Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Edwin am 13.03.2016 | 13:07
-
Huhu.
Immer wieder liest man von Fluff, dessen Gegenbegriff der Crunch zu sein scheint (?).
Oft scheint es so, als ständen Fluff und Chrunch in einem Nullsummenverhältnis: je mehr Fluff, desto weniger Crunch (und umgekehrt) (???).
(das ist jedoch umstritten).
Untuitiv habe ich ein Gefühl dafür was das ist, aber so richtig kann ich nicht meinen Finger drauf legen.
Insgesamt scheint mir Fluff vs. Crunch in Diskussionen rund um RPG-Material und um Spielsituationen eine Rolle zu spielen.
Bei RPG-Material stellt man Fragen wie: "Wie viel Fluff ist denn im neuen Monster Manual?" Und jemand würde sagen: "Naja, es wird schon viel dazu geschrieben wo die Monster leben, von was sie sich ernähren und so weiter (=Fluff), aber gut die Hälfte des Buches sind schon Stat-Blocks (=Crunch)". Fluff vs. Chrunch spielt beim RPG-Material also in Hinsicht auf Seiten ab: wenn das Buch 100 Seiten hat, ist jede Seite mehr "Fluff" eine Seite weniger "Chrunch".
In Hinsicht auf Spielsituationen fallen mir zwei typische Verwendungen ein: dass sich Fluff und Crunch beißen und Fluff als "stimmungsvolle"
Beschreibung, die aber keine weitere Bedeutung hat.
Ein Beispiel für die "sich beißen" Situation wäre etwa, wenn der Barbar eine schlechtere Chance hat eine "Survival"-Probe abzulegen als der Priester, da letzterer einen höhren relevanten Weisheits-Wert hat. Die Vorstellung des Barbaren als Naturburschen beißt sich mit den "harten" Spielregeln. Als Ausweg werden häufig Dinge vorgeschlagen, um die Unstimmigkeit wieder auf zu heben ("gib ihm halt nen höhren Weisheits-Wert!" "Der Barbar braucht gar keine Probe machen, der kann das auch so!"). Hier ist das "mehr" oder "weniger" nicht eine Frage der Quantität, sonder der Priorität. Man könnte sich ein Spiel vorstellen, das stark von Fluff regiert wird. Wenn die Regeln der Spielweltvorstellung also im Wege stehen, werden sie abgeändert ("Barbaren würfeln nicht"). Oder aber, es werden Anpassungen innerhalb der Regeln an die Spielwelt gefordert ("Gib dem Barbar eine hohe Weisheit"). Wird hingegen Crunch priorisiert, beschreiben die Regeln die Spielweltrealität und der Priester ist tatsächlich besser im Überleben. Oder aber die Vorstellung des Barbar-Naturburschen besteht weiter, steht aber im unaufgelösten Gegensatz zu den Regeln.
Die zweite Verwendung wäre, wenn "stimmungsvolle" Beschreibungen hinzu füge: Mein Paladin murmelt immer ein stilles Gebet, wenn er Blut vergießt. Mein Barbar schmückt sich mit bunten Federn. Mein Magier trägt immer einen Hut um seine Halbglatze zu verdecken. Man sagt dann: "Ach, xyz ist nur Fluff." Man meint: "es ist nicht weiter wichtig". Im Gegensatz dazu ist der Fakt, dass mein Barbar eine Großaxt trägt KEIN Fluff, sondern (wichtiger?) Crunch: das Ding macht nämlich laut Regeln 1d12 Schaden und ist 7 Kilo schwer. Hier ist dann oft der Gegensatz zwischen "Regelsprech" und "Weltsprech": ich kann entweder ganz in Regelsprech kommunizieren ("ich greife den Ork mit +5 an.") oder in einer Hybridform ("Jason brüllt aus vollem Halse und lässt seine Großaxt auf den Kopf des Orks niedersausen. Ich greif den Ork mit +5 an.").
Entsprechend stehen Fluff und Crunch hier in einem zeitlichen Verhältnis: je mehr endliche Zeit ich mit stimmungsvollen Beschreibungen fülle, desto weniger regelrelevante Operationen werden durchgeführt. Die Extremfälle wäre dann vielleicht das berühmte "Tavernenspiel" (?) und das "Dnd 4 Brettspiel" (?).
Haben diese Fluff/Crunch-Verwendungen nun etwas gemeinsam? Kann mich jemand auf eine relevante Diskussion verweisen oder eine gute Definition? Würdet ihr sagen die obigen Verwendungen von Crunch/Fluff sind gebräuchlich?
-
Zuerst einmal:
Es gibt wichtigen Fluff und unwichtigen Fluff.
Es gibt wichtigen Crunch und unwichtigen Crunch.
Unwichtiger Fluff wird auch häufig als "Colour" bzw. "Farbe" bezeichnet.
Dass dein Barbar eine Großaxt trägt, ist zum Beispiel Fluff UND Crunch:
- Die Waffe wird auch ingame getragen und er eckt damit an, wenn er damit zum Beispiel auf eine Tanzveranstaltung will oder zu einer Audienz beim paranoiden König will. --> Fluff
- Die Waffe hat eine regelmechanische Auswirkung. --> Crunch
-
Zuerst:
In dem Barbaren/Priester-Beispiel fehlt u. U. eine wichtige Ressource: Skills. Es ist zwar richtig, dass im Extremfall der Klosterpriester mehr Chancen auf einen Wurf auf "Überleben in der Wildnis" hat als der Barbar, aber sobald er einige Punkte in den Skill investiert (und der Priester nicht), relativiert sich das wieder. D&D 3.5 hat sowas dann noch ausgebaut; es gab "Trained only"-Skills, also hätte ein Priester mit 0 Punkten in diesem Bereich gar nicht würfeln dürfen, egal wie hoch der zugehörige Attributswert wäre.
Ansonsten stimmt das schon. Crunch beschreibt Regelmodalitäten, Fluff eher Hintergrundbeschreibungen. Ob wichtig oder nicht...das ist mMn keine pauschale Aussage möglich, weil das von Spielgruppe zu Spielgruppe anders gehandhabt wird.
Crunch und Fluff schließen sich nicht grundlegend aus. Bleiben wir bei D&D: Natürlich ist eine neue PrC (Prestigeklasse) auch Crunch. Ist sie aber z. B. in ein Setting eingebaut, ist sie eventuell auch Fluff. Gibt natürlich auch vollkommen generische Prestigeklassen, die wären dann reiner Crunch. Übertragbar auf Feats, Magic Items, etc.
-
Fluff und Color halte ich für äquivalent. Für den Kern des Spiels unwichtiges Füllmaterial bzw. Anstrich. Es spielt ebem keine große Rolle, wo die Monster leben. Man haut sie zunächst mal tot.
Crunch sind Regelelemente, die in Listen stehen. Vorteile, Klassen, Ausrüstung, Monster. Die Grundregeln sind kein Crunch.
-
Fluff ist Setting und Weltbeschreibung, bisweilen auch Charakterspiel;
Crunch sind Regeln und Weltmechaniken.
Im Widerspruch stehen die beiden eigentlich nur, weil Bücher begrenzte Seitenanzahl haben, daher müssen die Seiten aufgeteilt werden. Wie du das schon beschrieben hast.
Beispielsweise Bücher von DnD 3 Forgotten Realm sind immer recht Crunchlastig, beispielsweise aufgrund den haufenweise Monsterwerte, neue Zauber, ...
Fluff ist hingegen häufig grad mal ein Viertel des Werkes. Und das zieht sich recht stark durch, selbst bei Regionbeschreibungen.
Hingegen sind Regionalbeschreibungen bei DSA fluffiger, jedoch nicht crunchfrei. So werden bei den meisten Grünen Bänden zu 80% Städte, Personen und Geschichte beschrieben, dann noch irgendwas extra, jedoch auch Zusatzregeln wie man den beispielsweise eine Wüstenreise regeltechnisch abhandeln kann oder im Schlussteil Professionsaufsetze ergänzt.
Deine Fallbeschreibung zu dem Barbar sehe ich persönlich nicht im Bereich Fluff vs. Crunch, sondern ist eine Modellierungsfrage, wie man Personen und ihre Biographien in Regeln umgießen kann. Entweder als schlecht empfundene Systeme eröffnen dann wiederum solche Widersprüche oder fehlende Einsicht der Spieler über die Fehlbarkeit ihrer Charaktere innerhalb eines Systems oder auch inwiefern Menschen in der Realität Fehler machen. Meist ist hier der Widerspruch aber auch durch ein Fehler/Unachtsamkeit des Spielers zu finden. Der Barbar hat sicherlich Überleben als Fähigkeit und damit kennt er sich besser aus, der Priester hat da wahrscheinlich 0, dem steht ggf. nicht mal eine Probe zu, usw.
Wer in meinen Runden ständig zum bösen Gott betet, anstatt wie es der Charakter ggf. sollte zu einem "guten". Dem zeigt die Welt schon das Fluff etwas hartes sein kann. Jedoch die Crunchseite der Waffe ist meist den Leuten verständlicher. Das steht ja innerhalb eines Satzes/Tabelle und nicht innnerhalb eines langen Textblocks/Romans^^.
-
Beispielsweise Bücher von DnD 3 Forgotten Realm sind immer recht Crunchlastig, beispielsweise aufgrund den haufenweise Monsterwerte, neue Zauber, ...
Fluff ist hingegen häufig grad mal ein Viertel des Werkes. Und das zieht sich recht stark durch, selbst bei Regionbeschreibungen.
