generell mag ich Systeme nicht, bei denen ich als SL keine Würfe machen darf/ sollDaher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt. Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran (oder was gefällt euch nicht)? Das Konzept ist ja schon lange nicht mehr einzigartig und einige Spiele am Markt haben es, daher müsste es auch einige Meinungen dazu geben.
These are all fine things, but to be very clear, Numenera does not stand among such games. This game’s approach is far more classical–traditional, if you will–than that. It assumes a GM with the authority to use logic and fiat to give the game structure and substance. Mechanically, it empowers the GM to do whatever she wishes to advance the story or portray the setting or characters as needed. Although NPCs have rules, they are not the same rules as PCs (they are far simpler, and designed to allow them to fulfill their role in the game appropriately). GM intrusions can change the course of events.
In the same way that you might shut down various processes running in the background of your computer to allow it to do the things you want it to do more efficiently, Numenera takes away the things that can be cumbersome on a GM to free her to focus on the story and the fun. NPC and creature stats are simple and easy to create on the fly.
When you sit down at the table as a GM you do these things:(Anmerkung Dungeon World besitzt Würfelwürfe zumindest für den Schaden der Gegner. Die Engine Powered by the Apocalypse nicht zwingend.)
Describe the situation
Follow the rules
Make move
Exploit your prep
On their own, nameless NPCs usually aren’t meant to provide much of a challenge to the PCs. You use them like you use a low-difficulty skill roll, mainly as an opportunity to showcase the PCs’ competence. In conflicts, they serve as a distraction or a delay, forcing the PCs to work a little harder to get what they want. Action-adventure stories often feature master villains with an army of mooks. These are the mooks.
[...]
An even easier way to handle nameless NPCs is simply to treat them as obstacles: Give a difficulty for the PC to overcome whatever threat the NPC presents, and just do it in one roll. You don’t even have to write anything down, just set a difficulty according to the guidelines in this chapter and Actions and Outcomes, and assume that the PC gets past on a successful roll.
Wir spielen jetzt seit ein paar Monaten eine Kampagne die grob auf den PbtA Regeln beruht. Als SL würfel ich da nur Schadenswürfe wenn die Spieler getroffen werden, alles andere würfeln die Spieler selbst. Bei meiner nächsten Kampagne werde ich sogar die Schadenswürfel rausnehmen so das ich gar nicht mehr würfeln brauche.Ich meinte, regeltechnisch "gleichwertig" d.h. sie werden beschrieben wie die SCs und können regeltechnisch handeln wie die SCs, zumindest auf dem Gebiet ihrer Kompetenz (Söldner können gezielt schießen, Anwälte können Verhörtaktikregeln nutzen) . Klar sieht das nicht jeder Spieler so, aber dass man NSCs durch ihre Stats sieht, ist sicher nicht so selten.
Ist es wirklich "besser" als wenn der SL würfelt ? Ich denke der Unterschied ist objektiv betrachtet recht gering. Aber wenn nur die Spieler würfeln, so liegt das Schicksal ihrer Charaktere (zumindest gefühlt) noch mehr in ihren eigenen Händen als wenn der SL würfelt. Und es erlaubt dem SL sich noch mehr auf alles andere außer den Würfeln zu konzentrieren.
Mir gefällt das auf jeden Fall sehr gut und ich habe in keinem Moment den Eindruck das mir als SL da etwas fehlen würde.
PS: Nachtrag als Antwort auf Khornedbeefs Beitrag, mMn hat "nicht würfeln" nichts damit zu tun ob man Gegner gleichwertig darstellen kann oder nicht. Das geht ohne Würfel genau so gut wie mit Würfeln.
Ohne musst du genauer überlegen, wie ein Krieger als "passiv" widerstehendes Element designt werden muss, gegenüber dem Krieger als SC.Das stimmt. Es ist auf jeden Fall sehr Arbeit in die Beantwortung dieser Frage geflossen.
Wenn dein Spiel noch wargame-Elemente hatKaum noch. Dungeon Crawl ist zwar berücksichtigt aber ein stark cineastischer Fokus (der auch gritty sein kann, die Spieler müssen nicht übermächtig sein) ist auf jedenfall vorhanden. Spielercharaktere besitzen auf jeden Fall einen ganz anderen Fokus als Nichtspielercharaktere, die als eine Herausforderung verstanden werden können mit einer Schwierigkeit absolut zur Spielwelt ("Ein leichter Gegner, ein schwerer Gegner") oder in Relation zum Spielercharakter ("Ebenbürtig, Leichter, Schwerer").
Viele Spieler wollen lieber "gleichwertige" Gegner "fair" besiegenSehr guter Ansatz. Die Designidee war die Entscheidungsfindung statt bottom-up eben top-down umzudrehen. Statt klassischem "Ich baue einen Charakter nach den Regeln, steigere ihn dann auf ein beliebiges Powerniveau" setzen sich die Regeln eben mit der selben Entscheidung in die andere Richtung auseinander: "Welches Powerniveau hätte der Charakter nachdem ich all diese Entscheidungen getroffen hätte.". Wenn der Spielleiter in erstem System eine der variablen beliebig wählen kann, dann behaupte ich, ist es nicht mehr zwingend notwendig den gesamten Aufwand durchzuspielen, schließlich kann er ja einfach wieder zurückgehen und diese Variable aufleveln.
Gerade auch weil ich die These von dem Ungewicht hinsichtlich der Erzählung nicht nachvollziehen kann.Das hat ja auch niemand behauptet? Du kannst viel Player Empowerement haben oder nicht unabhängig ob der Spielleiter würfelt oder nicht.
