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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Leyanna am 12.06.2016 | 20:46

Titel: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 12.06.2016 | 20:46
Hallo Zusammen!
Unsere Runde will mit Pathfinder anfangen und da stellt sich mehr die Frage - Welche Bücher braucht es denn neben dem GRW, bzw. sind besonders empfehlenswert?

Und auch wenn das ein anderes Topic ist - was haltet ihr vom LCG? Taugt das was oder kann man auch "direkt das RPG spielen"?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 20:55
Für mich die "Essentials" sind neben dem GRW das Advanced Players Guide und das Bestiary. Wenn man auf Golarion spielen will noch das Inner Sea World Guide.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 12.06.2016 | 21:01
"Lohnt" sich Golarion denn? Oder ist es eher die standard 0815 Fantasywelt?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 21:13
Für mein empfinden sind die verschiedenen Regionen zu hart von einander abgegrenzt, aber es ist ganz nett
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 12.06.2016 | 21:19
Gibt es denn etwas was Golarion "besonders" macht? Aktuell lag die Tendenz der Gruppe dazu das Eberron Setting zu nutzen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 21:28
Ich habe ein Wiki gefunden mit regeltechnischer Umsetzung von Eberron auf Pathfinder ;)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Rhylthar am 12.06.2016 | 21:29
Jein.

Golarion hat interessante/abgefahrene Ecken, aber als ganzes ist es dann eben "Kitchen Sink".
Eberron wäre für mich die bessere Wahl.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Jeordam am 12.06.2016 | 21:33
Noch eine Stimme für den Advanced Players Guide. Deutlich bessere Klassen (vom Spielspaß her, nicht von der Power) als der Schrott im Core. Kann man noch mit dem Advanced Class Guide ergänzen und ist dann ganz gut versorgt. Muss man sich nicht mehr mit den Core-Klassen rumärgern.
Dann noch Bestiary für die andere Seite und fertig.
Die Ultimate-Bände sind als Übersicht eine gute Ergänzung, aber verzichtbar.

Golarion ist das typische Schinken-Spaghetti-Schokolade-Sandwich. Alles drin, positiv wie negativ.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 21:34
Ich würde ja gerne was in Forgotten Realms machen, aber mit den Kingdom Building-Regeln aus Ultimate Campaign...
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 21:35
Noch eine Stimme für den Advanced Players Guide. Deutlich bessere Klassen (vom Spielspaß her, nicht von der Power) als der Schrott im Core. Kann man noch mit dem Advanced Class Guide ergänzen und ist dann ganz gut versorgt. Muss man sich nicht mehr mit den Core-Klassen rumärgern.

Huh. Ich mag die Core-Klassen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 12.06.2016 | 21:36
Ja die Eberron Konvertierungen kenne ich :) Die sind glaub ich ganz solide.
An Forgotten Realms haben wir uns iwie totgespielt...

Sind in dem Golarion Band eigentlich die Gazeteers untergebracht oder bilden die nochmal einen besonderen Fokus mit Klassen / Rassen?
Was sind denn die Ultimate-Bände?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Jeordam am 12.06.2016 | 21:49
Huh. Ich mag die Core-Klassen.
Sind halt Angel Summoner und BMX Bandit. Bzw. CoDzilla und Fighter.

