Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Edwin am 3.04.2016 | 00:46
-
Meine Gruppe reist so durchs Land, die Zufallsencounter-Würfel mögen sie nicht so ganz und ich werfe ihnen eine Gruppe Orks entgegen.
Ein paar Grunzer, stilecht angeführt von einem fiesen Schamanen (Eye of Gruumsh).
Letzterer bleibt im Kampf erst mal weiter hinten, wedelt mit seinem Knochenspeer und zaubert...ja was?
Ich habe keine Ahnung, denn ich bin mit einer Liste mit sieben Zaubern konfrontiert. Von diesen weiß ich nichts weiter als ihr Level und ihre Namen, etwa "Augury". Hatte man Englisch-Leistungkurs weiß man vielleicht noch, dass das sowas wie "Omen" heißt, aber hilft das meinem verdammten Orkschamanen nun im Kampf? Und wenn ja, wie??? Nachblättern soll ich das dann im Player Handbook. Nochmal: im PLAYER Handbook. Naja, also da finde ich dann raus, dass "Augury" mir dem Schamanen ermöglicht, die Zukunftsomen aus geworfenen Knochen zu lesen. Schön für ihn, aber für mich als SL in der Kampfsituation total nutzlos. Warum lässt man mich mit dieser mistigen Zauberliste so alleine? Natürlich kann ich meine Gruppe unentwegt mit "Magischen Geschossen" verschiedener Stufe beschießen, aber ein interessanter Zauberer ist doch was anderese. Als SL bin ich in einem Kampf mit tausend Dingen beschäftigt, und mir einen Überblick über auf mehrere Seiten verteilte Zauber zu verschaffen sollte NICHT dazu gehören. Hätten die Autoren drei Sekunden (oder ger 5 Minuten!) ihrer Zeit darauf verschwenden, über die Nutzbarkeit von zaubernden Monstern nachzudenken, wären ihnen vielleicht folgende Lösungen eingefallen:
- Gebt den Monstern eigene Fähigkeiten, die nichts mit denen der Spieler zu tun haben! Und davon braucht es keine sieben, sondern 2-3 pro Zauberwirker. Denn mehr Runden überleben die doch eh nicht. Geb dem Orkschamanen einen "Dunklen Fluch" und eine "Blutraserei" und fertig ist! Das Abgefahrene ist, dass das mit mundanen Monstern sowie mit vielen Monstern mit angeborenen magischen Fähigkeiten auch genau so gemacht wird. Es wird beim Ork-Hauptmann nicht auf den Barbaren im Player Handbook verwiesen, warum auch?
- Behaltet die Zauber bei, aber beschreibt sie einfach kurz im Statblock. Wieder: es braucht keine sieben davon, sondern 2-3. Und beschreibt im Fluff, dass Ork-Schamanen die Zukunft gerne aus geworfenen Knochen vorhersagen.
- Teilt die Zauber in Kampfzauber auf, die kurz beschrieben werden, und andere Zauber, die dem Namen nach genannt werden.
- Kommt dem SL zumindest so weit entgegen, dass ihr Seitenzahlen hinter die Zauber schreibt!
Aber nichts davon wurde gemacht. Ich empfinde das wirklich als Frechheit gegenüber SL, insbesondere auch Neulingen da mit den DnD-typischen Zaubern bisher noch garnicht in Berührung gekommen sind.
Die Idee, dass ein Monster aus seinem Statblock + den Grundregeln geleitet werden kann, sollte sich doch inzwischen mal eingeprägt haben, oder? Das ist keine revolutionäre kontroverse Indy-Idee, sondern etwas, das inzwischen genug andere "crunchige" Systeme vorgemacht haben (etwa 13th Age).
Hier wurde nicht eine Entscheidung getroffen, die so ihre Vor- und Nachteile hat, sondern es wurde die schlechtest mögliche Lösung gewählt.
-
Sicherlich kann man darüber streiten, ob die Ausformulierung der Zauber zu einem Gegner im MM dazugehören.
Aber ebenso könnte man darüber streiten, ob es sinnvoll ist, einfach so einen, vom SL unvorbereiteten, Zufallsencounter einzustreuen.
Die Hilfe sind wahrscheinlich die Spellcards, die sich ein SL/Spieler zulegen könnte, um eben die Zauber schnell vor sich zu haben.
-
- Gebt den Monstern eigene Fähigkeiten, die nichts mit denen der Spieler zu tun haben! Und davon braucht es keine sieben, sondern 2-3 pro Zauberwirker. Denn mehr Runden überleben die doch eh nicht. Geb dem Orkschamanen einen "Dunklen Fluch" und eine "Blutraserei" und fertig ist! Das Abgefahrene ist, dass das mit mundanen Monstern sowie mit vielen Monstern mit angeborenen magischen Fähigkeiten auch genau so gemacht wird. Es wird beim Ork-Hauptmann nicht auf den Barbaren im Player Handbook verwiesen, warum auch?
Wenn der Ork Hauptmann Stufen in Barbar hätte oder die Kampffähigkeiten eines Barbaren, würde man wohl auch auf den Barbaren verweisen. Ich fand das nie schlimm habe aber auch den Vorteil D&D seit immer zu spielen.
- Kommt dem SL zumindest so weit entgegen, dass ihr Seitenzahlen hinter die Zauber schreibt!
Da die Zauber im PH alphabetisch aufgeführt sind und das Kapitel mit den Zaubern leicht zu finden ist wäre mir das egal ob ich eine Seitenzahl geliefert bekomme.
-
Nein. Rhyltar. Der Edwin hat unumwunden recht.
-
Alles eine Frage des Platzbedarfs. Ein Zauber wie Command oder Spiritual Weapon ist eben komplizierter als "Der Drow Elite macht +3d6 Giftschaden".
Das mit den exklusiven Monsterpowers gibt es schon, nennt sich 4E.
Ich für meinen Teil hab lieber eine größere Monsterauswahl mit Zauberliste als ein MM in dem das halbe PHB nochmal abgedruckt ist und dafür nur halb so viele Monster reinpassen.
-
@ 1of3:
Nein, ich sehe das dann doch eher wie Bobibob.
Das "Problem" hört ja damit nicht auf. Dann kann ich mich auch darüber aufregen, dass in den meisten 5E Abenteuern Monster drin sind, die einfach nur fett gedruckt sind, was einem Verweis auf das MM darstellt. Außerdem wird doch immer gesagt, wir befänden uns im digitalen Zeitalter; ein Klick hier (http://www.5esrd.com/spellcasting/all-spells) und ich habe alles in der Übersicht.
Random Encounter sind eben nicht nur "random" für SC, sondern auch für den SL. Dass dies mit Verwaltungsaufwand verbunden ist, weiss ich doch vorher und richte mich darauf ein.
-
Ich für meinen Teil hab lieber eine größere Monsterauswahl mit Zauberliste als ein MM in dem das halbe PHB nochmal abgedruckt ist und dafür nur halb so viele Monster reinpassen.
Als ob man die jemals brauchen würde.
Die Monsterverwaltung in der 4thEd ist auf jeden Fall um Lichtjahre SL-freundlicher als dieser leidige Rückschritt zu den früheren Editionen. Da kann man wirklich frei leiten und den Spielern einen Random Encounter auf den Tisch knallen, wenn ihre Aktionen zu einem solchen führen würden.