Wenn die Spieler würfeln unterbricht dies den Spielfluss nicht mehr oder minder als wenn der Spielleiter würfelt. Man könnte sogar argumentieren das die Spieler, die oftmals in der Überzahl gegenüber den Spielleiter sind, durch die Mechaniken den Spielfluss öfter unterbrechen.Ich gehe implizit davon aus, dass es so ist. Damit lässt sich der Spielblauf in vielen Situationen paralellisieren wenn der Spielleiter nicht würfelt.
Wenn der nicht würfeln soll, muss er auch nicht für NSC-Aktionen testen, die die Spieler nicht direkt betreffen, und kann den Ausgang demnach frei festlegen.Exakt! Das beschleunigt das Spiel sehr. Alle NSC-NSC Aktionen werden einfach erzählt - egal ob von Spielern oder Spielleitern. Weiters sind keine NSC Charaktererschaffungen notwendig, wodurch viel weniger Vorbereitungszeit notwendig ist. Man muss sich immer noch überlegen was das für ein NSC ist - der Aufwand ist ident - aber weniger wie die Regeln das abbilden. Es fällt natürlich nicht ganz weg, irgendeine Regelmechanik bleibt ja übrig.
der Spielleiter schaut in die Röhre und muss mehr oder minder willkürlich sein.Ja und auch nein. Wenn NSC-NSC Interaktionen willkürlich sind, dann ist das für diese auf jedenfall so. Hier bin ich aber total bereit das in Kauf zu nehmen, weil wenn kein Spieler betroffen ist, ist die Probe in meinen Augen schon von grundauf weniger wichtig. Wenn eine SC-NSC Interaktion nur vom Spieler gewürfelt wird, ist das wie oben erläutert ja nicht mehr willkürlich als wenn der Spielleiter "willkürlich" die Ausrüstung, Zauber, Tränke, Fähigkeiten, Aktionen des NSC wählt.
Ich würde mich nicht darauf festlegen, dass ich als SL nie und unter keinen Umständen zu den Würfeln greifen darf, aber als "Regel" oder "Norm" find ich es recht attraktiv.Super Einwurf! :d
Wenn man dem Spielleiter nicht zumuten mag sich Gedanken über die Erfolgsgrade, Aussage seiner Würfel zu machen, wieso sollten es dann die Spieler machen müssen?Der Spielleiter interpretiert nach wie vor den Erfolgsgrad oder gibt die Erzählerlaubnis ab.
Wenn ich als Spielleiter nicht Würfele, keine Spielregeln habe, dann sind die Entscheidungen willkürlichHier scheint ein grobes Missverständnis vorzuliegen. Nur weil du nicht würfelst bedeutet dies doch nicht, dass du keine Spielregeln besitzt? Wenn der Spielleiter bei einer klassischen Erfolgsprobe D20 gegen eine Schwierigkeit X, das X wählt, ist das Ergebnis doch auch nicht willkürlich oder ist es das für dich? Darum meinte ich ja, eine NSC-NSC Interaktion ist nach diesem Punkt willkürlich. Rein auf dem Willen von Spieler, Spielleitern oder einer Mischung davon basierend. Eine SC-NSC Handlung aber nicht, hinter ihr steht immer eine Probe mit einem bindenden Ergebnis und Regeln dahinter.
Das heißt es war nicht mehr nur mein Wille, sondern meine Idee im Wechselspiel mit dem Spiel.Auf dieser Idee basiert das ganze eigentlich. Der Herausforderungsgrad/die Schwierigkeit einer Aktion wird in einer Zahl aufgrund des Wechselspiels zwischen Spiel, Spielern und Spielleiter bemessen, das Ergebnis aufgrund eines Würfelwurfes entschieden und dieses Ergebnis fliest wieder zurück in die Erzählung mit ein.
Altes Zitat über das ich hier im Forum gestolpert bin:Daher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt.Es ist ja völlig legitim, dass du den anderen Thread nicht highjacken willst. Aber was hat das Thema in Rollenspiel&Weltenbau verloren? Das ist imho der falsche Channel dafür.
Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran?Was mir daran gefällt? GAR NICHTS. Ok, es gibt Ausnahmen wie z.B. Dread oder Castle Falkenstein, aber da ist die Ausnahme, dass diese Systeme keine Würfel benutzen. Ansonsten halte ich absolut gar nichts davon, dass der SL nicht würfelt bzw. die Spieler alles (und für jeden würfeln). Ich sehe da absolut keinen Mehrwert darin. Für keinen der Beteiligten, am allerwenigsten für den SL. Ganz im Gegenteil...Abgesehen davon müssen die Spieler all die Würfe machen, die der SL ja nicht machen darf. Hat mal einer dieser pseudo-modernen SLs seine Spieler gefragt, ob sie überhaupt so viel mehr würfeln wollen?
Das Spielgefühl ist fundamental anders wenn ihr nicht würfelt.. Stimmt. Es ist fundamental anders. Nämlich deutlich schlechter.
Es gibt keine Probe bei der ihr als Spielleiter gegen einen Spieler würfelt, der Spieler hat sein Schicksal in Form der Würfel wortwörtlich in den eigenen Händen.Das hat er auch, wenn ich als SL würfle. Spieler würfeln bei mir immer selbst für sämtliche Aktionen ihrer Charaktere.
