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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: ArneBab am 8.08.2016 | 10:18

Titel: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 8.08.2016 | 10:18
Spieler beeinflussen den Plot auf unterschiedliche Arten. Ich sehe dafür drei grundlegende Wege:

Es gibt Resourcenspieler: Sie nutzen eine begrenzte, sammelbare, sich bei Einsatz verbrauchende Resource als Werkzeug (z.B. Ausrüstung, oder Magiepunkte). Wichtiges Merkmal: Sie bieten nur eine begrenzte Anzahl von Anwendungen, bieten aber große Erfolgschancen.

Es gibt Fertigkeitsspieler: Sie nutzen die Werte des Charakters direkt als Werkzeug (würfeln auf Fertigkeiten). Wichtiges Merkmal: Sie können beliebig oft genutzt werden. FATE-Stunts fallen daher eher unter Resourcenspiel. Ausrüstung, die sich nicht verbraucht, passt dagegen hier her. Die Erfolgschancen pro Anwendung sind niedriger als bei sich verbrauchenden Resourcen.

Es gibt darstellende Spieler: Sie nutzen Plausibilität als Werkzeug: Wenn es klar ist, dass plausibles funktioniert, ist klar, womit sie arbeiten können. Plausibilität kann immer genutzt werden, gelingt aber meist nur mit guter Vorbereitung oder in der richtigen Situation. Dafür gibt es mit der richtigen Vorbereitung ein weitaus geringeres Risiko eines Fehlschlags als Fertigkeitsspiel.

Unterschiedliche Spieler bevorzugen unterschiedliche Arten, den Plot zu beeinflussen, so dass ein Rollenspiel, das für die meisten Gruppen funktionieren soll, jeden dieser Stile unterstützen sollte.

Mit Plot meine ich hier: Das gemeinsame Spiel, die gemeinsame Vorstellung der Spielwelt und wie sie sich verändert.

Jetzt möchte ich euch fragen: Klingt das nur in meinem Kopf plausibel oder entspricht es euren Erfahrungen? Gibt es bereits Konzepte, die die Fragestellung sauberer aufarbeiten?

Habe ich einen Ansatz übersehen?

Update: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99331.msg134401942.html#msg134401942
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 8.08.2016 | 10:26
Hm, als "Einflussmittel"-Sammlung ein guter Anfang, wenn auch nicht trennscharf.
Aber zu Charakterisierung von Spielstilen? Brauche ich wirklich ein Einteilung danach, ob ich lieber den Skill "Feuerball" oder den "Stab des Feuerballs" benutze? Mir fällt in dem Punkt keine Anwendung ein.
Aber hey, als Werkzeug für den Systembau, gerade wenn es um taktisches Balancing geht, da kann man mal drüber nachdenken. Wir hatten ja schon längliche Diskussionen über "Rollenspiel vs. soziale Fertigkeiten auf dem Charakterbogen".
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 8.08.2016 | 14:53
Trennscharf ist es nicht, das stimmt. Gerade Plausibilität und Ausrüstung hängen eng zusammen.

Die Ansätze sind im Rahmen von Systembau entstanden: Ich habe überlegt, ob ich bei Ausrüstung immer auswürfeln lassen sollte, ob ein Charakter etwas dabei hat. Das wäre schön elegant und würde die Charakterbögen verschlanken. Aber es würde gleichzeitig manchen Leuten den Spaß am Spiel verringern, weil sie sich nicht mehr sinnvoll vorbereiten könnten.

Ich erinnere mich noch gut, wie ich mal einer SL gesagt habe “gibt es die Waffe auch nur mit 7 Schuss?”, weil ich die Spannung davon haben wollte, Munition für wirklich wichtige Situationen aufsparen zu müssen.

Außerdem ist einer meiner Spieler stark dagegen, soziale Fertigkeiten zu würfeln, wenn in einer Diskussion schon klar wird, dass ein NSC überzeugt wird. Effektiv arbeitet der Spieler mit Plausibilität. Wenn ich dann würfeln lasse, entwerte ich seine Leistung.