Ausserhalb von Core kommt man deutlich besser auf ein gemeinsames Niveau.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 12.06.2016 | 21:52
Also ich mag Golarion...
Das Golarionbuch (Welztenband der inneren See) reicht eigentlich ganz gut um sich einen Eindruck zu machen. Allerdings lohnt es sich eine Ecke rauszusuchen z.B. Varisisa (der Klassiker) und dann daruf seinen Fokus zu legen (u.U. noch Hintergrundmaterial besorgen).
Sind in dem Golarion Band eigentlich die Gazeteers untergebracht oder bilden die nochmal einen besonderen Fokus mit Klassen / Rassen?
Was sind denn die Ultimate-Bände?
Zum Ersten: Nein, die Gazeteers sind etwas ausführlicher und mit mehr Optionen. Der Weltenband ermöglicht eher eine Übersicht und grundlegende Informationen.
Zum Zweiten: Die Ultimate- Bände (auf deutsch Ausbauregeln) sind zusätzliche Regelbänder die nicht Golarionspezifisch sind und die Optionen aus dem GRW und den Expertenregeln (Advanced Players Guide) erweitern. Zur Zeit auf Deutsch erhältlich sind die Ausbauregeln 1-7 (Kampf, Magie, Völker,Kampagnen, Mystische Abenteuer, Klassen, Okkulte Abenteuer). Zusätzlich gibt es als (nicht Golarionspezifisches Material) noch das Ausrüstungskompendium, die Pathfinder- Entfesselt Alternativregeln (sehr zu empfehlen) und zahlreiche Handbücher die sich jeweils mit spezifischen Material befassen (Rassen , Klassen, etc...). Was man davon jetzt braucht sei jedem selbst überlassen...
Im Prinzip reichen GRW und Monsterhandbuch 1, danach kämen wie eriets schon gesagt die Expertenregeln, danach würde ich je nach Schwerpunkt aufrüsten um Weltenband + zusätzliche Almanache über die gewählte Hauptregion und Ausrüstungskompendium.Alles andere ist nice to have aber nicht notwendig und ja auch im PRD  (Pathfinder Reference Dokument) frei einsehbar.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 12.06.2016 | 21:56
Das D&D immer so schnell so kostspielig und sammelig wird  ;D
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 12.06.2016 | 21:59
Ist noch nicht so schlimm wie DSA 5 ;)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 12.06.2016 | 22:01
Das D&D immer so schnell so kostspielig und sammelig wird  ;D
Ja das ist schon ein Kreuz, da  geht bei einem armen Süchtigen, äh, Sammler  (wie bei Mir) schon eine Menge Zeit und Geld drauf. :'(
Im Prinzip reicht aber GRW und das kostenlose PRD, vor allem wenn man einen entsprechenden Deppen, äh, netten Mitspieler mit Sammelfetisch zur Hand hat. ~;D
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: sangeet am 12.06.2016 | 22:06
Das GRW reicht, wir haben damit Jahrelang gespielt, + 1 Abenteuer Pfad, und dann erst den nächsten Kaufen wenn man mit einem Fertig ist. (Und die Spieler auch mit einbeziehen beim Kauf.)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Metamorphose am 12.06.2016 | 22:40
GRW + Monsterhandbuch 1. Wenn man will, dann die Expertenregeln... würd ich aber am Anfang weglassen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: ElfenLied am 13.06.2016 | 04:59
Das SRD (http://d20pfsrd.com) hat alles was du brauchst.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Oberkampf am 13.06.2016 | 06:58
Was die Core-Klassen angeht: Einige, besonders der Schurke, haben nach meinem Eindruck vom Spielen durch Pathfinder unchained eine deutliche Aufwertung erfahren, die sie jetzt auch im Team mit den stärkeren Klassen "konkurrenzfähig" macht. Insofern lohnt es sich vielleicht, PF unchained in die Liste aufzunehmen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 13.06.2016 | 18:39
Also Abenteuer machen wir primär selbst, das wäre nur interessant falls es eine empfehlenswerte Kampagne gibt.
Besorgt haben wir jetzt erstmal den Inner Sea Guide (der Vollständigkeit halber) und den Advanced Players Guide.
Die Ultimate Bücher find ich echt spannend, aber die werden wir uns je nach Bedarf zulegen denke ich. Der Ultimate Campaign klingt ganz interessant.
Am Advanced Class Guide überlegen wir noch, genauso am Unchained.
Auf jeden Fall danke für die netten Tips.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 15.06.2016 | 22:55
Was sind denn deine Hauptkritikpunkte zu Golarion?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: alexandro am 18.06.2016 | 03:01
1.2 Es ist furchtbar unlogisch. In einer Welt, wo theoretisch jeder Stufe 9-Magier Teleport wirken kann und einmal in den High-Tech-Regionen vorbeischauen kann um ein paar Laserwaffen in seiner Heimat zu verkaufen.

Und? Soll er doch. Die Waffen machen nicht signifikant mehr Schaden, als das was sonst zur Verfügung steht, und die meisten Leute können damit nicht vernünftig umgehen. Als Kuriosum wird er dafür sicherlich Abnehmer finden, wenn auch sicherlich weniger Abnehmer, als für die (viel nützlicheren) magischen Gegenstände, welche er auf Stufe 9+ so herstellen kann.

