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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. M_Athair am 6.04.2016 | 23:54
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Es gibt zwei Anlässe für dieses Thema:
Momentan versuche ich DragonQuest (SPI) zu lesen, das schon in der Einführung Dinge wie Fairness und Gruppenklima ganz hoch hängt.
The GM should guide the players through the adventure, stopping whenever there are rules questions or problems of any sort. Together, the players and the GM should discuss the problem and resolve it to their mutual satisfication.
Und im Thema Übergriffigkeit:
Quereinsteigen ist aber leider nicht so leicht - häufig laufen die Runden dann halt schon. Ich bin auch schon auf Cons aus Runden ausgestiegen, und normalerweise heißt das: Ich sitz rum (weil meine MfG oder mein Mitfahrer noch woanders spielt) oder ich geh wandern.
Aber ich will das Thema jetzt nicht entführen. Ist aber in so einer Situation schon nett, wenn man nicht der einzige ist, der geht, und man noch jemanden hat, mit dem man die Sache durchdiskutieren kann. Moralische Unterstützung finde ich bei sowas sehr wertvoll.
Warum fällt uns das so schwer? (Ich erinnere mich an eine grauenhafte, ewige Con-Runde Midgard auf den Erlanger Spielertagen, die wir nach 8 Stunden dann doch übereilt beendet haben und aus der ich wahrscheinlich nach zwei Stunden hätte aussteigen sollen.)
Woher kommen die Irrlehren "Regelfragen nach dem Spiel klären", "the show must go on", "bloß im Spielfluss bleiben", "persönliche Schwierigkeiten nach dem Spiel klären und am besten nicht am Spieltisch besprechen"?
Effektiv verhindern diese "Satzungen", dass Spielerinnen und Spieler ihre Anliegen angemessen zur Sprache bringen können. Nicht selten verdirbt das den Spielspaß einzelner ggf. sogar aller. Wirklich ernste Themen werden in der Diskussion verhindert. Ich finde das hat auch ganz viel mit Achtsamkeit und Respekt gegenüber den Mitspielern zu tun.
Ist "Spielen-Können", "Eine-Runde-Haben" das wirklich wert?
Wie seht ihr das?
Ich bin da ganz stark für einen Paradigmen-Wechsel! Was es dafür braucht, weiß ich nicht so genau.
Vielleicht gibt es hier ja Vorschläge.
Als beispielhafte (und im Kontext dieses Themas vielleicht zugespitzte) Anmerkung, warum mir das so wichtig ist:
Allerdings kommt es häufiger vor, dass der Charakter einer Person gegen den Willen des Spielers zu sexuellen Handlungen gezwungen wird und dass dieser Spieler sich in der Situation hilflos und ausgeliefert vorkommt. [...] Ich finde es wichtig, dass das Bewusstsein dafür geschaffen wird, dass es solche Situationen gibt und dass jemand, der "Stopp, das geht zu weit" ruft, kein Spielverderber ist.
Die Reaktion im zweiten Satz ist mMn leider keine Selbstverständlichkeit.
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Ich persönlich denke das Hauptproblem ist in dem Fall (falsch verstandene) Höflichkeit.
Ich habe auch schon in Gruppen gesessen und mir gedacht, das bringt mir jetzt mal gar nichts und trotzdem höflich genickt und mit erzwungenem Lächeln weitergegähntspielt.
Mittlerweile halte ich es für Höflicher Rechtzeitig (also wenn es Akut wird) mich zu entschuldigen und das Geschehen zu verlassen.
Als SL (und auch als Mit-Spieler) finde ich es (unabhängig davon wo und wie die Runde stattfindet) wichtig wenn jemand aus berechtigten Gründen eine Auszeit erbittet.
Gründe wären z.B. für mich:
- Regel- und/oder Verständnisfragen (früh geklärt= später weniger Mißverständnisse)
- Unwohlgefühl eines der Mitspieler (Egal welcher Art und aus welchem Grund)
- Erschöpfungszustände (man braucht halt mal eine Pause)
Mir wäre es übrigens immer lieber das ein (warum auch immer) unzufriedener Mitspieler auf gesittet Art die Gruppe verläßt, als einen unzufriedenen Spieler unglücklich in der Gruppe sitzen zu haben.
Auch und gerade auf Con´s stört mich auch eine Fluktuation von Spielern eher wenig, da ich ja da bin um neue Leute kennen zu lernen, neue Systeme und Spielstile zu erkunden und ähnliches. Intensiv spielen tue ich da eher in der privaten Runde. Daher stört mich weder ein "Och nö, das ist jetzt doch nix für mich, ich steig dann mal aus" als auch ein "Was spielt ihr denn da" oder ein "Kann man bei euch noch einsteigen".
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Ich weiß es nicht. Wie diverse Tanelornis bestätigen können, hab ich überhaupt kein Problem vorzeitig zu gehen. Was soll ich miesepetrig in Runde sitzen; verdirbt den anderen doch auch nur den Spaß.
Ebenso hab ich schon Runden abgebrochen. Können ebenfalls hier Lesende bestätigen. Was sollen wir auch so tun als spielten wir, obwohls nicht taugt?
Im Ernst, euer Leben ist zu schade für schlechte Runden. Einfach gehen. Am besten schon nach wenigen Minuten. Wenn der Einstieg schon nicht klappt, der noch verhältnismäßig kontrollierbar ist und wo die Leute noch nicht erschöpft sind, wie soll es dann besser werden?
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Das kann man nur schwer verallgemeinern. Ich denke jeder mit einwenig Gruppenerfahrung kennt Spieler die sehr, sehr sensibel reagieren können und den Spielspaß massiv bremsen, weil sie plötzlich über Preislisten Verfügbarkeit von X an Ort Y diskutieren wollen und dabei ignorieren, wie nebensächlich und für das Spiel irrelevant manche Details in eben jenem Moment sind. Ich hatte mehrfach das Vergnügen (war es tatsächlich, denn es hat ja schon einen gewissen Reiz Menschen zu begegnen die sich in gewisser Weise plötzlich selbst die Alltagsmaske vom Gesicht reißen) Spieler zu erleben die empört feststellen `daß sie jetzt auch Mal was machen wollen! Und überhaupt haben sie nicht genug Spotlight!` weil ein Mitspieler gerade einige Minuten eine Einzelaktion genießt... Wenn man den empörten Spieler dann freundlich darauf hinweißt, dass der Rest der Gruppe gerade vierzig Minuten geschwiegen hat und ihm geduldig zuhörte während er seinen Charakter auf geheime Pfade jenseits der Gruppe führte, entstehen dann mitunter die krudesten Diskussionen. Auf der anderen Seite ist es sicher richtig auf sein Bauchgefühl zu hören und sich schnell zu verabschieden, wenn man spürt, dass man sich in einer Runde nicht wohlfühlt, aber dann bitte höflich und charmant - das hat wenig mit Rollenspiel, aber viel mit Anstand zu tun.
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Niemand möchte der Spielverderber sein oder als solcher wahrgenommen werden. Der Begriff ist halt so negativ konotiert, dass wir oft lieber gute Miene zum bösen Spiel machen, als in die Schublade gesteckt zu werden. Der Effekt wird sicherlich noch dadurch verstärkt, dass für viele Rollenspieler ein steter Mangel an Mitspielern zu herrschen scheint und sie es sich nicht verscherzen möchten.
Etwas allgemeiner betrifft es natürlich dann auch die Ebene der Höflichkeit. Viele sind so sozialisiert worden, dass sie lieber flunkern (vulgo lügen) oder unangenehme Situationen erdulden, als jemanden vor den Kopf zu stoßen. Und in den seltensten Fällen ist es möglich eine Runde zu verlassen, ohne jemanden (allen) vor den Kopf zu stoßen.
Hinzu kommt dann noch die weit verbreitete Auffassung innerhalb der Rollenspiel-Community "das man sowas doch nicht macht". Die Irrlehre ist eigentlich ganz leicht mit der oben erwähnten Sozialisation zu erklären. Wer sowas macht verhält sich halt unhöflich. Und statt sich zu fragen "Durfte der das?" stellen sich die Leute eher die leichtere und bequemere Frage "Will ich sowas nochmal erleben?" und kommen recht schnell zu der Antwort "Nein!". Das wird dann sehr schnell Konsens in der verlassenen Runde und später auch im Forum. Und dann sind wir wieder beim Spielverderber.
Das ganze ist aber natürlich bei Tageslicht betrachtet nichts anderes als Gruppenzwang.
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Die Analyse halte ich für treffend.
Wir hatten übrigens schon mal einen Thread zu genau dem Thema. Soweit ich mich entsinne, war da auch der Konsens "Stimmt eigentlich, wenns nicht taugt soll man gehen".
Edit: gefunden.
www.tanelorn.net/index.php/topic,91718.0.html
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Diese Regeln "Weiterspielen, weiterspielen!" gehen ja auch weniger von der Prämisse aus, dass Übergriffe stattfinden, die die Spieler persönlich treffen, sondern eher davon aus dass man sich von Regeldiskussionseifer oder ähnlichen Banalitäten ablenken lässt, oder?
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Es geht in diesem Thread auch nicht (nur) um Übergriffe, sondern um die "Regel" im allgemeinen. Und ich habe weder den Ursprungspost noch die bisherigen Beiträge so verstanden, dass sie in ihrer Ablehnung der "Regel" explizit Übergriffe im Hinterkopf hatten.
Wenigstens wenn man mit halbwegs erwachsenen Menschen spielt kommt es vor allem dort zu Diskussionen wo sehr konkrete Interessenkonflikte bestehen. Sei es der PGer der den Oger mit der Speerschleuder meucheln möchte und das nicht darf. Sei es der Spieler der sich über massives Railroading und willkürliche Entwertung von Spielerentscheidungen ärgert. Sei es der Spielleiter der nicht möchte das "sein" Abenteuer vor die Hunde geht, weil ein Spieler darauf besteht etwas ungeplantes zu tun. u.s.w. Deshalb gibt es im Grunde keine banalen Diskussionen.
Und wenn man auf die Art (Rollen-)Spiel das die anderen offensichtlich spielen wollen keine Lust hat, dann hat man jedes Recht der Welt zu gehen. Es ist aber oft besser vorher zunächst den Diskurs über das Thema zu suchen. Vielleicht sind die anderen ja kompromissbereit. Das ist aber gewissermaßen schon der Extremfall. Viel öfter als "es macht mir jetzt gar keinen Spaß mehr, weil" hat man wohl Situationen wie "es macht mir gerade weniger Spaß, weil...". Auch dann ist gut darüber zu reden. Vielleicht geht es anderen ganz ähnlich? Und was gibt es für Alternativen? Still ausharren bis man es gar nicht mehr erträgt und explodiert oder geht?
Bei Übergriffen wird es halt noch sehr viel eindeutiger. Aber über die reden wir hier ja gar nicht, oder wenigstens nicht hauptsächlich (wenn ich das richtig verstanden habe).
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Was den Rat angeht, Regeldiskussionen auf nachher zu verschieben: In einer Runde, in der es einen oder mehrere Leute gibt, die sich krampfhaft in so was verbeißen, kann der m.E. schon sinnvoll sein. Von daher glaube ich, der kommt aus Erfahrung.
In den meisten Runden, in denen alle Beteiligten halbwegs merken, ob sie gerade noch etwas sinnvolles klären oder nur noch alles aufhalten, halte ich ihn aber auch für Unfug. Klar sollte man alles, was man rasch zwischendurch klären kann, zwischendurch klären.
Was das Abbrechen und unbefriedigenden Runden angeht: Auch da bin ich etwas gespalten. Bis zu einem gewissen Grad ist Verbindlichkeit beim Rollenspiel schon wichtig, zumindest, wenn man eine Kampagne spielt, und dazu gehört auch, dass alle sich, wenn es mal etwas durchhängt, dafür verantwortlich fühlen, sich aufzuraffen und ein bisschen Pepp in die Sache zu bringen. Andererseits: Wenn wirklich alle durchhängen, macht man halt mal früh Schluss, auch kein Drama.
Da die Treffen, die ich in letzter Zeit leite, in der Regeln ohnehin nur 2-3 Stunden Spielzeit beinhalten, habe ich das konkrete Problem eigentlich nicht. Da gab es schon mal Durchhänger, aber bis das allen so richtig zu Bewusstsein gedrungen ist, waren die zwei Stunden meistens um, und alle konnten guten Gewissens sagen: "So, heute sind alle etwas müde, lustlos, dann machen wir einfach jetzt schon Schluss, anstatt noch ne Stunde dranzuhängen, ja?"
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Es geht in diesem Thread auch nicht (nur) um Übergriffe, sondern um die "Regel" im allgemeinen. Und ich habe weder den Ursprungspost noch die bisherigen Beiträge so verstanden, dass sie in ihrer Ablehnung der "Regel" explizit Übergriffe im Hinterkopf hatten.
Wenigstens wenn man mit halbwegs erwachsenen Menschen spielt kommt es vor allem dort zu Diskussionen wo sehr konkrete Interessenkonflikte bestehen. Sei es der PGer der den Oger mit der Speerschleuder meucheln möchte und das nicht darf. Sei es der Spieler der sich über massives Railroading und willkürliche Entwertung von Spielerentscheidungen ärgert. Sei es der Spielleiter der nicht möchte das "sein" Abenteuer vor die Hunde geht, weil ein Spieler darauf besteht etwas ungeplantes zu tun. u.s.w. Deshalb gibt es im Grunde keine banalen Diskussionen.
Und wenn man auf die Art (Rollen-)Spiel das die anderen offensichtlich spielen wollen keine Lust hat, dann hat man jedes Recht der Welt zu gehen. Es ist aber oft besser vorher zunächst den Diskurs über das Thema zu suchen. Vielleicht sind die anderen ja kompromissbereit. Das ist aber gewissermaßen schon der Extremfall. Viel öfter als "es macht mir jetzt gar keinen Spaß mehr, weil" hat man wohl Situationen wie "es macht mir gerade weniger Spaß, weil...". Auch dann ist gut darüber zu reden. Vielleicht geht es anderen ganz ähnlich? Und was gibt es für Alternativen? Still ausharren bis man es gar nicht mehr erträgt und explodiert oder geht?
Bei Übergriffen wird es halt noch sehr viel eindeutiger. Aber über die reden wir hier ja gar nicht, oder wenigstens nicht hauptsächlich (wenn ich das richtig verstanden habe).
Ok, unpräzise meinerseits, ich meinte eher persönlich unangenehme Situationen gegenüber nur ablenkenden. Das wurde ja schon genannt. Und ich wollte mutmaßen dass das bekannte "Notieren, abhaken, weiterspielen, nach dem Spiel diskutieren" sich vielleicht eher auf das zweite bezieht.
Und natürlich gibt es banale Diskussionen, im Sinne von nicht außergewöhnlich (oder gar alltäglich).
Ich sehe das interessanterweise etwas anders als Chingalla:
Wenn man generell nicht mit den Art zu Spielen der Gruppe zurecht kommt, hätte das vor dem Spiel diskutiert werden sollen und ist u.U. tatsächlich ein Grund kurz um Unterbrechung zu bitten. Je nachdem, wie tyrannisch z.B. der SL ist, verschwimmt da ja auch die Grenze zum unangehmen Situation.
Allgemein bedeutet aber das Unterbrechen des Spiels immer, dass man halt nicht spielt (duh ;) ), was ja eigentlich die Quelle des Spaßes sein soll, oder? Wenn also etwas meine Spielspaß trübt, rechne das schon gegen den Spielspaß auf, der der gesamten Gruppe verloren geht, wenn das sofort komplett ausdiskutiert wird. Z.B. Regelfragen: Da würde ich (spielunterbrechend) noch sagen "Ok, ich glaube das ist anders, aber lass das nachher noch klären, ok?" und weiterspielen.
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Ich hab aus den schlechten Runden vermutlich viel mehr gelernt als aus meinen guten Runden, w o ich mitgespielt habe, zumindest aber ähnlich viel.
Zu wissen, wie man etwas nicht macht / mag, ist schon recht hilfreich.
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@ KhornedBeef:
Man sollte natürlich niemals aus einer Mücke einen Elefanten werden lassen. Deshalb die Präambel mit den halbwegs erwachsenen und den konkreten Interessenkonflikten. Natürlich gilt es an dieser Stelle abzuwägen, wie wichtig einem das ganze ist. Aber meiner Erfahrung nach sind Elefanten gar nicht so selten, und oft stört sich an denen dann auch mehr als "nur" ein Spieler.
Und für viele Probleme die sich in unserem Hobby ergeben können bräuchte es einen Hellseher um sie vorherzusehen.
Und nicht selten liegt das Kind bereits im Brunnen, wenn man es erst hinterher diskutieren darf.
Ich würde Dir durchaus zustimmen, dass das letztendlich (wie so vieles eine utilitaristische) Abwägung zum Wohle der Gruppe sein sollte. Aber gerade diese (utilitaristische) Abwägung ergibt halt im Einzelfall auch mal unmittelbaren Diskussionsbedarf oder kann das Verlassen der Gruppe nach sich ziehen. Und steht damit im krassen Widerspruch zu der oben kritisierten viel zu allgemeingültig formulierten Regel.
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Wie man sich selbst dann sieht: Der unkonventionelle, ehrliche Typ, der wichtige Fragen auch während des Spiels anspricht.
Wie die Mitspieler einen meistens sehen: Der nervige Nörgler, der mit seiner Erbsenzählerei Spielfluss und Stimmung kaputtmacht.
