Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)
... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.
Hier ein guter Artikel (http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games) (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.
Let me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role.
Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role),...
A SIMPLE DEFINITION
An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
The easiest way to perceive the difference is to look at the player’s decision-making process when using the mechanic: If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
Roleplaying games are defined by mechanics which are associated with the game world.
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.
Everyone in Wushu is playing a character. That character is the favored vehicle which they can use to deliver their descriptions, and that character’s traits will even influence what types of descriptions are mechanically superior for them to use. But the mechanics of the game are completely dissociated from the act of roleplaying the character. Vivid and interesting characters are certainly encouraged, but the act of making choices as if you were the character — the act of actually roleplaying — has absolutely nothing to do with the rules whatsoever.
More controversially, consider Dread. The gameplay here looks a lot like a roleplaying game: All the players are playing individual characters. There’s a GM controlling/presenting the game world. When players have their characters attempt actions, there’s even a resolution mechanic: Pull a Jenga block. If the tower doesn’t collapse, the action succeeds. If the tower does collapse, the character is eliminated from the story.
But I’d argue that Dread isn’t a roleplaying game: The mechanic may be triggered by characters taking action, but the actual mechanic isn’t associated with the game world. The mechanic is entirely about controlling the pace of the narrative and participation in the narrative.
Another way to look at this is to strip everything back to freeform roleplaying: Just people sitting around, pretending to be characters. This isn’t a roleplaying game because there’s no game — it’s just roleplaying.
Now add mechanics: If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are directly associated with the choices your character is making, then it’s probably a roleplaying game. If the mechanics are designed in such a way that the mechanical choices you’re making are about controlling or influencing the narrative, then it’s probably a storytelling game.
First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions.
When you combine these two factors, you end up with a third: Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.
On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.
Storytelling games (STGs), on the other hand, are defined by narrative control mechanics: The mechanics of the game are either about determining who controls a particular chunk of the narrative or they’re actually about determining the outcome of a particular narrative chunk.
Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind.
OMG ist das wirr. ::)
GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.
Ich hab gegoogelt aber nicht gefunden was "Story Games" ist. Es gibt nur ein Forum über Indiespiele das so heisst.Die digitale Müllhalde weiß mehr (https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game#Story_Games).
A story game is a type of role-playing game experience with a lesser focus on "My Character" and a greater focus on "Our Story" (meaning the story that all the players at the table want to make).
Abgesehen davon, dass du dir jene engstirnige, kleingeistige und tellerberandete Bezeichnung "Rollenspiel" zu eigen gemacht hast, [...]Das ist ein FEHLSCHLUSS! Ich habe lediglich einen Verweis gebracht und - in Anlehnung an die Meinung diverser Blogger - in den Raum gestellt, ob man story games als eigene Spielegattung begreifen muss, die dem Rollenspiel verwandt ist oder nicht.
[...] Immerhin glauben wir hier bereitwilliger, denn bei Begriffen, die niemand kennt, kann man natürlich freier herumdefinieren. Man würde mich merkwürdig anschauen, wenn ich sagte, Tisch sei, was Chloroplasten hat, aber bei der Definition eines Bröxels habe ich recht freie Hand. (Hervorhebung durch mich.)
Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.Da sehe ich das Problem nicht. Ein Merkmal "Rollen" wird mit einem anderen "in character choices" verknüpft. Beide sind für sich (und getrennt) beobachtbar. Wo also findet hier eine Immunisierung statt?
Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.
Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?
- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
...
Es kommt dann aber noch ein andere Herangehensweise. Die ist sogar ziemlich sinnvoll.Das waren für mich mit die besten Gedanken des Artikels. Das hätte ein (besserer) Ausgangspunkt sein können.
Aber es ist ja nicht so einfach.
- "First, few games are actually that rigid in their focus. For example, if I add an action point mechanic to a roleplaying game it doesn’t suddenly cease to be a roleplaying game just because there are now some mechanical choices being made by players that aren’t associated to character decisions. "
Ach so. Also war das eben nicht nur Geschwurbel, wir können diese Spiele also gar nicht sortenrein trennen? Ja, Meister, warum machst du dann Scheiß?
Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.Genau deswegen wären "Freiform um Mechanismen ergänzt" oder "die Probleme der Spieler" ein besserer Ausgangspunkt gewesen. Gerade den letzeren Ansatz hätte man mit dem uralten Laws'schen Spielermodell gut beschreiben können. (Story Games als Spezialgattung von Rollenspielen, die fast nur "Storyteller"-Bedürfnisse befriedigen können und Spieler mit anderen Primärpräferenzen im Regen stehen lassen.)
Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.Wäre es dir lieber wenn im Zornhau'schen Sinn von "Vollrollenspiel" und "One Trick Ponies" gesprochen würde? Oder anders gefragt: Wie würdest du eine Differenzierung durchführen, um eine Untergattung von Rollenspiel oder evtl. doch ein anders Spielgenre abzugrenzen?
Aber einen diffusen Eindruck mit dem Gestus der großen Theorie verkaufen, das ist echt arrogant und daneben.
Ach so, und nur weil der Threadtitel borderline beleidigend ist, habe ich das Zitat vom Alexandriner mal fett verfollständigt: 5 Trollpunkte für Halbsatzzitat, um künstlich Aufregung zu schaffen. ~;DZitatLet me break that down: Roleplaying games are self-evidently about playing a role. Playing a role is about making choices as if you were the character. Therefore, in order for a game to be a roleplaying game (and not just a game where you happen to play a role), the mechanics of the game have to be about making and resolving choices as if you were the character.
Und schon ihr bricht das Kartenhaus zusammen. Man kann also in Spielen Rollen spielen, auch wenn sie keine Rollenspiele sind.
Was jenes "being about" also vorbereitet, ist das Mittel vom Unechten Schotten. Ein eigentlich beobachtbares Kriterium ("Man spielt Rollen") wird so gegen empirische Überprüfung immunisiert. Das Spiel ist dann eben nicht "about" Rollenspiel.
Hier könnten wir aufhören zu lesen.
Ich schätze Justin Alexanders blog. Seine Gedanken hier (http://thealexandrian.net/gamemastery-101), gerade zur Three-Clue-Rule und zum Node-based scenario design, haben mein Spielleiterdasein ausgesprochen vereinfacht und bereichert.
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Es gibt also gewisse Mechanismen, die gewisse Leute nicht mögen. Die Idee, diese Leute Rollenspieler und diese Mechanismen Storytelling zu nennen, ist Schwachsinn.
Jedes Rollenspiel braucht "Storytelling-Mechanismen" wie oben gezeigt. Sonst funktioniert es nicht. Die Leute mögen also nicht alle "Storytelling-Mechanismen" nicht, sondern lehnen sie nur ab, wenn sie an bestimmten Stellen vorkommen. Das hätte man rausarbeiten können. Dann hätte man was gewusst.
Schändlich aber ist, die eine Gruppe als "Rollenspieler" zu bezeichnen. Hier wird der Titel des Hobbies für die eigenen Lieblingsspiele vereinnahmt. Das ist Besserspielerei in Reinform. Ich mein, ich stell mich ja auch nicht hin, und behaupte Shadowrun sei kein Rollenspiel, obwohl es ganz bestimmt die größte Verschwendung an Totholz ist, die das Hobby je gesehen hat.
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Ich denke nicht, das jedes Rollenspiel "storytelling-Mechanismen" braucht; es wurde mir auch oben nicht gezeigt.
Das heißt alle Spiele, die associated mechanics haben sind Rollenspiele? Nein, wahrscheinlich nicht. Die Handlungen meines Männchens bei Pandemie sind alle ziemlich asssociated in diesem Sinne, aber ein Rollenspiel ist es trotzdem nicht.
Womöglich wird da gemeint, dass diese associated mechanics besonders wichtig für Rollenspiele sind, aber schauen wir und das mal an. Was hat denn ein Rollenspiel so an Mechanik?
- Charaktererschaffung. Da entscheidet überhaupt kein Charakter. Nicht assoziiert.
- XP-Vergabe. Ebenso.
- Initiative-Regeln. Da entscheidet kein Spieler. Das wird nur gewürfelt.
- Zufallsbegegnungen, Schatztabellen etc. Nö.
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Wir können das noch ziemlich lange machen. Tatsächlich fallen eben nur Dinge, die eine bewusste Charakterhandlung bedeuten, überhaupt unter diese Definition. Jener zentrale Teil der Assoziiertheit schwebt auf einer Wolke von Nichtassoziiertem, ohne den man gar nicht spielen könnte.
Ich hab's dir aus 1of3s Originalpost rausgesucht:
XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.
Und weil man dann statt der Riesenratte den Riesendämon totschlägt ist der XP-Mechanismus etwas, das die Story beeinflusst?
