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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Luxferre am 20.05.2016 | 13:44

Titel: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Luxferre am 20.05.2016 | 13:44
Ausgehend von dem nachfolgenden Posting meine Frage:

Naja, und drittens muss die 5E auch gar nicht so furchtbar tödlich sein. Das brauche ich weder als Spieler noch als SL. Wollte ich einen Meatgrinder spielen, gibt es dafür wahrlich mehr als genügend Meatgrinder-Systeme.


Welchen Spielstil bedient für euch, an eurem Tisch die 5E?
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 20.05.2016 | 14:49
 :d für den Thread. Darauf warte ich schon geraume Zeit.

Bei uns bedient es das Bedürfnis, regelleicht mit bekannten Begrifflichkeiten, charakterspielintensiv und fäntelaltermäßig die Forgotten Realms zu bespielen. Das Spielgefühl ist für uns das der 2E. Für d20 meatgrinding und impro greifen wir auf andere (bewährte) Systeme.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.05.2016 | 14:56
Zitat
Bei uns bedient es das Bedürfnis, regelleicht mit bekannten Begrifflichkeiten, charakterspielintensiv und fäntelaltermäßig die Forgotten Realms zu bespielen. Das Spielgefühl ist für uns das der 2E. Für d20 meatgrinding und impro greifen wir auf andere (bewährte) Systeme.

Das nur spielen wir in einem von den Spielern mitentwickeltem kleinen Königreich.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Skyrock am 20.05.2016 | 15:00
D&D 5E glänzt für mich gerade eben dadurch, dass es KEINEN bestimmten Spielstil anstrebt und ein schmalspurig auf einen einzigen Stil fokussiertes Spiel ist.

5E ist wieder ein Vollrollenspiel für die ganze Familie, das das beste aus der OSR, aus 2E, aus 3E und sogar die 1-2 nicht ganz so schrottig ausgefallenen Ideen aus 4E in einem leicht verdaulichen und zugänglichen Konsens-Paket vereint. Praktisch die Familienpizza unter den D&D-Editionen, die niemand als sein Lieblingsessen bezeichnen würde, wo aber jeder eine Ecke mit etwas findet was ihm mundet.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2016 | 15:14
Ich sehe vornehmlich drei Einsatzfelder:
A) das vorgenannte Charakterspiel (was ja relativ systemunabhängig ist), aber eben unter Berücksichtigung, dass die Charaktere arschtretende Helden sind, und nicht darauf angewiesen, Kämpfe so weit es irgend geht zu vermeiden.

B) Durchspielen von Plots und Storylines, Erreichen von Kampagnenzielen. Insbesondere mit persönlicher Involvierung der Charkatere -- gerade das wird auch schwierig, wenn die Spieler gar keine Zeit haben, ihre Charaktere persönlich zu involvieren, weil diese reihenweise ins Gras beißen.

oder auch
C) munteres Bier&Brezel Dungeoncrawling und unbeschwertes Hack & Slash ohne große Metaplot-Involvierung.

Diese drei Kategorien lassen sich auch nach Belieben mischen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: La Cipolla am 20.05.2016 | 16:23
Zitat
D&D 5E glänzt für mich gerade eben dadurch, dass es KEINEN bestimmten Spielstil anstrebt und ein schmalspurig auf einen einzigen Stil fokussiertes Spiel ist.

Da muss ich Skyrock wohl mal recht geben. D&D5 ist im Guten wie im Schlechten weder Fisch noch Fleisch, und das ist in meinen Augen genau das, was es als das Rollenspiel schlechthin (tm) sein sollte.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Mouncy am 20.05.2016 | 16:25
Da muss ich Skyrock wohl mal recht geben. D&D5 ist im Guten wie im Schlechten weder Fisch noch Fleisch, und das ist in meinen Augen genau das, was es als das Rollenspiel schlechthin (tm) sein sollte.
+1  :d
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.05.2016 | 16:41
Den Pizzavergleich würde ich unterstützen, wobei ich es noch ein wenig differenzieren würde.

