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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: storm am 26.09.2016 | 10:54

Titel: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: storm am 26.09.2016 | 10:54
Hallo zusammen,
ich wende mich mit einem Thema an euch, das mich momentan umtreibt. Kurz zur Vorgeschichte: ich bin nach längerer Abstinenz nun wieder SL und mache mir im Gegensatz zu früher mehr Gedanken zum Leiten an sich. Und brauche einfach mal paar erfahrenere Meinungen.

Ich habe festgestellt, dass es in meinen Runden immer sehr mechanisch zu geht. Es wird viel Metagaming betrieben und wenig direkte Rede bzw. Charakterspiel eingesetzt. Da führt dazu, dass ich die Spielercharaktere als wenig plastisch wahrnehme und der eigentliche Rollenspielaspekt oft fehlt. In die Story einzutauchen ist meist völlig unmöglich. Das möchte ich gemeinsam mit meinen Spielern ändern. Ich weiß allerdings, dass ich da einen großen Anteil leisten muss um den Spielern das zu erleichtern und sie vllt. auch in diese Richtung ganz leicht anzustubsen.
Die Frage ist: wie?
Ich lasse meine NPCs eigentlich fast ausschließlich in direkter Rede agieren, versuche da auch Bälle zuzuspielen, die aber wenig angenommen werden. Und dass die Spieler untereinander in character interagieren passiert so gut wie gar nicht.
Am „schlimmsten“ empfinde ich das in Kampfsituationen. Wie managed ihr die, ohne dass es ein stupides
-“Ich hau den Gegner“ würfel
-“Der Gegner wehrt sich“ würfel
wird?
Ich denke dass das Problem aus Spielersicht wahrscheinlich schon beim Charakterbau anfängt. Es werden bei mir eigentlich fast nur Archetypen gespielt. Der Elfenmagier, Zwergenkrieger und Halblingsdieb sind eigentlich immer vertreten. Ich versuche an der Stelle schon immer darauf hinzuweisen, dass bei mir alle Möglichkeiten offen sind und auch gerne unkonventionelle SCs gespielt werden dürfen, das wird aber fast nie wahrgenommen. Nicht falsch verstehen – ich habe gar nichts gegen solche Archetypen, wenn sie schön gestaltet sind. Aber der Zwergenkrieger kann halt … kämpfen. Und selbst wenn er paar social skills hat, helfen die ja wenig beim Charakterspiel.
Wir spielen Sawage Worlds, was mit seinen Talenten und Nachteilen eigentlich ja schon bei der SC-Gestaltung hilft. Aber wenn der Zwerg mit seiner Goldgier (was sonst) das dadurch ausspielt, dass er halt alle Gegner grundsätzlich lootet und das Geld einsteckt - Begründung: „ich bin ja gierig“, ist das technisch richtig, aber spielerisch langweilig.
Eine Idee war also evtl. zusätzlich noch einen Bogen zu entwerfen, in den dann eher rollenspielerische Eigenschaften des Charakters eingetragen werden können, einfach um die Anregung zu geben sich damit zu beschäftigen.

Aber sagt mir gerne mal eure Meinung zu dem Thema. Und wie gesagt ich bin mir bewusst, dass es vor allem ein Thema für mich als SL ist und dementsprechend für Tipps dankbar!
Grüße!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Nero am 26.09.2016 | 10:59
Klingt für mich so, als hätten deine Spieler einfach kein Interesse daran und wollen lieber "mechanisch" spielen bzw. einfach crawlen, was ja vollkommen ok ist, wenn alle das so wollen und Spaß dabei haben.
Sprich sie drauf an und frag sie, ob sie überhaupt Lust darauf haben so zu spielen, wie du es dir gerne vorstellst.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 26.09.2016 | 11:05
Hallo zusammen,
ich wende mich mit einem Thema an euch, das mich momentan umtreibt. Kurz zur Vorgeschichte: ich bin nach längerer Abstinenz nun wieder SL und mache mir im Gegensatz zu früher mehr Gedanken zum Leiten an sich. Und brauche einfach mal paar erfahrenere Meinungen.

Ich habe festgestellt, dass es in meinen Runden immer sehr mechanisch zu geht. Es wird viel Metagaming betrieben und wenig direkte Rede bzw. Charakterspiel eingesetzt. Da führt dazu, dass ich die Spielercharaktere als wenig plastisch wahrnehme und der eigentliche Rollenspielaspekt oft fehlt. In die Story einzutauchen ist meist völlig unmöglich. Das möchte ich gemeinsam mit meinen Spielern ändern. Ich weiß allerdings, dass ich da einen großen Anteil leisten muss um den Spielern das zu erleichtern und sie vllt. auch in diese Richtung ganz leicht anzustubsen.
Die Frage ist: wie?
Ich lasse meine NPCs eigentlich fast ausschließlich in direkter Rede agieren, versuche da auch Bälle zuzuspielen, die aber wenig angenommen werden. Und dass die Spieler untereinander in character interagieren passiert so gut wie gar nicht.
Am „schlimmsten“ empfinde ich das in Kampfsituationen. Wie managed ihr die, ohne dass es ein stupides
-“Ich hau den Gegner“ würfel
-“Der Gegner wehrt sich“ würfel
wird?
Ich denke dass das Problem aus Spielersicht wahrscheinlich schon beim Charakterbau anfängt. Es werden bei mir eigentlich fast nur Archetypen gespielt. Der Elfenmagier, Zwergenkrieger und Halblingsdieb sind eigentlich immer vertreten. Ich versuche an der Stelle schon immer darauf hinzuweisen, dass bei mir alle Möglichkeiten offen sind und auch gerne unkonventionelle SCs gespielt werden dürfen, das wird aber fast nie wahrgenommen. Nicht falsch verstehen – ich habe gar nichts gegen solche Archetypen, wenn sie schön gestaltet sind. Aber der Zwergenkrieger kann halt … kämpfen. Und selbst wenn er paar social skills hat, helfen die ja wenig beim Charakterspiel.
Wir spielen Sawage Worlds, was mit seinen Talenten und Nachteilen eigentlich ja schon bei der SC-Gestaltung hilft. Aber wenn der Zwerg mit seiner Goldgier (was sonst) das dadurch ausspielt, dass er halt alle Gegner grundsätzlich lootet und das Geld einsteckt - Begründung: „ich bin ja gierig“, ist das technisch richtig, aber spielerisch langweilig.
Eine Idee war also evtl. zusätzlich noch einen Bogen zu entwerfen, in den dann eher rollenspielerische Eigenschaften des Charakters eingetragen werden können, einfach um die Anregung zu geben sich damit zu beschäftigen.

Aber sagt mir gerne mal eure Meinung zu dem Thema. Und wie gesagt ich bin mir bewusst, dass es vor allem ein Thema für mich als SL ist und dementsprechend für Tipps dankbar!
Grüße!
In unserer Gruppe kam die Frage auch hoch. Bei uns ist es D&D, und während wir viel mit direkter Rede untereinander agieren, haben wir gemerkt, dass wir vor allem die Kämpfe wenig fiktionalisieren.

Erste Maßnahme: Ansprechen bevor du stupst. "Ey, Leute, hättet ihr da Interesse daran, mehr in character zu spielen, und das schön auszuschmücken wenn ihr was macht?" Manche Leute haben ja auch Freude daran, mehr zu puzzlen als zu rollenspielen. Manche würden auch was anderes machen wollen, haben aber "Lampenfieber". Das ist ne totale Typfrage, jeder muss sich unterschiedlich stark überwinden, um als sein Charakter zu reden (darum gibt es ja auch teils die DSA-Pseudo-Mittelalter-Sprech-Orgien: Man kann sich hinter sehr formaler Sprache "verstecken").
Edit: Es gibt ja diverse Bücher und Forenthreads über Charakterdarstellung. Benutz diese, wenn möglich. Z.B. kann man für den Anfang sich einen bestimmten Tick, eine Marotte, eine wiederkehrende Floskel überlegen, mit der man einem Charakter etwas Farbe verleiht, dafür muss man auch kein Bühnenschauspieler sein. Oder nochmal eine Vorstellungsrunde starten, bei der man beschreibt, wie sich ein Charakter bewegt, wie er sich in typischen Situationen gibt. Das hilft dem Spieler, sich seiner Figur zu nähern, und auch den anderen, weil sie eine Art "Standardvorstellung" haben, auf die sie zurückgreifen, wenn der Spieler eine Aktion dann doch eher dürr beschreibt.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: storm am 26.09.2016 | 11:10
Klingt für mich so, als hätten deine Spieler einfach kein Interesse daran und wollen lieber "mechanisch" spielen bzw. einfach crawlen, was ja vollkommen ok ist, wenn alle das so wollen und Spaß dabei haben.
Sprich sie drauf an und frag sie, ob sie überhaupt Lust darauf haben so zu spielen, wie du es dir gerne vorstellst.
Danke für eure Antworten. Prinzipiell haben die Spieler (individuelle Unterschiede natürlich inbegriffen) da schon Lust drauf. Ich habe den Eindruck, dass sie aber einerseits etwas gehemmt sind, andererseits auch nicht so recht wissen wie sie sich einbringen können. Es geht wie gesagt darum was ich tun kann um ihnen das zu erleichtern.
"Ihr sitzt am Lagerfeuer, interagiert!"  ~;D

 
Erste Maßnahme: Ansprechen bevor du stupst. "Ey, Leute, hättet ihr da Interesse daran, mehr in character zu spielen, und das schön auszuschmücken wenn ihr was macht?"
Letztes Mal genau so passiert. Und die Reaktion war auch durchwegs positiv. Im Spiel war davon dann allerdings wieder wenig zu spüren, wie gesagt ich packe mich da an die eigene Nase, weil ich nicht weiß wie ich sie besser in/durch solche Situationen führe.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Achamanian am 26.09.2016 | 11:12
Es ist ja echt gefährlich, zu so einem Thema Tipps zu geben, ohne die Gruppe zu kennen, was bei den einen total rockt, kann in einer anderen Runde nach hinten losgehen ... ich versuche es trotzdem mal:

Ich würde dir davon abraten, Charakterspiel über die direkte Rede forcieren zu wollen. Es ist gar nicht so leicht, Figuren durch Dialoge rund darzustellen, und darüber hinaus wird zu dogmatisches In-Character-Sprechen oft zu einer langwierigen Geduldsprobe für alle Beteiligten.
Was bei mir stattdessen sehr gut funktioniert: Sag einfach, was du zum Ausdruck bringen willst! Das klingt plump, macht es den Spielern aber viel leichter, auf NSC oder auch auf eine Atmosphäre einzusteigen. Versuch nicht, einen NSC nur durch direkte Rede hintertrieben erscheinen zu lassen; sag einfach ganz direkt: "Der Kerl kommt euch total hintertrieben vor!"

Ähnlich: Ermutige die Spieler, die Beweggründe ihrer SC offen auszusprechen. Etwa so: "Mein Charakter ist hin- und hergerissen zwischen seinem Ehrbegriff und der Notwendigkeit, sich des Gefangenen zu entledigen, deshalb sagt er nach ein paar Sekunden des Zähneknirschens ungeduldig: Na, dann müssen wir ihm eben die Kehle durchschneiden, verdammt noch mal!" Damit wissen die anderen Spieler, was in dem SC vorgeht (selbst, wenn ihre SC es vielleicht nicht wissen ...) und können darauf einsteigen. Charakter-Rollenspiel ist nicht deckungsgleich mit wörtlicher Rede, meiner Erfahrung nach behindert letztere sogar gelegentlich ersteres.

