Über den Zyklus von den zwei Welten:
Der Haupt-Kampagnenstrang war nicht so prickelnd. Der "Zyklus von den zwei Welten" ist einfach ojektiv schlechter als "SüM". "SüM" kann ich jedem ans Herz legen, der eine orientalisch angehauchte, klassische Fantasy-Kampagne spielen will. Den "Zyklus" kann ich NIEMANDEM empfehlen. Das Ding ist wirklich nur etwas für langjährige Midgard-Gruppen, wo man sich, wenn man die Figuren über 20 Jahre bis Grad 15 hochgespielt hat, am Ende nochmal ein bisschen Epik-Gefühl verbreiten und einen krassen Schlusspunkt setzen will.
"Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig.
"Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn*
"Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik.
"Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat. Hier zahlt sich übrigens aus, das in Midgard-Runden die Gruppe vorher irgendwann "Smaskrifter" gespielt hat, und die SCs damit nicht nur Schlittschuh-Laufen, sondern auch Schmieden gelernt haben und sich so laut Abenteuerbeschreibung aus vorhandenem Alchimistenmetall und vorhandener Schmiede selbst magische Waffen schmieden sollen - wobei ich mir da auch nicht sicher bin, ob es streng nach Midgard-Regeln so ist, dass eine Waffe aus Alchimistenmetall automatisch als magisch zählt. Wie dem auch sei: Krampf.