Halte ich für übertrieben. Ein stichprobenartiges Nachschauen im "Unapproachable East" zeigen ein Verhältnis von ca. 88 Seiten Crunch zu 100 Seiten Fluff. Wobei bei den Crunchinhalten auch noch Fluff dabei ist. Gibt auch Bücher, da sind andere Verhältnisse, durchaus auch in Richtung Fluff.
-
Ich halte es schon für wichtig, wo die Monster leben. Und es ist auch wichtig, ob die Monster mir feindlich gesinnt sind oder ob ich vielleicht mit ihnen (ver)handeln kann.
Aber es kommt vielleicht auch darauf an, ob man eher ein Hack'n'Slay Abenteuer spielt: Da ist Fluff eher unwichtig.
Oder ob man eher ein Intrigen-Abenteuer spielt: Da ist Fluff extrem wichtig.
-
Nach den ersten Antworten scheint eine zentrale Frage zu sein, ob Fluff und Chrunch etwas mit wichtig und unwichtig zu tun haben.
1of3 setzt Fluff und Color gleich, entsprechend ist Fluff per Definition nicht wichtig.
Ich nehme an, sobald Fluff wichtig wird, wird er dann zu Crunch?
In unserer 13th Age Rund gab es z.B. vor Kurzem einen Kampf in einem Raum mit einer großen Statue. Die Statue war zunächst Fluff,
weil nicht wichtig und einfach da (sie war auf der vorgenerierten Karte). Dann teleportierte sich die Magierin auf den Kopf der Statue, wo
sie die Gegner nicht erreichen konnten. Wurde dann die Statude von "Fluff" zu "Crunch"?
Eulenspiegel unterteilt "wichtigen" und "unwichtigen" Fluff und Crunch (was ist unwichtiger Crunch?).
Entsprechend wurde die Statue von oben vom unwichtigen zum wichtigen Crunch?
-
Ich nehme an, sobald Fluff wichtig wird, wird er dann zu Crunch?
Nein, kann man pauschal nicht sagen. Bzw. würde ich nicht so sagen. ;)
Beispiel:
In Baldur´s Gate (der Stadt, nicht dem Spiel) wird das Gesetz durch die Söldnertruppe "Flaming Fist" durchgesetzt. Das ist Fluff, Hintergrundwissen.
Crunch wäre für mich z. B. konkrete Werte einzelner Mitglieder oder Offiziere oder eine PrC namens "Mercenary of the Flaming Fist" mit Regelmechaniken.
-
Fluff und Crunch sind diffuse Kategorien, die irgendwie die Welt und die Regeln voneinander trennen sollen, wobei oft nicht berücksichtigt wird, dass es starke Wechselwirkungen zwischen beiden gibt und die Grenze je nach Setting, Genre, System, Gruppe, Alkoholgehalt der SL und einer Myriade anderer Parameter verschoben und anders interpretiert wird. ;)
-
Crunch sind Regelelemente, die in Listen stehen. Vorteile, Klassen, Ausrüstung, Monster. Die Grundregeln sind kein Crunch.
Was sind die Grundregeln dann?
-
Die Grundregeln. Gibt also Dinge, die weder Fluff noch Crunch sind.
-
Die Grundregeln. Gibt also Dinge, die weder Fluff noch Crunch sind.
Kann man so sehen. :)
-
"Crunch" sind die "harten", "mechanischen" Teile des Spiels. Also Regelelemente, Spielwerte und dergleichen. Grundregeln würde ich da ausdrücklich mit dazuzählen -- mit deren Komplexität und Detailverliebtheit steigt für mich definitiv auch der gefühlte "Crunchlevel".
"Fluff" ist demgegenüber die "weichere" Weltbeschreibung, die dem ganzen Regelzeugs erst den Kontext gibt. Z.B.: Ein regelgerecht erfolgreich ausgeführtes Angriffsmanöver, das eine so und so definierte Kreatur X Punkte kostet, ist erst mal Crunch, einen soliden Axthieb gegen einen fiesen Ork macht erst der Fluff daraus.
-
Nach den ersten Antworten scheint eine zentrale Frage zu sein, ob Fluff und Chrunch etwas mit wichtig und unwichtig zu tun haben.
Haben sie. Beides ist unwichtig, solange es im Spiel nicht vorkommt.
Was wichtig ist, wird zur "Spielregel". Und genau da kann es zu Schwierigkeiten kommen.
Ein Beispiel für die "sich beißen" Situation wäre etwa, wenn der Barbar eine schlechtere Chance hat eine "Survival"-Probe abzulegen als der Priester, da letzterer einen höhren relevanten Weisheits-Wert hat. Die Vorstellung des Barbaren als Naturburschen beißt sich mit den "harten" Spielregeln.
Wenn sich, wie hier, Spielmechanismen mit Settingsetzungen beißen, dann muss man sich entscheiden, was als Spielregel gültig ist. Sinnvollerweise passt man Mechanismen oder Hintergrund an die geltenden Regeln an.
-
Meinem Verständnis nach ist Crunch alles, das nach fest vereinbarten, eindeutigen Regeln abgehandelt wird.
Fluff ist der ganze Rest.
Im Beispiel war die Statue z.B. am Anfang Fluff. Nachdem jemand auf ihrem Kopf stand, mussten die entsprechenden Crunch-Elemente definiert werden, damit allen klar ist, wie jetzt mit der Statue umgegangen wird.
Wenn jemand Attacke 18 hat, kann ich als SL beschreiben, dass er sich mit tödlicher Eleganz bewegt.
Ich kann zu Fluff Crunch hinzufügen, und ich kann zu Crunch Fluff hinzufügen.
Welche und wie viele Handlungs-relevanten Informationen vermittelt werden, unterscheidet sich bei Fluff und Crunch. Aus Fluff lassen sich oft sehr viele Informationen ableiten, allerdings nicht unbedingt verlässlich (am Ende entscheidet die SL oder die Gruppe gemeinsam, welche Interpretation stimmt). Aus Crunch lassen sich Informationen verlässlich ableiten, allerdings oft sehr viel weniger. Aus einem Zitat lässt sich viel mehr ableiten als aus Kampfwerten, aber nur weil jemand „der größte Hasenfuß des Dorfes“ ist, weiß ich nicht automatisch, was ich würfeln muss, um ihn einzuschüchtern (ich weiß aber z.B. zusätzlich, dass er in einem Dorf lebt).
Ich halte sowohl Fluff als auch Crunch für essenziell: Rollenspiel ohne Fluff ist effektiv nichtmal ein Brettspiel (selbst Brettspiele haben Stilelemente, die für die Regeln nicht nötig sind). Rollenspiel ohne Crunch ist eine ohne Koordination erzählte Geschichte — vielleicht noch mit der Bedingung, dass es eine Fortsetzungsgeschichte sein muss.
-
Es gab vor ein paar Jahren einen interessanten Thread dazu im RSP-Blogs-Forum: http://forum.rsp-blogs.de/allgemeines/hat-fluff-'definierende-wirkung'/
Dort gibt es aufschlussreiche Beiträge der ehemaligen User Zornhau und Falcon (dort Boyscout), die hier gebannt sind.
Ich verweise dort auf einen interessanten Blog-Artikel, in dem die These Fluff = Crunch für Old-School-Gaming aufgestellt wird: http://rolesrules.blogspot.de/2012/04/analog-digital-procedural.html
Ein sehr wichtiger Beitrag zum Verhältnis von Crunch und Fluff ist auch ein Gespräch zwischen John Wick (u.a. 7th Sea) und Zak S. (u.a. D&D with Pornstars): https://www.youtube.com/watch?v=jFqVdN09iyg
-
Ich habe das auch immer so verstanden: Crunch sind "die Regeln" (ob jetzt ein Kasten dazugehört, wie man ein Attribut interpretieren soll, oder wie der SL die Spieler zu kreativer Problemlösung animieren soll, ist sicher wieder eine eigene Diskussion hier), Fluff "der Hintergrund". Sicher findet jemand spitzfindige Grenzfälle, aber die Kategorien halte ich für scharf genug, dass sie nützlich sind. Oder: Crunch ist das was zum "Spielen" benutzt (Im Sinne von "ein Spiel spielen", nicht Bühnenspiel), durch Fluff weißt du, was du spielst (hier wieder im Doppelsinn).
Ich muss dazu sagen, dass ich vom Tabletop (also war gaming) her komme, wo die gleichen Begriffe benutzt werden, die Unterscheidung aber natürlich sehr viel strikter ist. Es gibt hier von vor ein paar Monaten einen schönen Thread zu dem Thema Rollenspielelemente in war oder skirmish games, und ich will an dieser schnell nur zusammenfassend sagen, das ich natürlich recht habe ;) .
-
Auch die Auswirkungen der Wildnislebenprobe des Barbaren bzw des Priesters kann man als Crunch oder Fluffen spielen oder definieren. Eine versiebte Probe kann "nur" Fluff generieren ("Du findest keinen vernünftigen Schlafplatz, wirst durch den Regen während der Nacht pitschnass und bekommst keinen Schlaf."), oder Crunch (die um x % höhere Chance, sich eine obskure Krankheit zuzuziehen), oder eine Mischung aus beidem.
-
Die Sache ist doch: Wenn Crunch Regeln und Fluff Hintergrund ist, wieso sagt ihr dann nicht Regeln und Hintergrund?
Ich frag mal anders : Was ist ein Crunchy Bit?
-
Die Sache ist doch: Wenn Crunch Regeln und Fluff Hintergrund ist, wieso sagt ihr dann nicht Regeln und Hintergrund?