Aber D&D5 ist eh so ein seltsames Wischiwaschi-Ding. Auf der einen Seite DIY-Handwedeleiforcierung (ein Blick in den SL-Schirm sagt alles) (was ja prinzipiell durchaus gut ist) und dann auf der anderen Seite wieder diese kleinteilige Regelverwaltung mit blättern hier und blättern da, weil man sich beim Erstellen der Statblocks im MM auf die uralten Untugenden besonnen hat.
Vielleicht wollen Leute wie der Pundit ja den "starken und autoritären SL" am Tisch, weil man auf der anderen Seite der Dienstsklave der Gruppe ist, der sich in Vorbereitung der Spielsession eine Menge an Arbeit aufhalst, die manchen Hausarbeiten im Abi in nichts nachsteht. wtf?
-
Ich denke auch, dass man mit ein wenig Vorbereitung und eventuell den Karten als Hilfsmittel das gut in den Griff bekommen kann. Und wie bei allem anderen auch, mit wachsender Erfahrung wird das auch immer leichter.
-
Als ob man die jemals brauchen würde.
Man wird wohl eher selten alle jemals gebrauchen, aber wir reden hier vom D&D MM, einem eher generischen Monsterbuch, dass alle Spielarten/Welten abdecken soll(te).
Was willst Du streichen (außer den Intellect Devourer, den braucht keiner...)?
Ansonsten was Kaskantor sagt.
-
Wie oben gesangt, wer sich wirklich über sowas aufregt, soll 4e spielen.
-
Naja, also zumindest eine Aufteilung in Kampfzauber und Zauber, die im Kampf nicht so wichtig sind, sowie die Seitenzahlen, wo man im PHB die Zauber findet, wäre echt nützlich gewesen, ohne dass den Autoren dabei ein Zacken aus der Krone gebrochen wäre.
-
Naja, also zumindest eine Aufteilung in Kampfzauber und Zauber, die im Kampf nicht so wichtig sind, sowie die Seitenzahlen, wo man im PHB die Zauber findet, wäre echt nützlich gewesen, ohne dass den Autoren dabei ein Zacken aus der Krone gebrochen wäre.
Wer mag das beurteilen?
Okay, "Augury" ist klar, aber es geht ja um eine generelle Einteilung.
Man könnte vielleicht noch argumentieren, dass man zumindest bei einigen Gegnern eine "Taktik" hätte hinschreiben können. Gab es afaik in 3.5 durchaus.
-
Was willst Du streichen (außer den Intellect Devourer, den braucht keiner...)?
Modronen. >;D
-
D&D ist eben kein regelarmes System. Wenn man einen Encounter einbaut, sollte man sich vielleicht vorher mal die Zauber ansehen. Ist jetzt weiss Gott nicht zuviel verlangt. Die Zauberlisten der Monster sind im Vergleich zu Vorgängern stark verschlankt bzw entfernt worden, so dass zauberwirkende Gegner eher die Ausnahme bilden.
-
Wer mag das beurteilen?
Ich mag das beurteilen. Es ist wirklich nicht so schwer.
-
Ich mag das beurteilen. Es ist wirklich nicht so schwer.
Okay, besagter Shaman kann:
Guidance (Divination cantrip)
Casting Time: 1 action; Range: Touch; Components: V, S; Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.
"Kampfzauber" oder nicht?
-
Ich kann Edwins Kritik nachvollziehen.
Mir haben die Statblocks in D&D4 mehr gefallen als der fließtext in D&D 3.x
-
Ohne eine Wertung damit vorzunehmen:
4E ist in der Hinsicht der Ausreisser. Jede andere Edition macht es nicht so.
Und mir persönlich, als "Monster Modifier", ist es lieber, Spells zu substituieren als Powers.
-
4E ist in der Hinsicht der Ausreisser. Jede andere Edition macht es nicht so.
Das dürfte genau der Grund sein, warum es in der 5E so ist, wie es ist. Es gibt keinen vernünftigen Grund dafür.
Streichen aus dem Monster Manual: ich stimme für den Nothic.
-
Das dürfte genau der Grund sein, warum es in der 5E so ist, wie es ist. Es gibt keinen vernünftigen Grund dafür.
Meinst Du jetzt, dass es keinen vernünftigen Grund für die 4E- oder die 5E-Variante gibt? wtf?
-
Nochmal: ich habe generell nichts dagegen, dass die Entscheidung getroffen wurde, in Monster-Blocks auf eine Zauberliste zu verweisen.
Das ist eine Sache über die man diskutieren kann und die sowohl Vor- als auch Nachteile hat.
Was ich NICHT nachvollziehen kann, ist, dass niemand sich Gedanken darüber gemacht hat, wie man die Nachteile der Entscheidung für Zauberlisten auffangen kann.
Bei der Argumentation "das war vorher nie so" und "dann spiel doch Dnd4" fehlt mir die Substanz.
Mich beschleicht das Gefühl, dass sich die Designer etwas zwanghaft von der Voredition entfernen wollten und dabei hin- und wieder das Kind mit dem Bade ausgeschüttet haben.
Den Vorschlag mit den Kampftaktiken find ich auch super. Das ist ein Mini-Abschnitt mit: "Zuerst zaubert der Schamane "Bless", um dann..."
An den kann man sich dann halten oder nicht, aber zumindest ein Ansatz wäre gegeben.
Auf die Zauber vorbereiten? Ich will mich auf die Pläne meines Bösewichtes vorbereiten, auf kniffligen Rätsel im Dungeon, auf Macken und Stärken der NSC...nicht auf 10 doofe Zauberlisten, die alle mit 5%-Wahrscheinlichkeit mal im Spiel auftauchen könnten.
-
"Kampfzauber" oder nicht?
Ja.
-
Meinst Du jetzt, dass es keinen vernünftigen Grund für die 4E- oder die 5E-Variante gibt? wtf?
Der Hauptgrund für die 5E-Version dürfte wohl gewesen sein, "4E war ihbähpfui, da rudern wir mal gaaanz schnell wieder zurück!".
Welche nun genau praktischer ist, hängt wohl mit davon ab, wie gut die SL die Zauberspruchliste schon in- und auswendig gelernt hat. Kennt man alles Wesentliche schon aus dem Effeff, dann braucht man natürlich in der Monsterbeschreibung keine Wiederholungen mehr...
-
Ja.
Andere würden ihn eher als "Utility-Spell" und nicht zwingend als Kampfzauber ansehen. ;)
@ Edwin:
Ich glaube schon, dass man sich als Designer Gedanken gemacht hat. Wie Elfenlied sagte, wurden Monster mit Spells in 5E (zu) sehr beschnitten/reduziert.
Und wenn sie zaubern können, nutzen sie die Listen, die auch Spieler häufiger nutzen. Es ist also definitiv ein Lerneffekt da.
Und das Netz bietet eine Vielzahl von Spielhilfen an. 10 sec Google: *KLICK* (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ed9VX9sIJO7S8LaljJdzsYeB-QTU8tmAxjGp-gdQ7o4/pubhtml#)
@ nobody@home:
Der Hauptgrund für die 5E-Version dürfte wohl gewesen sein, "4E war ihbähpfui, da rudern wir mal gaaanz schnell wieder zurück!".
