechen. Für jeden, der ihn und seinen Käsegeschmack kennt, ist das eine hervorragende bis zumindest völlig ausrechende Definition.  Ein Teil des größeren Problems hier... ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 12:20
Deine Definition von Käse umfasst also die Käsesorten, die du gerne magst?
Das ist methodisch tatsächlich von großer Klarheit, nur leider für niemanden von Nutzen außer für dich persönlich. Ganz sicher hilft es dir wenig, wenn du dich mit einem Freund zum Käse-Essen verabredest und den Einkauf dafür übernehmen sollst.

Nope. Ich bin mir sicher, mir fällt eine von meine Vorlieben unabhängige Definition für Käse ein. Und eine Bezeichnung für die Käsesorten, die ich mag. Und vermutlich kaufe ich fürs Käseessen keine Sachen, die ich nicht mag.(Aber ich sollte nicht tun, was ich bei anderen kritisiere. Ich denke ich vestehe, was das Beispiel soll Sorry, musste sein).

Es geht hier ja nicht darum, einen allgemein geläufigen, vergleichsweise scharfen Begriff mit einer abweichenden Definition zu versehen (die noch dazu tatsächlich völlig nutzlos wäre, würde sie sich auf "was ich mag" beschränken; das weiß ja niemand). Um "Käse" auf die begriffliche Unschärfe von "Rollenspiel" zu bringen, müßte "Käse" alle durch Mikroorganismen veränderten Lebensmittel umfassen. Und ich bin mir sehr sicher, daß sich schnell eine Begriffsschärfung ergäbe, wenn ich beim Käseessen vergorenen Hering vorgesetzt bekomme. Es gibt Leute, die mögen sowas, ich nicht.
Wie gesagt, ich könnte wahrscheinlich "Gnurx" objektiv definieren (sodaß für die Beurteilung, ob etwas "Gnurx" ist oder nicht, die Kenntnis meiner Vorlieben nicht erforderlich ist). Das ich Gnurx lieber mag als Rollenspiel, hat auf die Qualität der Definition keinerlei Auswirkungen. Einer der Zwecke der Definition ist ja, genau soetwas sagen zu können: Ich bevorzuge Gnurx. (Im Übrigen wäre das Vorhandensein eines SL mit Sicherheit Teil der Definition von Gnurx)

Nachtrag:
...
EDIT: Um es noch mal etwas weniger polemisch zu sagen: Die Nützlichkeit einer Definition hängt von ihren Kriterien ab. Wenn das einzige Kriterium lautet "Ich finde", dann ist eine Definition zu Kommunikationszwecken ziemlich nutzlos. Wenn bei der Frage, ob der Pluto ein Planet ist, ein Riesenhaufen Astronomen einfach nur gesagt hätten, was sie finden, dann hätte es keine Diskussion darüber gegeben, was im Sinne einer vernünftigen Kommunikation über die Eigenschaften von Himmelskörpern Merkmale sein könnten, die einen Planeten definieren.
...

Da sind wir uns einig. vermutlich habe ich mich unklar ausgedrückt.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Ucalegon am 16.02.2016 | 12:28
weil die Vorstellung eines Ausschliessenden Elementes vom geliebten Hobby da reingekommen ist, bei vielen die sich wohl als Rollenspieler, aber aus der Erzählecke verstehen.

Tut mir Leid, aber damit übernimmst du nur den Unsinn, den Mr. Alexander erzählt. Nochmal: Diese Gruppe der Rollenspieler(innen) "aus der Erzählecke" ist eine Konstruktion, genauso wie die echten Rollenspieler(innen), denen Alexander unterstellt, bestimmte willkürlich ausgewählte Mechanismen seien für sie ungeeignet bzw. sie seien für diese Mechanismen ungeignet.

Über "Rollenspielschulen" wie 1of3 sagt, können wir gerne sprechen. OSR, das Story Games Forum oder so. Da sind wir dann bei Glaubensätzen usw., d.h. auf einem Gebiet, wo man auch belegen kann, was man sagt. Hat aber nichts mit dem zu tun, was Mr. Alexander macht.

Dabei ist mir aber noch was anderes aufgefallen: Man kann den Artikel auch genau anders herum verstehen. Das die Grenze zwischen den Stilen/Systemen/Vorlieben (?) nicht wahrgenommen liegt, kann ja auch an der Beschränktheit alter, bärtiger, bebrillter D20 und OSR-Säcke wie mir liegen. Die können einfach moderne Techniken nicht verstehen. Deswegen nehmen die diese Grenze wahr, die aufgeschlossenere, moderne und selbstbewußte Erzählspieler einfach übersehen, weil sie intuitiv und intellektuell besser geeignet sind, die Gesamtheit des Hobbies für sich anzunehmen. Der ARSCH!  ;D

Oder man kann akzeptieren, dass es diese Grenze so nicht gibt und der Alexandriner mit Pseudoargumenten versucht, genau das zu verschleiern.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 12:35
Um "Käse" auf die begriffliche Unschärfe von "Rollenspiel" zu bringen, müßte "Käse" alle durch Mikroorganismen veränderten Lebensmittel umfassen.

Sorry, aber ich erkenne diese schreckliche, Kommunikationsverhindernde begriffliche Unschärfe eines Rollenspielbegriffs, der D&D4, Fiasko, DSA und vielleicht sogar The Quiet Year umfasst, eben nicht. Ich würde die Behauptung wagen, dass das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Spielerwartungen und -vorlieben eigentlich nie damit zu tun hat, dass der Begriff des Rollenspiels zu weit gefasst ist, weil der Begriff des Rollenspiels immer so weit gefasst sein wird, dass eine weitere Kommunikation darüber, was man konkret spielen will, nötig wird. Es sei denn, Rollenspiel ist nur die erste Edition von D&D, oder besser noch, Chainmail, und alles andere ist irgendwas anderes.

Das Herausdefinieren von Spielen mit vorwiegend Story-Mechanismen aus der Obergruppe Rollenspiel erfüllt deshalb keinen sinnvollen kommunikativen Zweck. Auch mit einer irgendwie gearteten engen Definition von Rollenspiel wird es wahrscheinlich mehr Leute geben, die mit "Lass uns am Freitag Rollenspielen!" etwas meinen, worauf ich keinen Bock habe, als welche, die etwas meinen, wobei ich mitmachen möchte.

Wenn bei einer engen Definition dann noch hinzukommt, dass ihre Kriterien eine unhaltbare Unterscheidung enthalten, nämlich die zwischen Story-Mechanismen und den direkt in Charakterhandeln abzubildenden Mechanismen (und warum die Unterscheidung unhaltbar ist, haben hier ja schon mehrere Leute ausführlich dagelegt - auch da hilft dann wieder nur Finger in die Ohren stecken und La-la-la-Machen, wenn man es denn gar nicht hören will ...), dann wird sie eben nicht nur überflüssig, sondern kontraproduktiv, weil sie ihren Gegenstand, egal, wie er nun genannt wird, verschleiert, anstatt ihn zu erhellen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: am 16.02.2016 | 13:03
Was mich an dieser ganzen Sache wirklich ärgert, sind drei Umstände, die irgendwie in Onlinerollenspielforen endemisch zu sein scheinen.

1. Den spalterischen Schreihälsen wird überproportional viel Aufmerksamkeit zuteil, obwohl deren Thesen dem inhaltlich nicht standhalten können.

2. Es gibt überraschend viele, bisweilen gar nicht mal unsympathische Menschen, die sich von dem Geschrei nicht wirklich abgestoßen fühlen und problemlos in Interaktion mit diesen Leuten treten.

3. Die sich daraus ergebenden Diskussionen bewegen sich themenunabhängig in den immer gleichen Bahnen.

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Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 13:11
Sorry, aber ich erkenne diese schreckliche, Kommunikationsverhindernde begriffliche Unschärfe eines Rollenspielbegriffs, der D&D4, Fiasko, DSA und vielleicht sogar The Quiet Year umfasst, eben nicht. Ich würde die Behauptung wagen, dass das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Spielerwartungen und -vorlieben eigentlich nie damit zu tun hat, dass der Begriff des Rollenspiels zu weit gefasst ist, weil der Begriff des Rollenspiels immer so weit gefasst sein wird, dass eine weitere Kommunikation darüber, was man konkret spielen will, nötig wird. Es sei denn, Rollenspiel ist nur die erste Edition von D&D, oder besser noch, Chainmail, und alles andere ist irgendwas anderes.

Das Herausdefinieren von Spielen mit vorwiegend Story-Mechanismen aus der Obergruppe Rollenspiel erfüllt deshalb keinen sinnvollen kommunikativen Zweck. Auch mit einer irgendwie gearteten engen Definition von Rollenspiel wird es wahrscheinlich mehr Leute geben, die mit "Lass uns am Freitag Rollenspielen!" etwas meinen, worauf ich keinen Bock habe, als welche, die etwas meinen, wobei ich mitmachen möchte.
...