Ich frag mal anders : Was ist ein Crunchy Bit?
Mein Instinkt sagt mir dass die Antwort in anglo-amerikanischen Frühstücks-Essgewohnheiten wurzelt, aber letzlich: Ja, ich könnte ohne große Sinnentstellung Regeln und Hintergrund sagen.
Ah, ich sehe gerade, mein Instinkt lag nicht völlig falsch http://www.zentis.de/de/Industriegeschaeft/Ingredients/Produkte/Crunchy-Bits
-
Keine Ahnung was ein Crunchy Bit ist, aber Crunch und Fluff sind doch seit jahr und Tag fest definiert.
Fluff ist aber nicht nur Hintergrund, sondern eigentlich alles, was kein Crunch ist. Und Crunch sind Regeln. Wobei man sicher auch Hintergrund zum Fluff sagen kann, Hintergrund ist mir als Wort nur etwas zu breit-abstrakt für den doch oft recht kleinteiligen Fluff.
-
Mein Instinkt sagt mir dass die Antwort in anglo-amerikanischen Frühstücks-Essgewohnheiten wurzelt, aber letzlich: Ja, ich könnte ohne große Sinnentstellung Regeln und Hintergrund sagen.
Ich kenne Crunchy-Bits v.a. aus Robins Laws:
»So betrachtet ist das typische Rollenspielregelwerk wie ein Quelle-Katalog für Superkräfte. Abhängig von Spielsystem und Charaktertyp heißen diese Fähigkeiten vielleicht Techniken, Sprüche, Schticks, Disziplinen, Fertigkeiten, High-Tech, Psionik, oder wie auch immer. Mangels eines besseren all-umfassenden Begriffs nenne ich diese Dinge "Crunchy Bits"« — Robins Laws, Kapitel Crunchy Bits
»Wenn ein Spieler eins der Crunchy Bits auf seinem Charakterblatt aktiviert, verschiebt sich die Kontrolle über das Ergebnis seiner Aktion vom SL zum Regelwerk. Crunchy Bits sind normalerweise so geschrieben, dass sie auf eine bestimmte und genau definierte Art und Weise funktionieren.« — Robins Laws, Kapitel Kräftegleichgewicht
Ah, ich sehe gerade, mein Instinkt lag nicht völlig falsch http://www.zentis.de/de/Industriegeschaeft/Ingredients/Produkte/Crunchy-Bits
Gibt es hier auch, so in etwa ☺: http://www.alnatura-shop.de/g/product/2000024907/Alnatura-Dinkel-Crunchy-750g-Alnatura.jsf
-
Das bei Laws deckt sich dann ja mit meiner Erklärung ganz gut :)
Keine Ahnung was ein Crunchy Bit ist, aber Crunch und Fluff sind doch seit jahr und Tag fest definiert.
Fluff ist aber nicht nur Hintergrund, sondern eigentlich alles, was kein Crunch ist. Und Crunch sind Regeln. Wobei man sicher auch Hintergrund zum Fluff sagen kann, Hintergrund ist mir als Wort nur etwas zu breit-abstrakt für den doch oft recht kleinteiligen Fluff.
Ich zähl dann mal wie lange es dauert bis dir jemand um die Ohren haut, dass dann wohl auch die Papierstärke des Regelbuchs zum Fluff zählt.. ;)
-
Das bei Laws deckt sich dann ja mit meiner Erklärung ganz gut :)Ich zähl dann mal wie lange es dauert bis dir jemand um die Ohren haut, dass dann wohl auch die Papierstärke des Regelbuchs zum Fluff zählt.. ;)
Jap, und die Seitenzahlen. Aber damit muss man leben. Crunchy Bits wäre dann Charakter-Fähigkeiten?
-
Jap, und die Seitenzahlen. Aber damit muss man leben. Crunchy Bits wäre dann Charakter-Fähigkeiten?
Eher konkrete Fähigkeiten, deren Bedeutung und Funktionsweise unabhängig von der SL definiert ist.
Im Unterschied zu Sachen, wie Beschreibungen von Fähigkeiten von Waldelfengruppen in DSA für die es oft keine Regeln gibt.
-
»So betrachtet ist das typische Rollenspielregelwerk wie ein Quelle-Katalog für Superkräfte. Abhängig von Spielsystem und Charaktertyp heißen diese Fähigkeiten vielleicht Techniken, Sprüche, Schticks, Disziplinen, Fertigkeiten, High-Tech, Psionik, oder wie auch immer. Mangels eines besseren all-umfassenden Begriffs nenne ich diese Dinge "Crunchy Bits"« — Robins Laws, Kapitel Crunchy
Bingo. Vielen Dank für das umfassende Zitat. Und ich stelle mich nun auf den Standpunkt, dass Crunch die Menge aller Crunchy Bits ist. Damit handelt es sich eben nicht um die Regeln im Allgemeinen.
Das ist spätestens aus Sicht von Leuten, die Rollenspiele verkaufen wollen, auch eine gewichtige Unterscheidung. Den mit Crunch fängt man Leute; das Buch mit den seitenweise neuen Zaubersprüchen reißen sie dir aus der Hand. Ein Buch mit einem neuen Traglastsystem...
Crunch ist aus der Sicht eines Spielsystems denn auch immer so gestrickt, dass man seinen Umfang erweitern kann, ohne die die jeweils übergeordneten Regeln zu verändern. Die neuen Zaubersprüche verhalten sich gegenüber den Magieregeln genau wie die alten Zaubesprüche. Die neuen Charakterklassen verhalten sich wie die Charaktererschaffungsregeln wie die alten Klassen. Und die neuen Monster verhalten sich gegenüber den Regeln zur Abenteuergestaltung wie die alten Monster. Für Leute, die Spieldesign machen, ist das wichtig.
Mit Fluff verhält sich das so ähnlich. Fluff ist Information über die Welt, den man als Herausgeber von Rollenspielen massenweise drüberschütten kann. Und die Leute, die es fluffig mögen, werden ordentlich dran lecken. Welche Mode gerade in Azeroth in ist und wie die Ahnreihe des Herrschers von Schnackpuck aussieht. Nicht Fluff dagegen ist die Core Story und alles, was sie berührt.
Crunch und Fluff sind also eigentlich Kategorien aus Sicht von Anbietern von Rollenspielen.
-
Das war mit der "Entdeckung" der Crunchy Bits sicher der Fall. So funktionierte ja auch D&D 3 und meines Wissens kamen die Crunchy Bits als Theoriebegriff zu der Zeit auf. Die Supplements zu D&D 3 enthielten dann lange Feat-Listen, neue Prestigeklassen und so weiter, also vor allem auch Sachen, die mehr Möglichkeiten und Macht boten. Ein echter Kaufanreiz. Das Konzept funktionierte schon vor D&D 3 bei Shadowrun sehr gut mit den Waffen- und Cyberware-Katalogen und irgendwann dann sogar der Einführung der Bioware um noch mehr zu bieten... Und keine Ahnung, welche Rollenspiele davor das schon so machten.
Aber bezüglich der Unterscheidung Fluff + Crunch unterscheidet man heute im normalen Sprachgebrauch doch wirklich eher als Fluff die "unförmigen", "schwabbeligen" Sachen (man beachte die wörtliche Bedeutung von Fluff), Hintergrundinfos, Beschreibungen, die nicht Mechanik oder Regel sind und Crunch ist dann der harte Regelteil. Nehmen wir eine Fantasy-Rasse wie den Elfen, dass die Elfen vielleicht arrogant gegenüber Menschen sind, etwas kleiner als Menschen, dass sie eher hellhäutig sind und abstruse Augenfarben haben und über große Magie verfügen, das ist Fluff. Aber der Crunch ist dann der Bonus auf Charisma und Dexterity, dass sie Schwerter und Bögen benutzen können und dass sie Nachtsicht haben…
Ich bin früher gerne mal in Earthdawn mit einem Spieler aneinander geraten. Die Zauberbeschreibungen beinhalteten dort im ersten Satz oft einen Fluff-Text, der leider vom Layout her nicht abgegrenzt war und ziemlich fluffig beschrieb, was man mit dem Zauber macht. Nach dem Zauber kam dann der harte Regeleffekt, der Crunch. Mein Spieler meinte nun immer, dass der Zauber das erreichen müsste, was im Fluff stand und ich wollte nur den harten Regeleffekt. Anstatt dass man z.B. supercharismatisch und wurde und alle beeindrucken, erhielt man halt nur den harten Bonus auf Charisma, der bei entsprechenden Proben natürlich eine Hilfe war. Das war in der Regel aber längst nicht so gut wie die fluffige Beschreibung des Zaubers ;).
Man sieht, im Detail ist Fluff also schon mehr als der Hintergrund ("in diesem Setting gibt es Elfen, Zwerge und Zwölfe").
Aber es geht jetzt eigentlich niemand dahin zu sagen, dass z.B. ein SL-Kapitel wie man eine Kampagne aufzieht Fluff sei. Habe ich noch NIE gehört. Darum würde ich Fluff auch nicht definieren als "alles, was nicht Crunch ist".
Die originäre Definition der Crunchy Bits mag für die BITS noch gelten, aber Crunch beinhaltet im heutigen Sprachgebrauch eigentlich auch schon die Grundregeln und m.E. auch schon das, was im Spiel auf Situationsbasis mechanisch verregelt wird, obwohl das vor Auftreten der Situation nicht der Fall war (siehe Gespräch John Wick + Zak S.).