Exakt. Die XP-Vergabe bei DnD erzeugt ein bestimmtes Narrativ, wie andere Belohnungsmechanismen bei anderen Spielen auch.
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XP oder andere Aufstiegsmechanismen sind z.B. insofern klassisches Storygaming, als das ihre Hauptfunktion nicht die Abbildung von Spielfigurenhandlungen sind, sondern ein Werkzeug zum Kampagnenpacing. Klar kann man sich mit "Doch, das bildet irgendwie die Lernhandlungen der Figuren ab" rausreden, aber mal ehrlich - es ist doch offensichtlich, dass diese Regeln zumeist nicht versuchen, abzubilden, was die Figuren tun, um sich neue Kompetenzen zu erarbeiten, sondern schlicht sicherstellen sollen, dass die Figuren in bestimmten Abständen besser werden, damit sie größere Herausforderungen auf sich nehmen und die Story in Richtung "Größer, Krasser" voranschreiten kann. Das unterscheidet sich als Mechanismus erst mal nicht grundsätzlich von dem Szenen-Pacing bei Fiasco.
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Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.
Zum anderen schließe ich mich meinem Vorredner (ErikErikson) an. Wenn Aufstiegsmechanismen Story-Mechanismen sind, hat man den Begriff "Story" schon sehr weit gedehnt.
Und der Hinweis, daß Aufstiegsmechanismen das Lernen der Charaktere abbilden, ist kein "Rausreden", sondern ein völlig berechtigter Einwand gegen Deine Behauptung.
Tatsache ist jedoch (und hier kann es nun wirklich keinerlei andere Meinung geben, das grenzte ja an...Dummheit ;)), daß die Extreme nicht mehr viel gemeinsam haben.
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Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.
und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.
On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants.
This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.
Genau das. Ums auf Romane umzumünzen: Wenn der Held in Kapitel 1 vor einer Räuberbande davonläuft und am Ende von Band 3 einen Drachen besiegt, dann ist das natürlich eine ganz klassische Story-Entwicklung - der Held wird kompetenter, und vor allem: Er bewegt immer mehr in seiner Welt.Das mit der Entwicklung ist sicherlich richtig. Darauf zielt jede Art von Charakterveränderung oder -verbesserung. Ich würde das nur nicht zwingend mit "story" in Verbindung bringen. Die BRP-artigen Spiele, die immer noch sehr verbreitet und beliebt sind, hast du als Abweichung ja schon genannt.
Auf dieses Narrativ zielt z.B. D&D mit dem XP-System ab, und der Mechanismus dazu ist absolut storyzentriert.
D&D - gerade ab 3.X - kann man mMn auch mit Entwicklung von Magic-Spielern vergleichen, die zur Verbesserung ihrer Spielstärke immer wieder neue Karten zukaufen. Wettbewerb funktioniert grundlegend nach dem Prinzip des Aufrüstens. Auch hier würde ich XP nicht als Storymechanismus hineininterpretieren.
Hm, dann möchte ich aber echt mal wissen, was du unter einem "engen" Begriff von Storymechanismen verstehst. Ist das Scene-Pacing von Fiasco, das eigentlich in vielerlei Hinsicht analog zum XP-Pacing bei D&D funktioniert (eine bestimmte Dramaturgie der Gesamterzählung vorgeben, nur dort halt in die Abstiegsrichtung), dann auch kein "richtiger" Storymechanismus? Was ist mit Fate, das einen Mechanismus dafür hat, dass man erst aufs Maul kriegt und dann stärker zurückkommt - auch kein Story-Mechanismus? Was ist ein nicht-gedehnter Story-Begriff?
Okay, vielleicht auch einfach der Rückgriff auf immer mehr spielerische Optionen, der für viele Leute befriedigend. Aber ein Aufrüsten der Spielstärke ist im klassischen RSP mit allmächtiger SL eigentlich ziemlich blödsinng.Dewegen wurden ja CR und Encounter erfunden. Und deswegen ist "Balancing1" seit D&D 3+ so ein wichtiges Thema. Ich denke nicht umsonst funktionieren die Mechanismen des Brettspiels Castle Ravenloft ähnlich wie D&D4 oder hat Savage Worlds mit Showdown! einen Tabletop-Ableger.
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen,
Hm. Vielleicht sollte ich vorausschicken, daß die Tatsache, daß ein Mechanismus Auswirkungen auf die "Story" hat, ihn nicht notwenigerweise zum "Story-Mechanismus" macht. Wäre dies so, gäbe es nur "Story-Mechanismen". Beim Rollenspiel entstehen auch Geschichten, das ist aber zweitrangig. Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär). Im Übrigen ist dieser Aspekt unabhängig vom Aufstiegsmechanismus, und ist auch bei BRP-Systemen gegeben. Kurz, ich sehe die Analogie zu Fiasco nicht.
Um die Frage zu beantworten: Mechanismen, die völlig unabhängig von der Spielwelt-Situation der Charaktere funktionieren, wie z.B. Regeln zu Bestimmung von Erzählrechten und ähnliche Metaspiel-Regeln sind Story-Mechanismen. Gummipunkte wären ein anderes Beispiel. Die Veränderung der Spielwelt direkt durch die Spieler ohne Umweg über deren Charaktere. (Diese Aufzählung ist nicht als abschließende Definition gedacht). Ich hoffe, ich habe meine Auffassung einigermaßen verständlich dargestellt.
I call bullshit.
Icallwrite bullshit.
Ja und? was sollen diese Ausschnitte zeigen?
Weil bsp. bei Polaris geht es darum, das man eine ganz spezielle Geschichte mit vorbestimmten Themen erzählt, man macht sich als Gedanken um die Qualität der Story, das ist das zentrale Element des Spiels, nicht die Verkörperung einer Rolle.Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...
Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...
Well... dann sind für mich alle Rollenspiele Storygames...Was der These Nahrung geben könnte, dass Storygames eine Untergattung von Rollenspiel ist.
Die Unterscheidung ob StoryGame oder Rollenspile ergibt ich daraus, ob das Spiel in seiner geschriebenen Form eher den Fokus auf die Geschichte oder das Verkörpern einer Rolle legt.Und bei dieser Unterscheidung fliegst Du ruckzuck auf die Schnauze. Beispiel gefällig?
Vampire, ein klassisches Rollenspiel, kann man auch als Storygame spielen, oder Polaris als Rollenspiel, es ist nur jeweils schwieriger.Beim System von Vampire wird extrem hoher Wert auf die Wertigkeit des Charakters gelegt. Also das was er kann und weniger das was er fühlt oder so. Bei Polaris dagegen sind die Gefühlsregungen der Protagonisten extrem wichtig eben weil das Ende der Geschichte fest steht und den Charakter in immer schlimmere Situationen wirft. Und das wird auch vom System so unterstützt. Ergo ist der Fokus bei der Verkörperung einer Rolle bei Polaris höher als bei Vampire.
Die Unterscheidung ob StoryGame oder Rollenspile ergibt ich daraus, ob das Spiel in seiner geschriebenen Form eher den Fokus auf die Geschichte oder das Verkörpern einer Rolle legt.
Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.
Was der These Nahrung geben könnte, dass Storygames eine Untergattung von Rollenspiel ist.Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht. (siehe oberes Posting von mir)
Die Argumentation wäre dann: Rollenspiele lassen verschiedene Herangehensweisen zu. Unter anderem die, dass allein die Story im Fokus steht. Storygames dagegen fokussieren die Story und lassen keine anderen Schwerpunkte zu.
Entsprechend könnte man ggf. noch weitere Untergattungen von Rollenspiel differenzieren wie "herausforderungsorientiertes Spiel" (D&D 4).Kann man sicherlich. Allerdings solltest Du da D&D4 raus nehmen (Insert lange und fruchtlose Diskussion darüber warum D&D4 mehr als nur ein "herausforderungsorientiertes Spiel" ist). Nimm lieber D&D3.
Weil bsp. bei Polaris geht es darum, das man eine ganz spezielle Geschichte mit vorbestimmten Themen erzählt, man macht sich als Gedanken um die Qualität der Story, das ist das zentrale Element des Spiels, nicht die Verkörperung einer Rolle.
Ich möchte für meinen Teil kein D&D spielen, wenn ich den Fokus auf die Story legen will, weil Encounterstufen, Spezialfähigkeiten, magische Gegenstände +2, meine Position auf der taktischen Karte usw. beim Erzählen einer guten Story nichts verloren haben.
Jetzt gibt es nicht nur "story games", sondern plötzlich auch "storygamer". Das wird ja immer besser... ;D
Das genauso - vielleicht verstehe ich Polaris anders als du aber als Protagonist-Spieler ist es deine Aufgabe dich für die Bedürfnisse und Ziele deines Charakters einzusetzen. Als Gegenspieler sollst du das Leben des Charakters der Spieler der dir Gegenüber sitzt so mies wie möglich zu machen. Wie gut die Story dabei ist ist komplett unwichtig. Denn wenn du das machst was das Spiel von dir will - das du deinen Charakter super hart spielst dann kommt da als Nachprodukt sowas wie eine gute Story raus. Über die Story sollst du aber im Spiel gar nicht nachdenken.
