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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Nebula am 3.09.2016 | 19:23

Titel: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 3.09.2016 | 19:23
Hallo =)

ich will zwar kein eigenes Rollenspielwerk erstellen oder ausarbeiten, aber mich interessiert eine grundsätzliche Frage:

1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

Ich kenne GURPS jetzt nicht aber Fate und Savage Worlds und die Grundidee dahinter fnde ich super. Man kennt die Regeln, was man wie würfelt und muss sich dann nur noch ins Setting einfinden.

Ohne jetzt ins Detail zu gehen oder in Theory Crafting:

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Meine Antworten:
1) ja auf alle Fälle, aber ich kenne keines welches mir zusagt ^^ Vielleicht wirklich mal GURPS ausprobieren
2) natürlich und es wundert mich sehr, daß dies noch keiner geschafft und getan hat. Notfalls mit Extra Zusatzbänden für z.b. Fantasy/Scifi und Regeln für Dreckig/Tödlich oder was weiß ich. Vor allem wenn ich denke, wieviele Bekannte von mir, ihre eigenen total tollen Regelwerke schon erstellt haben :P

Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Kardinal am 3.09.2016 | 19:30
1)
Favoriten (alphabetisch): FATE, GURPS, Ubiquity

(ich bin mir nicht sicher, ob  SUPERS revised schon als Universalsystem qualifiziert ist - aber jemand sollte eines daraus machen)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 3.09.2016 | 19:33
Zu 2)

Nein.

Die Spiele implizieren ja einen gewissen Spielstil. Gurps ist nicht Savage Worlds ist nicht Fate und ist nicht Fiasko. Selbst wenn man sich den gleichen Hintergrund wählte, wäre es nicht dasselbe. Die Frage ist also niemals, ob ein Spiel ein Setting bedient, eher was das Spiel aus einem Setting macht.

Das ist die einzige theoretische Frage und die einzig mögliche theoretische Antwort. Deine erste Frage ist keine theoretische, sondern eine Geschmacksfrage. Natürlich kann man theoretisch betrachten, warum die Leute vielleicht möglichst viele Szenarien mit den selben Regeln spielen: Man muss zum Beispiel keine neuen lernen. Aber wenn du wissen willst, ob die Leute sog. "Universalsysteme", die tatsächlich keine sind, gern nutzen, mach doch ne Umfrage unter Umfragen auf.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2016 | 19:39
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?
Kommt darauf an: Es gibt Spiele, da bevorzuge ich Gurps. Es gibt andere Spiele, da bevorzuge ich Savage Worlds. Und bei anderen bevorzuge ichw ieder etwas komplett anderes.

Zitat
2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?
Das Setting ist normalerweise nicht das Problem. Probleme bereitet eher das gewünschte Genre/Spielstil.

Mit Gurps fühlt sich alles extrem realistisch und bodenständig an.
Mit Savage Worlds fühlt sich alles pulpig an.
Mit Fiasco tendiert man eher dazu, ABs zu spielen, in denen man verliert.

Man kann mit allen drei Systemen exakt das gleiche Setting spielen. - Und dennoch würde sich das Spiel komplett anders anfühlen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Bad Horse am 3.09.2016 | 19:49
1) Kommt drauf an. Generell ja, aber einige Settings sind so besonders, dass sich spezielle Regeln dafür anbieten (Fiasko, Montsegur, Dogs in the Vineyard... vielleicht auch Continuum...)

2) Nein. Keine Chance. Dafür sind die Spielvorlieben zu verschieden. Gurps versucht sich daran, und es gibt auch sehr gute Quellenbände für alles mögliche, und manche Leute lieben das heiß und innig. Andere bekommen davon Pickel. Bei Fate kann man die Regeln dank vieler Stellschrauben ganz gut für alles mögliche anpassen, aber auch hier: Manche lieben es, andere bekommen Pickel.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Weltengeist am 3.09.2016 | 19:50
zu 1) Unbedingt. Wenn ich das für mich perfekte Universalsystem gefunden hätte, würde ich nichts anderes mehr spielen. Habe ich aber leider nicht. Trotzdem habe ich einige Favoriten: Ubiquity, BRP/Runequest, Savage Worlds. Und sollte ich jemals richtig warm damit werden auch Fate (großes Potential gerade als Universalsystem sehe ich da jedenfalls).

zu 2) Ich schätze, um den GURPS-Ansatz (Grundregeln für alles + Ergänzungsregeln für das Setting) kommt man nicht herum. Zum einen wegen des bereits genannten Problems der Settingstimmung. Zum zweiten wegen der Besonderheiten. Magie, Raumschiffe etc. funktionieren einfach in fast jedem Setting anders.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2016 | 20:01
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

1) Ja, aber das Universalspiel, dass ich bevorzugen würde, existiert nicht.
2) Nein, die Begründung hat 1of3 schon geliefert.
Aber zu 2) -> Man kann ein Universal-Regelwerk erstellen, welches den Spielstil von einer großen Menge an Rollenspiel-Gruppen mehr als nur zufriedenstellend bedient.
Wie 1of3 schon sagte: GURPS/HERO/Fate/Ubiquity/Cortex ist nicht Savage Worlds ist nicht DSA ist nicht Shadowrun ist nicht Vampire, ... Die jeweiligen Systeme liefern immer ein bestimmtes Spielgefühl mit, dass auch das Settinggefühl beeinflußt. (System matters...)
Aber: Das Spielgefühl muß gar nicht zwangsweise mitgeliefert werden, wenn eine Rollenspielgruppe darauf auch verzichten kann. In nicht wenigen Fällen wird die Gruppe das Spielgefühl des Universalsystems dem Haus-System sogar bevorzugen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Duck am 3.09.2016 | 20:13
zu 1)
Grundsätzlich würde ich immer ein spezialisiertes Regelwerk bevorzugen, da es die gewünschten Gegebenheiten und das Spielgefühl eines bestimmten Szenarios viel tiefer in die Regeln integrieren kann als ein generisches System. Diese Präferenz ist aber an zwei Voraussetzungen geknüpft:

a) Es muss überhaupt ein passendes Spiel für das Szenario geben, das ich haben möchte. Während man in den Standard-Genres des Rollenspiels recht viel Auswahl hat, schwindet die Anzahl der verfügbaren Spiele bei exotischen Szenarien zusehends. Wie viele Spiele fallen euch beispielsweise spontan ein, die das Leben von Feuerwehrleuten zum Thema haben? Oder politische Intrigen zur Zeit der römischen Republik? (Und wie viele davon sind gut?) In solchen Fällen kann man mit vertretbarem Aufwand oft nur generische Systeme einsetzen.

b) Das Szenario soll über längere Zeit bespielt werden. Erfahrungsgemäß brauchen die meisten Gruppen 2-3 Spielabende, um mit einem System warm zu werden, und selbst danach ist eine weitere, wenn auch flache, Lernkurve erkennbar. Für One-Shots oder sehr kurze Kampagnen greife ich deshalb gern auf generische Systeme zurück, die einem Großteil der Beteiligten bereits bekannt sind.

Fazit: Ich würde gern mehr spezialisierte Systeme nutzen, kann es aber oft nicht.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 3.09.2016 | 20:21
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen? Oder lieber einzelne, teilweise spezialisierte Regelwerke nutzen?