Und dann: Wenn Archetypen bei deinen Spielern beliebt sind, dann lass sie Archetypen spielen, aber liefere ihnen interessanten Konfliktstoff. Wenn der Zwerg als wichtiges Merkmal Goldgier hat, dann finde einen Weg, das anzuspielen. Ist doch schön und gut, wenn er die Gegner lootet - aber was, wenn er sich zwischen dem Spatz in der Hand (jetzt einen gefangenen Händler ausnehmen) und der Taube auf dem Dach (ihm sein Gold lassen und sich dafür von ihm den Weg zu verborgenen Reichtümern verraten lassen) entscheiden muss? Das klingt jetzt vielleicht nach einem banalen und oberflächlichen inneren Konflikt, aber wenn der Spieler darauf einsteigt, kann das ein erster Ansatzpunkt sein, um die Figur zu vertiefen und ein Gespür für sie bkommen. Ist der Zwerg wagemutig oder auf Sicherheit bedacht?
Die Figuren in solche Konflikte zu stürzen, kann allerdings auch nach hinten losgehen - manche Spieler finden kleine Charakter-Zwickmühlen spaßig, andere haben das Gefühl, dass der SL sie damit nur piesacken und ihnen das Leben schwermachen will und werden bockig ... ich würde auch da eher Angebote machen, als irgendwas zu erzwingen. Wenn die Spieler drauf einsteigen, super, und wenn nicht, dann wollen sie vielleicht einfach killen&looten - dann sollen sie das machen, es hat ja keinen Sinn, Menschen beim Spiel zu etwas "besserem" erziehen zu wollen. Falls es dir dann überhaupt keinen Spaß macht, solltet ihr noch mal gemeinsam drüber reden, was ihr euch jeweils vom Spiel versprecht, ohne im Hintergrund irgendeine Wertung aufzubauen - also bei der Besprechung klar machen, dass killen&looten genauso okay ist wie Charakter-Rollenspiel. Wenn du nämlich das Charakter-Rollenspiel irgendwie höher hängst, läufst du nur Gefahr, die anderen moralisch unter Druck zu setzen, sodass sie in eine Art zu spielen einwilligen, auf die sie eigentlich gar keine Lust haben - und dann werden sie diese Spielweise wahrscheinlich unbewusst immer sabotieren.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtbringer am 26.09.2016 | 11:15
Wie schon bemerkt, kannst du die Spieler nicht zum Rollenspiel zwingen.

Ich würde es aber mit folgenden Schritten versuchen:

1) Häufig scheitert das Rollenspiel, weil die Taten in der Spielwelt wenig real wirken. Wenn man ohne Konsequenzen mordend durch die Gegend ziehen kann, dann schleift sich solches Verhalten schnell ein. Wenn die Opfer um Gnaden flehen und die Mörder von der Gerichtsbarkeit erschlagen werden, dann sieht das schon ganz anders aus.

2) Gerade was direkte Rede angeht, kannst du viel durch Vorleben erreichen, wenn deine NSCs stets in direkter Rede sprechen. Gib ihnen ein Krimiabenteuer, das sie nur mit Reden lösen können. Dann haben sie auch etwas, worüber sie sprechen können. Wenn alle nur rumstehen wie bestellt und nicht abgeholt, dann kommt der Dialog nur gezwungen in die Gänge.

3) Ich empfehle auch immer, emotionale Profile der Spieler zu erstellen. Was für Themen packen einen Spieler? Wenn du das weißt, dann kannst du emotional viel besser einbinden. Das Rollenspiel kommt dann oft von selbst.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 26.09.2016 | 11:16
Danke für eure Antworten. Prinzipiell haben die Spieler (individuelle Unterschiede natürlich inbegriffen) da schon Lust drauf. Ich habe den Eindruck, dass sie aber einerseits etwas gehemmt sind, andererseits auch nicht so recht wissen wie sie sich einbringen können. Es geht wie gesagt darum was ich tun kann um ihnen das zu erleichtern.
"Ihr sitzt am Lagerfeuer, interagiert!"  ~;D

 Letztes Mal genau so passiert. Und die Reaktion war auch durchwegs positiv. Im Spiel war davon dann allerdings wieder wenig zu spüren, wie gesagt ich packe mich da an die eigene Nase, weil ich nicht weiß wie ich sie besser in/durch solche Situationen führe.
Ah, ok. Siehste, das hilft mir schon weiter. Und das mit der Gehemmtheit kann ich nachempfinden.
Mach nochmal klar dass du kein Robert-de-Niro-Level Method Acting erwartest. Es sollte sich keiner scheuen, z.B. ein kurzes "Versatzstück" für ebensolche ruhigen Phasen wie das Lagerfeuer vorzubereiten. Einen Ausbruch "Das erinnert mich an diesen Hufschmied aus unserem Dorf, verrückter Knabe...". Vielleicht wirkt das ein bisschen aufgesetzt, aber das ist nicht schlimm. Es sollte nur einen Bezug zum Charakter haben. Das hilft dann jedem am Tisch, sich ein Bild von ihm zu machen. Nach und nach bekommt der Spieler durch diese Vorarbeiten vielleicht ein GEfühl dafür, wie sein Charakter "natürlich" reagiert, und probiert das aus.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 26.09.2016 | 11:26
Letzten Endes machst Du es doch richtig.
Als SL gehst Du mit gutem Beispiel voran und redest sogar outgame mit Deiner Gruppe darüber.
Also bleibt Dir, diesen Weg weiter zu gehen.

Spiele weiter in direkter Sprache. Fordere die Spieler heraus. Erdenke Dir neue Situationen, die nicht auf der Regelebene mechanisch gelöst werden können.
Außerdem ist es auch an Dir, koole NSC abseits der Archetypen auftreten zu lassen und damit Inspiration zu verteilen ;)

Wenn Deine Spielergruppe zugänglich ist, wird sie gewisse Teile adaptieren. Wenn nicht, solltest Du Dir (so schwer es ist, ich weiß das selbst sehr, sehr gut!) eine zweite Gruppe suchen, mit denen Du diese Ansprüche besser ausspielen kannst.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 11:44
Zitat
Ich habe festgestellt, dass es in meinen Runden immer sehr mechanisch zu geht. Es wird viel Metagaming betrieben und wenig direkte Rede bzw. Charakterspiel eingesetzt. Da führt dazu, dass ich die Spielercharaktere als wenig plastisch wahrnehme und der eigentliche Rollenspielaspekt oft fehlt. In die Story einzutauchen ist meist völlig unmöglich. Das möchte ich gemeinsam mit meinen Spielern ändern. Ich weiß allerdings, dass ich da einen großen Anteil leisten muss um den Spielern das zu erleichtern und sie vllt. auch in diese Richtung ganz leicht anzustubsen.
Die Frage ist: wie?

Tipp für soziale Fertigkeiten: Lass deine Spieler nicht nur würfeln ob es gelingt. Lass sie vorher spielen bzw. ihre Argument vorbringen, wie sie einen Nsc überreden. Erst danach wird gewürfelt!!!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 26.09.2016 | 11:45
Ich schließe mich dem allgemeinen "Klär ab, ob die Spieler das Überhaupt wollen" an. Auch den Hinweis, darauf das Direkte Rede kein Allheilmittel ist ist wichtig. Ich beschreibe oft nur den Eindruck, den ein NSC/SC hinterlässt, etwa wie Rumpel das angesprochen hat. Vor allem wenn ich z.B. gar nicht aggressiv drauf bin, fällt es mir schwerer einen Agressiven NSC/SC zu miemen. Das wirkt dann anders als es soll. Eine eindrückliche Beschreibung vermittelt das dann viel besser.

Ansonsten habe ich in letzter Zeit gute Erfahrung mit Frage stellen gemacht. "Alex, Du erschlägst also den Gefangenen? Super! Was denkt dein SC dabei?" "Bert, Alex hat ja mit grimmiger Mine den Räuber enthauptet. Der neben dir wimmert vor Angst. Was denkt dein SC dazu?"

Oder: "Du hast ja gesagt, das du dem Anzugträger nicht traust. Hat dein SC schon vorher schlechte Erfahrung mit solchen Menschen gemacht?"
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 26.09.2016 | 11:47
Tipp für soziale Fertigkeiten: Lass deine Spieler nicht nur würfeln ob es gelingt. Lass sie vorher spielen bzw. ihre Argument vorbringen, wie sie einen Nsc überreden. Erst danach wird gewürfelt!!!
Meine Erfahrung: Das kann zu blöden Ergebnissen führen, wenn die Argumente des Spielers super sind, der Wurf aber blöd, oder umgekehrt. Ich handhabe es deswegen grundsätzlich so, das zuerst gewürfelt wird, und dann nach Lust und Können ausgespielt!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 26.09.2016 | 11:50
Fragen stellen: sehr gut.
Meine Erfahrung: Das kann zu blöden Ergebnissen führen, wenn die Argumente des Spielers super sind, der Wurf aber blöd, oder umgekehrt. Ich handhabe es deswegen grundsätzlich so, das zuerst gewürfelt wird, und dann nach Lust und Können ausgespielt!
Hier gab es ja neulich auch die Diskussion über Proben-Boni für gutes Schauspielern. Damit würde ich die Spieler auch nicht sofort überfallen..

Übrigens, hört euch doch mal einen Rollenspiel-Podcast an. Die Leute sind da oft engagiert, aber sehr unterschiedlich ernst bei der Sachen, witzeln über ihre Figuren, usw. Dann kannst du fragen "Würdet ihr euch das so vorstellen?"
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 11:50
Meine Erfahrung: Das kann zu blöden Ergebnissen führen, wenn die Argumente des Spielers super sind, der Wurf aber blöd, oder umgekehrt. Ich handhabe es deswegen grundsätzlich so, das zuerst gewürfelt wird, und dann nach Lust und Können ausgespielt!
Für gute Argumente gibt es einfach einen Würfel-Bonus.- Und was das wichtigste dabei ist. Es wird gespielt. Das allein sorgt für mehr Atmosphäre. Und um die Geht es ja hier. ;)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 11:51
Zitat
Hier gab es ja neulich auch die Diskussion über Proben-Boni für gutes Schauspielern
Nein es geht nicht um die Schauspielerei. Sondern nur um die Argumente. Was lässt sich die Figur einfallen?
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Achamanian am 26.09.2016 | 11:52
Tipp für soziale Fertigkeiten: Lass deine Spieler nicht nur würfeln ob es gelingt. Lass sie vorher spielen bzw. ihre Argument vorbringen, wie sie einen Nsc überreden. Erst danach wird gewürfelt!!!