Eher, dass Magie in 4E komplett anders funktionierte und man ein einheitliches System wollte.
-
...
Auf die Zauber vorbereiten? Ich will mich auf die Pläne meines Bösewichtes vorbereiten, auf kniffligen Rätsel im Dungeon, auf Macken und Stärken der NSC...nicht auf 10 doofe Zauberlisten, die alle mit 5%-Wahrscheinlichkeit mal im Spiel auftauchen könnten.
Da sehe ich schon einen Kardinalfehler.
Die Zauberlisten des BBEG sidn eine wesentliche Ressource um Pläne zu erstellen und umzusetzen. Und soweit dem BBEG bekannt sollte eine Grundkenntnis der zu erwartenden Zauber seiner Gegner ebenfalls bedacht werden.
Entsprechendes gilt für Rätsel, mögliche Konflikte, Verbrechen etc.
Für mich hört sich der rant nach beleidigter Überforderung an - ungefähr wie mein Basketballspielen: Wie kann man ein so dämliches Spiel erfinden, wo so ein großer Ball in so einen kleinen Korb soll?
-
Die Zauberlisten des BBEG sidn eine wesentliche Ressource um Pläne zu erstellen und umzusetzen. Und soweit dem BBEG bekannt sollte eine Grundkenntnis der zu erwartenden Zauber seiner Gegner ebenfalls bedacht werden.
Entsprechendes gilt für Rätsel, mögliche Konflikte, Verbrechen etc.
BBEG -> ja. Orkhorde mit Schamanen, auf die die Gruppe zufällig in der Steppe trifft -> Nein.
Und auch bei der Vorbereitung auf den BBEG würde mir eine gute (oder überhaupt eine) Aufbereitung der Zauber unheimlich helfen.
Die eingesparte Blätterzeit könnte man durch sinnvollere Vorbereitungsaktivitäten verwenden.
Für mich hört sich der rant nach beleidigter Überforderung an - ungefähr wie mein Basketballspielen: Wie kann man ein so dämliches Spiel erfinden, wo so ein großer Ball in so einen kleinen Korb soll?
Beleidigte Überforderung trifft es genau. Warum beleidigen mich die Autoren als Kunden durch eine solche Achtlosigkeit? Warum muss ich überfordert werden, wenn ich in meiner SL-Tätigkeit GEFÖRDERT werden könnte? Basketball bezieht seinen Spaß direkt aus der Herausforderung, den Ball gegen alle Widerstände und bei gleichzeitiger Einhaltung der Regeln in den Korb zu bringen. Rollenspiel bezieht seinen Spaß für die SL aus unterschiedlichen Quellen, aber ich lehne mich so weit aus dem Fenster und sage: nicht daraus, wild eine Zauberliste durch zu blättern und aus dieser in einer Rekordzeit sinnvolle Schlüsse zu ziehen.
-
@Maarzan
Edwin beschwert sich darüber, dass es nicht möglich ist, einen Random Encounter (die sich organisch aus den Spielerhandlungen ergeben und nicht Stationen auf der Encounterbahn sein sollten) zu improvisieren, ohne alle Zauberlisten auswendig zu lernen. Und da gebe ich ihm zu 100% Recht.
Wer die Zeit hat, sich in sowas allmählich reinzufuchsen, der freue sich seines Lebens. Ich möchte allerdings auch viel vorbereitet haben, wenn ich leite, weil ich mich dann auf die Story konzentrieren kann, anstatt irgendwelchen Krimskrams nachschlagen zu müssen.
Und ich habe ebenfalls das Gefühl, dass da aus Angst vor einem DAS-IST-JA-WIE-IN-DER-4ten-!!!11!EINSELF-Effekt zu weit zurückgerudert wurde.
-
Lasst doch den 4E-Blödsinn raus.
Wir haben in 5E ein vollkommen anderes Zaubersystem, warum da dann noch ein Fass aufmachen?
Und ich bin eigentlich auch der Meinung, dass, wenn ich als SL mit Random-Encountern hantiere, ich auf diese vorbereitet sein sollte. Das "Random" stellt keine Rechtfertigung dar, als SL vollkommen überrascht zu sein.
Wie Bobibob schon sagte:
Die Zauber sind alphabetisch gelistet...
-
Wie Bobibob schon sagte:
Die Zauber sind alphabetisch gelistet...
Ja, aber das Nachschlagen ist nervig. Ich fände es persönlich praktisch, wenn einfach 4-5 Standardspells (mehr Runden dauert das Encounter ja nicht) beim Statblock aufgeführt wären. So kopiere ich sie mir vorher auf ein A5 Blatt und lege sie an die entsprechende Stelle im Buch als Einmerker. Auch ok, wäre aber vermeidbarer Aufwand, wenn die Bücher etwas nutzerfreundlicher wären. So sind sie halt nur leser- und sammlerfreundlich, was zugegebenermaßen wg. der Verfügbarkeit von passenden Hilfsmitteln iO geht.
Ein spontanes Randomencounter ist tatsächlich - wie schon immer - eine etwas anstrengende, unübersichtliche Blätterei.
-
Über die Nutzerfreundlichkeit der Bücher müssen wir nicht reden; bin selbst nicht glücklich über Index und Aufteilung.
Habe gerade heute im Curse of Strahd gestöbert, in dem auch solche Tabellen sind. Ich würde die Monster aus dem SRD kopieren, ebenso wie die Spells (falls vorhanden). Sonst aus einem anderen elektronischen Hilfsmittel.
Ausdrucken, ab in die SL-Mappe, fertig.
-
Das Problem ist weniger das "vollkommen andere Zaubersystem" als die Tatsache, daß halt wieder (a) reichlich Monsterfähigkeiten direkt auf Standardspielercharakterzaubersprüche abgebildet und (b) unter den Monsterbeschreibungen dann nur noch Querverweise auf diese geliefert werden und damit wieder der fliegende Wechsel von Monster- zu Spielerhandbuch und zurück losgeht. Also eine reine Organisationsfrage.
-
Andere würden ihn eher als "Utility-Spell" und nicht zwingend als Kampfzauber ansehen. ;)
Ich weiß, aber darum geht es meiner Meinung nach gar nicht. Die Frage ist: Kann ich diesen Zauber potentiell im Kampf sinnvoll einsetzen, ja oder nein? Und jeder Zauber, bei dem das geht, ist im Sinne der angesprochenen Markierung als Kampfzauber im Eintrag des Monsters im Monsterhandbuch - um nichts anderes geht es hier - ein Kampfzauber.
Dass er auch außerhalb des Kampfes einsetzbar ist, ist dafür vollkommen unerheblich.
Die entsprechende Klassifizierung, so wie sie hier angedacht wurde, dient ja nur dazu, dem SL zu ersparen, einen Zauber nachzublättern, den er in einer Kampfsituation gar nicht einsetzen kann.