Universalregelwerk ist in meinen Augen meistens eine Mogelpackung.
Das sind bei Licht betrachtet Systeme ohne "festes", mitgeliefertes Setting, nicht mehr und nicht weniger.
An einen Spielstil anpassen können sich da manche gar nicht, andere wieder nur sehr bedingt. Bei einigen wenigen funktioniert es halbwegs.

Was manche Universalsysteme leisten, können andere Regelwerke genau so gut oder besser, ohne dass sie diesen Anspruch überhaupt erheben würden - denn was macht denn ein System "universell"? Bestimmt nicht die Möglichkeit, ein anderes Setting damit zu bespielen, denn das System vom Setting trennen kann ich immer.

Aber das, was für ein universell einsetzbares System eigentlich variabel sein muss, nämlich der Spielstil (oder auch das Spielgefühl), hängt zu sehr an mechanischen Gegebenheiten, als dass ein System das alles abbilden könnte.


Und um die Frage zu beantworten:

Mein Lieblingssystem ist ein Universalrollenspiel, das ist aber - siehe obige Überlegung - eher Zufall.

Manchmal habe ich auch einfach Lust, ein anderes System zu spielen oder halte für ein bestimmtes Vorhaben ein anderes System für geeigneter. Dann passiert es auch mal, dass ich für ein eigenes Setting ein Nicht-Universalsystem nutze.

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Settings - klar.
Das braucht auch keine zigtausend Mitarbeiter, sondern die richtigen.
GURPS macht das seit Jahrzehnten vor.


Aber die gamistisch-narrative Kartenwürfelgummipunktesau zu bauen ist etwas ganz anderes, wie viele Vorredner auch schon geschrieben haben.
Setting ist dafür völlig irrelevant, auf den Spielstil kommt es an.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: D. M_Athair am 4.09.2016 | 00:24
An einen Spielstil anpassen können sich da manche gar nicht, andere wieder nur sehr bedingt. Bei einigen wenigen funktioniert es halbwegs.
Das ist eine Schlüsselerkenntnis, die auch von 1of3 in abstrakterer Form formuliert wurde.

Anzumerken wäre:
Anpassung kann zum einen über vorgefertigte Regelvarianten und -optionen passieren, die spielabhängig in unterschiedlichen Differenzierungsgraden vorliegen und von crunchy bits (d20 modern, Savage Worlds) über weitreichende Regelschaltstellen (tiny fate -> turbo fate -> Fate Core -> Starblazer Adventures) bis hin zu einem Systembaukasten (Fudge, z.T. HERO) reichen.
Die andere Möglichkeit besteht darin das Gewicht auf informelle Regeln zu verlagern (RISUS, z.T. Fate, Idee!).

Wie schwer sich selbst universelle Regelwerke damit tun aus einer "Standard-Geschmacksrichtung" auszubrechen zeigt sich mMn auch daran, dass etliche Spiele einer univerellen Regelengine spezialisierte Grundbücher vorlegen - auch hier wieder in unterschiedlichem Differenzierungsgrad. Beispiele wären: Fantasy HERO, The Savage Worlds of Solomon Kane, Atomic Robo oder Do: Fate of the Flying Temple. Ein weiteres Indiz: Manche Spiele mit universeller Engine liegen nur als spezialisierte Regelwerke vor, darunter die ganzen White-Box-Derivate wie White Star, White Lies, Skyscrapers & Sorcery White Box, White Box: Fantastic Medieval Adventure Game, ... oder die Ubiquity-Spiele (Desolation, Hollow Earth Expedition, Space 1889, ...). Ebenso: Die Myriaden an RuneQuest/BRP-Abkömmlingen. Renaissance ist an der Stelle besonders interessant, weil es als Spiel welche die "Black Powder Era" im Blick hat, neben einem in diesem Rahmen universellen Regelwerk samt SRD trotzdem spezialisierte/angepasste Grundbücher für Clockwork & Chivalry, Dark Streets und Pirates & Dragons hat.

Was ich damit sagen will:
Universalsysteme funktionieren - mittel- und langfristig - nur solange man sich in der Wolke der kompatiblen Spielstile bewegt.
Meiner Erfahrung nach ist diese Wolke nicht allzu groß.
(Das ist u.a. der Grund, warum Savage Worlds für mich nur als "One Trick Pony" für hollywoodeskes Spiel taugt.
Spielen möchte ich damit eigentlich nur noch Star Wars, Zorro oder Solomon Kane.
)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Turning Wheel am 4.09.2016 | 02:06
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2016 | 07:48
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?
Kommt jetzt drauf an, was du mit Spielstil meinst. Die Idee vom Universalsystem geht noch vom alten Modell aus, dass ein Rollenspiel aus Regeln (eng gefasst als Charakterwerte, Würfel, Magie- und Kampfsystem) sowie Setting besteht.

Man versucht dann allenfalls ein Regelwerk zu finden, dass zum Setting passt. Also das Werte für Cyberware hat, wenn man Cyberpunk spielt. Und Vorderlader im Kampfsystem, wenn das angesagt ist. Usw.

Dieses Modell ist mit der forgianischen Wende nicht vereinbar.  Man kann die SL nicht loswerden, man kann nicht auf eine Core Story zuschneiden, man kann das Setting nicht in Dienst nehmen, mit Ritual Discourse spielen etc.

1989 konnte man sicher noch ein Universalsystem mittels hinreichend Erweiterungen bekommen. Ab 2004 geht das ganz sicher nicht mehr.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 6 am 4.09.2016 | 08:17
Es gab mal Universal(hiess das so?), das das Problem damit umging, dass es nur aus Regeln zum Aushandeln von Regeln besass. Im Prinzip hattest Du da Münzen mit denen Du Regeln und Fakten für die Spielsitzung etablieren konntest. Theoretisch konntest Du damit alles spielen (D&D, GURPS, Fiasco, Monopoly, Mortal Kombat, Fussball...).
Ich habe es nie gespielt, wusste aber schon beim Lesen der Regeln, dass das Spiel viel zu unspezifisch war.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Turning Wheel am 4.09.2016 | 09:02
1of3, ich meinte mit unterschiedlichen Spielstilen, dass man mit dem Universalsystem zwar das klassische Spiel nicht verlässt, aber doch immerhin high oder grim, lustig oder ernst, gamistisch, erzählerisch oder simulativ spielen kann und so Sachen. Also ein Universalsystem, dass nicht nur eine recht gleichförmige Art von Spiel in beliebigen Settings unterstützt sondern anpassungsfähiger ist für verschiedene Spielgefühle. Weiß nicht, ob du verstehst was ich meine. Oder vielleicht sitze ich da ja auch einer fragwürdigen oder unmöglichen Forderung auf.

6, das Universal hört sich spannend an. War das frei erhältlich?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 4.09.2016 | 09:06
hmm echt seltsam. ich habe mich leider nie mit GURPS beschäftigt aber wenn das so "kleinteilig" und "realistisch" ist :(

Ok manche Settings fühlen sich wirklich anders an und das geht natürlich mit einem Universalregelwerk flöten. Aber bei Savage Worlds hat ja jedes Setting auch eigene Settingregeln, welche es dann wieder bisserl "individualisiert"

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Samael am 4.09.2016 | 09:11
GURPS ist extrem skalierbar im Detailgrad.