Auch bleibt das Spiel stehen wenn ihr würfelt. Alle warten bis ihr den Würfelwurf geworfen habt.Ach und wenn die Spieler würfeln bleibt das Spiel nicht stehen, und es warten nicht alle, bis die Spieler ihre Würfel geworfen haben? :gaga:
Eine Probe ist in Story aber ein Wechsel der Erzählperspektive und es ist daher eure Aufgabe euch dem nächsten Spieler zu widmen oder die Geschichte fortzuführen. Der Wechsel der Erzählperspektive ist wichtig um kreative Verschnaufpausen zu erzeugen. Diese Pausen dienen sowohl euch als Spielleiter um euch Zeit zu geben euch eine Deutung des Ergebnisses zu überlegen aber auch um dem Spieler die Chance zu geben nachzudenken wie er sein Ergebnis in Worte fassen möchte. Auch wird ein gerade wartender Spieler in den Fokus gerückt.Ach und das kann ich als SL alles nicht, wenn ich selbst würfle? Interessant. Komisch nur, dass ich das als (selbst würfelnder SL) trotzdem irgendwie schaffe. Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.
Wir wiederholen uns vielleicht aber es ist uns sehr wichtig: Verbieten können wir es niemanden, doch es war eine für Story wichtige Designentscheidung und eine unscheinbarere aber mächtige Veränderung im Spielgefühl im Vergleich zum klassischen Ablauf in Rollenspielen. Wir empfehlen euch Story zu leiten wie wir es euch präsentieren.Also alleine schon für die Formulierung Verbieten können wir es niemandem gehört dieses Regelwerk auf ein Rollenspiel-Wartburgfest. Aus welchem Regelwerk stammt dieses Zitat?
Ihr und eure Spieler werdet es uns danken!Stimmt. Unser Dank ist euch (wer immer ihr auch sein mögt)gewiss. Dank dafür, dass wir wissen, wie wir nicht leiten und spielen wollen. Dank dafür, dass wir ein Negativ-Beispiel dafür haben, wie man eine Begründung für ein Regelwerk besser nicht formulieren sollte. Danke!
Ich fand es bei NUMENERA eine Wohltat. Ich würfel als SL immer so schlecht, dass es so für meine Spieler endlich mal etwas härter wird >;DIch würfel als SL so verdammt gut, daß meine Spieler eher etwas geschont werden...
Ich würfel als SL so verdammt gut, daß meine Spieler eher etwas geschont werden... 8)
Das ist imho der falsche Channel dafür.Kann ein lieber Moderator den Thread dann in ein passenderes Subforum verschieben?
Das hat er auch, wenn ich als SL würfle. Spieler würfeln bei mir immer selbst für sämtliche Aktionen ihrer CharaktereEs ist aber nicht so extrem selten - egal ob das jetzt nun berechtigt sei oder nicht - das Spieler das Gefühl haben, das aus einer Situation in welcher der Spielleiter würfelt eine SL vs Spieler Situation besteht. Ich seh das persönlich nicht so - für mich kann das auch ein Computer übernehmen. Ich würfel aber an sich sehr gerne, weil mir würfeln Spaß macht. Ich mag das Gefühl von Würfeln in der Hand.
Ach und wenn die Spieler würfeln bleibt das Spiel nicht stehen, und es warten nicht alle, bis die Spieler ihre Würfel geworfen haben? :gaga:Äh ja? Ich habe den exakten paralellisierten Ablauf doch oben sogar beschrieben?
Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.Ich sage nicht, dass du es nicht gut kannst, aber ein Würfelwurf benötigt immer Zeit, egal wie gering sie je nach System sei. Wenn der Würfelwurf paralellisiert wäre, hättets du diese Zeit zusätzlich. Es würde es dir erlauben es also noch besser zu tun als du es jetzt schon tust.
Stimmt. Unser Dank ist euch (wer immer ihr auch sein mögt)gewiss. Dank dafür, dass wir wissen, wie wir nicht leiten und spielen wollen. Dank dafür, dass wir ein Negativ-Beispiel dafür haben, wie man eine Begründung für ein Regelwerk besser nicht formulieren sollte. Danke!Das geht auch freundlicher?
WIP - insbesondere gedenke ich die Formulierung stark aufzuweichen um dem Leser weniger das Gefühl zu geben "du musst so, sonst machst du einfach alles falsch"Das Thema war ja nicht ob diese Formulierung in irgendeiner Form gut ist sondern "Der Spielleiter würfelt oder würfelt nicht" und das in beliebigen Systemen die das tun bzw. wie sie es tun und was dort gut oder schlecht ist?
Viel interessanter als "nicht zu würfeln" finde ich als SL "keine Werte verwalten". Das ist viel aufwändiger.Könntest du darauf eingehen, z.B. mit einem Beispiel und einem System welches dies tut. Meinst du damit nur "kein NSC Charakterbogen" oder etwas viel weitreichenderes?
Das scheint auch ein Fehler bei diversen neuen Regel-Designern zu sein. Da kommen dann unglaublich clevere Würfelprozeduren bei rum, aber keine Antwort auf die Frage: "Wer sagt, wie, was und wann gewürfelt wird?" Das sind die Regeln, die tatsächlich relevant sind.Dem kann ich ganz sicher zustimmen. Wäre aber eher ein eigenes Thema.
Ach und das kann ich als SL alles nicht, wenn ich selbst würfle? Interessant. Komisch nur, dass ich das als (selbst würfelnder SL) trotzdem irgendwie schaffe. Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.