Es ist für mich schon die Familienpizza mit den "wichtigen" Zutaten...und ich kann sie relativ problemlos zu meiner Lieblingspizza machen (denn Anchovis fehlen mir an der ein oder anderen Stelle), ohne das ganze Essen zu versauen. Gut, eine geschätzte Zutat (nennen wir sie "Kapern") wird wohl nie kommen/passen, aber ich bin wohl auch der einzige, der sie mag.  ~;D

Und nun...gehe ich was essen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2016 | 16:45
Ich beiße an: Was sind für dich die Kapern?
Und: gehören die nicht vielmehr an Königsberger Klopse?
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Skyrock am 20.05.2016 | 16:52
Gibt ja auch Grognards, die sich am reinen Vorhandensein von neumodischem Schnickschnack wie Fertigkeiten und Feats stören. (Und natürlich daran dass die Diebesklasse aus Supplement I durchgeschleppt wurde, der schlimmste Fehler der gesamten D&D-Geschichte der das Spiel vollends ruiniert und das goldene Zeitalter des Rollenspiels (1974 bis Frühjahr 1975) jäh beendet hat :korvin: )
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 20.05.2016 | 17:01
Ich beiße an: Was sind für dich die Kapern?
Und: gehören die nicht vielmehr an Königsberger Klopse?
Pizza mit Sardellen, Kapern und Malteser Ziegenkäse...hmmm...aber ich schweife ab.

Meine "Kapern" sind Prestigeklassen. Die Subclasses sind zwar ein netter Ersatz, aber eben auch nicht so wirklich.
Gut gemachte (und da gehe ich bestimmt nicht vom Powerniveau aus) Prestigeklassen fand ich seit jeher super und ich freue mich, wenn ich beim Stöbern in alten DRAGONS mal wieder auf eine stosse, die ich vergessen hatte.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2016 | 17:08
Ah, ich hätte das fast vermutet. Da leidet wohl fast jeder unter 3.5-PTSD, wie ElfenLied das neulich ausgedrückt hat. Ich für meinen Teil fand cool dass es sie gab, weil ich ein Freund von Optionsvielfalt bin, obwohl ich selber höööchst selten mal eine für meine eigenen Chars verwendet habe.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Runenstahl am 20.05.2016 | 17:35
Das ist interessant... ich selbst habe Prestigeklassen immer schon wie die Pest gehaßt und freue mich sehr das es diese in 5e (bis jetzt) nicht gibt.

Das Designziel der 5e scheint mir recht simpel zu sein: Ein Spiel das sich wie D&D anfühlt dabei aber vieles vereinfacht.
Das haben sie meiner Meinung nach auch erreicht.

Das "Spielziel" bzw (aufgrund des Eingangsposts) der Spielstil bleibt (wie andere schon sagten) jeder Gruppe selbst überlassen.

Unser Spielstil sind normalerweise epische Kampagnen in denen ganze Reiche fallen oder gegründet werden. Da gibt es zwar viele Kämpfe, aber auch immer viel Politik und Intrigen. Zur Zeit haben wir zwei Kampagnen am Laufen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich selbst finde die 5e zwar toll, merke aber immer mehr, das es mich dazu treibt lieber ein PbtA RPG zu spielen. Es nervt mich einfach das es auch in der 5ten Edition immer noch eine Heidenarbeit ist NPC's auszuarbeiten :(
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2016 | 07:54
Betrachtet man sich den kleinen Entwicklungsstab und die niedrige Produktfrequenz, so war das oberste Designziel wohl schlichtweg: Es darf in der Entwicklung nicht viel kosten.