P.S.: Das übrigens auch noch mal als Denkanregung (... who am I kidding?) auch zu dem Nachklapp vom walk-out-Thread. Wie oft habt ihr's eigentlich schon erlebt, dass Spieler aus von euch geleiteten Runden einfach ausgestiegen sind bzw. SL in den Runden, in denen ihr mitgespielt habt, einfach abgebrochen haben? Und fandet ihr das dann voll okay und verständlich?
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...Ist "Spielen-Können", "Eine-Runde-Haben" das wirklich wert?
Wie seht ihr das?.....
Wenn es wirklich mies ist und oder völlig schief läuft ist es das nicht wert !
Es gibt für alles Sollbruchstellen, man muss seine eben nur kennen und dann zu sich selber stehen.
In unserer Gesellschaft sind aber viele Menschen überangepasst und da hört man dann aus PC, whatever nicht auf sein Buchgefühl....imho ein Fehler
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Was 1of3 sagt. Wenn es partout nicht funktioniert dann verabschiedet man sich höflich und geht. Zur Not auch als SL.
Habe ich schon oft genug gemacht und die damaligen Mitspieler grüßen immer noch freundllich, tut also gar nicht weh... 8)
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Was den Rat angeht, Regeldiskussionen auf nachher zu verschieben: In einer Runde, in der es einen oder mehrere Leute gibt, die sich krampfhaft in so was verbeißen, kann der m.E. schon sinnvoll sein. Von daher glaube ich, der kommt aus Erfahrung.
Die Erklärung finde ich nachvollziehbar. Die Vorgehensweise hat schon ihre Vorteile. Gut finde ich sie trotzdem nicht. Insbesondere dann nicht, wenn sie in Runden zu "the show must go on" generalisiert wird und Unterbrechungen, die aus dem Kreis der Spielenden kommen, als grundsätzlich störend wahrgenommen werden. Und diese Art der Generalisierung passiert leider viel zu leicht. Nicht zuletzt, weil "Regeln" nicht der einzige Komplex ist, den Spieler(innen) unverhältnismäßig viel Aufmerksamkeit schenken können.
Das Problem z.B. mit den "Regelfanaktiker(inne)n" (aber auch mit Barbiespieler(innen) und Einkaufstouren) lässt sich mMn besser lösen.
Grundsätzlich zeigt sich doch: Es gibt Spieler(innen) in der Runde, denen Regeln und Regeldiskussion, Einkaufen, ... aus irgendwelchen Gründen besonders wichtig ist. Und genau das kann man am Spieltisch zum Thema machen. Dann sollte man mMn gemeinsam überlegen, wie die Gruppe dazu steht und was ein fairer Umgang ist.
Vielleicht entdeckt man auch, dass in der Gruppe unterschiedliche Vorstellungen in Bezug auf Regeltreue (RAW, RAI, Handwedeln) bestehen. Dann muss man sich auf Lösungen verständigen.
Eine Möglichkeit ist auch die Vereinbarung, dass (größere) Regeldiskussionen auf "nachher" verlegt werden. Aber dann ist sie ausdiskutiert worden und hoofentlich für alle so richtig. Es kann auch dazu führen, dass Leute, die sehr auf Regeln stehen, ihren Vorschlag sofort einbringen und die Runde darüber abstimmt.
Hier noch zwei Beispiele aus Regelbüchern zum Thema "Spielfluss":
The Storyteller is in charge, and must take the lead in order to keep the story moving briskly in the desired direction, or at least stop ist from brealing down totally if the players and their characters head off in the completely wrong direction. The Storyteller must make sure the game element dosn't slow down or interfere with the story element.
Oder:
If it seems like the game is session is getting bogged down in discussing a rule you don't quite understand, remember that it's the story that's important, not the rules - make a decision (a fair one, of course) and move on. Some people love rules and will talk about them for hours, given the chance - others find them terribly dull and are likely to start talking about last night's TV if you don't get the problem out of the way.
Warum ich die nicht gut finde: Zu Gunsten des Storyprimats möchte man gern die "Unterbrechungs-Kuh" vom Eis haben. Fakt ist aber, dass gar nicht alle Spieler(innen) einen Primat bei der Story sehen müssen. Was Spieler(inne)n wichtig ist, entscheiden sie - und nicht unbedingt ein Regelbuch oder noch schlimmer: die SL. Anders herum: Warum sollte grundsätzlich nur die SL für Pacing & Co. verantwortlich sein?
Was spricht dagegen der Runde als Ganzes die Bürde auzuhalsen sich gleich und von der Wurzel her auftretenden Problemen am Spieltisch zu widmen.
Wenn an der Stelle ein Paradigmen-Wechsel gelingt, dann wird es für alle leichter ihre Erwartungen, Wünsche und Grenzen am Spieltisch zu benennen. (Was nicht automatisch bedeutet, dass der Gruppe ein angemessener Umgang damit gelingt.)
Der Nachteil, dass es leichter zu keinen Einigungen kommt und Gruppen vielleicht eher auseinander brechen, ist für mich mehr Vor- als Nachteil.
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Also ich empfinde das Verlassen einer Spielrunde als unfassbar unhöflich.
Als SL ist mir das bislang noch nicht passiert, dass ein Spieler aufgestanden und abgehauen ist. Selbst bin ich zwei mal in sehr vielen Jahren während einer Conrunde gegangen und habe dabei jeweils versucht, das Abhauen so freundlich und sozialverträglich wie möglich zu vermitteln. Da muss echt schon wahnsinnig viel Inkompatibilität zusammenkommen, dass ich so weit bin.
Was durchaus häufiger vorkommt: die Suche nach einer Stammrunde finde ich schwierig und aufwendig. Langlebige Runde kann ich mir nur mit einem relativ kleinen Teil der aktiven Rollenspieler vorstellen. Entsprechend häufig probiere ich neue Runden aus, wenn ich gerade auf der Suche bin. Meine Trefferquote liegt über die Jahre bei unter 25% an Runden, in denen ich länger mitspielen möchte. In diesen Fällen finde ich eine Absage dann zwar auch leicht unangehmen für alle Beteiligten, aber das lässt sich üblicher Weise ja ebenso freundlich wie möglichst wenig verletzend transportieren.
Abhauen mitten während einer laufenden Runde hingegen empfinde ich schon als ganz schönen Schlag in die Fresse. Da liegt meine persönliche Hürde schon ziemlich hoch.
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Woher kommen die Irrlehren "Regelfragen nach dem Spiel klären", "the show must go on", "bloß im Spielfluss bleiben", "persönliche Schwierigkeiten nach dem Spiel klären und am besten nicht am Spieltisch besprechen"?
Meistens sind diese Regelfragen Sachen, über die sich zwei Leute streiten, und der Rest der Gruppe sitzt gelangweilt/genervt daneben.
Und dann habe ich es auch häufig erlebt, als die Regeldiskussion auf nach dem Spiel verschoben wurde: "Wir wollten uns doch über eine Regel unterhalten. Weißt du noch welche?"
Wenn sich die Spieler nach der Runde nicht mehr daran erinnern können, worüber sie sich uneins waren, kann es wohl nicht so schwerwiegend gewesen sein.
Und bei einem Film quatsche ich ja auch NACH dem Film über den Film. - Aber ich drücke nicht regelmäßig auf die Pausetaste, um mich über die aktuelle Filmszene zu unterhalten.
Als Kompromiss würde ich akzeptieren: Die beiden Streithähne gehen raus und klären die Regeldiskussion dort, während der Rest der Spieler weiterspielt.
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Also ich empfinde das Verlassen einer Spielrunde als unfassbar unhöflich.
Als SL ist mir das bislang noch nicht passiert, dass ein Spieler aufgestanden und abgehauen ist. Selbst bin ich zwei mal in sehr vielen Jahren während einer Conrunde gegangen und habe dabei jeweils versucht, das Abhauen so freundlich und sozialverträglich wie möglich zu vermitteln. Da muss echt schon wahnsinnig viel Inkompatibilität zusammenkommen, dass ich so weit bin.
Was durchaus häufiger vorkommt: die Suche nach einer Stammrunde finde ich schwierig und aufwendig. Langlebige Runde kann ich mir nur mit einem relativ kleinen Teil der aktiven Rollenspieler vorstellen. Entsprechend häufig probiere ich neue Runden aus, wenn ich gerade auf der Suche bin. Meine Trefferquote liegt über die Jahre bei unter 25% an Runden, in denen ich länger mitspielen möchte. In diesen Fällen finde ich eine Absage dann zwar auch leicht unangehmen für alle Beteiligten, aber das lässt sich üblicher Weise ja ebenso freundlich wie möglichst wenig verletzend transportieren.
Abhauen mitten während einer laufenden Runde hingegen empfinde ich schon als ganz schönen Schlag in die Fresse. Da liegt meine persönliche Hürde schon ziemlich hoch.
:d
Das drückt auch exakt meine Meinung aus.
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Das drückt auch exakt meine Meinung aus.
Meine auch.
Ich merke gerade, dass es mich enorm in den Fingern juckt, hierzu sehr viel mehr zu schreiben. Aber dann wären wir ruck-zuck auf Speaker's Corner-Niveau. Also lass ich's lieber und beschränke mich darauf, Wellentänzer Recht zu geben :d.
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Also ich empfinde das Verlassen einer Spielrunde als unfassbar unhöflich.
Ich sag mal so: wenn ein SL oder Mitspieler oder eine Gruppe es schafft, mich so weit zu bringen, dass ich aufstehen und gehen will, dann muss bis dahin was gelaufen sein, dass die Betreffenden den Anspruch auf meine Höflichkeit verwirkt haben. Ich habe das selber noch nie gemacht, aber es gab Vorfälle, da wünschte ich, ich hätte. Insofern werde ich so ein Verhalten nicht in Bausch und Bogen verdammen.
Im Gegenteil, bei den meisten entsprechenden Anekdoten die ich bislang so kenne, habe ich vollstes Verständnis und Mitgefühl für die "Geher".
Wie heisst es so schön, der Klügere gibt so lange nach, bis er selber der Dumme ist.
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Ich schließe mich auch Wellentänzer an .. .
obwohl ich das kaum kenne - mir vielleicht zwei oder drei mal in Online Runden bisher passiert .. . (in einem Zeitraum von 4 Jahren). Dafür hat es mir schon zwei mal die Runde zerlegt. Mittlerweile habe ich wohl das Erfolgsrezept weil es seit 2 Jahren stabil ist (feste Runde) - ich hoffe das wird so bleiben ;D
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Wenn es so weit fehlt das ich keinen BOck mehr habe sitzen zu bleiben, dann ist es meiner Meinung nach viel unhöflicher herum zu sitzen und vielleicht dem Rest die Stimmung zu verderben.
Den Spielfluß mit irgendwelchen Diskussionen zu unterbrechen halte ich für extrem unhöflich. Ich will spielen und nicht diskutieren!
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Ich sag mal so: wenn ein SL oder Mitspieler oder eine Gruppe es schafft, mich so weit zu bringen, dass ich aufstehen und gehen will, dann muss bis dahin was gelaufen sein, dass die Betreffenden den Anspruch auf meine Höflichkeit verwirkt haben. .
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Wie bereits geschrieben geht es ja gerade nicht darum aus einer Mücke einen Elefanten zu machen. Aber Elefanten sind gar nicht so selten.
Da schließe ich mich ebenfalls Feuersänger an:
Wenn ich eine Gruppe schlagartig verlassen möchte, also mitten in einer Sitzung, dann ist etwas gewaltig schief gelaufen. Das hatte ich bisher 2mal in privaten Runden und ein paar weitere Male in Con-Runden (bei letzteren hätte ich es teilweise vorher schon besser wissen müssen, aber das Angebot war oft dürftig). Bei 20+ Jahren aktivem Rollenspiel ist das glaube ich nicht als extrem häufig einzustufen.
Was allerdings früher recht regelmäßig vorkam waren Situationen in denen es dazu hätte kommen können, wenn man nicht rechtzeitig darüber hätte reden können/dürfen.
Eine Gefahr darin Diskussionen von vorne herein zu verbannen ist eben, dass wenn eine nötig und/oder unabwendbar wird, sie entweder nicht statt findet, und deshalb alles den Bach runter geht oder sie stattfindet, aber komplett unstrukturiert und destruktiv verläuft. Denn wenn schon das beginnen einer Diskussion einen affront darstellt verläuft die Diskussion hinterher ganz sicher nicht mehr in konstruktiven Bahnen.
Da ist es viel besser eine Kultur zu pflegen in der solche Diskussionen konstruktiv ablaufen (können). Oft ufern solche Diskussionen (meiner Erfahrung nach) ja gerade dann aus, wenn alle Spieler nur genervt und echauffiert darauf reagieren, dass überhaupt diskutiert wird. Wenn man sich angewöhnt einmal dem Einwand aufmerksam zu lauschen, dann kurz darüber nachzudenken und dann gemeinsam nach einem Kompromiss zu suchen ist das Thema oft nach ein paar Minuten vom Tisch.
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Also, es gab schon genug Conrunden, auf denen der SL in einer Art spiellreitet, die ich nicht mag. Aber ich bin auf einem Con und weiß, dass ich einen, ähh, ausgewählten Geschmach habe. Ich bin deswegen auch nicht miesepetrig. Ich nehme auf, was mir nicht gefällt, auch was mir trotz essen gefällt, was anderen gefällt und bin involviert. Ich habe hartes Sitzfleisch, ganz selten war es so furchtbar, dass ich gehen wollte. An einmal erinnere ich mich, aber letztlich hat sich auch da das Sitzenbleiben gelohnt (oder anders: ein Mitspieler
blöd passte nicht zum Rest der Runde, der SL aber sehr nett und froh ihn kennengelernt zu haben).
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Zwischen "ich mag den Spielstil der Gruppe / des Spielleiters nicht so sehr" und "es läuft hier gewaltig etwas schief" gibt es aber schon noch einen gewaltigen Unterschied.
Und ich frag mich gerade was Du uns mit diesem Beitrag eigentlich sagen möchtest. Ich möchte da nicht zuviel zwischen den Zeilen lesen und Dir auch nichts in den Mund legen. Aber wenn Du hier Deine Erfahrung schilderst und auf Dein dickes Sitzfleisch hinweist, könnten das Leute so interpretieren, dass Du die Meinung vertrittst "Ich ertrage so etwas stoisch, und das erwartet ich auch von anderen. Deshalb sollte das eine verbindliche Regel werden." Das meintest Du aber nicht, oder?
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"Störungen haben Vorrang" und "Regeldiskussionen" (=Regelklärungen/-auslegungen/ einmalige Festlegung) widersprechen sich nicht.
Sorry, aber ein Zentimeter Achtsamkeit dem anderen Menschen gegenüber sollte schon drin sein ebenso wie genügend Respekt um nicht immer alles zu zerreden.
Wenn jemandem in einer Runde etwas total aufstößt, ihm den Spaß komplett zerhaut oder ihn fertig macht oder ihn triggert, dann hat das nicht diskutiert zu werden, sondern respektiert zu werden.
"Bei Stopp ist Schluss" = Dann wir nicht diskutiert, auch nicht einfach weitergemacht, sondern die Sache, die den Spieler stört raus genommen und dann mit en veränderten Prämissen weiter gespielt.
Danach, kann man diskutieren, wie man aufgetretene Probleme, Unstimmigkeiten in Zukunft verhindern könnte / möchte. (Ja, dass kann auch durch ein Veränderung der Spielerkonstellation geschehen)
Solange diskutabel ist, ob die Gefühle eines Spielteilnehmers relevant oder nicht relevant sind, solange ist die jeweilige Runde imho indiskutabel.
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Solange diskutabel ist, ob die Gefühle eines Spielteilnehmers relevant oder nicht relevant sind, solange ist die jeweilige Runde imho indiskutabel.
Vielleicht etwas sehr hart formuliert, aber in der Sache würde ich zustimmen.
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Was allerdings früher recht regelmäßig vorkam waren Situationen in denen es dazu hätte kommen können, wenn man nicht rechtzeitig darüber hätte reden können/dürfen.
Eine Gefahr darin Diskussionen von vorne herein zu verbannen ist eben, dass wenn eine nötig und/oder unabwendbar wird, sie entweder nicht statt findet, und deshalb alles den Bach runter geht oder sie stattfindet, aber komplett unstrukturiert und destruktiv verläuft. Denn wenn schon das beginnen einer Diskussion einen affront darstellt verläuft die Diskussion hinterher ganz sicher nicht mehr in konstruktiven Bahnen.
Da ist es viel besser eine Kultur zu pflegen in der solche Diskussionen konstruktiv ablaufen (können). Oft ufern solche Diskussionen (meiner Erfahrung nach) ja gerade dann aus, wenn alle Spieler nur genervt und echauffiert darauf reagieren, dass überhaupt diskutiert wird. Wenn man sich angewöhnt einmal dem Einwand aufmerksam zu lauschen, dann kurz darüber nachzudenken und dann gemeinsam nach einem Kompromiss zu suchen ist das Thema oft nach ein paar Minuten vom Tisch.
Kann ich so bestätigen.
Solange diskutabel ist, ob die Gefühle eines Spielteilnehmers relevant oder nicht relevant sind, solange ist die jeweilige Runde imho indiskutabel.
+1. Ich denke ich werde mir angewöhnen das vorher zu klären.
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Das Tabu muss ja stärker sein asked ich dachte. Ich gehe auf Cons ganz eigennützig, wenn mir langweilig ist bzw. wenn ich glaube mein Vergnügen andernorts zu erhöhen.