Zu den Unterschieden der Länder: Ich mag es, wenn Regelwerke einen unausgeglichenen Grundzustand vorgeben, der deutlich darauf ausgerichtet sind, dass sich die Dinge im Spiel bewegen und verändern. Das auch gerade im Gegensatz zu solchen Sachen wie der Schwertküste, wo (ohne massive Eingriffe, oft sogar trotz dieser) sich niemals irgendetwas verändert, und welche daher das wahrscheinlich abenteuerfeindlichste Setting (sogar noch schlimmer als Aventurien) darstellt.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 18.06.2016 | 19:08
Ui, danke für die ausführliche Info.
Also so ein Kuddelmuddel an Regionen haben ja eigentlich die meisten Fantasysettings.
Wobei das mit dem Technologiefaktor auch bei mir Skepsis auslöst.
Glücklicherweise bin ich diesmal nicht Meister sondern Spieler und kann mir anschauen was ein Freund draus macht. Sieht nämlich so aus als würde er sich an Golarion orientieren. Stehen allerdings noch Eberron und das Anima Setting zur Auswahl.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 18.06.2016 | 21:14
Das Technologie-Dilema wird meiner Erfahrung nach hochgekocht und ist gar nicht so problematisch.
Es gibt in ganz Golarionexakt zwei Regionen wo daß problematisch werden kann, zum einen das Fürstentum Alkenstern, daß der Ausgangspunkt der Schußwaffen auf Golarion ist (werden da erfunden und gebaut), dabei kann man auch ganz einfach ohne spielen und das ganze ersatzlos streichen (was auch in den Regeln so empfohlen wird, falls eine Feuerwaffen in einem Fantasysetting stören).
Das andere ist Numeria, ein Land im Norden wo einst ein Raumschiff abgestürzt ist und daher noch das ein oder andere HighTech- Relikt rumliegt. Allerdings werden dort keine Laserwaffen gebaut oder verbreitet sondern diese werden als fremdartige Artefakte gefunden. Daher ist auch ein Export unwahrscheinlich weil es nur eine begrenzte Anzahl dieser Stücke gibt. Von High-Tech kann man da auch nicht sprechen, da das betreffende Land eine Wüste ist, die von Barbaren bewohnt wird (die das Zeug halt finden).Wen das stört kann daß auch prima rauslassen und halt keine Gegenstände der Art auftauchen lassen. Wer Science Fantasy mag nimmt es halt mit rein.
Allerdings gehen die Technologie-Level gar nicht so weit auseinander, ein Land hat halt eine neue Erfindung die am Anfang ihrer Verbreitung steht (Schußwaffen) und ein anderes Land hat ein Vorkommen an außerirdischen Relikten einer weiter entwickelten Zivilisation find ich persönlich auch nicht schlimmer als den Kuddelmuddel verschiedener Epochen und Kulturen in den meisten Fantasy-Welten.
Schließlich gibt es dort auch die Fäntelalter-typischen Anachronismen (Barbaren mit Streitaxt und Krieger in Plattenpanzer mit Bidenhänder treffen auf Schurken mit Handarmbrust und Rapier z.B.)und daran stören sich auch die wenigsten.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 18.06.2016 | 21:34
Ich würde den Technikteil auch tendenziell eher rausstreichen, aber ich leite wie gesagt nicht.
(habe nach gut 10 Jahren endlich jemand überredet bekommen und darf mal wieder spielen  ~;D)
Allerdings kam heute das PDF vom neuen 7te See GRW - evtl. spielen wir auch das.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 10:12
Also Abgekupfere in der realen Welt finde ich nicht sooo dramatisch. Zum Einen machen das ohnehin sehr viele Fantasysettings (man merkt es nur nicht immer so offensiv) und zum anderen ist es ja dann das alte Ägypten (also nich unser aktuelles) von dem agekupfert wird. Das macht es dann ja doch wieder interessant.
Ist generell vermutlich eine Strategie um es RPG Neulingen einfacher zu machen in die Welt einzusteigen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Luxferre am 19.06.2016 | 10:57
Um vernünftig Pathfinder spielen zu können solltest Du DRINGEND reduziert an die Sache herangehen.

Grundregelwerk
Expertenregeln
Monsterhandbuch 1+2, vielleicht mehr, aber dann brauchst Du wieder weitere Zusatzbände.

Wenn Du Dir mehr zulegst und mehr Material zugelassen wird, dann ist der Spielleiter am Arsch. Ich muss das aus leidvoller Erfahrung mal so sagen.
Ich habe PF schon zu beta-Testphase gespielt und geleitet und habe mir peu-a-peu alles an Material gekauft und auch zugelassen.
Es verkommt von einem Rollenspiel zu einem: AB&D - Administration Bürokratie und Drachen Spiel  :q

Es ist schier unmöglich, als SL alle Fähigkeiten, Fertigkeiten, Specials, Zauber, Spezialangriffe, Zauberähnliche und Übernatürlichen im Griff zu haben.

Also reduzieren.
GRW, EXP und MHB.
Damit kann man locker viele Jahre spielen.

Und wenn Dir das noch immer zu viel sein sollte, dann kaufe Beyond the Wall und werde glücklich  :d
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Oberkampf am 19.06.2016 | 11:18
der aktuelle Regent Prinz Khemet heißt, falls es noch nicht wirklich JEDER verstanden hat, welches Land das darstellen soll, wie das altägyptische Wort für Ägypten.