Viele der Vereinfachungen dienen ja weniger dazu den Spielern und Spielleitern das Leben zu vereinfachen, sie sind nur für die Designer einfacher zu beschreiben und benötigen weniger testaufwand (wobei an einigen Stellen mehr testen sinnvoll gewesen wäre). Am auffälligsten ist das bei den Regeln für Encountergestaltung und Monsterbau die im anderen Thread zur Sprache kamen. Das Ergebnis ist für den SL komplizierter und schlechter nutzbar geworden. Aber dafür lassen sie sich wohl wesentlich schneller und einfacher für die Designer entwerfen, sparen fiesen Entwicklungsaufwand.

Das mag nun sehr negativ klingen, aber es ist wohl sehr wahrscheinlich, dass ohne diese Entscheidung gar kein neues PHB heraus gekommen wäre.

Als Spieler stellt sich bei uns die 5e hauptsächlich zum bespielen des klassischen D&D Spielstils dar. Es gibt Monster, die müssen verhauen werden. Alternativen dazu gibt es durchaus, sind aber selten vorbereitet oder mit konkreten Regelmechanismen verbunden. Häufig ist dadurch auch Railroading ein Thema, vor allem in offiziellen Abenteuern. In einer Runde hat sich zudem inzwischen ein sehr lockerer, eher sorgloser Spielstil eingebürgert, in der anderen ist das in Anfängen zu sehen, aber da sind wir auch noch nicht so weit.

Insgesamt merkt man dem Spiel aber stark an wie viel dort zusammengestrichen wurde.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 08:05
Zitat
Betrachtet man sich den kleinen Entwicklungsstab und die niedrige Produktfrequenz, so war das oberste Designziel wohl schlichtweg: Es darf in der Entwicklung nicht viel kosten.

Viele der Vereinfachungen dienen ja weniger dazu den Spielern und Spielleitern das Leben zu vereinfachen, sie sind nur für die Designer einfacher zu beschreiben und benötigen weniger testaufwand (wobei an einigen Stellen mehr testen sinnvoll gewesen wäre). Am auffälligsten ist das bei den Regeln für Encountergestaltung und Monsterbau die im anderen Thread zur Sprache kamen. Das Ergebnis ist für den SL komplizierter und schlechter nutzbar geworden. Aber dafür lassen sie sich wohl wesentlich schneller und einfacher für die Designer entwerfen, sparen fiesen Entwicklungsaufwand.
Das wiederum glaube ich nun nicht.
Dafür müsste WotC selbst entwickeln, was sie aber bis auf wenige Ausnahmen nicht tun. Selbst für CoS haben sie sich externe Mitarbeiter gesucht.

Für mich hängen Produktausstoss und Regeln nicht/kaum zusammen. Kostenersparnis sicherlich durch weniger Produkte und Outsourcing.
Regeländerungen eher durch den Misserfolg der 4E gepaart mit der durchaus sehr kritisch betrachteten Regelentwicklung der 3.5. Und natürlich Abgrenzung von Pathfinder, denn bei zu vielen Ähnlichkeiten müsste man fragen, warum man überhaupt wechseln sollte. Blind war man bei WotC ja auch nicht; man hat sicherlich auch einige OSRler wieder an Bord holen wollen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2016 | 10:10
Auch externe Dienstleister machen ihre Preise davon abhängig wie viel Aufwand sie haben (und zumindest das PHB wurde doch nicht extern entwickelt)

Im Prinzip basieren viele der 5e Konzepte ja auch noch auf 4e Ideen und noch älteren Sachen - sind eben nur sehr gekürzt worden und die Lücken die dabei entstanden wurden eben halbwegs geflickt. Gerade die Multiplikatorregelung ist dafür ein schönes Beispiel. Erst strich man zwei Beschreibungsebenen - weil diese aber regelten wie Monstergruppen funktionieren brauchte man etwas um diese Lücke zu füllen. Und die Multiplikatortabelle ist eben schnell geschrieben, es ist das Prinzip des grob über den Daumen peilen.