Also alleine schon für die Formulierung Verbieten können wir es niemandem gehört dieses Regelwerk auf ein Rollenspiel-Wartburgfest. Aus welchem Regelwerk stammt dieses Zitat?
Ich zitiere mal einfach aus meinem Regeltext (WIP - insbesondere gedenke ich die Formulierung stark aufzuweichen um dem Leser weniger das Gefühl zu geben "du musst so, sonst machst du einfach alles falsch". Mit Rechtschreib und Grammatikfehlern müssen wir erst gar nicht anfangen ~;D), der erläutert warum, der Spielleiter dort keine Würfe machen soll:
Zur Frage des Threads: Ich habe beide Varianten gespielt und finde, das beide Varianten sehr reizvoll sind.Was macht den Reiz für dich aus nicht zu Würfeln (oder als Spieler ein System zu spielen bei dem der SL nicht würfelt)? (Ich gehe mal davon aus, das die "Der SL würfelt"-Variante auf jedenfall weiter verbreitet ist und jeder damit schon mehr Erfahrung gesammelt hat).
Könntest du darauf eingehen, z.B. mit einem Beispiel und einem System welches dies tut. Meinst du damit nur "kein NSC Charakterbogen" oder etwas viel weitreichenderes?Dem kann ich ganz sicher zustimmen. Wäre aber eher ein eigenes Thema.
Wenn der Würfelwurf paralellisiert wäre, hättets du diese Zeit zusätzlich. Es würde es dir erlauben es also noch besser zu tun als du es jetzt schon tust.Woher willst du das den wissen? Ich halte diese Annahme für ziemlich gewagt und einen ziemlichen Trugschluss.
Das Thema war ja nicht ob diese Formulierung in irgendeiner Form gut ist sondern "Der Spielleiter würfelt oder würfelt nicht" und das in beliebigen Systemen die das tun bzw. wie sie es tun und was dort gut oder schlecht ist?Äh am Ende steht die Frage:
Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran?Da wird gefragt, was einem daran gefällt-also warum man es gut findet. Aber nicht, was einem nicht gefällt, oder warum man es nicht gut findet.
Jetzt musst Du nur noch lesen lernen::yawn:
Zur Frage des Threads: Ich habe beide Varianten gespielt und finde, das beide Varianten sehr reizvoll sind.Ich habe auch schon beide Varianten ausprobiert. "Der SL würfelt nicht" u.a. mit/bei FATE und dem Cypher System. Es hat mir nicht gefallen. Ich fand es unbefriedigend, als SL nicht zu würfeln. Mir fehlt da was, wie das Salz in der Suppe. Es ist übrigens auch etwas, was mir beim Lets Play von Fragged Empire (https://www.youtube.com/watch?v=opnxmtv18Nc) sauer aufgestoßen ist. Bzw. fand ich die Lösung dort, dass der SL nur den Schaden für die Charaktere auswürfelt ebenfalls unbefriedigend.
Da wird gefragt, was einem daran gefällt-also warum man es gut findet. Aber nicht, was einem nicht gefällt, oder warum man es nicht gut findet.Vielleicht war ich auch einfach nicht an reinem Gestänker wie dem deinigen interessiert? Du hast ja nur mehrfach und lautstark kundgetan, dass du es überhaupt nicht magst, aber nicht warum. Ok, ich wollte auch wissen warum solche Dinge jemanden nicht gefallen und hab daher nun die Frage im OT angepasst um das auch festzuhalten.
Woher willst du das den wissen? Ich halte diese Annahme für ziemlich gewagtWeil das eine simple Frage von Job Scheduling ist und wenn die Gesamtzeit für den Abschluss aller Prozesse niedriger ist hast du die Differenz zwischen beiden Varianten als zusätzliche Zeit. Was du damit machst ist deine Sache, aber ich halt es nicht für gewagt anzunehmen, dass du mit mehr Zeit auch mehr Zeit dafür aufwenden kannst sie anderen Spielern gewidmet. Ich habs aber schon verstanden, du wolltest einfach nur stänkern - schon ok, muss auch manchmal raus. Trotzdem würde ich dich einfach bitten, den Thread zu meiden und ihn jenen zu überlassen die auch etwas beitragen zu haben - warum sie solche Systeme mögen oder auch nicht mögen -.-
z.B. wenn es mehrere mögliche Optionen gibt, weiß nicht, ob ich hier Probleme bekäme.Ich glaube ein gutes Regelsystem formuliert, dass nicht so streng, dass du Probleme bekommen könntest. Insbesondere für solche Dinge die ja auch nicht in den Regeln sind. Auch in PbtA oder Fate oder Numenera kriegst du ja keine Probleme wenn du nun auf einer Zufallstabelle auswürfelt was für ein Gegner erscheint. Sehe ich auch überhaupt kein Problem.
Ich habs aber schon verstanden, du wolltest einfach nur stänkern - schon ok, muss auch manchmal raus. Trotzdem würde ich dich einfach bitten, den Thread zu meiden und ihn jenen zu überlassen die auch etwas beitragen zu haben - warum sie solche Systeme mögen oder auch nicht mögen -.-Ich habe lediglich gesagt, dass ich solche Systeme, in denen der SL nicht würfelt-und nur die Spieler würfeln, nicht mag. Nicht nur, weil ich als SL dann keine Verwendung für meine Würfel habe. Ich mag es als SL für meine NSCs und für Situationen oder eben den Storyverlauf zu würfeln. Für mich gehört das einfach dazu. Und wenn nicht, dann fehlt mir etwas. Das habe ich aber im letzten Posting schon geschrieben ("Salz in der Suppe").Und den Vorwurf, ich würde hier nur stänkern oder trollen wollen, nimmst du bitte umgehend zurück. Der Vorwurf ist lächerlich. Wenn ich tatsächlich in diesem Thread rumstänkern wollen würde, dann würde das a) ganz anders aussehen und b) ist das einfach nicht der Fall.