-
Aber es geht jetzt eigentlich niemand dahin zu sagen, dass z.B. ein SL-Kapitel wie man eine Kampagne aufzieht Fluff sei. Habe ich noch NIE gehört. Darum würde ich Fluff auch nicht definieren als "alles, was nicht Crunch ist".
Ebensowenig, dass es überhaupt eine SL gibt, dass Spieler vor dem Spiel einen Charakter bauen, ob man in der ersten oder dritten Person von einem Charakter redet, was das Anzünden von Kerzen vor dem Spiel betrifft usw. Das sind ja auch alles Regeln.
Also schon wenn man sich darauf beschränkt zu sagen: "Crunch ist Mechanik", sind nicht alle Regeln davon erfasst, denn nicht alle Regeln sind Mechanik.
Dein Beispiel mit dem Earthdawn-Zauber ist durchaus spannend. Das ist im Grunde das gleiche wie auf Magic-Karten, die auch Flufftexte enthalten. Da immer am Ende und kursiv. Das ist dann eben für gewisse Teile der Spielerschaft sehr spannend zu wissen, wer Gusta Ebbasdottir ist.
Aber auch wenn du in dem Earthdawn-Zauber Crunch von Fluff unterscheidest, ist das ganz strenggenommen kein Gegenbeweis für meine engere Definition. Ich gestehe dir ja freimütig zu, dass der Zauber Crunch, in den sich eben etwas fluff hineingemogelt hat.
Und ich glaube, dies passiert hier im Thema mehrfach. Also einige schreiben "Crunch sind Regeln", tatsächlich - so vermute ich - würden sie aber nur bei den Dingen von Crunch sprechen, die auch meine.
-
Wenn ich Zauber zur Unterscheidung von Fluff und Crunch nehmen würde, dann würde ich wohl auf den Unterschied zwischen dem im z. B. PHB vorhandenen Text und dem im SRD verweisen. Alles, was nicht in der SRD steht, ist Fluff.
-
Und ich glaube, dies passiert hier im Thema mehrfach. Also einige schreiben "Crunch sind Regeln", tatsächlich - so vermute ich - würden sie aber nur bei den Dingen von Crunch sprechen, die auch meine.
Das ist jetzt entweder ein Unterstellung oder ein Querverweis zur Diskussion "Welche Mechaniken sind keine Regeln" :)
Ich finde übrigens nicht, dass man aus dem Gelaber vom Laws schließen kann, dass Crunch nicht alle Regeln umfasst. Aber wie gesagt, muss man auch nicht, man muss halt nur jedes Mal dazuerklären, was man unter Crunch versteht, wenn es relevant sein könnte.
-
Ach, mir fällt gerade ein:
Ich habe die Begriffe eigentlich so gut wie nie in Bezug auf Grund(regel)werke gehört. Immer nur bei ergänzenden Bänden.
-
Ach, mir fällt gerade ein:
Ich habe die Begriffe eigentlich so gut wie nie in Bezug auf Grund(regel)werke gehört. Immer nur bei ergänzenden Bänden.
Wahrscheinlich, um wieder den Bogen auf die Metapher zu bilden, weil es sich dabei um zusätzliches "Futter" für die Spieler handelt, und über die Scheibe Brot (Grundregelwerk) nicht so geredet wird. Ansonsten kann ich allerdings keinen Grund dafür erkennen.
-
Beim Supplement ist es sinnvoll, sich vorab zu informieren. Beim Grundregelwerk ist in der Regel ja sowieso beides enthalten. Aber wenn auf einem Quellenbuch steht meinetwegen "RIFTS China" möchte man vielleicht wissen, ob da hauptsächlich neue Berufe, Waffen und sonst welcher Kram vorgestellt werden oder eher detaillierte Informationen über die Geschichte, Politik und wichtige Player und Story-Hooks in RIFTS-China gegeben werden. Dann fragt man eben "ist da viel Fluff drin".
-
Wo kommen die Begriffe ursprünglich her? Zum ersten Mal hatte ich davon bei WH40k gehört. Fluff? Die lustigen Geschichtchen im Kästchen. Crunch? Der Kram, den man zum Spielen braucht. Aber das ist ja Tabletop-Kriegsspiel, nicht -Rollenspiel. Da fällt die Abgrenzung leichter.
-
Wo kommen die Begriffe ursprünglich her? Zum ersten Mal hatte ich davon bei WH40k gehört. Fluff? Die lustigen Geschichtchen im Kästchen. Crunch? Der Kram, den man zum Spielen braucht. Aber das ist ja Tabletop-Kriegsspiel, nicht -Rollenspiel. Da fällt die Abgrenzung leichter.
Dito hier, gleiches Spiel, gleicher Eindruck. Ist aber auch eine Szene, in der solche Dinge weniger ausdiskutiert werden.
-
Ich würde Crunch als die harten Spielregeln und Fluff als die weichen Spielregeln beschreiben.
Wenn man z.B. einen Charakterbogen vor sich hat, wo konkrete Zahlen drauf stehen, dann ist das Crunch. Wenn man zusätzlich vermerkt hat, dass der Held mit XY befreundet ist, gerne Blumen mag und Reis isst, dann ist das Fluff.
Fluff kann durchaus für das Aushandeln einer Situation wichtig werden. Schließlich sind wir hier beim analogen Pen&Paper, wo die Spieler viel mehr Möglichkeiten haben als in Computerspielen. Wenn in der Kreaturenbeschreibung steht, dass sie oft in bestimmten Regionen anzutreffen ist und ihn Erdlöchern lebt, weis man als Spieler, wenn man so eine Kreatur jagen möchte, wo man am besten suchen sollte.
So kann es auch Dinge geben, die zwischen Crunch und Fluff angeordnet sind. Die zuvor genannte Statue in einem Raum, stellt eine solche Mixtur dar. Die Statue an sich ist erst einmal Fluff. Dass sich jemand hinauf teleportieren kann (oder klettert oder sie umschmeisst etc.) war ja jetzt nicht explizit bei der Statue festgelegt und es ist für die harten Spielregeln auch unwesentlich, ob es eine Statue oder eine hohe verzierte Säule oder was auch immer ist. Zusätzlich gibt es harte Spielregeln (Crunch), die beschreiben, wie man bei diesen Aktionen vorzugehen hat. Also wie das Hinauf-Klettern oder Teleportieren regeltechnisch abläuft, ob der Held oben einen Fernkampf-Vorteil bekommt etc. Das ist Crunch.
Meistens kann man Fluff auch Regeltechnisch abbilden und so zu Crunch werden lassen. Aber das ist meist unpraktisch, weil es dann zu detailliert und umfangreich wird. Genau dafür hat man ja einen Gamemaster, der dynamisch improvisieren kann um Fluff in Crunch umzuwandeln.
-
Also wenn ich (reale Person) gerne Reis mag, ist das auch eine Spielregel?
-
Natürlich, aber nur, wenn du Pen&Paper Rollenspiele nicht mehr von der Realität unterscheiden kannst.
-
Natürlich, aber nur, wenn du Pen&Paper Rollenspiele nicht mehr von der Realität unterscheiden kannst.
Sagen wir, nichts hält mich davon ab mein Leben als Rollenspiel zu spielen :)
-
Ich verweise in diesem Fall mal auf die BBC-Serie Luther, Staffel 2, Folge 3+4. Reales Leben als Rollenspiel, vielleicht besser doch nicht... 8]
-
Fluff und Color halte ich für äquivalent. Für den Kern des Spiels unwichtiges Füllmaterial bzw. Anstrich.
Alles ganz falsch. :P
Erstens, Fluff ist nicht gleich Color. [Forgesprech]Color ist eines der Elemente der Exploration. Es ist also das, woraus neben Character, Setting, Situation und System der Shared Imagined Space zusammengesetzt ist. Z.B. dass mein Charakter grüne Augen hat, die aber ganz schwarz werden, wenn er zaubert, oder so.[/Forgesprech] Fluff bezieht sich typischerweise auf Inhalte von Rollenspieltexten, eben jene, die nicht knallharte Informationsvermittlung (Edit: bzw. besser: Spielanleitung) sind.
Zweitens ist die artifizielle Trennung zwischen "Kern des Spiels" und "unwichtigem Füllmaterial" grober Unfug und zudem falsch verstandene Forge. So war der Color-Begriff weder von Ron, noch von Vincent je gemeint. "Color does matter", war mal ein Slogan. Situation und Color, da spielt die Musik, laut Ron und mir zumindest. Soweit das in GroFaFo-Land (aka Tanelorn) anders rezipiert wurde, ist Fredi schuld!! ;D
Gut gemachte Flufftexte sind das Herz und die Seele eines guten Rollenspielbuches. Ja, du musst erstmal gute Spielregeln designen und sie gut erklären, und wenn du ein Setting hast, musst du auch dieses Setting gut designen und es gut erklären. Das ist die Pflicht. Flufftexte sind die Kür, und mit ihnen steht und fällt dein Buch. Zu lange, einfallslose und schlecht geschriebene Flufftexte saßen dermaleinst dem ein oder anderen Internet-Pundit quer, dafür wurden dann Kampfbegriffe wie "thinly disguised prose" oder "Stimmungsgeschwurbel" erfunden. Aber wer ein Rollenspiel ohne Fluff macht, schüttet das Kind mit dem Bade aus.
-
Einige der flufffreiesten Rollenspiele dürften OD&D-Regelwerke und Traveller sein. Massiger Fluff scheint also eine spätere Erfindung zu sein. Interessant ist, dass Traveller den geringen Fluff-Anteil beibehielt, während für D&D die Campaign Settings kamen und dann mit AD&D auch in den Grundregelwerken viel Fluff enthalten war.