Und die Grundregeln gibt es seit Jahren für lau, jeder vielseitig interessierte Rollenspieler sollte sich die mal ansehen.

http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/german.pdf (http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/german.pdf)
(Frei abrufbar, hier die 3. Regelversion, die aber der aktuellen sehr ähnlich ist)

http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004 (http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004)
(Altuelle Version, Registrierung im SJG Shop erforderlich)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 6 am 4.09.2016 | 09:18
6, das Universal hört sich spannend an. War das frei erhältlich?
Jepp. Es gab auch eine Homepage von der Du es bestellen konntest.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: La Cipolla am 4.09.2016 | 09:42
Zitat
2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?

Mit Sicherheit, aber die interessante Frage ist ja auch eher, was dann alles darunter leidet und ob es überhaupt noch als ein in sich geschlossenes Universalsystem durchgeht. Ich denke gerade bspw. mal wieder an Fate Core und Turbo-Fate, die im Detail der Fate-Ebene ziemlich unterschiedliche Spielstile bedienen und trotzdem als ein System betrachtet und verkauft werden. Das Gedankenspiel kann man weiterführen, aber spätestens an der Stelle, an der ein Universalsystem zwischen d20- und Fiasko-Regeln wählen lässt, wäre es konzeptuell wahrscheinlich schon eine ziemlich dünne Geschichte.
Was die eigentlich interessante Frage dann auch umformuliert: Wieso sollte man das wollen? :D Ich fände das Endprodukt wahrscheinlich ziemlich unansprechend in seinem konzeptuellen Chaos, und ziemlich anstrengend mit den tausend optionalen Optionen, die wahrscheinlich nicht vermeidbar wären (?). Oder es wäre halt so offen wie Universal scheinbar ist (??), und da hätte definitiv kaum ein Rollenspieler Spaß dran.

Man könnte die Fragestellung aber nochmal umformulieren, um sie etwas praxistauglicher zu machen: Die meisten Universalsysteme fokussieren sich ziemlich stark auf ein paar wenige Spielstile. Wie weit kann man das noch aufbrechen, ohne dass der oben beschriebene Effekt eintritt? Ich denke an D&D5, das ganz eindeutig versucht, die Retro- mit der 3E- und 4E-Schiene zu verbinden, was im Detail ja schon sehr unterschiedliche Spielstile sind, oder eben an Fate Core, dass selbst für sich allein schon sehr narrative Mechanismen und klassische D&D-Reize vermischt. Beides funktioniert, aber nicht ohne Reibungen.
Wie weit kann man dieses Spiel treiben?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2016 | 10:04
Jepp. Es gab auch eine Homepage von der Du es bestellen konntest.

Ja, aber es war weder kostenlos noch frei. Du konntest es BESTELLEN, deshalb hat das nie irgendwie eingeschlagen. Ganz anders als The Pool (http://www.jwarts.com/thepoolrpg.pdf).


Ok manche Settings fühlen sich wirklich anders an und das geht natürlich mit einem Universalregelwerk flöten. Aber bei Savage Worlds hat ja jedes Setting auch eigene Settingregeln, welche es dann wieder bisserl "individualisiert"

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann

Das ist das, was ich meine. Du fängst mit einem Setting an und versuchst ein passendes Regelwerk zu finden. Das Setting ist das Ziel, das Regelwerk das Mittel.

Modernere Ansätze fangen an: Wir wollen ein bestimmtes Thema, eine bestimmte Interaktion am Spieltisch. Wie wollen wir das System dafür machen? - Thema und Interaktion sind das Ziel, das System das Mittel. Setting ist nur Teil des Systems, ist also Mittel.

Das wird ganz frappant, wenn du z.B. die Power 19 (http://socratesrpg.blogspot.de/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html) liest, die hier z.B. im Rollenspiel&Weltenbau angehenden Designern (nicht von mir!) gern mal unter die Nase gerieben werden:

Zitat
1.) What is your game about?**
(...)

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
(...)

Setting ist erst Nummer 4. Und Setting kann auch gar nicht vorhanden sein. Das macht das Spiel nicht universell, denn es bleiben immer noch 18 Antworten übrig.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Wonko am 4.09.2016 | 10:59
Es geht sicherlich nicht, alle exisitierenden Systeme, also alle existierenden Spielerfahrungen, unter einem einheitlichen System zusammenzufassen. Dazu unterscheidet sich das Spiel mit FATE einfach zu stark von dem mit Savage Worlds oder mit D&D.

Aber es wäre sicher möglich, und ich würde mir das auch wünschen, einige vorhandene Systeme zusammenzufassen. Dazu wäre es nötig, eine Taxonomie, also eine Klassifizierung von Rollenspielsystemen aufzustellen. Ich würde zum Beispiel sagen, dass sich Ubiquity und Savage Worlds nicht so stark unterscheiden, dass sich beim Austausch ein völllig anderes Spiel ergeben würde. HEX mit Savage Worlds wäre fast das gleiche Spiel, behaupte ich. Also könnte man ein gemeinsames System erschaffen und allenfalls mit ein paar optionalen Zusatzregeln (zum Beispiel Gummipunkte oder wofür man sie genau einsetzen kann) anpassbar machen. Natürlich würde dadurch etwas verloren gehen, aber ich glaube nicht, dass es die Spielbarkeit einschränken würde.

Ich behaupte, Ubquity, Savage Worlds, 2d20 und wahrscheinlich auch GURPS ließen sich zusammenfassen (sicher werden mir jetzt die jeweiligen Systemspezialisten wiedersprechen).

Fate wäre weitgehend in seiner eigenen Klasse.

D&D, DSA und Splittermond sind von der Grundphilosophie auch ähnlich zueinander. (Blasphemie!)

Gumshoe fällt mir schwer zu klassifizieren.

Ein paar wenige Spiele sind so einzigartig, dass sie wohl in kein solches Regelkorsett passen, aber die sind die Ausnahme. Fiasko oder Dread zum Beispiel.

Der Grund, warum es so etwas nicht schon längst gibt, ist wohl da zu suchen, dass Herausgeber kein Interesse daran haben. Nischenbildung ist (vermutlich) ein Wettbewerbsvorteil. Ein System + Setting zu verkaufen lohnt sich eher als nur noch ein Setting für ein Universalsystem ...
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Ucalegon am 4.09.2016 | 11:07
1) Nein. Es gibt schon kein Universalsystem, das mir als Rollenspiel wirklich gut gefällt. Mogelpackungen, wie YY sagt.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Chruschtschow am 4.09.2016 | 11:21
Der Settingbegriff selbst ist ja auch so ein Ding. Ok, wir spielen in den 20ern in Berlin. Nur ist das für mich noch kein "Setting". Das wird es erst, wenn ich dazu sage, was ich spiele: Superhelden, Leute, die sich dem Aufstieg der Nazis entgegenstellen, Pulparchäologen, Aliens, die eine neue Weltordnung herstellen wollen, um die Menschheit zu einen (und kläglich scheitern), Ermittler, die sich kosmischen Schrecken entgegen stellen, Pulp-Ermittler, die sich kosmischen Schrecken entgegen stellen.

Bei der Frage nach Weimar hätte ich gesagt, dass es mit jedem System geht, natürlich auch Fate. Stimmt ja auch. Aber die Frage war ja auch nichtssagend. Erst mit der Rolle wird ein Schuh draus.