Hm, bin ich gar kein Fan von. Beim Rollenspiel-Anregen geht es ja in erster Linie darum, sich locker zu machen, (Proben-)Druck ist da eher kontraproduktiv.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 11:53
Hm, bin ich gar kein Fan von. Beim Rollenspiel-Anregen geht es ja in erster Linie darum, sich locker zu machen, (Proben-)Druck ist da eher kontraproduktiv.
Nur wenn man es viel zu ernst nimmt. Hauptsache es wird gespielt. Die Qualität der Darbietung sollte nicht bewertet werden. Sondern wirklich nur die Idee.- Kann das den NSC in ihrem Sinne beeinflussen.
Ich kann es nur ans Herz legen. Wenn die Atmosphäre am Spieltisch unverkrampft und humorvoll ist, sollte das kein Problem sein.
Man gewinnt schnell mehr Gefühl für die Figur. Und darum geht es ja.
Gruppen die das gänzlich vermeiden,vielleicht aus Versagensangst, laufen mMn. Gefahr das zu verlieren.
Wenn es die Gruppe dennoch ablehnt, so hast Du es zumindest versucht.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 26.09.2016 | 11:54
Da Rumpel hier mE recht hat...

Es ist ja echt gefährlich, zu so einem Thema Tipps zu geben, ohne die Gruppe zu kennen, was bei den einen total rockt, kann in einer anderen Runde nach hinten losgehen.

mach ich mal die Gegenrede hierzu:

Ich würde dir davon abraten, Charakterspiel über die direkte Rede forcieren zu wollen. Es ist gar nicht so leicht, Figuren durch Dialoge rund darzustellen, und darüber hinaus wird zu dogmatisches In-Character-Sprechen oft zu einer langwierigen Geduldsprobe für alle Beteiligten.
Was bei mir stattdessen sehr gut funktioniert: Sag einfach, was du zum Ausdruck bringen willst! Das klingt plump, macht es den Spielern aber viel leichter, auf NSC oder auch auf eine Atmosphäre einzusteigen. Versuch nicht, einen NSC nur durch direkte Rede hintertrieben erscheinen zu lassen; sag einfach ganz direkt: "Der Kerl kommt euch total hintertrieben vor!"

Auch wenn dogmatisches Drauf Beharren sicher nicht der richtige Wert ist, kann direkte Rede in vielen Fällen helfen. Forcieren kann man das daurch, dass man es sl SL beim spielen der NSCs vormacht, oder es halt anspricht; nicht unbedingt direkt während des Spiels, aber da ihr euch in der Runde ja offensichtlich sowieso drüber redet halt in solchen Szenen. Manchmal kann es auch hilfreich sein, nach jeder Session eine kleine "Manöverkritik" abzuhalten. Wenn das dann nicht immer klappt mit der direkten Rede, ist es ja auch kein Problem, aber man kanns versuchen.

Wenn direkte Ansagen komen wie "Der Kerl kommt euch total hintertrieben vor!" oder "Die Frau scheint absolut verzweifelt zu sein." oder "Der Wirt ist wütend, als er mit euch spricht." könnte mE die Gefahr bestehen, auch das sehr mechanisch zu behandeln. "Okay, die Frau schien verzweifelt, was folgern wir jetzt daraus?" "Der Typ ist wütend, Voricht!"

Jammert die NSC den Spielern real etwas vor, können die Spieler da oft direkter drauf eingehen. Wie spricht man mit jemand, der hinterlistig, verzweifelt üder stinksauer ist? Ohne es einfach als mechanischen Fakt aufzunehmen? Müssen die Spieler das selber in die Worte ihres Charakters packen, kann das zu der höheren persönliochen Involviertheit führen, die ihr euch wünscht.

Dabei kann durchaus übertrieben werden. Um Emotionen wirklich "realistisch" darzustellen brauchts schon einiges an Schauspielkunst, aber das braucht es ja gar nicht; niemand will hier einen Oscar gewinnen. Melodramatik, Slapstick oä kriegen aber die meisten hin, und um die gewollten Emotionen bei einr PnP-Runde rüberzubringen, reicht das völlig aus. Klar kann das etwas lächerlich wirken, und vermutlich gehört anfangs auch etwas Überwindung dazu, aber es kann funktionieren.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Achamanian am 26.09.2016 | 11:59
@Isegrim:
Ich würde jetzt auch gar nicht ganz rundweg von direkter SC-Rede abraten ... aber wenn man merkt, dass das Spiel dadurch verkrampft oder zäh wird (muss ja nicht passieren, kann aber), dann ist es m.E. besser, umzuschwenken und klar zu benennen, was für eine Situation gerade dargestellt werden soll.
Ich habe da auch schon grauenvolles Wortgestocher voller Missverständnisse erlebt, bei dem alle ehrlich um Charakterspiel bemüht waren - und erleichtert, wenn die Szene dann endlich irgendwie verendet ist ...
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 26.09.2016 | 12:11
Nein es geht nicht um die Schauspielerei. Sondern nur um die Argumente. Was lässt sich die Figur einfallen?

Da bin ich auch immer vorsichtig. Was für mich ein super Argument ist, ist für den anderen eine hohle Phrase. Bestes beispiel wäre eine politische Diskussion zwischen einem Linksliberalen und einem Nationalkonservativen. Ich belasse das immer beim Würfelwurf. Wenn der Spieler gut würfelt, hat sein SC wohl die passenden Argumente gefunden... und egal was er dann beim ausspielen sagt, es war in diesem fall ein super Argument :) Aber wir kommen off Topic
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 12:14
Da bin ich auch immer vorsichtig. Was für mich ein super Argument ist, ist für den anderen eine hohle Phrase. Bestes beispiel wäre eine politische Diskussion zwischen einem Linksliberalen und einem Nationalkonservativen. Ich belasse das immer beim Würfelwurf. Wenn der Spieler gut würfelt, hat sein SC wohl die passenden Argumente gefunden... und egal was er dann beim ausspielen sagt, es war in diesem fall ein super Argument :) Aber wir kommen off Topic
Ich kenne diese Argumentation, schon hundertfach gehört. Aber es führt nicht zu einem besseren "Rollen"spiel sondern dient lediglich denen, die sich damit schwer tun und befürchten dadurch  Nachteile bei ihren sozialen Fertigkeiten zu haben. Das ist Quatsch.
Deshalb bleibe ich bei meinem Rat. Just do it!
Storm macht das schon. ;)

Ps. Wenn man merkt, dass sich ein Spieler anfangs schwer tut, kann man ihn auf vielerlei Arten unterstützen. Nachfragen, ihm genug  Zeit lassen um nachzudenken. Einhaken usw....... Da ist der SL gefragt, anfangs Hilfestellung zu leisten.
Mit jedem Mal gewinnt man mehr Sicherheit. Wichtig ist, sich dabei nicht zu ernst zu nehmen. Man darf sich auch blöd anstellen!!
Das ist ganz ganz wichtig. Es ist nur ein Spiel!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 26.09.2016 | 12:17
Ich bin ein großer Gegner von forciertem Rollenspiel beim Rollenspiel. Ich freue mich immer wenn jemand Rollenspiel betreibt, aber ich finde man muss es realistisch sehen, dass ein Rollenspiel oft auch auch einen sehr mechanischen nicht direkt mit einer Rolle zusammenhängenden Spiel-Teil hat.

Ich habe schon mit den unterschiedlichsten Menschen gespielt. Besonders schön war rollenspieltechnisch sicher das Spiel mit einem Schauspieler, der seine Fähigkeiten auch direkt ins Spiel miteinbringen konnte. Besonders uninteressant ist das Spiel mit Menschen die den Mund nicht aufkriegen. Man muss hier ganz klar überlegen was für einen Spielstil man möchte und auch in welcher Form das gespielte Rollenspielsystem hier mitspielt. Erzeugt die Narration einen mechanischen Effekt? Ersetzt die Narration die Probe sogar?

Die Grenze zwischen der Schauspielerei und dem Argumente bringen wie Issi es lässt sich in den meisten Fällen nur schlecht scharf treffen. Hier ist nämlich immer die Frage: Fordere ich den Spieler oder den Charakter. Ein Rollenspiel kann immer nur eine Mischung aus beidem sein - doch die Gewichtung der beiden Elemente in einer Spielrunde kann stark variieren. Besitzt das Spielsystem einen Wert der die Fähigkeiten des Charakters audrückt, sollte in meinen Augen nicht der Spieler gefordert werden. Ein Charakter der ein guter Verhandler ist sollte nicht erfordern, dass der Spieler gute Argumente bringt, denn der Charakter würde gute Argumente finden auch wenn der Spieler es nicht tut. Je weiter weg die Fähigkeiten des Charakters von greifbaren Konzepten der Spieler sind um so weniger problematisch ist dies. Die wenigsten Spielrunden werden eine chemische Analyse von einem Spieler erfordern wenn er eine neue Designerdroge, Raketentreibstoff oder einen Unsichtbarkeitstrank entwickeln möchte, weil sie nicht wissen (können) wie das wirklich (oder in der Spielwelt) abläuft. Wenn man dann aber in den Bereich von alltäglichen Dingen wie Kommunikation kommt, wird sehr schnell plötzlich der Spieler gefordert, weil der Spielleiter ein Gefühl dafür hat welche Dinge möglich sein könnten oder nicht.

Gibt es aber Spielwerte die dies ausdrücken und der Spieler besitzt diese Werte auf dem minimum ist aber selbst sehr redegewandt, kann dies dazu führen, dass der Charakter plötzlich trotzdem Erfolg hat obwohl er scheitern sollte. Plötzlich ist es dann aufgrund der Schauspielerei des Charakters kein Rollenspiel mehr, weil die Handlung nichts mehr mit der Rolle die gespielt wird zu tun hat. Besitzt der Charakter maximale Werte und man möchte das Rollenspiel-Mechanik-Dilemma vermeiden und lässt nur die Probe entscheiden, führt dies genauso zu einer Überanstrengung unserer Suspension of Disbelief: "Ich halte eine Rede über das Fernsehen an die Menscheit, sie soll sich mir unterwerfen. Oh mein Power-Magic-Super-Artefaktbasierter-Redner schafft das schon. 9999 gewürfelt, danke, ich bin nun Weltherrscher. Neue Runde?"

Weder das eine Extrem noch das andere Extrem ist also sinnvoll anzuwenden. Systeme die freier sind wie Fate erfordern zwingend einen größeren Fokus auf die Narration, weil das gesamte Spiel bereits einer Verhandlung zwischen Spieler und Spielleiter gleicht bei der beide Seiten bemüht sein müssen ein gemeinsames Verständnis der Möglichkeiten zu finden. Ich persönlich erhoffe mir, dass der Spielleiter das selbe Feingefühl für die Werte zwischen den Extremen anlegt wie für den Aufbau der gesamten restlichen Welt. Egal ob die Erzählung sich nämlich als Würfelpoolmodifikator/Würfelbonus im Spiel manifestiert oder über die Möglichkeit eine Probe abzulegen entscheidet, es macht mir Spaß wenn ich das Gefühl habe die Probe ist glaubhaft. Besitzt ein System wenig mechanischen Anreiz eine Erzählung miteinfließen zu lassen, werden die Spieler dies auch weniger tun wenn sie es nicht aus der intrinsischen Motivation tun, dass es ihnen Spaß macht. Umgekehrt wenn ein System große mechanische Anreize schafft, werden die Spieler vielleicht zwanghaft versuchen alles in die Erzählung einzubauen was ihnen eine weitere +1 gibt.

Und vor allem eines: Erzählung muss sein. Extrem formuliert ist ein Rollenspiel ohne Erzählung einfach nur eine Liste von Proben abzuwürfen. Die Kunst eines gutes Spielleiters ist es für seine Runde und sich selbst die Balance zu finden zwischen: Wir erzählen eine Geschichte und Wir spielen ein Spiel.