-
Alles ganz falsch. :P
OK. Dann muss ich das nochmal sagen. Fluff ist toll, wenn er toll ist. Und Color ist super, wenns super ist. Ich mein, ich will ja unbedingt wissen, wie meine Lieblingsserien weiter gehen. Da ich jedweden Essentialismus ablehne, kann ich dir bei Herz und Seele natürlich nicht beipflichten.
Es ist aber eben so, dass man ziemlich fluffarm spielen kann. Genauso wie man ziemlich regelarm spielen kann. Nehmen wir mal dein Barbaren. Wie viel Fluff ist da drin? Also nicht viel. Barbaren wollen kämpfen und ficken. Sie wohnen an einem sprälich beschriebenen Ort und mit spärlich beschriebenen Nachbarn. Ende.
Was das Spiel liefert ist die absolute Core Story. Da ist kein Fluff bei. Keine hübschen Beschreibungstexte von barbarischen Gebräuchen oder Kurzgeschichten zur Einstimmung oder Listen berühmter Barbaren und was sie so gemacht haben oder Detailkarten von irgendwelchen Regionen und so weiter. Das wäre Fluff.
Fluff ist genau wie Crunch geeignet zur Selbstbeschäftigung. Man kann sich eben darüber auslassen, was wohl passiert wenn diese und jene Figur aufeinander treffen oder wie man demazianisches Spiegelei macht usw. Genauso wie man eben die effektivste Kombination aus dem Crunch suchen kann.
Tja, und das dein Charakter grüne Augen hat, geht mir auch am Arsch vorbei. Also wenn du es hinschreibst jedenfalls. Wenn du das mit Verve am Spieltisch verkaufen kannst, ist das vielleicht anders. Dann ist immer noch Banane, dass die Augen schwarz werden, aber die Show war dann gut.
-
Keine hübschen Beschreibungstexte von barbarischen Gebräuchen oder Kurzgeschichten zur Einstimmung oder Listen berühmter Barbaren und was sie so gemacht haben oder Detailkarten von irgendwelchen Regionen und so weiter. Das wäre Fluff.
Bis auf die Kurzgeschichte (an deren Stelle es Zitate gibt) und die Detailkarten findest all das im Buch. Niedrig dosiert, das schon, aber es ist ja auch ein kurzes Buch.
Fluff ist genau wie Crunch geeignet zur Selbstbeschäftigung.
Das wiederum finde ich eine gute Beobachtung.
-
Ich habe die Begriffe bisher folgendermaßen aufgefasst:
Fluff sind konkrete Spielweltelemente; Crunch sind mehr oder weniger abstrakte Regel-Elemente. Beispiel:
Ein edler Ritter in Ritterrüstung, bewaffnet mit Schwert und Schild, kämpft gegen einen fiesen Ork in Lederrüstung, bewaffnet mit einem Zweihänder. Das ist Fluff. Welche Fluff-Elemente auf der Crunch-Seite eine Rolle spielen, hängt stark von der Abstraktionsebene der Regeln ab. Es soll Systeme geben, wo diese Situation Crunch-seitig so aussieht: Bewaffneter in Rüstung bekämpft Bewaffneten in Rüstung. Da sind viele Fluff-Details für die mechanische Abwicklung völlig irrelevant (und können dementsprechend beliebig ausgetauscht werden). Je weniger abstrakt die Regelelemente, desto weniger beliebig der Fluff. Bei Rolemaster z.B. wäre nur "edler Ritter" und "fieser Ork" bedeutungslos für die mechanische Abwicklung.
Fluff in diesem Sinn ist natürlich nie bedeutungslos für das Spiel (mit einem Zweihänder kann ich außerhalb des Kampfes sicherlich andere Dinge anstellen als mit einem Dolch), sondern höchstens für die mechanische Abwicklung bestimmter Situationen (natürlich gibt es situativ irrelevanten Fluff, so wie es auch in realen Situationen irrelevante Elemente gibt. Manchmal kommt es eben doch nur auf die Kategorien an...)
-
Ich habe für Fluff übrigens auch immer nur offizielle Settingbeschreibungen gehalten, und nicht konkrete Elemente in einer Spielrunde, aber zwingend ist das natürlich nicht, also "knock yourselves out!" wie der Angelsachse sagt.
Edit: Sinnentstellend "nicht" übertippt..
-
Soweit ich mich erinnern kann, kennzeichnete "Fluff" ursprünglich ausschließlich die regelfreien welt- und völkerbeschreibenden Elemente in den Texten von Games Workshop (Warhammer, später Warhammer 40K). Das Wort ist m.M.n. erst später (Mitte 90er?) in den Rollenspielbereich geschwappt. Es kommt von einem luftig-klebrigen Brotaufstrich gleichen Namens, der an das Innere von Schaumküssen erinnert. Fürs eigentliche Spiel (Tabletop) nutzlos aber lecker. Es gibt eine Fluff-Bible, in der alle Hintergrundinformationen zu Warhammer 40K von Fans für Fans zusammengetragen worden sind.
In den gängigen Warhammer-Foren tobten und toben immer noch regelrechte Kriege zwischen Regelfickern und "Fluffbunnies", die von beiden Seiten mit wenig Verständnis für die Standpunkte der jeweiligen Gegenseite und mit kübelweise Spott und Häme geführt wurden/werden. Ein beliebtes Thema ist der Versuch, aus Flufftexten bindende Regeln ableiten zu wollen.
Crunch wurde aber in dem Kontext meines Wissens nach nie als das Gegenteil von Fluff gebraucht. Der Begriff kommt tatsächlich aus der Rollenspielecke und bezeichnet (ebenfalls leckere) mit handfesten Regeln unterlegte Goodies für Spieler. Waffenhandbücher, etc.
-
Ein edler Ritter in Ritterrüstung, bewaffnet mit Schwert und Schild, kämpft gegen einen fiesen Ork in Lederrüstung, bewaffnet mit einem Zweihänder.
…
Bei Rolemaster z.B. wäre nur "edler Ritter" und "fieser Ork" bedeutungslos für die mechanische Abwicklung.
Und wenn man noch einen Schritt weiter geht, können „edel“ und „fies“ Situationsboni geben. Dann ist der Satz komplett gecruncht :)
-
Und bei Fate sind es wahrscheinlich Teile des Kernaspekts und damit mitten im Crunch. Die beiden Begriffe sind extrem abhängig von äußeren Faktoren und Sichtweisen.
-
Fluff ist genau wie Crunch geeignet zur Selbstbeschäftigung.
Rollenspiel ist nicht nur geeignet, sondern sogar gemacht "zur Selbstbeschäftigung".
Im Prinzip ist eigentlich alles, das nicht der Lebenserhaltung und Fortpflanzung dient "Selbstbeschäftigung"... ;)
Man kann sich eben darüber auslassen, was wohl passiert wenn diese und jene Figur aufeinander treffen oder wie man demazianisches Spiegelei macht usw. Genauso wie man eben die effektivste Kombination aus dem Crunch suchen kann. Tja, und das dein Charakter grüne Augen hat, geht mir auch am Arsch vorbei. Also wenn du es hinschreibst jedenfalls. Wenn du das mit Verve am Spieltisch verkaufen kannst, ist das vielleicht anders. Dann ist immer noch Banane, dass die Augen schwarz werden, aber die Show war dann gut.
Tja, dass die beiden Charaktere irgendwelche doofen antiken Schwerthansels sind, ist auch erst mal nur "Fluff".
Sobald aber einer schreit "Sparta!" und der andere brüllt "Xerxes!", ist das auch nur Fluff, aber ziemlich relevanter.
Fluff bringt Crunch erst zur Anwendung.
Crunch zeigt "wie es passiert".
Fluff zeigt "warum".
Fluff ist das, was man mitnehmen kann, wenn man mit seiner Spielwelt von einem Regelsystem aufs andere umzieht.
-
Rollenspiel ist nicht nur geeignet, sondern sogar gemacht "zur Selbstbeschäftigung".
Im Prinzip ist eigentlich alles, das nicht der Lebenserhaltung und Fortpflanzung dient "Selbstbeschäftigung"... ;)
Ich glaube mit Selbstbeschäftigung war gemeint, dass man es alleine genießen kann — also wenn die Gruppe grade nicht da ist.
-
Fluff bringt Crunch erst zur Anwendung.
Das ist schön :)
Ich bin nicht sicher, wie korrekt es ist, aber das Zitat ist schön.
Crunch zeigt "wie es passiert".
Fluff zeigt "warum".
Fluff ist das, was man mitnehmen kann, wenn man mit seiner Spielwelt von einem Regelsystem aufs andere umzieht.
In den Grenzen, in denen Fluff und Crunch im neuen Regelwerk verknüpft sind.
-
Fluff ist die Beschreibung wie der Zauber in der Spielwelt zu sehen, fühlen ist
Crunch ist eben was er Regeltechnisch macht.
Ich finde da gerade die WOD ganz gut.
Beispiel Disziplinen:
Der erste Teil ist Fluff, ab System dann Crunch.
Ob man es immer 100% trennen kann, weiß ich nicht aber so hätte ich es gesehen.
-
Fluff und Crunch sind diffuse Kategorien
Das auf jeden Fall! Im Einzelfall kann man halt bei einer bestimmten Setzung sagen: Das ist in diesem System spielmechanisch geregelt (Crunch) oder fließt rein erzählerisch ein (Fluff).