Oder habe ich das falsch verstanden?
Oh, Storygamer gibts sicherlich. Ich gestehe sofort: Ich bin einer.
I wish the term story game would die an ignominious death.(http://story-games.com/forums/discussion/15645/lets-define-what-rpgs-and-story-games-are (http://story-games.com/forums/discussion/15645/lets-define-what-rpgs-and-story-games-are))
Als Selbstbezeichnung kann ich das nachvollziehen. Wenn die Definition aber nicht über deinen Punkt 4, sondern vor allem über Punkt 1 gemacht wird und darüber eine Chimäre vom "Storygamer" als Gegenentwurf zum Rollenspieler/zur Rollenspielerin konstruiert wird - siehe die Unterstellungen von Mr. Alexander, dann bin ich nicht bereit, das einfach so als Fakt hinzunehmen.
Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht.
Okay. Dann komm mal mit einem Beispielsystem, bei dem die Story im Fokus steht. Polaris schonmal nicht. (siehe oberes Posting von mir)Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen. Da spielt man die Charaktere eigentlich nur auf der Metaebene.
Kann man sicherlich. Allerdings solltest Du da D&D4 raus nehmen (Insert lange und fruchtlose Diskussion darüber warum D&D4 mehr als nur ein "herausforderungsorientiertes Spiel" ist). Nimm lieber D&D3.Hatte ich mir auch überlegt. Tatsache ist aber auch hier, dass sowohl D&D 3 als auch 4 (und wegen mir auch Torchbearer) mehr bereit stellen als nur Herausforderungen.
Man kann auch noch den Begriff "Social Fiction (http://www.thoughtcrimegames.net/what-is-social-fiction/)" für Rollenspiele die nicht direkt wie D&D aussehen verwenden wenn man möchte.Welches D&D? Die Spaßquellen von OSR-Spielen sind denen von PF, 3.X und oft auch 4E sehr verschieden. Allein schon die Merkmale zufällige Charaktergenerierung, Zufallsbegegnungen, eher unwichtiges Balancing plus viele Freiform-Anteile auf der einen Seite und Point-Buy, Encounter, Balancing sowie "things described by mechanical definition" auf der anderen Seite, lassen auf große Unterschiede rückschließen.
...
Natürlich muss ein Fußballfan kein Tennisfan sein oder die Sportart auch nur minimal mögen. Den Tennisspielern jeweils anderen aber abzusprechen das sein Spiel ein Ballspiel ist, ist dennoch irgendwo ziemlich sinnbefreit.
Doch. Das System Polaris erzwingt eine bestimmte Art von Geschichten mit bestimmten Strukturen und Themen. Es sagt auch klar, wann die Geschichten anfängt und wann sie endet.Also ist Polaris folgendes:
GEISTIGE DINGE SIND NICHT ZÄHLBAR.
Ich fürchte, ich werde die Frage bereuen, aber: was soll das bitte heißen?
The most important thing about the game is to remember that you are playing with your friends and trying to make a good story.
Das steht nun aber auch ziemlich genauso in klassischen Rollenspielen. Wahrscheinlich wirst du das auch finden, wenn du D&D aufschlägst.Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen. Da spielt man die Charaktere eigentlich nur auf der Metaebene.Oki. Ich kenne beide Spiele leider nicht. :-[ :)
Western City geht noch relativ stark in die Richtung, da "Skript-Entwicklung" ein wesentliches Spielelement ausmacht.
Doch zugegeben, Spiele zu finden, die eine trennscharfe Abgrenzung ermöglichen, ist nicht einfach. Eine Spielrunde ergänzt immer ihre eigenen Schwerpunkte und informellen Regeln. Insofern muss ein Storyfokus nicht augegriffen werden. Es sei denn das Verkörpern von Rollen ist von den Regeln her grundsätzlich nicht vorgesehen (vgl. "Es war einmal ...").Dann hätte ich persönlich arge Bauchschmerzen das noch unter Rollenspiel zu bringen. Aber zu hart brauchen wir ja die Grenzen nicht ziehen. Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt. Ich habe bisher nur sporadisch in einzelnen Rollenspielsystemen erlebt, dass der Spieler dafür belohnt wurde, wenn er seinen Charakter in bestimmte am besten vorgefertigte Situationen geführt hatte. Also nicht: Am Ende gehen alle drauf, weil die Welt untergeht, sondern Shakespearean-mässig: Der Charakter geht drauf, weil ihm ein bestimmter Wesenszug eingeimpft wurde, der unweigerlich zu seinem Untergang führt. (Und genau das habe ich leider bei Polaris nicht erlebt)
Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die gute Story sehr häufig als Argument im D&D4-DMG verwendet wird.
Was dann wohl auch ein weiterer Anlass ist, warum sich einige Leute über die mangelnde Abgrenzung ärgern, wenn sie dann in so einem nominell ganz anders orientierten Spiel plötzlich mit so einem Trojaner konfrontiert werden.Und jetzt kommts:
Das ich (um beim D&D Beispiel zu bleiben) auf Stufe 9 andere Geschichten erlebe als auf Stufe 2, liegt daran, daß ich auf Stufe 9 andere Handlungsmöglichkeiten und eine größere Auswahl an (erfolgversprechenden) Handlungsalternativen habe, zwischen denen ich mich entscheiden kann. Ich freue mich über einen Stufenaufstieg doch nicht, weil jetzt die Gegner andere Namen tragen werden. Die Bedeutung liegt nicht darin, daß sich künftig andere Geschichten ergeben werden, sondern in der Erweiterung meiner Handlungsmöglichkeiten (was die entstehenden Geschichten vermutlich verändern wird, aber das ist, wie gesagt, sekundär).#
Und jetzt kommts:
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)
Wenn es das ist, dann muss ich ehrlich sagen, dass ich das so in keiner Polarissitzung erlebt habe. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur atypische Runden erlebt habe, aber bisher waren bei jeder Sitzung gerade die Reaktionen der Charaktere auf die Situationen sehr sehr wichtig gewesen.
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Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?
Die Frage ist eher, worin sich dieser Storyfokus denn zeigt.Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen.
Und jetzt kommts:Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.
Der Trojaner ist keiner. :)
Ich wette mit Dir das ca. 80% - 90% aller Rollenspieler nach eigener Auskunft eine tolle Geschichte erleben wollen beim Spiel. Ich glaube den Begriff "tolle Geschichte" würde ich nicht als Keyword für irgendeine Spielerreferenz verwenden. ;)
Und der Originalartikel versucht das eben - sicher nicht in allen Details unangreifbar und wohl weitere Teilegebiete ignorierend - zwischen den beiden problematischsten Gruppen auszuloten.Für mich mittlerweile das größte Problem an dem Artikel ist, dass er falsch ansetzt. Was "Rollenspiel" ist oder ausmacht, wird unzureichend erklärt. Ich sehe zwar schon eine Richtung auf welche die Definition zielt, doch die passt halt auch nur bedingt zu verschiedenen klassischen Rollenspielen wie D&D 3 und Runequest II gleichermaßen. Auch die Bezüge und das Verhältnis zu einander, das story(telling) games und "Rollenspiele" trennt oder eint bleibt vage.
Wo widerspricht das dem, was ich geschrieben habe? Drama entsteht, wenn das Wertesystem eines Charakters angegriffen wird und eine Reaktion erzwingt. Reaktionen der Charaktere -> Drama -> Story. Dass der Spieler, der gerade sein Heart spielt, verstärkt den Blick auf seinen Charakter und seine Ziele hat, ändert auch nichts daran, dass 3 von 4 Spielern pro Szene SL-Funktionen ausüben und dementsprechend keine reine Actor-Stance verwenden, und auch der vierte Spieler geht da innerhalb der Verhandlungsphase üblicherweise raus.Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.
Wenn dir das Beispiel nicht passt, Fiasko ist da noch klarer. Definierte Anzahl von Szenen, Tilt in der Mitte, Aftermath am Schluss, eng abgesteckte Anzahl von Möglichkeiten, wie erfolgreich die Charaktere am Ende sein können.Okay. Fiasko lass ich gelten. Da hast Du einen klar vorgegebenen Dramaablauf mit vorher festgelegten Konflikten. Diese vorher festgelegten Konflikte werden das Ende des jeweiligen Charakters darstellen. Aufgabe der Spieler ist es, ihre Charaktere erst zu einem Höhepunkt in der Mitte zu führen, um sie dann gnadenlos an diesen Konflikten brechen zu lassen. Am Ende wird dann ausgewürfelt, wie tief der Charakter wirklich fällt und das wird dann meistens als Epilog gespielt.