Hier scheint ein grobes Missverständnis vorzuliegen. Nur weil du nicht würfelst bedeutet dies doch nicht, dass du keine Spielregeln besitzt?Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.
Darum meinte ich ja, eine NSC-NSC Interaktion ist nach diesem Punkt willkürlich. Rein auf dem Willen von Spieler, Spielleitern oder einer Mischung davon basierend. Eine SC-NSC Handlung aber nicht, hinter ihr steht immer eine Probe mit einem bindenden Ergebnis und Regeln dahinter.Da mögen unsere Spielweisen grundlegend unterschiedlich sein.
Und den Vorwurf, ich würde hier nur stänkern oder trollen wollen, nimmst du bitte umgehend zurück. Der Vorwurf ist lächerlichEr ist sicher vieles aber nicht lächerlich. Ich habe geschrieben, das Zitat sei aus meinem Regelwerk war. Du fragst woher es ist. Ich hab betont, dass die Formulierung, dass dass man es nur so machen kann bevormundend ist. Du haust zynisch nach, dass man das nicht so formulieren soll. Du lässt dich mehrfach darüber aus, dass die Parallelisierung nicht funktionieren kann - trotz Gegenbeispiel, dass es möglich ist. Ganz im Ernst - ich finde es immer noch einfach nur beleidigend. Alle anderen haben es geschafft, das sachlich zu kritiseren auch wenn sie wie Teylen dem überhaupt nicht zustimmen und in der Lage waren anzugeben warum er/sie dieses oder jenes überhaupt nicht mag. Das finde ich eine höfliche Art es zu kritisieren, deine Art fand ich einfach nur unsachlich.
Zum Beispiel, wenn ein begleitender NSC Wache hält. Dann müsste der SL willkürlich entscheiden, ob dieser NSC in seiner Wachphase die heranschleichenden Feinde bemerkt oder nicht. Das finde ich sehr blöd, weil der SL den NSC entweder so spielt, dass er den SC die Show stiehlt oder aber er ist nutzlos. Beides ist mMn nicht so genial.Naja, die Spannung verlagert sich da ja auch nur ein bisschen. Der SL weiß ja, dass ein Angriff kommt und diese Szenarien sind immer ein bisschen komisch, weil der SL ja immer gegen sich selbst spielt. Er weiß ja von einem potentiellen Angriff (mal Zufallsencounter außen vor). Er entscheidet über die Werte des NSC. Er entscheidet, ob der NSC die richtigen Aktionen trifft um einen entsprechenden Modifikator zu erreichen. Es ist aber trotzdem ein super Einwand, eben weil es ein Problem ist, das ja deswegen nicht verschwindet!
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.Und wenn es asymetrisch ist? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter einen D4. Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter zieht eine Karte? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter wirft eine Münze? Wie sieht es aus wenn ein Computer würfelt, weil man z.B. auf roll20 Würfelt? Die Frage ist ernst gemeint, weil mich interessieren würde ab wann der SL für dich von der Spielmechanik ausgeschlossen wird.
Da mögen unsere Spielweisen grundlegend unterschiedlich sein.Weiß nicht, den 2 Sätze die du danach schreibst würde ich zu 100% zustimmen. Ich weiß also nicht genau worauf du dich beziehst?
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.
Abgesehen davon müssen die Spieler all die Würfe machen, die der SL ja nicht machen darf. Hat mal einer dieser pseudo-modernen SLs seine Spieler gefragt, ob sie überhaupt so viel mehr würfeln wollen?
Das der SL nicht würfelt heißt nicht das die Spieler alles mögliche auswürfeln müssen. Sie würfeln (wie sonst auch) nur Dinge aus die direkt ihren Charakter betreffen. Ist ja bei Systemen bei denen gewürfelt wird eigentlich auch so. Der SL würfelt nicht ob der NSC Schmied erfolgreich das Schwert herstellt/repariert, selbst wenn es das Schwert eines Charakters ist. Man geht einfach davon aus das der Schmied das für den vereinbarten Preis zu gegebener Zeit hinbekommt.Also auf so etwas wie das Herstellen/ Reparieren eines Schwertes durch einen Schmied würfle ich als SL normalerweise auch sonst nicht(es sei denn, ich hätte einen Grund dazu wie z.B. der Schmied soll ein Duplikat anfertigen oder Ähnliches) und handhabe es genau so, wie von dir beschrieben.Auch wenn ich als SL würfle gibt es Situationen , auf die ich (als SL) nicht würfle.
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen.
Wenn der Spielleiter z.B. angreift, dann sagt er schlicht "Die schießen mit Maschinengewehren auf dich, was tust du um dich zu wehren?" Will heißen aus dem Angriff der NSCs wird eine Verteidigung der SCs. Und das immer. Dadurch wird natürlich der Fokus stark auf die Spieleraktionen gelenkt, die NSCs halten sich da weitgehend im Hintergrund.