Das Du die begriffliche Unschärfe nicht siehst, bedeutet nicht, daß es der Kommunikation mit Leuten, die ebendies tun, nicht dienlich wäre, eine Begriffsschärfung vorzunehmen. (nebenbei: welche Spielart des Rollenspiels bevorzugst Du ? Eher kein Gnurxer, nehme ich an)

Das man keine schärferen Begriffe finden kann, ist eine gewagte (und vermutlich unhaltbare) Behauptung. Das vermutlich nur wenige Leute bereit sein werden, auf die Bezeichnung "Rollenspiel" für ihren Begriff davon zu verzichten, scheint da schon plausibler. Da ich aber genau das vorschlage, ist dieser Unwillen kein gutes Gegenargument ("das hat keinen Sinn, weil es keinen Sinn hat")

...
(und warum die Unterscheidung unhaltbar ist, haben hier ja schon mehrere Leute ausführlich dagelegt - auch da hilft dann wieder nur Finger in die Ohren stecken und La-la-la-Machen, wenn man es denn gar nicht hören will ...)
...

ja, es wurde ausführlich dargelegt, nur nicht überzeugend (oder gar zwingend). Und daß ich nicht überzeugt bin, hat weniger mit "Finger in den Ohren" zu tun, mehr mit wenig fundierter Kritik am Orginalartikel. Den kann man durchaus ausführlich und berechtigt kritisieren (es wird wenig definiert, und das Wenige nicht klar genug), aber was ich bisher hier an Kritik gelesen habe, geht in die falsche Richtung. Man kann den Definitionen vorwerfen, unklar zu sein, das wird aber nicht getan. Es wird der Vorwurf erhoben, der Inhalt der Definition sollte ein anderer sein, oder Schlußfolgerungen seien nicht haltbar, wenn eine andere Definition verwendet würde... das überzeugt mich nicht. Auch Kritik, die auf Übersetzungsprobleme zurückzuführen ist, überzeugt mich nicht. Meinung überzeugt mich nicht.

Um es klar zu stellen: ass/diss (I like that) als Unterscheidungskriterium reicht vermutlich nicht, vielleicht wenn man das ganze klar definiert und noch ein bißchen aufbohrt... es könnte was draus werden. Und der Ansatz ist interessant, das allein genügt schon für Wohlwollen meinerseits. Ich sehe das Problem mangelnder Unterteilung, der Artikel bietet einen Ansatz, wo man die Unterteilung vornehmen könnte. Möglicherweise nicht haltbar, aber auch kein hahnebüchener Unsinn.

Nachtrag zum Umgang mit Leuten, die an einer gesitteten Diskussion, in der sich Beleidigungen in Grenzen halten, nicht interessiert sind:
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Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 13:18
Das Du die begriffliche Unschärfe nicht siehst, bedeutet nicht, daß es der Kommunikation mit Leuten, die ebendies tun, nicht dienlich wäre, eine Begriffsschärfung vorzunehmen. (nebenbei: welche Spielart des Rollenspiels bevorzugst Du ? Eher kein Gnurxer, nehme ich an)

Wieso, musst du mich in eine Schublade sortieren, um mit mir zu diskutieren? Dieses "Ah, du bist doch sicher einer von DENEN"?
Dummerweise fällt mir nichts besseres ein, als mich als Rollenspieler zu bezeichnen. Ich weiß eine Menge Systeme, mit denen ich eher wenig anfangen kann (allerlei D&D-Versionen, Fate, Dungeonslayers), und eine Menge, die ich toll finde (Numenera, Ars Magica, mit Einschränkung Dungeon Crawl Classics, Fiasco), dummerweise läuft das meiste davon quer zu den meisten Definitionsversuchen.



ja, es wurde ausführlich dargelegt, nur nicht überzeugend (oder gar zwingend). Und daß ich nicht überzeugt bin, hat weniger mit "Finger in den Ohren" zu tun, mehr mit wenig fundierter Kritik am Orginalartikel. Den kann man durchaus ausführlich und berechtigt kritisieren (es wird wenig definiert, und das Wenige nicht klar genug), aber was ich bisher hier an Kritik gelesen habe, geht in die falsche Richtung.

Dann bring doch mal Gegenargumente dafür, wie die verschiedenen Typen von Mechaniken eben doch sauber zu trennen seien. Ich finde die hier nicht. So klingt "geht in die falsche Richtung" für mich eher wie "ist mir egal, wie du das argumentierst, mir gefällt dein Ergebnis nicht."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 13:37
Wieso, musst du mich in eine Schublade sortieren, um mit mir zu diskutieren? Dieses "Ah, du bist doch sicher einer von DENEN"?
Dummerweise fällt mir nichts besseres ein, als mich als Rollenspieler zu bezeichnen. Ich weiß eine Menge Systeme, mit denen ich eher wenig anfangen kann (allerlei D&D-Versionen, Fate, Dungeonslayers), und eine Menge, die ich toll finde (Numenera, Ars Magica, mit Einschränkung Dungeon Crawl Classics, Fiasco), dummerweise läuft das meiste davon quer zu den meisten Definitionsversuchen.


Dann bring doch mal Gegenargumente dafür, wie die verschiedenen Typen von Mechaniken eben doch sauber zu trennen seien. Ich finde die hier nicht. So klingt "geht in die falsche Richtung" für mich eher wie "ist mir egal, wie du das argumentierst, mir gefällt dein Ergebnis nicht."

Ich will Dich nicht in eine Schublade stecken. Ich habe eine Vermutung geäußert, und aus Deiner Antwort schließe ich, mich möglicherweise geirrt zu haben. Das kommt durchaus vor. Eine Beleidigung oder Abwertung Deiner Person war nicht beabsichtigt.

Die verschiedenen Typen von Mechanismen sauber trennen kann ich nicht, dafür sind sie nicht sauber genug definiert, wodurch verschiedene Interpretationen möglich werden (siehe XP). Aber die Idee, eine Abgrenzung über Typen von Mechanismen vorzunehmen, kling nicht dumm. Und ich sehe durchaus Unterschiede darin, wieviele Mechanismen für das "Meta-Spiel" unterschiedliche Systeme bieten, und wie ausgefeilt diese sind. Und ein Zusammenhang mit nicht-gnurxschem Rollenspiel scheint mir nicht unplausibel.

Man muß die Schlußfolgerungen des Artikels, seinen Tenor und Nebenlinien nicht mögen. Man kann ihn gerechtfertigt aufgrund seiner tatsächlichen Mängel ablehnen. Aber ungerechtfertigte Kritik ist ebendies.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 13:45
Ich will Dich nicht in eine Schublade stecken. Ich habe eine Vermutung geäußert, und aus Deiner Antwort schließe ich, mich möglicherweise geirrt zu haben. Das kommt durchaus vor. Eine Beleidigung oder Abwertung Deiner Person war nicht beabsichtigt.

Ich habe das auch nicht als beleidigend aufgefasst oder empfunden - ich bin nur einfach allgemein ziemlich allergisch gegen den Versuch, den Diskussionspartner anstelle seiner Aussagen zum Gegenstand der Diskussion zu machen.

Man muß die Schlußfolgerungen des Artikels, seinen Tenor und Nebenlinien nicht mögen. Man kann ihn gerechtfetrtigt aufgrund seiner tatsächlichen Mängel ablehnen. Aber ungerechtfertigte Kritik ist ebendies.

Dass die Kritik ungerechtfertigt wäre, ist nun aber wieder einfach eine Behauptung. Die stellst du, begleitet von ein paar sehr schwammigen und allgemeinen eigenen Kritikpunkten an dem Artikel ("Da wird nicht genug definiert"), einfach in den Raum. Während du im Eingangspost ein wunderbares Beispiel für eine sorgfältig argumentierte Kritik am konkreten Textmaterial sehen kannst.
Im Endeffekt sagst du nach meinem Empfinden: "1of3s Kritik ist nicht sorgfältig, weil ihr Ergebnis mir nicht einleuchtet. Man könnte eine sorgfältige Kritik machen, da käme dann raus, dass die Definitonen in dem kritisierten Artikel nicht klar genug sind und noch ausdifferenzierter sein müssten. Ich will oder kann aber nicht vormachen, wie man argumentativ zu so einem Ergebnis kommt. Jedenfalls ist aber mein Ergebnis richtig und das von 1of3 falsch."
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 16.02.2016 | 13:51
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Der Wesentliche Nachteil dieses Vorgehens besteht wohl darin, dass dieser Autor, den du aufgrund eines einzelnen Artikels in die Zu ignorieren-Schublade steckst, ansonsten jede Menge hochgradig sinnvollen Kram zu Papier und Textdatei gebracht haben könnte.

Ich glaube auch nicht, dass das Maß an Extraversion hier einen besonderen Einfluss hat. Auch introvertierte Menschen können sich wunderbar über Sachen aufregen, die im Internet gepostet werden.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Colgrevance am 16.02.2016 | 13:52
Ich versuch es mal sobald du mir sagst wieviele Ideeen du so hast, hattest! ~;D

 :) Jetzt mal Scherz beiseite: Trotz der etwas spitzfindigen Formulierung war meine Frage ernst gemeint. Ich bin kein Rollenspieltheoretiker (was auch immer das sein soll), aber interessiere mich für "theoretische" Themen durchaus ein bißchen - einfach weil sie meine Sichtweise auf das Hobby erweiteren und vielleicht sogar bereichern können.