Ich bin den Leuten zu nichts verpflichtet.
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Woher kommen die Irrlehren "Regelfragen nach dem Spiel klären"...
Diese spezielle Lehre halte ich für gar nicht irr. Wer, wie ich, mit einer diskussionsfreudigen Gruppe gesegnet ist, weiß sie allemal zu schätzen. Regelklärungen jederzeit, aber Regel-Diskussionen bitte nicht während des Spiels. Wenn was Anderes nicht passt, sieht es anders aus. Dann kann und darf man das sofort ansprechen (sollte man vielleicht auch). Auch die Gruppe zu verlassen, sollte kein Tabu sein. Wenn ich einfach nur mal nicht so viel Spaß habe, stehe ich nicht auf und verschwinde, wenn das für die verbleibenden Spieler ungünstig ist. Das kann ich schon mal ertragen. Wenn es aber schwerwiegender ist, und eine Besserung unwahrscheinlich - warum sollte ich dann bleiben ?
Ich denke, dass sich nicht alle Spielflußunterbrechungen über einen Kamm scheren lassen. Die Unnötigen sollte man vermeiden, die Notwendigen sollte man in Kauf nehmen. Letztlich bedeutet das immer eine Abwägung meiner Interessen und Bedürfnisse gegen jene der anderen Spieler, und da ist es schwierig, allgemeingültige Richtlinien aufzustellen.
Auf den Offtopic-TZI-Rant verzichte ich lieber, aber es sei mir erlaubt, darauf hinzuweisen, dass "Störungen haben Vorrang" in meinen Augen eher... wenig nützlich ist.
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Mir wird gerade klar, dass ich das "Setup" des Threads vielleicht falsch verstanden habe - ich war zu einseitig von One-Shot-Situationen ausgegangen. Die Idee, dass auch regelmäßige Runden gemeint sein könnten, ist mir (obwohl das aus dem Startpost eigentlich durchaus hervorgeht) gar nicht gekommen.
Ich würde daher vorschlagen, deutlicher zwischen regelmäßigen Runden und One-Shots (z.B. auf Cons) zu unterscheiden.
Bei regelmäßigen Runden gilt denke ich das, was immer gilt: Die Gruppe muss gemeinsam ihren Weg finden. Ob sie das jetzt "Gruppenkontrakt" nennt oder irgendwie anders, ist ihre Sache. Nach meiner Erfahrung reicht es meist, problematische Punkte nach Spielende (oder in der Pizzapause) anzusprechen, wenn es sich nicht gerade um direkte No-Gos handelt. Aber es gibt auch Gruppen, die tatsächlich Spaß daran haben, sich mitten in der Kampfszene auf die Regelbücher zu stürzen und zu klären, wie eine Situation jetzt richtig(TM) zu handhaben ist. Erlaubt ist hier, was gefällt - nur nicht, den anderen ohne Not durch dauernde Unterbrechungen den Spielspaß zu versauen.
Con-Runden etc. sind da was anderes. Man trifft Leute, die man wahrscheinlich vorher nicht kannte, hat nur ein paar Stunden Zeit und vermutlich auch recht unterschiedliche Vorstellungen von Rollenspiel. Da prallt der Powergamer ungebremst auf den Taschenlampenfallenlasser, der Selbstdarsteller auf den stillen Zuschauer, der Charakterspieler auf den Würfler usw. Nach meiner Erfahrung muss man bei solchen Runden massive Abstriche bei den eigenen Erwartungen machen - wenn da jedesmal jeder gleich gehen will, wenn ihm was nicht passt, kann man es auch gleich lassen. Und ganz hart gesagt: Wenn ich merke, dass mir das häufig passiert, dann sollte ich mich ernsthaft fragen, ob Con-Runden das richtige für mich sind.
In beiden Fällen ist "Mitten im Spiel die Gruppe verlassen" für mich aber nur eine Ultima Ratio, wenn irgendwas wirklich überhaupt nicht zu ertragen ist (z.B. Übergriffs-Situationen wie die Darstellung von Folter oder sexueller Nötigung oder auch Situationen, die ein eigenes Trauma triggern). Ansonsten kann man auch einen schlechten inkompatiblen SpL oder einen nervigen Mitspieler für ein paar Stunden ertragen - schon den anderen Mitspielern zuliebe. Und in manchen Fällen kann man die Runde sogar für besagte andere besser machen, indem man sich trotz des Frusts weiter engagiert...
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Ich empfinde es nicht als unhöflich wenn man sich denn die Zeit nimmt und den anderen Beteiligten erklärt warum man denn geht. Nichtigkeiten wie Regelklärungen oder mangelder Spielfluss wären kein Grund.
Individuell empfunden Langeweile über einen längeren Zeitraum schon eher.
Und bei regelmäßigen Runden muss es ja kein Abschied auf Dauer sein.
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Die Unnötigen sollte man vermeiden, die Notwendigen sollte man in Kauf nehmen. Letztlich bedeutet das immer eine Abwägung meiner Interessen und Bedürfnisse gegen jene der anderen Spieler, und da ist es schwierig, allgemeingültige Richtlinien aufzustellen.
Die Haltung kann ich gut nachvollziehen. Da stellen sich allerdings die Fragen, wie man die unnötigen von den notwendigen Spielflussunterbrechungen unterscheidet und v.a. in welchem Rahmen und wann diese Frage zu klären ist.
Auf den Offtopic-TZI-Rant verzichte ich lieber, aber es sei mir erlaubt, darauf hinzuweisen, dass "Störungen haben Vorrang" in meinen Augen eher... wenig nützlich ist.
Sehe ich im Sinne des Thema nicht als OT. „Disturbances and passionate involvements take precedence.“ ist eher näher am Sinn des Themas dran, als bloße Antworten auf die Frage, ob das "Verlassen von Gruppen OK ist oder nicht." Es geht darum, ob Spielflussunterbrechungen und Die-Gruppe-Verlassen als valide Handlungsoptionen gesehen werden und die (sozialen) Prozesse drum rum. Plus: Deren Bedeutung für die Gruppe und unsere Einschätzungen dazu.
Deswegen geht dieser Einwand auch an der Themenintension vorbei:
Wir hatten übrigens schon mal einen Thread zu genau dem Thema. Soweit ich mich entsinne, war da auch der Konsens "Stimmt eigentlich, wenns nicht taugt soll man gehen".
Edit: gefunden.
www.tanelorn.net/index.php/topic,91718.0.html
Dazu gibt es gleichwohl Berührungspunkte.
Ansonsten kann man auch einen schlechten inkompatiblen SpL oder einen nervigen Mitspieler für ein paar Stunden ertragen - schon den anderen Mitspielern zuliebe. Und in manchen Fällen kann man die Runde sogar für besagte andere besser machen, indem man sich trotz des Frusts weiter engagiert...
Das erste Zitat aus DragonQuest spricht von "mutual satisfication". Ich denke, das kann man als Zielsetzung durchaus postulieren. Auch bei einer Con-Runde ist die Frage: Wie komme ich da hin?
Wäre es nicht vielleicht sinnvoll nach dem Spielen der Einleitung eine kurze Pause für Feedback einzulegen? Dann könnte man überprüfen, ob die Runde auf dem richtigen Weg ist, was passt und was nicht. Evtl. können Weichen nochmal anders gestellt werden.
Die 15 Minuten sollten doch auch in einer Con-Runde drin sein.
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Wäre es nicht vielleicht sinnvoll nach dem Spielen der Einleitung eine kurze Pause für Feedback einzulegen? Dann könnte man überprüfen, ob die Runde auf dem richtigen Weg ist, was passt und was nicht. Evtl. können Weichen nochmal anders gestellt werden.
Die 15 Minuten sollten doch auch in einer Con-Runde drin sein.
Das halte ich für eine sehr gute Idee. Gehen kann man bei schwerwiegenden Differenzen ja dann immer noch.
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Generell bin ich auch kein Fan von längeren Diskussionen während des Spiels, aber manchmal gehts halt nicht anders. Damit meine ich noch nicht mal unbedingt Regeldiskussionen, die ich auch nicht sonderlich mag und die sich in 90 % der Fälle verschieben lassen. In 10 % ist aber die aufgekommene Frage dann doch mal entscheidend für die nächste Aktion eines SC oder womöglich den Erfolg der Gruppe, dann muss mans halt schon sofort klären. Ansonste erlebe ich in meiner Runde die meisten Spielunterbrechungen, wenn ein Spieler sich total verrannt hat oder der SL etwas tut, was alle grad seltsam finden (passiert selten, aber kommt vor). Also wenn z. B. ein Spieler eine Szene ganz anders verstanden hat als alle anderen am Tisch (kommt grad bei Beschreibung von Örtlichkeiten öfter mal vor, wenn mans erstmal ohne Skizze versucht) oder aber irgendwas machen will, dass einfach nicht passt, weil er z. B. Regel- oder Hintergrundsetzungen falsch im Kopf oder falsch aufgefasst hat. Da nützt es manchmal nix mehr, das ingame zu diskutieren, wenn derjenige voller Inbrunst seine Position verteidigt und gibt mehr Streit, als wenn man einfach mal kurz unterbricht und nochmal sachlich die Gegebenheiten zusammenfasst.
Auf Con-Runden erwarte ich meistens eh nicht besonders viel, weil unbekannter SL, unbekannte Mitspieler, meist auch noch unbekanntes System und dazu halt Con-Lautstärke, Unterbrechungen usw. Das nutze ich um in neue Systeme reinzuschnuppern und erwarte da keine Highlight-Runden. Hatte auch schon öfter mal schräge Leute dabei, aber noch nix, weswegen ich hätte aufstehen und gehen wollen. Ob ichs dann gemacht hätte, wenn die Runde für mich gar nix gewesen wäre - keine Ahnung. Ich bin da zugegebenermaßen eher konfliktscheu.
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Eine kurze Notiz noch, weil ich das etwas merkwürdig finde:
Woher kommen die Irrlehren "Regelfragen nach dem Spiel klären", "the show must go on", "bloß im Spielfluss bleiben", "persönliche Schwierigkeiten nach dem Spiel klären und am besten nicht am Spieltisch besprechen"?
Effektiv verhindern diese "Satzungen", dass Spielerinnen und Spieler ihre Anliegen angemessen zur Sprache bringen können. Nicht selten verdirbt das den Spielspaß einzelner ggf. sogar aller. Wirklich ernste Themen werden in der Diskussion verhindert. Ich finde das hat auch ganz viel mit Achtsamkeit und Respekt gegenüber den Mitspielern zu tun.
Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte. Regelfragen während des Spiels drehen sich doch nämlich nicht um die Regeln selbst, sondern üblicher Weise um deren negative Auswirkungen auf Spielercharaktere und dadurch in vielen Fällen auch auf die Befindlichkeit der Spieler.
Nun mag es in einigen Fällen sinnvoll sein, etwaige Beziehungswölkchen möglichst zeitnah beiseite zu pusten und die Sonne wieder zum Scheinen zu bringen. In meiner Erfahrung ist es aber in der absoluten Mehrheit der Fälle erheblich cleverer, durch ein Diktum wie "Regelfragen nach dem Spiel klären" etwaige Wogen zu glätten und zu einem späteren Zeitpunkt in einem emotional ruhigeren Zustand zu diskutieren.
Es gibt also einerseits die inhaltlich-spielbezogene Ebene von "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben". Hinzu kommt andererseits aber auch die emotionale Gemütslage. Die Punkte "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben" dienen da als sozial für alle Beteiligten ohne Gesichtsverlust akzeptable Strategie zum Abkühlen. Am Ende des Spielabends hat sich dann üblicher Weise wieder so viel an Neuigkeiten ergeben, dass der Brei weniger heiß gegessen werden muss als er gekocht wurde.
Ist das so offensichtlich, dass das deshalb noch keiner erwähnte? Stehe da gerade auf dem Schlauch. Vielleicht bin ich auch nur zu ignorant und hab sowas überlesen.
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Eine kurze Notiz noch, weil ich das etwas merkwürdig finde:
Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte. Regelfragen während des Spiels drehen sich doch nämlich nicht um die Regeln selbst, sondern üblicher Weise um deren negative Auswirkungen auf Spielercharaktere und dadurch in vielen Fällen auch auf die Befindlichkeit der Spieler.
Nun mag es in einigen Fällen sinnvoll sein, etwaige Beziehungswölkchen möglichst zeitnah beiseite zu pusten und die Sonne wieder zum Scheinen zu bringen. In meiner Erfahrung ist es aber in der absoluten Mehrheit der Fälle erheblich cleverer, durch ein Diktum wie "Regelfragen nach dem Spiel klären" etwaige Wogen zu glätten und zu einem späteren Zeitpunkt in einem emotional ruhigeren Zustand zu diskutieren.
Es gibt also einerseits die inhaltlich-spielbezogene Ebene von "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben". Hinzu kommt andererseits aber auch die emotionale Gemütslage. Die Punkte "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben" dienen da als sozial für alle Beteiligten ohne Gesichtsverlust akzeptable Strategie zum Abkühlen. Am Ende des Spielabends hat sich dann üblicher Weise wieder so viel an Neuigkeiten ergeben, dass der Brei weniger heiß gegessen werden muss als er gekocht wurde.
Ist das so offensichtlich, dass das deshalb noch keiner erwähnte? Stehe da gerade auf dem Schlauch. Vielleicht bin ich auch nur zu ignorant und hab sowas überlesen.
+1 Das trifft ziehmlich genau das, was mir beim Mitlesen durch den Kopf gegangen ist, allerdings habe ich mich nicht dazu in der Lage gefühlt das so in Worte zu fassen.
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Ich bin ein alter Sack und spiele mit alten Säcken. Bei uns wird eine Regeldiskusion binnen maximal 30 Sekunden am Tisch durch alle Mitspieler geklärt und da wir so alt und zittrig sind und der Spielspaß grundsätzlich im Fokus liegt muss ich auch niemand abkühlen, da er aufgrund von Beta Blockern und Herzmittel eh nicht auf Temperaturen kommt.
Klingt irgenwie komisch aber entspricht bei uns der Realität.
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Ich bin ein alter Sack und spiele mit alten Säcken. Bei uns wird eine Regeldiskusion binnen maximal 30 Sekunden am Tisch durch alle Mitspieler geklärt und da wir so alt und zittrig sind und der Spielspaß grundsätzlich im Fokus liegt muss ich auch niemand abkühlen, da er aufgrund von Beta Blockern und Herzmittel eh nicht auf Temperaturen kommt.
Klingt irgenwie komisch aber entspricht bei uns der Realität.
Mir altem Sack ist unklar, woher ohne Emotionen der Spielspaß kommen soll. Aber Du schreibst ja selbst, dass das irgendwie komisch klingt. Insofern: Super, dass das bei Euch so funktioniert! Ich könnte mir ein Spiel ohne emotionale Schwankungen in jede Richtung schwerlich vorstellen.
Anders ausgedrückt: Regeldiskussionen kommen doch meistens dann auf, wenn sich damit direkt Auswirkungen auf die Spielercharaktere verbinden. Damit wird die Sachdiskussion zugleich politisch.
EDIT: NOch kurz hinzugefügt, damit der Punkt klar wird: Wenn man sich darauf einigt, im Falle offener Regelfragen zunächst die Entscheidung des Spielleiter gelten zu lassen und erst am Ende der Spielsitzung über zukünftige Herangehensweisen zu diskutieren, dann hat erstens den bereits genannten Vorteil der emotionalen Abkühlung. Zweitens entfällt die politische Dimension, weil die zukünftige Handhabe unabhängig ist von der erlebten Situation im Rahmen der Spielrunde (da mag es eventuell noch politische Restinteressen geben mit der Hoffnung auf einen Retcon, aber gut). Drittens hat man bereits Erfahrungen mit der ad hoc durch den Spielleiter gefundenen Lösung gesammelt, die man in der Diskussionen nach Ende der Spielrunde berücksichtigen kann. Das sind so gewichtige Argumente, dass ich jeder Spielrunde empfehlen würde, offene Regelfragen am Ende der Session zu klären und sich zunächst auf ein Diktum des Spielleiters zu verlassen.
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Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte. Regelfragen während des Spiels drehen sich doch nämlich nicht um die Regeln selbst, sondern üblicher Weise um deren negative Auswirkungen auf Spielercharaktere und dadurch in vielen Fällen auch auf die Befindlichkeit der Spieler.
Kann sein. Ich für meinen Teil mag Regeln. Ich rede gerne über Regeln. Warum sollte ich nicht während des Spiels über Regeln reden? Regeln sind kein Hilfsmittel für das Spiel. Sie sind das Spiel.
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Nach Infarkt und Krebs verlieren diese Diskusionnen einfach an Wichtigkeit. Emotionale Schwankungen gibt es bei uns im Spiel aber nicht über lapalien wie Regelfragen. Nach meinem Erleben ist es auch mehr eine Frage von ungerecht behandelt fühlen die die Emotionen hochschwappen läßt (zumindest habe ich es noch nie erlebt das jemand sich für einen Mitspieler echauffiert).
Wir wissen das wir nicht perfekt im Regelauslegen sind und das da auch mal Fehler passieren aber nach 30 Jahren gleicht sich das irgendwann aus.
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Sollte man das Regel-Thema nicht vom Rest abspalten?
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Die Haltung kann ich gut nachvollziehen. Da stellen sich allerdings die Fragen, wie man die unnötigen von den notwendigen Spielflussunterbrechungen unterscheidet und v.a. in welchem Rahmen und wann diese Frage zu klären ist.