Und umgekehrt: Fate beispielsweise kann natürlich jedes Setting abbilden. Aber die Richtung, wie SC einzuordnen sind, steht ja recht weit vorne. Oder hat jemand eine Quelle, wo einer der Macher behauptet, Fate wäre ein Universalrollenspiel? (Auch wenn es die Faterpg.de-Leute manchmal schreiben.)

Für die obigen Pulp-Ermittler? Fate! Aber ohne den Pulp-Zusatz? Bloß nicht. Nimm Gumshoe!
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2016 | 12:33
Oder hat jemand eine Quelle, wo einer der Macher behauptet, Fate wäre ein Universalrollenspiel? (Auch wenn es die Faterpg.de-Leute manchmal schreiben.)

Najaaa...

Zitat von: Fate Core (en) S. 18
You can use Fate to tell stories in many different genres, with a variety of premises. There is no default setting; you and your group will make that up yourselves. [...]

Das klingt für mich erst mal ziemlich "universell". ;)

Natürlich kommt dann gleich der Nachsatz

Zitat von: ibid.
[...] The very best Fate games, however, have certain ideas in common with one another, which we think best showcase what the game is designed to do.
Whether you’re talking about fantasy, science fiction, superheroes, or gritty cop shows, Fate works best when you use it to tell stories about people who are proactive, competent, and dramatic.

Es gibt also schon Dinge, die Fate nach Ansicht seiner Designer definitiv besser kann als andere -- das gilt allerdings für die anderen "Universal"rollenspiele, die mir so untergekommen sind, ebenfalls. GURPS funktioniert am besten innerhalb einer gewissen "objektiven Realitätsnorm", Hero merkt man noch nach sechs Editionen recht gut an, daß es mal als das Superheldensystem Champions angefangen hat...und Fate orientiert sich halt, zumindest so, wie ich es sehe, direkt und merkbar an Buch-, Film-, und Fernsehabenteuerserien um einen festen Kern von Hauptpersonen komplett mit dazugehöriger Metaebene (einschließlich der Möglichkeit, daß die Schauspieler auch mal ihre eigenen Ideen ins Skript einbringen).
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 12:50
Gibt es denn kein Universalsystem, dass verschiedene Spielstile bedient?

Klares Jein  :)

Man kann ja sogar ohne "echte" Regelanpassungen ein und das selbe System verschieden spielen, indem man die Schwerpunkte anders setzt, Regeln ohne klaren Bruch passend interpretiert und alles abseits der Regeln entsprechend handhabt.

Das ist aber aus meiner Perspektive meistens etwas, was mehr oder weniger am Regelsystem vorbei passiert und an der Gruppe hängt.

Ich hänge mich beim Lesen von Regelwerken ziemlich stark an Ton und Formulierungen auf. Die allermeisten Regelwerke haben für mich zwischen den Zeilen recht deutlich stehen, was sie (sein) wollen, und wenn ich davon zu weit abweiche, fühlt sich das meistens etwas seltsam an.
 

1989 konnte man sicher noch ein Universalsystem mittels hinreichend Erweiterungen bekommen. Ab 2004 geht das ganz sicher nicht mehr.

Das konnte man damals mMn auch schon nicht - man hat es nur ggf. jahrzehntelang nicht gemerkt.

Aber vom Grundsatz habt ihr natürlich recht

Ein WoD spielt sich anders als ein CoC und ein D&D. Aber ich glaube trotzdem, daß man dieses Settingefühl in ein Universalsystem packen kann

Man kann es zumindest versuchen.
Aber jedes Spiel behält eben seinen "Stallgeruch". Ich hatte eine Phase, in der ich sehr viel auf Savage Worlds konvertiert habe, bis ich es einfach deswegen satt hatte, weil sich trotz aller Settingregeln und trotz anderer Atmosphäre die Spielmechanik doch immer gleich angefühlt und alles (auch abseits vom emotionalen Eindruck auf tatsächlicher Regelebene) entsprechend geprägt hat.

Für manche Sachen nehme ich deshalb ganz bewusst System X statt System Y, obwohl es grundsätzlich mit beiden machbar wäre.

Und ich kenne einige Leute, denen es genau so geht.

Das Gedankenspiel kann man weiterführen, aber spätestens an der Stelle, an der ein Universalsystem zwischen d20- und Fiasko-Regeln wählen lässt, wäre es konzeptuell wahrscheinlich schon eine ziemlich dünne Geschichte.

Korrekt - wer so eine Regelbreite zur Auswahl stellt, muss sich irgendwann die Frage stellen lassen, warum man die jeweiligen unvereinbaren Teile nicht gleich nach Büchern trennt. Und dann ist man wieder genau so nass wie mit von vornherein komplett verschiedenen Regelwerken, nur dass die dann eben nicht vom gleichen Autor/Verlag sind.

Aber es wäre sicher möglich, und ich würde mir das auch wünschen, einige vorhandene Systeme zusammenzufassen.
...
Der Grund, warum es so etwas nicht schon längst gibt, ist wohl da zu suchen, dass Herausgeber kein Interesse daran haben.

Auch die Spieler werden daran kein Interesse haben.


Um mal deine Gruppierungen aufzugreifen:
Ubiquity, Savage Worlds, 2d20 und GURPS leisten weitgehend die gleichen Dinge, klar.
Dann stellt sich aber die Frage, was die Spielmechanik jeweils für Ergebnisse produziert, und hier weichen sie deutlich voneinander ab.
Auf Regelebene zusammenfassen lässt sich das keinesfalls. Man kann sich für einen Systemkern entscheiden und von den anderen sinnvoll erscheinende Elemente einfügen, aber unterm Strich entscheidet man sich für ein System und gegen die anderen.

Das kann man auf Gruppenebene natürlich tun, auch ohne Regeln zusammenzufassen - wenn einem ein System als das Passendste/Beste/Universellste erscheint, nimmt man eben das.
Aber andere Gruppen werden das anders sehen und nehmen ein anderes.

Und aus Richtung Hersteller:
Gerade die hobbymäßig agierenden Hersteller machen das nur, weil sie der Meinung sind, es gäbe eben kein bestehendes System, das genau das Gleiche tut wie ihres.
Warum die hauptberuflichen Autoren nicht einfach sagen "ach, das können die Leute auch mit Savage Worlds spielen, ich mach hier zu", liegt ja auf der Hand.


Wenn man sich also eine Zusammenfassung wünscht - von wem wünscht man die sich denn?
Auch die Hersteller sind keine gemeinsam agierende Gruppe.
Es gibt schlicht keine Instanz, die sagen könnte "Das ist doch alles Quatsch mit den tausend Systemen hier, fasst die mal sinnvoll zusammen."

Da muss man als Spieler einfach damit leben, bisweilen von der Auswahl erschlagen zu werden.


Letzte Anmerkung:
Die Gruppierung D&D, DSA und Splittermond finde ich bemerkenswert.
Außer, dass das alles Fantasy-Spiele sind, haben die mal so gar nichts gemeinsam, was die Regeln und zumindest in Abgrenzung der beiden deutschen von D&D die Atmosphäre angeht.