Der einzige Tipp den ich daher geben kann ist mit den Spielern darüber zu reden welchen Spielstil sie möchten, wie wichtig sollen Fertigkeiten sein und wie wichtig Narration.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 26.09.2016 | 12:21
@ Rumpel: Klar, alles kann schiefgehen. Aber ich würde raten, es zumindest zu versuchen. ;)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 26.09.2016 | 12:25
Nachdem mit Antwort No3:

Danke für eure Antworten. Prinzipiell haben die Spieler (individuelle Unterschiede natürlich inbegriffen) da schon Lust drauf. Ich habe den Eindruck, dass sie aber einerseits etwas gehemmt sind, andererseits auch nicht so recht wissen wie sie sich einbringen können. Es geht wie gesagt darum was ich tun kann um ihnen das zu erleichtern.
"Ihr sitzt am Lagerfeuer, interagiert!"  ~;D
 ...
 Letztes Mal genau so passiert. Und die Reaktion war auch durchwegs positiv. Im Spiel war davon dann allerdings wieder wenig zu spüren, wie gesagt ich packe mich da an die eigene Nase, weil ich nicht weiß wie ich sie besser in/durch solche Situationen führe.

... bereits klar sein dürfte, dass er mit seiner Gruppe darüber redet, sind viele Tipps hier einfach wenig hilfreich.


S: "Wir haben drüber geredet und alle findens cool, aber setzen es nicht um."
Tanneloni: "Dann solltet ihr drüber reden."
 8]

Das entbehrt nicht einer gewissen Komik  >;D
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 26.09.2016 | 12:39
Was imho gut funktioniert: Lass einen der SC die anderen ausspionieren, z.B. für die örtliche Diebesgilde, die Machthaber, Rebellen, so dass er kleine, kurze Dossiers über sie verfassen soll. Dabei ist darauf zu achten, dass es eher darum geht, sie zu rekrutieren und nicht, die SC hinterher gegeneinander auszuspielen.

Dann spielt ein SC den Rest immer mal wieder an, klappt bei uns gut.

Ich - mein SC - hat z.B. in der Smaragdspitze ein Auge auf seine Mit-SC, um sie für die Füchse {die Rebellen gegen die Höllenritter} zu rekrutieren, was letztes Mal zu einigen Verwicklungen führte und einiges an Handlung - aber auch Interaktion - generierte.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 26.09.2016 | 12:41
Zitat
Tanneloni: "Dann solltet ihr drüber reden."
Dann lass mich versuchen den breitgefächerten Tipp als Fragen zu konkretisieren um aus "wir haben darüber geredet" ganz "spezifische Fragen mit Aktionen dahinter die aufgrund der Antwort getätigt werden können" zu machen. Ersetzt das +1/-1 mit einem beliebigen ähnlichen Pendant für das System, dass ihr spielt:
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Saffron am 26.09.2016 | 14:58
Mein Tipp: interessante NSC auftauchen lassen und die SC direkt "anspielen". Gern auch auf ihre Stärken, ihre Hintergrundgeschichte oder ihre Persönlichkeit zugeschnitten.

Auch mal Plots bringen, die Rollenspiel fördern, bei denen Interaktion mit NSC wichtig ist.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Swafnir am 26.09.2016 | 15:23
Ich kenne das aus einer Runde, da redet auch keiner In-Character. Ich hab da aber aufgegeben was erreichen zu wollen. Ich mag die Leute sehr gerne, die Pizza ist gut und ihnen scheint es zu gefallen ;)

Den Versuch Leute zu "Besserspielern" zu erziehen hab ich aufgegeben. Wobei zwei Spieler aus der Gruppe bei mir in anderen Runden durchaus schön In-Character spielen können - und auch daran Spaß haben. Vielleicht liegt die Schwierigkeit einfach an der Gruppendynamik.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 15:31
Zitat
Den Versuch Leute zu "Besserspielern" zu erziehen hab ich aufgegeben.
Ist es erziehen, wenn die Spieler das selbst auch wollen?
Davon bin ich hier jedenfalls ausgegangen.
Zitat
Das möchte ich gemeinsam mit meinen Spielern ändern.
So scheint es sich doch um ein Gemeinschaftliches Ziel zu handeln. Und nicht um eine Erziehungsmaßnahme. ;)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Swafnir am 26.09.2016 | 15:32
Ist es erziehen, wenn die Spieler das selbst auch wollen?
Davon bin ich hier jedenfalls ausgegangen.

Stimmt, ich hab das "gemeinsam mit meinen Spielern" überlesen  ;)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: D. M_Athair am 26.09.2016 | 15:42
Es gibt mMn mehrere Gründe, warum mechanisch gespielt wird.

1) Die Regeln werden eingeübt. Die Spieler haben das Gefühl, dass sie die Regeln genau wie beim Brettspiel bedienen müssen. Es kann auch das Missverständnis sein, dass Fiktion nur das sein kann, was in den Regeln steht. (Das muss gar nicht bewusst sein, sowas kann sich auch einschleichen.) Wenn das der Grund ist, dann hängt das meistens mit dem verwendeten System zusammen. Neueres D&D (3E, 4E, 5E), DSA 4, Pathfinder und Shadowrun sind in der Hinsicht einschlägig belastet. Einfach, weil es so viele Regeln gibt. Abhilfe schaffen kann ... was anderes spielen oder ausprobieren. Zum Beispiel Beyond the Wall oder Fiasko.

2) Die Spieler wollen es so. Da hilft bloß: Mit den Spielern reden und klar machen, dass du es nicht so willst.

3) Es kann auch sein, dass es mit der "Sinn-Frage" zu tun hat. Dass NSC-Interaktion als "Beiwerk" auf dem Weg zum Lösen eines Auftrags, einer Queste verstanden wird. Was da hilft: Schwer zu sagen. Vielleicht die Tipps von Saffron.

4) Die Spieler tun sich schwer, weil die direkte Rede ungewohnt ist. Da hilft vielleicht anzuschauen, wie andere spielen. Auf Youtube gibt es da ein paar ganz gute Videos.


Ist es erziehen, wenn die Spieler das selbst auch wollen?
[...] So scheint es sich doch um ein Gemeinschaftliches Ziel zu handeln. Und nicht um eine Erziehungsmaßnahme. ;)
Hmmm. Wenn sich mechanisches Spiel in der Gruppe etabliert hat, obwohl die Spieler auch anders könnten, dann kann es sein, dass das ein Kompromiss ist, der ermöglicht, dass die Gruppe zusammenspielt. Wenn es so wäre, kann man da wenig ändern ohne den ganzen Gruppenprozess neuzustarten. Die Gefahr, dass es danach nicht mehr läuft, ist mMn gar nicht so klein.

 
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 26.09.2016 | 15:46
Zitat
Hmmm. Wenn sich mechanisches Spiel in der Gruppe etabliert hat, obwohl die Spieler auch anders könnten, dann kann es sein, dass das ein Kompromiss ist, der ermöglicht, dass die Gruppe zusammenspielt. Wenn es so wäre, kann man da wenig ändern ohne den ganzen Gruppenprozess neuzustarten. Die Gefahr, dass es danach nicht mehr läuft, ist mMn gar nicht so klein

So wie ich das gelesen habe, ist es doch auch ein Neustart.
Zitat
Kurz zur Vorgeschichte: ich bin nach längerer Abstinenz nun wieder SL und mache mir im Gegensatz zu früher mehr Gedanken zum Leiten an sich. Und brauche einfach mal paar erfahrenere Meinungen.
Gerade am Anfang kann man das Ruder eventuell noch umlenken. Ich würde es zumindest versuchen.
Je mehr Sicheheit die Spieler gewinnen, desto mehr Specials kannst Du auch in einem Plot bringen. Aber zu aller erst müssen sie überhaupt mal für ihre Figur sprechen bzw. argumentieren. Sonst sind sie damit überfordert. Beginne mit etwas ganz Einfachem, damit , dass sie den Wirt mit eigenen Worten überzeugen, dass er ihnen noch ein Zimmer freimacht  oder dass, ihnen der Straßenjunge  verrät wo sich der alte Bettler am liebsten rumtreibt. Wenn sie damit sicher sind, kannst Du irgendwann auch soziale Konflikte schaffen, ohne dass das zu Überforderung führt. Am Anfang würde ich das aber nicht machen.

Das Wichtigste ist dabei eine entspannte Atmosphäre zu schaffen, in der Niemandem etwas peinlich sein muß. In der sich niemand kindisch oder blöd vorkommt, weil es Ok is so zu sein, bzw. alle so sein dürfen.- Es ist schließlich nur ein Spiel.
Erwachsenen fällt es manchmal sehr schwer, sie nehmen sich furchtbar wichtig und ernst, was dem freien Spiel im Weg steht. Deshalb locker machen und probieren. Es kann nur schief gehen!
Oder um die Weisheit des Narren zu zitieren:
"Bin nichts, kann nichts, macht auch nichts." ~;D

Ps. Was Du aber durchaus machen kannst, ist mit den Spielern vereinbaren, dass sie sich eine Hintergrundgeschichte ausdenken. Notfalls hilf ihnen. Und,dass sich sich ein Bild für ihren Charakter ausdenken, bzw. sich eines Googlen. Damit sie noch eine bessere Vorstellung vom ihm bekommen.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Blizzard am 26.09.2016 | 15:48
Viele wichtige und auch richtige Tipps (zur Umsetzung) sind ja schon gegeben worden. (M)ein Tipp vielleicht noch: Wenn du schon selbst gemerkt hast, dass sie in dieser Hinsicht noch etwas gehemmt sind, dann solltest du das "mehr RPG im RPG" nicht auf Teufel komm raus erzwingen. Einen ersten Schritt hast du ja schon gemacht, indem du outgame mit den Spielern darüber geredet hast. Das war gut, und das war richtig. Nur: Dieses "mehr RPG im RPG" geht nicht von heute auf morgen. Es braucht und erfordert Zeit, Geduld und Erfahrung, sich in (s)einen Charakter hinein zu versetzen und mit ihm zu "verschmelzen". Archetypen sind da in so fern ganz gut geeignet, da sie einen gewissen charakterlichen Rahmen vorgeben, den man aber trotzdem noch individualisieren und ausbauen kann. Von daher solltest du ihnen Möglichkeiten zum Characterplay und für Intime-Gespräche geben. Das mit dem direkten Ansprechen und der indirekten Rede ist ein guter Ansatz, sollte aber nicht zu forsch und wohl dosiert eingesetzt werden (s.o.). Wie Saffron schon sagte, lass interessante/geheimnisvolle NSCs auftauchen, so dass die Spieler bzw. Charaktere von sich aus mit diesen NSCs in Kontakt treten wollen. Man kann das natürlich auch ein Stück weit forcieren (" Ihr wollt nach X? Da müsst ihr Y fragen, der kennt den Weg nach Z")aber auch damit sollte man es nicht übertreiben. Was manchmal auch hilft, ist, wenn du den Spieler des Charakters mit dem Vornamen des Charakters ansprichst, so nach dem Motto: "Was machst du?"aber dann beim "Du" bleibst. Oder eben einfach direkt (und unverblümt) ansprechen als NSC.