Dazu ist es aber notwendig, dass die Ergüsse zu diesem Thema (für mich) verständlich sind. Das ist aber bei dem einen Satz, um den es mir geht ("GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR") leider nicht der Fall; ich habe hier auch keine Ideen, weil ich den in keinen Kontext einordnen kann. Da wir hier aber auch nicht in einem Spezialisten-Unterforum sind, sollte man meinen, dass das kein größeres Problem ist und sich auf Nachfrage eine Erklärung finden lässt. Leider sieht es danach momentan nicht aus - offenbar sind alle zu sehr damit beschäftigt, ihre Meinung in den Raum zu stellen, als Sachfragen nachzugehen. Das wirft für mich übrigens ein recht maues Bild auf die Diskussionskultur im Tanelorn.

Wenn du mir also eine (ernsthafte) Antwort geben kannst (gerne auch per PN), wäre ich dir sehr verbunden.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2016 | 13:57
"Wie viele Gedanken denkst du gerade?", ist genau die richtige Frage. Einen? Viele? Die Frage ist Unsinn. Wenn du jetzt Handball und Fußball guckst, sind das ein oder zwei Aktivitäten oder nur einfaches Sport gucken? Und wenn du jetzt Shadowrun und Urban Shadows spielst, sind das ein oder zwei Hobbies? Und ändert sich die Antwort, wenn ein drittes, viertes oder fünfundreizigstes Spiel dazu kommt? Geistige Dinge sind nicht zählbar.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 14:04
"Wie viele Gedanken denkst du gerade?", ist genau die richtige Frage. Einen? Viele? Die Frage ist Unsinn. Wenn du jetzt Handball und Fußball guckst, sind das ein oder zwei Aktivitäten oder nur einfaches Sport gucken? Und wenn du jetzt Shadowrun und Urban Shadows spielst, sind das ein oder zwei Hobbies? Und ändert sich die Antwort, wenn ein drittes, viertes oder fünfundreizigstes Spiel dazu kommt? Geistige Dinge sind nicht zählbar.

Das Argument verstehe allerdings auch nicht, auch nicht mit dieser Erläuterung - im Gegenteil. Ich kann fünf Argumente für etwas haben, oder drei Ideen, und natürlich kann ich zwei Hobbys haben ... es ist doch eher so, dass ich erst mal etwas eingrenzen und vergleichbar machen muss, um es zählbar zu machen. Wenn Shadowrun und Urban Shadows jeweils ein Hobby sind, dann habe ich zwei Hobbys. Wenn ich sie zum Teil desselben Hobbys erkläre, habe ich ein Hobby. Wenn ich sage, Shadowrun ist ein Hobby und Urban Shadows ein Beruf, dann habe ich ein Hobby und einen Beruf. Und wenn ich dazu noch D&D spiele, habe ich möglicherweise zwei Hobbys und einen Beruf.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2016 | 14:16
Eben und es gibt keinen Standard an Hand dessen man das tun könnte. Du kannst jedes Vorgehen verteidigen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 14:23
Eben und es gibt keinen Standard an Hand dessen man das tun könnte. Du kannst jedes Vorgehen verteidigen.

Aber was hat das mit der Zählbarkeit von geistigen Dingen zu tun?
Zählbarkeit basiert ja immer darauf, dass du etwas sprachlich gleichmachst, nicht auf irgendeiner objektiven Eigenschaft namens "Zählbarkeit".
Wenn du zwei Äpfel und eine Birne hast, können das zwei Äpfel und eine Birne sein oder drei Stücken Obst.
Wenn du zwei Äpfel, eine Birne und ein Radio hast, können das drei Stücken Obst und ein Radio oder vier Gegenstände sein.
Wenn du zwei Äpfel, eine Birne, ein Radio und zwei Ideen hast, können das vier Gegenstände und zwei Ideen sein oder sechs Denotate.

Insofern weiß ich nicht, wofür oder wogegen die Aussage "geistige Dinge sind nicht zählbar" ein Argument sein soll; und sie trifft eben auch nicht zu, weil sie wie gezeigt sehr wohl zählbar sind.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 14:27
...
Während du im Eingangspost ein wunderbares Beispiel für eine sorgfältig argumentierte Kritik am konkreten Textmaterial sehen kannst.
...

Eben leider nicht, wie ich bereits dargelegt habe (
)

Was eine vollständige Kritik des Orginalartikels angeht: Ich bin schlicht zu faul.
Ein Beispiel: Die Definition von ass/diss ist unklar: was soll "disconnected from the game world" bedeuten ? Ich ahne, was gemeint ist, aber das ist halt für eine sinnvolle Diskussion zu wenig. Und das ist eines der Kernkonzepte des Artikels. Richtig toll ist er also unter diesem Gesichtspunkt nicht. Aber dieser Punkt wurde, wie gesagt, bisher nicht angesprochen.
Weiterhin: "playing a role" wurde definiert, wird aber in anderer Bedeutung ebenfalls verwendet. Auch nicht schön. Aber auch nicht angesprochen.

Ich denke, es geht im Eigentlichen auch gar nicht um die Qualität des Artikels, sondern die dahinter stehende Intention: Den Begriff "Rollenspiel" zu schärfen, indem bestimmte "Dinge" ausgeschlossen werden. Viele sehen die Notwendigkeit nicht, andere schon. Ob das wirklich nötig ist, kann man diskutieren (wie hier teilweise geschehen), man kann auch das reine Ansinnen schon als Ketzerei betrachten und die entsprechenden Texte verteufeln/diskreditieren. Wobei ein Angriff auf den Text bezüglich der Bekämpfung der Ketzerei nur bedingt zielführend ist...
Weshalb es für mich auch keine große Rolle spielt, ob der Text höchsten wissenschaftlichen Ansprüchen genügt (oder auch moderaten wissenschaftlichen Ansprüchen). Wie ich schon sagte: ein interessanter Ansatz.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 14:36

Was eine vollständige Kritik des Orginalartikels angeht: Ich bin schlicht zu faul.
Ein Beispiel: Die Definition von ass/diss ist unklar: was soll "disconnected from the game world" bedeuten ? Ich ahne, was gemeint ist, aber das ist halt für eine sinnvolle Diskussion zu wenig. Und das ist eines der Kernkonzepte des Artikels. Richtig toll ist er also unter diesem Gesichtspunkt nicht. Aber dieser Punkt wurde, wie gesagt, bisher nicht angesprochen.
Weiterhin: "playing a role" wurde definiert, wird aber in anderer Bedeutung ebenfalls verwendet. Auch nicht schön. Aber auch nicht angesprochen.

Ich denke, es geht im Eigentlichen auch gar nicht um die Qualität des Artikels, sondern die dahinter stehende Intention: Den Begriff "Rollenspiel" zu schärfen, indem bestimmte "Dinge" ausgeschlossen werden. Viele sehen die Notwendigkeit nicht, andere schon. Ob das wirklich nötig ist, kann man diskutieren (wie hier teilweise geschehen), man kann auch das reine Ansinnen schon als Ketzerei betrachten und die entsprechenden Texte verteufeln/diskreditieren. Wobei ein Angriff auf den Text bezüglich der Bekämpfung der Ketzerei nur bedingt zielführend ist...
Weshalb es für mich auch keine große Rolle spielt, ob der Text höchsten wissenschaftlichen Ansprüchen genügt (oder auch moderaten wissenschaftlichen Ansprüchen). Wie ich schon sagte: ein interessanter Ansatz.

Womit du ja meinen Eindruck von deiner Position vollauf bestätigst: Du findest das Anliegen des Alexanders richtig, kannst oder willst aber nicht argumentieren, warum. Andere finden sein Anliegen falsch und machen sich die Mühe, seine Argumente zu untersuchen und herauszufinden, ob sie stichhaltig sind oder nicht.

Biased ist natürlich beides; ich lese aber dann doch lieber ein paar durchdachte Argumente, durch die ein schlecht argumentierter Text durchaus gerne zu Recht diskreditiert werden kann, als die immer gleiche Aussage von dir, dass "eine Differenzierung durch Ausschluss sinnvoll ist", weil du das eben so findest.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Bad Horse am 16.02.2016 | 14:36
Nur mal zur Klarstellung für mich: Erg, du findest den Ansatz, klassische Rollenspiele und Storygames anhand der verwendeten Mechanismen zu unterscheiden, zumindest interessant? Habe ich das richtig verstanden?

Viele vom Rest finden, dass die vom Blogger verwendeten Kriterien zu dieser Unterscheidung auf jeden Fall mal nicht dienlich sind. Richtig?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Colgrevance am 16.02.2016 | 14:57
"Wie viele Gedanken denkst du gerade?", ist genau die richtige Frage. Einen? Viele? Die Frage ist Unsinn. Wenn du jetzt Handball und Fußball guckst, sind das ein oder zwei Aktivitäten oder nur einfaches Sport gucken? Und wenn du jetzt Shadowrun und Urban Shadows spielst, sind das ein oder zwei Hobbies? Und ändert sich die Antwort, wenn ein drittes, viertes oder fünfundreizigstes Spiel dazu kommt? Geistige Dinge sind nicht zählbar.