Die kann man mMn noch viel weniger zusammenfassen als die obige Gruppe.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Chruschtschow am 4.09.2016 | 12:58
@nobody:
Eben, da hast du die Einschränkung - und die ist recht umfassend - ja schon. Da kommt ja irgendwann noch kompetent, proaktiv und in dramatischen Situationen. Bauernspiel mit Fate? Brrrr ... ;)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2016 | 13:16
@nobody:
Eben, da hast du die Einschränkung - und die ist recht umfassend - ja schon. Da kommt ja irgendwann noch kompetent, proaktiv und in dramatischen Situationen. Bauernspiel mit Fate? Brrrr ... ;)

Kompetente und proaktive Bauern halt. Soll's ja auch geben. ;D

Aber, ja: für's penible Fackelträger-und-Ausrüstungsbuchhalter-Hartwurst-Spiel mag sich Fate weniger eignen. Macht halt mir persönlich nichts aus, weil das eh nicht so meine Baustelle ist. Ich bin da ganz prosaisch-faul -- für mich sind "Universal"regeln erst mal dazu da, daß ich nicht für alle möglichen potentiell interessanten Settings und Genres jedesmal ein komplett neues Regelwerk in- und auswendig lernen muß, und dann sollten sie halt, weil sich die Geschmäcker im Lauf der Jahre doch mal ändern, gerne noch zu meinem aktuell bevorzugten Spielstil passen. Mir reicht das dann eigentlich schon. :)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 13:31
für mich sind "Universal"regeln erst mal dazu da, daß ich nicht für alle möglichen potentiell interessanten Settings und Genres jedesmal ein komplett neues Regelwerk in- und auswendig lernen muß

Und genau das ist der Knackpunkt:
Dafür ist völlig egal, ob das System der Wahl im Auslieferungszustand ein Setting dabei hat oder nicht.

Ich mache auch mal Konversionen auf Corporation-Basis, weil ich für Savage Worlds zu faul bin  ;D
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2016 | 13:50
Und genau das ist der Knackpunkt:
Dafür ist völlig egal, ob das System der Wahl im Auslieferungszustand ein Setting dabei hat oder nicht.

Prinzipiell richtig, aber ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist -- das kann ein Universalsystem schließlich locker auch haben (wie beispielsweise Big Eyes, Small Mouth in seiner dritten Edition vorgeführt hat), während es auf der anderen Seite auch schon mal "Spezialistensysteme" gibt, zu denen man die offizielle(n) Welt(en) erst noch mal extra dazukaufen muß (z.B. die eine oder andere Edition des Platzhirschs (A)D&D).
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2016 | 14:05
Prinzipiell richtig, aber ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist

Woran würdest du das festmachen?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 4.09.2016 | 14:06
Ich sehe es halt bei meiner Frau, wenn sie mal mitspielt.
Regeln? Egal, erzähle es mir wenn ich würfeln muss
Setting? Ja erzähl mir genaueres, dass ich mir meinen Char besser vorstellen kann.

Wenn natürlich die Regeln schlechte Krücken sind, dann versauen die sogar ein gutes Setting.


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Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2016 | 14:08
Worauf beziehst du dich gerade Nebula? Ich kann dir nicht mehr folgen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 4.09.2016 | 14:13
Sorry, dummes Handygetippe, da bin ich etwas konfus.

Ich bezog mich auf das Zusammenfassen von Regelwerken die sich ähnlich sind.

Einige Spieler interessieren sich nicht so für Regeln, was ja auch Ok ist.

Und man braucht als SL oder auch als Spieler doch einige Zeit bis man ein neues Regelwerk "gerafft" hat.

Ok irgendwie bleibt meine Antwort unzusammenhängend :(
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 14:13
ich würde den Unterschied zwischen "Universal"- und "spezialisiertem" Rollenspiel nicht zwingend primär daran festmachen, ob zufällig auch ein Setting dabei ist

Was bleibt dann noch?
Regeltechnische Begriffe, die mit einem Setting verzahnt sind (sich aber ohne Weiteres ändern lassen)?

Eine große Zahl an explizit optionalen Regeln, die sich teils gegenseitig ausschließen?
Ausufernde Ausrüstungslisten über verschiedene Techlevel?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2016 | 14:25
Woran würdest du das festmachen?

Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?". (A)D&D zum Bleistift ist eben erst mal Fantasy (und dann noch seine ganz eigene Spielart davon) und Traveller Science Fiction; wenn ich mit einem der beiden etwa mal eben kurz eine Westernkampagne bestreiten wollte, müßte ich wahrscheinlich mir wahrscheinlich eine ganze Menge zurechtbiegen und reichlich Ballast über Bord werfen, damit es dann halbwegs "paßt".

(Natürlich kann ich theoretisch im Gegenzug immer ein Westernthema nehmen und es mit "plus Monster und Magie!" oder "iiiiimmmm Wwweeeelllltraaauuummmm" aufpeppen, damit's besser in den für das jeweilige Spiel angenommenen Standardkontext paßt; davon wird aber das Regelsystem selbst erst mal nicht wirklich flexibler.)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: ArneBab am 4.09.2016 | 14:27
Ich behaupte, Ubquity, Savage Worlds, 2d20 und wahrscheinlich auch GURPS ließen sich zusammenfassen (sicher werden mir jetzt die jeweiligen Systemspezialisten wiedersprechen).

Fate wäre weitgehend in seiner eigenen Klasse.
Du kannst Regeln aus Gurps und Fate zusammen in 1w6 verwenden, d.h. die für Regelbestandteile relevanten Wahrscheinlichkeiten lassen sich weitgehend ineinander überführen. Auch wenn das Spielgefühl der Systeme sich deutlich unterscheidet - eben weil die jeweiligen Regelbestandteile auf die Stärken des Grundsystems optimiert sind.

Savage Worlds fühlt sich deutlich anders an als Gurps. 2d10 und Ubiquity kenne ich nicht.

Grundlegend wäre mein Ansatz, um die Frage zu beantworten: Können wir viele unterschiedliche Spielideen in eine begrenzte Zahl klar abgegrenzter Genres einsortieren? Können bestimmte Regelelemente unverändert für verschiedene Genres genutzt werden, ohne dass für einige der Genres ein spezialisiertes Regelelement bessere Ergebnisse liefern würde - wenn ja, für wie viele geht das nicht?

Damit haben wir sozusagen die Neulernkosten für die Anpassung eines Universalsystems an eine bestimmte Spielidee (die höher sein könnten als die Kosten um ein spezialisierten System zu lernen) und die Kosten durch unzureichende Übereinstimmung zwischen Regeln und Spielidee.

(ich sage hier Spielidee, um wirklich auf die Ebene einer einzelnen Kampagne zu kommen, ohne irgendwelche Annahmen, wie genau die sich definiert)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: ArneBab am 4.09.2016 | 14:29
Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?". (A)D&D zum Bleistift ist eben erst mal Fantasy (und dann noch seine ganz eigene Spielart davon) und Traveller Science Fiction; wenn ich mit einem der beiden etwa mal eben kurz eine Westernkampagne bestreiten wollte, müßte ich wahrscheinlich mir wahrscheinlich eine ganze Menge zurechtbiegen und reichlich Ballast über Bord werfen, damit es dann halbwegs "paßt".
Oder halt das entsprechende d20-Buch kaufen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2016 | 15:17
Grundlegende Regelelemente, die man fast immer gleich verwenden kann, ist das Würfelsystem: Es ist für das Genre unerheblich, ob ich jetzt 3W6 oder 1W20 würfle oder ob ich wie bei SW unterschiedliche Würfel je nach Fertigkeitswert verwende.