Und es gibt Leute, die einfach ihre Fertigkeit nutzen wollen, ohne sehr viel vorbereiten zu müssen.

Im Endeffekt sehe ich hier ein Spektrum von Spielerwünschen (Eigene Leistung vs. Charakterkönnen) und bisher drei Hauptmechanismen, die für verschiedene Bereiche im Spektrum am Besten passen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Boba Fett am 8.08.2016 | 14:59
@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: nobody@home am 8.08.2016 | 15:10
@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.

Würde für mich in erster Näherung unter Plausibilität fallen -- im Sinne von "wenn ich den SL überzeugen kann, dann funzt es auch". Schließlich ist Plausibiliät ja selbst ein etwas subjektives Kriterium und der Spielleiter im Zweifelsfall zumindest erst mal auf die Schnelle die letzte Instanz, die entscheidet, was nun in der Spielwelt und für den NSC und dessen Verhalten konkret plausibel ist und was nicht.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 8.08.2016 | 15:17
@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.
Würde ich auch unter Plausibilität verbuchen, in dieser Sichtweise.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Auribiel am 8.08.2016 | 15:25
@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Es sind keine verbrauchbaren Ressourcen, es sind nicht die Werte des Charakters (denn die Probe ist nicht verläßlich) und es fällt auch nicht unter Plausibilität, denn Emotionen verweigern sich idR genau dieser.

Also ich würde es schon unter Plausibilität einordnen. Die N/SCs sollten sich emotional analog zum RL verhalten. D.h. wenn ich "in echt" davon ausgehen kann, dass eine Emotion oder dadurch bewirktes Verhalten plausibel erscheint, dann sollte es auch in der Spielwelt plausibel sein.

Umgekehrt kraust es mich immer, wenn emotionsbedingte Plausibilität ignoriert wird oder dem GMV der NSC keine Rechnung getragen wird. (Man spielt ja Rollenspiel, kein PC-Spiel, wo man einen erst beklauen und ihm dann das geklaute direkt wieder verkaufen kann, ohne dass die meisten NSCs drauf reagieren etc.pp.).
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 8.08.2016 | 16:22
@Arnebab: Wo rechnest Du die Emotionen hinein, die ein sozialer Charakter durch Interaktion mit NSCs nutzt, um den Plot zu beeinflussen?
Ich sehe das (wie die anderen Antwortenden) als Plausibilität. Gerade weil die meisten SLs das Spiel darauf ausrichten und damit Plausibles auch funktioniert.

Sobald die Emotionen und Reaktionen auf soziale Interaktion in Regeln gefasst gefasst werden, rutscht das in die anderen Ansätze. Das kann entweder Resourcen sein, wenn es sowas wie Strings gibt, auf die man zurückgreifen kann, oder Werte, wenn auf das Ergebnis gewürfelt wird.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2016 | 00:04
Lassen sich diese Gruppen tatsächlich als solche finden?

Also bei D&D gab's immer Leute, die nur Zauberer irgendeiner Art gespielt haben. Und solche, die nur Nicht-Zauberer gespielt haben. Ich bin mir aber nicht sicher, ob beschränkte und unbeschränkte Fähigkeiten der Punkt wahren. Den Nicht-Zauberern war die Zauberei zu kompliziert. Die Zauberer wollten kompetente Charaktere.

Wenn jetzt die Zauberregeln einfacher gewesen wären und die Nicht-Magier kompetent, hätte für Sache vielleicht anders ausgesehen.


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Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Isegrim am 9.08.2016 | 00:39
Es geht um Wege, wie Charaktere die Spielwelt beeinflussen, nicht um Spielertypen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: 1of3 am 9.08.2016 | 01:02
Ja? Weil da steht im ersten Beitrag : "Es gibt x-Spieler." Ungefähr genau drei mal.

Ansonsten wäre das auf der Ebene von Drama/Karma/Fortune. Etwas anders aufgeteilt. Erwähnenswert ist dann die Ergänzung von Skill: Man kann die Fiktion auch mit Jenga ändern, wenn das Spiel einen Jenga-Turm verwendet.


