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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: owkoch am 29.04.2016 | 20:25
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Ich plane ggf. mit nur einem Spieler eine kleine "Runde" zu starten und GURPS 4 mal anzutesten. Dabei bin ich auf den Advantage "Allies" gestoßen. Wie das regeltechnisch funktioniert ist mir klar - aber wie macht ihr das mit dem rollenspielerischen Teil? Trifft der Spieler, dem der Ally "gehört" die Entscheidungen und spielt er den NSC - oder macht das der Leiter?
Bisher habe ich da als SL eher versagt, weil ich z.B. Vertraute (und die wären bei GURPS ja auch wie Allies zu bewerten) eher konseqent vergesse....
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Das bleibt euch überlassen - beide Varianten sind machbar und haben ihre Vor- und Nachteile...
Und wenn es ein einzelner Spieler plus eine Handvoll Allies ist, wird der dich schon dran erinnern, dass es die gibt ;)
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Weleche Vor- und nachteile ergeben sich aus Deiner Sicht?
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Wenn der Spieler den Ally führt und komplett verwaltet, entlastet das den SL, dafür hat er aber eigentlich "zu viel" Kontrolle - wenn man sich das im Regelwerk mal anschaut, wird mMn schon relativ klar, dass es nicht als "Zweit-SC" gedacht ist.
Als Hybridlösung kann man den Spieler die Verwaltung übernehmen lassen und der SL führt den Ally. Das ist aber ggf. sogar umständlicher, als wenn es der SL komplett selbst macht.
Unterm Strich ist es wohl das Beste, wenn der SC den Ally in der Fiktion führt und der sich dann entsprechend quer stellt, wenn es ihm zu gefährlich o.Ä. wird.
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Ich hatte schon: "Dein Ally ist längerfristig unbekannt verreist ... " :gasmaskerly:
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Was übersetzt nicht zufälligerweise bedeutet er brauch Hilfe weil ist spurlos verschwunden weil....
Allies können vom SC genauso Hilfe erwarten wie umgekehrt!
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Ich mag den Ally-Vorteil und ähnliche Konstrukte, wo ein System verlangt, daß ich mit meinen im Vergleich zum unbegrenzten Spielleiter-Punktebudget doch eher beschränkten Charakterbauressourcen nicht mehr nur für meinen Charakter, sondern bitteschön gleich auch noch für die halbe Spielwelt oder zumindest den Nutzen, den ich theoretisch aus ihr ziehen könnte, mitbezahlen soll, heutzutage -- hm -- nicht mehr so wirklich. Ich find's auch interessant, wie die GURPS-Beschreibung (4. Edition) erst das Hohelied des NSC-Verbündeten singt, der so viel zuverlässiger ist als die zweifelhaften Mit-Spielercharaktere (die mich ja keinen einzigen Punkt kosten) und sich dann prompt in Details verliert, was ich alles mit ihm so an Problemen haben könnte...die sich von denen mit meinen Mit-SC nicht im geringsten unterscheiden. ;)
Generell würde ich bei NSC-Gefolgsleuten und -Verbündeten aber schon sagen: das sind erst mal immer noch Nichtspielercharaktere, auch dann, wenn der SL den Spielern hier und da weitgehendes Gestaltungsrecht einräumt. Wer am Tisch wieviel dazu zu sagen hat, wie sie nun genau aussehen und sich verhalten, kann von Fall zu Fall verschieden sein (wer entscheidet nun eigentlich genau, wie gut Lieutenant McDuff mit seinem Dienstrevolver umgehen kann und welche geheimen Probleme er vielleicht hat, und ist das dieselbe Person, die diese Entscheidungen für Jeeves den Butler trifft?), und im Zweifelsfall müssen sich Spieler und Spielleiter halt mal kurz direkt out-of-character darüber unterhalten, was in einer bestimmten Situation am besten paßt. Der treue Familienbutler wird normalerweise weder eine reine Puppe des Spielers sein noch den SC mal eben so verraten, nur weil's der SL gerade für dramatisch hält -- da haben dann notfalls tatsächlich mal beide Seiten Veto-Recht und müssen sich zusammenraufen.
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Was übersetzt nicht zufälligerweise bedeutet er brauch Hilfe weil ist spurlos verschwunden weil....
Allies können vom SC genauso Hilfe erwarten wie umgekehrt!
Nicht in Kombination mit dem Ton und Gesichtsausdruck des Spielleiters, wenn man den Ally vor der eigenen Abreise besucht, statt sich direkt "dem Abenteuer, wie vorgesehen" zu widmen.
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Deshalb würfelt man schon bei der Planung der Sitzung darauf ob Allies/Dependents/Enemies auftauchen und baut das von vorne herein mit ein.
EDIT: 'Sich um den Ally kümmern' kann man während des Spiels dann auch recht zügig in ein, zwei Sätzen abwickeln, sollte es nicht in Richtung gewürfelte Relevanz von Dependents gehen.
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Einen Würfelwurf habe ich nicht gesehen und würde ich angesichts der Umstände auch nicht annehmen.
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Deshalb der Zusatz. Wenns nur darum geht, dass der Character des Spielers mal wieder mit dem Ally bowlen oder ins Kino geht dann braucht das keine halbe Stunde Spiel einnehmen. Im Gegensatz dazu sollte es schon etwas zentraler gestaltet werden wenn der Ally gleichzeitig auch Dependent ist und der Wurf für den Dependent anschlägt.
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Es ging darum, dass wir aus der Stadt reisen wollten und mein Charakter sich abmelden wollte.
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Ich finde die Einkaufstouren und Kaffeeklatsch Sessions auch eher langweilig.
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Ich finde die Einkaufstouren und Kaffeeklatsch Sessions auch eher langweilig.