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Sehe ich im Sinne des Thema nicht als OT. „Disturbances and passionate involvements take precedence.“ ist eher näher am Sinn des Themas dran, als bloße Antworten auf die Frage, ob das "Verlassen von Gruppen OK ist oder nicht." Es geht darum, ob Spielflussunterbrechungen und Die-Gruppe-Verlassen als valide Handlungsoptionen gesehen werden und die (sozialen) Prozesse drum rum. Plus: Deren Bedeutung für die Gruppe und unsere Einschätzungen dazu.
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Ich frage mich in Situationen, die mich stören/ärgern/anderweitig negativ beeinflussen, wie ich es fände, würde ein anderer Spieler deshalb das Spiel unterbrechen (wobei eine kurze Äußerung nochmal etwas anderes ist als eine längere Diskussion). Wenn ich es bei einem Anderen nervig fände, lasse ich es lieber. Dabei kommt es halt sehr stark auf das konkrete Ärgernis und dessen Auswirkungen an.
Was mich an "Störungen haben Vorrang" stört, ist die mangelnde Bedingtheit. Man muss nicht wegen irgendeiner Kleinigkeit ein Faß aufmachen, auch wenn mich diese Kleinigkeit gerade sehr ärgert. Wellentänzer hat weiter oben bereits darauf hingewiesen, daß ein späterer Diskussionszeitpunkt auch den Vorteil der (vermutlich) abgekühlten Gemüter hat (oder zumindest haben kann).
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Bei Regeldiskussion bin ich auch ein Freund der sofortigen Klärung.
Natürlich nicht bei Nebensächlichkeiten oder einem neuen System, was man gerade lernt (obwohl, gerade hier ansprechen).
Aber weil der Bedarf einer Regeldiskussion aus einer anderen Sichtweise der Spieler und des SL auf die Situation besteht und es möglicherweise um was wichtiges geht, höre ich mir das als SL immer gern an. Womöglich hab ich ja ein Handeln eines SC fehlinterpretiert oder er hat etwas, was ich übersehen habe (oder, hat eine Detailregel auf der Pfanne, die mir durchgerutscht ist). Das dauert dann selten mehr als zwei Minuten und alle am Tisch sind normalerweise zufrieden.
Das geht natürlich auch mit einer gewissen Kompromissbereitschaft beider Seiten und der Neutralität des SL einher, also weder die Spieler zu übervorteilen noch sie mit Boni zu erschlagen, nur weil sie etwas anders sehen.
Aber wie gesagt, in der Spielprais geht das eigentlich immer schnell und zur Zufriedenheit der Anwesenden.
Ich hatte nur mal eine Runde Savage Worlds als Spieler, wo gleich zwei Spieler Regeldiskussionen um Nichtigkeiten angefangen haben und das alle 3 Minuten. Gut, das war dann nervig, da schien aber weniger das Interesse an Regeln zu sein (die waren nämlich zu 97% immer korrekt verwendet), sondern auf einer anderen Ebene zu liegen.
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Kann sein. Ich für meinen Teil mag Regeln. Ich rede gerne über Regeln. Warum sollte ich nicht während des Spiels über Regeln reden? Regeln sind kein Hilfsmittel für das Spiel. Sie sind das Spiel.
Naja, dass wir beide nur wenig Lust auf gemeinsame Spielrunden hätten, wird doch kaum ein Geheimnis zwischen uns sein oder? Habe aber oben noch mal ein paar Argumente hinzugefügt. Ansonsten sind für mich Regeln selbstverständlich nicht das Spiel. Ich kann mir vorstellen, wie Du zu dieser Einschätzung kommst. Wenn ich aber an unterschiedliche Auffasungen von Regeln im Rollenspiel denke, dann schwebt mir eine mechanische Unklarheit vor. Davon abgrenzen würde ich schauspielerische Elemente. Selbstredend ist deren Existenz ebenfalls ein Teil der Regeln, aber Unstimmigkeiten über das korrekte Ausspielen von Charakteren erlebe ich auf einer psychologischen Ebene anders als Uneinigkeit hinsichtlich mechanischer Regelfragen.
Nach meinem Erleben ist es auch mehr eine Frage von ungerecht behandelt fühlen die die Emotionen hochschwappen läßt
Ja genau. Das meine ich mit "politisch". Man redet nicht mehr über eine Sachfrage, sondern in aktuten Fragen ist die Problemlösung direkt mit - zumeist negativen - Konsequenzen für den Charakter verknüpft. Zur Entkopplung - und aus den anderen genannten Gründen - empfehle ich eine Behandlung der Themen am Spieltisch.
Zu Infarkt und Krebs: In einem gewissen Alter hat vermutlich jeder schon tragische Situationen erleben müssen, die den Alltag komplett verblassen lassen und das vermeintlich wirklich Wichtige im Leben umso stärker in den Fokus rücken. Ich glaube, dass sowas Banales wie Rollenspiel im Kreise von Freunden durchaus dazu beitragen kann, auch in sehr schwierigen Situationen neue Kraft zu tanken. Ich glaube zudem, dass gerade "Lappalien" wie Regelfragen in schwierigen Situationen tendentiell größere Konflikte auslösen können, da sich Wahrnehmungen von Fairness, Wertschätzung etc. direkt damit zu verknüpfen drohen. Nunja. Muss letztendlich jeder selbst wissen.
Ich frage mich in Situationen, die mich stören/ärgern/anderweitig negativ beeinflussen, wie ich es fände, würde ein anderer Spieler deshalb das Spiel unterbrechen (wobei eine kurze Äußerung nochmal etwas anderes ist als eine längere Diskussion). Wenn ich es bei einem Anderen nervig fände, lasse ich es lieber. Dabei kommt es halt sehr stark auf das konkrete Ärgernis und dessen Auswirkungen an.
Naja, letztendlich sollte der Spielleiter halt idealer Weise den kategorischen Imperativ im Kopf haben, wenn er Entscheidungen ad hoc (vulgo "Handwedelei") trifft: „Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde.“
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Kann sein. Ich für meinen Teil mag Regeln. Ich rede gerne über Regeln. Warum sollte ich nicht während des Spiels über Regeln reden? Regeln sind kein Hilfsmittel für das Spiel. Sie sind das Spiel.
I strongly disagree, Sir! Rollenspiele sind nicht für jeden das gleiche wie Malefiz.
Und ich mag auch viele Sachen, und rede gerne darüber, aber wozu setze ich mich dann (teils mit Vorbereitung) hin um ein Rollenspiel zu spielen? Oder lässt du auf dem Fußballfeld auch einfach mal den Ball liegen und diskutierst das mit dem Schiedsrichter aus?
Edit: Buchstaben verschluckt
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Oder lässt du auf dem Fußballfeld auch einfach mal den Ball liegen und diskutierst das mit dem Schiedsrichter aus?
Nein. Aber Rollenspiel hat keinen Schiedsrichter. Womöglich hat es zwei Parteien, aber die müssen dann eben eine Methode finden, wie sie weiter vorgehen.
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Nein. Aber Rollenspiel hat keinen Schiedsrichter. Womöglich hat es zwei Parteien, aber die müssen dann eben eine Methode finden, wie sie weiter vorgehen.
Der Spielleiter ist der Schiedsrichter. So wird er zumindest meiner Ansicht nach in der überwältigenden Mehrheit der Runden wahrgenommen und akzeptiert. Insofern ist es nur natürlich und richtig, wenn diese Runden dann dem Spielleiter die Aufgabe übertragen, für ad hoc aufkommende Regelfragen eine kurzfristige Lösung zu finden, welche dann am Ende des Spielabends gerne und problemlos von allen Beteiligten diskutiert werden kann.
Dürfen die Spieler für ad hoc zu findende Regellösungen Vorschläge unterbreiten? Aber sicher doch! Das ist u.a. auch der Grund, weshalb die allerallermeisten regelbezogenen Unklarheiten innerhalb von maximal 30 Sekunden gelöst werden können.
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Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte. Regelfragen während des Spiels drehen sich doch nämlich nicht um die Regeln selbst, sondern üblicher Weise um deren negative Auswirkungen auf Spielercharaktere und dadurch in vielen Fällen auch auf die Befindlichkeit der Spieler.
1.) Die Frage ist hier wohl viel weniger ob man solche Erfahrungen gemacht hat, sondern wie man sie interpretiert. Ein paar sehr negative Erfahrungen mit (Regel-) Diskussionen können sehr leicht in der subjektiven Wahrnehmung viele sehr positive (Regel-) Diskussionen in den Schatten stellen. Da gibt es jede Menge den Psychologen sehr wohl bekannte Heuristics, Fallacies und Biases zur subjektiven überdramatisierung seltener Ereignisse zum Beispiel. 8)
2.) Natürlich geht es in den seltensten Fällen wirklich um die Regeln. Aber gerade weil es am Ende meistens um Spielercharaktere, den Spielverlauf und die Befindlichkeiten der Spieler geht ist es oft unpraktikabel die Klärung noch ein paar Stunden aufzuschieben. Weil dann unter Umständen noch ein paar Stunden über die Befindlichkeiten eines Spielers hinweg gegangen wird. Und das trägt dann auch nicht dazu bei, dass er "abkühlt".
3.) Es ist nicht normal, dass erwachsene Menschen erst einmal ein paar Stunden abkühlen müssen, bevor sie über Spielregeln oder -inhalte ruhig, sachlich und konstruktiv diskutieren können. [In der Tat kenne ich eher Typen die bei empfundener Ungerechtigkeit langsam innerlich hochfahren und am Ende der Wartezeit gleich mal richtig explodieren würden.]
Deshalb ist die so weit akzeptiert soziale Norm in ihrer allgemeingültigen Form (die zunächst keine Ausnahmen zulässt) ganz sicher tatsächlich eine Irrlehre.
Und deshalb wird sie hier zu Recht als solche bezeichnet.
Aber nur um das nochmal deutlich zu machen vertrete ich natürlich auch nicht das andere Extrem. Man kann beide Extreme (alles sofort ausdiskutieren, nichts sofort ausdiskutieren) blöd finden. Meine Lösung liegt natürlich irgendwo zwischen den beiden Extremen. Es gibt immer eine Abwägung, aber tatsächlich möchte ich gar nicht, dass meine Spieler diese machen.
Spielleiter machen Fehler, übersehen Dinge oder schätzen ihre Spieler falsch ein. Und ich wünsche mir von meinen Spielern, dass sie mich möglichst zeitnah darauf aufmerksam machen, wenn sie etwas stört. Weil ich nur dann den Fehler in der Situation vermeiden/korrigieren kann. Bringe ich einen Charakter um, weil ich Regel xyz missachtet habe, dann will ich das gesagt bekommen. Stört Spieler xyz irgend ein Thema, irgend eine Situation o.ä. im Spiel, dann will ich es gleich wissen. Denn dann kann ich das Problem oft noch sehr einfach aus der Welt schaffen. Am Ende der Sitzung ist der Charakter dann schon beerdigt, die Situation gelaufen u.s.w. und ich müsste mehrere Stunden Spielzeit umschreiben damit die Spieler nicht unter meinem Fehler leider müssen.
Der Spielleiter ist der Schiedsrichter. So wird er zumindest meiner Ansicht nach in der überwältigenden Mehrheit der Runden wahrgenommen und akzeptiert.
Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist. 8)
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Wasn Quark, zumal passiv-aggressiv formuliert. Macht mal ohne mich weiter.
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Wenn der Grund einer Regeldiskussion ist, dass sich jemand ungerecht behandelt fühlt und man verdonnert ihn zu fünfstündigem Schweigen darüber, dann mag zwar die Emotion kalt sein, aber kalte Wut ist ja auch nix gutes.
Wenn man eben vor 5 Stunden eben doch nicht gefangen genommen / getötet /teleportiert / in die Falle gegangen wäre, ist ja alles, was danach passiert, nichtig.
Da sind mir SL lieber, die sich das kurz anhören und ergebnisoffen sind. Da liegt ja oft das Problem, der SL will etwas bestimmtes durchdrücken (oder hört auf sein Heftchen), die SC haben aber die cooleren Ideen.
Dürfen die Spieler für ad hoc zu findende Regellösungen Vorschläge unterbreiten? Aber sicher doch! Das ist u.a. auch der Grund, weshalb die allerallermeisten regelbezogenen Unklarheiten innerhalb von maximal 30 Sekunden gelöst werden können.
Und wenn das nicht klappt, wie wird dann weitergespielt?
Wasn Quark, zumal passiv-aggressiv formuliert. Macht mal ohne mich weiter.
Das wäre aber echt schade!
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Der Spielleiter ist der Schiedsrichter.
Wie kann er denn? Er ist doch Partei.
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Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist.
Wie kann er denn? Er ist doch Partei.
Das geht aber nur über die Prämisse, dass RPG sich grundsätzlich in einer Dualität zwischen Spieler und Leiter aufteilt. Das muss nicht zwangsläufig der Fall sein. Das ist halt primär die Frage wie die Gruppe sozial interagiert und welche Normen innerhalb des Sozialkonstruktes herrschen. Die sind ja durchaus variabel.
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Völlig richtig. Aber damit die SL eine Schiri sein kann, kann sie nicht spielen. Mindestens hat sie aber doch so NSCs, die was wollen.
Ich glaube die Verwirrung kommt daher, dass häufig nur die SL überhaupt "die Regeln" kennt, also das Regelbuch gelesen hat. Dann liegt jene Autorität aber eben nicht daran, dass die Person SL ist, sondern dass sie in Sachen Regeln kompetent ist. Das muss ja in der Tat nicht so sein. Ich kann auch ganz problemlos NSCs spielen und ein Abenteuer machen und den Spielern sagen, dass sie diese merkwürdigen Regeln, die sie da meinen, ja bei Gelegenheit erklären können. Ich hab das eine ganze Werwolfkampagne so praktiziert.
SL ist, wer die NSCS spielt. Nichts weiter.
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Das geht aber nur über die Prämisse, dass RPG sich grundsätzlich in einer Dualität zwischen Spieler und Leiter aufteilt.
Das geht sehr wohl auch dann, wenn man alle Spieler als eigene Partei betrachtet, und den Spielleiter ebenfalls als Spieler begreift.
Und ob man die Spieler jeweils als eigene Partei betrachtet oder sie gemeinschaftlich als eigene Partei sieht liegt wohl eher daran wie man den Begriff Partei hier verwendet wissen möchte, und nur zweitrangig am Spielstil. Auch innerhalb einer kooperierenden Runde haben alle Spieler noch eigene Interessen.
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[...]
Es gibt halt mehr als eine Irrlehre die recht weit verbreitet ist. 8)
Just as planned...
Ich hatte eigentlich mit diesem Einwurf gerechnet. Die Irrlehre ist aber lediglich, dass bei jedermanns Spiel der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss. Die Möglichkeit, seine Spielrunde exakt so zu organisieren, ist keine Irrlehre. Wenn alle das akzeptieren fällt das Problem langwieriger Regeldiskussione vielleicht sogar kaum noch auf, daher die Relevanz für diesen Artikel.
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Just as planned...
Ich hatte eigentlich mit diesem Einwurf gerechnet. Die Irrlehre ist aber lediglich, dass bei jedermanns Spiel der Spielleiter der Schiedsrichter sein muss. Die Möglichkeit, seine Spielrunde exakt so zu organisieren, ist keine Irrlehre. Wenn alle das akzeptieren fällt das Problem langwieriger Regeldiskussione vielleicht sogar kaum noch auf, daher die Relevanz für diesen Artikel.
+1 Wie gesagt kann man anders machen aber ich sehe beim besten Willen den Imperativ aus einer generellen Notlage nicht.
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Jede Regel hat ihre berechtigte Ausnahme und ihre Berechtigung angewandt zu werden.
So auch im Spiel-Fluß-Bleiben. Hier gibt es zu viele Fallmöglichkeiten, um eine allgemeingültige "immer" Aussage treffen zu können.
Es kann sein, dass der "Konflikt" tatsächlich am besten sofort gelöst wird, indem er ausdiskutiert wird. Es kann aber auch sein, dass mit Abstand oder im Laufe der Zeit sich der Konflikt von alleine löst.
Und dann darf man auch nicht die Nicht-Konflikt beteiligten vergessen, die imho der Grund ist, weshalb diese Regel giltet.
Bei einer Gruppe 1SL + 4 Spieler:
Wenn zwei sich streiten, sitzen die anderen drei womöglich genervt daneben.
Wenn der Konflikt natürlich so groß ist, dass es keine Neutralen gibt. Dann kann oder sollte er ggf. ausgetragen werden. Ob das jedoch besser ist, als erstmal abzuwarten und Tee zu trinken, kann ich aus meiner Erfahrung heraus nur bezweifeln, wenn man als Ziel hat an diesen Tag noch zusammen zu spielen oder generell.
Und dann kommt hier die zweite Regel: "Keine Runde verlassen".
Hat imho nur auf Cons mehr oder weniger Sinn, da man ja ein Platz weggenommen hat. Naja, in gewissen Kreisen kann es halt dazu führen, dass man ggf. nicht mehr zu Runden zugelassen wird, da man ja fahnenflüchtiger ist, jedoch kommt es hier stets auf den Kontext an. Wenn es einfach die bessere Entscheidung für einen, als auch für die gesamte Gruppe war, wird da wohl niemand vorwürfe machen.
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@ KhornedBeef:
Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Natürlich darf sich jede Gruppe so organisieren wie sie es gerne möchte.