Dem Entwickler spart das Aufwand gegenüber der Aussicht viele verschiedene Monster mit verschiedenen Aktionen, Taktiken und Zusammenspiel zu machen. Aus Spieler oder Spielleitersicht gibt es aber wenig Grund für diese Regelung, sie sorgt ja leider für viele Probleme und ist ein Grund warum viele das CR System für untauglich halten.

Und es gibt ein paar solche Beispiele. Nimm mal das Skillsystem. Auch hier wurde vieles gestrichen - aber gestrichen wurde dort ja nicht die Spielsituation, die Spieler werden weiterhin Fertigkeiten einsetzen wollen. Sie bekommen nur weniger Hilfe dabei. Das auf den Attributen basierende System hat nun aber ein paar Lücken. Weil ein Fertigkeitswurf technisch betrachtet nur ein Attributswurf ist und dieser auch für ganz andere Dinge verwendet wird (Initiative z.B.) gibt es lustige Effekte, z.B. das Fertigkeiten erhöhende Charakteroptionen auch die Initiative verbessern können.

Die Vereinfachung entsteht dabei halt nicht aus dem Wunsch heraus den Spielern oder dem Spielleiter etwas einfacher zu machen, für diese gibt es viele Fallstricke genau aus diesen Regelungen heraus, welche es mit etwas mehr Aufwand im Regeldesign nicht gegeben hätte.

Aber das ist ja kein Wunschkonzert. Ein schlichtes, mit weniger Aufwand gestaltetes System mit ein paar Macken ist besser als gar keines und gerade die Core Story von D&D, also das klassische Dungeonspiel kann man eigentlich wirklich gut damit spielen. Und das ganze hat durchaus auch genug Alleinstellungsmerkmale.

Es ist nur nicht gerade ein Beispiel für konsequentes Design mit viel Aufwand und vorher klarem Konzept, dafür wurde während der Entwicklung auch zu viel umgeschmissen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 12:24
Zitat
Auch externe Dienstleister machen ihre Preise davon abhängig wie viel Aufwand sie haben (und zumindest das PHB wurde doch nicht extern entwickelt)
Ich denke, dass dies in Bezug auf die 5E bzw. wahrscheinlich sogar PnP allgemein nicht richtig ist.
Wenn man sich Entwicklung der 5E anschaut, macht die Aussage, man wollte nur ein kostengünstiges Regelsystem entwickeln, ökonomisch kaum Sinn.

Fängt schon mit einem offenen Playtest über Jahre an. Das sind Kosten, keine Kostenersparnis. Entwickeln, Auswerten, Neu Entwickeln, etc. Dann noch die Präsentation auf verschiedenen Messen. Wieder Feedback. Produktion von 5 Abenteuern mehr oder weniger nur zu Testzwecken. Zwar wurden sie verkauft, aber ob sie wirklich gewinnbringend waren...ich glaube, +/- 0 wäre schon traumhaft.

Alles, was Du aufgezählt hast, mögen Designentscheidungen, die nicht zu 100 % rund sind, aber nicht aufgrund vom Wunsch nach Kostenersparnis.

D&D PnP war mausetot. Der generierte Umsatz dürfte sehr sehr niedrig gewesen sein, der Marktanteil gering. Was also tun?
Zwei Dinge:
a) Die zu anderen Rollenspielen abgewanderten Spieler (Pathfinder, OSR, komplett anderes) zurückzuholen und
b) den Markt zu vergrößern und neue Spieler zu rekrutieren.

a) heisst natürlich auch: Was finden diese Spieler gut?-->Mitnehmen/Einbauen. Was stört die Spieler?-->Weglassen/Besser machen. Und natürlich aus der Vergangenheit lernen.
b) wurde auch gemacht; Adventurer´s League als ein Beispiel aber auch das allgemeine Aufleben der Marke D&D. Dieses Jahr kommt z. B.ein D&D-Kinderbuch auf den Markt.