Um mal auf Eulenspiegels Anfangsbeispiel von der Streitaxt zurückzukommen: In FATE3.0 oder PDQ ist die Axt (weitgehend) Fluff, weil man ohnehin per skill / quality angreift, egal ob mit Atomrakete oder Pingpongschläger. In den klassischen P&Ps ist die Axt Crunch, weil sie z.B. 2W10 Schaden macht im Gegensatz zur Keule mit 2W8 Schaden.
Oder auch: In DSA2-3 war "Magier führen keine Waffe mit mehr als 1W6+2 TP" crunch. Es war eine definierte Spielregel. In DSA4+ war es Fluff - der Charakter bekommt in der Spielwelt evtl. Ärger, wenn er mit einer Barbarenstreitaxt rumläuft.
-
Hallo zusammen,
die Säule ist weder Fluff noch Crunch. Denn Fluff könnte man entfernen ohne das sich etwas ändert und Crunch würde beim Auftauchen einer Säule ja etwas definiertes auslösen.
Die Säule bietet aber die Möglichkeit Crunch auszulösen. Sie kann Vorteile durch die Entfernungsregeln für Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe auslösen. Sie kann für definierte Vorteile beim Schießen über Hindernisse bieten. Sie kann aber auch definierte Kletterregeln oder Akrobatik Regeln bei Aktionen auf der kleinen Grundfläche der Säule auflösen.
Die Säule kann auch Fluff mit sich bringen. Etwa das Säulen in Arenen verpflichtend sind seitdem Heckberg der Dritte König von Amoland in einem Arenenkampf eine Säule kreativ nutzte.
Sie kann auch Colour mit sich bringen wenn sie etwa als bunt bemalt beschrieben wird. Colour kann aber auch Hinweise auf die Nutzung der Säule durch Crunch mit sich bringen. Wenn etwa beschrieben wird das die Säule kaum zu umfassen ist und an ihr das Blut eines Opfertiers herunter läuft das geronnen ist und schmierig glitschig wirkt.
Grundregeln sind nicht komplett Crunch. Das im Spiel ein W20 benutzt wird ist eben kein Crunch. Das es den Vorteil "Säulenheiliger" und den Nachteil "Säulenanbeter" mit fest definierten Auswirkungen gibt ist dann wiederum Crunch.
Gruß Jochen
-
Du fasst meine Gedanken dazu sehr schön zusammen. Wir laden beim Spiel gewisse fiktive Details mit Bedeutung auf, so dass sie dann benutzbar werden.
Die Benutzung kann dann auch ohne besondere Spielregeln erfolgen. Wenn da Feuer ist und ich Wasser hab und ich tu das Wasser auf das Feuer, dann geht's aus.
Es ist insofern nicht ganz zutreffend alles Fiktive im Rollenspiel als Erzähltes und seine Manipulation als Erzählen zu betrachten. Wenn ich Wasser auf das Feuer tu, dann ist das aus meiner Perspektive kein Erzählen, sondern ein Nutzen.
Wenn du jetzt also sagst, dass der Umfang der Säule Colorado sei und Crunch informieren, könne dann würde ich sagen hat sich der Status des Umfangs geändert. Er ist nicht mehr nur Erzähltes, dass sich weiter erzählen lässt, sondern ist unterwegs in die Sphäre des Nutzbaren gewandert.
Wir haben verschiedene Indizien, wann wir diesen Status der Nutzbarkeit annehmen. Gewisse Dinge werden je nach Spiel konventionell so eingeordnet. Die Beschaffenheit des Raumes, wie die genannte Säule, ist für viele Spiele bestimmt gängig. Ansonsten markieren wir das Nutzbare durch besondere Sprechweise.
-
@ Arkam
Fluff kann nicht unbedingt entfernt werden, ohne dass sich etwas ändert.
Nehmen wir zum Beispiel an, Säulen seien wie in deinem Beispiel in Arenen verpflichtend. Das hattest du ja als Fluff bezeichnet. Wenn die SCs die Säule in einer Arena jetzt zerstören, dann müssen sie diese ersetzen, weil sie unbedingt in die Arena gehört. Oder sie treffen auf eine Arena ohne Säule und können den Arena-Besitzer erpressen.
Du siehst, Fluff kann durchaus Auswirkungen haben.
-
Crunch kommt soweit mir bekannt ursprünglich von den "crunchy bits" aus zusatbüchern. Sowas wie neue Regeln, neue Waffen, neue Rassen etc.
-
Fluff kann nicht nur Auswirkungen haben. er ist doch die ,,Welt,, Ohne ihn eck sistiert das Spiel nicht.
-
Hallo zusammen,
Fluff ist für mich nicht die Welt. Wenn ich ein Dungeon leiten will brauche ich ein Dungeon. Ich brauche aber eigentlich keine Erklärung dafür warum der Dungeon überhaupt da ist, welcher Fabrikat die Fallen hergestellt hat und das Reiß & Co Ihr Spezialist für Monsterpflege die Monster geliefert hat. Auch Städte, Inseln und Anderes kann man auch ohne eine Welt nur als Crunch Auslöser ins Spiel bringen.
Bevor die Meute über mich herfällt sei noch angemerkt das ich inzwischen Rollenspiel lieber mit Welt und Fluff spiele aber Rollenspiel an sich benötigt keinen Fluff.
Auch die These das man Fluff automatisch auch als Crunch ins Spiel bringen darf ist nicht unumstritten. Gerade wenn es sich um nicht offiziellen Fluff handelt ist schon die Legitimation des Fluffs ja so eine Sache. Wenn die Barbaren im Norden leben und der Spieler für seinen Charakter im Süden eine Barbarenstreitaxt kaufen will soll es schon heftige Diskussionen darüber gegeben haben ob der Spielleiter jetzt sagen darf das hier im Süden keine Barbarenstreitäxte vorhanden sind, auf eine Verfügbarkeit würfeln lassen soll oder den Preis anpassen darf.
Im Falle der Säule wäre also eventuell eine Diskussion fällig ob der ehemalige Arenenkämpfer, auch Fluff, keinen Wurf haben müssen um zu erkennen das das Zerstören der Säule teuer werden kann. Ob der Spielleiter überhaupt Fluff zum Nachteil der Spieler einführen darf und wann Fluff Crunch überschreibt wenn das überhaupt der Fall ist.
In DSA 1-3 durften Magier nur Waffen mit 1W6 + 2 TP führen. Das waren dann nach Fluff und Waffenliste normalerweise Magierstab und Dolch. Jetzt konnte man den Dolche in besseren Qualitäten bekommen so das er mehr Trefferpunkte erzeugt. Gilt jetzt der Crunch, nur Waffen mit W6 + 2 TP oder Fluff, Magier führen maximal schwere Dolche?
Gruß Jochen
-
@ Arkam
Fluff kann nicht unbedingt entfernt werden, ohne dass sich etwas ändert.
Nehmen wir zum Beispiel an, Säulen seien wie in deinem Beispiel in Arenen verpflichtend. Das hattest du ja als Fluff bezeichnet. Wenn die SCs die Säule in einer Arena jetzt zerstören, dann müssen sie diese ersetzen, weil sie unbedingt in die Arena gehört. Oder sie treffen auf eine Arena ohne Säule und können den Arena-Besitzer erpressen.
Zusätzlich bedeutet dieser Fluff, dass, wenn die SCs in einer Arena kämpfen, die Spieler automatisch davon ausgehen können, dass sie hinter Säulen in Deckung gehen können (und damit die Deckungsregeln nutzen). Auf die Weise triggert Fluff die Anwendbarkeit von Crunch.
-
Hey Edwin, hätte Dich damals nicht in Nashkel zurücklassen sollen >;D
fluff und crunch sind reine Kunstwörter, die -wie man mittlerweile unschwer erkennen kann- man nicht 1A voneinander trennen kann.
Denn Regeln und Weltbeschreibung kannst Du auch nicht 1A voneinander trennen. Selbst wenn Du keine weltspezifischen Begriffe nutzt, lassen die Namen von Klassen oder Zaubern bereits Rückschlüsse ziehen. Damit ist man automatisch im diffusen Grenzbereich angekommen.
Dieser Grenzbereich ist übrigens das, wo Kreativität abgefeuert wird. Ich mag den :d
-
Woher haben eigentlich die Tabletopper den "Crunch"? Ich vermute mal vom älteren "Number Crunching". Also: Crunch ist, was ich mit (Zahlen-)Werten ausdrücke und mit dessen (Zahlen-)Werten ich herumspielen, also sie crunchen kann. ;)
-
Crunch sind die Elemente der Spielregeln, die die Grundmechanik des Spiels messbar beeinflussen, ergänzen oder modifizieren.
Das hat natürlich vor allem mit Number Crunching zu tun, ist aber nicht darauf eingeschränkt. FATE-Aspekte z.B. werden nicht durch einen Zahlenwert repräsentiert, sind aber Crunch.
-
Drum steht die Zahl in Klammern und der "Wert", der auch ein String sein kann, eben nicht. Da schließt sich natürlich unmittelbar die Frage an: Was ist ein Wert? Und wir sind nur einen Schritt vom Zirkelschluss entfernt. ;)
-
Findest du?
Zentral ist doch, dass es Spielregeln gibt, die die grundlegende Mechanik des Spiels beschreiben, und darauf aufbauen Spielregeln, die beschreiben, wie diese Mechanik dadurch modifiziert wird. So lange diese Regelanwendung messbar ist, ist es Crunch.