Aber du musst zugeben, ohne diesen für jeden Europäer recht offensichtlichen Hinweis wäre die Parallele sehr dezent gewesen...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Greifenklaue am 19.06.2016 | 11:25
Hallo Zusammen!
Unsere Runde will mit Pathfinder anfangen und da stellt sich mehr die Frage - Welche Bücher braucht es denn neben dem GRW, bzw. sind besonders empfehlenswert?

Und auch wenn das ein anderes Topic ist - was haltet ihr vom LCG? Taugt das was oder kann man auch "direkt das RPG spielen"?

Ich würde es noch reduzierter als Luxferre angehen, wenn es Eure erste Kampagne ist: Core only. Das GRW bietet schon ne ganze Menge an Optionen mehr als D&D 3.x (Core) und ist regeltechnisch für eine erste Kampagne völlig ausreichend.

Monster - kommt wohl drauf an, was ihr spielen wollt, ggf. kriegt man die auch gut via PRD.

@LCG: Du meinst das Abenteuerkartenspiel (ja, ist ja quasi ein LCG mit vorgegebener Lebensdauer): Mehr Spaß macht es, wenn man den Abenteurpfad dazu kennt. Und ich würde zum zweiten raten, "Unter Piraten", das ist abwechslungsreicher geraten als Rise of the Runelords. Im Endeffekt ist es aber ein sehr Würfelproben-intensives Spiel, bei dem sich die einzelnen Klassen schon recht unterschiedlich anfühlen (und in ihrer Mechanik und Möglichkeiten sind). Ich mag es ganz gerne.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 12:14
Aktuell ist der Bücherstand bei:
GRW
Advanced Players Guide (wobei ich mir evtl. eine Klasse aus dem Advanced Class Guide picke)
und vermutlich das Golarion Setting (der Meister überlegt noch an ner Kampange, könnte aber auch sein, dass wir nur das Regelsystem nutzen und er ein anderes Setting nimmt)
-Monster Handbooks sind aber vorhanden weil mein Mann die so toll fand -

Mit dem Einschränken der Bücher ist klar, so kam ja das Topic zu Stande - bei D&D kann man sich ja auch erschlagen lassen mit all den Möglichkeiten die es gibt. Und das ein Meister das nicht alles behalten kann ist logisch. Aber durch das Topic stoße ich auch immer wieder auf ein interessantes Buch was ich bei meinen Recherchen nicht gefunden hab :)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2016 | 12:40
Zitat
Mit der Argumentation kann man auch gleich Golarion weglassen. Also, entweder ich nehme eine Welt an, wie sie ist, oder ich lasse es. Das ist einfach, als würde ich die VR ohne Tiefwasser spielen. Das gehört halt einfach dazu, und dann muss es sich auch diese Kritik leisten können.
Wie oft wird in den Forgotten Realms in Kara-Tur, Maztica, Hordelands, Chult, etc. gespielt?

Zu den Büchern:
Als Spieler würde ich mich auf die vorgeschlagenen wenigen beschränken. Als SL halt alles das, was ich will. Ob man alles in Spielerhände gibt, bleibt einem ja selbst überlassen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: kalgani am 19.06.2016 | 12:53
Noch eine Stimme pro CRB + APG
Monster würde ich auf das SRD verweisen, denn das Bestiary 2 ist das schwächste von allen Fünfen.

Beim Pathfinder Unchained eventuell mal reinschauen, ob die Alternativregeln für z.B. Skills, Klassen usw. etwas für einen sind.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Jeordam am 19.06.2016 | 13:36
Wenn Du Dir mehr zulegst und mehr Material zugelassen wird, dann ist der Spielleiter am Arsch. Ich muss das aus leidvoller Erfahrung mal so sagen.
Ich habe PF schon zu beta-Testphase gespielt und geleitet und habe mir peu-a-peu alles an Material gekauft und auch zugelassen.
Es verkommt von einem Rollenspiel zu einem: AB&D - Administration Bürokratie und Drachen Spiel  :q

Es ist schier unmöglich, als SL alle Fähigkeiten, Fertigkeiten, Specials, Zauber, Spezialangriffe, Zauberähnliche und Übernatürlichen im Griff zu haben.
Mal so rum gefragt: warum sollte ich als SL über das Zeugs aus dem APG o. ä. Bescheid wissen müssen? Das ist ein Spielerbuch. Da können die sich schön selbst drum kümmern.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 14:09
In meiner Runde überlass ich auch viel den Spielern selbst - aber man sollte doch zumindest einen Überblick darüber haben was sie so treiben ;)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Luxferre am 19.06.2016 | 14:11
Passive Fähigkeiten habe ich als SL nicht von 6 Spielern auf der Kappe.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 14:15
Achso... der Golarion Weltenband ist der Inner Sea Campaign Guide, richtig? Oder gibt es noch nen anderen?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: kalgani am 19.06.2016 | 17:35
Mal so rum gefragt: warum sollte ich als SL über das Zeugs aus dem APG o. ä. Bescheid wissen müssen? Das ist ein Spielerbuch. Da können die sich schön selbst drum kümmern.