Um all diese Dinge hinzubekommen, hat man sich für die "Eintopf"-Variante entschieden: Wirf alles rein, was lecker ist und viele mögen. Leider passt es dann nicht immer, ins besondere wenn auch noch optionale Zutaten dazukommen.

Zitat
Weil ein Fertigkeitswurf technisch betrachtet nur ein Attributswurf ist und dieser auch für ganz andere Dinge verwendet wird (Initiative z.B.) gibt es lustige Effekte, z.B. das Fertigkeiten erhöhende Charakteroptionen auch die Initiative verbessern können.
Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2016 | 12:37
Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.

Ich glaube dort hast du mich missverstanden, darum geht es an dieser Stelle nicht. Sondern konkret um (in der Beschreibung) auf Fertigkeiten gemünzte Dinge die aber mangels echtem Fertigkeitssystem generell auf Attributswürfe wirken. Ist aber auch nur ein Beispiel.

Und ja, natürlich wurde für die 5e Werbung gemacht. Aber glaubst du wirklich man kann das jetzige Encountersystem darüber erklären da seien Dinge hinein gebracht worden die Spieler halt mögen? Wie viele Spieler stellen sich denn hin und meinen: Genau das hab ich mir immer schon gewünscht, ich will die Monster XP für den Monsterpool multiplizieren aber nicht in gewonnene Erfahrungspunkte ummünzen und brauche dafür unbedingt eine Tabelle!?

Solche Änderungen lassen sich schlecht als Spielerwunsch erklären.

Aber sei es drum, die Motivation hinter den ganzen Kürzungen werden wir natürlich immer nur spekulieren können, natürlich ist meine Spekulation nicht besser als deine.

Interessanter sind wohl wirklich die Auswirkungen auf das Spiel...zumindest in den 4Runden die ich bisher spielte waren diese schon recht deutlich spürbar, eine Fokussierung auf die "Core Story" würde ich es nennen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 12:46
Zitat
Aber glaubst du wirklich man kann das jetzige Encountersystem darüber erklären da seien Dinge hinein gebracht worden die Spieler halt mögen? Wie viele Spieler stellen sich denn hin und meinen: Genau das hab ich mir immer schon gewünscht, ich will die Monster XP für den Monsterpool multiplizieren aber nicht in gewonnene Erfahrungspunkte ummünzen und brauche dafür unbedingt eine Tabelle!?
Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Haben wollen? Manche wollen es in Regeln gepresst haben, aber nicht alle.

Der Abschnitt im DMG z. B. würde mich (und viele, die ich kenne) absolut nicht interessieren. Mile-Stone-Experience, fertig. Eigentlich ist der gesamte DMG mehr oder weniger komplett optional.
Interessant ist er für Bastler und Modifizierer. Und da diese so unterschiedlich sind wie Fingerabdrücke, wird halt nur ein grober Richtwert bei rumkommen.

Und WotC hat es ja geschafft. Es ist wohl wieder das meistgespielte RPG weltweit, wider meinen Erwartungen. Sie werden nicht den meisten Umsatz generieren (bezogen auf das RPG), aber da das RPG wohl eher eh nur schmückendes Beiwerk zur Marke D&D ist, musste es das auch gar nicht.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 21.05.2016 | 13:01
Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Haben wollen? Manche wollen es in Regeln gepresst haben, aber nicht alle.

Der Abschnitt im DMG z. B. würde mich (und viele, die ich kenne) absolut nicht interessieren. Mile-Stone-Experience, fertig. Eigentlich ist der gesamte DMG mehr oder weniger komplett optional.
Interessant ist er für Bastler und Modifizierer. Und da diese so unterschiedlich sind wie Fingerabdrücke, wird halt nur ein grober Richtwert bei rumkommen.