Oder um wieder beiden FATE-Aspekten zu bleiben: wenn du +2 auf deinen Wurf bekommen hast, hast du offensichtlich einen Aspekt aktiviert. Wenn du einen FATE-Punkt mehr hast als vorher, hast du den Aspekt offensichtlich gereizt.
Fluff ist dagegen nicht messbar.
-
Wie misst du eine Regelanwendung? (ohne Witz! Was ist dein Parameter, um zu bestimmen, dass eine Regelanwendung stattfindet. Passen in diese Beschreibung sowohl "Shadowrun" als auch "Fiasko" oder "Itras By"?)
Und Fluff kann ich auch messen. Jedenfalls gewinne ich oft den Eindruck, dass das geschieht, wenn in einer Rezension erst ein Mal die Rede von X Seiten Hintergrundgeschichte ist. ;)
-
Fluff ist dagegen nicht messbar.
Einerseits stimme ich dir zu, andererseits bin ich gerade bei dem Versuch gescheitert, ein starkes Argument dafür zu schreiben. Ich bin in meiner Logik immer wieder hängen geblieben. Daher:
Dieser Grenzbereich ist übrigens das, wo Kreativität abgefeuert wird. Ich mag den :d
:d
-
Wie misst du eine Regelanwendung? (ohne Witz! Was ist dein Parameter, um zu bestimmen, dass eine Regelanwendung stattfindet. Passen in diese Beschreibung sowohl "Shadowrun" als auch "Fiasko" oder "Itras By"?)
Ok. Jetzt ein kleines widerspruchsfreies Lexikon.
Methoden oder Techniken sind Handlungen, welche die Gruppe oder Teile davon ausführt, um in Hinblick auf das Spiel bestimmte Effekte zu erreichen.
Eine Regel, ist eine Technik, die unter bestimmten Bedingungen immer angewendet wird.
Ein Mechanismus ist eine Regel, die Zahlenwerte, Würfel und andere Brettspiel-Elemente, bestimmte Notations- oder ritualisierte Sprechweisen verwendet.
Crunch sind mechanische Elemente, die in der Aufmachung eines Regelwerk seitens einzelner Teilnehmender als auswählbar deutlich werden. Sie sind insofern prinzipiell als erweiterbar konzipiert.
Currency ist Austauschrate bzw. Tauscheinheit zwischen Zahlen- bzw. zählbaren Spielwerten.
Ein Prinzip ist eine Regel, die kein Mechanismus ist und Hinweise für das Handeln einzelner Teilnehmender gibt.
Die Anwendung von Mechanismen lässt sich nun also recht gut messen. Prinzipien fallen dagegen häufig erst auf, wenn dagegen verstoßen wird.
-
Fluff, der die Aktionen bestimmter Klassen bestimmt, der Ehrenkodex eines Paladins als Beispiel, wäre ein Prinzip?
-
Jo. Oder: "Tax your players as hard as possible without killing them", oder: "Never say no", oder die Beachtung der offiziellen Hintergrundbeschreibung.
-
Hallo zusammen,
der Fluff seit dem Sieg des Königs aufgrund der Säule stehen in allen Arenen Säulen erhöht zwar die Wahrscheinlichkeit in Arenen auf Säulen zu treffen aber nicht auf 100 %. Denn die Arena könnte uralt sein und eine Sondererlaubnis für den Verzicht auf eine Säule haben. Die Hauptstadt Arena hat zwar keine Säule dafür kann man aber einen ganzen Canyon heraufbringen. Das so erhöhte Gelände nimmt nach Beschluß des Hohen Rates von Anopief die Funktion der Arenen Säule ein. Nach dem Friedensvertrag von Halodrien zwischen dem König und den Rebellen darf diese Arena laut dem Frieden von Hinsingen ohne Arena betrieben werden. Merke Fluff muss, meistens durch den Spielleiter, ins Spiel gebracht werden.
Gruß Jochen - Wenn das so weiter steht schreibe ich noch das Quellenbuch Arenen & Arenen Säulen - Das Handbuch zu Gladiatoren- und anderen Arenenkämpfen
-
@1of3:
Damit bist du bei deiner Regel von weiter oben. Crunch sind Zaubersprüche, Feats und Wummen. Ich habe den Eindruck, dass die meisten Leute eher bei Crunch eben genau das meinen anstatt beispielsweise Wetterregeln. "Hey, eine Menge cooler Crunch in dem Quellenbuch. Hast du die Fiery Fire Invoker of the Fluttering Flame-Prestigeklasse gesehen?" kommt mir wesentlich wahrscheinlicher vor als "Hey, eine Menge cooler Crunch in dem Quellenbuch. Bei einer 20 regnet es jetzt." Also ganz im Sinne der Crunchy Bits. Klingt plausibel für mich.
-
Ich nehme nicht an, dass diese Definition so Praxis sit, aber meine "Gefühlsdefinition".
Fluff bis Crunch ist nicht binär, sondern fließend.
Je eher etwas in der Lage ist eine sachabwägende Spielentscheidung zu beeinflussen, desto crunchiger. Und dabei hat Transparenz und Verlässlichkeit der Berücksichtigung eines Umstands ein erhebliches Gewicht (und geht dann eher mit "ist"/"muss"/"wird" statt "kann" oder besser noch mit Wertmodifikatoren einher.
-
Bei Rollenspielen ist die Unterscheidung im Letzten schwierig, weil es ja auf die Geschichte tatsächlich ankommt. Beim Wargaming fand ich das immer eindeutiger - da sagt man eben: Was irgendeine Regel hat und somit Sieg oder Niederlage beeinflusst, ist crunch. Aber wie ein Figürchen angemalt ist, wie man die Feindschaft zwischen den beiden Armeen erklärt oder ob man dem General einen schneidigen Namen gibt, ist halt bloß fluff.
-
Damit bist du bei deiner Regel von weiter oben. Crunch sind Zaubersprüche, Feats und Wummen. Ich habe den Eindruck, dass die meisten Leute eher bei Crunch eben genau das meinen anstatt beispielsweise Wetterregeln. "Hey, eine Menge cooler Crunch in dem Quellenbuch. Hast du die Fiery Fire Invoker of the Fluttering Flame-Prestigeklasse gesehen?" kommt mir wesentlich wahrscheinlicher vor als "Hey, eine Menge cooler Crunch in dem Quellenbuch. Bei einer 20 regnet es jetzt." Also ganz im Sinne der Crunchy Bits. Klingt plausibel für mich.
Glaubst du denn, dass die Leute sagen: "Hey, eine Menge cooler xyz in dem Quellenbuch. Bei einer 20 regnet es jetzt."
Ich glaube eher, dass die Leute sagen: "Oh mein Gott, der Crunch im Quellenbuch ist total langweilig. Zum Beispiel die Wetterregeln."
-
Glaubst du denn, dass die Leute sagen: "Hey, eine Menge cooler xyz in dem Quellenbuch. Bei einer 20 regnet es jetzt."
Ich glaube eher, dass die Leute sagen: "Oh mein Gott, der Crunch im Quellenbuch ist total langweilig. Zum Beispiel die Wetterregeln."
Ja, das ist so ungefähr die Aussage meines zitierten Textes.
-
Bei Rollenspielen ist die Unterscheidung im Letzten schwierig, weil es ja auf die Geschichte tatsächlich ankommt. Beim Wargaming fand ich das immer eindeutiger - da sagt man eben: Was irgendeine Regel hat und somit Sieg oder Niederlage beeinflusst, ist crunch. Aber wie ein Figürchen angemalt ist, wie man die Feindschaft zwischen den beiden Armeen erklärt oder ob man dem General einen schneidigen Namen gibt, ist halt bloß fluff.
Die Unterscheidung würde ich so auch nicht ohne weiteres unterschreiben - die Vorzeichen lassen sich absolut problemlos vertauschen.
Anstatt das an Rollenspiel und Kriegsspiel oder auch an An- oder Abwesenheit von Regeln festzumachen ließe sich der nach meiner Lesart hier entscheidende Gedanke vielleicht eher darauf reduzieren, zwischen Elementen, die die Entscheidungen der Spielteilnehmer beeinflußen, und solchen, die es nicht tun (also in diesem Sinne beliebig austauschbar sind), zu unterscheiden.
Womit wir damit dann aber auch so weit jenseits der tatsächlichen(?) (umgangssprachlichen) Verwendung sind, dass wir uns auch irgendwelche neuen Bezeichnungen ausdenken könnten. Passend zu den Vorlagen vielleicht Nougatcreme und Cornflakes?
~;D
mfG
jdw
-
Die Annahme, dass es Elemente gibt, welche die Entscheidung nicht beeinflussen, scheint schon falsch. Und wie wollte man das prüfen?
Wir können natürlich auch ein paar recht unstreitige Begriffe für Fiktives aufführen.
Hintergrundwelt. Was vor dem Spiel fiktiv ist.
Arena / Modul. Vorbereitete fiktive Elemente, mit denen die Protagonisten mit guter Wahrscheinlichkeit während eines gegebenen Spielabschnitt zu tun bekommen.
Chronik. Gesamtheit des von einer Runde Erspielten.
Core Story. Typischer Handlungsablauf pro einem Spielabschnitt.
Streitig dagegen : Abenteuer, Setting, Plot, Fluff, Story, Kampagne.
-
Die Annahme, dass es Elemente gibt, welche die Entscheidung nicht beeinflussen, scheint schon falsch. Und wie wollte man das prüfen?
Zum Beispiel wenn du einen DnD Kampf hast und die SL sagt „wir gehen jetzt in Kampfmodus“ — was bedeutet: Lasst die Vorstellung fallen und geht nach den Regeln vor, sonst geraten Regeln und Vorstellung in Konflikt, was nur nervig ist.