Was auch nichts am Genre verändert: Die Frage, ob man ein stufenbasiertes System hat oder die XP direkt ausgibt.

Was jedoch große Unterschiede macht und Genre-abhängig ist:
- Detailgrad des Regelsystems und Fokus der Regeln
- Gibt es Gummipunkte?
- Gibt es einen regeltechnischen Unterschied zwischen SCs und NSCs?
- Werden eher cineastische/coole Aktionen unterstützt oder werden eher realistische Aktionen unterstützt?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 15:28
Grundlegende Regelelemente, die man fast immer gleich verwenden kann, ist das Würfelsystem: Es ist für das Genre unerheblich, ob ich jetzt 3W6 oder 1W20 würfle oder ob ich wie bei SW unterschiedliche Würfel je nach Fertigkeitswert verwende.

Das Probensystem (und das Drumherum) hat deutliche Auswirkungen auf Wahrscheinlichkeiten und damit auf das, was ich als Spieler wann versuche und was nicht.
SaWo ist mit seiner Swingyness ein sehr plakatives Beispiel - wenn man das taktisch "ordentlich" spielen will, muss man enorme Sicherheiten einplanen, auf die man in anderen Systemen verzichten könnte.

Und leider kann man an diesem Regelkern nicht groß umbauen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2016 | 15:42
Die "Swingyness" von SaWo ist jetzt nichts, was an den Würfeln liegt. Das könnte man auch mit 3W6 oder 1W20 hinbekommen. Andererseits könnte ich die Swingyness bei SaWo auch ausschalten. (z.B. indem Raises nicht möglich sind, wenn ich dafür hochwürfeln muss. Oder indem ich komplett explodierende Würfel verbiete.)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Chruschtschow am 4.09.2016 | 15:54
Und leider kann man an diesem Regelkern nicht groß umbauen.

Ich stimme zu, würde aber das "leider" weglassen. Die Swingyness ist zum Beispiel eine der Charakteristika, die SaWo zu SaWo machen. Diese Charakteristika muss man erkennen, dann weiß man auch welches System zu welchen Arten von Genre, Setting, Spielertyp usw. gehört. Entkerne ich das System zu sehr, bleibt nicht mehr viel zum Spielen über und ich muss wieder viel Aufwand reinstecken, um es überhaupt irgendein Genre abbilden zu lassen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 16:52
Die "Swingyness" von SaWo ist jetzt nichts, was an den Würfeln liegt. Das könnte man auch mit 3W6 oder 1W20 hinbekommen.

1W20 ist ja naturgemäß auch schon swingy - aber 3W6 à la GURPS auf dieses Maß an Swingyness umzubauen, ist schon ein Stück Arbeit.

Und ja, man kann das Ganze reduzieren, wenn auch nicht ausschalten (das Problem besteht ja auch außerhalb von explodierenden Würfeln beim Probenmechanismus).
Dann musst du aber auch den ganzen Rest des Systems umbauen, der nur funktioniert, wenn es explodierende Würfel und Raises gibt.


Ich stimme zu, würde aber das "leider" weglassen. Die Swingyness ist zum Beispiel eine der Charakteristika, die SaWo zu SaWo machen.

Das bezog sich auf den Versuch, mit dem System andere Genres bzw. Spielstile abzudecken.
Solange man es für das nimmt, was es gedacht ist, ist alles in Butter.

Aber eine Anpassung an andere Spielstile wäre ein enormer Aufwand, den man i.d.R. nicht rechtfertigen kann und dann lieber gleich ein anderes System nimmt - daher das "leider". Das war nur auf die tatsächliche Universalität ( :P :)) bezogen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2016 | 17:09
@YY
Es geht ja nicht darum, SaWo oder Gurps umzubauen. Es geht darum, ein neues Universal-Rollenspiel zu bauen, das die gewünschte Swingyness (nicht) hat. Und dafür ist es egal, ob dieses neue Universal-Rollenspiel (nicht SaWo oder Gurps) mit 3W6 oder mit unterschiedlichen Würfeln konzipiert wird.

Wie man in 3W6 auch Swingyness reinbringen kann, kann ich gerne in einem anderen Thread erklären. Hier wäre das etwas OT.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 4.09.2016 | 17:15
Eigentlich ging es um die Frage, ob man Swingyness innerhalb eines Systems mit einfachen Mitteln rausnehmen kann.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2016 | 17:22
Nein. Es ging um die Frage, welche Komponenten eines Systems gleich bleiben müssen und welche Komponenten eines Systems verändert werden müssen, damit es für unterschiedliche Genre passt.

Und die Würfel sind eine Komponente, die man nicht verändern muss.

Ich hatte extra von 3W6 und W20 gesprochen (und nicht von Gurps oder D&D).
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2016 | 17:41


Erfahrungsgemäß zuerst mal an der Frage "okay, wieviele Genres 'kann' dieses System 'out of the box'?".

Ich bin nicht sicher, ob das hilft. Zunächst mal ist das Können ziemlich unklar. Dann ist die Idee von Genre zweifelhaft. Es beläuft sich doch wieder auf : Gibt es Ritterrüstungen in der Ausrüstungsliste?

Natürlich gibt es Spiele ohne Ausrüstung. Ohne feste Charakterwerte. Aber die kann ich dann trotzdem nicht unbedingt für das nutzen, was ich will. Weil sie z.B. Character Drama machen oder Horror. Also Genre auf einer anderen Ebene.

Du hast dann noch so Fälle, wie Dogs in the Vineyard. Das kann genau eine Sache: Eine Truppe, die "das Gesetz ist". Standardmäßig zwar ein Western-Setting, aber mit einer Umformulierung könnte man auch Magus: Die Erleuchtung spielen. Pistolen := Vulgäre Magie. Natürlich nur insofern als man dann Quaesitores, also Ermittler, spielt.

Problematisch ist also Folgendes:

Genre ist vielschichtig. Man kann Genre auf verschiedene Weisen bilden. Und Genres bilden keine feste Liste. Du sagst es ja selber, D&D macht D&D-Fantasy.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Weltengeist am 4.09.2016 | 19:25
Übrigens mag ich es auch nicht, wenn Universalrollenspiele wirklich versuchen, so viele Spielstile und Optionen zu erlauben. So fand ich es bei BRP (das ich vom Grundsatz her mag) immer gräßlich, dass man sich hier zwischen so vielen Optionen entscheiden musste. Zwei Personen, die sagen, dass sie BRP spielen, spielen daher mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht das gleiche Spiel. Fragt sich also, ob der hohe Grad an Einstellbarkeit überhaupt wünschenswert ist...
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 4.09.2016 | 20:24
ja wenn dann muss dieses Universal GRW nur die Grundregeln bieten und dann ein Settingband das Ergänzen

bei jedem Setting wieder und wieder ein komplettes Baukastensystem durchzugehen mit allen möglichen Optionen wäre für mich die Hölle.

Von mir aus GRW mit allem und dann aber ein Settingband zu Setting XY mit ausgewählten Regeln/Rahmenbedingungen

jedesmal ala Fate alles zu besprechen? Wie funktioniert Magie? omg nein danke
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Viral am 4.09.2016 | 20:39

D&D, DSA und Splittermond sind von der Grundphilosophie auch ähnlich zueinander. (Blasphemie!)