Kann ich leider nicht mitreden, weil ich die Spiele nicht kenne, bzw. noch nicht gespielt habe. :-[
Oder auch Forsooth, Serpent's Tooth, Dirty Secrets, Western City, Montségur etc. etc.
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Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.
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Ich würde sagen darin, dass die Arbeit mit Erzählstrukturen wesentlich zum Spiel gehört. Das kann soweit gehen, dass alle Spieler sich an der Dramatugrie gleichermaßen beteiligen können. Bei dem SL-losen "Western City" werden z.B. Szenen eingekauft mit Ort, Cast und zentralem Ereignis, das geschehen soll. Außerdem werden Fakten geschaffen und ggf. wieder entfernt. Das ganze läuft über Pokerchips, die dafür eine Art Währung für den Biet-Mechanismus darstellen.Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.
Beim einem Spiel, das ganz auf bewusst eingesetzte Erzählstrukturen verzichtet (z.B. Sandboxing) wird im Gegenzug kein "Plot" "vorkonstruiert" sondern er entwickelt sich durch das Spielen selbst. Als Geschichte - gerade in ihrer dramaturgischen Beschaffenheit - ist ein Abenteuer, eine Spielsequenz, ... erst in der Rückschau erkennbar. Höhepunkte, Wendepunkte, ... enstehen beiläufig oder sogar zufällig und werden z.T. erst später als solche sichtbar.Naja. Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.
Würde ich auch so sehen. Als wesentliches Unterscheidungskriterium würde ich versuchen zu beschreiben wie die "tolle Geschichte" zu Stande kommt. Da geht es darum wie Struktur, Regie, Erzählperspektive, Plot, SC-Entscheide, Scheinwerferlicht, Eigengesetzlichkeit der Spielwelt, Genre, ... ausgeführt oder nicht ausgeführt werden.Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?
Nur nebenbei. Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.
Because characters are narrative elements, players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games. Why? Because roleplaying mechanics allow you to control characters; characters are narrative elements; and, therefore, roleplaying mechanics can be enjoyed as just a very specific variety of narrative control.
On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games. Why? Because when you’re using dissociated mechanics you’re not roleplaying. At best, dissociated mechanics are a distraction from what the roleplayer wants. At worst, the dissociated mechanics can actually interfere and disrupt what the roleplayer wants (when, for example, the dissociated mechanics begin affecting the behavior or actions of their character).
This is why many aficionados of storytelling games don’t understand why other people don’t consider their games roleplaying games. Because even traditional roleplaying games at least partially satisfy their interests in narrative control, they don’t see the dividing line.
.... Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht.
Ich bin ehrlich gesagt etwas irritiert. Zum einen, weil Polaris ja nichts anderes kann und will, als eine ganz bestimmte Art von Geschichte zu erzählen. Dass die in ihrer Länge und Struktur nicht vorab festgelegt wird, ändert da doch nix dran. Polaris ist dementsprechend zwangsläufig hochdramatisch, und Drama ist Story (etwas weiter ausgeholt ist Drama die Konflikte und Veränderungen, die der Charakter durchlebt, also Charakter (im Gegensatz zu Figuren) ist Story). Wenn man Polaris spielt, dann doch, weil man genau so eine Story erleben will, und um sie zu erleben, muss man sie gemeinsam erschaffen.Vorsicht! Storys erleben möchtest Du auch, wenn Du gerne bei einem OneManShow-SL mit eigener Geschichte spielst. Ich wette Du würdest das dann aber nur sehr ungern als Storyfokussiertes Spiel ansehen oder das zumindest nicht mit Polaris erleben.
Bin ich eigentlich der einzige, der die folgende Analyse von Justin als offensichtlich mehrmals bestätigt von Aussagen hier im Thread empfindet?(http://cdn.meme.am/instances2/500x/4316601.jpg)
Ich schon. Solche Kaufabenteuer sind scheiße. ;DWell. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.
Well. Dann verstehst Du den Begriff "storyfokussiert" oder "storytelling" anders als ich. Das dürfte dann der Grund sein, wieso Du nicht verstehst, das es Leute gibt, die mit anderer Motivation rollenspielen als Du und damit trotzdem rollenspielen.Oh, ich verstehe das durchaus. Ich mag es nur nicht, wennn die sich anmaßen Rollenspieler sein zu wollen. :Ironie:
Macht nichts.
Lebbe geht weider.
Dass mir Mr. Alexander (und alle, die ihm hier nach dem Mund reden) nicht erzählen kann, es ginge nur um vernünftige, definitionsmäßige Abgrenzung, wenn er gleichzeitig Unterstellungen darüber raushaut, was der Rollenspieler/die Rollenspielerin will und was nicht. Und auf absurde Weise versucht zu begründen, warum ominöse "aficionados of storytelling games" ja gar nicht verstehen können, warum er Recht hat. Das ist das Gegenteil von einem "reine(n) Differenzierungsversuch". Das ist Bullshit. Manipulativer Bullshit.;)
Die Frage ist da meiner Meinung nach wofür werden diese Szenen eingekauft? Sollen damit gewisse Charaktereigenschaften des Charakters angesprochen werden? Soll damit die eigentliche Geschichte weitergeführt werden? Alleine das Fakten erschaffen und das Szenenerkaufen sehe ich noch nicht als Storyfokussiert.... das ist gar nicht so schön, das alles aus dem Kopf ziehen zu müssen. Ich probiers trotzdem:
Da es beim Spielen ohne SL leicht zu Problem mit der Motivation der einzelnen Charaktere gibt, werden diese mit einem „Ziel des Tages“ ausgestattet, welches sie in die Stadt führt und die Motivation für zu bestehende Abenteuer abdecken soll. Die Spieler schlagen vor dem Spiel zusätzlich Ereignisse vor, die im Abenteuer vorkommen sollen und verknüpfen diese miteinander um einen groben Handlungsablauf des Tages (den sogenannten roten Faden) zu erhalten. So kann man dem Spiel die gewünschte Richtung (viele Kämpfe oder eher etwas soziales) geben.Spielbeschreibung (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,41212.0.html)
Bei vielen Kaufabenteuer spielen die Charaktere auch eine vorgegebene Geschichte nach. Siehst Du das dann auch als storyfokussiertes Rollenspiel? Ich ehrlich gesagt nicht. Schliesslich haben da die Spieler dann eigentlich überhaupt keinen Einfluss mehr auf die Story.Ich würde da eher die Motivation hinter der Geschichte als Unterscheidungskriterium sehen. Was wollen die Spieler mit der Geschichte erreichen? Geht es um das Innenleben oder der Darstellung des Charakters? Geht es darum so viel Ruhm und Macht anzuhäufen wie es geht? Ist diese Geschichte vielleicht schon vorgeplant gewesen?Wenn die Geschichte (z.B. auf Schienen) vorgefertigt ist, dann sind "Storymechanismen" ja eigentlich für die Katz. Insofern: Nein, würde ich nicht als "storyfokussiertes Spiel" im Sinne unserer bisherigen Unterhaltung verstehen. Und: Ja, die Intension der Geschichte kann man genauso gut wie die dazu kohärenten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmale benutzen. Für meine Begriffe lässt - verkürzt gesagt - das eine Rückschlüsse auf das andere zu.
Quatsch. ~;D Ich mag diese Art Abenteuer nicht, weil es meiner Meinung und meinem Geschmack nach besseres gibt, als Geschichten nachzuerzählen, die von vorneherein feststehen - vorallem wenn diese für Systeme geschrieben wurden, die anders gestrickt sind (Setzen, 6 ;D), und man das dann doch immer wieder vor den Latz geknallt bekommt, was viel zu oft vorkommt. Am besten noch mit endlosen Vorlesetexten... :PWowowwow.
;)
Das zum Beispiel. Deine Aussage, das dies alles Unterstellung wäre, was der Rollenspieler (offene, inklusive Definition deinerseits, denke ich ;) ) wolle und was nicht, wobei du auf genau die beschriebene Art seine Argumentation missverstehst, weil du die trennlinie nicht wahrnimmst (vielleicht, aber so habe ich das erlesen). Wärend ich diese Grenze, die eben dem Rollenspieler (Justins Definition ^-^ ) auffällt, durchaus wahrnehme.
Wowowwow.Ah Ja, schon klar.
Guck nochmal Deine Aussage an. Du hast da gerade geschrieben, dass "storyfokussiert" oder "storytelling" Abenteuer mit vorgegebenen Geschichten bedeutet. Ich habe Dir gerade "vor den Latz geknallt" dass Du was Anderes verstehst unter "storytelling" oder "storyfokussiert" als ich.