Ist ja auch in Ordnung, aber in diesem Thread geht es ja um Designziele, da macht eine Diskussion darüber ob man die Regeln auch ignorieren kann wenig Sinn - erst Recht nicht auf die Fragestellung hin warum diese Regeln so gestaltet wurden. Ignorieren, anpassen und Hausregeln kann man immer.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Draig-Athar am 21.05.2016 | 18:05
Bei uns hat es die 5E tatsächlich geschafft Leute am Spieltisch zu vereinen, die eigentlich unterschiedliche Editionen bevorzugen würden. Der Punkt mit dem "kleinsten gemeinsamen Nenner für alle D&D Spieler" (der ja im Vorfeld als ein Designziel genannt wurde) trifft da bei uns also durchaus zu.

Mittlerweile gefällt mir persönlich die 5E sehr gut, und ich sehe sie als Alternative zur von mir bevorzugten 1E, wenn ich mit Leuten spiele, denen der Old-School-Ansatz nicht so gut gefällt. Gerade bei Neulingen habe ich die Erfahrung gemacht, dass ihnen diese Edition deutlich zugänglicher ist. Momentan leite ich die alten Klassiker in Greyhawk. Der Konvertierungsaufwand ist sehr gering und das Spiel macht richtig Spaß.

Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Rhylthar am 21.05.2016 | 18:54
Zitat
Momentan leite ich die alten Klassiker in Greyhawk.
Der Neid zerfrisst mich gerade.  :-X
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Lichtbringer am 21.05.2016 | 19:00
Auch wenn postmodern gesprochen der Autor tot ist, kann ich für ein paar Einblicke in Konstruktion und Intention der 5E nur das Fear-the-Boot-Interview in zwei Teilen empfehlen, das ihr hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4361) und hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4368) findet.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Lasercleric am 21.05.2016 | 19:47
Danke für den Hinweis, sehr interessant!
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Luxferre am 26.05.2016 | 10:12
Als Spieler stellt sich bei uns die 5e hauptsächlich zum bespielen des klassischen D&D Spielstils dar. Es gibt Monster, die müssen verhauen werden. Alternativen dazu gibt es durchaus, sind aber selten vorbereitet oder mit konkreten Regelmechanismen verbunden. Häufig ist dadurch auch Railroading ein Thema, vor allem in offiziellen Abenteuern. In einer Runde hat sich zudem inzwischen ein sehr lockerer, eher sorgloser Spielstil eingebürgert, in der anderen ist das in Anfängen zu sehen, aber da sind wir auch noch nicht so weit.

Insgesamt merkt man dem Spiel aber stark an wie viel dort zusammengestrichen wurde.

Wundert mich.
Monster verhauen steht bei D&D schon immer auf der Tagesagenda. Ist auch gut so.
Aber ...
5E hat diverse Ansatzpunkte, sich deutlich davon zu lösen.
- es gibt einen konkreten Hintergrund des Charakters, den man abseits der Kämpfe unbedingt einflechten sollte (Backgrounds).
- man hat die Traits, die mehr als nur das Charakterspiel formen können. Hier sollte die Kreativität ordentlich anspringen.
- magische Gegenstände haben sich sehr zum Positiven weiterentwickelt. Es fällt a) der Handel damit weitestgehend flach und b) liefern die Beschreibungen ordentlich Potential diese mit Leben zu füllen.
- die einzuschlagenden Pfade der Charaktere mit ihrer Spezialisierung in einer Klasse. Hier gibt es sehr viel Potential, auch ganze Abenteuerstränge daraus zu flechten.


Der sorglose Spielstil passt übrigens nicht zu vielen genannten Punkten im Thread der Tödlichkeit der 5E ;)
Wir (Eldritch Knight, Warlock, Cleric) haben unlängst gegen EINEN Grottenschrat kämpfen dürfen und der SL war etwas "unvorbereitet" ... plötzlich lagen fast alle platt o.O


Bei uns hat es die 5E tatsächlich geschafft Leute am Spieltisch zu vereinen, die eigentlich unterschiedliche Editionen bevorzugen würden. Der Punkt mit dem "kleinsten gemeinsamen Nenner für alle D&D Spieler" (der ja im Vorfeld als ein Designziel genannt wurde) trifft da bei uns also durchaus zu.