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Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 01:37
Ja? Weil da steht im ersten Beitrag : "Es gibt x-Spieler." Ungefähr genau drei mal.
Stimmt, das ist etwas unglücklich formuliert. Es geht mir nicht um die Klassifikation der Spieler, sondern um die Arten den Plot zu beeinflussen.

Der Jenga-Turm wäre zusätzlich noch ein Entscheidungskriterium, das nichts direkt mit der Spielwelt zu tun hat. Das geht im Endeffekt noch einen Schritt weiter von der Welt weg als Plausibilität. Er implementiert Mechanismen mit den Spielern als Werkzeug.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Isegrim am 9.08.2016 | 01:40
Stimmt, aber die Diskussion ist noch ausgelutschter als die Sandbox-/Railroad-Geschichte. Anfangen tut es mit "Spieler beeinflussen den Plot auf unterschiedliche Arten". Das finde ich sehr viel interessanter.

Ein Jenga-Turm oä ist natürlich eine weitere Möglichkeit, ersetzt die Würfel aber nur durch OT-Geschicklichkeit; kein großer Unerschied, außer evtl für Leute, die OT eine enorm hohe Fingerferitgkeit aufweisen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 02:02
Vielleicht etwas strukturierter: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen:

Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 07:42
Dann würde ich noch ergänzen “durch taktische Fähigkeiten“. Das ist für mich dieselbe Kategorie wie Jenga, hat aber eine Querverbindung zu Fertigkeiten. Ich dachte auch an Plausibilität, aber das ist nicht ausschlaggebend, es gibt auch unplausible taktische Systeme.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: 6 am 9.08.2016 | 07:53
Ja aber Du nutzt doch Deine taktischen Fähigkeiten um dann den richtigen Ansatz den Plot zu beinflussen zu wählen. Von daher sehe ich da keinen unmittelbaren Ansatz.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 08:41
Ja aber Du nutzt doch Deine taktischen Fähigkeiten um dann den richtigen Ansatz den Plot zu beinflussen zu wählen. Von daher sehe ich da keinen unmittelbaren Ansatz.
Nö. Oder genauer, ich rede von Systemmeisterschaft in Fällen, wo man nicht bloß sagt "ich hau ihn um, welche Fertigkeit ist das?" sondern "Ansage dingens mit dem und dem Manöver, dann kann er sein Dings nicht einsetzen, bis Karl-Heinz ihn mit dingenskirchen tanken kann." Auf der einen Seite ist das nur Verfeinerung von Fertigkeitenansatz, aber letzteres ist ja mit Ressourcen eine Verfeinerung von "Spielmittel". Auf der anderen Seite agiert dein Charakter durch Spielerfähigkeiten "besser", wie beim Jenga.
Aber ja, vielleicht muss man das nicht so sehen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 08:46
Nö. Oder genauer, ich rede von Systemmeisterschaft in Fällen, wo man nicht bloß sagt "ich hau ihn um, welche Fertigkeit ist das?" sondern "Ansage dingens mit dem und dem Manöver, dann kann er sein Dings nicht einsetzen, bis Karl-Heinz ihn mit dingenskirchen tanken kann." Auf der einen Seite ist das nur Verfeinerung von Fertigkeitenansatz, aber letzteres ist ja mit Ressourcen eine Verfeinerung von "Spielmittel". Auf der anderen Seite agiert dein Charakter durch Spielerfähigkeiten "besser", wie beim Jenga.
Aber ja, vielleicht muss man das nicht so sehen.
Ich seh das auch so, finde aber, dass das eine Kombination mehrerer Ansätze ist.

FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 08:49
Ich seh das auch so, finde aber, dass das eine Kombination mehrerer Ansätze ist.

FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.
Hm, Neue Unterscheidung: ingame- und outgame-Ressourcen. Letzteres ja auch gerade bei GUMSHOE.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: nobody@home am 9.08.2016 | 10:13
Hm, Neue Unterscheidung: ingame- und outgame-Ressourcen. Letzteres ja auch gerade bei GUMSHOE.