Und ja, (er)schaffe moralische Konflikte, in denen die Charaktere eine Entscheidung treffen müssen. Das hilft nicht nur den Spielern, den Charakter und seine Verhaltensweisen besser kennen zu lernen; nein, es hilft auch dir als SL, den Charakter einzuschätzen. Zudem kannst du ruhig mal auch auf die Nachteile der Charaktere anspielen-die sollten da nicht nur deswegen stehen, damit es mehr Punkte bei der Charaktererschaffung gibt. Und bei aller Liebe zum Rollenspiel und "mehr RPG im RPG"darfst du einen Fehler nicht machen: Auf Characterplay beharren und Metagaming oder Metagefasel (versuchen) gänzlich (zu) verbieten. Metagaming gab es schon immer und wird es immer geben, so lange es RPGs gibt. Und es wird auch immer ein Teil des RPGs sein. Metagaming ist immer Teil einer Session und findet statt-sowohl bewusst, als auch unbewusst. Grade in Kämpfen. Lass den Spielern ihr Metagaming bzw. ihre Zeit zum Metagaming. Das ist richtig; wichtig und diese Zeit sollen sie auch haben. Aber eben eingeschränkter. Eine metagaming-freie Session ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit.  Das wirst du nicht schaffen-aber du kannst die Anteile oder Verhältnisse von Spielstilen-und Varianten im oder während des Spiels so verschieben oder verändern, dass du eine Session mit viel Characterplay und etwas Metagaming hast. Aber wie gesagt, das ist ein Prozess, der sich in deiner Runde nach und nach erst noch entwickeln muss. So wie beim Eichhörnchen, dass nach und nach seinen Wintervorrat auffüllt. Und nicht mit der Holzhammermethode. Dann kann das funktionieren.

Das alles ist aber natürlich ohne Garantie und kein 100%iges Erfolgsrezept. Die Spieler müssen da natürlich auch mitspielen und bereit sein, auf dieser Schiene mitzufahren (nein, es geht hier nicht um railroading). Mein Vorschlag wäre, du probiert es so und beobachtest die Entwicklung über einige Sitzungen hinweg. Und ob sich das ganze in die von dir gewünschte Richtung verlagert -oder nicht. Sollte das allerdings nach einigen Sitzungen nicht der Fall sein, dann würde ich vermuten, dass deine Spieler so nicht spielen können (ja, das soll es geben) oder wollen. Im Endeffekt ist das dann aber egal-und deine Spieler sind vermutlich beim TableTop oder bei Videospiel-Rollenspielen besser aufgehoben-und du in einer neuen Spielrunde (so hart das auch klingen mag).
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: storm am 26.09.2016 | 20:51
Vielen Dank euch für die guten Ratschläge! Im Prinzip scheine ich von Grund auf ja schon mal die richtigen Überlegungen angestellt zu haben, das bestärkt mich. Erzwungen wird natürlich nichts, das hat ja keinen Sinn und "erziehen" möchte ich meine Spieler auch nicht. Nur eben Hilfestellung geben, wo es notwendig ist. Ich werde mir eure Tipps für den nächsten Abend vor Augen halten und kann gerne berichten wie es gelaufen ist.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 26.09.2016 | 20:56
Zitat
kann gerne berichten wie es gelaufen ist.
Das wäre sehr lieb. Insbesondere was du genau getan hast dann am Spielabend und wie gut es funktioniert hat. Du bist ja nicht der einzige mit dieser Frage und so hat die Nachwelt vielleicht auch noch was davon.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 26.09.2016 | 21:00
Habe nicht alles gelesen, sorry, wenn das jetzt redundant ist: Lass die NSCs den SCs gezielt Fragen stellen. Ungefähr so:
Spieler: "Wir fragen mal, ob jemand den Kerl gesehen hat."
NSC: "Was? Den Emil? Den sucht ihr? ...seid ihr auch so Steuereintreiber?"

Muss ja kein Riesengespräch werden, aber einfach mal ein kurzer Dialog zur Eingewöhnung.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.09.2016 | 21:37
Das Problem beim Rollenspiel im Kampf ist das es sehr viel Zeit kostet und sehr langweilig wird jede einzelne Aktion ausführlich zu beschreiben.

Ein Stil, Prinzip bringen da mehr.

Archetypische Funktionen wie Tank, Springer  , Stil wie Berserker oder präzis - ökonomischer Fechter

Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wolpertinger am 26.09.2016 | 21:46
Geh' mit gutem Beispiel voran: beschreibe die Attacken gegnerischer Wildcards, vielleicht lassen sich die Spieler anstecken
Oder frage sie, wie es denn aussieht wenn sie einem wesentlichen Bösewicht das Lebenslicht ausblasen.

Bei Savage Worlds kannst du auch sehr gut Bennies benutzen, um Beschreibungen von Stunts zu belohnen.
 
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 07:42
Das Problem beim Rollenspiel im Kampf ist das es sehr viel Zeit kostet und sehr langweilig wird jede einzelne Aktion ausführlich zu beschreiben.

Ein Stil, Prinzip bringen da mehr.

Archetypische Funktionen wie Tank, Springer  , Stil wie Berserker oder präzis - ökonomischer Fechter
Das Problem beim nicht-rollenspielen im Kampf ist, dass Computer das besser können. "Ok, Tank vor, 7er Heal Wounds, REichweitenerhöhung, MagieRüst,Stoneskin, Jochen buff ma die Dex, das mininimiert den Schadensoutput...." Ja, kann man besprechen, um nicht zu verrecken, aber als einzige Verbalisierung des Kampfes? :puke: 
Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: korknadel am 27.09.2016 | 07:49
Meine Erfahrung: Das kann zu blöden Ergebnissen führen, wenn die Argumente des Spielers super sind, der Wurf aber blöd, oder umgekehrt. Ich handhabe es deswegen grundsätzlich so, das zuerst gewürfelt wird, und dann nach Lust und Können ausgespielt!

Ich find's ja gerade geil, wenn solche blöden Ergebnisse rauskommen, das lässt die Spielwelt doch viel echter wirken. Denn die besten Argumente helfen halt nicht, wenn dem Gegenüber dein Parfüm nicht schmeckt. Und diese Unwägbarkeiten mit einem Würfelwurf zu simulieren, finde ich sehr charmant.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 07:54
Ich find's ja gerade geil, wenn solche blöden Ergebnisse rauskommen, das lässt die Spielwelt doch viel echter wirken. Denn die besten Argumente helfen halt nicht, wenn dem Gegenüber dein Parfüm nicht schmeckt. Und diese Unwägbarkeiten mit einem Würfelwurf zu simulieren, finde ich sehr charmant.
Vielleicht war mit "blödes Ergebnis" eher "Spielerfrustration, weil man sich umsonst den Mund fusselig geredet hat" gemeint :)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 27.09.2016 | 08:31
Schwierig, etwas zu raten, wenn die Gruppe eine andere Art von Rollenspiel präferiert, als der SL.

Die Spielweise bei Euch klang mir jetzt auch recht antiquiert, irgendwie nach 30 Jahre altem Dungeonbrawl.
Und ich habe das damals, zugegeben, absolut geliebt.

Mittlerweile setze ich meinen Fokus auf Charakterspiel. Das mag nicht jeder.
Und es ist, zugegebenermassen, auch anspruchsvoller und anstrengender.

Wie immer sich die Gesamtgruppe entscheidet... Es sollte einen Konsens geben, sonst ist eine Seite sicherlich sehr unzufrieden.
Am einfachsten und mit weniger Konflikten behaftet wäre es natürlich, wenn Du Dich als SL schlicht weiter den Interessen Deiner Mitspieler anpasst.
Aber das ist für Dich als SL, der viel Arbeit und Zeit investiert hat, absolut unbefriedigend.

Spiel vielleicht mal in Szenen und nicht nur nach Plot.
Gib dabei den Schpielern jeweils eine Möglichkeit, sich und den Char zu präsentieren.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 08:34

Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?
https://en.wikisource.org/wiki/The_Sowers_of_Thunder
"He took toll before he fell," grimly answered the Gael. "By God, the heathen lay like ripe grain beneath our horses' hoofs before the last man fell. I alone hacked my way through."

The Shaykh, grown old in warfare, visualized the scene that lay behind that simple sentence--the swarming, howling, fur-clad horsemen with their barbaric war cries, and Red Cahal riding like a wind of Death through that maelstrom of flashing blades, his sword singing in his hand as horse and rider went down before him.

.....
Leaguered all about, the Christians fell fast, but even in dying they took bitter toll. Back to back, in a slowly shrinking ring facing outward, about a rocky knoll on which was planted the patriarch's cross, the last host of Outremer made its last stand.

Until the red stallion fell dying, Red Cahal fought in the saddle, and then he joined the ring of men on foot. In the berserk fury that gripped him, he felt not the sting of wounds. Time faded in an eternity of plunging bodies and frantic steel; of chaotic, wild figures that smote and died. In a red maze he saw a gold-mailed figure roll under his sword, and knew, in a brief passing flash of triumph, that he had slain Kuran Shah, khan of the horde. And remembering Jerusalem, he ground the dying face under his mailed heel. And the grim fight raged on. Beside Cahal fell the grim Master of the Temple, the Seneschal of Ascalon, the lord of Acre. The thin ring of defenders staggered beneath the repeated charges; blood blinded them, the heat of the sun smote fierce upon them, they were choked with dust and maddened with wounds. Yet with broken swords and notched axes they smote, and against that iron ring Baibars hurled his slayers again and again, and again and again he saw his hordes stagger back broken.

https://en.wikisource.org/wiki/Red_Shadows/Chapter_5

The men were now within reach of each other, and Le Loup, in the midst of his sentence, suddenly plunged forward with the speed of light, thrusting viciously. A slower man had died there, but Kane parried and sent his own blade in a silver streak that slit Le Loup's tunic as the Wolf bounded backward. Le Loup admitted the failure of his trick with a wild laugh and came in with the breath-taking speed and fury of a tiger, his blade making a white fan of steel about him.

Rapier clashed on rapier as the two swordsmen fought. They were fire and ice opposed. Le Loup fought wildly but craftily, leaving no openings, taking advantage of every opportunity. He was a living flame, bounding back, leaping in, feinting, thrusting, warding, striking--laughing like a wild man, taunting and cursing.

Kane's skill was cold, calculating, scintillant. He made no waste movement, no motion not absolutely necessary. He seemed to devote more time and effort toward defense than did Le Loup, yet there was no hesitancy in his attack, and when he thrust, his blade shot out with the speed of a striking snake.

There was little to choose between the men as to height, strength and reach. Le Loup was the swifter by a scant, flashing margin, but Kane's skill reached a finer point of perfection. The Wolf's fencing was fiery, dynamic, like the blast from a furnace. Kane was more steady--less the instinctive, more the thinking fighter, though he, too, was a born slayer, with the coordination that only a natural fighter possessed.

Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Isegrim am 27.09.2016 | 08:36
Schwierig, etwas zu raten, wenn die Gruppe eine andere Art von Rollenspiel präferiert, als der SL.

Mann, lies den Ausgangsbeitrag! Das ist ne GEMEINSAME Entscheidung der Gruppe, mehr in Richtung Charakterspiel zu gehen.