-
Die Unterscheidung würde ich so auch nicht ohne weiteres unterschreiben - die Vorzeichen lassen sich absolut problemlos vertauschen.
Was lässt sich daran denn bitte vertauschen, ohne die Begriffe crunch und fluff völlig gegen den Strich zu lesen?
-
Was lässt sich daran denn bitte vertauschen, ohne die Begriffe crunch und fluff völlig gegen den Strich zu lesen?
Rollenspiel und Kriegsspiel:
Bei Rollenspielen Kriegsspielen ist die Unterscheidung im Letzten schwierig, weil es ja auf die Geschichte tatsächlich ankommt. Beim Wargaming Rollenspielen fand ich das immer eindeutiger - da sagt man eben: Was irgendeine Regel hat und somit Sieg oder Niederlage beeinflusst, ist crunch. Aber wie ein Figürchen Charakter angemalt beschrieben ist, wie man die Feindschaft zwischen den beiden Armeen Gruppen erklärt oder ob man dem General Bösewicht einen schneidigen Namen gibt, ist halt bloß fluff.
mfG
jdw
-
Anstatt das an Rollenspiel und Kriegsspiel oder auch an An- oder Abwesenheit von Regeln festzumachen ließe sich der nach meiner Lesart hier entscheidende Gedanke vielleicht eher darauf reduzieren, zwischen Elementen, die die Entscheidungen der Spielteilnehmer beeinflußen, und solchen, die es nicht tun (also in diesem Sinne beliebig austauschbar sind), zu unterscheiden.
Diese Unterscheidung gibt es für mich im Rollenspiel nicht. Wenn die SL eine Szene schildert, geh ich mit meinem Charakter darauf ein, wie es mir passend erscheint. Ob für die SL diese Schilderung oder ein Detail davon "bedeutungsvoll" ist, oder für meine Mitspieler, oder ob dies "eigentlich" austauschabarer Fluff ist/sein soll, ist für die Handlung meines Charakters egal. Ich mache den Unterschied selber und entscheide, was für mich wichtig und beachtenswert ist. Daran lässt sich mE gar nichts unterscheiden.
Das ist bei Tabletops halt anders (zumindest nach exakt definierten "Turnierregeln" und mit der Absicht zu gewinnen gespielt). Wenn in den Regeln steht, dass die Waldläufer of Doom gut getarnt und deshalb schwerer zu treffen sind, ist dass so; auch wenn ich die Figuren quietschbunt anmale.
In diesem Sinne kann man vielleicht sagen, gibt es im Rollenspiel schlicht keinen Fluff gibt (und damit auch keinen nichttrivialen Chrunch, wenn das als Gegenüberstellung gemeint ist). Alles kann und (im Zweifelsfalle) soll das Spielgeschehen beeinflussen.
-
Bei Rollenspielen Kriegsspielen ist die Unterscheidung im Letzten schwierig, weil es ja auf die Geschichte tatsächlich ankommt. Beim Wargaming Rollenspielen fand ich das immer eindeutiger - da sagt man eben: Was irgendeine Regel hat und somit Sieg oder Niederlage beeinflusst, ist crunch. Aber wie ein Figürchen Charakter angemalt beschrieben ist, wie man die Feindschaft zwischen den beiden Armeen Gruppen erklärt oder ob man dem General Bösewicht einen schneidigen Namen gibt, ist halt bloß fluff.
wtf?
Also, ich finde meine Originalaussage nach wie vor wesentlich sinnvoller. Isegrims Beispiel illustriert genau, was ich meinte, deshalb spare ich mir erst mal weitere Ausführungen.
-
Hmm, wobei, mal weiter gedacht.
Sicher kann man auch bei Kriegsspielen "Stimmung und Simulation" über "Taktik nach Regeln und Gewinnen nach Siegpunkten" stellen. Sicher kann man auch beim Rollenspiel Werte und "Taktik nach Regeln" über Beschreibungen und Narration stellen. Jeder wie er will.
Allerdings verschwimmen dann mE auch bei Kriegsspielen die Begriffe "crunch" und "fluff". Bzw, konsequent gedacht, machen sie dann keinen Sinn mehr. Ebenso ist es dann mE beim Rollenspiel recht einfach, zwischen "crunch" und "fluff" zu unterscheiden, und der Thread kann gesclossen werden.
Der Ursprung ist mWn eben die Form des Tabletop-Kriegsspiels, in dem "fluff" zwar nett für das Feeling und die Immersion ist, aber nicht entscheidend für die Regeln und den Ausgang des Spiels. Für entsprechende Rollenspiel-Ansätze kann man das übernehmen. Oder auch für entsprechende Situationen. Ob die Goblin-Mooks nun bildreiche beschriebene, zerfetzte Lederrüstungen tragen oder nur mit "RS 2" vorgestellt werden ist mir im Zweifel egal. Aber: Im Rollenspiel (zumindest so wie ich es spiele) ist das eine Situation von vielen. Bei Warhammer (wie ich es gespielt und erlebt habe) war das das ganze Spiel & (neben dem Basteln) Hobby.
-
Was irgendeine Regel hat und somit Sieg oder Niederlage beeinflusst, ist crunch.
OK, nehmen wir eine Stadt in einem Fantasy-Setting. Das Regelwerk besagt, dass es in dieser Stadt verboten ist, auf offener Straße zu zaubern. Wer dabei erwischt wird, der wird eingesperrt.
Das ist eine Regel, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Würdest du die Regel dennoch als Crunch ansehen?
-
OK, nehmen wir eine Stadt in einem Fantasy-Setting. Das Regelwerk besagt, dass es in dieser Stadt verboten ist, auf offener Straße zu zaubern. Wer dabei erwischt wird, der wird eingesperrt.
Das ist eine Regel, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Würdest du die Regel dennoch als Crunch ansehen?
Ist das jetzt eine Spielregel oder "nur" eine Vorschrift der derzeitigen In-Game-Regierung? Im ersten Fall Crunch, im zweiten Fluff -- wäre zumindest meine Antwort.
-
Hallo zusammen,
da die Stadt zum Hintergrund gehört kann sie aus meiner Sicht kein Crunch sein.
Denn in dieser Form kann nur der Spielleiter die Stadt ins Spiel bringen. Denn sie gehört zum Hintergrund der zunächst Mal vom Spielleiter festgelegt wird. - Mir ist bewusst das es hier auch andere Möglichkeiten gibt aber in den meisten Systemen ist die Aufteilung wie beschrieben. Selbst mtten im Spiel kann sich der Hintergrund ja ändern.
Crunch kann der Spielleiter nicht so einfach ändern. Wenn er ein Mal festgelegt hat nach welchem Regelsatz er spielt gilt dieser Regelsatz. Das kann ein konkretes System sein "Wir spielen Cthulhu." ein Ausschnitt eines Systems "Wir spielen Pathfinder nur nach dem Grundbuch." oder auch ein verändertes System "Wir spielen Rifts mit folgenden Hausregeln.".
Da wir ja aber nicht ein rein theoretisches Spiel betrachten sondern die Praxis muss man auch die Grenzfälle betrachten.
Beliebt ist es ja Crunch an Fluff zu binden. "Vorteile - Zwergische Stärke: Da Zwerge im Bergbau arbeiten und harte körperliche Arbeit leisten können sie mit diesem Vorteil Stärke +2 erhalten."
Der Hardcore Cruncher nimmt diesen Vorteil jetzt für seinen Elfen Krieger. Denn im Crunch steht ja nicht ausdrücklich das Elfen ihn nicht nehmen dürfen.
Aber auch der Spielleiter ist mit dem zwergischen Gelehrten der diesen Vorteil nimmt unglücklich.
Aber auch ein Hintergrund ohne Zwerge oder mit Zwergen die ein ganz anderes Leben führen, etwa in riesigen raupenförmigen Landfahrzeugen, können für heftige Diskussionen sorgen.
Aber auch Fluff der für Crunch sorgt kann nervig werden.
Gerade in historischen Settings hat ha jeder irgendwann ein Mal eine Diskussion über die Werte des Langbogens oder eines Samuraischwerts geführt.
Aber auch die überlegenen Kampfkünste der fernöstlichen Völker oder deren besonderen Waffen führt häufig zu Crunch der den bisher vorhandenen eigentlich obsolet macht wenn man ihn als Cruncher betrachtet.
In welchem Verhältniss man für sich Crunch oder Fluff als wesentlich für das eigene Spiel als wichtig ansieht sorgt für sehr unterschiedliche Arten zu spielen.
Gruß Jochen
-
OK, nehmen wir eine Stadt in einem Fantasy-Setting. Das Regelwerk besagt, dass es in dieser Stadt verboten ist, auf offener Straße zu zaubern. Wer dabei erwischt wird, der wird eingesperrt.
Das ist eine Regel, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Würdest du die Regel dennoch als Crunch ansehen?
Ich betone noch mal, dass ich hier ausdrücklich von Wargaming (also Warhammer, Kings of War etc.) sprach. Deshalb: Wenn ein Skirmish-Szenario besagt, dass qua Spielregel keine Zauber erlaubt sind, oder dass es pro Zauber einen Siegpunkt-Abzug gibt, oder dass automatisch in der nächsten Runde 1W6 Gardisten plaziert werden, die den Zauberer angreifen [o.ä.], dann ist es crunch. Wenn das Terrain einfach bloß eine Stadt mit Zauberverbot laut Hintergrundbeschreibung ist, aber keiner sich dran halten muss, ist es fluff.