Leider habe ich noch keine pbta Erfahrung. Der Beitrag von Kampfwurst klingt aber spannend. Wenn der Verzicht auf das Würfeln der Spielleitung tatsächlich zu einem anderen Spielgefühl führt, würde ich das gern einmal ausprobieren.Da kann ich dir nur City of Mist (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99489.msg134418602.html#msg134418602) ans Herz legen. :)
Gefragt ist eure Meinung zu beliebigen Systemen in denen der SL nicht würfelt. Beispiele wären: Powered by the Apocalypse, Fate, Numenera
Wo ist Fate bitte ein System in dem die SL nicht würfelt?
Da kann ich dir nur City of Mist ans Herz legen.
Zudem kommt durch solche Würfe meiner Meinung nach auch erst so ein gewisser Nervenkitzel auf (wie sehr reitet sich der Spieler in die Sch...erbenhaufen?) sowie der Faktor, dass man als SL gewissermaßen gezwungen ist etwas zu improvisieren - nur mit festen Werten wäre das für mich als Leiter auf meiner Seite ein ziemlich langweiliges Railroading.
Was macht den Reiz für dich aus nicht zu Würfeln (oder als Spieler ein System zu spielen bei dem der SL nicht würfelt)? (Ich gehe mal davon aus, das die "Der SL würfelt"-Variante auf jedenfall weiter verbreitet ist und jeder damit schon mehr Erfahrung gesammelt hat).
An der Stelle zu sagen: "Wenn ich würfle, dann ist das Nervenkitzel aber wenn stattdessen mein Hund würfelt, ist das Railroading", finde ich schon komisch. Hat das irgendwas mit Würfelaberglauben zu tun?Muss so sein. Ich kann es jedenfalls nicht nachvollziehen. Man kann ja ein häufgieres Beispiel nehmen: Der Computer würfelt, weil es sich um eine Onlinerunde handelt. Die Argumentation, dass man gerne würfelt und das einem Spaß macht und einem das fehlt, die ist sicher unverrückbar in Ordnung - aber, dass es nun Willkür wird wenn der mechanische Akt des Samplings einer Warscheinlichkeitsverteilung ausgelagert wird, da wird es doch irgendwie seltsam.
*Als SL kann man durch Würfeln mitunter krasse Ergebnisse auch für NSCs generieren, das hat seinen Reiz. Wenn zum Beispiel ein Monster patzt, dann ist das ein anderes Gefühl, als wenn der Spieler sich -- beim Nichtwürfeln -- spektakulär verteidigt und der Fokus damit halt ausschließlich auf ihm liegt. Durch SL-Würfeln kann die Umwelt halt ein anderes (nicht besseres!) Eigenleben gewinnen, das auch sehr spaßig sein kann.Das kann ein Erfolgsgrad aber auch abbilden. -4 bis +4 . Negative Ergebnisse sind gute Ergebnisse des NSC und positive des Spielers.
dass es nun Willkür wird wenn der mechanische Akt des Samplings einer Warscheinlichkeitsverteilung ausgelagert wird, da wird es doch irgendwie seltsam.Es wird Willkür weil andere am Spiel über Spielmechanismen teilnehmen, die sie auch selbst bedienen.
Selbst wenn der Computer den technischen Aspekt des Würfeln abbildet der sonst durch Tisch, Würfel und Physik erledigt wird.Weil die Frage leider unterging:
Und wenn es asymetrisch ist? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter einen D4. Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter zieht eine Karte? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter wirft eine Münze?Und ebenso wurde ja mehrfach angeführt: Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird? Warum ist es in irgendeiner Form etwas anders ob ich dir meine Würfel in die Hand gebe und sage "würfel" oder ich werfe sie selbst oder ich tippe die Anzahl an Würfel in den Computer.
Weil die Frage leider unterging:Und ebenso wurde ja mehrfach angeführt: Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird?Der technische Unterschied liegt dahingehend das ein Spieler eine Mechanik benutzt.
Jetzt wird es tatsächlich absurd.
Auch auf Roll20 würfelt man.
Selbst wenn der Computer den technischen Aspekt des Würfeln abbildet der sonst durch Tisch, Würfel und Physik erledigt wird.
Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird? Warum ist es in irgendeiner Form etwas anders ob ich dir meine Würfel in die Hand gebe und sage "würfel" oder ich werfe sie selbst oder ich tippe die Anzahl an Würfel in den Computer.Du hast die Frage immer noch nicht beantwortet. Ich würde dich erneut darum bittem.
Wobei ich Spielen im spielerischen Sinn meine. Das heißt dem gamistischen, ludistischen oder wie man es auch nennen mag.Durch die Wahl der Aktionen, Bewegung der Charaktere, Positionierung, Vorteilsgewinnung, Modifikatoren. Auch ein System in dem der Spielleiter keine Würfel würfelt kann viele Regeln besitzen die sich auf die Spielmechanik auswirken - in dem Fall da der Spielleiter die Würfel nicht wirft, auf den Würfelwurf des Spielers. Ist der Spieler in Deckung, wie sieht die Sichtlinie aus, welche Reichweite besitzt der Angreifer, welchen Zauber setzt er ein, geht er in Deckung, welche Waffe nutzt er, wen der Spieler greift er an, wann flüchtet er, ...
oder Spielmechaniken hatDas ist ja der Punkt. Niemand - außer dir - redet davon, dass der Spielleiter keine Spielmechaniken hat. Okay, du sagst vielen PbtA GM-Moves stehst du eine Spielmechanik nicht zu, aber anscheinend nicht allen. Warum ist nur ein Würfelwurf/Kartenziehen eine Spielmechanik? Was ist dann für dich überhaupt eine Spielmechanik wenn eine vordefinierte Liste an Aktionen es nicht ist?