Allerdings glaube ich tatsächlich, dass es zu suboptimalen (was ich in diesem Fall ganz sicher nicht als schlecht missverstanden wissen möchte) Ergebnissen führt, wenn man eine Runde so organisiert.
Der klassische SL hat ziemlich viele sehr wichtige Aufgaben: NSCs spielen, Geschichte ausdenken und erzählen, Entscheidungen treffen, jede Szene aktiv mitgestalten, ... und Herr über die Regeln. Auf der andere Seite sind viele Spieler am Spieltisch notorisch unterfordert, weil sie eben nur einen SC spielen und nur einen Teil der Regeln kennen müssen (wenn überhaupt).
Da verschenken IMHO viele Runden viel Potential das frei werden würde, wenn man die Aufgaben etwas gleichmäßiger verteilen würde. Deshalb sind ja auch schon weitestgehend gut und eindeutig geschriebene Regeln so wertvoll: Weil sie dem Spielleiter entlasten und er sich mehr auf andere Aspekte seiner Aufgabenflut konzentrieren kann.
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@ KhornedBeef:
Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Natürlich darf sich jede Gruppe so organisieren wie sie es gerne möchte.
Allerdings glaube ich tatsächlich, dass es zu suboptimalen (was ich in diesem Fall ganz sicher nicht als schlecht missverstanden wissen möchte) Ergebnissen führt, wenn man eine Runde so organisiert.
Der klassische SL hat ziemlich viele sehr wichtige Aufgaben: NSCs spielen, Geschichte ausdenken und erzählen, Entscheidungen treffen, jede Szene aktiv mitgestalten, ... und Herr über die Regeln. Auf der andere Seite sind viele Spieler am Spieltisch notorisch unterfordert, weil sie eben nur einen SC spielen und nur einen Teil der Regeln kennen müssen (wenn überhaupt).
Da verschenken IMHO viele Runden viel Potential das frei werden würde, wenn man die Aufgaben etwas gleichmäßiger verteilen würde. Deshalb sind ja auch schon weitestgehend gut und eindeutig geschriebene Regeln so wertvoll: Weil sie dem Spielleiter entlasten und er sich mehr auf andere Aspekte seiner Aufgabenflut konzentrieren kann.
Guter Punkt, damit hast du recht. Aber und das können sie auch dadurch tun, dass andere Aufgaben verteilt werden. Z.B. Szenen gestalten (FATE, diverse Gummipunktsysteme), Geschichte ausdenken (jedes Buch dass dich animiert, Spielertheorien aufzugreifen). Man kann auch einen anderen als den SL zum Schiedsrichter machen. Das hat natürlich den Nachteil, dass der SL beim vorbereiten vllt. Fehler macht.
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Auch wenn diese Frage schon etwas off-topic ist.
gibt es ein System, dass wirklich ohne SL auskommt?
wieder etwas mehr on-topic:
Grade wegen diesen Vorbereitungen, die von manchen ja echt übertrieben wird, hat der SL ja das Veto-Recht.
Meistens hat er schon X-Stunden mehr als seine Spieler in die Sache investiert, dementsprechend kommt dieses Recht zu stande.
Ob das wirklich ein Argument ist, ggf. X-Stunden seiner Lebensszeit zu verschwenden, möchte ich persönlich eher verneinen, wobei ich mittlerweile auch eher zum SL neige, als zum spielen.
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gibt es ein System, dass wirklich ohne SL auskommt?
Diverse.
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Grade wegen diesen Vorbereitungen, die von manchen ja echt übertrieben wird, hat der SL ja das Veto-Recht.
Meistens hat er schon X-Stunden mehr als seine Spieler in die Sache investiert, dementsprechend kommt dieses Recht zu stande.
Daruas würde ich keine Rechte ableiten wollen. Da kommst du spätestens in Schwierigkeiten wenn sich jemand sehr intensiv mit seinem Charakter beschäftigt und dann plötzlich mehr Zeit als die Sl aufwendet bzw. die Vorbereitungszeit der SL aufgrund von Improvisation gen null sinkt (wie bei mir).
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1.) Die Frage ist hier wohl viel weniger ob man solche Erfahrungen gemacht hat, sondern wie man sie interpretiert. Ein paar sehr negative Erfahrungen mit (Regel-) Diskussionen können sehr leicht in der subjektiven Wahrnehmung viele sehr positive (Regel-) Diskussionen in den Schatten stellen. Da gibt es jede Menge den Psychologen sehr wohl bekannte Heuristics, Fallacies und Biases zur subjektiven überdramatisierung seltener Ereignisse zum Beispiel. 8)
Wenn Regeldiskussionen so toll sind dann verdienen sie es doch erst recht einen eigenen Platz nach dem Rollenspiel oder am nächsten Abend. Dann gibt es nämlich genug Zeit um sie in aller Ruhe zu führen ohne sinnlose Vermischungen.
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Den bekommen sie auch zusätzlich wann immer einer meiner Spieler (oder ich selber) es einfordert. Ins besondere Hausregeln werden meistens in der Nachlese beschlossen oder überarbeitet. Dabei sind die Diskussionen aber niemals Selbstzweck, sondern werden um ihres Mehrwertes für das Spiel geführt.
Gerade wenn einmalig etwas schief läuft, was erwartungsgemäß so nie wieder schief laufen wird, was aber langfristige Auswirkungen auf die Kampagne hätte, ergibt es halt Sinn das sofort zu diskutieren. Am Ende der Sitzung wenn das Kind schon im Brunnen liegt und nicht zu erwarten ist, dass ein weiteres reinfällt, kann man sich die Diskussion dann auch sparen.
Ich denke ein Hauptproblem dieser Diskussion ist, dass sie sehr abstrakt und vage geführt wird. Wenn die Seite die gegen Diskussionen im Spiel ist hundert konkrete Beispiele bringt welche Diskussionen überflüssig sind, würden "wir" wohl bei 90+ zustimmen. Würden wir hingegen 10 Beispiele für notwendige Diskussionen am Spieltisch bringen würden die Diskussionsgegner vermutlich wenigstens bei 5 einräumen, dass es eine gute Idee ist (oder wenigstens sein könnte) sie sofort zu diskutieren.
Und das ist für uns Gegner der allgemeingültigen und verbindlichen Regel völlig ausreichend. So wie sie oft formuliert wird ist es eine All-Aussage. Und All-Aussagen widerspricht man halt (erfolgreich) mit einem Gegenbeispiel.
Einer geschickter formulierten Regel die Raum für gelegentliche Diskussionen in Ausnahmefällen lässt würde ich vielleicht gar nicht widersprechen.
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Die "nach der Runde"-Fraktion kann doch mühelos Diskussionen während des Spiels vermeiden:
Indem sie einfach selber nachgibt bis zum Ende des Spiels... .
Ich bin der Meinung Probleme müssen dann besprochen werden, wenn sie auftreten und nicht dann, wenn ggf vollendete Tatsachen geschaffen worden sind. Wer will denn bitte schön x Stunden dann zurückrollen und neu spielen?
Und wenn es diese Diskussionsfälle in ausdauernder Form dann tatsächlich immer wieder geben sollte so dass das tatsächlich zu einer merklichen Belastung wird statt mal einer Ausnahme, ist das doch letztlich nur ein Zeichen, dass da erwiesenermaßen inkompatible Spieler am Tisch sitzen und es nur vorteilhaft ist, dass davon eine Fraktion geht.
Was tatsächlich unnötig ist sind "Nachverhandlungen" zu bestehenden, an sich klaren und als bekannt zu setzenden Regeln.
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Also wenn ich auf ner Con bei einem SL spiele und merke: das passt nicht - dann ziehe ich das durch und versuche so gut es geht niemanden zu stören. Mal ehrlich: Ich bin froh über jeden der sich da hinsetzt und sich die Mühe macht. Da muss ich ihn nicht auch noch vor den Kopf zu stoßen, bloß weil unsere Spielstile oder unsere Charaktere nicht zusammen passen. Dann merk ich mir das und spiele bei diesem SL in Zukunft eben nicht mehr - da gibt es schon einige auf meiner Liste.
Über Unfreundlichkeiten und Verfehlungen brauchen wir nicht sprechen - das sind natürlich Gründe zu gehen.
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[...]Wer will denn bitte schön x Stunden dann zurückrollen und neu spielen?
[...]
..weil das die einzige Möglichkeit ist, damit umzugehen. *WUTSCCHH**BLAMM** Aauaaua....jetzt bin ich auf meiner eigenen Sarkasmuslache ausgerutscht, dummer Mist auch....
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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:
Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.
Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?
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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:
Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.
Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?
Schlechtes Beispiel, denn da ist für mich so oder so der Spielfluss unterbrochen ;)
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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:
Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.
Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?
Ne, habe ich ja auch oben deutlich gemacht, dass ich dann darauf aufmerksam mache, wenn es so simpel ist. Und wenn es eine völlig unklare Auslegung einer Regel betrifft, würde ich mich da tendenziell dem Urteil des Schiedsrichters beugen, es aber auf jeden Fall nicht auf mehr als ein paar Worte anlegen. Diese Nachgiebigkeit ist aber wohl mehr persönlicher Stil, wer in Kampagnen mit langlebigen Charakteren unterwegs ist, sieht das vielleicht anders.
Edit "Und" for clarity
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- Was ist wenn eine langfristige Kampagne aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine ganz andere Wendung nimmt?
- Was ist wenn ein Charakter aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine Situation ausgesetzt wird, die hinterher dann ja zwangsläufig Teil der Geschichte des Charakters wird, und ihn unter Umständen maßgeblich verändert (ggf. bis zur Unspielbarkeit aus Sicht des Spielers)?
- Was ist wenn ein Charakter aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers eine permanente (sich stark negativ auswirkende) Verletzung erleidet?
- Was ist wenn der Plot eines Abenteuers aufgrund eines Missverständnisses oder Fehlers den Bach runter geht?
Letztendlich gibt es viel zu viele gut begründbare Ausnahmen von der hier diskutierten Regel (oder sozialen Norm), als das man sie weiterhin als allgemeingültiges Tabu stehen lassen sollte. Wir reden hier ja nicht über eine sinnvolle Regel wie "Bevor Du anfängst zu diskutieren überleg erst einmal wie wichtig Dir das Thema ist und anschließend wie Du es am geschicktesten vorgetragen bekommst ohne das alle anderen sich gleich in ihre Schützengräben zurück ziehen".
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Mir ist schleierhaft, weshalb die in vielen Runden bestehende Sozialnorm "Regelfragen nach dem Spiel klären" so offensiv als Irrlehre bezeichnet wird. Da schwingt für mich ein Mangel an Erfahrung mit, den ich eigentlich nicht vermutet hätte.
Deine erste Vermutung war richtig. Soll heißen: Es ist gerade nicht ein Mangel an Erfahrung.
In meiner Erfahrung ist es aber in der absoluten Mehrheit der Fälle erheblich cleverer, durch ein Diktum wie "Regelfragen nach dem Spiel klären" etwaige Wogen zu glätten und zu einem späteren Zeitpunkt in einem emotional ruhigeren Zustand zu diskutieren.
Wie gesagt: Ich finde das als Dikum völlig verkehrt. Normalerweise hat die Gruppe als Ganzes ein gutes Gespür dafür, was gerade angemessen ist: wirkliche Diskussion oder Weiterspielen. Klärung sofort, in der nächsten Pause, am Ende der Spielsitzung, zwischen den nächsten Spielsitzungen oder zu Beginn des nächsten Treffens. Ohne Unterbrechung, die zumindest diese Absprache ermöglicht, würde ich nicht spielen wollen.
Ich erinnere mich an eine ganze Reihe von Situationen, bei dem es dem Spiel besser getan hätte die sofortige Klärung einzuleiten.
Das muss nicht bedeuten, dass sofort alles ausdikutiert werden muss. Meist hilft es schon das Problem zu benennen, zu einer zügigen, vorübergehenden Lösung zu kommen und die umfangreichere Problembearbeitung zu terminieren.
Bei Bedarf kann ich gerne aus den einschlägigen Erfahrungen aus meinen mehrjährigen Earthdawn-Runden zum Besten geben.
Alle drei Runden (z.T. mit den selben Spieler(inne)n ) bieten da außergewöhnlich viel Stoff.
Die Punkte "Regelfragen nach dem Spiel klären" und "bloß im Spielfluss bleiben" dienen da als sozial für alle Beteiligten ohne Gesichtsverlust akzeptable Strategie zum Abkühlen.
Ja. Nachvollziehbar. Wobei mir die angesprochene Konstellation schon nicht gefällt. Mir ist es (sehr) wichtig eine Atmosphäre zu schaffen, in der ein Gesichtsverlust nicht zu befürchten ist. Umgekehrt: Wenn jemand tatsächlich gerade dabei ist sich völlig zum Honk zu machen, dann reagieren hoffentlich Gruppenmitglieder und verlangen die Verschiebung.
Was ich nicht verstehe ist, warum der Spielfluss (oder die Integrität der Runde) zum Dogma erhoben werden sollte(n).
Als Beispiel:
Vor einer Weile habe ich mit einigen Spielern das "Gleich-Losspiel-Abenteuer" des Lone Wolf Adventure Game gespielt.
Wir hatten vorher vereinbart das "as written" zu probieren. Nur: Setting (das die Spieler vorher nicht kannten) und Erwartungen des Abenteuers an die SC, haben nicht besonders gut zu den Spielern gepasst. Dazu kam, dass das Paraphrasieren der englischen Vorlesetexte ungünstig für den Spielfluss war. Die erste Intervention war, dass ich - in Absprache - die Vorlesetexte (englisch) vorgelesen bzw. vorgetragen habe. So, dass sie gut verständlich waren. Im Anschluss haben wir dann kurz Inhalte und unklare Vokabeln geklärt. Als im weiteren Spielverlauf einer der Spieler angefangen hat herumzualbern und einer der anderen Spieler sich willkürlich oder unwillkürlich angeschlossen hatte, war für mich der Punkt erreicht, wo ich am liebsten abgebrochen hätte. Wir haben uns dann die Zeit genommen das zu bereden. Das Ergebnis war: Wir wollen weiterspielen, aber es geht nicht anders als mit gewissen albernen Distanzierungen seitens der Spieler. Die Bewertung des Spielabends lief ab dem Zeitpunkt als "rollenspielerisches Experiment".
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Wie gesagt: Ich finde das als Dikum völlig verkehrt. Normalerweise hat die Gruppe als Ganzes ein gutes Gespür dafür, was gerade angemessen ist: wirkliche Diskussion oder Weiterspielen. Klärung sofort, in der nächsten Pause, am Ende der Spielsitzung, zwischen den nächsten Spielsitzungen oder zu Beginn des nächsten Treffens. Ohne Unterbrechung, die zumindest diese Absprache ermöglicht, würde ich nicht spielen wollen.
Da widerspreche ich gar nicht, auch wenn mir was anderes in den Mund gelegt wird. Wär doch auch bekloppt. Vermutlich sind wir uns eh alle einig und das ist wieder so ein irrlichterndes Phänomen virtueller Diskussionen.
Deine Aussage lautet sinngemäß also im Kern, wenn ich Dich richtig verstehe:
Es ist nicht sinnvoll, das Prinzip "Regelfragen nach dem Spiel klären" zur alleinigen Handlungsmaxime zu erklären. Stattdessen sollten alle Beteiligten ihr Instrumentarium erweitern und sensibel auf Situationen zu reagieren imstande sein.
Wer würde denn da widersprechen? Vermutlich niemand. Wenn ich das so richtig erfasst habe, erübrigt sich dieser Thread. Es finden sich dann halt ausnahmslos Argumente gegen einen so nicht existierenden Strohmann. Schließlich wird es mutmaßlich niemanden klaren Verstandes geben, der die von Dir als Irrlehre deklarierte Handlungsmaxime tatsächlich so drastisch vertreten würde.
Damit wird dann auch die Rabulistik um die genaue Funktion und Parteilichkeit von Spielleitern komplett überflüssig. Hurra!
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Runde verlassen - ja warum den nicht?
Gerade auf Cons ist es so das ICH da bin um MEINEN Spass zu haben. Dafür habe ich ggf Urlaub genommen um am Vortag anzureisen, mir ein Hotel gemietet (ICH kann in Gruppensäälen schlafen. Der Rest des Saals dann nicht...), einige 100km gefahren(1) etc. Da will ICH für MICH den maximalen Spass aus dem Ding rausholen.