Eben und es gibt keinen Standard an Hand dessen man das tun könnte. Du kannst jedes Vorgehen verteidigen.

Danke für die Antworten, das hilft mir schon weiter, auch wenn ich Rumpels Verwunderung teile.

Da das aber stark OT geht, meine Anmerkungen im Spoiler:
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Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 16.02.2016 | 15:22
Nur mal zur Klarstellung für mich: Erg, du findest den Ansatz, klassische Rollenspiele und Storygames anhand der verwendeten Mechanismen zu unterscheiden, zumindest interessant? Habe ich das richtig verstanden?

Viele vom Rest finden, dass die vom Blogger verwendeten Kriterien zu dieser Unterscheidung auf jeden Fall mal nicht dienlich sind. Richtig?

Ja und ja (soweit ich das beurteilen kann). Um ersteres näher zu erläutern: eigentlich denke ich, das diese Unterteilung nicht auf Systemebene getroffen werden kann. Es wäre aber recht nützlich, dies tun zu können. Wenn also jemand sagt: "Das kann man", dann ist das auf alle Fälle interessant. Wenn sich dann herausstellt, das der Text diese Aussage aufgrund verschiedener Mängel nicht besonders gut stützt, ist das bedauerlich, aber bedeutet ja nicht, daß der Ansatz nichts wert ist.


Womit du ja meinen Eindruck von deiner Position vollauf bestätigst: Du findest das Anliegen des Alexanders richtig, kannst oder willst aber nicht argumentieren, warum. Andere finden sein Anliegen falsch und machen sich die Mühe, seine Argumente zu untersuchen und herauszufinden, ob sie stichhaltig sind oder nicht.

Biased ist natürlich beides; ich lese aber dann doch lieber ein paar durchdachte Argumente, durch die ein schlecht argumentierter Text durchaus gerne zu Recht diskreditiert werden kann, als die immer gleiche Aussage von dir, dass "eine Differenzierung durch Ausschluss sinnvoll ist", weil du das eben so findest.

Du hast aber schon gelesen, was ich bisher so geschrieben habe ?
Ich habe (Antwort #26) dargelegt, warum 1of3's Kritik weitgehend nicht stichhaltig ist, ich habe in mehreren Beiträgen dargelegt, warum ich eine Begriffsschärfung für sinnvoll halte, und ich habe sogar noch zwei stichhaltige Kritikpunkte bezüglich des Originaltexts angeführt, obwohl es sowohl für meine Argumentation bezüglich der Notwendigkeit der Begriffsschärfung (die diesbezügliche Argumentation des Originaltextes wurde bisher nicht kritisiert, ich sehe auch keinen Ansatzpunkt dafür) als auch für meine Kritik der Kritik keinerlei Bedeutung hat.
Was mich stört, ist, daß Kritik an der technischen Umsetzung eines Ansatzes (obendrein ungerechtfertigte Kritik) zur Begriffsschärfung verwendet wird, um die Idee der Begriffsschärfung an sich zu diskreditieren. Das würde mich auch stören, wenn die Kritik an der technischen Umsetzung stichhaltig wäre (und wie gesagt, eine solche Kritik ist möglich, aber völlig bedeutungslos für die Frage, ob der Begriff unterteilt werden sollte)
Nochmal kurz: Wir nennen nicht alle Dinge einfach "Ding". Es ist nützlich, Dinge, die sich in bestimmten relevanten Aspekten unterscheiden, unterschiedlich zu nennen. Bleibt also die Frage, ob es relevante Unterschiede gibt. Die Diskussionen über Spielstile, die ich hier in der Gegend verfolgt habe, haben bei mir den Eindruck erweckt, es gäbe höchst relevante Unterscheidungen im Bereich des Rollenspiels (relevant bis zur völligen Inkompatibilität). Das ist, vereinfacht, meine Argumentation.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 16.02.2016 | 15:34
Was mich stört, ist, daß Kritik an der technischen Umsetzung eines Ansatzes (obendrein ungerechtfertigte Kritik) zur Begriffsschärfung verwendet wird, um die Idee der Begriffsschärfung an sich zu diskreditieren. Das würde mich auch stören, wenn die Kritik an der technischen Umsetzung stichhaltig wäre (und wie gesagt, eine solche Kritik ist möglich, aber völlig bedeutungslos für die Frage, ob der Begriff unterteilt werden sollte)

Das ist ja genau der Punkt: Dich stört das Ergebnis, weil du eben die Abgrenzung, die der Alexandrinian vornimmt, prinzipiell gut findest. Andere finden sie prinzipiell schlecht. Ist beides okay. Aber eine Argumentation für schlecht zu erklären, nur, weil dir das Ergebnis nicht gefällt, ist eben nicht okay.

Und sorry, deinen einzigen Argumentationsversuchen hier kann ich nun wieder absolut nicht folgen. Was die Feststellung "abc wird definiert durch Xyz"nicht = "abc ist gleich xyz" mit der ganzen Diskussion zu tun hat, erschließt sich mir einfach nicht. Wenn einer abc über xyz definiert, um es von def abzugrenzen, das er über uvw definiert, und jemand anders dagegen argumentiert, dass die Überschneidungen zwischen uvw und xyz so groß sind, dass eine Abgrenzung zwischen abc und def anhand dieser Kriterien zumindest schon mal keinen Sinn macht, dann steckt hinter dieser Kritik überhaupt nicht die Behauptung "abc wird definiert durch xyz" sei gleich "abc ist xyz". Insofern geht dieses Gegenargument einfach mal glatt an der Sache vorbei.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 16.02.2016 | 15:46
Als Anmerkung:

Womit du ja meinen Eindruck von deiner Position vollauf bestätigst: Du findest das Anliegen des Alexanders richtig, kannst oder willst aber nicht argumentieren, warum. Andere finden sein Anliegen falsch und machen sich die Mühe, seine Argumente zu untersuchen und herauszufinden, ob sie stichhaltig sind oder nicht.
Ich habe jedenfalls versucht darzulegen, warum ich 1of3s-Verriss des Artikels für möglich aber nicht folgerichtig halte. Und im weiteren Verlauf der Diskussion, dass die Argumentationsstruktur des Alexandrian - im Gegensatz zu den Beoabchtungen und Beschreibungsfragmenten auf denen sie aufgesestzt ist - der Beweisführung nicht dienlich ist.
Mit der Zerlegung der Argumentationsstruktur des Artikels allein, ist aber den Hypothesen und Beobachtungen des Artikels nicht wirklungsvoll widersprochen. Die bleiben bestehen selbst wenn die Definitionen und theoretischen Angrenzungsversuche als unzureichend entlarvt wurden.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2016 | 16:08
Ich weiß gar nicht, wieso hier einige drauf kommen, dass ich würde mich dagegen verwehren, dass es diese komischen neuartigen Rollenspiele gebe und dass sie sich maßgeblich von den Klassikern unterscheiden. Selbstverständlich gibts die. Stehen bei mir rechterhand im Regal.

Ich kann auch zweifelsfrei Eigenschaften angeben:

a) Sind eher kompakt. Häufig unter 100 Seiten, häufig A5 bzw. das US-Äquivalent.
b) Häufig nur ein sehr vages Setting bzw. ein Satz an Genre-Konventionen. Gelgentlich auch Inhalte, die nicht der phantastischen Literatur entstammen.
c) Wenig Crunch, wenig Zahlen. Allgemein wenig privates Spiel vor dem Spiel.
d) Modifizieren häufig die Aufgaben bzw. die Vorhandenheit der SL weg vom klassischen Standard (wenns sowas gibt). Sind in jedem Fall sehr explizit, was zu tun ist.
e) Relativ genaue Angaben, wie eine Spielsitzung abläuft, was für Charaktere gespielt werden.

Das sind ne ganze Reihe wohl überprüfbarer Kriterien und trotzdem kratzt das nicht mal an der Oberfläche. Ich würde auf eine allgemeine Haltung von "Warum nicht mal genau anders herum?" hinweisen: Würfel auf dem Tisch liegen lassen, eine Probe würfeln, um NIEMANDEN umzubringen, kein Charakterbesitz, man kann das Spiel gewinnen, das Spiel endet, keine Charakterblätter, keine SL, keine Charaktererschaffung usw.

Wir können das ganz allgemein beschreiben: Die Strömung ist Avantgarde. Sie will bzw. wollte Dinge ganz anders machen, als sie bisher waren. Dazu muss man das ganze aber eben als kulturelle Strömung betrachten.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 16.02.2016 | 16:18
... kommen wir da nicht zurück zu einer Art "indie"-Begriff, der auch signifikante Teile der OSR einschließt?
Anders gefragt: Was wird dabei gewonnen?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2016 | 16:59
Also, wenn man an die bloße Aufmachung geht, ja diese Storygames ähneln ja ganz merkwürdig den ersten D&D-Ausgaben. Was sie von der OSR unterscheidet ist aber evident. Die Forge wollte neue Spiele machen. Die OSR war Antwort auf die Forge und alles was vielleicht vage von ihr berührt war; sie wollte zurück zu ursprünglichen Spielen.