Mittlerweile gefällt mir persönlich die 5E sehr gut, und ich sehe sie als Alternative zur von mir bevorzugten 1E, wenn ich mit Leuten spiele, denen der Old-School-Ansatz nicht so gut gefällt. Gerade bei Neulingen habe ich die Erfahrung gemacht, dass ihnen diese Edition deutlich zugänglicher ist. Momentan leite ich die alten Klassiker in Greyhawk. Der Konvertierungsaufwand ist sehr gering und das Spiel macht richtig Spaß.

Danke und dito. Fettes +1  :d


Auch wenn postmodern gesprochen der Autor tot ist, kann ich für ein paar Einblicke in Konstruktion und Intention der 5E nur das Fear-the-Boot-Interview in zwei Teilen empfehlen, das ihr hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4361) und hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4368) findet.

Dankeschön  :d
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Kaskantor am 26.05.2016 | 10:26
Das relativiert sich schnell mit der Anzahl der Spieler.
Wir haben 5 und allein der Paladin und der Barbar rocken schon ordentlich.
Da muss der Barde der Gruppe nur selten mal heilen und der Magier taugt mehr zum buffen.
Also meist wurde einfach dafür gesorgt das die beiden Fly oder haste hatten.
Erfahrungen beruhen auf dem mittlerweile abgeschlossenen Rise of Tiamat Pfad.
Die SC waren am Ende Stufe 14 und hatten zwischen ein und zwei magischen Items die Rare oder höchsten very Rare waren.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 26.05.2016 | 10:39
Das relativiert sich schnell mit der Anzahl der Spieler.
Wir haben 5 und allein der Paladin und der Barbar rocken schon ordentlich.
Da muss der Barde der Gruppe nur selten mal heilen und der Magier taugt mehr zum buffen.
Also meist wurde einfach dafür gesorgt das die beiden Fly oder haste hatten.
Erfahrungen beruhen auf dem mittlerweile abgeschlossenen Rise of Tiamat Pfad.
Die SC waren am Ende Stufe 14 und hatten zwischen ein und zwei magischen Items die Rare oder höchsten very Rare waren.

Wer von den beiden bekam Hazirawn?
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Kaskantor am 26.05.2016 | 11:11
Keiner:). Der Gegenstand ist mit einem anderen Char untergegangen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: ElfenLied am 26.05.2016 | 11:22
Keiner:). Der Gegenstand ist mit einem anderen Char untergegangen.

Beste Lösung  :d
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 27.05.2016 | 12:38
Wundert mich.

Das ist halt immer auch eine Frage aus welchem Blickwinkel man darauf schaut.

Nimm mal deine Punkte, da sieht man dies sehr schön. Backgrounds sind toll, doch wenn man aus einem System kommt das zusätzlich zu diesen noch Themes kennt fühlt es sich halt an als sei etwas gestrichen. Ähnlich bei magischen Gegenständen. Auch die kenn ich halt inzwischen deutlich vielfältiger, das es wieder viele simple +x Gegenstände gibt ist eine Entwicklung die ich eher schlecht find.

Und die einschlagbaren Pfade sind in ihrer Komplexität und Vielfalt irgendwo drei bis vier Ebenen simpler als die Möglichkeiten zuvor die Charaktere zu individualisieren.

Sowas ist also sehr subjektiv, und dies gilt auch für die Tödlichkeit. In der 5e ist es etwas besonderes wenn die Charaktere in Gefahr geraten, etwas das eher durch unvorbereitet sein, Erschöpfung oder dergleichen geschieht. Und kommt man aus noch weniger tödlichen Systemen, so ist dies eben mehr als man gewohnt war. Genauso wie es wenig tödlich wirkt wenn man aus anderen Systemen kommt.