Kann man treffen, stellt sich ein bißchen die Frage, wieviel Mehrwert die Unterscheidung dann liefert. Schließlich sind Charakterressourcen erst mal auch Spielerressourcen -- und da ohnehin der Spieler die Entscheidungen für den Charakter treffen muß, weil der ja eher selten unabhängig vom Spielerhirn selbständig denkt, ist es umgekehrt nicht so viel anders.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 10:25
Ich weiß nicht. Die meisten der Ressourcen meines Charakters habe ich nicht oder könnte nichts damit anfangen :)
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: nobody@home am 9.08.2016 | 10:40
Ich weiß nicht. Die meisten der Ressourcen meines Charakters habe ich nicht oder könnte nichts damit anfangen :)

Sicher. Aber außerhalb des Spiels gibt's ja -- zumindest meines Wissens, Verschwörungstheorien einmal vorbehalten -- auch keinen "Plot", also können wir uns wohl auf den reinen Spielkontext beschränken. ;)
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 10:44
Sicher. Aber außerhalb des Spiels gibt's ja -- zumindest meines Wissens, Verschwörungstheorien einmal vorbehalten -- auch keinen "Plot", also können wir uns wohl auf den reinen Spielkontext beschränken. ;)
Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natrülich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 10:52
Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natürlich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.
Wenn die Gummipunkte/FATE-Punkte/Chips/...¹ die Wahrscheinlichkeiten so weit drehen, dass Fehlschlag fast nicht mehr möglich ist, sind wir bei etwas ähnlichem wie Plausibilität. Aber sie sind nur eine begrenzte Resource, und du musst nicht direkt in der Spielwelt agieren, um sie zu aktivieren.

Deswegen sehe ich sie als eigene Art, den Plot zu beeinflussen — auch wenn sie natürlich mit anderen zusammenwirken kann. Oft wird ja z.B. auch Plausibilität genutzt, um Boni oder Mali auf eine Probe festzulegen.

¹: Ich weiß, dass ich vieles in einen Topf werfe: Ich will ein allgemeineres darunterliegendes Prinzip verstehen. All diese Methoden können gesammelt werden und ändern die Spielwelt, ohne dass die Charaktere von ihnen wissen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: nobody@home am 9.08.2016 | 10:55
Hm. Innerhalb des Spiels, aus der Perspektive der Charakter, gibt es auch keinen. Aber wir geraten offtopic.
Man könnte natrülich auch sagen, irgenwelche Gummipunkte für Proben drehen an den Wahrscheinlichkeiten, ändern aber an der Art der Plotbeeinflussung direkt nichts.

So ziemlich, ja. Ob ich am Tisch einen Gummipunkt ausgebe oder mein Charakter im Spiel eine Anwendung irgendeiner begrenzten in-game-Ressource verbraucht, um denselben Effekt zu erzielen, ändert mMn nicht wirklich etwas am Grundprinzip -- zumindest nicht im Rahmen dieses Schemas.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Blechpirat am 9.08.2016 | 11:04
Ich würde System-Mastery tatsächlich für einen eigenen Ansatz halten. Wobei es darauf ankommt, wie du denkst - als Spaßquelle ist es definitiv etwas eigenes (weil solche Spieler auch gerne one-trick-ponys spielen, die oft nichts können, selten aber richtig rocken). Geht es dir nur um die Frage der Plotbeeinflussung, dann fällt es unter "Fertigkeiten".
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Draig-Athar am 9.08.2016 | 11:14

FATE-stunts sind ja was ähnliches: Eine Resource (FATE-Punkt) unterstützt die Verwendung von Fertigkeiten.