Vorlesetexte oder "Geschichte nacherzählen" ist da eher das Gegenteil davon. Da geht es darum eine Geschichte gemeinsam zu erspielen. Deshalb Storygamer und nicht Storyhearer oder sowas.
Ganz erstaunlich, wie genau das passt, nicht wahr. Was für ein Glück Mr. Alexander doch hat, dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht, zufällig mit einer Betriebsblindheit geschlagen sind, die es ihnen unmöglich macht die alexandrinische Wahrheit zu schauen.Ja. ;D
Und was die echten Rollenspieler(innen) und die unscharfen Anderen, die er nur als "aficionados of storytelling games" zu fassen bekommt, wirklich wollen, weiß er natürlich auch.
Ein scharfer, analytischer Geist, dieser Herr Alexander.
Ich warte noch... Wenn die originiale Aussage so klar und allgemeinverständlich war, sollte es doch ein-zwei Leute hier geben, die mir die Frage beantworten können, oder?
Ich rede nicht davon, dass Polaris mit den Spielern keine Geschichte erzählt. Aber ich sehe da immer noch keinen Fokus auf der Geschichte. Du erklärst doch selber, dass das Wertesystem des Charakters angegriffen werden und dieser Angriff eine Reaktion des Charakters erzeugt werden soll. Das Zentrum des Dramas ist eindeutig der aktive Charakter und seine Gefühle und nicht das Erreichen des Endes aus einem Anfangszustand.
@Rorschachhamster:Hehe, da sind wir dann ja vollkommen einer Meinung. ;D
Nee. Ich habe die geskripteten Kaufabenteuer genommen weil die eben genau das Gegenteil von dem darstellen, was Storygamer sich normalerweise unter zufriedenstellenden Rollenspiel vorstellen. Das hat erstmal wenig mit "traditionellen" Rollenspiel zu tun. ;)
... dass diejenigen, denen er das Rollenspieler(innen)dasein abspricht...und die ich schon wegen diesem passiv-aggressiven Unterton gestern nur als Blödsinn abgestempelt habe, aber genau dieses Zitat hat mich dann verstehen lassen. :d denke ich...
Was darauf hindeutet, das Storygamer wohl noch einmal eine andere Dimension ist >:(
So darauf zurückblickend sind die meisten "Storyteller" mit den Storygamern auch nicht richtig warm geworden und dann recht schnell wieder in den eher traditionellen Teil der Szene aka des Treffs damals gekommen.
...
Und wenn es Hinweise für eine "Besserspieler"-Attitüde gibt, dann doch wohl obiger Text und nicht der reine Differenzierungsversuch des hier beranteten Originals.
Entweder gehen ich davon aus, das es eben zwei Sorten Spiele gibt, ggf. mit einem Haufen Überschneidungen, aber eben auch mit so einigen inkompatiblen Differenzen : dann kommen wir zu "Geschmäcker sind verschieden" und einmal erkannt kann man sich aus dem Weg gehen oder gezielt mal das eine oder das andere nach Tageslaune suchen.
Wenn jemand nun aber krampfhaft behauptet, dass sei doch eigentlich alles das selbe, aber im nächsten Atemzug dann was von "Du kapierst nicht, wie man es besser macht" und "beschränktem Horizont" erzählt, sehe ich einen glasklaren Fall von Spiel nicht mit Arschlöchern gegeben!
#
Ketzerisch kurz zwischengefragt: nach dieser Anmerkung ist ein OneShot für ich also auch kein Rollenspiel(tm), weil keine Ausweitung der Handlungsoptinen mit der Zet erfolgt`?
Und Railroader hat es ja z.B. tatsächlich auch schon immer gegeben.
Als formeller Spielstil mit eigenem Trendbewußtsein und folgendem erklärten Auftreten und mit Regelunterbau/Eigenständigkeitsanspruch ist es mir allerdings erst deutlich später geläufig.
Dazu kommt, dass man die Diskussion ja auch international sehen muss.
Wenn einer meine Gnurx-Kameraden mich anruft und sagt: "Hey, Rollenspiel am Freitag ?" (Gnurx als Bezeichnung kann ich denen wahrscheinlich eher nicht verkaufen), kann ich ohne weitere Fragen zusagen, weil ich weiß, was gemeint ist. Wenn das jemand von hier fragte, müsste ich nachfragen, was genau er denn meint, denn manches, was die Bezeichnug "Rollenspiel" trägt, ist so gar nicht meins. Das ist ein recht deutlicher Hinweis, daß eine Begriffstrennung nicht übertrieben wäre.
Vorsicht! Storys erleben möchtest Du auch, wenn Du gerne bei einem OneManShow-SL mit eigener Geschichte spielst. Ich wette Du würdest das dann aber nur sehr ungern als Storyfokussiertes Spiel ansehen oder das zumindest nicht mit Polaris erleben.
...und sie werden nicht plötzlich zu Nichtrollenspielern, nur weil sie was anderes als Dungeon sandboxes spielen.
...und sie werden nicht plötzlich zu Nichtrollenspielern, nur weil sie was anderes als Dungeon sandboxes spielen.
Wenn man '74 D&D als singuläres Ereignis aus dem Nichts heraus sieht? Klar. Wenn man ein bisschen weiter schaut - Historical Reenactment, Diplomacy, diverse in den Rollen ihrer Protagonisten per Post spielende Fantasy-Autoren wie Fritz Leiber, die das auch freudig Rum erzählten - dann wird's schwer mit der Urform...
@ Rumpel
Nein, deine Ausführung jetzt passt nicht zum Originalzitat. Da ging es ausdrücklich um die Storygames und nicht um generelles Lernen durch neue theoretischere Herangehensweise.
Da liegt ja auch die Dummheit darin, Rollenspiele und Story-Games auseinanderdividieren zu wollen: Die sogenannten Story-Games haben einen längst schon in Rollenspielen vorhandenen Aspekt nur stärker in den Vordergrund gerückt, was ja auch wieder sehr erquickende Rückwirkungen auf klassischere Systeme hatte, die dadurch viel über sich selbst kapiert und besser gemacht haben. Das jetzt einfach als zwei Sachen nebeneinanderstellen zu wollen, die angeblich jeweils ganz anders funktionieren, ist eine mutwillige Beschränkung des Horizonts.
Wenn du und dein Gnurx-Kamerad nicht in der Lage seid, euch darüber zu verständigen, was für ein konkretes Spiel ihr spielen wollt, dann ist das wohl kaum ein Problem mangelnder begrifflicher Differenzierung, sondern eines mangelnder Kommunikation. Wenn dein Kamerad dich anruft und sagt: "He, Brettspiel am Freitag!", und dann sitzt ihr am Freitag da und er will Risiko spielen und du Mensch ärgere dich nicht, dann ist das Problem sicher auch keines der fehlenden begrifflichen Abgrenzung.
Ist sowieso ein völlig praxisfernes Beispiel. Allein schon aus Gründen der Vorbereitung, des oft mit RSP verbunden Bücher- und Würfelschleppens und des Umstands, dass man viele Rollenspiele über längere Zeit spielt, redet man bei solchen Verabredungen doch praktisch zwangsläufig darüber, was genau mit wem genau gespielt wird. Also nicht "Rollenspiel am Freitag!", sondern "Pathfinder mit der Pizza-Vegetale-Runde am Freitag!" Oder vielleicht auch: "Rollenspiel am Freitag, wir haben ja gerade nichts festes laufen, also stöbern wir einfach mal durch diese ganzen Indies und probieren eins aus, oder wir machen einen spontanen One-Page-Dungeon mit Dungeonslayers."
Jedenfalls alles nichts, wofür man eine begriffliche Abgrenzung zwischen "Rollenspielen" und "Storygames" bräuchte. Die braucht man eigentlich nur entweder, wenn man unbedingt Rollenspieltheorie betreiben will, oder wenn man unbedingt eine bestimmte Gruppe ausschließen will.
Und diese Differenzierung empfinde ich als Notwendig, da die Story-wasauchimmer sich eben nicht damit begnügen ihr eigenes Ding zu drehen sondern eben immer wieder in die anderen Bereiche reindrängen und das mit entsprechender Einstellung Story heiligt die Mittel.
Kurz: Es handelt sich um den Versuch der Adelung eines (völlig legitimen) privaten Desinteresses zur Theorie. Das ist etwa genau so blöd, wie wenn ich als jemand, der dem Spiel mit einer Battlemap nichts abgewinnen kann, versuchen würde zu erklären, warum Rollenspiele, die den häufigen Einsatz von Battlemaps vorsehen, aufgrund dieses Merkmals, das ja zwangsläufig jeden "richtigen Rollenspieler" (also mich) in seinen Erwartungen an das Spiel stören müsse, eigentlich gar keine Rollenspiele seien, sondern Skirmisher.
schon mehrmals habe ich Beiträge gelesen wie: "aber im Rollenspiel muß es gar keinen SL geben". Im Rollenspiel vielleicht nicht, beim Gnurx schon.