Du bewegst dich auf dünnem Eis ;)

Mal im Ernst:
DSA und Splittermond sind Welten, die eine Regelsystem mit dabei haben.

D&D ist eigentlich ein Universalsystem, das es Kampagnenmodule gibt. Z. B. Forgotten Realms, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Ravenloft, Birthright, Gamma World ... war Buck Rogers nicht auch D&D ... keine Ahnung. Natürlich hängen die genannten Kampagnenmodule wiederum von der Edition ab. Aber die meisten haben dann wiederum eigene Zusatzregeln mitgebracht. Ravenloft hatte ein paar eigene Regeln und Dark Sun hatte auch wieder kampagnenspezifische Regeln.

Ob ein Universalsystem funktioniert hängt doch von den Alleinstellungsmerkmalen eines Rollenspiels und vom Spielstil ab.

z. B. wenn ich einen Spielstil haben will, bei dem Save or Dies knüppelhart ausgespielt werden, sind Gummipunkte oder ähnliche Mechanismen fehl am Platz. Umgekehrt, wenn ich sehr erzählerisch spielen will, sind Save or Die-Würfe meist ungeliebte Spasskiller.

Ähnlich sieht es mit Spielmechanismen aus. Will ich einen Mechanismus haben der z. B. den geistigen Verfall numerisch angibt (bis zur Unspielbarkeit des Charakters), nehme ich z. B. Unknown Armies oder CoC ...
Soll der geistige Verfall einfach erzählerisch rübergebracht nimmt man eben Storyteller-System oder ähnliches ....
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: 6 am 5.09.2016 | 20:28
Ja, aber es war weder kostenlos noch frei. Du konntest es BESTELLEN, deshalb hat das nie irgendwie eingeschlagen. Ganz anders als The Pool (http://www.jwarts.com/thepoolrpg.pdf).
Klar. Ich hatte das "frei" nicht gelesen.
Natürlich musstest Du dafür zahlen.
Ich hatte es auch, habe es dann aber wieder verschenkt, weil ich damit nicht viel anfangen konnte.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: OldSam am 19.10.2016 | 16:43
Ich sehe es halt bei meiner Frau, wenn sie mal mitspielt.
Regeln? Egal, erzähle es mir wenn ich würfeln muss
Setting? Ja erzähl mir genaueres, dass ich mir meinen Char besser vorstellen kann.

Wenn natürlich die Regeln schlechte Krücken sind, dann versauen die sogar ein gutes Setting.

Darin liegt im Prinzip für mich der Hauptgrund warum ich persönlich am meisten mit meinem "Haus-Universalsystem" spiele, ich habe sehr viele Jahre Erfahrung damit und kenne das System und seine Stellschrauben sehr genau. Ich kann mich auf das Setting an sich konzentrieren (inkl. vielleicht vereinzelter Setting-Spezialregelungen) ohne häufig nachschlagen zu müssen o.ä., kann sehr flüssig leiten, die meisten Sachen direkt im Kopf bestimmen, jederzeit Anfängern aus dem FF genau sagen was sie würfeln müssen etc.
Bei ganz unterschiedlichen und spezialisierten Systemen finde ich es sehr schwierig den Überblick über die Details zu behalten und ich hab' als Spieler schon so manche Game-Session erlebt, die durch schlechte Detailregeln ein wenig abgestürzt ist (hello DSA4) oder eben durch SLs, die ihr jeweiliges Spezialsystem nicht vernünftig leiten konnten.

Persönlich kenne ich zwar auch die wichtigsten Mechanismen von ein paar anderen Systemen, aber sobald es dann etwas "tricky" wird bleibt mir wieder nur "handwaving" oder längeres nachschlagen, weil ich jetzt nicht soviel Zeit für RPG habe überall regelmäßig drin zu bleiben. Ein "eigenes" Universalsystem ermöglicht hier eben viel häufiger mehr seiner Kenntnisse in das neue Setting "mitzunehmen" als mit ganz anderen Regelmechanismen.

D.h. ich kann mich durch die Erfahrung bewußt auf die Stärken meines vertrauten Systems konzentrieren (bei mir GURPS4) - bspw. um schnell und effektiv taktische Kämpfe gut leiten zu können -  kenne aber auch die für mich relevanten Schwächen und wiederum Wege um diese abzumildern oder zu umschiffen, habe auch ein paar Hausregeln für mich erprobt etc.

Das beinhaltet auch (natürlich im Rahmen des Systems bleibend) ein paar bewußte Veränderungen des Spielstils, etwa ob ich in einem Setting nur einfache Grundregeln aber bestimmte 'cinematische', over-the-top Matrix-Style-Ausweichoptionen und Bonuspunkte-Boosts einbauen will oder ob ich alternativ versuche sehr realistisch und tödlich zu sein und dabei Details beachten will wie z.B. das man mit einer Pistole, die (zur Stabilisierung) mit zwei Händen geschossen wird, eben auch etwas präziser trifft. Solche Dinge kann ich dann in wenigen Minuten Kampagnen-Vorbereitung umsetzen, weil ich nur nochmal kurz nachschlagen muss, ob ich mich richtig erinnere und das war es, das gefällt mir sehr gut.

Bei allen großen "Flagschiff-Universalsystemen" die hier schon so genannt wurden berichten eigentlich durch die Bank die erfahrenen Leute, dass es länger dauert (d.h. ein paar Jahre), um die jeweiligen Systeme wirklich zu meistern, d.h. alles herauszuholen. Einigermaßen vernünftig spielen dauert natürlich nicht so lange, das Ziel hängt entsprechend viel von den eigenen Ansprüchen ab ;) Eine andere Lösung kann es eben auch sein ein sehr simples Unisystem zu wählen, wie RISUS o.ä., das hat man Ruckzuck sehr gut drauf, allerdings kommt man auch nicht so in die Tiefe.

---

Ein Nachteil von Unisystemen ist natürlich, wie schon gesagt wurde, das es a) eine gewisse Stilprägung der Systeme von Haus aus gibt, an der man nicht vorbeikommt und die nicht immer zu dem passen muss was erreicht werden soll; andererseits bewegen wir uns dann immerhin auch schon auf hohem Kritik-Niveau - wie hier im Tanelorn generell üblich ;) (Viele Spieler dort draußen kennen grad mal 1-2 Komplettsysteme und könnten mit einer derartigen Debatte nicht einmal etwas anfangen, aber der Kritikpunkt ist und bleibt natürlich da...)
Und b) gibt es natürlich längst nicht alle Wunsch-Settings auch fertig für das eigene Wunsch-Universalsystem, bei allen großen Unisystemen gibt es zwar vieles zur Auswahl, aber man muss je nach Bedarf auch mal mehr o. weniger häufig, selbst Hand anlegen.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nebula am 19.10.2016 | 17:53
Also GRUPS würde mich schon mal interessieren, gibt ja echt für alles ein eigenes Zusatzbuch, das wäre für mich glaub ich schon extrem gut!

Mich wundert es, daß es in meinem Bekanntenkreis so unbekannt ist.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Kardinal am 19.10.2016 | 18:21
...also GRUPS kenn ich auch nicht >;D, aber GURPS bring ich gern jedem Neuling näher - ich fürchte nur, dass Nebula aller Wahrscheinlichkeit nach nicht hier in der Gegend haust...
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: OldSam am 19.10.2016 | 18:39
Mich wundert es, daß es in meinem Bekanntenkreis so unbekannt ist.