Niemand muss hier vor nem bösen, tyrannischen SL gerettet werden. Wer sich unbedingt als Retter der Enterbten aufspielen muss, geh doch bitte zu Greenpeace und rette Wale. Es nervt.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 08:43
https://en.wikisource.org/wiki/The_Sowers_of_Thunder
"He took toll before he fell," grimly answered the Gael. "By God, the heathen lay like ripe grain beneath our horses' hoofs before the last man fell. I alone hacked my way through."

The Shaykh, grown old in warfare, visualized the scene that lay behind that simple sentence--the swarming, howling, fur-clad horsemen with their barbaric war cries, and Red Cahal riding like a wind of Death through that maelstrom of flashing blades, his sword singing in his hand as horse and rider went down before him.

.....
Leaguered all about, the Christians fell fast, but even in dying they took bitter toll. Back to back, in a slowly shrinking ring facing outward, about a rocky knoll on which was planted the patriarch's cross, the last host of Outremer made its last stand.

Until the red stallion fell dying, Red Cahal fought in the saddle, and then he joined the ring of men on foot. In the berserk fury that gripped him, he felt not the sting of wounds. Time faded in an eternity of plunging bodies and frantic steel; of chaotic, wild figures that smote and died. In a red maze he saw a gold-mailed figure roll under his sword, and knew, in a brief passing flash of triumph, that he had slain Kuran Shah, khan of the horde. And remembering Jerusalem, he ground the dying face under his mailed heel. And the grim fight raged on. Beside Cahal fell the grim Master of the Temple, the Seneschal of Ascalon, the lord of Acre. The thin ring of defenders staggered beneath the repeated charges; blood blinded them, the heat of the sun smote fierce upon them, they were choked with dust and maddened with wounds. Yet with broken swords and notched axes they smote, and against that iron ring Baibars hurled his slayers again and again, and again and again he saw his hordes stagger back broken.

https://en.wikisource.org/wiki/Red_Shadows/Chapter_5

The men were now within reach of each other, and Le Loup, in the midst of his sentence, suddenly plunged forward with the speed of light, thrusting viciously. A slower man had died there, but Kane parried and sent his own blade in a silver streak that slit Le Loup's tunic as the Wolf bounded backward. Le Loup admitted the failure of his trick with a wild laugh and came in with the breath-taking speed and fury of a tiger, his blade making a white fan of steel about him.
[...]
Mkay...wenn du meinst, man sollte im Kampf weniger tatsächlich rollenspielen und mehr fiktionalisieren wie Howard, dann stimme ich völlig zu.  :d
Habe ich vielleicht auch falsch ausgedrückt. Solche Schilderungen sind für alle spannender als endloses "Ah, nimm dies, mein heilig' Schwert soll dich in der Mitte spalten wie das Beil die Sau!!"
Nicht umsonst habe ich aus Night's Black Agents den Tip geklaut, besondere Instanzen solcher Schilderung ausformuliert vorzubereiten, wenn man sie nicht mal eben improvisieren kann.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Der Läuterer am 27.09.2016 | 09:03
Wer sich unbedingt als Retter der Enterbten aufspielen muss, geh doch bitte zu Greenpeace und rette Wale. Es nervt.

Leider stelle ich gerade fest, wie hinderlich es mitunter doch sein kann, auf so viel Freundlichkeit adäquat zu reagieren, wenn man eine gute Erziehung genossen hat.

Zur Sache: Die Crux liegt für mich nicht in der Aussage
gemeinsam ... ändern
sondern darauf, dass er als SL bereits viel versucht hat, um seine Mitspieler zu motivieren und mitzureissen, es aber dennoch
spielerisch langweilig
blieb.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 09:11
Ich meinte eigentlich, man soll beim Rollenspiel im Kampf hinter das Schachbrett sehen.

Genausowenig wie ich bei der RPG Beschreibung eines Schachspiels jeden Zug beschrieben haben möchte, soll jede Aktion im Kampf ausführlich beschrieben werden.

Es soll die Intention, Motivation und der Stil beschrieben werden.



Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 09:16
Ich meinte eigentlich, man soll beim Rollenspiel im Kampf hinter das Schachbrett sehen.

Genausowenig wie ich bei der RPG Beschreibung eines Schachspiels jeden Zug beschrieben haben möchte, soll jede Aktion im Kampf ausführlich beschrieben werden.

Es soll die Intention, Motivation und der Stil beschrieben werden.
Generell ja. Viele Kampfsysteme sind aber absichtlich recht kleinteilig. Da heißt es dann das eine Runde 2-3 Sekunde sind, was im Schwertkampf 1-2 komplexere Manöver erlaubt, und teils sind dann Manöver auch als "ein mit aller Kraft geführter Schlag" oder so beschrieben. Da kommt der Schachgedanke vermutlich oft her.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2016 | 09:28
Charakterspiel im Kampf beißt sich für mich ein bißchen mit Systemen, die gleichzeitig für Kämpfe am liebsten jedes Manöver schon einzeln vordefinieren und verregeln. Wenn ich mir für einen linkshändigen Entwaffnungsversuch nach Agrippa schon merken muß, daß das jetzt eine vergleichende Probe Fechten gegen Wahrnehmung mit Situationsmodifikationen von der Tabelle auf Seite XX ist, die dann auf meinen Angriffswurf einen entsprechenden variablen Bonus (aber bitte nicht höher als +Y je nach Kondition und ob der 2. Mond jetzt gerade im Schützen steht) ergibt...dann ist die Luft für superdramatische Beschreibung, die nicht einfach nur die Regeln wiederkäut, irgendwann beim besten Willen schlicht schon raus. Eher einfach-abstrakter gestrickte Kampfregeln lassen da mMn mehr kreativen Spielraum -- dafür wirken dann evtl. die Regeln selbst "langweiliger".
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2016 | 09:31
Und "hybrid"?
Bei uns laufen meist die Kämpfe recht taktisch bis gamistisch und das "Rollenspielerische" ergibt sich eher aus dem Ergebnis.
Alles andere wird dann für Charakterspiel verwendet.
Kampf ist eher ein Aspekt des Charakterspiels für mich..... der sich dann zugegeben allein wegen des zeitlichen Umfangs immer etwas verselbständigt...
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 09:35
Charakterspiel im Kampf beißt sich für mich ein bißchen mit Systemen, die gleichzeitig für Kämpfe am liebsten jedes Manöver schon einzeln vordefinieren und verregeln. Wenn ich mir für einen linkshändigen Entwaffnungsversuch nach Agrippa schon merken muß, daß das jetzt eine vergleichende Probe Fechten gegen Wahrnehmung mit Situationsmodifikationen von der Tabelle auf Seite XX ist, die dann auf meinen Angriffswurf einen entsprechenden variablen Bonus (aber bitte nicht höher als +Y je nach Kondition und ob der 2. Mond jetzt gerade im Schützen steht) ergibt...dann ist die Luft für superdramatische Beschreibung, die nicht einfach nur die Regeln wiederkäut, irgendwann beim besten Willen schlicht schon raus. Eher einfach-abstrakter gestrickte Kampfregeln lassen da mMn mehr kreativen Spielraum -- dafür wirken dann evtl. die Regeln selbst "langweiliger".
Jo, in der Tat. Wenn die Mechanik bereits für Bewaffung, Hand, Angriffsseite und Krafteinsatz spezifisch ist, dann ist das schwer zu variieren. Blöd eben, wenn das System dich dazu animiert, diese Attacke 10mal zu wiederholen.
Hey, wie wäre es mit einem kleinteiligen Kampfsystem a la DSA, aber mit einem Combo-system, bei dem das variieren der Manöver mechanisch effektiv ist?
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 27.09.2016 | 09:48
Zitat
Blöd eben, wenn das System dich dazu animiert, diese Attacke 10mal zu wiederholen
Ist für euch Apocalypse World/Dungeon World in diesem Punkt dann eher etwas negatives oder positives oder was ganz anderes: Es gibt einen Move "Hack & Slash" und aufgrund der Erzählung wird dann entschieden "Oh, das klingt wie Hack & Slash" und im Grunde sind dann die meisten Angriffe dieser eine Move (es gibt noch andere und durch eigene Moves und Levelaufstiege wird die Bandbreite größer aber es ist auf jedenfall erstmal nur einer)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2016 | 09:49
Und "hybrid"?
Bei uns laufen meist die Kämpfe recht taktisch bis gamistisch und das "Rollenspielerische" ergibt sich eher aus dem Ergebnis.
Alles andere wird dann für Charakterspiel verwendet.
Kampf ist eher ein Aspekt des Charakterspiels für mich..... der sich dann zugegeben allein wegen des zeitlichen Umfangs immer etwas verselbständigt...

Wozu Kämpfe nun eigentlich da sind, ist in der Tat auch eine interessante Frage. Bei manchen Kaufabenteuern, die mir so im Lauf der Zeit untergekommen sind, hatte ich ja auch eher der Eindruck, der ganze Plot wäre in erster Linie nur eine Entschuldigung, um die Kampfszenen miteinander zu verbinden. ;)

Was für "Rollenspiel als Abkömmling des taktischen Kriegsspiels" nebenbei gar nicht mal so unsinnig sein muß; da ist ja nach meinem Verständnis eine "Kampagne" auch in erster Linie eine Methode, Kampfszenarien bis zur endgültigen Entscheidung am Schluß auf eine Weise aneinanderzureihen, die idealerweise "spielweltlogisch" Sinn ergibt. Aber wenn ich wirklich mehr aufs Charakterspiel aus bin, sollte die Frage, wieviel Kampf ich dazu in etwa eigentlich brauche, schon mal erlaubt sein -- schließlich kloppen sich die Leute auch in beispielsweise den dünnsten Actionreißern selten nur des Kloppens selbst willen, sondern meinen selbst da für ihr Aufeinander-Eindreschen und -Ballern gute Gründe zu haben, und die "eigentlich" interessanten Entwicklungen finden oft eher außerhalb der Kämpfe statt.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 09:54
Da kommt der Schachgedanke vermutlich oft her.
das der technische Vorgang angesagt werden muss ist klärchen, aber bitte nicht jeden Hieb, Stoß, Stich, Hieb , Parade, Block literarisch auschmücken - vor allem nicht bei Ablativ Systemen.

Wenn ein durchgehender, guter Treffer wirklich was bewirken kann ist das ggf was anderes.

Den kritischen schweren etc. Treffer auf jemand(den man deckt) mit Brustpanzer oder Helm abwehrt ist auchrichtig, genau wie den Rapierstoss ins Auge, aber bitte nicht jeden potentiellen Kratzer.

Der Rapierstoss, der 4 Schaden anrichtet nach Abzug des Rüstschutzes aber dem Oger von 150 Leben gerade mal einen ankratzt ist 150 mal hintereinander nicht gerade so interessant und immersionsfördernd.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wandler am 27.09.2016 | 09:57
Wobei ein Kampfsystem welches eine Dauer impliziert für mich wenn Kämpfe nicht das sind warum ich spiele einfach ein schlechtes System ist. Zumindest zeigt es für mich, dass in diesem System, dann der Schwerpunkt darauf liegt einen Großteil der Kämpfe auch in diesen Kämpfen zuzubringen.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 10:03
Aber wenn ich wirklich mehr aufs Charakterspiel aus bin, sollte die Frage, wieviel Kampf ich dazu in etwa eigentlich brauche, schon mal erlaubt sein --

Horatius auf der Brücke

XXVI

      But the Consul's brow was sad,
           And the Consul's speech was low,
      And darkly looked he at the wall,
           And darkly at the foe.
      "Their van will be upon us
           Before the bridge goes down;
      And if they once may win the bridge,
           What hope to save the town?"