So gesehen finde ich es nicht sinnbefreit darüber nachzudenken, welche "Sonderformen" oder "Untergattungen" von Rollenspielen es gibt und wie man die benennen kann. Gerade weil eine "Benennung" eine Differenz ausweisen kann, ehe es zu Unfällen am Spieltisch kommt.
Und das ist Wick in dem Fall ein ebenso großer Idiot wie Alexander.
@Rorschachhamster:Was habe ich denn bitte wo definiert? Und welchen Post? Den? wtf?
Nach deiner Definition kenne ich exakt ein Rollenspiel, das sich so nennen darf. Und das ist auch noch mein Liebling Fate, weil es mit der goldenen Regeln einen passenden Disclaimer hat. Also alles assoziiert. Erst die Fiktion, dann die Regeln dazu. Hat das jemand anderes so explizit? Nicht? Schade, ihr Nichtrollenspieler. Systemkrieg gewonnen!
(Und bittebittebitte, wer dazu eine auch nur im Ansatz ernstgemeinte Replik schreibt, liest sich bitte den Post noch durch. Ach ja, Poe's Law. Den hier nicht vergessen: ;))
Was habe ich denn bitte wo definiert? Und welchen Post? Den? wtf?#115. Gut, du definierst nicht, sondern greifst eine Definition auf. Nur ist das so eine Sache mit den assoziierten und dissoziierten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmal (1), weil man zu vielen Mechanismen eben Beispiele findet, die sie in Ecken nach Wunsch des Verfassers stellen. Beispiel XP, die man nach Wunsch als Pacingmechanismus oder als Maß für die Stärke und Erfahrung eines Charakters nutzen kann.
Und das bestimmst du ::)
Wir sind mal wieder an dem Punkt der völlig willkürlichen Definitionen, die ja genau Stein des Anstoßes waren ... aber gegen eine +10 Armor of Smugness kann man halt nicht an.
#115. Gut, du definierst nicht, sondern greifst eine Definition auf. Nur ist das so eine Sache mit den assoziierten und dissoziierten Mechanismen als Unterscheidungsmerkmal, weil man zu vielen Mechanismen eben Beispiele findet, die sie in Ecken nach Wunsch des Verfassers stellen. Beispiel XP, die man nach Wunsch als Pacingmechanismus oder als Maß für die Stärke und Erfahrung eines Charakters nutzen kann.Oder auch außerhalb von den eigentlichen Spielmechaniken, weil es ja gar nicht im akuten Spiel am Tisch greift (meistens jedenfalls wird das doch zwischen Spielabenden gehandhabt?) ;).
Ja, selbstverständlich bestimme ich das. Wer denn sonst ? Gnurx ist die Bezeichnung für meinen Begriff vom Rollenspiel. Meine Vorlieben und Erwartungen. Meine Verhaltensweisen und Vorstellungen.
Deine Definition von Käse umfasst also die Käsesorten, die du gerne magst?Da muß ich dochmal widersprechen. Für jeden, der ihn und seinen Käsegeschmack kennt, ist das eine hervorragende bis zumindest völlig ausrechende Definition. Ein Teil des größeren Problems hier... ;)
Das ist methodisch tatsächlich von großer Klarheit, nur leider für niemanden von Nutzen außer für dich persönlich. Ganz sicher hilft es dir wenig, wenn du dich mit einem Freund zum Käse-Essen verabredest und den Einkauf dafür übernehmen sollst.
Deine Definition von Käse umfasst also die Käsesorten, die du gerne magst?
Das ist methodisch tatsächlich von großer Klarheit, nur leider für niemanden von Nutzen außer für dich persönlich. Ganz sicher hilft es dir wenig, wenn du dich mit einem Freund zum Käse-Essen verabredest und den Einkauf dafür übernehmen sollst.
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EDIT: Um es noch mal etwas weniger polemisch zu sagen: Die Nützlichkeit einer Definition hängt von ihren Kriterien ab. Wenn das einzige Kriterium lautet "Ich finde", dann ist eine Definition zu Kommunikationszwecken ziemlich nutzlos. Wenn bei der Frage, ob der Pluto ein Planet ist, ein Riesenhaufen Astronomen einfach nur gesagt hätten, was sie finden, dann hätte es keine Diskussion darüber gegeben, was im Sinne einer vernünftigen Kommunikation über die Eigenschaften von Himmelskörpern Merkmale sein könnten, die einen Planeten definieren.
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weil die Vorstellung eines Ausschliessenden Elementes vom geliebten Hobby da reingekommen ist, bei vielen die sich wohl als Rollenspieler, aber aus der Erzählecke verstehen.
Dabei ist mir aber noch was anderes aufgefallen: Man kann den Artikel auch genau anders herum verstehen. Das die Grenze zwischen den Stilen/Systemen/Vorlieben (?) nicht wahrgenommen liegt, kann ja auch an der Beschränktheit alter, bärtiger, bebrillter D20 und OSR-Säcke wie mir liegen. Die können einfach moderne Techniken nicht verstehen. Deswegen nehmen die diese Grenze wahr, die aufgeschlossenere, moderne und selbstbewußte Erzählspieler einfach übersehen, weil sie intuitiv und intellektuell besser geeignet sind, die Gesamtheit des Hobbies für sich anzunehmen. Der ARSCH! ;D
Um "Käse" auf die begriffliche Unschärfe von "Rollenspiel" zu bringen, müßte "Käse" alle durch Mikroorganismen veränderten Lebensmittel umfassen.
Sorry, aber ich erkenne diese schreckliche, Kommunikationsverhindernde begriffliche Unschärfe eines Rollenspielbegriffs, der D&D4, Fiasko, DSA und vielleicht sogar The Quiet Year umfasst, eben nicht. Ich würde die Behauptung wagen, dass das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Spielerwartungen und -vorlieben eigentlich nie damit zu tun hat, dass der Begriff des Rollenspiels zu weit gefasst ist, weil der Begriff des Rollenspiels immer so weit gefasst sein wird, dass eine weitere Kommunikation darüber, was man konkret spielen will, nötig wird. Es sei denn, Rollenspiel ist nur die erste Edition von D&D, oder besser noch, Chainmail, und alles andere ist irgendwas anderes.
Das Herausdefinieren von Spielen mit vorwiegend Story-Mechanismen aus der Obergruppe Rollenspiel erfüllt deshalb keinen sinnvollen kommunikativen Zweck. Auch mit einer irgendwie gearteten engen Definition von Rollenspiel wird es wahrscheinlich mehr Leute geben, die mit "Lass uns am Freitag Rollenspielen!" etwas meinen, worauf ich keinen Bock habe, als welche, die etwas meinen, wobei ich mitmachen möchte.
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(und warum die Unterscheidung unhaltbar ist, haben hier ja schon mehrere Leute ausführlich dagelegt - auch da hilft dann wieder nur Finger in die Ohren stecken und La-la-la-Machen, wenn man es denn gar nicht hören will ...)
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Das Du die begriffliche Unschärfe nicht siehst, bedeutet nicht, daß es der Kommunikation mit Leuten, die ebendies tun, nicht dienlich wäre, eine Begriffsschärfung vorzunehmen. (nebenbei: welche Spielart des Rollenspiels bevorzugst Du ? Eher kein Gnurxer, nehme ich an)
ja, es wurde ausführlich dargelegt, nur nicht überzeugend (oder gar zwingend). Und daß ich nicht überzeugt bin, hat weniger mit "Finger in den Ohren" zu tun, mehr mit wenig fundierter Kritik am Orginalartikel. Den kann man durchaus ausführlich und berechtigt kritisieren (es wird wenig definiert, und das Wenige nicht klar genug), aber was ich bisher hier an Kritik gelesen habe, geht in die falsche Richtung.
Wieso, musst du mich in eine Schublade sortieren, um mit mir zu diskutieren? Dieses "Ah, du bist doch sicher einer von DENEN"?
Dummerweise fällt mir nichts besseres ein, als mich als Rollenspieler zu bezeichnen. Ich weiß eine Menge Systeme, mit denen ich eher wenig anfangen kann (allerlei D&D-Versionen, Fate, Dungeonslayers), und eine Menge, die ich toll finde (Numenera, Ars Magica, mit Einschränkung Dungeon Crawl Classics, Fiasco), dummerweise läuft das meiste davon quer zu den meisten Definitionsversuchen.
Dann bring doch mal Gegenargumente dafür, wie die verschiedenen Typen von Mechaniken eben doch sauber zu trennen seien. Ich finde die hier nicht. So klingt "geht in die falsche Richtung" für mich eher wie "ist mir egal, wie du das argumentierst, mir gefällt dein Ergebnis nicht."
