Naja, und drittens muss die 5E auch gar nicht so furchtbar tödlich sein. Das brauche ich weder als Spieler noch als SL. Wollte ich einen Meatgrinder spielen, gibt es dafür wahrlich mehr als genügend Meatgrinder-Systeme.
Bei uns bedient es das Bedürfnis, regelleicht mit bekannten Begrifflichkeiten, charakterspielintensiv und fäntelaltermäßig die Forgotten Realms zu bespielen. Das Spielgefühl ist für uns das der 2E. Für d20 meatgrinding und impro greifen wir auf andere (bewährte) Systeme.
D&D 5E glänzt für mich gerade eben dadurch, dass es KEINEN bestimmten Spielstil anstrebt und ein schmalspurig auf einen einzigen Stil fokussiertes Spiel ist.
Da muss ich Skyrock wohl mal recht geben. D&D5 ist im Guten wie im Schlechten weder Fisch noch Fleisch, und das ist in meinen Augen genau das, was es als das Rollenspiel schlechthin (tm) sein sollte.+1 :d
Ich beiße an: Was sind für dich die Kapern?Pizza mit Sardellen, Kapern und Malteser Ziegenkäse...hmmm...aber ich schweife ab.
Und: gehören die nicht vielmehr an Königsberger Klopse?
Betrachtet man sich den kleinen Entwicklungsstab und die niedrige Produktfrequenz, so war das oberste Designziel wohl schlichtweg: Es darf in der Entwicklung nicht viel kosten.Das wiederum glaube ich nun nicht.
Viele der Vereinfachungen dienen ja weniger dazu den Spielern und Spielleitern das Leben zu vereinfachen, sie sind nur für die Designer einfacher zu beschreiben und benötigen weniger testaufwand (wobei an einigen Stellen mehr testen sinnvoll gewesen wäre). Am auffälligsten ist das bei den Regeln für Encountergestaltung und Monsterbau die im anderen Thread zur Sprache kamen. Das Ergebnis ist für den SL komplizierter und schlechter nutzbar geworden. Aber dafür lassen sie sich wohl wesentlich schneller und einfacher für die Designer entwerfen, sparen fiesen Entwicklungsaufwand.
Auch externe Dienstleister machen ihre Preise davon abhängig wie viel Aufwand sie haben (und zumindest das PHB wurde doch nicht extern entwickelt)Ich denke, dass dies in Bezug auf die 5E bzw. wahrscheinlich sogar PnP allgemein nicht richtig ist.
Weil ein Fertigkeitswurf technisch betrachtet nur ein Attributswurf ist und dieser auch für ganz andere Dinge verwendet wird (Initiative z.B.) gibt es lustige Effekte, z.B. das Fertigkeiten erhöhende Charakteroptionen auch die Initiative verbessern können.Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.
Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.
Aber glaubst du wirklich man kann das jetzige Encountersystem darüber erklären da seien Dinge hinein gebracht worden die Spieler halt mögen? Wie viele Spieler stellen sich denn hin und meinen: Genau das hab ich mir immer schon gewünscht, ich will die Monster XP für den Monsterpool multiplizieren aber nicht in gewonnene Erfahrungspunkte ummünzen und brauche dafür unbedingt eine Tabelle!?Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Haben wollen? Manche wollen es in Regeln gepresst haben, aber nicht alle.
Der Abschnitt im DMG z. B. würde mich (und viele, die ich kenne) absolut nicht interessieren. Mile-Stone-Experience, fertig. Eigentlich ist der gesamte DMG mehr oder weniger komplett optional.
Interessant ist er für Bastler und Modifizierer. Und da diese so unterschiedlich sind wie Fingerabdrücke, wird halt nur ein grober Richtwert bei rumkommen.
Momentan leite ich die alten Klassiker in Greyhawk.Der Neid zerfrisst mich gerade. :-X
Als Spieler stellt sich bei uns die 5e hauptsächlich zum bespielen des klassischen D&D Spielstils dar. Es gibt Monster, die müssen verhauen werden. Alternativen dazu gibt es durchaus, sind aber selten vorbereitet oder mit konkreten Regelmechanismen verbunden. Häufig ist dadurch auch Railroading ein Thema, vor allem in offiziellen Abenteuern. In einer Runde hat sich zudem inzwischen ein sehr lockerer, eher sorgloser Spielstil eingebürgert, in der anderen ist das in Anfängen zu sehen, aber da sind wir auch noch nicht so weit.
Insgesamt merkt man dem Spiel aber stark an wie viel dort zusammengestrichen wurde.
Bei uns hat es die 5E tatsächlich geschafft Leute am Spieltisch zu vereinen, die eigentlich unterschiedliche Editionen bevorzugen würden. Der Punkt mit dem "kleinsten gemeinsamen Nenner für alle D&D Spieler" (der ja im Vorfeld als ein Designziel genannt wurde) trifft da bei uns also durchaus zu.
Mittlerweile gefällt mir persönlich die 5E sehr gut, und ich sehe sie als Alternative zur von mir bevorzugten 1E, wenn ich mit Leuten spiele, denen der Old-School-Ansatz nicht so gut gefällt. Gerade bei Neulingen habe ich die Erfahrung gemacht, dass ihnen diese Edition deutlich zugänglicher ist. Momentan leite ich die alten Klassiker in Greyhawk. Der Konvertierungsaufwand ist sehr gering und das Spiel macht richtig Spaß.
Auch wenn postmodern gesprochen der Autor tot ist, kann ich für ein paar Einblicke in Konstruktion und Intention der 5E nur das Fear-the-Boot-Interview in zwei Teilen empfehlen, das ihr hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4361) und hier (http://www.feartheboot.com/ftb/index.php/archives/4368) findet.
Das relativiert sich schnell mit der Anzahl der Spieler.
Wir haben 5 und allein der Paladin und der Barbar rocken schon ordentlich.
Da muss der Barde der Gruppe nur selten mal heilen und der Magier taugt mehr zum buffen.
Also meist wurde einfach dafür gesorgt das die beiden Fly oder haste hatten.
Erfahrungen beruhen auf dem mittlerweile abgeschlossenen Rise of Tiamat Pfad.
Die SC waren am Ende Stufe 14 und hatten zwischen ein und zwei magischen Items die Rare oder höchsten very Rare waren.
Keiner:). Der Gegenstand ist mit einem anderen Char untergegangen.
Wundert mich.
Ich verstehe Deinen Punkt. Du warst mit der Vorgängeredition glücklich und nimmst diese als Referenz her, seit sie auf dem Markt ist.