                XXVII

      Then out spake brave Horatius,
           The Captain of the Gate:
      "To every man upon this earth
           Death cometh soon or late.
      And how can man die better
           Than facing fearful odds,
      For the ashes of his fathers,
           And the temples of his gods,

                XXVIII

      "And for the tender mother
           Who dandled him to rest,
      And for the wife who nurses
           His baby at her breast,
      And for the holy maidens
           Who feed the eternal flame,
      To save them from false Sextus
           That wrought the deed of shame?

                XXIX

      "Haul down the bridge, Sir Consul,
           With all the speed ye may;
      I, with two more to help me,
           Will hold the foe in play.
      In yon strait path a thousand
           May well be stopped by three.
      Now who will stand on either hand,
           And keep the bridge with me?"

                XXX

      Then out spake Spurius Lartius;
           A Ramnian proud was he:
      "Lo, I will stand at thy right hand,
           And keep the bridge with thee."
      And out spake strong Herminius;
           Of Titian blood was he:
      "I will abide on thy left side,
           And keep the bridge with thee."


.....

 Back darted Spurius Lartius;
           Herminius darted back:
      And, as they passed, beneath their feet
           They felt the timbers crack.
      But when they turned their faces,
           And on the farther shore
      Saw brave Horatius stand alone,
           They would have crossed once more.

                LV

      But with a crash like thunder
           Fell every loosened beam,
      And, like a dam, the mighty wreck
           Lay right athwart the stream:
      And a long shout of triumph
           Rose from the walls of Rome,
      As to the highest turret-tops
           Was splashed the yellow foam.


Worte in der Taverne sind billig, Taten auf der Brücke nicht.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 10:07
Wobei ein Kampfsystem welches eine Dauer impliziert für mich wenn Kämpfe nicht das sind warum ich spiele einfach ein schlechtes System ist. Zumindest zeigt es für mich, dass in diesem System, dann der Schwerpunkt darauf liegt einen Großteil der Kämpfe auch in diesen Kämpfen zuzubringen.
Korrekt. Ein anständiges Rollenspiel spricht diesen Schwerpunkt auch an, wenn er sich in den Regeln findet. Darum irritiert es mich immer so maßlos, dass Leute bei DSA 4 sagen "jaaaaa, es geht ja vor allem um die Story und ums Charakterspiel bei DSA, nicht ums Kämpfen" und ich möchte bloß auf die unüberschaubaren Kampfregeln zeigen. Aber ich schweife ab.
Ich finde
das der technische Vorgang angesagt werden muss ist klärchen, aber bitte nicht jeden Hieb, Stoß, Stich, Hieb , Parade, Block literarisch auschmücken - vor allem nicht bei Ablativ Systemen.

Wenn ein durchgehender, guter Treffer wirklich was bewirken kann ist das ggf was anderes.

Den kritischen schweren etc. Treffer auf jemand(den man deckt) mit Brustpanzer oder Helm abwehrt ist auchrichtig, genau wie den Rapierstoss ins Auge, aber bitte nicht jeden potentiellen Kratzer.

Der Rapierstoss, der 4 Schaden anrichtet nach Abzug des Rüstschutzes aber dem Oger von 150 Leben gerade mal einen ankratzt ist 150 mal hintereinander nicht gerade so interessant und immersionsfördernd.
ist wichtig, und ist etwas worauf ich für mich mehr achten sollte. Ein Verbalökonomie gemessen nach tatsächlichen mechanischen Auswirkungen verleiht den tatsächlich beschriebenen Aktionen mehr Gewicht. Danke!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2016 | 10:10
Ist für euch Apocalypse World/Dungeon World in diesem Punkt dann eher etwas negatives oder positives oder was ganz anderes: Es gibt einen Move "Hack & Slash" und aufgrund der Erzählung wird dann entschieden "Oh, das klingt wie Hack & Slash" und im Grunde sind dann die meisten Angriffe dieser eine Move (es gibt noch andere und durch eigene Moves und Levelaufstiege wird die Bandbreite größer aber es ist auf jedenfall erstmal nur einer)

Ich würde sagen, Hack & Slash läßt schon einiges an Ausschmückungsspielraum, zumal ja von der gerade laufenden Fiktion mit abhängt, ob der Move überhaupt zum Tragen kommt (siehe das Beispiel mit dem Drachen, gegen den ein 08/15-Schwert ohne besondere Umstände eh nichts ausrichtet) und wie der SL als Stellvertreter der NSC und der Spielwelt darauf reagiert. Insofern positiv. Dazu kommt, daß die Zähigkeit von Dungeon World-Gegnern ihre Grenzen hat und die ausdauerndsten von ihnen eher selten als ganze Gruppe auftreten, Kämpfe also eigentlich in der Regel nicht zu lange dauern sollten.

Horatius auf der Brücke

Ist halt die Frage, wie oft man hintereinander weg Horatius spielen kann, bevor die x-te Wiederholung auch nicht mehr so wirklich gedichtsfähig ist. "Horatius auf der Brücke, Tag 27" hat irgendwann einfach nicht mehr denselben Klang. ;)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 10:17
Prokop hat Tejas Kampf "Stundenlangen" Kampf auf dem Vesuvius auch in einem Absatz zusammengefasst, Howard mehr als einen Kampf Conans, Kulls etc. beschrieben
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2016 | 10:29
Korrekt. Ein anständiges Rollenspiel spricht diesen Schwerpunkt auch an, wenn er sich in den Regeln findet. Darum irritiert es mich immer so maßlos, dass Leute bei DSA 4 sagen "jaaaaa, es geht ja vor allem um die Story und ums Charakterspiel bei DSA, nicht ums Kämpfen" und ich möchte bloß auf die unüberschaubaren Kampfregeln zeigen. Aber ich schweife ab.
Ich finde ist wichtig, und ist etwas worauf ich für mich mehr achten sollte. Ein Verbalökonomie gemessen nach tatsächlichen mechanischen Auswirkungen verleiht den tatsächlich beschriebenen Aktionen mehr Gewicht. Danke!

Hahaha, aus der Not heraus, mein Freund, aus der Not heraus!  ;)
"Wir haben den Kampf extra kompliziert gemacht, weil er bei uns nicht so wichtig ist. Die Kampfliebhaber sollen sich aber austoben dürfen!"
Historisch hat sich DSA mit AD&D2nd verglichen.
Da war es definitiv weniger kampflastig.

NUR "hallt diese Erinnerung nach" und zu Zeiten, wo a) das Kampfsystem bis zum Kollaps aufgebläht wurde und b) viele weniger kampflastige Konkurrenzprodukte auf den Markt kamen, ist das einfach nicht mehr uptodate.
Ich propagierte daher, dass DSA5 möglichst wieder backtotheroots (pseudo-backtotheroots?) geht und Kämpfe
i) schneller macht
ii) weniger prominent macht, ergo die anderen Bereiche stärker als bisher stützt.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 10:39
Korrekt. Ein anständiges Rollenspiel spricht diesen Schwerpunkt auch an, wenn er sich in den Regeln findet. Darum irritiert es mich immer so maßlos, dass Leute bei DSA 4 sagen "jaaaaa, es geht ja vor allem um die Story und ums Charakterspiel bei DSA, nicht ums Kämpfen" und ich möchte bloß auf die unüberschaubaren Kampfregeln zeigen. Aber ich schweife ab.
Bei DSA3 waren die Regeln simpler und lückenhaft, aber die Kämpfe dauerten Ewigkeiten.

xmál getroffen pariert unterbrochen von getroffen nicht pariert  Kratzer  und abgelöst von nicht getroffen - Seitenwechsel jetzt dürfen die anderen Zuhauen.

und andere Bereiche ausser Magie hat DSA auch nicht gestützt.

Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: storm am 27.09.2016 | 10:48
Wozu Kämpfe nun eigentlich da sind, ist in der Tat auch eine interessante Frage. Bei manchen Kaufabenteuern, die mir so im Lauf der Zeit untergekommen sind, hatte ich ja auch eher der Eindruck, der ganze Plot wäre in erster Linie nur eine Entschuldigung, um die Kampfszenen miteinander zu verbinden. ;)

Genau das Trifft auch mein Empfinden. Nicht falsch verstehen, ich finde Kämpfe durchaus wichtig für das Spiel. Und man möchte ja auch den Spielern, die viel Spaß an Kämpfen haben etwas bieten. Aber möglichst ohne alles (den gesamten Charakter) NUR darauf auszulegen. Das meinte ich im Eingangspost damit, dass das Problem schon beim Charbau anfängt:
Die meisten Werte brauche ich in Kämpfen, weil diese sehr mechanisch ablaufen. Ergo kaufe ich beim Charbau genau diese Werte. Und ich wäre ja blöd, wenn ich freiwillig darauf verzichten würde (überspitzt gesagt). Heraus kommt also ein wie auch immer gearteter Kämpfer, der EVTL auch noch was anderes kann. Und damit gehe ich dann halt auch ins Spiel. Deshalb die Idee des zusätzlichen Charbogens...
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2016 | 10:53
Prokop hat Tejas Kampf "Stundenlangen" Kampf auf dem Vesuvius auch in einem Absatz zusammengefasst, Howard mehr als einen Kampf Conans, Kulls etc. beschrieben

Und das spieltechnische Gegenstück zu so einer Zusammenfassung wäre ein Kampf, der unabhängig von seiner "objektiven Spielweltdauer" mal eben schnell mit einer Handvoll oder so von Würfelwürfen entschieden ist, damit es weitergehen kann. Conan prügelt sich nun mal nicht ein ganzes Kapitel lang mit nur einem Gegner herum (es sei denn vielleicht, es ist mal wirklich ein ganz außergewöhnlicher) -- die Kämpfe selbst sind in der Regel schnell wieder zu Ende und von Interesse ist allenfalls der Ausgang, nicht so sehr der exakte Verlauf.

Worauf ich hinaus will: Horatius kriegt für seine Tat ein ellenlanges Gedicht, weil sie definitiv einer der dramatischen Höhepunkte seines ganzen Lebens, wenn nicht sogar der Höhepunkt überhaupt ist. Einen 08/15-Rollenspielkampf gegen ein paar Oger in Höhle Nummer Drei kann man damit also nicht so wirklich vergleichen; wenn das, was er da macht, für ihn einfach nur erwartete Routine wäre ("okay, es ist Morgen, wieder mal Zeit, meinen Schichtdienst im Brücke-gegen-den-Feind-halten anzutreten..."), sähe das poetische Resultat mindestens anders aus und würde wahrscheinlich eher sein gesamtes Lebenswerk lobend zusammenfassen, weil die wenigsten Leute wirklich jeden einzelnen seiner Kämpfe fein aufgedröselt hören wollen würden und der Dichter das natürlich auch weiß.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2016 | 10:53
Bei DSA3 waren die Regeln simpler und lückenhaft, aber die Kämpfe dauerten Ewigkeiten.

xmál getroffen pariert unterbrochen von getroffen nicht pariert  Kratzer  und abgelöst von nicht getroffen - Seitenwechsel jetzt dürfen die anderen Zuhauen.

und andere Bereiche ausser Magie hat DSA auch nicht gestützt.