Das trifft aber nur auf bestimmte Stunts zu. Viele erfordern keinen Fate-Punkt Einsatz und sind auch sonst nicht eingeschränkt (wie nur einmal pro Scene, oder einmal pro Session). So gehören Stunts in unterschiedliche Kategorien, manche in mehrere gleichzeitig.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.08.2016 | 11:20
Ich glaube, es wäre sinnvoll, die Beeinflussung noch weiter aufzusplitten, wenn man Spielvorlieben abbilden möchte. Denn es macht durchaus einen Unterschied, ob ich mit begrenzten innerweltlichen Ressourcen spiele oder so etwas wie Schicksalspunkte verwende, um den Plot von außen zu ändern. Nicht nur in Bezug auf Vorlieben, sondern auch in Bezug auf das Wiedergewinnen der Ressourcen, wozu für internale Ressourcen keine Metaüberlegungen das Charakterhandeln bestimmen (Bsp: Dass der Charakter vor einem kritischen Kampf rastet, um Zauber wiederaufzuladen, ist charakterinitiiert. Dass er den Endboss alleine im Sturmangriff angreift, soll einen Schicksalspunkt aufgrund von Gefahr generieren und ist spielerinitiiert).

Internale Plotänderung
Charakter-Ressourcen (Bsp. Magiepunkte)
Charakter-Werte (Bsp. Fertigkeiten)
Innerweltliche Plausibilität (Bsp. Gute Argumente in Diskussion)

Externale Plotänderung

Spieler-Ressourcen (Bsp. Schicksalspunkte)
Spieler-Werte (Bsp. Jengaturm)
Dramatische Plausibilität (Bsp. die Nemesis entkommt im Superheldengenre)
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.08.2016 | 11:24
Dass er den Endboss alleine im Sturmangriff angreift, soll einen Schicksalspunkt aufgrund von Gefahr generieren und ist spielerinitiiert).
Wuerde ich so nicht allgemein unterschreiben, oft genug gibt es (auch in Systemen in denen man fuer so eine Aktion keine "Belohnung" bekommt) da vom Spieler die Begruendung "Mein Charakter ist so...", insofern waere es schon eine Entscheidung die "der Charakter trifft".
Klar hat der Spieler irgendwann vorher mal den Charakter so gebaut, aber die Entscheidung fuer die Aktion kaeme dann doch irgendwie "vom Charakter"...
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 11:26
FATE ist hier aber auch schwierig, weil es ja gerade Plausibilität und mechanische Elemente unter Kontrolle der Spieler verknüpft über seine Aspekte. Vielleicht muss man solche System etwas außen vor lassen.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.08.2016 | 11:34
Wuerde ich so nicht allgemein unterschreiben, oft genug gibt es (auch in Systemen in denen man fuer so eine Aktion keine "Belohnung" bekommt) da vom Spieler die Begruendung "Mein Charakter ist so...", insofern waere es schon eine Entscheidung die "der Charakter trifft".
Klar hat der Spieler irgendwann vorher mal den Charakter so gebaut, aber die Entscheidung fuer die Aktion kaeme dann doch irgendwie "vom Charakter"...
Dass die Entscheidung dann üblicherweise auch innerweltlich gerechtfertigt wird, bestreite ich gar nicht. Mir kommt es eher darauf an, welche Überlegung die Entscheidung ausgelöst hat. Ich habe selbst auch schon öfter mal im Spiel mit externen Ressourcen Sätze gehört wie "Mach doch X, dann bekommst du vlt. einen Bennie, den du dann für Y benutzen kannst".

Für diese Art von Metaspiel entfernt man sich gedanklich von Charakter-Problemlösung auf Spiel-Problemlösung, was für manche Leute ein Problem darstellt.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 15:17
FATE ist hier aber auch schwierig, weil es ja gerade Plausibilität und mechanische Elemente unter Kontrolle der Spieler verknüpft über seine Aspekte. Vielleicht muss man solche System etwas außen vor lassen.
Ich finde es gerade gut, wenn solche Systeme mit drin sind: Sie sind ein nützlicher Test dafür, ob das Schema die Ansätze bereits ausreichend gut abdeckt.