Ich will Dich nicht in eine Schublade stecken. Ich habe eine Vermutung geäußert, und aus Deiner Antwort schließe ich, mich möglicherweise geirrt zu haben. Das kommt durchaus vor. Eine Beleidigung oder Abwertung Deiner Person war nicht beabsichtigt.
Man muß die Schlußfolgerungen des Artikels, seinen Tenor und Nebenlinien nicht mögen. Man kann ihn gerechtfetrtigt aufgrund seiner tatsächlichen Mängel ablehnen. Aber ungerechtfertigte Kritik ist ebendies.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich versuch es mal sobald du mir sagst wieviele Ideeen du so hast, hattest! ~;D
"Wie viele Gedanken denkst du gerade?", ist genau die richtige Frage. Einen? Viele? Die Frage ist Unsinn. Wenn du jetzt Handball und Fußball guckst, sind das ein oder zwei Aktivitäten oder nur einfaches Sport gucken? Und wenn du jetzt Shadowrun und Urban Shadows spielst, sind das ein oder zwei Hobbies? Und ändert sich die Antwort, wenn ein drittes, viertes oder fünfundreizigstes Spiel dazu kommt? Geistige Dinge sind nicht zählbar.
Eben und es gibt keinen Standard an Hand dessen man das tun könnte. Du kannst jedes Vorgehen verteidigen.
...
Während du im Eingangspost ein wunderbares Beispiel für eine sorgfältig argumentierte Kritik am konkreten Textmaterial sehen kannst.
...
Was eine vollständige Kritik des Orginalartikels angeht: Ich bin schlicht zu faul.
Ein Beispiel: Die Definition von ass/diss ist unklar: was soll "disconnected from the game world" bedeuten ? Ich ahne, was gemeint ist, aber das ist halt für eine sinnvolle Diskussion zu wenig. Und das ist eines der Kernkonzepte des Artikels. Richtig toll ist er also unter diesem Gesichtspunkt nicht. Aber dieser Punkt wurde, wie gesagt, bisher nicht angesprochen.
Weiterhin: "playing a role" wurde definiert, wird aber in anderer Bedeutung ebenfalls verwendet. Auch nicht schön. Aber auch nicht angesprochen.
Ich denke, es geht im Eigentlichen auch gar nicht um die Qualität des Artikels, sondern die dahinter stehende Intention: Den Begriff "Rollenspiel" zu schärfen, indem bestimmte "Dinge" ausgeschlossen werden. Viele sehen die Notwendigkeit nicht, andere schon. Ob das wirklich nötig ist, kann man diskutieren (wie hier teilweise geschehen), man kann auch das reine Ansinnen schon als Ketzerei betrachten und die entsprechenden Texte verteufeln/diskreditieren. Wobei ein Angriff auf den Text bezüglich der Bekämpfung der Ketzerei nur bedingt zielführend ist...
Weshalb es für mich auch keine große Rolle spielt, ob der Text höchsten wissenschaftlichen Ansprüchen genügt (oder auch moderaten wissenschaftlichen Ansprüchen). Wie ich schon sagte: ein interessanter Ansatz.
"Wie viele Gedanken denkst du gerade?", ist genau die richtige Frage. Einen? Viele? Die Frage ist Unsinn. Wenn du jetzt Handball und Fußball guckst, sind das ein oder zwei Aktivitäten oder nur einfaches Sport gucken? Und wenn du jetzt Shadowrun und Urban Shadows spielst, sind das ein oder zwei Hobbies? Und ändert sich die Antwort, wenn ein drittes, viertes oder fünfundreizigstes Spiel dazu kommt? Geistige Dinge sind nicht zählbar.
Eben und es gibt keinen Standard an Hand dessen man das tun könnte. Du kannst jedes Vorgehen verteidigen.
Nur mal zur Klarstellung für mich: Erg, du findest den Ansatz, klassische Rollenspiele und Storygames anhand der verwendeten Mechanismen zu unterscheiden, zumindest interessant? Habe ich das richtig verstanden?
Viele vom Rest finden, dass die vom Blogger verwendeten Kriterien zu dieser Unterscheidung auf jeden Fall mal nicht dienlich sind. Richtig?
Womit du ja meinen Eindruck von deiner Position vollauf bestätigst: Du findest das Anliegen des Alexanders richtig, kannst oder willst aber nicht argumentieren, warum. Andere finden sein Anliegen falsch und machen sich die Mühe, seine Argumente zu untersuchen und herauszufinden, ob sie stichhaltig sind oder nicht.
Biased ist natürlich beides; ich lese aber dann doch lieber ein paar durchdachte Argumente, durch die ein schlecht argumentierter Text durchaus gerne zu Recht diskreditiert werden kann, als die immer gleiche Aussage von dir, dass "eine Differenzierung durch Ausschluss sinnvoll ist", weil du das eben so findest.
Was mich stört, ist, daß Kritik an der technischen Umsetzung eines Ansatzes (obendrein ungerechtfertigte Kritik) zur Begriffsschärfung verwendet wird, um die Idee der Begriffsschärfung an sich zu diskreditieren. Das würde mich auch stören, wenn die Kritik an der technischen Umsetzung stichhaltig wäre (und wie gesagt, eine solche Kritik ist möglich, aber völlig bedeutungslos für die Frage, ob der Begriff unterteilt werden sollte)
Womit du ja meinen Eindruck von deiner Position vollauf bestätigst: Du findest das Anliegen des Alexanders richtig, kannst oder willst aber nicht argumentieren, warum. Andere finden sein Anliegen falsch und machen sich die Mühe, seine Argumente zu untersuchen und herauszufinden, ob sie stichhaltig sind oder nicht.Ich habe jedenfalls versucht darzulegen, warum ich 1of3s-Verriss des Artikels für möglich aber nicht folgerichtig halte. Und im weiteren Verlauf der Diskussion, dass die Argumentationsstruktur des Alexandrian - im Gegensatz zu den Beoabchtungen und Beschreibungsfragmenten auf denen sie aufgesestzt ist - der Beweisführung nicht dienlich ist.
Also, wenn man an die bloße Aufmachung geht, ja diese Storygames ähneln ja ganz merkwürdig den ersten D&D-Ausgaben. Was sie von der OSR unterscheidet ist aber evident. Die Forge wollte neue Spiele machen. Die OSR war Antwort auf die Forge und alles was vielleicht vage von ihr berührt war; sie wollte zurück zu ursprünglichen Spielen.Die OSR ist keine Antwort auf Forge, wegen fehlender Berührungspunkte - ~;D - die meisten Mover und Shaker (Also, eigentlich alle DIYler der OSR... :d) haben einfach die Chance der OGL, verbunden mit Internetblogstechnologie für jeden, genutzt um die einfachen Systeme ihrer Jugend oder ihrer Vorlieben als Grundgerüst zu nehmen, um ihre Ideen frei raufzupflanschen. Womit das mit dem Zurück auch nur bedingt stimmt, denn die OSR ist sehr Facettenreich. ;) Wobei ich die Geburtsstunde der OSR eher nach den reinen Clonen ansiedeln würde.
Deshalb ist es eben Unfug auf den Inhalt der Produkte zu gucken ohne den Kontext zu beachten, in dem sie entstanden sind.
Deshalb ist es eben Unfug auf den Inhalt der Produkte zu gucken ohne den Kontext zu beachten, in dem sie entstanden sind.Damit habe ich mindestens zwei Probleme:
Sind grundlegende DIY-Tendenzen und "what-if"-Ansätze jetzt etwas, das Forge-Spiele mit der OSR gemeinsam haben oder nicht? Warum schreibt Vincent Baker Kram für LotFP, wenn er als "story gamer Ikone" gar kein Interesse am "Zurück" haben dürfte?Ich weiß nicht so genau, ist die Forge nicht schon ein Jahrzehnt lang tot? Aufgrund von zwanghafter Abgrenzung gegenüber jedem und unglaublicher Hybris. Was irgendwie nicht passt zu einem "echten" DIY - Ethos... die Forge war , so wie ich das in Erinnerung habe, mehr "I do it better than you"... ;)
... Daran anknüpfend scheint es auch in unserem Hobby den in der Kunst ja anschließend entwickelnden Gedanken der Postmoderne zu geben:Hmm, ja, das ist ein recht gutes Analogon. Ich weiß nicht ob die Forge je wichtig genug war um als Avantgarde zu gelten (aus ihrer Perspektive wohl schon... ;) ), aber die Punkte passen schon ganz gut auf die OSR. Ich habe die allerdings eher als Reaktionen auf die Fehlentwicklungen bei D&D und PF erlebt, zumal die meisten OSRler die Systeme voller Bloat und Klein-Kleinregelung einfach satt hatten bzw. nach einer Rückkehr zum Hobby darin ihre Bedürfnisse nicht erfüllt gesehen haben. Hinzukommt die 4e Werbekampagne, die sich über alle "überkommenen" Versionen von D&D lustig gemacht hat... Man schaue die sich mal an, heutzutage. Hybris, schon wieder. ;D Deswegen ist auch ein großer Teil der OSR D&D-Affin.