Wenn ich feststelle das ich den mit der Runde in die ich mich rein gesetzt habe nicht bekomme wäre es für MICH kontraproduktiv da jetzt meine Zeit abzusitzen. Dann stehe ich auf, sage ggf. noch "ist nicht meins" und suche mir was anderes. Ist schon mehr als ein mal passiert und wir wieder passieren. Das hat diverse Gründe. Beispiele
a) Ankündigung "Cyberpunk 2020", gespielt wurde dann aber "Sauger in Chrompolitur" mit viel Monster&Maggi und wenig CP2020. Was vom SC NICHT erwähnt wurde (war eine "Bring your own monster" Runde daher keine vorgegebenen Chars). Nach ca. 1h aufgestanden, gegangen. (Feencon)
b) D&D 3.5 Runde war angekündigt. Wurde von zwei Spielern zu "Blubbern&Seiern" degeneriert. Nach 1h "wir kaufen ein" und einem SL der das mit andächtig leuchtenden Augen verfolgte bin ich gegangen. (Nordcon)
c) Chutulhu. Es gab genau einen Lösungsweg. Und der war so festgelegt und aufgebaut wie die Transsibirische Eisenbahn. Da hatte "Twilights Peak" für Traveller mehr Optionen für die SC(2). Nach dem 5. oder 6. Mal "das kann/macht/will dein Char nicht" (OHNE Chance auf ne Probe etc) hab ich was interessanteres angefangen. Es gab da tolle Staubmäuse die sich gerade vermehrt haben... (Osnabrück, prä 1998)
d) Traveller. Sorry aber für mich war, ist und bleibt es ein Setting. Wenn der SL dann anfängt mit "ich hab da was zusammen gebastelt/das offizielle Zeug liegt mir nicht" antworte ich mit "das selbstgebastelte Zeug liegt mir nicht" und gehe. (2x passiert)
e) Shadowrun. BYOM-Runde (Morpheus) und einer der Spieler hatte "Supermaggi" mitgebracht. In Kombi mit einem SL der statt SR lieber MaggiesRUs leiten wollte war das für die nicht-magischen SC und ihre Spieler "etwas öde". Da sind wir dann nach einigen bissigen Fragen gleich mehrere Spieler gegangen
f) SL (Ex-Mitstudent) der einen NSC vorführte den ich "IRL" wieder erkannt habe als Dame die ihm mittels kinetischer Energieübertragung ihren Unwillen über seinen Versuch der Co-Location von Hand und Gluteus Maximus kundgetan hatte und die er hier "etwas herabgewürdigt" dargestellt hat (So "John Normans GOR mässig(4)). Hat der Rest der Runde nicht mitbekommen (wie auch), ich bin gegangen. (ConLeonis)
Genau so ist es für mich als SL aber auch okay wen auf Cons ein Spieler sagt "ist nicht meins" und geht. DAFÜR mache ich auf dem Aushang UND gleich am Anfang der Runde klare Ansagen was ich leite, wie ich leite und was ich mit massivem OBL Beschuss auf den SC beantworte. Genau so wie ich keine "Bring your own monster" Runden leite. Und auch akzeptiere wenn ein Spieler sagt "erst mal etwas zuschauen" (Dann läuft ggf. ein NSC leer mit wenn da war) und später einsteigt. Da sind auch schon Spieler gegangen, finde ich auf Cons völlig okay.
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Auf regelmässigen offenen Treffen (1xWoche o.ä) bin ich unwesentlich robuster. Da bleibe ich idR. bis zum Ende des Abends (je nach Restgruppe/Unterhaltungspotential(3)) Aber dann bekommt der SL den Rundenzettel und die Ansage "wird nicht wieder". Mehr auch nicht, ich spare mir nach einigen erfolglosen (und einem hässichen) Versuch jede "was kann ich besser machen" Diskussion in BEIDE Richtungen (als SC wie als SL). Ich WILL meinen Stil nicht (mehr) verändern(5), das bringt für mich nur Unzufriedenheit. Eher wechsele ich Gruppe oder Hobby (RPG ist eh nicht mein primäres)
Private Treffen sind eh "bekannte Größen", da sind nur Leute die "passen" und vorher abgesprochenes das von System/Setting her passt.
(1) Von meinem Hauscon abgesehen sind es mindestens 80km zu jedem anderen Con, in der Regel 150+. Bei den typischen Verkehrslagen 2+ Stunden Minimum. Wenn es da um 10h losgeht reise ich besser am Vortag an.
(2) Ich hab TP mal geleitet. Meine Spieler haben sich 5min die Karte angesehen und wussten wo das Haupträtsel des Scenarios zu finden war. Es war der EINZIGE passende Planet um das Schiff zu reparieren...
(3) Wenn ich nicht der einzige bin der sich langweilt gibt es idR. ja noch Optionen zum quatschen
(4) Der eine GOR den ich gelesen habe gehört zu den wenigen Romanen (neben HdR) die ich thermisch entsorgt habe. Kohle-Zentralheizung hat Vorteile
(5) So um 2006 hab ich mal versucht mich in die Blubberspiel-Welle einzubringen. Hat dazu geführt das ich 2008-2011 praktisch kein Rollenspiel mehr betrieben habe weil ich zu oft festgestellt habe "hätte ich den abend mit nem Bier und nem alten VTO Porno verbracht würde ich mich weniger schmierig und deutlich entspannter fühlen".
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Wenn ich das so richtig erfasst habe, erübrigt sich dieser Thread.
Zum Teil.
Das ist ein bißchen wie im Rechtssystem: Keiner bestreitet, dass nur verurteilt werden soll, wer sich etwas zuschulden kommen lassen hat. Für das Verfahren macht es aber einen gravierenden Unterschied, wem ich die Beweislast aufbürde.
Entsprechend sollte nicht gelten:
"Sag mir, warum wir das Spiel unterbrechen sollten."
Sondern:
"Nenn(t) mir gute Gründe, warum wir nicht unterbrechen sollten."
Es macht einen Unterschied, ob Diskussionen am Spieltisch als Ausnahme oder als Regel angesehen werden und wie sich Regelbücher dazu positionieren (Clockwork & Chivalry 2nd vs. DragonQuest 2nd). Ebenso wie, ob im Zweifelsfall zwei Minuten Diskussion schon eher zuviel sind oder viertelstündige Klärungen im Rahmen sind.
Und ich finde im Sinne von Fehlerfreundlichkeit, Achtsamkeit den Mitspielern gegenüber, ... die jeweils zweite Variante grundsätzlich die sinnvollere. Und in dem Zusammenhang ist die Betrachtung der Schiedsstelle auch nicht bloße Wortklauberei.
Beim Gruppe-Verlassen sehe ich die Sache ähnlich. Wenn klar ist, dass ein(e) Spieler(in) keinen Spaß hat und die Gruppe verlassen will, dann liegt die Beweislast bei der Gruppe und nicht bei der Spielerin / dem Spieler. Natürlich muss die letztgenannte Person benennen, was ihr nicht taugt, damit die Gruppe überhaupt reagieren kann. Dennoch: Auch hier finde ich es hilfreich, wenn "Gehen" als Ultima Ratio grundsätzlich Akzeptanz erfährt und das Unbehagen von Mitspielenden nicht hinter die Leistungen und den Aufwand der Übrigen zurückstehen muss.
Ein "Schaden", der zu Spielunterbrechung oder "Walk-Out" führt ist bei (mindestens) einer Person sowieso da. Warum sollte die Gruppe nicht - gerade im Sinne des einvernehmlichen und guten Spiels - nicht die Lasten teilen?
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Ah, okay. Jetzt meine ich zum ersten mal zu verstehen, worüber Du reden möchtest. Da kann ich dann leider nix beitragen, denn das ist mir zu kleinteilig. Eine Internetdiskussion wird kaum die für eine solche Diskussion notwendige Tiefe erreichen können. Aber vielleicht irre ich mich ja. Viel Erfolg!
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Es macht einen Unterschied, ob Diskussionen am Spieltisch als Ausnahme oder als Regel angesehen werden und wie sich Regelbücher dazu positionieren (Clockwork & Chivalry 2nd vs. DragonQuest 2nd). Ebenso wie, ob im Zweifelsfall zwei Minuten Diskussion schon eher zuviel sind oder viertelstündige Klärungen im Rahmen sind.
Und ich finde im Sinne von Fehlerfreundlichkeit, Achtsamkeit den Mitspielern gegenüber, ... die jeweils zweite Variante grundsätzlich die sinnvollere.
Du bist also ernsthaft der Meinung, dass die Regel lauten müsste: "Lasst uns alles, was irgendeinem der 5+x Leute um den tisch gerade nicht passt oder unklar ist, auf der Stelle und so ausführlich wie nötig diskutierten?"
Wow. Dann hast du damit, wie Menschen so ticken, eine ganz andere Art von Erfahrungen gemacht als ich. Wahrscheinlich magst du auch Meetings, Schiedsrichterdiskussionen beim Fußball und Kochsendungen, bei denen mehr geredet als gekocht wird... >;D
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Wenn das mal passiert, ist das denke ich gut investierte Zeit - insbesondere wenn die Irritation dann dauerhaft aus der Welt geschafft ist. .
Wenn das häufig und länger passiert, hat man ein viel grundlegenderes Problem und muss sowieso einmal grundsätzliches bereden und ggf die Gruppe trennen.
Und wie gesagt: wer keine Diskussion will, kann ja auch sofort nachgeben.
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Zunächst halte ich es für legitim, die (aktuelle) Runde zu verlassen,wenn man an der Spielrunde keinen Spaß hat-gerade auf Cons. Dagegen ist nichts einzwuenden; es zwingt einen ja keiner, in der aktuellen Runde mitzuspielen. Man sollte aber seine Entscheidung doch zeitnah fassen und mitteilen-und ich denke auch, dass man nach kurzer Zeit schon absehen kann, ob die Runde etwas für einen ist, oder nicht. Warum man dann aus der Runde aussteigt, ist jedem selbst überlassen und bedarf meines Erachtens keiner Begründung-auch wenn die meisten wohl aus Höflichkeit eine liefern. Nur sollte man dann als Spieler auch konsequent bleiben und nicht später zur Runde wieder zurückkehren, weil die andere Runde noch schlechter war (alles schon erlebt). Andere Gründe für das Verlassen der Runde wie "Runde X findet doch statt" gibt es sicherlich auch, aber die lasse ich mal außen vor.
Als Spieler gehört natürlich-gerade in den Anfangsjahren- auch ein Stück Mut dazu, aufzustehen und zu gehen. Da sollte man dann aber auch ehrlich gegenüber sich selbst sein, und nicht aus "falscher Bescheidenheit" trotzdem am Spieltisch bleiben. Also weil Partner/-in, bester Freund oder so in der Runde sitzen und man quasi nur denen zu Liebe da bleibt. Ich hätte sicherlich aus der ein oder anderen Runde, in der ich mitgespielt habe, deutlich früher und deutlich konsequenter aussteigen sollen-das hätte mir einige Stunden Frust erspart. Aber nun gut, Erfahrung macht bekanntlich klug.
Regeldiskussionen während des Spiels sind okay-solange absehbar ist, dass man die Diskussion einigermaßen schnell erledigen kann-und wenn es intime kein unpassender Moment ist. An den falschen Stellen können solche-auch vermeintlich einfachen-Regeldiskussionen echte Spannungs-,Atmosphäre- und Immersionskiller sein. Von daher kann ich das mit dem "Regeldiskussionen nach dem Spiel" schon irgendwo nachvollziehen.
Wie kann er denn? Er ist doch Partei.
Ganz einfach: Er ist SL. Genau so wie beim Fußball braucht es einen, der das Spiel überwachtbeobachtet und lenkt bzw. leitet. Der Schiri im Fußball ist ja schließlich auch keiner, der nur nebenher läuft.
Ach ja, und welcher Partei gehört er an?
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Es macht einen Unterschied, ob Diskussionen am Spieltisch als Ausnahme oder als Regel angesehen werden
Richtig. Und ich habe beide Positionen schon mehrmals gehabt.
Früher war es in meiner Hauptspielrunde die Regel, dass diskutiert wird. - Und es war ätzend.
Irgendwann haben wir die Regel eingeführt, dass Diskussionen auf nach dem Spiel verschoben werden. - Und das Spiel hatte sich dramatisch gebessert. Wir hatten sonst nichts geändert: Die Personen, das System, der Spielstil: Alles ist gleichgeblieben. Die einzige Veränderung war, dass wir alle möglichen Sachen erst nach dem Spiel besprochen haben. Und das hatte das Spiel bedeutend verbessert.
Und auch im Sinne von Fehlerfreundlichkeit, Achtsamkeit den Mitspielern gegenüber ist die zweite Variante die deutlich bessere:
1) Fehlerfreundlichkeit: Wenn man sofort darüber spricht, ist man noch emotional geladen. Wenn man mit einigem Abstand darüber spricht, fällt es leichter, rational zu bleiben. Das reduziert die Fehleranfälligkeit bedeutend.
Wenn man nach dem Spiel diskutiert, steht man auch nicht unter Zeitdruck. Auch das reduziert die Fehleranfälligkeit.
2) Achtsamkeit: Es ist nicht sehr achtsam den anderen Spielern gegenüber, wenn diese ihr Spiel unterbrechen müssen, nur weil einer ein Anliegen hat. Im Gegenteil: Das zeugt von einem gehörigen Maß an Egoismus. (Disclaimer: Natürlich gibt es auch Ausnahmen wie No-Go und ähnlichem.)
Allgemein:
Ich kann nur empfehlen, einfach mal mit ein und der gleichen Gruppe beides auszuprobieren:
- Einmal redet ihr über Sachen sofort.
- Einmal verschiebt ihr Diskussionswürdiges auf nach dem Spiel.
bzgl. Gruppe verlassen:
Wenn man NACH dem Spielabend die Gruppe verlässt, dann ist das kein Thema.
Wenn man jedoch WÄHREND des Spielabends die Gruppe verlässt, dann ist das extrem unhöflich. Und klar, vielleicht hat die Gruppe sich so daneben benommen, dass sie keine Höflichkeit verdient. Dann sollte man aber auch dazu stehen und sagen: "Ich habe die Gruppe unhöflich behandelt, weil sie sich total daneben benommen hat und deshalb keine Höflichkeit verdient."
Aber bitte nicht sagen, dass doch nichts dabei wäre und es nichts Besonderes wäre.
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Das Tabu muss ja stärker sein asked ich dachte. Ich gehe auf Cons ganz eigennützig, wenn mir langweilig ist bzw. wenn ich glaube mein Vergnügen andernorts zu erhöhen.
Ich bin den Leuten zu nichts verpflichtet.
Ich finde das eine traurige Einstellung. Rollenspiel ist für mich eine Gemeinschafts-Aktion, und ich sehe jeden in der Pflicht, zum allgemeinen Spielspaß der Gruppe beizutragen - natürlich nicht unbegrenzt! Aber wenn jemand aus einer okay+-Runde aussteigt, und damit den anderen das Spiel verhagelt, nur weil nebenan eine okay++-Runde stattfindet, in der er ein bisschen mehr Vergnügen zu finden glaubt, dann ist das für mich nicht in Ordnung.
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Ich bin schon etwas geschockt... Ob nun Rollenspiel, Convention oder sonst wo/was. Es geht schlicht um Anstand und Benehmen.
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Wenn ein Spieler meint aufzustehen und zu gehen, ist doch irgendwo auf dem Weg hin bis zu diesem Zeitpunkt irgendwas schief gelaufen und nicht erst in dem Moment wo derjenige geht.
Entweder ist in der Situation das beste für alle beteiligten zu gehen, weil wer trägt schon sonderlich zum Spielspass bei während er sich langweilt und fragt was er hier eigentlich macht - oder zumindest das beste für denjenigen der geht weil gerade sonstwas für ein schlechter Film abläuft.
Blöd ists nur wenn man total davon überrascht wird, weil man die Situation die dazu geführt hat, nicht richtig interpretiert hat.
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Vielleicht hat der Spieler sich gelangweilt. - Vielleicht hatte der Spieler aber auch Spaß und gerade erfahren, dass irgendwo anders eine noch bessere Runde läuft.
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Wenn das mal passiert, ist das denke ich gut investierte Zeit - insbesondere wenn die Irritation dann dauerhaft aus der Welt geschafft ist.
Wenn das häufig und länger passiert, hat man ein viel grundlegenderes Problem und muss sowieso einmal grundsätzliches bereden und ggf die Gruppe trennen.
Richtig. Wenn wir früher darauf gekommen wären, dann wäre früher klargewesen, dass ein Spieler und der SL nicht als Spieler und SL (und umgekehrt) zusammen spielen können. Für zwei Runden Earthdawn und zwei SL wäre durchaus Platz gewesen, damals.
Allgemein:
Ich kann nur empfehlen, einfach mal mit ein und der gleichen Gruppe beides auszuprobieren:
- Einmal redet ihr über Sachen sofort.
- Einmal verschiebt ihr Diskussionswürdiges auf nach dem Spiel.
Beides schon gehabt. Die erste Variante hat das Spiel sehr deutlich verbessert, weil eben nicht ständig mehrere Spieler (nicht immer die gleichen) dauerhaft oder über längere Zeit unzufrieden waren und über Wochen überlegt haben, ob sie nicht aussteigen wollen. (Auch Earthdawn, selbe Runde & selber Konflikt wie oben. Und ja: Das hatte grundlegend mit Regelverständnis / -auslegung zu tun.)
Früher war es in meiner Hauptspielrunde die Regel, dass diskutiert wird. - Und es war ätzend.
Das kenne ich von beiden Varianten. Gegenüber der "Diskutier-Variante" hilft, sich klarzumachen, dass man zum Spielen und nicht zur Regeldiskussions- oder Problemwälz-Runde gekommen ist. Gegenüber der "Verschiebe-Variante" hab ich keine Hilfsmittel zum Auffagen negativer Nebeneffekte gefunden.
Aber wenn jemand aus einer okay+-Runde aussteigt, und damit den anderen das Spiel verhagelt, nur weil nebenan eine okay++-Runde stattfindet, in der er ein bisschen mehr Vergnügen zu finden glaubt, dann ist das für mich nicht in Ordnung.
Da bin ich ganz bei dir. Oder anders gesagt: Ich will bitte vor dem Spiel wissen, wenn jemand hofft noch einen Platz in der DSA-Runde in einer Stunde, nebenan, zu bekommen und im Fall des Eintretens der Hoffnung die aktuelle Runde (mit einem weniger bekannten System) verlassen wird. (So ähnlich schon auf Cons erlebt.)