Ziele davon: (1) Was muss ich machen, um nicht aus Versehen Leute auszuschließen, die zur Zielgruppe des Spiels gehören? (2) Gibt es bisher noch nicht abgedeckte Realisierungen der Theorie — also Nischen, die Rollenspiele bisher noch nicht gut füllen?
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 9.08.2016 | 15:22
[...]
Ziele davon: (1) Was muss ich machen, um nicht aus Versehen Leute auszuschließen, die zur Zielgruppe des Spiels gehören? (2) Gibt es bisher noch nicht abgedeckte Realisierungen der Theorie — also Nischen, die Rollenspiele bisher noch nicht gut füllen?
Sorry, das verstehe ich beides nicht. Wer wird warum ausgeschlossen von welchem Spiel? Welche Theorie? Ich hatte nicht den Eindruck des es hier um Vorhersagen unbekannter Rollenspielansätze geht.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: ArneBab am 9.08.2016 | 16:39
Sorry, das verstehe ich beides nicht. Wer wird warum ausgeschlossen von welchem Spiel? Welche Theorie?
Die einfache, die hier im Thread steht :)

Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem ein Ansatz, den jemand bevorzugt, nicht enthalten ist, dann nehme ich diesem Spieler einen Teil des Spielspaßes. Wenn das Teil des Designkonzeptes ist — kein Problem. Wenn das aber nur ein unvorhergesehener Nebeneffekt ist, den ich beim Entwurf nicht bedacht habe, geht meine Kosten-Nutzen-Analyse von bestimmten Entscheidungen nicht auf.

Beispiel: Wenn ich bei Ausrüstung auswürfeln lasse, ob jemand etwas bestimmtes dabei hat, bei der Entscheidung dafür aber nicht auf dem Schirm hatte, dass für manche Leute das Überlegen, was sie mitnehmen wollen, einen wichtigen Teil des Spiels ausmacht, dann habe ich die Entscheidung nicht auf einer stabilen Grundlage getroffen.

Ich versuche beim Entwurf des Systems dessen Komplexität zu minimieren, ohne dabei wichtige Aspekte auszuschließen.
Zitat
Ich hatte nicht den Eindruck des es hier um Vorhersagen unbekannter Rollenspielansätze geht.
Das ist zumindest Teil meiner Motivation, wenn ich hinterfrage, was im Rollenspiel passiert. Ich hätte fast explizit aufgeschriebene Ausrüstung aus dem EWS rausgenommen (was manchen Leuten den Spaß daran verdorben hätte). Jetzt will ich schauen, ob es andere Aspekte gibt, bei denen mir das beim Minimieren genauso passieren könnte — oder passiert ist, weil mir einfach nicht klar war, dass das Leuten wichtig ist.
Titel: Re: Ansätze, um den Plot zu beeinflussen: Resourcen, Werte, Plausibilität
Beitrag von: KhornedBeef am 10.08.2016 | 08:59
Die einfache, die hier im Thread steht :)

Wenn ich ein Spiel entwerfe, bei dem ein Ansatz, den jemand bevorzugt, nicht enthalten ist, dann nehme ich diesem Spieler einen Teil des Spielspaßes. Wenn das Teil des Designkonzeptes ist — kein Problem. Wenn das aber nur ein unvorhergesehener Nebeneffekt ist, den ich beim Entwurf nicht bedacht habe, geht meine Kosten-Nutzen-Analyse von bestimmten Entscheidungen nicht auf.

Beispiel: Wenn ich bei Ausrüstung auswürfeln lasse, ob jemand etwas bestimmtes dabei hat, bei der Entscheidung dafür aber nicht auf dem Schirm hatte, dass für manche Leute das Überlegen, was sie mitnehmen wollen, einen wichtigen Teil des Spiels ausmacht, dann habe ich die Entscheidung nicht auf einer stabilen Grundlage getroffen.

Ich versuche beim Entwurf des Systems dessen Komplexität zu minimieren, ohne dabei wichtige Aspekte auszuschließen.Das ist zumindest Teil meiner Motivation, wenn ich hinterfrage, was im Rollenspiel passiert. Ich hätte fast explizit aufgeschriebene Ausrüstung aus dem EWS rausgenommen (was manchen Leuten den Spaß daran verdorben hätte). Jetzt will ich schauen, ob es andere Aspekte gibt, bei denen mir das beim Minimieren genauso passieren könnte — oder passiert ist, weil mir einfach nicht klar war, dass das Leuten wichtig ist.
:d
Cool, verstanden. Danke!