-
Der OP spricht mir aus der Seele. Ich rante mal mit. Gemeinsam stänkern macht doppelt Spaß, habe ich mal gehört. Also: Blättern stinkt hart! :gasmaskerly: :ctlu: :cthulhu_smiley:
Wenn ich nicht schon massiv Erfahrung mit älteren Inkarnationen hätte, wäre das noch schwerer, aber selbst nach mehr als 15 Jahren regelmäßig D&D, angefgangen mit AD&D, muss ich viele Zauber nachschlagen, weil die haben sich ja auch geändert gegenüber 3.5. Unser Magier spieler ist relativ unerfahren, der hat stark zu kämpfen mit den Walls of Text. Der stöhnt inzwischen schon, wenn wir ein Level-Up auf ungeraden Levels haben und er erstmal 2 Stunden lang neue Zauber nachlesen muss. Die 4E war soooooooo schön stringent was den Verwaltungsaufwand bzw. Informationsbeschaffungsaufwand angeht. Vielen Sachen, gerade was die Organisation der Informationen innerhalb der Bücher angeht, trauere ich schon hinterher. Heftiger Rückschritt. *Schluchz* Zumindest die Seitenzahl hätten sie hinschrieben können, verdammt! Oder eine Kurzbeschreibung wie in 3.5 am Anfang des Zauberkapitels! Für die blöden Materialkomponenten mit denen 95% der Spielerschaft sowieso nicht spielt hatten sie genug Text übrig, aber für diese sinnvolle Zusammenfassung der Zauber nicht?! FuuuUuuUUUUUu!!!
-
Auf die Zauber vorbereiten? Ich will mich auf die Pläne meines Bösewichtes vorbereiten, auf kniffligen Rätsel im Dungeon, auf Macken und Stärken der NSC...nicht auf 10 doofe Zauberlisten, die alle mit 5%-Wahrscheinlichkeit mal im Spiel auftauchen könnten.
Dann würde ich dreist behaupten 5E ist das falsche System für Dich. Ich mag das auch nicht, deswegen bin ich kein Fan von klassischer DnD Magie. Aber WENN man sich entscheidet DnD zu leiten dann sollte man sich auch den Konsequenzen bewusst sein. Und dazu gehört nun mal auch der größere Vorbereitungsaufwand. Denn auch bei Zufallsbegegnungen kann man vorher die Tabelle ansehen und die eventuell auftauchenden Monster vor dem Spiel heraussuchen und sich die Details wie Zauber notieren. Grundsätzlich bevorzuge ich in DnD den Ansatz keine einzigartigen Monsterfähigkeiten sondern lieber Spielerfähigkeiten/Zauber nehmen. Mach es langfristig wesentlich leichter Monster/Gegner zu modifizieren und selber zu bauen.
Wenn man sowas aber partout nicht will sollte man sich nach anderen Systemen umsehen die dieses Problem nicht haben. Wie z.B. Fate oder auch BoL wo es dann gar keine Zauberlisten mehr gibt.
-
Ohne eine Wertung damit vorzunehmen:
4E ist in der Hinsicht der Ausreisser. Jede andere Edition macht es nicht so.
Und mir persönlich, als "Monster Modifier", ist es lieber, Spells zu substituieren als Powers.
Zugegebenermaßen sind die Powers in der 4E ja auch öfters mal Spells. Das eine ist ein Überbegriff, das andere einer von mehreren Unterkategorien (oder anders gesagt: Am Feuerball steht "Zauber" dran, nicht "Kraft"), und diese können auch bei Monstern in originaler oder veränderter Form auftauchen. Nur sind sie halt leichter zu lesen, müssen nicht nachgeblättert werden und können sofort benutzt werden. Und daneben steht oft eine passende Taktik wie dies geht.
Aber um das ganze ein wenig weg von "da war es ja alles besser" zu bringen: Zu so einer Zufallsbegegnung wie im Ausgangsposting wäre es dort wahrscheinlich gar nicht gekommen. Nicht weil man dies nicht machen kann (gibt ja durchaus auch Kaufabenteuer die so etwas machen), sondern weil der Anspruch ein anderer ist. Genau weil das Monsterdesign und die Beschreibung der Fähigkeiten einfacher ist würde man als SL dort eben nicht 5 Namenlose Orks und ihren Standardschamanen benutzen, sondern sich vorab Gedanken machen wie die sich alle unterscheiden und dafür sorgen, dass sie sich vom nächstbestem Random Encounter abheben. Was auch auf die Spieler abfärbt, die dann nachhaken und mit Wissens - Würfen oder sonstwie versuchen herauszufinden welcher der Orks eigentlich was ist und welche Gefahr von ihm ausgeht.
Ein schnell dahin gerotzter Encounter wird unabhängig vom System nie perfekt sein, das was man in 3.5 oder der 5E dann mit dem Nachblättern von Zaubern an Zeit verbringt würde man in der 4E damit verbringen sich eine gute Strategie zu überlegen wie die einzelnen Fähigkeiten der Monstertruppe zusammenspielen, wer welche Rolle in diesem Kampf übernimmt und wie die mechanischen Fähigkeiten sich in der Beschreibung wieder finden. Und das ist toll. Aber nicht schneller.
Oder anders gesagt: Man kriegt vielleicht nicht die gleichen Probleme beim Monstermanagement, aber dafür andere. Und gerade für diese schnell reingeworfenen, ohne groß Nachzudenken erstellten Kämpfe find ich die 5E schon ganz in Ordnung, zumal diese am Ende auch etwas schneller fertig sind (selbst inklusive mal im Buch blättern). Am Ende ist das eher eine Geschmacksfrage.
-
Ich finde es gut, dass die Monster die selben Zauber nutzen, immerhin kommen diese aus den selben Quellen! Arcane, divine usw.
Wobei eine Seitenangabe fände ich bei den Einträgen auch sinnvoll. Das Würde die Suche beschleunigen!
Ich nutze aber gerne die Spellbook Cards und lege diese mir vor dem encounter zurecht.
-
Da ich muß Edwin auch mal beipflichten. Anstatt eine lange Spruchliste abzudrucken die der SL bei einer Zufallsbegegnung ohnehin nicht richtig einsetzen kann wäre es schöner wenn ein Monster ein paar wenige "kewl powerz" hat. Ob die dann den Effekt von bestehenden Zaubern kopieren oder nicht ist letztlich egal. Schöner ist es mMn wenn sie tatsächlich bestehende Effekte kopieren... ich finde es immer blöd wenn NPC Ritter Kunibert eine Fähigkeit wie "Leadership" hat, die Spieler diese jedoch niemals selbst erlernen können. Ja, die einzelnen Monster hätten dann (ein wenig) mehr Platz gebraucht, aber die Aufwandsersparnis wäre mir lieb gewesen.
PS: Klar, man kann andere Editionen oder Systeme spielen oder das Internet zur Hilfe nehmen. Aber es ist ein Manko über das man sich mMn durchaus aufregen darf denn eigentlich sollte ein Rollenspiel mMn erstmal für sich alleine Spielbar sein. Allem Gemaule zum trotze finde ich die 5e aber trotzdem insgesamt sehr gelungen. Ist doch auch schön das es noch Punkte gibt die die 6. Edition irgendwann besser machen kann ;)
-
Wenn man aber wieder die "unnötigen" Sprüche raushaut und nur ein paar "Kampfsprüche" einsetzt heißt es wieder das DnD ja kein Rollenspiel ist und nur auf Brettspielsimulationen und sonst was hinausläuft.