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@ Contains Diseases
Wenn die Spieler über Wochen unzufrieden waren, dann liegt es daran, dass sie überhaupt nicht darüber gesprochen haben. Wenn man aber direkt nach dem Spielabend darüber spricht, dann ist man für MAXIMAL einen Spielabend unzufrieden. - Und meistens war es eh nur eine Kleinigkeit und man war nur einige Minuten unzufrieden und der restliche Spielabend hatte auch Spaß gemacht.
Und eben, weil ich zum RPG-Spielen und nicht zur Meta-Diskussion gekommen bin, bevorzuge ich eine Regel, die das klarstellt.
Durchaus möglich, dass andere Leute mehr Spaß an Meta-Diskussionen als an RPG-Spielen haben. Diesen Leuten wünsche ich alles Gute. Und von mir aus mögen sie eine eigene Gruppe gründen, in der hauptsächlich Meta-Diskussionen stattfinden. - Aber bitte nicht in meiner Gruppe!
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@ Contains Diseases
Wenn die Spieler über Wochen unzufrieden waren, dann liegt es daran, dass sie überhaupt nicht darüber gesprochen haben. Wenn man aber direkt nach dem Spielabend darüber spricht, dann ist man für MAXIMAL einen Spielabend unzufrieden.
Nein. Weil nach dem Spielabend a) entweder nicht mehr genug Zeit und Aufmerksamkeit übrig waren, um das Thema angemessen zu behandeln, b) oder die Situation "rum ums Eck" war und man mit Ret-Cons (z.T. erheblichen) hätte arbeiten müssen und c) das tiefergehende Problem (grundlegend verschiedene Regelauffassungen in der Spielgruppe) nicht erkannt wurde.
Außerdem: Nach dem Spiel waren die konkreten Zusammenhänge und Anlässe für Ärgernisse nicht mehr ausreichend diskutabel. Nicht zuletzt, weil die Auslöser nicht mehr im Detail benennbar waren. Was hätte helfen können: Die konkreten auslösenden Situationen mitprotokollieren. Aber ob das dem Spielfluss zuträglicher gewesen wäre?
Und eben, weil ich zum RPG-Spielen und nicht zur Meta-Diskussion gekommen bin, bevorzuge ich eine Regel, die das klarstellt.
Uns reicht da die Meta-Regel: Grund und Ziel des Treffens ist das gemeinsame Spiel!
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Wenn nach dem Spiel nicht genügend Zeit bleibt, dann würde man bei der Diskussion während des Spiels erst Recht unter Zeitdruck stehen.
Notfalls geht auch:
1) Man beendet das Spiel einfach eine halbe Stunde früher und redet dann.
2) Man verabredet sich an einen anderen Tag und redet über Skype.
3) Man verschiebt das Ganze auf den nächsten Spieltermin und redet dort VOR der Runde.
Alle drei Optionen sind besser, als während des Spiels darüber zu sprechen.
Und wenn man während einer Diskussion außerhalb des Spiels nicht das grundlegende Problem erkennt, dann erkennt man das grundlegende Problem doch erst Recht nicht, wenn man versucht, innerhalb des Spiels eine Diskussion zu führen. (Thema Emotionalität <-> Rationalität, das ich weiter oben bereits angesprochen hatte.)
Und wenn ein Auslöser so tiefgreifend ist, dass er zu anhaltendem Spielfrust führt, dann ist er auch nach dem Spiel benennbar. - Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass der Auslöser nicht mehr benennbar ist, weil er nur zu einigen Minuten Unzufriedenheit geführt hat.
Uns reicht da die Meta-Regel: Grund und Ziel des Treffens ist das gemeinsame Spiel!
Das ist keine Regel, sondern höchstens eine Präambel.
Eine Regel beinhaltet immer auch eine Handlungsanweisung.
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@ Contains Diseases:
Was du da vorschlägst, klingt aber eben nicht nach deiner eigenen Regel (alles immer diskutieren sollte der Regelfall sein), sondern nach einer Ausnahmeregel für den umgekehrten Fall (wenn etwas echt nervt oder wirklich wichtig ist, wird es sofort diskutiert). Dieser Ausnahmeregel würden ja hier sicher auch die meisten zustimmen.
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b) oder die Situation "rum ums Eck" war und man mit Ret-Cons (z.T. erheblichen) hätte arbeiten müssen
Das ist für mich der Hauptgrund, warum ich solche Sachen gern sofort kläre.
Eine Regeldiskussion kommt doch auf, weil Inhalt und/oder Anwendungsweise dieser Regel gerade wichtig und relevant sind.
Da würde es mich deutlich ärgern, das Ganze irgendwie übers Knie zu brechen und im Nachhinein eine andere Handhabung zu finden, die ein deutlich anderes Ergebnis produziert hätte.
Allerdings sind wirklich ausufernde Diskussionen für mich in den letzten Jahren sehr selten geworden.
Meistens sind die Leute so weit auf einer Linie, dass man sich in wenigen Minuten einig ist.
Umgekehrt sind wirklich langwierige Diskussionen in solchen Kontexten ein guter Indikator dafür, dass in der Gruppe etwas grundsätzlich schief hängt.
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Die Regeldiskussion kommt auf, weil eine Regel in diesem Augenblick als relevant und wichtig wahrgenommen wird. - Mit ein wenig zeitlichen (und emotionalen) Abstand stellt man dann häufig fest, dass es doch nicht so wichtig war. Quasi nach dem Sprichwort "Nichts wird so heiß gegessen wie es gekocht wird."
Dass langwierige Diskussionen ein Indikator dafür sind, dass in der Gruppe grundsätzlich etwas schief läuft, kann ich nicht bestätigen. Wie schon gesagt: Seitdem wir die Diskussionen (die teilweise extrem langwierig sind) auf nach dem Spiel verschoben haben, läuft es in unserer Runde blendend. - Die Diskussionen sind teilweise immernoch extrem langwierig. Aber da sie nach dem Spiel stattfinden, werden sie nicht mehr als störend wahrgenommen.
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Die Regeldiskussion kommt auf, weil eine Regel in diesem Augenblick als relevant und wichtig wahrgenommen wird. - Mit ein wenig zeitlichen (und emotionalen) Abstand stellt man dann häufig fest, dass es doch nicht so wichtig war.
Mein Paradebeispiel ist die "chunky salsa"-Regel aus Shadowrun.
Da habe ich es jetzt drei Mal erlebt, dass Spieler erst in der akuten Situation am Tisch erkannt haben, was das RAW für Auswirkungen hat.
Und in dem Moment kann man sich dann überlegen, ob man direkt eine gangbare Lösung findet oder das jetzt erst mal so lässt und später drüber nachdenkt - wenn die Charaktere längst zerbombt sind :P
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Das ist für mich der Hauptgrund, warum ich solche Sachen gern sofort kläre.
Eine Regeldiskussion kommt doch auf, weil Inhalt und/oder Anwendungsweise dieser Regel gerade wichtig und relevant sind.
Da würde es mich deutlich ärgern, das Ganze irgendwie übers Knie zu brechen und im Nachhinein eine andere Handhabung zu finden, die ein deutlich anderes Ergebnis produziert hätte.
Najaaaa, nicht unbedingt. Wenn sich die Diskussion darum drehen würde, ob die Probenerschwernis 5 oder 7 ist, kann man vor der Diskussion auch erstmal würfeln - wenn die Probe dann eh auch mit Schwierigkeit 7+ geschafft wurde, ist die Regeldiskussion in dem Moment nicht mehr wichtig.
Und ich hab schon so oft erlebt, dass im Spiel Fragen aufkamen, die null mit der aktuellen Spielsituation zu tun hatten, weil ein Spieler grad im Regelbuch was gefunden hatte, weil Aktion von Spieler A den Spieler B dran erinnert hat, dass er sich ja neulich gefragt hat, ob sein (aktuell nicht mal gespielter) Held nicht eigentlich auch Y lernen könnte ... also es gibt schon wirklich sinnlose Diskussionen.
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Ok, so was würge ich auch direkt ab.
Wobei die meisten Leute, mit denen ich in den letzten Jahren gespielt habe, erst gar nicht mit so einem Unfug kommen.
Ich stelle fest, dass mich bei dem Thema meine pflegeleichten Spieler positiv geprägt haben :)
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Wir können ja mal andersrum fragen:
Wie häufig wird bei euch das Spiel unterbrochen, um über Sachen zu diskutieren?
Ist es der Regelfall, dass das Spiel unterbrochen wird? Oder ist es eher die Ausnahme?
Also nicht, wie häufig das Spiel unterbrochen werden sollte, sondern wie häufig das Spiel tatsächlich unterbrochen wurde.
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Das wüsste ich ehrlich gesagt gar nicht so wirklich zu sagen, weil die meisten Unterbrechungen/Diskussionen so schnell abgehandelt sind und so wenig stören, dass sie gar nicht wirklich im Gedächtnis bleiben.
Ich würde mal vermuten, dass 0-2 (kurze Unterbrechungen/Diskussionen) die Regel sind.
Lange und komplizierte Diskussionen oder mehr als zwei kurze sind wohl eher die absolute Ausnahme.
Auf jeden Fall sagt meine Erfahrung aber auch, dass die Häufigkeit der Diskussionen sehr schnell in den Keller geht, nachdem man sie erlaubt hat.
Denn am Spieltisch (kurz!) darüber zu reden was man möchte (oder auch nicht möchte) hilft oft viel besser dabei die Spieler kennen zu lernen, als jedes theoretisch abstrakte Gespräch vor Kampagnenstart. Und irgendwann ist halt auch einfach alles (das meiste) geklärt.
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Die meisten Regel"diskussionen", die ich erlebt habe, haben unter 10 Sekunden gedauert.
S1: "Moment, würfelt man in so einem Fall nicht besser auf XY?"
S2: "Oh, stimmt." *Spiel geht weiter*
Oder:
S1: "Müsste ich hier nicht einen Bonus wegen XY kriegen?"
S2: "Nee, den kriegst du nur, wenn ABC gilt."
S1: "Ah, hast Recht." *Spiel geht weiter*
Oder, ganz krass (da kann es auch mal 30 Sekunden dauern):
S1: "Äh, warum passiert jetzt nicht XY?"
S2: "Warum sollte das passieren?"
S1: "Das steht doch in der Beschreibung von ABC!"
S2: "Was? Das muss ich nachschauen!"
S3: "S1, ABC gilt hier nicht, das gilt nur im Fall von UVW."
S4: "Ja, das hab ich auch so in Erinnerung."
S2: "Kann sein. Ich schau's trotzdem kurz nach, das wäre an der Stelle schon wichtig." *Kurz blättern, dann geht das Spiel weiter*
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@Pyro Du hast noch nie DSA gespielt ? ;)
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Ich hab auch nie DSA gespielt, aber längere und hitzige Diskussionen über Regeln gab es sowohl bei D&D als auch bei Vampire.
Ich habe es allerdings noch nicht erlebt, dass jemand deswegen die Gruppe verlassen hat. Gut, vielleicht jemand, den häufige Diskussionen gelangweilt haben...
"Das langweilt mich" bzw. "Das macht mir keinen Spaß" ist vermutlich einer der häufigsten Gründe, warum jemand geht. Allerdings bin ich mal mit einem Kumpel vor einem DSA-Meister geflohen, der ihm einen lüsternen Beherrschungsmagier und mir eine vollbusige Amazone gebaut hat... ::)
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@ Chiungalla und Pyromancer
Das was ihr beschreibt, würde ich nicht als Diskussion, sondern als kurzes Nachfragen begreifen.
Und um es klarzustellen: Kurze Nachfragen sind bei uns auch während des Spiels an der Tagesordnung.
Wenn aus der kurzen Nachfrage aber eine längere Nachfrage wird oder wenn aus der Nachfrage eine Diskussion entsteht, dann wird diese auf nach dem Spiel verschoben.
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@Bad Horse
Nein.. die Regeldiskutierer gehe eigentlich nie freiwillig, die genießen ja meist diese Momente, denn in denen rücken sie ja wieder in dem Mittelpunkt.
Häufig kamen eher die anderen Spieler auf mich zu um zu sagen `Kannst Du nicht Mal mit XY reden, das nervt!`
Da sind wir dann wieder bei der Kommunikation, ist es da ok zu sagen `Ich bin zwar der Spielleiter und mich nervt es auch, aber wenn es dich (und meistens dich und dich und dich auch!) ebenso stört, weshalb habt ihr dann bei den letzten fünf Malen nichts gesagt? Weshalb laßt ihr mich da in der Diskussion hängen und kommt dann Wochen später um mir zu sagen es nervt euch auch?`
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@ Eulenspiegel:
Wenn Du Diskussionen so eng fasst, dann gibt es eben eine Diskussion alle paar Sitzungen. Tendenz sinkend bei länger laufenden Runden.
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Nehmen wir mal ein wenigstens halbwegs konkretes Beispiel:
Ein Charakter stirbt weil der Spielleiter eine Regel übersieht.
Wartest Du da bis zum Ende der Session bis Du versuchst den Spielleiter auf den Fehler aufmerksam zu machen?
In einer Kampagne ja, aber das wäre keine Diskussion sondern ein Hinweis. :P Sowas oder Fragen gehen normalerweise immer.
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Was du da vorschlägst, klingt aber eben nicht nach deiner eigenen Regel (alles immer diskutieren sollte der Regelfall sein), sondern nach einer Ausnahmeregel für den umgekehrten Fall [...]
Nicht wirklich. Alles, was wichtig ist, wird gleich abgeklärt. Und: Sobald jemand eine Klärung haben will, wird es besprochen. Im Ergebnis bedeutet das aber nicht, dass die Runde eine ewige Diskussion an der Stelle führen muss, sondern dass sie als Ganze das Vorgehen festlegt: Muss die Regel gleich diskutiert werden, weil z.B. das Ergebnis entscheidend ist für den Fortgang des Abenteuers? Fühlt jemand seine Grenzen missachtet? Hat jemand keinen Nerv oder keine Lust mehr auf das Spiel? Ist man auf eine kaputte Regel gestoßen, die erstmal provisorisch! geflickt werden muss, weil man sonst zu nix anderem mehr kommen würde?
Dieser Abstimmungsprozess in der Gruppe ist für mich das Zentrale.
Das DragonQuest-2nd-Zitat steht im OP nicht zum Spaß! Und in meinen Augen ist die entscheidende Stelle "mutual satisfication".
"Störungen", die auftreten sind für mich Zeichen, dass die gemeinsame Regelvorstellung, der Sozialkontrakt, ... was auch immer - also Spielgrundlagen - verletzt wurden. Deswegen sind sofort Erste-Hilfe-Maßnahmen einzuleiten. Die OP kann warten. Wie lange hängt davon ab, wie zeitsensitiv die Sache ist.
Nein.. die Regeldiskutierer gehe eigentlich nie freiwillig, die genießen ja meist diese Momente, denn in denen rücken sie ja wieder in dem Mittelpunkt.
Ok. Notorische Regeldiskutierende haben i.d.R. etwas anderes im Blick als das gemeinsame Spiel. Und auch hier: Wenn die anderen Spielenden das stört, dann sollen sie es von der Tagesordnung streichen. Ich sehe keinen Grund dafür eine Unterbrechung nicht zu unterbrechen. Für mich funktioniert das Ganze wie Spontanzauber in M:tG.
Beispiel:
Ein Zauber - nennen wir ihn "Ablenkung" - eines SC erweist sich in der Praxis als nutzlos. Von einem gewissen Nutzen hängt ggf. der Fortgang des Abenteuers ab. Die betreffende Spielerin beschwert sich. Die Spielleitung hätte Ideen, wie man den Zauber vielleicht reparieren könnte, möchte das aber mit der Spielerin absprechen. Der Spieler des Schurken hat gerade gar keine Lust auf Regel-Umbauten und teilt das mit. Dann müssen SL und Spielerin überlegen, ob es eine vorläufige ad-hoc-Lösung gibt, die sie nehmen können. Es wäre aber auch denkbar, dass z.B. ein anderer Spieler einwendet "wir könnten den Zauber heute abend noch mehrmals brauchen, lasst uns das gleich regeln." Und so verhandelt man eine Lösung.
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Wie häufig wird bei euch das Spiel unterbrochen, um über Sachen zu diskutieren?
Ist es der Regelfall, dass das Spiel unterbrochen wird? Oder ist es eher die Ausnahme?
Selten bei geschätzt 2 von 100 Runden im Jahr. Dann ist es aber auch der Regelfall sprich wir diskutieren das dann aus und versuchen eine für Alle akzepable Lösung zu finden. Ich hatte in den letzten 10 Jahren ein mal den Fall das wir uns nicht einigen konnten bzw. nicht wußten wie es Regelkonform abgehandelt wird. Haben es dann natürlich falsch entschieden und es kam zum SC Tot. Wir habe das dann in bewußtlos umgewandelt und alles war wieder gut.
Bei der Quote würde wohl niemand aus diesem Grund gehen.
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Ich würde die Regel auch nicht so auffassen, dass man nie, niemals, unter keinen Umständen das Spiel unterbrechen darf. Ich sehe es eher so, dass man im Regelfall das Spiel nicht unterbricht. Aber wie immer gilt: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Und bei 2 von 100 Sitzungen würde ich von einem Ausnahmefall sprechen. Das ist durchaus akzeptabel. Es sollte halt bloß nicht zum Regelfall werden.