Und wie willst Du den Spielabend ordentlich vorbereiten, wenn Du nicht weisst was deine Spieler alles so können?
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 20:25
Lese grad den Inner Sea Guide und stelle fest, dass die Regionen wirklich sehr stark polarisieren. Bei einigen kann ich mir nur schwer vorstellen wie die nebeneinander existieren. Der Großteil wirkt doch sehr abgeschlossen in sich selbst - selbst wenn mit angrenzenden Nationen Krieg geführt wird.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: bobibob bobsen am 19.06.2016 | 20:40
Zitat
Und wie willst Du den Spielabend ordentlich vorbereiten, wenn Du nicht weisst was deine Spieler alles so können?

In dem ich mich überraschen lasse.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Rhylthar am 19.06.2016 | 20:45
Lese grad den Inner Sea Guide und stelle fest, dass die Regionen wirklich sehr stark polarisieren. Bei einigen kann ich mir nur schwer vorstellen wie die nebeneinander existieren. Der Großteil wirkt doch sehr abgeschlossen in sich selbst - selbst wenn mit angrenzenden Nationen Krieg geführt wird.
Für "Once around the world" halte ich Eberron für die bessere Wahl. Allerdings kann man in Golarion eben auch eine Kampagne gut in 1 bis 2 Landstrichen "durchspielen". Die Forgotten Realms wären für mich so ein Zwischending.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: kalgani am 19.06.2016 | 20:55
In dem ich mich überraschen lasse.

Das eght bei PF und sonstigem 3.x mal so richtig in die Hose...
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 19.06.2016 | 21:24
Nach weiterem Lesen: Ich würde nicht in Golarion leiten - aber ich leite ja auch nicht  ~;D
Mal sehen ob sich mein Spieler / Meister für Golarion entscheidet oder wir doch was anderes nehmen. Aber es hat tatsächlich für einen kleinen Rückschlag im Pathfinder Hipe gesorgt..
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Chruschtschow am 19.06.2016 | 22:34
Das eght bei PF und sonstigem 3.x mal so richtig in die Hose...
Nö. 3.x habe ich sehr lange mit Gruppen bis so Stufe 12 - 15 gespielt. Da gab es immer mal die ein oder andere Überraschung. Und? Dann ändern die Spieler halt die Handlung. Yay Spieler :d Wenn ich hinreichend regelfest bin und irgendwo ein Monster Manual liegt, kann ich auch fröhlich weiter improvisieren. Ohne ein MM wird's natürlich hakeliger, weil auf den Level Stat-Blöcke schon umfangreicher sind.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: sangeet am 19.06.2016 | 23:30
Wenn ihr mal in einer wirklich gut funktionierenden High Fantasy Welt spielen wollt,  dann Probiert mal Earthdawn. Da greift alles in einander über, die Regeln in das Setting, und das Setting ist in sich stimmig ohne Ende. Earthdawn ist kein Fantasy "Supermarkt", die Kulturen basieren auch auf irdischen, sind aber gezielt miteinander Verankert worden. Für die Magie und Luftschiffahrt im Spiel gibt es auch Regeln, die diese Vorteile auch durch entsprechende Risiken bei der Benutzung fantastisch erscheinen lassen.

Die Karte von Barsaive, ist tatsächlich die normale Erde, bzw ein Ausschnitt davon.

Es gibt auch komplett Fantastische Kreaturen, wie die T´skrang Echsenmenschen mit eigenen Kulturellem Background und die Philosophischen Obsidianer die glaubwürdig in das Setting integriert sind.

Wenn man sich an das Step System gewöhnt hat, befindet man sich auf einem ähnlichen komplexitäts Niveau wie bei Pathfinder (vielleicht minimal geringer). Die Character Klassen sind in sich Stimmiger, und weniger generisch wie bei Pathfinder. Wenn ihr jetzt sowieso schon am Zweifeln seid, könnt ihr ja mal einen (kostenlosen) Blick reinwerfen.