Deshalb ist es eben Unfug auf den Inhalt der Produkte zu gucken ohne den Kontext zu beachten, in dem sie entstanden sind.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 20:54
Also, wenn man an die bloße Aufmachung geht, ja diese Storygames ähneln ja ganz merkwürdig den ersten D&D-Ausgaben. Was sie von der OSR unterscheidet ist aber evident. Die Forge wollte neue Spiele machen. Die OSR war Antwort auf die Forge und alles was vielleicht vage von ihr berührt war; sie wollte zurück zu ursprünglichen Spielen.

Deshalb ist es eben Unfug auf den Inhalt der Produkte zu gucken ohne den Kontext zu beachten, in dem sie entstanden sind.
Die OSR ist keine Antwort auf Forge, wegen fehlender Berührungspunkte - ~;D - die meisten Mover und Shaker (Also, eigentlich alle DIYler der OSR...  :d) haben einfach die Chance der OGL, verbunden mit Internetblogstechnologie für jeden, genutzt um die einfachen Systeme ihrer Jugend oder ihrer Vorlieben als Grundgerüst zu nehmen, um ihre Ideen frei raufzupflanschen. Womit das mit dem Zurück auch nur bedingt stimmt, denn die OSR ist sehr Facettenreich.  ;) Wobei ich die Geburtsstunde der OSR eher nach den reinen Clonen ansiedeln würde.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: D. M_Athair am 16.02.2016 | 21:52
Ich sehe
Deshalb ist es eben Unfug auf den Inhalt der Produkte zu gucken ohne den Kontext zu beachten, in dem sie entstanden sind.
Damit habe ich mindestens zwei Probleme:
1. Welche Rolle spielt der Kontext für eine Spielrunde, die "nur" das Regelwerk und ggf. einige Abenteuer hat?
2. Wie soll denn der Kontext erfasst werden?

Die OSR z.B. kann man mMn durchaus als Reaktion auf die Forge (und damit verknüpft D&D 4) verstehen. Klint Krause (Vacant Ritual Assembly, Urchin, Don't walk in winter wood, Roanoke, Empire of Dust) wäre da als Grenzgänger zu nennen.  Die OGL & Blogs spielen eine Rolle. Der Wunsch nach einfachen, robusten Spielregeln ist ebensowenig zu vernachlässigen wie jener, Abenteuer für die alten Systeme produzieren zu können. Nostalgie und die Rückgewinnung des "sense of wonder" sind Faktoren. Necromancer Games und Goodman Games mit ihrem "old school style" zu 3E-Zeiten könnte man anführen. Castles & Crusades wäre - als eines der 3E-Abkömmlinge zu nennen, die einige Entwicklungen der 3E ablehnten. Pathfinder mag eine Rolle gespielt haben. Auch der Tod von Gygax ist nicht zu vernachlässigen. Und dann wäre da noch die Wiederentdeckung von DIY.
Abenteuer (Knives in the dark, death frost doom),
Monsterbücher (Random Esoteric Creature Generator, Fire on the velvet Horizon),
Settings (Sumbering Ursine Dunes, Red an pleasant land), die beim alten Design ansetzten, um dann - auch gegenüber anderen Rollenspielen - alles anders zu machen, sind als Beobachtung festzuhalten. Von Wellentänzer stammt sinngemäß (und in Bezug auf Vornheim) das Oxymoron "Avantgarde für Stockkonservative". Ja was denn nun? Sind grundlegende DIY-Tendenzen und "what-if"-Ansätze jetzt etwas, das Forge-Spiele mit der OSR gemeinsam haben oder nicht? Warum schreibt Vincent Baker Kram für LotFP, wenn er als "story gamer Ikone" gar kein Interesse am "Zurück" haben dürfte?

Kurzum: Ich würde behaupten, dass eine auch nur halbwegs systematische Erfassung des Kontextes keinesfalls weniger, sondern eher mehr, problembehaftet ist als andere Betrachtungsweisen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 16.02.2016 | 22:03
Sind grundlegende DIY-Tendenzen und "what-if"-Ansätze jetzt etwas, das Forge-Spiele mit der OSR gemeinsam haben oder nicht? Warum schreibt Vincent Baker Kram für LotFP, wenn er als "story gamer Ikone" gar kein Interesse am "Zurück" haben dürfte?
Ich weiß nicht so genau, ist die Forge nicht schon ein Jahrzehnt lang tot? Aufgrund von zwanghafter Abgrenzung gegenüber jedem und unglaublicher Hybris. Was irgendwie nicht passt zu einem "echten" DIY - Ethos... die Forge war , so wie ich das in Erinnerung habe, mehr "I do it better than you"...  ;)
Wobei ich mich nie wirklich um die Forge geschert habe, mögen einige Fehleinschätzungen meinerseits sein, aber so habe ich das dummüls wahrgenommen.  :-\
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chiarina am 17.02.2016 | 04:54
Also ehrlich gesagt finde ich den Avantgarde-Gedanken nicht schlecht. Was da geschehen ist, entspricht historisch gesehen wirklich ziemlich gut den Ereignissen in der Kunstwelt der ausgehenden 50er Jahre (im Wesentlichen: Entwicklungen wurden auf die Spitze getrieben, Grenzüberschreitungen und Tabubrüche wurden en vogue und führten zu neuen Erfahrungen, um Relevanz zu besitzen musste ein (Kunst-)werk seine Fortschrittlichkeit unter Beweis stellen).

Daran anknüpfend scheint es auch in unserem Hobby den in der Kunst ja anschließend entwickelnden Gedanken der Postmoderne zu geben:
Es werden ältere Ideen aufgegriffen, aber:
- individualisiert (subjektiver Ansatz des Künstlers bzw. Autors deutlich zu erkennen, wodurch sich die Bewegung insgesamt als sehr pluralistisch und facettenreich darstellt, siehe die vielen Beiträge über eine Gefahr des Zersplitterns der Szene)
- reflektiert (indem beispielsweise nicht blind Traditionen wieder aufgegriffen werden, sondern darüber nachgedacht wird, wie frühere Ideen in der Gegenwart wirken, dabei wird auch vor Errungenschaften der Avantgarde nicht Halt gemacht und die ironische Brechung der Vergangenheit spielt eine nicht unerhebliche Rolle)
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)

In der Kunst sehe ich in der Postmoderne eine Liberalisierungsbewegung. Das ist in meinen Augen sympathisch, auch wenn ich naturgemäß nicht alles toll finde. Ich glaube, ich muss jetzt doch mal ein bisschen genauer anschauen, was in diesen ganzen ominösen OSR-Produkten eigentlich drin ist.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.02.2016 | 06:49
... Daran anknüpfend scheint es auch in unserem Hobby den in der Kunst ja anschließend entwickelnden Gedanken der Postmoderne zu geben:
Es werden ältere Ideen aufgegriffen, aber:
- individualisiert (subjektiver Ansatz des Künstlers bzw. Autors deutlich zu erkennen, wodurch sich die Bewegung insgesamt als sehr pluralistisch und facettenreich darstellt, siehe die vielen Beiträge über eine Gefahr des Zersplitterns der Szene)
- reflektiert (indem beispielsweise nicht blind Traditionen wieder aufgegriffen werden, sondern darüber nachgedacht wird, wie frühere Ideen in der Gegenwart wirken, dabei wird auch vor Errungenschaften der Avantgarde nicht Halt gemacht und die ironische Brechung der Vergangenheit spielt eine nicht unerhebliche Rolle)
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)

In der Kunst sehe ich in der Postmoderne eine Liberalisierungsbewegung. Das ist in meinen Augen sympathisch, auch wenn ich naturgemäß nicht alles toll finde. Ich glaube, ich muss jetzt doch mal ein bisschen genauer anschauen, was in diesen ganzen ominösen OSR-Produkten eigentlich drin ist.
Hmm, ja, das ist ein recht gutes Analogon. Ich weiß nicht ob die Forge je wichtig genug war um als Avantgarde zu gelten (aus ihrer Perspektive wohl schon... ;) ), aber die Punkte passen schon ganz gut auf die OSR. Ich habe die allerdings eher als Reaktionen auf die Fehlentwicklungen bei D&D und PF erlebt, zumal die meisten OSRler die Systeme voller Bloat und Klein-Kleinregelung einfach satt hatten bzw. nach einer Rückkehr zum Hobby darin ihre Bedürfnisse nicht erfüllt gesehen haben. Hinzukommt die 4e Werbekampagne, die sich über alle "überkommenen" Versionen von D&D lustig gemacht hat... Man schaue die sich mal an, heutzutage. Hybris, schon wieder.  ;D Deswegen ist auch ein großer Teil der OSR D&D-Affin.
Das wäre dann die rein technische Liberalisierung von zu viel Regeln.  :)

Achso, die OSR definiert(e) sich mMn nicht über Produkte sondern mehr über die Gedankensphäre in den Blogs und im Moment auch sozialen Medien, vor allem G+... das wäre schon ein wichtiger Ansatz, um dieses ungeordnete Durcheinander irgendwie fassen zu können. Viel Erfolg.  :d
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chiarina am 17.02.2016 | 07:34
Zitat von: Rorschachhamster
Deswegen ist auch ein großer Teil der OSR D&D-Affin.