Es hat immer jemand was zu meckern. Die einen stört es mehr die anderen weniger.
Der SL hat ja den Encounter frei gewählt so wie ich das rauslese. Dann hätte man bekannte Gegner wählen können und fertig. Ich kenne auch nicht immer alle Sprüche, dann schaue ich nach denen die mir bekannt sind. (Nutze auch die Spellcards). Diese können ja auch mit verschiedenen Gräden gewirkt werden und das wars. Gerade bei Gegnern, die nur 2 Runden leben muss damit auch keine Zeit verschwendet werden.
Und früher oder später sollte man vor allem als SL sich mit den Zaubern befassen.
-
Der Thread-Ersteller hat mMn völlig Recht. Spell-Lists für Monster/NPCs waren ein fundamentaler Rückschritt, der mit beinahe das Leiten dieser Edition schon im Playtest vergrault hätte.
Ich habe mir Spell Kartendecks für alle Grundklassen zugelegt und hoffe, dass dadurch meine Geduld weniger strapaziert wird.
Man kann verstehen, warum das gemacht wurde. Die 4E-Hasser hatten Ihre roten Tücher und die Andersartigkeit der Monster-Statblöcke war eines davon. Der Rückschritt wäre aber trotzdem leicht mit Technologie abzufedern gewesen. Ein simples, offizielles Regel-PDF zur digitalen Textsuche oder auch eine Handy-App mit Monster-Stats und Spells als Hyperlinks auf den entsprechenden Regeltext oder auch einfach nur eine Spell-App sind Beispiele für mögliche, verschlafene Kompromissansätze.
-
Soviele Leute verteufeln das Spiel und trotzdem wird es mehr als jedes andere Spiel gespielt.
Das muss eine wahre Hassliebe sein:).
-
Soviele Leute verteufeln das Spiel und trotzdem wird es mehr als jedes andere Spiel gespielt.
Das muss eine wahre Hassliebe sein:).
Fehlschluss, durch nichtrepräsentative Stichprobe. Frag dochmal hier herum wer regelmäßig ins Ballermann 6 geht und folgere dann daraus, ob der noch gut im Geschäft ist oder nicht ;)
-
Nun zumindest die medialen Ergebnisse zu dem Spiel sind beeindruckend. Natürlich kann ich nicht nachweisen, dass es tatsächlich das meistgespielte Spiel ist, aber es hat gute Chancen.
-
Nun zumindest die medialen Ergebnisse zu dem Spiel sind beeindruckend. Natürlich kann ich nicht nachweisen, dass es tatsächlich das meistgespielte Spiel ist, aber es hat gute Chancen.
Was, selbst wenn es denn so ist, die Kritik daran noch lange nicht unnötig macht. Wäre es nicht die aktuelle Inkarnation des "world's greatest roleplaying game" wäre das vermutlich anders. Die "medialen Ergebnisse" (was auch immer das sein soll) allein auf die Qualität des Spiels zurückzuführen ist ein Trugschluss. Die Leute wollen eben D&D spielen.
Zum Thema: ich finde den Punkt völlig begründet. Klar, man kann sich besser vorbereiten, aber das macht es nicht schöner. Ich habe mir meist Notizen zu den wichtigsten Zauber und Fähigkeiten gemacht. Das sah dann immer aus wie ein 13th Age-stat block. Dann dachte ich mir, da kann ich ja auch gleich 13th Age spielen und ... hab das gemacht >;D
-
Warum nicht die digitale SRD nutzen?
-
Das Spiel ist sicher nicht perfekt, aber das perfekte Rollenspiel ist mir bisher noch nicht untergekommen. Weder unter den Editionen und Derivaten von D&D, noch unter anderen großen Systemen oder mehr oder minder abstrusen Indies. Ich kann nur für mich und meine Gruppe sagen, dass die 5E vor allem durch einen sehr guten Spielfluss punktet, auch wenn tatsächlich gerade beim Thema Zaubersprüche die Regeln besser organisiert sein könnten. Unter dem Strich flutscht es aber für uns ganz gut und z.B. um Welten besser als 3E oder Pathfinder.
-
Bei 5E kommt man meines erachten wie bei PF und 3.5 nicht drum herum sich die wichtigsten 20-30 Zauber irgendwo auszudrucken und zum SL Stuff dazu zu packen.
Oder einfach wie Ginster zu 13th Age wechseln und happy sein, so einfach konnte man noch nie Randon Encounter (bei modernen DnD) reinwerfen. ;)
-
Mit medialen Ergebnissen meinte ich zb sowas hier http://www.enworld.org/forum/content.php?3779-Who-s-Playing-What-On-Fantasy-Grounds-Final-Stats-For-2016!#.WId7KMvGKhA
oder das DnD auf FB 700.000 follower hat, oder die verkaufscharts, die quartalsweise gezeigt werden oder was auf Roll20 gespielt oder wieviel Zuspruch das Spiel auf der ganzen Welt bekommt oder...
Das sagt zwar nicht direkt was über die Qualität aus, aber wenn es so scheisse wäre, würden es nicht soviele Menschen weltweit spielen.
Und das obwohl es soviele gute Derivate gibt wie 13th age, PF und andere.
Ich persönlich finde 13th age auch gut.
-
Das ganze wäre halt auch nicht halb so ärgerlich wenn es sich nicht um Probleme handeln würde die längst gelöst waren.
-
Da gebe ich dir voll und ganz recht. Ich lese selbst gerade die 4e und bin vom Ansatz begeistert.
Aber wer ist den letzten Endes schuld an dem ganz Dilemma? Wir die Kunden!
Weil da jeder ein Wunschdenken an den Tag gelegt, welches nicht mehr normal war und deshalb haben die Wotzis umdisponiert.
Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass sie damals mit dem Spieldesign ihrer Zeit einfach voraus waren.
Es gibt immer Threads, die die 4e auf einmal richtig gut finden, sie früher aber verteufelt haben.
-
Da schwimme ich mal volle Wucht gegen den Strom. >;D
Okay, es wäre schön gewesen, wenn Monster/Gegner mehr individuelle Fähigkeiten hätten, wie z. B. im Tome of Beasts. Aber darum geht es ja gar nicht.
Ich finde die abgedruckten Spell-Lists schon zu viel. Die könnten als "Sample Spell-List" herhalten, für Random Encounter, für alles andere hätte ich viel lieber nur die Anzahl pro Grad. Um die Gegner unberechenbarer zu machen. Und nochmal: www.5esrd.com --> Spells A - Z. Geht auch auf dem Smartphone. Oder für die ganz Faulen: http://www.orcpub.com/dungeons-and-dragons/5th-edition/spells
-
Letztlich ist ja relativ egal wo man nachschaut ob nun online oder im Buch...der entscheidende Punkt ist, dass man überhaupt nachschauen muss - und das diese Herangehensweise Gegner auch gleichförmiger macht.
-
Letztlich ist ja relativ egal wo man nachschaut ob nun online oder im Buch...der entscheidende Punkt ist, dass man überhaupt nachschauen muss - und das diese Herangehensweise Gegner auch gleichförmiger macht.
Wat? Sehr verquere Logik.