http://www.drivethrurpg.com/product_info.php?products_id=64600

(http://www.drivethrurpg.com/images/4704/64600.jpg)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 19.06.2016 | 23:31
Das eght bei PF und sonstigem 3.x mal so richtig in die Hose...
Kommt drauf an, wenn man als SL immer die Kontrolle haben will/muss ist die Gefahr gegeben, wenn man als SL aber auch mal "verlieren" kann, wird das relativ.
Ich für meinen Teil freue mich wenn meine Spieler mich überraschen, sei es jetzt durch kreative Ideen oder durch die "unerwartete" Anwendung von Spezialfertigkeiten oder ähnlichem.
Daher...
Nö. 3.x habe ich sehr lange mit Gruppen bis so Stufe 12 - 15 gespielt. Da gab es immer mal die ein oder andere Überraschung. Und? Dann ändern die Spieler halt die Handlung. Yay Spieler :d Wenn ich hinreichend regelfest bin und irgendwo ein Monster Manual liegt, kann ich auch fröhlich weiter improvisieren. Ohne ein MM wird's natürlich hakeliger, weil auf den Level Stat-Blöcke schon umfangreicher sind.
Definitiv +1 :d
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: afbeer am 20.06.2016 | 11:30
Golarion hat mit Pathfinder nur insofern etwas zu tun als der Verlag der Spielregeln auch der Verlag der Kampagnenwelt ist.

Es spricht nur wirklich garnichts dagegen eine Kampagnenwelt eines anderen Verlages zu bespielen, welches mit den Pathfinderreglen arbeitet und für die verschiedenen Kampagnenspezifika deswegen auch ausdrücklich Regeln anbietet. Der Möglichkeiten gibt es viele:
Midgard von Kobold Press
Primeval Thule von Sasquatch Game Studio
Freeport von Green Ronin Publishing
Vathak von Fat Goblin Games
The Lands of Porphyra von Purple Duck Games
...

Kampagensettings sind mit den Regeln (es gibt Ausnahmen) lösbar verbunden.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Luxferre am 20.06.2016 | 11:52
Nö. 3.x habe ich sehr lange mit Gruppen bis so Stufe 12 - 15 gespielt. Da gab es immer mal die ein oder andere Überraschung. Und? Dann ändern die Spieler halt die Handlung. Yay Spieler :d Wenn ich hinreichend regelfest bin und irgendwo ein Monster Manual liegt, kann ich auch fröhlich weiter improvisieren. Ohne ein MM wird's natürlich hakeliger, weil auf den Level Stat-Blöcke schon umfangreicher sind.

Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?
Der Spieler hat dafür Ressourcen investiert und der SL "darf" dann jederzeit daran denken.
Und das Ganze bei 4-6 Spielern (bei mir sind es derer 6) ist eben unübersichtlich.
Klar kann man das weglassen. Ich kann auch ganze Spielercharaktere weglassen ;)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Jeordam am 20.06.2016 | 16:08
Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?
Der Spieler hat dafür Ressourcen investiert und der SL "darf" dann jederzeit daran denken.
Und das Ganze bei 4-6 Spielern (bei mir sind es derer 6) ist eben unübersichtlich.
Klar kann man das weglassen. Ich kann auch ganze Spielercharaktere weglassen ;)
So was bekomme ich als Ansage direkt vor dem Spiel oder zu Beginn des möglicherweise dafür relevanten Bereichs. Vollkommen unabhängig, woher die SCs das haben, Core oder Kenntkeinmensch. Das gilt genauso für den Zwergeninquisitor und seine Geheimtüren wie den Ranger mit Favored Enemy Gnolls, dem die Gnollspuren vor ihm auffallen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 20.06.2016 | 17:59
Ich finde das Spieler ihre Ressourcen (egal ob aktive oder passive) auch selbst verwalten dürfen/müssen. Die Handvoll von Dingen, die so passiv sind, daß ich als SL dran denken müßte kann ich mir gerade noch merken bzw. vorher notieren (wie z.B. +x auf Wahrnehmung und +y extra auf Geheimtüren entdecken) wenn ich verdeckte Proben möchte/brauche.
Das Problem hat man an sich ja aber bei jedem System in irgendeiner Gewichtung, um es physikalisch auszudrücken:

Charakterhandlungen = Charakteroptionen x Spielerkreativität

Heißt je weniger Optionen das Sytem bietet mit umso mehr Ideen kommen die Spieler ums Eck. Damit umgehen muss man auf jeden Fall ob das Argument jetzt mysteriöses Quellenbuch XY oder der vielgerühmte GMV ist. Da kann ich mir nun vorher überlegen auf welche Ideen meine Spieler kommen können/werden und (zumindestens bei meinen) daran verzweifeln oder gleich bereit sein zu Improvisieren.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Infernal Teddy am 20.06.2016 | 18:16
Dann solltest du nicht Pathfinder spielen.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 20.06.2016 | 18:28
Das ist alles grad leicht off-topic ;)
Earthdawn würde ich übrigens nicht als Setting nutzen, mag Earthdawn nicht.
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 20.06.2016 | 18:43
Dann solltest du nicht Pathfinder spielen.
Wieso, bis jetzt klappt das ganz gut ;D

Das ist alles grad leicht off-topic ;)

Sorry, das musste noch gesagt werden.

Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Leyanna am 20.06.2016 | 18:46
schon ok :) hatte auch überlegt mich da noch einzuklinken, war aber dann zu faul...
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Rhylthar am 20.06.2016 | 18:49
Zum Setting:

Für Pathfinder gibt es ja einiges. Razor Coast, Primeval Thule...
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Chruschtschow am 20.06.2016 | 21:05
Ist also die passive Fähigkeit des Zwergeninquisitors Geheimtüren im Vorbeigehen aufzuspüren überraschend?

Häh? Ich verstehe nicht ganz den Zusammenhang mit meinem Beitrag. Ich habe nirgendwo vorgeschlagen etwas wegzulassen. Eher das Gegenteil, nämlich dass SC-Fähigkeiten (und besser noch deren kreativer Einsatz durch Spieler) auch gerne mal überraschend jede SL-Planung zerblasen dürfen. :o
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Teetroll am 6.07.2016 | 22:47
Ho Junge hier ist aber viel Ausserhalb des eigentlichen Themas geschrieben worden. Nun ich möchte auch mal meinen Senf dazu geben. Man sollte jedoch bedenken das es Anfänger und Anfänger gibt. Die Einen haben schon Erfahrung mit Rollenspielen, die Anderen nicht. Das führt meiner Meinung dazu das man mit unterschiedlichen Produkten in die Welt von Pathfinder einsteigen sollte.

Neulinge in das Hobby sind am Anfang mit der Pathfinder Einsteigerbox gut beraten. Denn dort findet sich neben den nötigen Material (Battlemap, Pappaufsteller und Würfel) auch ein kleines Abenteuer, die nötigen Regeln für das Spiel (ein wenig runtergebrochen), eine kurze Beschreibung der Welt und des Dorfes Sandspitze, fertige Charaktere als auch Regeln zur Erstellung eigener Chars (Rassen: Mensch, Elf, Zwerg Klassen: Kämpfer, Magier, Kleriker und Schurke).
Mit den Einsteigerregeln kann man soweit ich weiß bis Stufe 5 spielen. Das bedeutet das man auch schon die ersten Kaufabenteuer (Die Krone des Koboldkönigs, Die Krypta der ewigen Flamme, Drachengeißel etc.) spielen kann.

Zusätzlich gibt es auf Ulisses-Spiele noch zusätzliches Material für Spieler und Spielleiter (Die Klasse des Barbaren, neue Zauber, Talente, Schurkentricks und magische Gegenstände).


Leute die jedoch schon andere Systeme gespielt haben und schlicht Interesse an einem neuen System haben, können aus meiner Sicht direkt mit den Folgenden Bücher anfangen. Auf jedenfalls braucht man das Grundregelwerk (für das Basissystem) und das Monsterhandbuch l .
Mit diesen beiden Büchern lässt sich settingunabhängig schon einmal geraume Zeit spielen.
Sollte man jedoch wert auf eine Hintergrundwelt, die auf der einen Seite ein völliger Heartbreaker ist und doch genug "Eigenes" hat, kann man getrost auf den Weltenband zurückgreifen.

Die nächsten zwei Anschaffungen sollten meiner Meinung nach die Expertenregeln und das Spielleiterhandbuch sein. In beiden gibt es weitere ausführlichere Regeln, die das Spiel bereichern.
Die Expertenregeln bringen einmal neue Klassen (Alchemist, Hexe, Inquisitor, Mystiker, Paktmagier und Ritter), alternative Klasse : Antipaladin, Archetypen für die bestehenden Klassen aus dem GRW (so etwas wie Klassenspezialisierungen, die Klassenfertigkeiten in eine bestimmte Richtung verändert), neue Talente, neue Zauber und generell Neues für das System (Neue Manöver, Heldenpunkte, Wesenszüge etc.).
Das Spielleiterhandbuch wiederum erweitert das Spiel durch neue Regelabschnitte wie Schiffskampf, Verfolgungsjagden,Krankheiten, Drogen, Spukerscheinungen und besonders Interessant für Cthulhu-Liebhaber (JA, den gibt's auch bei Pathfinder!) Wahnsinn.
Ebenso enthält es ein paar nette Gedanken über das leiten eines Pathfinder-Abenteuers und wie man solche schreibt. Eine nette kleine NSC-Galerie rundet das ganze ab und macht das Buch auch immer mal wieder spontan am Spieltisch nützlich.

Wenn man sich dann vertraut genug, mit dem System fühlt, kann man sich dann an die weiteren Bände wagen.