Interessant. Weil sich D&D 4e über frühere Versionen lustig gemacht hat? Ich habe so dermaßen keine Ahnung von D&D, aber... OSR will doch allermeistens etwas ganz anderes als D&D 4e, oder? Reicht das gemeinsame Feindbild für eine Verbrüderung? Hat die Affinität konkrete Auswirkungen in den Veröffentlichungen?

Zitat von: Rorschachhamster
Achso, die OSR definiert(e) sich mMn nicht über Produkte sondern mehr über die Gedankensphäre in den Blogs und im Moment auch sozialen Medien, vor allem G+... das wäre schon ein wichtiger Ansatz, um dieses ungeordnete Durcheinander irgendwie fassen zu können.

Ach, ich habe nicht das Bedürfnis danach, das alles zu klassifizieren. Aber die Analogie hat für mich persönlich ein Gutes: Was ich bisher vielleicht ein bisschen vorschnell als "müder Abklatsch", "alles schon mal da gewesen" und "da gibt es aber weitaus Aufregenderes!" abgetan habe, gewinnt für mich als Reaktion auf eine historische Situation durchaus seine Berechtigung. Ich kann plötzlich auch ein bisschen die Leute verstehen, die immer dann polemisieren, wenn es ein klein wenig nach der Forge riecht. Das ist neu für mich. Was mir fehlt, ist praktische Erfahrung. Wird nachgeholt.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 17.02.2016 | 07:45
Also ehrlich gesagt finde ich den Avantgarde-Gedanken nicht schlecht. Was da geschehen ist, entspricht historisch gesehen wirklich ziemlich gut den Ereignissen in der Kunstwelt der ausgehenden 50er Jahre (im Wesentlichen: Entwicklungen wurden auf die Spitze getrieben, Grenzüberschreitungen und Tabubrüche wurden en vogue und führten zu neuen Erfahrungen, um Relevanz zu besitzen musste ein (Kunst-)werk seine Fortschrittlichkeit unter Beweis stellen).

Daran anknüpfend scheint es auch in unserem Hobby den in der Kunst ja anschließend entwickelnden Gedanken der Postmoderne zu geben:
Es werden ältere Ideen aufgegriffen, aber:
- individualisiert (subjektiver Ansatz des Künstlers bzw. Autors deutlich zu erkennen, wodurch sich die Bewegung insgesamt als sehr pluralistisch und facettenreich darstellt, siehe die vielen Beiträge über eine Gefahr des Zersplitterns der Szene)
- reflektiert (indem beispielsweise nicht blind Traditionen wieder aufgegriffen werden, sondern darüber nachgedacht wird, wie frühere Ideen in der Gegenwart wirken, dabei wird auch vor Errungenschaften der Avantgarde nicht Halt gemacht und die ironische Brechung der Vergangenheit spielt eine nicht unerhebliche Rolle)
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)

In der Kunst sehe ich in der Postmoderne eine Liberalisierungsbewegung. Das ist in meinen Augen sympathisch, auch wenn ich naturgemäß nicht alles toll finde. Ich glaube, ich muss jetzt doch mal ein bisschen genauer anschauen, was in diesen ganzen ominösen OSR-Produkten eigentlich drin ist.

Scheint mir bei näherem Hinsehen tatsächlich sehr gut auf die OSR zu passen, gerade, wenn man den Blick auf so explizit Zitathafte und gleichzeitig formal radikalisierte Sachen wie DCC oder LOTFP richtet. Da ist schon ganz klar erkennbar eine Art bewusstes ästhetisches Programm am Werk (und damit meine ich jetzt nicht nur das Artwork), und das haben solche OSR-Spiele für mich auch mit forgigen Indie-Spielen gemeinsam.
Klar haben auch "Mainstream"-RSPs ein ästhetisches Programm, irgendwo scheint es mir da aber einen grundsätzlichen Unterschied zu den Indies/OSR zu geben, auch, wenn ich den noch nicht benennen kann ... vielleicht ist es einfach nur der Unterschied, dass Indies/OSR-Spiele als Underdogs auftreten.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rhylthar am 17.02.2016 | 08:12
Zitat
Interessant. Weil sich D&D 4e über frühere Versionen lustig gemacht hat? Ich habe so dermaßen keine Ahnung von D&D, aber... OSR will doch allermeistens etwas ganz anderes als D&D 4e, oder? Reicht das gemeinsame Feindbild für eine Verbrüderung? Hat die Affinität konkrete Auswirkungen in den Veröffentlichungen?
Ob die 4E wirklich ausschlaggebend war, vermag ich gar nicht zu sagen. Vielleicht war es auch schon die v3.X, die mit ihren immer neuen Regelzuwächsen die Leute dazu inspiriert hat, "back to the roots" zu gehen und gleichzeitig es wiederum anders zu machen.

Ich bin nicht so firm im Bereich des OSR; was ich hatte/habe ist schon deutlich von D&D inspiriert. Und die 5E versucht ja durchaus mit ihrem "Rulings not rules"-Ansatz, genau diese Leute wieder zurückzugewinnen.

Die Forge ist (Gott sei Dank?!) an mir vorbeigegangen, da sich Rollenspiel zu der Zeit bei mir im Tiefschlaf befand.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 17.02.2016 | 08:33
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)

Der Punkt hat leider nicht bei allen gegriffen.  ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Achamanian am 17.02.2016 | 09:39
Ich möchte noch mal zum kontroversen Stein des Anstoßes zurück: Sagen wir, die angeblich notwendige Unterscheidung zwischen "Rollenspielen" und "Erzählspielen" würde sich in der vom Alexandriner durchgesetzten Weise durchsetzen ... was würde das z.B. für das Tanelorn bedeuten?

Möglichkeit 1: Überall, wo hier "Rollenspiel" als Kategorie auftaucht, steht ab jetzt "Rollenspiel & Erzählspiel". Das wäre sicher die einfachste Lösung, würde aber die begriffliche Differenzierung ad absurdum führen.

Möglichkeit 2: An allen relevanten Punkten wird geteilt. Es gibt also dann die Unterforen: "Rollenspiel - Allgemein" und "Erzählspiel - Allgemein", "Rollenspiel - einzelne Systeme", "Erzählspiel - einzelne Systeme" usw.
Da sehe ich jetzt aber einen Haufen Probleme: In welche Kategorie DSA und D&D einerseits und Polaris und Fiasco andererseits gehören, ist sicher klar; aber was ist mit Fate, das wie ziemlich klassisches Rollenspiel funktioniert und grundlegend ähnliche Mechanismen hat, die sich oft vor allem darin unterscheiden, dass sie durch die Regeltexte eher von der Story-Warte her interpretiert werden? (Sieht man ja zum Beispiel darin, dass man Fate in Settings wie Mindjammer eigentlich sehr "klassisch" interpretiert) Was ist mit Gumshoe? Eigentlich müsste man sogar fragen: Was ist mit Savage Worlds, in dem die Bennies so eine wichtige Rolle spielen? Und was, wenn es in einer Diskussion über ein allgemeines Rollenspielthema mal länger um Spiele geht, die den Erzählspielen zugeordnet werden, weil sie an der Stelle thematisch relevant sind? Wird das dann zu einem abzutrennenden und in die Erzählspiel-Rubrik zu verschiebenden Off-Topic?

Oder was ist mit dem monatlichen "Rollenspielschnupperabend" in unserer Buchhandlung? Wäre der dann ein "Rollen- und Erzählspielschnupperabend"? Würde eine allgemeine Erklärung, was Rollenspiele in ihrer ganzen Bandbreite sind, für die Ankündigung nicht mehr reichen - bräuchte es einen Text über Rollenspiele und einen über Erzählspiele? Wie genau differenziere ich das ohne endlose Theorieergüsse? Aus meiner Erfahrung gerade mit den Neulingen kann ich feststellen, dass die überhaupt nicht verwirrt darüber waren, dass Fiasco und Splittermond für uns grundsätzlich zur gleichen Art von Spiel gehören. Ich glaube, sie wären viel ratloser gewesen, wenn man ihnen hätte erklären wollen, warum Fiasco jetzt ein Erzählspiel und Splittermond ein Rollenspiel ist ...

Ich sehe da nur erhöhten Kommunikationsaufwand und zusätzliche Verwirrung, wenn man eine begriffliche Trennung erzwingen will.

Ein Befürworter der Trennung (weiß nicht mehr, wer) schrieb hier ja auch von den "Extremen einer Skala", die benannt werden sollten; darin zeigt sich eigentlich schon, dass der Versuch einer Trennung unsinnig ist, denn wie heißt denn die Skala, auf der die Extreme liegen? Doch wohl "Rollenspiel". Wenn man da jetzt an einem Ende einen Schnitt macht und sagt: "ab hier Erzählspiel", dann stellt sich nicht nur dauernd die Frage, wo der Schnitt verläuft; man verliert auch den Blick dafür, dass Rollenspiel aus zahlreichen Elementen besteht, die in zahlreiche Richtungen weisen und nicht unbedingt alle auf einer Skala vom Extrem "Erzählspiel" bis zum Extrem "richtig-richtiges Rollenspiel" verlaufen.