Liegt insbesondere daran, dass es ein US-System ist, die 4. Edition wurde leider nie auf Deutsch rausgebracht, die 3. Ed. war in den 90ern eigentlich ziemlich bekannt in Deutschland. Wenn das neue Scheibenwelt-RPG irgendwann eigenständig auf Deutsch rauskommt (2017?), gibt es zumindest eine angepasste Lite-Version der 4e auf Deutsch. Das mit den vielen Sourcebooks ist für viele der Main Selling Point, sehr oft sogar insofern, dass man die Dinger ggf. auch einfach gut mit anderen Systemen verwenden kann, wenn man das möchte (die Autoren versuchen das durchaus zu ermöglichen).

Die meisten Leute steigen ja zudem direkt mit bekannten Komplettsystemen ein, DSA, D&D, Shadowrun etc., war bei mir früher nicht anders, nur ein gewisser Teil schaut weiter und entdeckt dann das es eben auch generische Systeme gibt, sei es nun FATE, SaWo, BRP o.a.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: ArneBab am 19.10.2016 | 18:55
Liegt insbesondere daran, dass es ein US-System ist, die 4. Edition wurde leider nie auf Deutsch rausgebracht, die 3. Ed. war in den 90ern eigentlich ziemlich bekannt in Deutschland.
Ein Grund, dass es nicht wirklich eingeschlagen hat, war meiner Meinung nach, dass das Kompendium I nicht übersetzt wurde - eins der wichtigsten Bücher (alle Vor- und Nachteile fast aller Gurps-Settings, die es bis dahin gab).
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Bildpunkt am 5.12.2016 | 07:26
Du bewegst dich auf dünnem Eis ;)

Mal im Ernst:
DSA und Splittermond sind Welten, die eine Regelsystem mit dabei haben.

D&D ist eigentlich ein Universalsystem, das es Kampagnenmodule gibt. Z. B. Forgotten Realms, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Ravenloft, Birthright, Gamma World ... war Buck Rogers nicht auch D&D ... keine Ahnung. Natürlich hängen die genannten Kampagnenmodule wiederum von der Edition ab. Aber die meisten haben dann wiederum eigene Zusatzregeln mitgebracht. Ravenloft hatte ein paar eigene Regeln und Dark Sun hatte auch wieder kampagnenspezifische Regeln.

(...)

Naja aber DSA Regeln kann man gut von der Welt trennen und A/D&D war anfangs wie DSA mit einer Welt nämlich Oerth/Greyhawk verwoben..sieht man noch an den Namensgeber einiger Zaubersprüche (Mordenkainen, Bigby...)

Ansonst spannender Thread..gibt es eigentlich irgendwo eine Übersicht/Vergleich über die Kern Crunch Elemente gängiger Spielsysteme?
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: YY am 5.12.2016 | 08:54
So eine richtig schöne Tabelle mit den wichtigsten Sachen gibt es meines Wissens nach nicht.
Das Höchste der Gefühle sind wohl 1:1 Vergleiche in Foren, wenn sich jemand zwischen zwei konkreten Systemen entscheiden will.


Und um das Forenklischee zu erfüllen:
Da müsste man erst mal definieren, was die wichtigsten Crunch-Elemente sind  ;D

Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nodens Sohn am 22.02.2017 | 15:02
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen?
Absolut! Dies hat mehrer Gründe.

2) Könnte man mit genug Millionen oder Tausenden an Mitarbeitern ein Universal-Regelwerk erstellen, welches einen Großteil der Settings mehr als nur zufriedenstellend bedient?
Jein! Es wird immer Anpassungen an das Spielgefühl der einzelnen Settings geben.
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: D. M_Athair am 23.02.2017 | 08:03
1) Würdet ihr ein Universalregelwerk (wie Fate, Savage Worlds....) bevorzugen?
Absolut! Dies hat mehrer Gründe.
  • [1] Ich komme nicht mehr so häufig zum Rollenspiel wie noch vor ein paar Jahren, möchte aber dennoch auch verschiedene Settings bespielen.
  • [2] Meine Spieler sind recht träge, was die Bereitschaft betrifft neue Systeme zu erlernen.
  • [3] Ich bin auch nicht mehr bereit die Menge meiner Rollenspielsysteme in laufenden Metern zu berechnen.
  • [4] Das Spielgefühl kann durch das erstellen von Settingregeln leicht angepasst werden.
Hmm ...
Meine Anmerkungen wären:

1) Ebenso. Allerdings ist das als Begründung für ein Universalsystem genauso gut geeignet wie für "nur noch rules lite" oder "nur noch eine Regelfamilie (wie sie Aborea, Spacemaster, HARP, ... darstellt) oder andere regelwerke-bezogene Limitierungen.

2) Bekanntes Problem, das sich aber auch durch interessante Regelerklär-Didaktik beheben ließe.

3) Nachvollziehbar. Andererseits: ebooks/PDF; die Tatsache dass fürs RSP rudimentärste Spielregeln reichen (auf Norberts Blog (https://analogkonsole.wordpress.com/) finden sich ein paar zum Download); ...

4) Grundsätzlich lässt sich der "Eigengeschmack" eines Regelwerks - und ein jedes unterstützt einige Dinge besser und andere schlechter - nicht beseitigen. Das beeinflusst durchaus das Spielgefühl. Andererseits: Gleiches Regelwerk, gleiches Abenteuer, andere Gruppe - und das Spielgefühl kann jeweils ein recht unterschiedliches sein.

... nicht falsch verstehen. Ich kann schon nachvollziehen, warum man sich auf ein "generisches" oder "universelles" System festlegt.
Letztendlich hat aber auch ein solches System seinen Fokus und Dinge, die es nicht unterstützt. (Sonst sähen Fate, GURPS, Savage Worlds, Risus und Trauma2 nicht so krass unterschiedlich aus.)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Nodens Sohn am 23.02.2017 | 09:32
... nicht falsch verstehen.

Naja, da gibt es eigentlich nichts falsch zu verstehen. Deine Punkte sind mir schon klar und dennoch aus mehreren Gründen nicht für mich passend. Und so ist es einfach auch mit den Systemen. Das System muss zu einem passen. Und das ist einfach eine sehr individuelle Entscheidung. Da kann man so rational an die Sache ran gehen wie man möchte, am Ende bleibt nur: "Das System passt einfach zu mir"! Und alles andere sind dann Gründe, die man sich zurechtlegt um die Anderen (und vielleicht auch sich selbst) von seinem Bauchgefühl zu überzeugen. Und auch das ist eine sehr egozentrische und nicht zu verallgemeinernde Wahrheit. :-)
Titel: Re: Grundsatzfrage: Universal-Rollenspielregeln? ja/nein
Beitrag von: Isegrim am 23.02.2017 | 10:19
2) Bekanntes Problem, das sich aber auch durch interessante Regelerklär-Didaktik beheben ließe.

Hihi, die Grundhoffnung aller Didaktiker seit dem Altertum: "Wenn wir den Kram nur interessant genug rüberbringen, werden die Blagen auch das Vokabellernen lieben. Ganz, ganz bestimmt!"

Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zu letzt... ;)