Geschweige den Strohmänner von einer vermeintlichen AsymmetrieFür dich bitte aus warum das ein Strohmann sein soll. Genau auf Assymetrien wie in Playbooks wie in PbtA/AW Spielen ziele ich doch ab. Exakt die habe ich sogar als Beispiel genannt -.-
Wenn ich am Rechner Go Spiele, dann spiele ich am Rechner immernoch Go.Keiner redet aber davon. Wenn schon würde man im Go-Vergleich einem der dort sitzenden sagen: Platzier den Stein dort. Was er dann tut oder in einem Rollenspiel: Würfel gegen Schwierigkeit 6. Was er dann tut.
Weil ich dem Rechner sage das er Steine platzieren soll. Weil das platzieren der Steine, neben etwaigen Spielmechaniken wie das tatsächliche niederploppen und das wegnehmen, nebensächlich ist. Hauptsache ich setze Steine.
Wenn ich jetzt keine Steine setze dann spiele ich kein Go. Auch wenn ich eine Partie von anderen kommentiere, selbst wenn die läuft und die Leute meine Kommentare ernst nehmen.
Ich sehe keinen Unterschied darin, ob ich jetzt den Computer oder einen anderen Mitspieler würfeln lasse. Wichtig ist doch nur, dass ein zufälliges Ergebnis zustandekommt.Wichtig ist, aus meiner Sicht das man eine Spielmechanik hat.
Und ich persönlich habe keinen besonderen Gewinn dadurch, dass ich derjenige sein darf, der die kleinen Plastiksteinchen rollt.Ich persönlich ziehe da schon einen Gewinn draus.
Der Vorschlag diesen Thread ist das einer der Spieler keine Spielmechanik hat, dafür dann halt "erzählen" darf.Hat immer noch keiner gemacht.
Wenn jemand anders den Wurf machen darf (ob haptisch per Würfel, Button-Click oder wie auch immer) dann spielt der an meiner statt.Da kommen wir zu Lebtag nicht mehr zusammen. Also werf ich mal das "agree to disagree" Handtuch. Ein Rollenspiel ist soviel mehr als nur der dumme Würfelwurf. Dir sei deine Meinung gegönnt, ich finde sie trotzdem sehr irrational und ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt".
Das ist wie Crabs wo man andere setzen & würfeln lässt, da spielt man ja auch nicht mehr selber sondern der andere.DAS ist jetzt aber ein Strohmann, denn ein Rollenspiel ist weitaus mehr als Würfeln - Craps besteht nur aus setzen und würfeln.
Durch die Wahl der Aktionen, Bewegung der Charaktere, Positionierung, Vorteilsgewinnung, Modifikatoren. Auch ein System in dem der Spielleiter keine Würfel würfelt kann viele Regeln besitzen die sich auf die Spielmechanik auswirken - in dem Fall da der Spielleiter die Würfel nicht wirft, auf den Würfelwurf des Spielers.Das Aufbauen des Spielfeld ist kein Spiel.
Das ist ja der Punkt. Niemand - außer dir - redet davon, dass der Spielleiter keine Spielmechaniken hat.Dem einzigen Benutzer der sich ähnlich bestimmt für würfelnde Spielleiter ausgesprochen hat wurde sehr vokal angefahren.
Ein Rollenspiel ist soviel mehr als nur der dumme Würfelwurf. Dir sei deine Meinung gegönnt, ich finde sie trotzdem sehr irrational und ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt".Ich persönlich finde es ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt" wenn man als Spieldesigner einerseits offensichtlich kein Interesse daran hat für einen Mitspieler, in dem Fall den Spielleiter, ein tatsächliches Spiel zu gestalten. Andererseits das man Würfel in das Spiel für die Spieler einbaut wenn man Würfelwürfe derart offensichtlich verachtet und für dumm befindet.
Ist hier jemand benachteiligt? Nein. Denn ist scheiß-fucking-blutiglich egal, wer würfelt. Dass du gern würfeln magst, geschenkt. Zu behaupten, dass wer würfelt, nicht spiele, ist gelinde gesagt Unfug.1.000 x das!
Teylen, du ergibst keinen Sinn. Nehmen wir ein hypothetisches Regelwerk.
"Wenn zwei Armeen in die Schlacht ziehen, gewinnt diejenige mit der größeren Schlagkraft. Haben die Armeen die selbe Schlagkraft, entscheidet durch Münzwurf."
Ist hier jemand benachteiligt? Nein. Denn ist scheiß-fucking-blutiglich egal, wer würfelt. Dass du gern würfeln magst, geschenkt. Zu behaupten, dass, wer nicht würfelt, nicht spiele, das ist gelinde gesagt Unfug.
Es wird Willkür weil andere am Spiel über Spielmechanismen teilnehmen, die sie auch selbst bedienen.
Man selbst jedoch nicht mehr über Spielmechanismen 'am Spiel teilnehmt'.
Provokant gesagt:
Wer im Fußball nicht mit dem Ball spielt der spielt kein Fußball, er ist auf dem Feld kein Fußballspieler.
Wer im Rollenspiel nicht mit der Rollenspiel-Mechanik spielt, der spielt kein Rollenspiel, er ist am Tisch kein Rollenspieler.
Weshalb es mitunter auch heißt "Spielst du Rollenspiel oder machst du den Spielleiter?"