-
Ich kam mit Zauberbuch-Apps ganz gut klar, aber das ist trotzdem nicht der Punkt für mich.
-
Zauber sind Regeln. Wer nicht bereit ist die Regeln zu lernen die er anwenden möchte, muss sich ein anderes System suchen.
-
Zauber sind Regeln. Wer nicht bereit ist die Regeln zu lernen die er anwenden möchte, muss sich ein anderes System suchen.
Und gerade als SL besteht ja immer die Möglichkeit die zugelassenen Zauber vorher fest zu legen und bekannt zu machen und so den Umfang selbst bestimmen zu können.
-
Wat? Sehr verquere Logik.
Warum?
Ist doch genau was geschieht. Der Zauberwirker oben in dem Beispiel hat (um Designaufwand und Platz zu sparen) die gleichen Zauber die es auch im Spielerhandbuch gibt.
Er könnte aber auch stattdessen ganz andere Optionen haben - individuell für ihn. Und der nächste wieder andere. Und ein dritter gleich wieder neue, welche jeweils beim individuellem Gegner beschrieben werden, so dass ich als SL auch nicht nachblättern muss was sich dahinter verbirgt. Sondern direkt weiß: Ah, ein Feuermagier. Ah, Ogerschamane. Ah, alte Hexe im Wald. Mit zu ihnen passenden Fähigkeiten, die ich direkt und ohne zu suchen verwenden kann.
Der Nachteil ist Platzbedarf und Designaufwand. Der Vorteil aber auch individuellere Gegner.
Was genau sollte daran verquere Logik sein? Letztlich sind es schlichtweg zwei verschiedene Herangehensweisen.
-
Und gerade als SL besteht ja immer die Möglichkeit die zugelassenen Zauber vorher fest zu legen und bekannt zu machen und so den Umfang selbst bestimmen zu können.
Und die Vielseitigkeit der Monster damit noch mehr runterschrauben? Es muss einem auch freistehen dürfen, ein Spiel zu kritisieren, das man für gut hält, das aber hätte besser sein können. "Sind halt Regeln" ist dabei der sinnloseste Einwand überhaupt. Es ist ein Unterschied, ob ein Monster Zauberspruch X kann oder etwas wirklich interessantes.
Mir ist es zum Beispiel auch ein Rätsel, wieso man derart fantasielosen Monstern wie den Hippogriff eine Seite im MM widmet. An anderen Stellen bekommt man einfallslose Dinos und Kühe. Die 4E hat einem allein im ersten MM vier verschiede Greife mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten serviert (Flyby Attack, Wing Slam, Blood Frenzy oder wie sie alle hießen) und alle davon konnte man in 3 Sekunden erfassen und einsetzen.
-
Ist doch genau was geschieht. Der Zauberwirker oben in dem Beispiel hat (um Designaufwand und Platz zu sparen) die gleichen Zauber die es auch im Spielerhandbuch gibt.
Richtig, weil seine Magie genau so wirkt wie bei Spielern. Gab es auch schon in 3.X mit Su, SA, etc.
Trotzdem wird da kein Einheitsbrei draus, es sei denn, man behauptet dies auch von der 4E, weil jeder XY-Zauberwirker immer dieselben Powers nutzt.
Davon ab:
Ich empfehle eben den Blick ins Tome of Beasts, in dem Gegner sowohl Unique Abilities und Zauber haben.
-
Und die Vielseitigkeit der Monster damit noch mehr runterschrauben? Es muss einem auch freistehen dürfen, ein Spiel zu kritisieren, das man für gut hält, das aber hätte besser sein können. "Sind halt Regeln" ist dabei der sinnloseste Einwand überhaupt. Es ist ein Unterschied, ob ein Monster Zauberspruch X kann oder etwas wirklich interessantes.
Ich will Variation, aber mir die Variationen dann weder merken noch nachschlagen passt halt nicht zueinander.
-
Richtig, weil seine Magie genau so wirkt wie bei Spielern.
Ehrlich gesagt tut sie dies nicht. 5E NSC und Spielercharaktere sind nicht nach den gleichen Regeln gebaut, was auch noch ein paar andere Folgen hat. Und natürlich gibt es Gegenbeispiele - Gegner die nach anderer Herangehensweise gebaut wurden. Aber es ist ja dort die Herangehensweise die kritisiert wird. "Manchmal wird die nicht genutzt" ist irgendwie kein Argument gegen diese Kritik, dass man dies anders machen kann und sollte ist ja gerade Kern der Kritik.
Was den 4E Kommentar angeht: In der 4E benutzen die Zauberwirker ja gerade nicht die gleichen Dinge. Dort hat jede zauberwirkende Klasse ihre eigenen Zauber (da es bis auf die Rituale keine gemeinsamen Zauberlisten gibt) und natürlich haben dort auch die zauberwirkenden Gegner andere Zauber. Von solch hübschen Spielelementen wie der Veränderung von Zaubern durch die Zugabe bestimmter Zauberkomponenten oder Fähigkeiten und dergleichen mal ganz abgesehen.
Aber es gibt eigentlich wenig Grund die 4E dort allzu sehr hinein zu holen, man kann diese Herangehensweisen auch für sich kritisieren - und für die 5E hätten sich auch Möglichkeiten geboten das ganze umzusetzen ohne dafür genau den gleichen Weg zu nutzen wie die 4E.
Die Kritik ist nicht, dass die 5E keine 4E ist. Sondern, dass ein paar Regelelemente und Designansätze Probleme bereiten. Unter anderem eben auch die Wiederverwendung von Spielerzaubern für Gegner.Ich will Variation, aber mir die Variationen dann weder merken noch nachschlagen passt halt nicht zueinander.
Warum nicht? Man kann das ganze schließlich durchaus einfach dazuschreiben.
-
Zauber sind Regeln. Wer nicht bereit ist die Regeln zu lernen die er anwenden möchte, muss sich ein anderes System suchen.
Das mag für einen Spieler ja gelten, aber als SL ist es halt doch eine ganz andere Hausnummer, sich theoretisch JEDEN Spruch merken zu müssen. Da stehen Aufwand und Nutzen gaaaanz weit auseinander.
-
Warum nicht? Man kann das ganze schließlich durchaus einfach dazuschreiben.
Was meinst du jetzt damit?
Im Startbeispiel standen die Zauber doch dabei geschrieben?
Wenn du die dann selbst dazu schreiben willst, musst du die Regeln erst recht kennen.
Wenn du das abseits der Regeln spontan entscheiden willst, solltest du dir ein anderes Spiel suchen, welches das so unterstützt und nicht angesichts der üblichen Stilausrichtung des Systems voraussichtlich zu Protesten führen wird.
Oder wenn das auf eine bestimmte Gruppe bezogen ist - frag diese selbst ob sie das Ok finden bzw. benenn das als deine Bedingung zu leiten. Dannkönnen wir hier aber nicht wirklich was zu sagen.
-
Ich will Variation, aber mir die Variationen dann weder merken noch nachschlagen passt halt nicht zueinander.
Doch, weil es möglich ist, diese Variation ohne beides zu haben. Das ist ja der Punkt. Die vorherige Edition hat es geschafft (auch wenn sicher in vielem anderen kritikwürdig).