Es werden ältere Ideen aufgegriffen, aber:
- individualisiert (subjektiver Ansatz des Künstlers bzw. Autors deutlich zu erkennen, wodurch sich die Bewegung insgesamt als sehr pluralistisch und facettenreich darstellt, siehe die vielen Beiträge über eine Gefahr des Zersplitterns der Szene)
- reflektiert (indem beispielsweise nicht blind Traditionen wieder aufgegriffen werden, sondern darüber nachgedacht wird, wie frühere Ideen in der Gegenwart wirken, dabei wird auch vor Errungenschaften der Avantgarde nicht Halt gemacht und die ironische Brechung der Vergangenheit spielt eine nicht unerhebliche Rolle)
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)
In der Kunst sehe ich in der Postmoderne eine Liberalisierungsbewegung. Das ist in meinen Augen sympathisch, auch wenn ich naturgemäß nicht alles toll finde. Ich glaube, ich muss jetzt doch mal ein bisschen genauer anschauen, was in diesen ganzen ominösen OSR-Produkten eigentlich drin ist.
Deswegen ist auch ein großer Teil der OSR D&D-Affin.
Achso, die OSR definiert(e) sich mMn nicht über Produkte sondern mehr über die Gedankensphäre in den Blogs und im Moment auch sozialen Medien, vor allem G+... das wäre schon ein wichtiger Ansatz, um dieses ungeordnete Durcheinander irgendwie fassen zu können.
Also ehrlich gesagt finde ich den Avantgarde-Gedanken nicht schlecht. Was da geschehen ist, entspricht historisch gesehen wirklich ziemlich gut den Ereignissen in der Kunstwelt der ausgehenden 50er Jahre (im Wesentlichen: Entwicklungen wurden auf die Spitze getrieben, Grenzüberschreitungen und Tabubrüche wurden en vogue und führten zu neuen Erfahrungen, um Relevanz zu besitzen musste ein (Kunst-)werk seine Fortschrittlichkeit unter Beweis stellen).
Daran anknüpfend scheint es auch in unserem Hobby den in der Kunst ja anschließend entwickelnden Gedanken der Postmoderne zu geben:
Es werden ältere Ideen aufgegriffen, aber:
- individualisiert (subjektiver Ansatz des Künstlers bzw. Autors deutlich zu erkennen, wodurch sich die Bewegung insgesamt als sehr pluralistisch und facettenreich darstellt, siehe die vielen Beiträge über eine Gefahr des Zersplitterns der Szene)
- reflektiert (indem beispielsweise nicht blind Traditionen wieder aufgegriffen werden, sondern darüber nachgedacht wird, wie frühere Ideen in der Gegenwart wirken, dabei wird auch vor Errungenschaften der Avantgarde nicht Halt gemacht und die ironische Brechung der Vergangenheit spielt eine nicht unerhebliche Rolle)
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)
In der Kunst sehe ich in der Postmoderne eine Liberalisierungsbewegung. Das ist in meinen Augen sympathisch, auch wenn ich naturgemäß nicht alles toll finde. Ich glaube, ich muss jetzt doch mal ein bisschen genauer anschauen, was in diesen ganzen ominösen OSR-Produkten eigentlich drin ist.
Interessant. Weil sich D&D 4e über frühere Versionen lustig gemacht hat? Ich habe so dermaßen keine Ahnung von D&D, aber... OSR will doch allermeistens etwas ganz anderes als D&D 4e, oder? Reicht das gemeinsame Feindbild für eine Verbrüderung? Hat die Affinität konkrete Auswirkungen in den Veröffentlichungen?Ob die 4E wirklich ausschlaggebend war, vermag ich gar nicht zu sagen. Vielleicht war es auch schon die v3.X, die mit ihren immer neuen Regelzuwächsen die Leute dazu inspiriert hat, "back to the roots" zu gehen und gleichzeitig es wiederum anders zu machen.
- entdogmatisiert (indem der Wettstreit um den avantgardistischen Fortschritt und die Kämpfe um die kühnsten Visionen verabschiedet werden: statt großer Ziele für das Genre werden kleine Schritte auf persönlicher Ebene getätigt)
Interessant. Weil sich D&D 4e über frühere Versionen lustig gemacht hat? Ich habe so dermaßen keine Ahnung von D&D, aber... OSR will doch allermeistens etwas ganz anderes als D&D 4e, oder? Reicht das gemeinsame Feindbild für eine Verbrüderung? Hat die Affinität konkrete Auswirkungen in den Veröffentlichungen?Äh. Nein, das mit dem D&D-Affin bezog sich auf den gesamten ersten Absatz.
Ich schreibe dann immer "regelarmes Erzählrollenspiel". Ob das jetzt eine wasserfeste Bezeichnung ist, ist mir dabei einigermaßen wurscht.
Wobei das in der 4e knüppelhart durchgezogene Encounter Balancing dem OSR-Ansatz schon zutiefst widerspricht.
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Aber eine Argumentation für schlecht zu erklären, nur, weil dir das Ergebnis nicht gefällt, ist eben nicht okay.
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Und sorry, deinen einzigen Argumentationsversuchen hier kann ich nun wieder absolut nicht folgen. Was mit der ganzen Diskussion zu tun hat, erschließt sich mir einfach nicht. Wenn einer abc über xyz definiert, um es von def abzugrenzen, das er über uvw definiert, und jemand anders dagegen argumentiert, dass die Überschneidungen zwischen uvw und xyz so groß sind, dass eine Abgrenzung zwischen abc und def anhand dieser Kriterien zumindest schon mal keinen Sinn macht, dann steckt hinter dieser Kritik überhaupt nicht die Behauptung "abc wird definiert durch xyz" sei gleich "abc ist xyz". Insofern geht dieses Gegenargument einfach mal glatt an der Sache vorbei.
Ich möchte noch mal zum kontroversen Stein des Anstoßes zurück: Sagen wir, die angeblich notwendige Unterscheidung zwischen "Rollenspielen" und "Erzählspielen" würde sich in der vom Alexandriner durchgesetzten Weise durchsetzen ... was würde das z.B. für das Tanelorn bedeuten?
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Ein Befürworter der Trennung (weiß nicht mehr, wer) schrieb hier ja auch von den "Extremen einer Skala", die benannt werden sollten; darin zeigt sich eigentlich schon, dass der Versuch einer Trennung unsinnig ist, denn wie heißt denn die Skala, auf der die Extreme liegen? Doch wohl "Rollenspiel". Wenn man da jetzt an einem Ende einen Schnitt macht und sagt: "ab hier Erzählspiel", dann stellt sich nicht nur dauernd die Frage, wo der Schnitt verläuft; man verliert auch den Blick dafür, dass Rollenspiel aus zahlreichen Elementen besteht, die in zahlreiche Richtungen weisen und nicht unbedingt alle auf einer Skala vom Extrem "Erzählspiel" bis zum Extrem "richtig-richtiges Rollenspiel" verlaufen.
Viel sinnvoller ist es m.E., einfach zu akzeptieren, dass Rollenspiel in alle möglichen Richtungen "fuzzy" ausläuft und in anderes übergeht, und dass die Spiele, die sich an diesen Übergängen bewegen, je nach Kontext problemlos als Rollenspiel behandelt werden können. Wenn D&D4 Übergänge in Richtung Tabletop (oder was auch immer) hat, kann man das ja so benennen, ohne davor eine Trennlinie zu ziehen und zu sagen: "Das ist jetzt kein Rollenspiel mehr." Wenn Polaris und Fiasco keine SL haben und sich darin von den meisten anderen RSPs unterscheiden, kann man auch das so benennen, ohne dafür eine Trennlinie ziehen zu müssen. In beiden Fällen verschleiert eine solche Trennlinie mehr, als sie offenbart, und ich kann nach wie vor keinen Sinn in ihr erkennen.
Wenn man sich überlegt, Fantasy und SciFi sind auch getrennt, obwohls oft dasselbe ist und nicht trennscharf. Es steht trotzdem nicht im selben Regal sondern eins weiter. Theoretisch könnt mans auch zusammenschmeissen, aber so ist es halt etwas übersichtlicher.*ÄÄÄÄHHK* Mein persönlicher Defintionsbuzzer, sorry für den Lärm :).
Insofern fänd ich die Trennung gut, und auch an der Stelle gut, weil Fiasko und Co. sich weiter vom klassischen Rollenspiel entfernt haben als alles andere.