Ausbauregeln l : Magie
- neue Klasse: Kampfmagus
- neue Archetypen
- neue Talente
- neue Zauber
- neue Magische Gegenstände
- Worte der Macht (alternatives Zauberspruchsystem)

Ausbauregeln II : Kampf
- Alternativklassen : Samurai (Ritter), Ninja (Schurke)
- neue Klasse : Schütze
- neue Talente
- neue Zauber
- neue Waffen und Ausrüstung
- neue Regeln für den Kampf (Schaukampf, Rüstung gleich Schadensreduktion, Körperzonen etc.)

Ausbauregeln III : Völker
- neue Volksmermale für bestehende Völker
- neue spielbare Völker
- je Volk 1-3 Archetypen
- neue Talente, Zauber und Gegenstände
- Völker-Baukasten

Ausbauregeln IV : Kampagnen
- Möglichkeit zum Charakterhintergrund
- Regeln für Nebentätigkeiten der Charaktere
- Regeln zum Errichten von Städten und Königreichen
- Regeln für Massenschlachten

Ausbauregeln V : Legenden
- führt Legendäre Stufen ein, die parallel zu den normalen Klassenstufen laufen
- legendäre Talente, Zauber, Gegenstände und Monster
- ein "legendäres" Abenteuer

Ausbauregeln VI : Klassen
- neue Klassen ( Arkanist, Assasine, Blutwüter, Ermittler, Draufgänger, Raufbold, Jäger, Kriegspriester, Schamane und Skalde)
- neue Archetypen
- wie immer neue Talente und Zauber
-Baukasten für eigene Klassen

Ausbauregeln VII : Okkultes
- neue Klassen ( Kinetiker, Medium, Mesmerist, Mentalist, Okkultist und Spiritist)
- neue Art der Magie : Mentalmagie
- neue Archetypen
- neue Talente, Zauber und Gegenstände


Daneben gibt es natürlich noch weitere Bücher, wie Monsterhandbücher, Nsc-Codex und Monsterkompendium, die aber im Grunde nur Optional für den Spielleiter sind.

In meinem Beitrag habe ich jetzt grundsätzlich nicht von Almanachen und Handbücher geschrieben. Den diese sehe ich als nützlich außer der Reihe an, jeder SL und Spieler sollte sich je nach Interesse daran gütlich tun. Den falsch kann man bei diesen Heften eigentlich nichts machen. Sie bieten weiteren Hintergrund, Charakteroptionen, Gegenstände und allerlei Nützliches.

Das sind meine Gedanken über das Thema,

Dr.Chuff
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Sethomancer am 7.07.2016 | 19:10
Schöne Zusammenfassung  :d

Gerade was die Handbücher+ Almanache angeht bin ich derselben Meinung.

Was ich noch erwähnen würde wären:

Spielerratgeber:
- Gerade für Anfänger geeignet um sich mit der Stufenplanung auseinander zu setzen

Die Alternativregeln finde ich großartig aber ob diese am Anfang notwendig sind sollte wohl jeder selbst entscheiden.
Monsterkompendium, Monsterhandbücher (II-IV) sowie NSC- Kompendium sind brauchbar, kommt aber stark auf das Interesse der Gruppe und den Stil des SL an wann und ob diese notwendig sind
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Teetroll am 8.07.2016 | 08:39
Japp Seth, danke für die Ergenzung ^^
Beim Spielerratgeber habe ich ja persönlich gemischte Gefühle. Auf der einen Seite ist er wirklich Ideal um einen Char zu bauen, sie mit Talenten und Aufstiegen auseinander zu setzen und vermittelt einen die Grundlagen zur ziellgerichteten Charakterentwicklung, auf der anderen Seite ist er aber zu teuer, als das sich die meisten Neulinge ihn sich zusätzlich zum GRW kaufen würden. (In dem Fall wäre die Empfehlung sich erst den Spielerratgeber zu besorgen und ihn mit dem grandiosen Prd zu benutzen oder auf die Din5 Version des GRW zu warten)
Titel: Re: Pathfinder "Must Haves"
Beitrag von: Antariuk am 8.07.2016 | 09:15
Der Spielerratgeber ist auf jeden Fall eine Empfehlung für:

- große Gruppen (6 Spieler oder mehr) mit gemischter Systemerfahrung seitens der Spieler.
- SLs die immer wieder wechselnde Gruppen und/oder nur wenig Spielzeit pro Sitzung haben.
- neugierige Spieler die noch Probleme mit dem System haben das aber gerne "knacken" wollen.

Wenn man eine stabile Runde für 4 Leute im kleinen Kreis für mehr als 3-4 Stunden am Stück leitet finde ich lohnt der Band eher weniger weil dann i.d.R. Zeit ist sich mit individuellen Fragen zum Charakterbau auseinanderzusetzen.