Um es mal in Relation zu setzen:
Früher hatten wir das Spiel etwa 1-10 mal pro Spielabend unterbrochen.
Nachdem wir die Regel "keine Unterbrechung des Spielflusses" bzw. "Sachen nach der Spielrunde diskutieren" eingeführt haben, unterbrechen wir das Spiel "nur noch" etwa einmal alle 10 Runden. (Das ist immernoch 5mal so häufig wie bei dir.)
@ Contains Diseases
Wenn du vorhast, eine Unterbrechung zu unterbrechen, dann ist die ursprüngliche Person dagegen. Und dann streitet man sich darüber, ob man die Unterbrechung unterbrechen darf.
Und das einzige, was schlimmer als eine Meta-Diskussion während des Spiels ist, ist eine Meta-Meta-Diskussion.
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Ich würde die Regel auch nicht so auffassen, dass man nie, niemals, unter keinen Umständen das Spiel unterbrechen darf.
Dann ist sie in der hier von einigen vertretenen Formulierung einfach unglücklich.
Dann ist es letztendlich vor allem die Formulierung die ich (wir?) kritisieren.
Denn letztendlich gibt es genügend Leute die diese Formulierung wörtlich verstehen und dann miese Stimmung verbreiten (wollen), wenn jemand gegen ihre wörtliche Auslegung der Regel verstößt.
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Also das habe ich noch nie erlebt. - Weder in Privatrunden noch auf Cons.
Wenn ein No-Go angespielt wird oder jemand die Szene als einen Übergriff empfindet oder ähnliche schwerwiegende Sachen vorkommen, die ein sofortiges Eingreifen notwendig machen, dann habe ich ehrlich gesagt noch nie davon gehört, dass jemand das mit der Regel "bitte nachher diskutieren" abbürstet.
Und letztendlich gilt immernoch das Lumpley-Prinzip (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,17547.msg335768.html): Sprich, solange sich die Spieler nicht einig sind, geht das Spiel nicht weiter.
Den umgekehrten Fall, dass ohne diese Regel mehr Meta-Diskussion als eigentliches Spiel stattfindet, habe ich dagegen schon sehr häufig erlebt.
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Wir reden hier nicht nur über No-Gos oder Übergriffe. Aber auch in den Bereichen habe ich schon schlechte Erfahrungen mit Spielern machen müssen die einen bei Diskussionsbedarf einfach mit der besagten Regel "abbürsten", bzw. es wenigstens massiv (inkl. Gruppenzwang) versuchen. Das ist jetzt schon eine Weile her und in der Form waren das wohl leider sehr unrühmliche Ausnahmen. Es war aber kein Einzelfall.
Ich habe aber auch schon erlebt, dass mit der hier diskutierten Faustformel konstruktive Einwürfe die innerhalb von Sekunden abgehandelt worden wären (und die Du nicht einmal als Diskussion durchgehen lassen würdest) aufs aller übelste "abgebürstet" wurden. Und das sogar in den wenigsten Fällen vom Spielleiter. Oft fühlte sich einer der Mitspieler berufen diese Regel (ohne Sinn und Verstand) zu verteidigen. Vielleicht auch aus der Befürchtung heraus, dass das einreißen oder eskalieren würde. Eine Befürchtung die hier ja auch im Thread ganz massiv mitschwingt.
Die aber sehr selten Realität werden dürfte, wenn man mit erwachsenen sozial kompetenten Mitspielern spielt. Fast alle haben da glaube ich in ihrer Jugend oder als junge Erwachsene die eine oder andere negative Erfahrung gemacht. Aber das wir die heute seltener machen liegt IMHO nicht (vor allem) daran, dass wir irgendwann mal die hier diskutierten Regeln gelernt haben und sie konsequent anwenden. Letztendlich hält die viele echt nervige Mitspieler eh nur sehr ungenügend im Zaum. Sondern daran, dass Menschen im Zuge des erwachsen werdens (im Idealfall) Sozialkompetenz hinzu gewinnen. Und sei es nur in der Auswahl der Mitspieler.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es die eine oder andere Gruppe gibt, bei der diese Regel auch heute noch sinnvoll ist. Aber das rechtfertigt nicht sie als allgemeines Dogma zu lehren. Dafür gibt es offensichtlich viel zu viele Gruppen die sehr gut mit einer offeneren Diskussionskultur fahren und davon immens profitieren.
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Also das habe ich noch nie erlebt. - Weder in Privatrunden noch auf Cons.
Wenn ein No-Go angespielt wird oder jemand die Szene als einen Übergriff empfindet oder ähnliche schwerwiegende Sachen vorkommen, die ein sofortiges Eingreifen notwendig machen, dann habe ich ehrlich gesagt noch nie davon gehört, dass jemand das mit der Regel "bitte nachher diskutieren" abbürstet.
So habe ich das auch nicht erlebt.
Was ich vielfach erlebt habe, ist, dass im Nachgespräch klar wurde, dass jemand sich eben nicht traute den Mund aufzumachen, "weil Spielfluss". Und weil Formulierungen wie in Clockwork & Chivalry 2nd, Vampire: tM, ... oder auch Sätze aus der Praxis wie "der Spielleiter hat immer Recht", "keine Off-Game-Diskussionen" oder "gesagt, getan", ein Klima schaffen, in dem Spieler ihre Probleme lieber nicht auf den Tisch legen, deswegen will ich solche Formulierungen & Sätze loswerden. (Wer sich auf die Formeln beruft und wie hat Chiungalla schön ausgeführt.)
Und letztendlich gilt immernoch das Lumpley-Prinzip (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,17547.msg335768.html): Sprich, solange sich die Spieler nicht einig sind, geht das Spiel nicht weiter.
Das habe ich vielzuoft anders erlebt. Ich glaube auch nicht, dass das Prinzip soo bekannt und verbreitet ist. Jedenfalls habe ich kaum eine Runde erlebt, bei der das offen kommuniziert worden wäre. Auch nicht in Indie-Runden. (Gerade unsere TSoY-Runde hätte vielleicht gerettet werden können, wenn wir mal am Spieltisch über Pfade, vom Spiel begünstigte Persönlichkeitsentwicklung bei den SC und "in Stein gehauene Charakterbilder" gesprochen hätten. Zumal es auch die Abenteuer negativ beeinträchtigt hat.)
Den umgekehrten Fall, dass ohne diese Regel mehr Meta-Diskussion als eigentliches Spiel stattfindet, habe ich dagegen schon sehr häufig erlebt.
Wenn man am Spieltisch/während des Spiel offen miteinander reden kann (und darum geht es mir), dann ist es doch eigentlich kein Problem die Meta-Diskussion als Spielhinderniss zu benennen und sie letztlich zu vertagen. Nicht im Sinne eines "Muss", sondern eines "Kann".
Anders gefragt: Wie kam es bei euch zu dem Meta-Diskussions-lastigen Spiel?
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Das Lumpley-Prinzip ist wie ein Naturgesetz: Es ist auch dann gültig, wenn es nicht bekannt ist.
Du KANNST nicht weiterspielen, solange sich die Spieler uneins sind. Selbst wenn du wolltest.
Und ja, man könnte sich auch während des Spiels darauf einigen, Meta-Diskussionen auf nach dem Spiel zu verschieben. Aber man kann sich auch bereits vor dem Spiel darauf einigen.
Allgemein bin ich in dieser Hinsicht Pragmatiker: Mir ist egal, ob die Verschiebung der Meta-Diskussion nun ein "kann" oder ein "muss" ist. Mich interessiert nur das Ergebnis: Die Meta-Diskussion findet nach der Spielrunde statt. Ob das Ergebnis nun aufgrund eines "kann" oder eines "muss" erfolgt, ist mir egal.
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Das Lumpley-Prinzip ist wie ein Naturgesetz: Es ist auch dann gültig, wenn es nicht bekannt ist.
Du KANNST nicht weiterspielen, solange sich die Spieler uneins sind. Selbst wenn du wolltest.
Und ja, man könnte sich auch während des Spiels darauf einigen, Meta-Diskussionen auf nach dem Spiel zu verschieben. Aber man kann sich auch bereits vor dem Spiel darauf einigen.
Allgemein bin ich in dieser Hinsicht Pragmatiker: Mir ist egal, ob die Verschiebung der Meta-Diskussion nun ein "kann" oder ein "muss" ist. Mich interessiert nur das Ergebnis: Die Meta-Diskussion findet nach der Spielrunde statt. Ob das Ergebnis nun aufgrund eines "kann" oder eines "muss" erfolgt, ist mir egal.
Doch, das geht schon.
Die Uneinigkeit muss auch erklärt werden. Verdeckte Uneinigkeit kann man zwar auch als praktische Zustimmung deuten, aber der Konflikt ist damit nur vertagt.
Und dieses verdeckt halten und damit frei Fahrt für lautere/dreistere Beteiligte nimmt halt zu, wenn eine entsprechende Leitlinie, die Erklärung der Uneinigkeit generell für böse erklärt sich verbreitet.
Ansonsten weiterhin: Wenn du nicht im Spiel diskutieren willst, gib einfach nach ... . Damit sollte die "später bitte"-Fraktion ja ihr Heil selbst in der Hand haben.
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Man muss sich einig sein, wie der gemeinsame Vorstellungsraum (SIS) aussieht. Das heißt, wenn der SL z.B. sagt "Dein SC ist tot." und der Spieler sagt: "Mein SC lebt.", dann kann das Spiel nicht weitergehen.
Mögliche Einigungen wären:
1) "Wir nehmen vorläufig an, dass dein SC tot ist. Und nach dem Spielabend schauen wir dann, ob dein SC wirklich tot ist."
2) "Wir nehmen vorläufig an, dass dein SC noch lebt. Und nach dem Spielabend schauen wir dann, ob dein SC wirklich lebt."
Aber solange man sich nicht auf 1) oder 2) geeinigt hat, kann man nicht weiterspielen. Das Spiel stockt.
Und auch auf die Frage "Wollen wir das jetzt oder wollen wir das nach dem Spiel weiterdiskutieren?" muss man eine gemeinsame Antwort finden:
Wenn ein Spieler das nach dem Spiel diskutieren will und ein Spieler das sofort diskutieren will, kann man nicht weiterspielen. (Das ist diese unsagliche Meta-Meta-Diskussion, von der ich weiter oben gesprochen hatte.)
zum Nachgeben:
Klar, wenn ich über einen Punkt nicht diskutieren will, dann gebe ich ja auch nach. Das hilft aber wenig, wenn zwei andere sich dennoch über den Punkt streiten. Nehme eine Runde mit 5 Spielern: Wenn drei nachgeben und zwei sich weiterhin streiten, kommt das Spiel trotzdem ins stocken. Deswegen hatte ich ja weiter vorne bereits als Kompromiss vorgeschlagen:
Als Kompromiss würde ich akzeptieren: Die beiden Streithähne gehen raus und klären die Regeldiskussion dort, während der Rest der Spieler weiterspielt.
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Um es mal in Relation zu setzen:
Früher hatten wir das Spiel etwa 1-10 mal pro Spielabend unterbrochen.
Nachdem wir die Regel "keine Unterbrechung des Spielflusses" bzw. "Sachen nach der Spielrunde diskutieren" eingeführt haben, unterbrechen wir das Spiel "nur noch" etwa einmal alle 10 Runden. (Das ist immernoch 5mal so häufig wie bei dir.)
Na da habt ihr ja auch eher über die Regeln diskutiert als gespielt. Das könnte ich mir bei systemen vorstellen in denen keiner der Mitspieler bewandert ist. In einem System in dem sich alle auskennen sollten (so meine Meinung) maximal 1% der Regeln strittig sein und die müssen dann auch noch zum tragen kommen.
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Es waren nicht nur Regeldiskussionen. Vor allem nicht nur darüber, wie die Regeln RAW gelten.
Aber selbst bei Regelunkenntnis haben wir bessere Erfahrungen gemacht, wenn man einfach eine ad hoc Lösung nimmt und dann am Ende des Spielabends nachschaut, wie es genau geregelt ist.
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Ehrlich gesagt habe ich mittlerweile den Eindruck, dass das Unterbrechen des Spielflusses oder auch das Verlassen der Gruppe viel eher Symptome sind und keine Ursachen. Viele der Posts offenbaren meiner Ansicht nach ein enorm reduziertes Instrumentarium von Optionen der gemeinschaftlichen Entscheidungsfindung.
Es gibt halt nicht nur das "Nachgeben" und das "Triumphieren" (im Sinne eines Durchsetzens der eigenen Interessen). Wer mag, kann sich dazu beispielsweise das Dual Concern Model (https://de.wikipedia.org/wiki/Dual_concern_model) anschauen. Das durchdrungen zu haben, wird vielen Runden sicherlich weiterhelfen. Wer das draufhat, sollte mit dem fortgeschrittenen Problemlösen anfangen. Das Harvard-Modell (https://de.wikipedia.org/wiki/Harvard-Konzept) ist die logische erste Erweiterung. Ich bin mir sicher, dass die allermeisten der hier berichteten Probleme komplett verschwinden, wenn mindestens ein Beteiligter am Spieltisch über ein grundlegendes Mediationsverständnis verfügt.
Wenn die Leute in Rollenspielforen das vielbemühte "Ihr müsst miteinander reden." zitieren, dann meinen sie damit nicht einfach nur den Austausch in der Sache. Vielmehr zielt das auf klassische Methoden der Gesprächs- und Verhandlungsführung ab, welche erwiesenermaßen und kontextunabhängig gut funktionieren.
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Und die Bereitschaft aller beteiligten Personen benötigen.
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Je länger diese Diskussion geht, desto mehr habe ich den Eindruck, dass sie völlig fiktiv ist. Die Extremfälle ("Das Spiel darf unter keinen Umständen unterbrochen werden" und "Das Spiel muss sofort unterbrochen werden, sobald irgendjemand mit irgendetwas nicht ganz einverstanden ist") habe ich so in keiner Gruppe erlebt. Jedenfalls nicht mehr jenseits der pubertären oder spätpubertären Phase. In der Praxis werden doch eigentlich so gut wie immer Zwischenlösungen gefunden. Gerade wenn sich ein Spieler über irgendwas so ärgert, dass ihm schon der sprichwörtliche Rauch aus den Ohren kommt, kriegt das doch in den meisten Holztischrunden jemand mit und fragt nach. Et voilà - da ist die Diskussion. Dass ein Spielleiter dann sagt: "Nö, du bist jetzt tot, mach dir 'nen neuen Char, reden können wir später" habe ich echt noch nie erlebt.
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Um dir mal ein konkretes Beispiel zu geben.
"Ich hätte an dieser Stelle gerne eine Spielpause. So wie das Spiel hier läuft finde ich es unglaublich langweilig/ätzend/unbefriedigend. Ihr könnt gerne so weiter spielen wenn euch anderen das so Spaß macht, aber ich bin dann raus." - Ich auf jedem dritten Tanelorntreffen. (und davon hatte ich schon einige). In einigen Fällen bin ich dann gegangen, in einigen Fällen hat die Gruppe und insbesondere der SL umgeschwenkt, in einem Fall haben wir das Spiel komplett abgebrochen weil es einfach nichts mehr gebracht hat. Und in einem Fall (das war mein erstes Mal Eclipse Phase) war ich sogar der SL!
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Abhauen mitten während einer laufenden Runde hingegen empfinde ich schon als ganz schönen Schlag in die Fresse. Da liegt meine persönliche Hürde schon ziemlich hoch.
Das geht mir komischerweise auch so. Ich verstehe alle Argumente, die dafür sprechen, aber ich weiß, dass ich einen Abend schon irgendwie durchziehen würde und erst hinterher absagen. Damit ich in einer laufenden Runde aufstehe und gehe, müssen mir die Mitspieler schon irrsinnig unsympathisch sein - also Leute, die am laufenden Band Schwulenwitze reißen oder auf den Führer anstoßen oder Ähnliches. "Ich find´s langweilig" allein würde mich eher dazu bringen, irgendwas zu machen, damit das Spiel spannender wird. Oder vielleicht gibt es gute Snacks oder Off-Topic-Gespräche. Allerdings habe ich auch ziemlich hohe Hürden, bevor ich mich überhaupt in eine Spielrunde setze (System, Thema, Präsentation der Leute). Bei einer Conrunde würde ich nötigenfalls nach einem einleitenden Gespräch noch die Reißleine ziehen, bei einem Treffen in anderem Rahmen dann irgendwie zähneknirschend durchhalten. Komischerwerweise würde ich es als Gastgeber/SL unproblematisch finden, wenn jemand freundlich und höflich sagt, dass die Runde nix für ihn/sie ist und geht. Gefällt mir allemal besser als passiv-aggressives Rumgemöhre. Aber ich selbst kann das eher nicht. Bin halt harmobiebedürftig.
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Mir ist es in einer von mir geleiteten Runde mal passiert, dass ein Spieler gegangen ist, weil das ihm bis dahin unbekannte System nicht das war, was er sich von der Systembeschreibung erwartet hatte. Fand ich schade, aber er sagte höflich, die Runde sei nichts für ihn und werde es mit Sicherheit auch nicht werden, weil er sich langweile, also ging er. Hat mir schon einen Stich gegeben, weil ich es als SL natürlich doof finde, wenn meine Spieler sich langweilen und ich den Fehler dann natürlich bei mir suche. Aber das war dann leider nicht zu ändern, musste ich mit leben, und die anderen Spieler langweilten sich glücklicherweise nicht.