-
Was meinst du jetzt damit?
Im Startbeispiel standen die Zauber doch dabei geschrieben?
Wenn du die dann selbst dazu schreiben willst, musst du die Regeln erst recht kennen.
Natürlich soll das nicht der Spielleiter selbst machen. Sondern die Designer.
-
Du willst die Erklärung der Zauber statt nur dem Verweis dort stehen? Ok, das kostet Platz, aber das wäre letztlich ja nur eine Frage des Preises und damit ein legitimer Wunsch.
Hörte sich aber zumindest im Startpots nach mehr und grundlegenderen Änderungen an.
-
Es ist auch etwas mehr, denn wenn man diese Dinge dazuschreibt lassen sich eben auch statt der bekannten Optionen dort neue hineinschreiben. Die besser zu dem konkretem Gegner passen und diesem zusätzliche Individualisierung und zusätzliches Profil geben.
Wurde im Ausgangsposting ja ebenfalls angesprochen.
-
"Sind halt Regeln" ist dabei der sinnloseste Einwand überhaupt
... und ich empfinde die Kritik, dass der Zaubertext nicht bei jedem Monster dabei steht als den "sinnlosesten Einwand überhaupt".
Zaubertext bei jedem Monster neu zu drucken ist für mich redundant und unnütz. Ich möchte nicht alles doppelt und dreifach gedruckt haben. Ich hasse es sogar, weil die Sachen werden länger, weniger kompakt, unübersichtlich, etc. Wenn ein Monster eine Zauberliste hat, bin ich damit weitaus glücklicher und dazu zählen auch alle anderen Fertigkeiten, Spezialeigenschaften oder "Super interessante Fertigkeiten." Denn die Kritik galt in erster Linie mal der Tatsache, dass die Zauber nicht erneut in vollem Text abgedruckt waren. Alleine schon weil ich in der Lage bin mir die wichtigsten Sachen a) zu merken oder b) in einer persönlichen Form zu notieren wenn a) mal nicht zutrifft, damit irgendwann a) zutrifft.
Auch "neue" Sachen lassen sich ohne Doppeldruck hinzufügen. So kann das Ende vom MM eine Liste von neuen Zaubern haben und die Monster haben dann Einträge aus dieser. Shadowrun macht genau das seit über 20 Jahren.
-
Shadowrun macht genau das seit über 20 Jahren.
Man kann eine Sache auch 20 Jahre lang schlecht machen. >;D
Aber ernsthaft, die Monstereinträge in der 4E waren übersichtlicher und für den SL um einiges leichter zu handhaben. Jetzt kommt wieder der Verweis auf einen Zauber. Den man im schlimmsten Fall suchen muss, weil man dessen Wirkung/Anwendungsregel/u.ä. nicht im Kopf hat. Und das, obwohl man doch nur ein Monster gesucht hat. Wieso muss man denn jetzt einen Zauber suchen? Das nervt, hält auf und bremst bei mir die Kreativität. Einfach weil ich dann auf Zauberwirker lieber verzichte, um mir in meinen Augen unnötiges Blättern zu ersparen.
Der Hinweis "Das sind die Regeln und die muss man lernen, wenn man das Spiel so spielen möchte" kann mir den Buckel runterrutschen. Ich habs ja schon anders und (für mich) deutlich besser gelöst gesehen, also ist das Argument in meinen Augen Null und Nichtig. Ganz davon ab, dass ein "du musst" in meiner kostbaren Freizeit sowieso schon mindestens eine hochgezogene Augenbraue erntet.
-
Auch "neue" Sachen lassen sich ohne Doppeldruck hinzufügen. So kann das Ende vom MM eine Liste von neuen Zaubern haben und die Monster haben dann Einträge aus dieser. Shadowrun macht genau das seit über 20 Jahren.
Gut möglich - bloß was genau hat man davon? Effektiv bringt man damit nur die Spielleiter zum Blättern. Der Zauber / die Fähigkeit steht ja immer noch da. Nur eben an einer weniger nützlichen Stelle. Auch die Redundanzersparnis ist letztlich sehr gering, zumindest wenn man den Anspruch hat jedes Monster sollte etwas besonderes haben. Wenn man wirklich Platz sparen will gibt es dafür andere Stellen, beispielsweise gibt es im Monsterhandbuch etliche Stellen an denen die Multiattack beschrieben wird. Dafür könnte man einfach ein Symbol verwenden um Angriffe als Multiattackfähig zu beschreiben und dürfte aufs ganze Monsterhandbuch allein damit gut eine Seite sparen. Am Platz scheitert es nicht, die 5E ist was das angeht eher ein Platzfresser bei den Beschreibungen und vieles ließe sich sehr einfach kürzen und dennoch klarer und weniger missverständlich darstellen.
-
A bissel Blättern gehört zu einem Rsp hinzu. Und wenn ihr bei solchen Kleinigkeiten schon so ausrastet
dann spielt halt die Spiele, die in euren Augen soviel besser machen.
Ich könnte mir vorstellen das es auch einige Leute gibt, denen die Zauber so wie sie sind gut gefallen.
-
Ich glaube zum Ausrasten besteht kein Grund. Und letztlich ist die Vorgehensweise der Designer doch verständlich. Die 5E wurde wenn man sich die Veröffentlichungen so anschaut offenbar nie mit großem Designerteam geplant oder entwickelt. Gleichzeitig waren die Ansprüche nach dem 4E Flop riesig und die Leute wollten "etwas anders" - ohne wirklich groß sich damit zu beschäftigen wie es denn vorher eigentlich war. Das war schlichtweg eine sehr schwere Aufgabe und wenn man sich den Playtest angeschaut hat in dem Anfangs noch nicht wirklich klar schien wohin die Reise geht gab es vorab auch offenbar nicht viele Konzepte.
Sich dann für jedes Monster besondere Fähigkeiten auszudenken oder gar die Monsterrollen der 4E zu übernehmen und damit die Encounter interessanter zu machen kostet schlichtweg Entwicklungszeit. Der Platzbedarf wäre wahrscheinlich gar nicht so sehr das Problem, aber wie oben schon gesagt ist es ja nicht damit getan Sachen einfach nur bei den Gegnern dazuzuschreiben - man muss sich passende Fähigkeiten ausdenken, diese auch gegeneinander abwägen und überlegen welche Nebeneffekte dies haben kann. Wenn man es macht kommt im Ergebnis ein besseres Spiel heraus.
Aber es ist halt auch kein Wunschkonzert. Die 5E ist - gerade wenn man sich die Begleitumstände anschaut - ein gutes Spiel, macht auch Spaß und das ganze lässt sich trotz aller Kritik die man äußern kann gut spielen. Man muss solche Kritik immer eher als ein "ok, da wurde eine Chance verpasst etwas besser zu machen" sehen. Das es Leute ärgert wenn ein in einer Vorgängerversion längst gelöstes Problem wieder auftaucht (und dieses ist da ja nur eines von vielen) sollte doch klar sein. Aber das ist kein Grund die Edition zu verdammen, und so sollte man die Kritik auch nicht sehen.
-
Gleichzeitig waren die Ansprüche nach dem 4E Flop riesig und die Leute wollten "etwas anders" - ohne wirklich groß sich damit zu beschäftigen wie es denn vorher eigentlich war.