Viel sinnvoller ist es m.E., einfach zu akzeptieren, dass Rollenspiel in alle möglichen Richtungen "fuzzy" ausläuft und in anderes übergeht, und dass die Spiele, die sich an diesen Übergängen bewegen, je nach Kontext problemlos als Rollenspiel behandelt werden können. Wenn D&D4 Übergänge in Richtung Tabletop (oder was auch immer) hat, kann man das ja so benennen, ohne davor eine Trennlinie zu ziehen und zu sagen: "Das ist jetzt kein Rollenspiel mehr." Wenn Polaris und Fiasco keine SL haben und sich darin von den meisten anderen RSPs unterscheiden, kann man auch das so benennen, ohne dafür eine Trennlinie ziehen zu müssen. In beiden Fällen verschleiert eine solche Trennlinie mehr, als sie offenbart, und ich kann nach wie vor keinen Sinn in ihr erkennen.

Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Chiarina am 17.02.2016 | 09:56
Ich bin auch gegen eine Trennlinie. Für das Tanelorn-Forum ist die in meinen Augen gar nicht möglich zu ziehen. Und bei einer Werbung für einen entsprechenden Nachmittag in einer Buchhandlung ist das auch unsinnig, weil da sicherlich nicht immer dasselbe angeboten wird.

Allerdings gibt es Situationen, in denen ich es schon sinnvoll finde, etwas mehr zu sagen als einfach nur "Rollenspiel". Ich habe in der Vergangenheit hin und wieder auf Cons Runden für "Itras By" angeboten. Was schreibt man da auf den Aushang? Die Chance ist gegeben, dass ich hinterher jemanden da sitzen habe, der traurig seinen Würfelbeutel anschaut und sagt: "Hätte ich das gewusst! Wofür habe ich die mitgebracht?" Ich schreibe dann immer "regelarmes Erzählrollenspiel". Ob das jetzt eine wasserfeste Bezeichnung ist, ist mir dabei einigermaßen wurscht. Es kommt darauf an, dass die Leute in halbwegs verständlichen Worten kurz und knapp so einigermaßen präzise einschätzen können, auf was für eine Art Spiel sie sich einlassen, wenn sie sich da eintragen. Ich hatte übrigens nie den Eindruck, meine Beschreibung hätte irgendwie abschreckend gewirkt. Fast immer hatte ich dann da auch Leute sitzen, die auf so etwas Lust hatten.

Achja... noch bessere Bezeichnungen sind gern genommen!
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.02.2016 | 10:58
Interessant. Weil sich D&D 4e über frühere Versionen lustig gemacht hat? Ich habe so dermaßen keine Ahnung von D&D, aber... OSR will doch allermeistens etwas ganz anderes als D&D 4e, oder? Reicht das gemeinsame Feindbild für eine Verbrüderung? Hat die Affinität konkrete Auswirkungen in den Veröffentlichungen?
Äh. Nein, das mit dem D&D-Affin bezog sich auf den gesamten ersten Absatz.
Und ältere Versionen von D&D, oder auch die 4e, sind kein Feindbild der OSR, eher schon die Einstellung anderen vorschreiben zu müssen, wie man "richtig" spielt, die in eben diesen Werbefilmchen durchkam. Daher, mMn und wie oben angedeutet, nicht allein deswegen, abkehr vom offiziellen D&D 4e und Hinwendung zu den eigenen Regeln, seien es nun die alten Originalregeln oder Klone oder Hybride. Zumindest für einen Teil der OSR. Die OSR ist aber keine homogene Masse sondern eine heterogene Bewegung ohne Strukturen... Tja.  ;)
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 17.02.2016 | 11:30
Wobei das in der 4e knüppelhart durchgezogene Encounter Balancing dem OSR-Ansatz schon zutiefst widerspricht.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2016 | 11:37
Ich schreibe dann immer "regelarmes Erzählrollenspiel". Ob das jetzt eine wasserfeste Bezeichnung ist, ist mir dabei einigermaßen wurscht.

Völlig zurecht. Ich mein, da kann man sich was drunter vorstellen. Ich wünschte regelmäßig, dass Leute auf Cons einigermaßen klare Beschreibungen liefern, die über das verwendete Regelwerk und die ungefähre Handlung hinausgehen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: nobody@home am 17.02.2016 | 12:05
Wobei das in der 4e knüppelhart durchgezogene Encounter Balancing dem OSR-Ansatz schon zutiefst widerspricht.

"If every encounter gives the players a perfectly balanced challenge, the game can get stale. Once in a while, characters need an encounter that doesn't significantly tax their resources, or an encounter that makes them seriously scared for their characters' survival -- or even makes them flee."

4e Dungeon Master's Guide (englische Fassung), Kapitel S. 104 ("Encounter Mix"), unter "Difficulty", erster Absatz. ;)

Was ich damit sagen will: 4e hilft dem Dungeon Master durchaus dabei, überhaupt erst einmal herauszuklamüsern, was denn nun eigentlich für eine bestimmte Gruppe von Spielercharakteren so eine ungefähr "ausgeglichene" Herausforderung darstellt; es schreibt ihm aber nicht vor, daß er auf keinen Fall einer Anfängergruppe einen roten Uraltdrachen, der auf Wegzoll aus ist, vor die Nase setzen darf, wenn er das denn unbedingt möchte. Nur, die Ausrede "jaaa, das stand aber so auf der Offiziellen Zufallsbegegnungstabelle (TM), und woher soll ich denn wissen, daß das gleich so gefährlich wird!"...die fällt halt schon weg. ~;D
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Erg am 17.02.2016 | 14:22
...
Aber eine Argumentation für schlecht zu erklären, nur, weil dir das Ergebnis nicht gefällt, ist eben nicht okay.
...

Genau das tue ich nicht. Das Ergebnis der Kritik ("kreuzdummer Bullshit") entspricht tendenziell meiner Einschätzung (nur bedingt die These(n) stützend). Daraus eine Ablehnung des Begriffstrennungsbestrebens abzuleiten, ist halt mit lauteren Mitteln nicht möglich, einfach, weil das eine mit dem anderen nichts zu tun hat. Die These, deren Begründung kritisiert wird, ist ja nicht: "wir müssen Trennen" (das ist auch nicht der Kern des Artikels, deshalb steht es auch in der Einleitung), sondern: "Trennen kann man auf diese Weise an dieser Stelle". Kann man gar nicht ? gechenkt, weil es für die Frage: "soll man trennen ?" völlig unerheblich ist, ob das auf eine bestimmte Weise geht oder nicht geht (daß ich den Ansatz trotz mangelhafter Umsetzung für betrachtenswert halte, habe ich ja schon mehrfach angemerkt).
Ich erkläre die Argumentation der Kritik für schlecht - nun, weil sie es (teilweise) ist. Es wird (zum Teil) aus Mißverständnissen und ungenauer Betrachtung argumentiert, und das bringt's halt einfach nicht (Beispiele entnehme der geneigte Leser, so gewünscht, meinem entsprechenden Beitrag).

...
Und sorry, deinen einzigen Argumentationsversuchen hier kann ich nun wieder absolut nicht folgen. Was mit der ganzen Diskussion zu tun hat, erschließt sich mir einfach nicht. Wenn einer abc über xyz definiert, um es von def abzugrenzen, das er über uvw definiert, und jemand anders dagegen argumentiert, dass die Überschneidungen zwischen uvw und xyz so groß sind, dass eine Abgrenzung zwischen abc und def anhand dieser Kriterien zumindest schon mal keinen Sinn macht, dann steckt hinter dieser Kritik überhaupt nicht die Behauptung "abc wird definiert durch xyz" sei gleich "abc ist xyz". Insofern geht dieses Gegenargument einfach mal glatt an der Sache vorbei.

Du kannst nicht (das könnte, u.a. daran liegen, daß ich mich doch nicht so klar ausdrücke, wie ich dies zu tun glaube) oder Du willst nicht ?
Die Feststellung "abc wird definiert durch Xyz" nicht = "abc ist gleich xyz" hat nichts mit dieser Diskussion zu tun, weshalb ich das auch nirgends geschrieben habe.
Ich habe auf eine Übersetzungsschwierigkeit hingewiesen: "a is defined by b" muß nicht "a wird definiert durch b" heißen, es kann auch "b ist ein wesentlicher Bestandteil von a" bedeuten.
"Elephants are defined by trunks" bedeutet nicht "Elephanten werden definiert durch Rüssel", im Sinne von "alles,was einen Rüssel hat, ist ein Elephant", sondern es bedeutet "Ein Rüssel ist ein/das wesentliche Merkmal eines Elephanten" (dies ist nur ein Beispiel)
Jemandem vorzuwerfen, daß das, was nach "is defined by" steht, keine brauchbare Definition sei, übersieht schlicht diese mögliche Bedeutung.