Doch: Alchimie!  ;) ;D

Spaß beiseite:
Einfach durch ein überaus großes Angebot an "sonstigen Fertigkeiten" im Vergleich zu anderen historischen Systemen, enstand durchaus der Eindruck "DSA sei Charakterspiel"-orientierter.
Ist jedenfalls nach meiner Meinung nach so.
Dass das nicht valide mit konkurrenzfähigen Regeln (im Vergleich zu Kampf und Magie) unterstützt wurde, stört die "Charakterspiel"-These nicht, jedenfalls nicht zwingend.
GERADE WEIL dort weniger Regeln vorhanden waren, sowohl nützliche als auch behindernde, wurde Charakterspiel "unterstützt" aus Sicht manche Spieler.

Heutzutage fordere ich einen ganzheitlicheren, ausgeglicheneren Ansatz mit "Regeln für alles" bzw "Regeln für jeden, der will" bei gleichzeiziger Konzentration aufs Wesentliche, Funktionabilität und Balancing.
Und ANSCHLIEßEND kann man sich dann endlich frei entscheiden, in welchen bereichen man eher auf Regeln und in welchen Bereichen man eher auf Charakterspiel oder gar beides zurück greifen will.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2016 | 11:02
Genau das Trifft auch mein Empfinden. Nicht falsch verstehen, ich finde Kämpfe durchaus wichtig für das Spiel. Und man möchte ja auch den Spielern, die viel Spaß an Kämpfen haben etwas bieten. Aber möglichst ohne alles (den gesamten Charakter) NUR darauf auszulegen. Das meinte ich im Eingangspost damit, dass das Problem schon beim Charbau anfängt:
Die meisten Werte brauche ich in Kämpfen, weil diese sehr mechanisch ablaufen. Ergo kaufe ich beim Charbau genau diese Werte. Und ich wäre ja blöd, wenn ich freiwillig darauf verzichten würde (überspitzt gesagt). Heraus kommt also ein wie auch immer gearteter Kämpfer, der EVTL auch noch was anderes kann. Und damit gehe ich dann halt auch ins Spiel. Deshalb die Idee des zusätzlichen Charbogens...

Es geht beides, es geht wirklich beides mein Freund.
Schau die mal Systeme wie DSA5 oder Splittermond an, die beides schon gut unter einen Hut kriegen.
Und das sind nicht mal die Zugpferde nehme ich an...

Die Kunst ist ein System zu bauen, in dem man gar nicht alle Punkte in Kampfoptimierung stecken kann
UND dennoch ein kampforientierter Char seine Goodies bekommt.
Der Voll-Kämpfer stellt sich dann einfach breiter auf oder hat einzwei Goodies mehr.
Der einfache Kämpfer hat nur zwei Kampffertigkeiten auf "derzeitigem Maximum", ist dafür im Profanen besser.
Und Beppo, der Bauer oder Benny, der Barde können gerade mal gut mit der Armbrust schießen, sind dafür in mehr profanen Bereichen optimiert ("auf derzeitigem Maximum").
ALLE können in einem durchschnittlichen Kampf ihren Mann stehen, aber nur der Vollkämpfer hat mehrere "Notfalloptionen", der einfache Kämpfer nur eine und die anderen sind froh, wenn bloß nichts anderes als Armbrustschießen nötig wird.

Im Profanen Bereich dreht es sich dann wieder.

Solche System nehmen den Spotlight etwas vom Vollkämpfer weg und verteilen sie gerechter auf einfache Kämpfer und Sonntagskämpfer.
Gleichzeitig ist es attraktiver, sich auch Gedanken um andere Fertigkeiten zu machen.
Das "Charakterspiel losgelöst von den Werten" bekommt über den Umweg mehr Spotlight und Interesse, weil auch die passenden Charaktere interessant und spielbarer werden.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 11:12
Doch: Alchimie!  ;) ;D
Danke YMMD.

Ich liege hier mit Magen Darm Grippe im Bett, meine Urlaubspläne verabschieden sich gerade und du kommst damit, das habe ich jetzt gebraucht.

Beppo der Bauer und Benny der barde wäre gepudert wenn sie keine vernünftigen Nahkampfwaffen wählen würden.

die sonstigen Talente , Fertigkeiten etc, waren absolut nutzlos okay das waren die für Kampf auch weil Sieg und Niederlage geskriptet war
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklause am 27.09.2016 | 11:17
Tausche "Armbrust" durch "beliebige Nahkampwaffe" aus.
Mir ging es darum aufzuzeigen, wie es in einem gut tarierten System funktionieren sollte.

Bei Splittermond funktioniert es.
Bei DSA5 schon "annähernd".

Guten SL, der nicht ständig 1:1-Kämpfe und "Räuber springen aus dem Busch" präsentiert, vorausgesetzt.

Gute Besserung!
Und Daumendrück!
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.09.2016 | 11:20
Und das spieltechnische Gegenstück zu so einer Zusammenfassung wäre ein Kampf, der unabhängig von seiner "objektiven Spielweltdauer" mal eben schnell mit einer Handvoll oder so von Würfelwürfen entschieden ist, damit es weitergehen kann.
das geht mit jedem Kampf 3 vergleichende Proben fertig FUDGE

In Ein Kampf um Rom beschreibt Felix Dahn mehr indirekt und  Metamässig, wie die letzten Helden der Goten und ihre Gefolgsschaft den Eingang zum gotischen Lager gegen die Oströmer im Stündlichen Wechsel verteidigien.

Die Inchar Beschreibung kommt vom König der Langobarden, der sich darüber beim Oströmischen Feldherren  dem beschwert wie die Gotenhelden unter seinen angreifenden Kriegern wüten und Cethegus der dasselbe bei seinen Söldnern beklagt.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 27.09.2016 | 11:38
das geht mit jedem Kampf 3 vergleichende Proben fertig FUDGE

Daß es Systeme gibt, mit denen das recht schmerzfrei geht, weiß ich. Daß es umgekehrt auch Systeme gibt, die die Möglichkeit nicht mal dezent andeuten -- und entsprechend dann auch Spieler, die eventuell nur diese kennen --, ist nur leider auch eine Tatsache. :P

(Und natürlich kann man normalerweise auch nicht einfach mitten in der Spielsitzung das komplette Regelwerk gegen ein anderes auswechseln...obwohl, einen Versuch könnte es ja ab und zu mal wert sein. ;))

Ansonsten erst mal alles Gute und hoffentlich schnelle Besserung.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: afbeer am 27.09.2016 | 12:28
Das Problem beim Rollenspiel im Kampf ist das es sehr viel Zeit kostet und sehr langweilig wird jede einzelne Aktion ausführlich zu beschreiben.

Genau das ist kein Rollenspiel im Kampf und wie Du erkanntest langweilig. Das Schwingen vom Kronleuchter sagt nichts über die Beweggründe des Charakters aus.

Ein Beispiel für Rollenspiel im Kampf ist, wenn der Barbar direkt zum allein rumliegenden Baby läuft. Das zeigt seine Prioritäten ohne ausführliche Beschreibung zu erfordern.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2016 | 12:58
*snip* in anderen Thread verschoben

Zum Beispiel haben die Spieler von storm Berührungsängste, andere Rollen einzunehmen, bzw. sich in andere Rollen hineinzudenken.
Etwas, das im späteren Berufsleben durchaus eine wichtige Rolle spielen kann. Und das nicht nur am Theater*1
Hier keine Rücksicht zu nehmen und abzufordern (wie einige Tipps ja kamen), statt positiv zu provozieren (was ich raten würde) zeigt doch vielmehr Defizite in der Spielleiterrolle einiger Leute.

Beschreibungen von Szenen erlebe ich übrigens auch vermehrt selten. Es werden Aktionen beschrieben, Würfel geworfen und Werte verglichen. Es entsteht sofort eine Metaebene, von der sich selbst erfahrene Rollenspieler nicht immer leicht lösen können.
Hier aber einzeilige Pauschalaussagen zu treffen halte ich für den Erfahrungsgrad hierzuforums unangemessen ;)




*1 ich finde ja die meisten größeren Teams und Büros als Kindergarten, bzw. Theater. Aber das nur am Rande.
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 13:04
...hast du in den falschen Thread gepostet?
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2016 | 13:04
Habe ich auch gerade bemerkt. Komisch  >;D

In meinem Kof sind die vielen Übergriffe in den Threads aber sehr gut zusammengekommen  ~;D
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 27.09.2016 | 13:07
Habe ich auch gerade bemerkt. Komisch  >;D

In meinem Kof sind die vielen Übergriffe in den Threads aber sehr gut zusammengekommen  ~;D
Irgendwie schon... aber Stotterer gabs nur im anderen Thread! :)
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Luxferre am 27.09.2016 | 13:08
Ich hatte auch ursprünglich auf den anderen angefangen zu antworten und wunderte mich selbst, dass Skasis Antwort nicht mehr die erste angezeigte war  :o 8]
Ein glitch in der Matrix  :ctlu:
Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Maarzan am 27.09.2016 | 14:28
...

Die Kunst ist ein System zu bauen, in dem man gar nicht alle Punkte in Kampfoptimierung stecken kann
UND dennoch ein kampforientierter Char seine Goodies bekommt.
...

Du suchst Rolemaster  ;D

Zum Thema:
Da wäre vermutlich erst einmal zu schauen, ob die Leute nicht wollen oder durchaus wollten, aber durch irgendetwas ausgebremst werden. Wobei du dann in der Regeln nicht mal bei 0 anfängst, sondern anderswo erlittene Traumata behandeln musst (Teflon-Billies entstehen nicht spontan, die werden gemacht).

Danach ist nach meinem Eindruck für ein Rollenspielklima in erster Linie Vertrauen, Vertrautheit und Information notwendig.

Vertrauen, dass nicht alles was der Spieler macht dann wieder als Angriffspunkt für Drama missbraucht wird.
Vertrautheit (und lokale Konsistenz) damit er überhaupt ein Gefühl für seine Umgebung gewinnen kann. Letztlich ist der Spieler in dem Umfeld neu, egal ob der Char dort geboren sein sollte. Aber auch um ein gewisses Grundvertrauen und eienn Bezug zur Umwelt wachsen lassen zu können.
Information, damit er abschätzen kann auf was er sich einlässt und damit auch passend für seinen Charakter reagieren kann udn nicht nur blind soziales Minenfeldjogging betreibt. Wenn eh alle ganz schnell gegen einen sind, dann lohnt es sich eben auch als erster und mit den ganz großen Kanonen zu schießen.



Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: Wolpertinger am 28.09.2016 | 11:47

In dieser Runde läuft es gar nicht so schlecht, finde den Kampf recht spannend (Achtung: Englisch!)
https://www.youtube.com/watch?v=iVlXnJ2dECo (https://www.youtube.com/watch?v=iVlXnJ2dECo)

Titel: Re: Brauche Tipps: mehr Rollenspiel im Rollenspiel
Beitrag von: storm am 28.09.2016 | 16:05
In dieser Runde läuft es gar nicht so schlecht, finde den Kampf recht spannend (Achtung: Englisch!)
https://www.youtube.com/watch?v=iVlXnJ2dECo (https://www.youtube.com/watch?v=iVlXnJ2dECo)
Danke für den Tipp!  :d