Dann spiel doch Munchkin: Tür eintreten, 9' *9' Raum ... Action garantiert!
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Es ging darum, dass wir aus der Stadt reisen wollten und mein Charakter sich abmelden wollte.
Das hatte also genau gar nichts mit der Spielmechanik von Ally zu tun.
Hätte der SL zwar nicht so abwürgen müssen, aber sei es drum.
Wenn man als Spieler jedoch Hilfe von seinem Ally will, kann man auf den Wurf bestehen - bezahlt ist bezahlt, dann wird das auch angewendet.
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Das hatte also genau gar nichts mit der Spielmechanik von Ally zu tun.
Hätte der SL zwar nicht so abwürgen müssen, aber sei es drum.
Wenn man als Spieler jedoch Hilfe von seinem Ally will, kann man auf den Wurf bestehen - bezahlt ist bezahlt, dann wird das auch angewendet.
Ist halt nur schön, wenn der dann auch weis, wo er in etwa hin muss.
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Dann spiel doch Munchkin: Tür eintreten, 9' *9' Raum ... Action garantiert!
Ich finde die Schaumvormmund Inquisition mit Hilfe des Gesetzes zu erledigen viel Interessanter
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Erst mal vielen dank für die Antworten. Ich habe mir das mit den Allys nochmal etwas genauer durchgelesen.
Vor allem beim "Minion" ist es mir doch heute kalt den Rücken hinuntergelaufen.
Ulkig: Als ich GURPS 4 vor Jahren zum ersten Mal gelesen habe, hatte ich ganz andere Konotationen hierzu als heute. Jetzt fällt mir hierzu direkt Theon Graufreud ein....
g-r-u-s-e-l-i-g..... :o :-\ :o
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Ich mag den Ally-Vorteil und ähnliche Konstrukte, wo ein System verlangt, daß ich mit meinen im Vergleich zum unbegrenzten Spielleiter-Punktebudget doch eher beschränkten Charakterbauressourcen nicht mehr nur für meinen Charakter, sondern bitteschön gleich auch noch für die halbe Spielwelt oder zumindest den Nutzen, den ich theoretisch aus ihr ziehen könnte, mitbezahlen soll, heutzutage -- hm -- nicht mehr so wirklich. Ich find's auch interessant, wie die GURPS-Beschreibung (4. Edition) erst das Hohelied des NSC-Verbündeten singt, der so viel zuverlässiger ist als die zweifelhaften Mit-Spielercharaktere (die mich ja keinen einzigen Punkt kosten) und sich dann prompt in Details verliert, was ich alles mit ihm so an Problemen haben könnte...die sich von denen mit meinen Mit-SC nicht im geringsten unterscheiden. ;)
Generell würde ich bei NSC-Gefolgsleuten und -Verbündeten aber schon sagen: das sind erst mal immer noch Nichtspielercharaktere, auch dann, wenn der SL den Spielern hier und da weitgehendes Gestaltungsrecht einräumt. Wer am Tisch wieviel dazu zu sagen hat, wie sie nun genau aussehen und sich verhalten, kann von Fall zu Fall verschieden sein (wer entscheidet nun eigentlich genau, wie gut Lieutenant McDuff mit seinem Dienstrevolver umgehen kann und welche geheimen Probleme er vielleicht hat, und ist das dieselbe Person, die diese Entscheidungen für Jeeves den Butler trifft?), und im Zweifelsfall müssen sich Spieler und Spielleiter halt mal kurz direkt out-of-character darüber unterhalten, was in einer bestimmten Situation am besten paßt. Der treue Familienbutler wird normalerweise weder eine reine Puppe des Spielers sein noch den SC mal eben so verraten, nur weil's der SL gerade für dramatisch hält -- da haben dann notfalls tatsächlich mal beide Seiten Veto-Recht und müssen sich zusammenraufen.
Der Unterschied zu ANDEREN Vorgehensweisen als Allies ist das diese 100%-ig dem SL Unterliegen.
Allies nicht. Die helfen dem SC, wie auch immer. Das muss kein NSC, der Ally tut das aber. Das WIE mag der SL, Spieler, oder, das finde ich dann netter, Mit-Spieler kontrollieren.
Aber Du hast schon recht das weder der SL noch der Spieler hier 100%-ge Kontrolle haben.
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... aber wie macht ihr das mit dem rollenspielerischen Teil? Trifft der Spieler, dem der Ally "gehört" die Entscheidungen und spielt er den NSC - oder macht das der Leiter?
Normalerweise ist vorgesehen, dass der SL das übernimmt, aber wie YY schon sagte, ist grundsätzlich beides möglich.
In jedem Fall solltest Du als SL intervenieren, wenn der Spieler ansonsten den NSC nur zu seinen Gunsten spielt, quasi als gefügiger Mitläufer. So jemand sollte auch mal eigene Probleme bzw. eigene Interessen mit reinbringen. Und sei es nur, dass der als Wache eingeteilte NSC im falschen Moment plötzlich abgelenkt ist, weil er angefangen hat mit der schicken Bardame zu flirten...
Ich finde insofern eine Mischlösung nicht schlecht, d.h. der Spieler darf seinen Ally in den Grundzügen schon selbst spielen (wenn Dir das zuviel wäre), aber an bestimmten Punkten sagt der SL "ich übernehme hier mal", wenn er eine coole/fiese Idee hat z.B. >;D oder auch nur um in manchen Situation zu sagen "Veto, das macht er/sie nicht! Stattdessen... xyz".
Wichtig ist den Spielern _vorher_ zu sagen, beim Kauf des Vorteils, dass der SL immer ohne Debatte das letzte Wort hat bzgl. der Charaktereigenschaften und des Verhaltens.