Warum habe ich überhaupt die Kritik kritisiert, wo ich doch (auf anderen Wegen) zum tendenziell gleichen Ergebnis komme ? Wegen des Versuchs (in meinen Augen ein unlauteres Unterfangen), aus den methodischen Mängeln des Artikels eine Begründung für eine generelle Ablehnung aller seiner Aussagen zu konstruieren ("schau mal, was für ein Unsinn das hier ist; alles, was der Autor vertritt, muß Unsinn sein") Dem wollte ich entgegen stellen, daß auch die Kritik Mängel aufweist und in nicht unbeträchtlichen Teilen Unsinn ist. Woraus diejenigen, denen obige Implikation (enthält Unsinniges => das Ganze ist Unsinn) vernünftig erscheint (ich fühle den Drang, klarzustellen, daß sie es nicht ist), eigentlich nur einen Schluß ziehen können...

Ich möchte noch mal zum kontroversen Stein des Anstoßes zurück: Sagen wir, die angeblich notwendige Unterscheidung zwischen "Rollenspielen" und "Erzählspielen" würde sich in der vom Alexandriner durchgesetzten Weise durchsetzen ... was würde das z.B. für das Tanelorn bedeuten?
...
Ein Befürworter der Trennung (weiß nicht mehr, wer) schrieb hier ja auch von den "Extremen einer Skala", die benannt werden sollten; darin zeigt sich eigentlich schon, dass der Versuch einer Trennung unsinnig ist, denn wie heißt denn die Skala, auf der die Extreme liegen? Doch wohl "Rollenspiel". Wenn man da jetzt an einem Ende einen Schnitt macht und sagt: "ab hier Erzählspiel", dann stellt sich nicht nur dauernd die Frage, wo der Schnitt verläuft; man verliert auch den Blick dafür, dass Rollenspiel aus zahlreichen Elementen besteht, die in zahlreiche Richtungen weisen und nicht unbedingt alle auf einer Skala vom Extrem "Erzählspiel" bis zum Extrem "richtig-richtiges Rollenspiel" verlaufen.

Viel sinnvoller ist es m.E., einfach zu akzeptieren, dass Rollenspiel in alle möglichen Richtungen "fuzzy" ausläuft und in anderes übergeht, und dass die Spiele, die sich an diesen Übergängen bewegen, je nach Kontext problemlos als Rollenspiel behandelt werden können. Wenn D&D4 Übergänge in Richtung Tabletop (oder was auch immer) hat, kann man das ja so benennen, ohne davor eine Trennlinie zu ziehen und zu sagen: "Das ist jetzt kein Rollenspiel mehr." Wenn Polaris und Fiasco keine SL haben und sich darin von den meisten anderen RSPs unterscheiden, kann man auch das so benennen, ohne dafür eine Trennlinie ziehen zu müssen. In beiden Fällen verschleiert eine solche Trennlinie mehr, als sie offenbart, und ich kann nach wie vor keinen Sinn in ihr erkennen.

Lob, Dank und Anerkennung für diesen Beitrag, er bringt zwei gute Argumente gegen eine Begriffstrennung: 1) ist nicht praktikabel; 2) an der "Trennlinie" wird die Zuordnung problematisch (im übrigen war das mit den Extremen von mir)

zu 1) Dieses Problem läßt sich meist durch einen Oberbegriff umgehen (ich fände "Erzählspiele" als Bezeichnung dafür eigentlich gar nicht schlecht, so auf den ersten Blick...)
zu 2) das ist allerdings unvermeidbar, wenn man aus einer Dimension Klassen machen will (und auch sonst, wenn es genügend Mischformen gibt, z.B. Stühle und Sessel). Das kann man durch geschickte Klassenbildung entschärfen (und vielleicht sind zwei Klassen im Bereich "Gnurx und Rollenspiel" zu wenig, das kann durchaus sein), und zumindest für die klar zuordenbaren Elemente wird es übersichtlicher. Nahezu alle gebräuchlichen Klassifikationssysteme haben dieses "Randunschärfe"-Problem, was aber die allgemeine Nützlichkeit nur selten zunichte macht. Solange sich die Mehrzahl der Elemente klar zuordnen läßt...

Wie man die Dimension/Skala benennt, auf der Gnurx und Rollenspiel liegen, ist eine gute Frage, aber "Rollenspiel" würde ich sie sicher nicht nennen (Metaspiel-Bezogenheit vielleicht ? Oder Charakterzentriertheit ? das hängt davon ab, welche Elemente man zur Klassendefinition heranzieht)

Tatsächlich gibt es ja schon Unterteilungen durch Begriffszusätze wie "klassisches Rollenspiel" oder "regelarmes Erzählrollenspiel", allerdings wird das recht schnell recht unhandlich.

Und vielleicht kann man das Ganze tatsächlich gar nicht am System festmachen, und muß eine der existierenden Spielstil-Klassifikationen (deren Berechtigung, soweit ich das überblicke, allgemein akzeptiert ist) bemühen oder weiterentwickeln.

Was ich immer noch nicht verstehe: warum wird der Bezeichnung "Rollenspiel" ein so großer Wert beigemessen ? Als sprechende Bezeichnung scheint es mir nicht für alle Spielarten, die darunter subsumiert werden, geeignet (Aber vermutlich haben andere Leute andere Begriffe von "eine Rolle spielen". Die Definition, welche der Alexandrinian bietet, hat für mich durchaus einen gewissen Charme...).
Ernsthaft: kann mir das jemand erklären ?
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: ErikErikson am 17.02.2016 | 14:31
Wenn man sich überlegt, Fantasy und SciFi sind auch getrennt, obwohls oft dasselbe ist und nicht trennscharf. Es steht trotzdem nicht im selben Regal sondern eins weiter. Theoretisch könnt mans auch zusammenschmeissen, aber so ist es halt etwas übersichtlicher.

Insofern fänd ich die Trennung gut, und auch an der Stelle gut, weil Fiasko und Co. sich weiter vom klassischen Rollenspiel entfernt haben als alles andere.

 
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: KhornedBeef am 17.02.2016 | 14:40
Wenn man sich überlegt, Fantasy und SciFi sind auch getrennt, obwohls oft dasselbe ist und nicht trennscharf. Es steht trotzdem nicht im selben Regal sondern eins weiter. Theoretisch könnt mans auch zusammenschmeissen, aber so ist es halt etwas übersichtlicher.

Insofern fänd ich die Trennung gut, und auch an der Stelle gut, weil Fiasko und Co. sich weiter vom klassischen Rollenspiel entfernt haben als alles andere.
*ÄÄÄÄHHK* Mein persönlicher Defintionsbuzzer, sorry für den Lärm :).
SciFi beschreibt, bei allen Definitionsproblemen, einen völlig anderen Literaturstil als Fantasy. Im Mittelpunkt stehen dabei typischerweise ein Bezug auf reale oder theoretische technische und wissenschaftliche Gegebenheiten und deren Wirkung auf das menschliche Dasein, meist in der Zukunft.
Ich würde sehr sehr überzeugende Argumente sehen wollen, wenn du jetzt behauptest das wäre Fantasy.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Crimson King am 17.02.2016 | 14:47
Die Grenzbereiche gibt es da, wo Dinge und Fähigkeiten, die über das hinausreichen, was heute möglich ist, mal mit Magie, mal mit Technologie erklärt werden, und da, wo Magie gemeinsam mit technologischen Entwicklungen auftritt.

Die Macht, die Jedi und die Sith bei Star Wars sind z.B. Elemente aus der Phantastik. Bei Shadowrun kombiniert man den gängigen Cyberpunk-Kram mit EDO-Fantasy.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2016 | 15:15
Tatsächlich stehen die bei vielen Buchhandlungen im selben Regal.

Das ist aber auch kein Problem, solange man sich klar macht, dass die Ordnung provisorisch und der Nützlichkeit geschuldet ist. Die Ordnung ist nur eine mögliche. Man kann auch nach Autorennamen, Epochen, Größe oder Farbe gehen.
Titel: Re: Warum der Alexandrinian kreuzdummer Bullshit ist.
Beitrag von: Maarzan am 18.02.2016 | 18:08
A) Als Überbegriff würde mir "Fiktionsspiele" einfallen, ist doch die besondere Stellung der Fiktion ein gemeinsames Charakteristikum gegenüber den typischen traditionelleren anderen Spielen.

B) Eine reine 2-Teilung greift wohl eher zu kurz. Was vermutlich nützlich wäre, wären entsprechend mehrere Achsen/Teilungen, welche dann zusammen hoffentlich ein genaueres Bild abgeben. Wie viele davon diskret und welche dann eher kontinuierliche Achsen darstellen müßte sich dann zeigen.

C) Der "Gewinn" wäre das präzisere Finden von passenden Mitspielern und einem gewisses Bewußtsein warum es ggf nicht zusammen klappt und ob/wie das ggf durch Kompromisse reparierbar wäre. Für das Forum würde das bedeuten, dass Themen, wo jemand eine Facette zu einem Teilgebiet diskutieren will, nicht von einem Haufen anderer zu deren Stil das nicht kompatibel ist dann zugemüllt wird, weil es im Header oder einleitenden entsprechend allgemeinkenntlciuh beschrieben werden kann und auch die notwendige Gesiteshaltung hoffentlich so kommt: "Der redet von was ganz anderem als was ich spiele -> betrifft mich nicht" statt z.B. zu erklären wie langweilig so etwas ist.