Sie haben gerufen? ;D
Es gibt bei Torchbearer in der Tat eine Regel, die heißt sogar „Wandering Monsters“ und ist auch von diesen inspiriert. (Das Spiel simuliert Dungeon Crawls der ganz alten Schule.) Der Spielleiter hat oder erstellt Anfangs eine Liste von unliebsamen Ereignissen, die eintreten können, auf den aktuellen Dungeon zugeschnitten. Da stehen dann Sachen drauf wie „Ein Erdbeben verschüttet den Gang hinter der Gruppe“, „Ein Luftzug löscht alle offenen Lichtquellen“, „Unerwartete Begegnung mit der Höhlenspinne aus Raum 16“ … was immer paßt und für Heiterkeit sorgt.
Wenn im Spiel dann irgendeine Aktion schiefläuft und in einer, sagen wir, interessanten Komplikation enden soll, kann der Spielleiter nach Belieben (oder durch Zufall) ein „wanderndes Monster“ aus der Liste wählen und ins Spiel bringen. Diese ziemlich einfache Regel ist für Dungeon Crawls eine feine Sache und auch pflegeleicht für den SL.
Dahinter steht das Grundprinzip, daß keine Probe im Spiel zu einem Nullergebnis führen soll – also das alte „Würfelt mal [Fertigkeit XY] … kein Erfolg? Es passiert nichts, ihr seht nichts, keiner weiß was.“ Statt dessen bekommen die Spieler bei Erfolg das, was sie wollen; bei einem Mißerfolg passiert hingegen immer etwas, das das Spiel weiterführt. Entweder sie bekommen nicht, was sie wollen und es geschehen unerwünschte Dinge; oder sie bekommen das, was sie wollten, aber um einen Preis. Es soll keinen Leerlauf geben und auch keine Sackgasse, die das gesamte Spiel zum Stillstand bringt. Jede Probe soll das Spiel voranbewegen, ob in eine erwünschte oder eine unerwünschte Richtung.
Bei anderen Burning-Wheel-Spielen wird die Folge eines Fehlschlags vom SL grundsätzlich vor der Probe angekündigt (übrigens eine meiner Lieblingsregeln, die ein gefühltes Drittel des „Spielleiter – ich könnte sie würgen“-Threads in Luft auflösen könnte); bei Torchbearer gibt es dafür unter anderem die Liste mit Wandering Monsters und mechanische Conditions, Zustände von hungrig über wütend und verletzt bis hin zu tot.
Beispiel: Die Spieler wollen in einem Kellergewölbe eine verschlossene Tür öffnen, die Probe auf Schlosser schlägt jedoch fehl. Der SL wirft einen Blick auf seine Liste; der Eintrag „Begegnung mit der Höhlenspinne aus 16“ springt im geradezu ins Auge und er sagt: „Das uralte Schloß knarrt und quietscht, daß es durch den ganzen Keller schallt. Ihr werkelt verbissen daran herum, da hört ihr aus der Dunkelheit weit hinter euch ein schabendes Geräusch, wie von Horn auf Stein … “
(Bei TB kann der SL auch sagen: „Das Schloß öffnet sich schließlich, aber du bist hungrig/wütend/verletzt …“. Da ziehen viele den Fehlschlag mit einer unerwünschten Konsequenz dem Erfolg um einen Preis vor.)