Mit so einer Aussage wäre ich vorsichtig, da es alle Kritiker zu reinen Meckerern ohne Plan degradiert und ihnen das Scheitern der 4E in die Schuhe schiebt.
Abgesehen davon sollte man sich nochmal ins Bewusstsein rufen, welchen Designansatz die 5E verfolgte. Wenn man nämlich genau ist, gibt es gar keine "die 5E", sondern X verschiedene Möglichkeiten, 5E zu spielen: Basic Rules, nur PHB ohne Feats und MC, PHB mit Feats, aber ohne MC, etc. Damit wollte man ja auch verschiedene Spielertypen wieder zurück zu D&D holen.
Leider (und dafür hätte man imho Platz im MM aufwenden sollen) hat man bei einigen/vielen Gegnern im MM "vergessen", Optionen anzubieten für Gruppen, die mit "allem und scharf" spielen. Der von Ginster besagte Hippogriff ist genau so ein Fall, denn er entspricht ziemlich dem AD&D-Hippogriff und ist für eine Basic Rules/PHB without Options-Gruppe vollkommen okay, für andere eher meeeh (abgesehen davon, dass er Fly-by-Attack standardmäßig hat).
Und ich bleibe dabei:
Ich nehme lieber den Archmage mit Sample Spell-List, die ich anpassen kann, wie ich es für richtig halte, als einen Archmage, der festgelegte Powers hat.
-
Ich würde auch sagen 4e mit den einzigartigen monsterpowern hat das gut gelöst.
-
Mit so einer Aussage wäre ich vorsichtig, da es alle Kritiker zu reinen Meckerern ohne Plan degradiert und ihnen das Scheitern der 4E in die Schuhe schiebt.
Das ist dort aber nicht die Aussage, für das Scheitern der 4e gibt es mehrere Gründe. Fängt beim Marketing an und die Flame Wars welche es beerdigten kamen auch nicht nur von einer Seite der ganz doll bösen Kritiker.
Aber ungeachtet dessen war die Kritik selten inhaltlich auf konkrete Regeln bezogen sondern allgemeiner gehalten. Was für die Designer eben schwieriger ist als wenn es konkrete Kritikpunkte für einzelne Regelelemente gibt.
Mehr als "die hatten einen schweren Job und wenig Leute - dafür ist es doch eigentlich ganz ordentlich geworden" sollte das also gar nicht heißen.
-
Das ist dort aber nicht die Aussage, für das Scheitern der 4e gibt es mehrere Gründe. Fängt beim Marketing an und die Flame Wars welche es beerdigten kamen auch nicht nur von einer Seite der ganz doll bösen Kritiker.
Aber ungeachtet dessen war die Kritik selten inhaltlich auf konkrete Regeln bezogen sondern allgemeiner gehalten. Was für die Designer eben schwieriger ist als wenn es konkrete Kritikpunkte für einzelne Regelelemente gibt.
Mehr als "die hatten einen schweren Job und wenig Leute - dafür ist es doch eigentlich ganz ordentlich geworden" sollte das also gar nicht heißen.
Nur um unser Spielchen aufrecht zu halten, widerspreche ich hiermit.
Ich finde es nach wie vor sehr traurig, dass die Kritiken am System derart dargestellt werden.
-
Welcher meiner Aussagen widersprichst du denn konkret? Dass die 5e Designer nach den 4e Flamewars einen schweren Job hatten? Dass es wenig inhaltliche Kritik an der 4e gab? Oder, dass viele der 5e Änderungen auch geringer Kapazität im Entwicklerteam zugrunde zu liegen scheinen?
Oder der, dass das Ergebnis sich dennoch durchaus sehen lassen kann, wenn man alles in allem bedenkt?
-
Gut möglich - bloß was genau hat man davon?
Ich denke, was "man" davon "hat", ist schlicht, daß der Verfasser der Monsterbeschreibung sich Aufwand sparen kann, indem er ihn auf die einzelnen Spielleiter abwälzt -- ganz nach dem Motto "ich wiederhol' mich doch hier nicht zum x-ten Mal, wenn ihr das genausogut auch auf Seite XX nachschlagen könnt!".
Wobei das in anderen Kontexten durchaus sinnvoll sein mag; in einem Sachbuch, das mir was erklären soll, oder analog dazu in einem "normalen" Regelbuch will ich auch nicht unbedingt, daß der Autor jede Kleinigkeit zum einundelfzigsten Mal wiederkäut, wenn ich genausogut auch mal einfach einen Moment vor- oder zurückblättern kann. Allerdings gilt das so nicht unbedingt speziell für Monsterhandbücher und dergleichen, denn erstens will ich eigentlich, wenn ich ein Monster schon mal nachschlage, schon ganz gern möglichst alles darüber an ein und demselben Fleck stehen haben, und was gerade sonst noch alles möglicherweise in x-facher Ausfertigung anderswo in demselben Buch steht, ist mir dann gerade eher egal...und zweitens sind Querverweise von einem Band in einen zweiten (und dann eventuell dritten usw.) tatsächlich weniger hilfreich als rein "buchinterne" -- das merke ich ja schon beim gelegentlichen mehrbändigen Regelwerk wie z.B. GURPS 4, Hero 6, oder Dresden Files.
-
Ich will Variation, aber mir die Variationen dann weder merken noch nachschlagen passt halt nicht zueinander.
Doch, das passt schon - wenn die Details der Variation direkt im Monstereintrag angegeben sind.
Andere Systeme (und D&D-Editionen) schaffen das doch auch, deswegen ist die in diesem Thema gestellte Frage, warum man sich in der 5 E gegen diese (spielleiterfreundliche) Vorgehensweise entschieden hat, auch legitim.
EDIT:
Hoppla, eine Seite Beiträge übersehen dank Tapatalk.
-
Ich empfinde die einzig wirklich saubere Lösung, wäre es, wenn die Sachen wirklich dort stehen würden wo sie hingehören. Alle Zauber in eine Liste. Alle Gegenstände in eine Liste. Alle Fertigkeiten in eine Liste.
Nicht nur in D&D, so ziemlich in jedem erfolgreicheren Rollenspiel ist es nunmal leider so, dass die Bücher nunmal leider Stück für Stück geplant und geschrieben werden und dann wird plötzlich in jedes weitere Buch von allem ein bisschen was gepackt, damit es auch ja jeder kauft.
Shadowrun 5 ist da ganz schlimm, D&D nicht viel besser. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das für mich natürlich komplett nachvollziehbar und wenn so nunmal mehr Absatz gemacht, dann profitiert man natürlich auch mit Fortbestand der Marke davon, aber es ärgert mich trotzdem jedes mal aufs neue wenn einfach alles irgendwo steht und die anfangs nett gemeinten Sortierungen, Indizess und Verweise plötzlich für die Katze sind, weil eben alle Einträge aus später erschienen Werken fehlen.
-
Hatte das gleiche Problem mit meinem Cleric und habe mir eine Liste aus dem Internet geladen und sie mit Marker und Stift modifiziert. Jetzt klappt das auch mit der Übersicht.
Die Spellcards sind auch eine Lösung aber das finde ich unhandlich.