Gegenüber der Vorgänger Version wurden die Monster schwächer, die Heilmoglichkeiten verbessert, die Todesrettungswürfe entschärft und Monster um zwei Beschreibungsebenen gekürzt.

Und das gilt halt an vielen Stellen, das Ritualsystem beispielsweise wurde weitgehend mit Standardzaubern ersetzt, das Zauberkomponentensystem gestrichen, die Skillchallenges ebenfalls...

Aber wie gesagt, da mecker ich ja vom hohem Ross herab, so etwas muss man sich bewusst sein. Vieles an der Kritik ist eher Verwöhntheit. Mehr geht immer, komplexer und fur mehr Spielsituationen, verschiedenere Abenteuer geeignet geht immer. Kostet aber Geld und Zeit, Aufwand den Designer machen müssen. Und insofern wäre auch die Frage da gewesen ob dies überhaupt möglich gewesen wäre, oder ob es nicht eher darum ging überhaupt ein (eben nicht allzu komplexes) PHB auf den Markt zu werfen das im Zweifel auch einfach über Einfachheit Leute anspricht die allzuviel Umfang und Komplexität abschreckt und vieles von dem weggefallenem nicht brauchten, sondern mit der klassischen Core Story gut auskommen.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Luxferre am 30.05.2016 | 08:28
Arld, wenn ich Deine grundlegende Argumentation zugrunde lege, dann würde ich komplett von D&D abraten, weil es zig, ach was sag ich, hunderte SWysteme gibt, die das besser machen. Darum geht es aber nicht.
Ich verstehe Deinen Punkt. Du warst mit der Vorgängeredition glücklich und nimmst diese als Referenz her, seit sie auf dem Markt ist.
Nur ist das in diesem Faden scheißegal völlig egal  ;)

Ich habe für mein Homebrew RQ-D&D-RM-SM Hybriden diverse Systeme zu Rate gezogen und viele der dort implementierten Mechaniken für mich angepasst und eingefügt.
Mir reicht da ein (ein Stück!) System nicht aus.
Aber das ist hinsichtlich der Fragestellung in diesem Faden vällig nebensächlich, oder?


Und ja, ich finde, dass Du vom hohen Ross herab meckerst. Für D&D ist die 5E verdammt progressiv.
Titel: Re: Designziel und Spielziel der 5E
Beitrag von: Arldwulf am 30.05.2016 | 08:48
Ich verstehe Deinen Punkt. Du warst mit der Vorgängeredition glücklich und nimmst diese als Referenz her, seit sie auf dem Markt ist.

Ehrlich gesagt ist dies dort nicht mein Punkt.

Mein Punkt ist eher: Ich bin mit der 5e so wie sie ist eigentlich ganz glücklich. Nicht weil sie nun regeltechnisch der ganz große Wurf ist, sondern weil sie D&D weiterführt und aus meiner Sicht auch ein gutes Spiel aus den Dingen herausholt die übrig blieben und nicht gestrichen wurden.

Oben ging es um die Frage nach den Designzielen, aus meiner Sicht ist eines dieser Ziele auch schlichtweg die Reihe trotz zusammengestrichenem Designteam weiterzuführen. Und ein Mittel dazu ist sich auf die Kernkompetenz zu konzentrieren, die "Core-Story".

Sicherlich: Ich halte die 4e auch für das handwerklich deutlich bessere und vor allem vielfältigere System. Und die gestrichenen Sachen fehlen mir natürlich auch, würden die 5e erweitern. Aber verständlich ist diese Entscheidung definitiv, wie gesagt ist das ja kein Wunschkonzert, alles kostet Geld und Zeit. Und hier geht es ja nur darum was die Designziele waren. 

"Nicht zu komplex" dürfte neben "Hauptsache veröffentlichen" das oberste Designziel gewesen sein, schaut man sich die Entwicklung im Playtest an, so hätte dies ja sogar noch extremer sein können.