Nicht zu würfeln, oder Karten zu ziehen, Jengastöppel zu stupsen, was auch immer, schließt den Spielleiter vom Spiel des Rollenspiels aus, macht ihn zum Zuschauer. Im besten Fall noch Trainer oder Schiedsrichter. Aber nicht zum Mitspieler.
Unfair ist es nicht. Doch ziemlich langweilig, oder? Gleichzeitig würden sich mit einem derartigem Regelwerk viele Szenarien nicht abdecken lassen. Insbesondere solche bei denen beide Seite aktiv agieren und einen Plan verfolgen.
Genau hier sehe ich auch generell die Probleme von Spielen in denen der Spielleiter nicht würfelt. Diese bieten als Folge dieser fehlenden Mechanik auf Spielleiterseite auch weniger Unterstützung um Aktionen der Gegenspieler der Spieler umzusetzen.
Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?Ja, aber da spielen beide Seiten das gleiche Spiel und Zufallselemente sind kein Teil davon. Völlig andere Interessenlage der Beteiligten.
Ja, aber da spielen beide Seiten das gleiche Spiel und Zufallselemente sind kein Teil davon. Völlig andere Interessenlage der Beteiligten.(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=99979.0;attach=22748)
All diese Entscheidungen, Bewegungen, Positionierungen, Waffenwahl, sind auch bei einem klassischen D&D Battlemap-Spiel keine Anwendungen von Spielmechaniken.
Bei Fate z.B. wäre es aber bei vielen Würfen egal, wer würfelt. Z.B bei Opposition werfen Spieler und SL jeweils 4dF, aber es käme aufs Gleiche hinaus, wenn nur SL oder nur Spieler 8dF würfeln würden. Oder wenn die SL 2dF und der Spieler 3dF und eine Würfelapp 1dF und meine Mutter 2dF würfeln. Solange am Ende die Anzahl der geworfenen Würfel stimmt, ist es pure Geschmackssache, wer würfelt.Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
An der Stelle zu sagen: "Wenn ich würfle, dann ist das Nervenkitzel aber wenn stattdessen mein Hund würfelt, ist das Railroading", finde ich schon komisch. Hat das irgendwas mit Würfelaberglauben zu tun?
Wenn ich jetzt auf einer Con den Fate-Mega-Deathtrap-Dungeon mit 25 Spielern leiten würde und die alle in den Raum mit der Falle stürmen, würde ich da auf jeden Fall die Spieler würfeln lassen. Der ganze Spaß mit Koordinieren, Aspekten etc. wäre mir an der Stelle genug Arbeit. Ich kann aber auch durchaus die SL sehen, die da selbst 25mal würfelt und mitwürfelt und dabei einen Riesenspaß hat. Gut für sie! Aber ich lasse mich an der Stelle gern von diesem Spielaspekt ausschließen, oder, wie ich es nennen würde, entlasten.Ich denke solche Fälle kann man getrost aus Ausnahme-/Extremfall verbuchen (auch wenn ich dir in diesem Punkt recht geben würde, da hat man als SL mehr als genug zu tun). Im Regelfall reden wir von 3-6 Spielern bei welchem sich dann dementsprechend auch alles im Rahmen hält.
die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator
Im Regelfall reden wir von 3-6 Spielern bei welchem sich dann dementsprechend auch alles im Rahmen hält.Das tut nichts zur Sache. Es ist messbar weniger Aufwand wenn es ein Würfelwurf weniger wird und es ist exakt der selbe Aufwand wenn nur die Würfel in die hand gedrückt werde, mit dem Unterschied des Load Balancings: 3-6 Spieler bedeutet jeder würfelt 1 Wurf und der SL 3-6 Würfe vs jeder Spieler würfelt 2 Würfe. Abgesehen davon, dass sich am Spieltisch diese zwei Würfe in vielen Systemen zu einem Wurf zusammenfassen lassen durch z.B. zwei Würfelfarben. Das es sich im Rahmen hält ist ja alleine dadurch schon ersichtlich, dass in den meisten Rollenspielen der Spielleiter würfelt und die trotzdem funktionieren.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.
Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.
Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.Das ist auch eher so 90er Jahre Rollenspiel :P, Ne Scherz. Kann man so machen, aber viele Rollenspielrunden und neue Systeme haben sich von dem Gedanken losgelöst, dass dies zwanghaft so ist.
Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.
Würfeln:Das kann ein Erfolgsgrad aber auch abbilden. -4 bis +4 . Negative Ergebnisse sind gute Ergebnisse des NSC und positive des Spielers.
*Als SL kann man durch Würfeln mitunter krasse Ergebnisse auch für NSCs generieren, das hat seinen Reiz. Wenn zum Beispiel ein Monster patzt, dann ist das ein anderes Gefühl, als wenn der Spieler sich -- beim Nichtwürfeln -- spektakulär verteidigt und der Fokus damit halt ausschließlich auf ihm liegt. Durch SL-Würfeln kann die Umwelt halt ein anderes (nicht besseres!) Eigenleben gewinnen, das auch sehr spaßig sein kann.
Wer das nicht differenzieren kann gehört meiner Meinung nach nicht an den Spieltisch.Dann dürfte nach der Art und Weise wie ich es gemeint hatte keiner diesen anrühren. Natürlich meine ich jetzt damit niemanden der es einem aktiv übelnimmt oder gar ausrastet (da würde ich dir dann zustimmen), es kann ja auch zum absoluten Lachanfall à la "Ach da sind meine Krits für heute hin" führen. Unterbewusst jedoch haben wir genau den von mir beschriebenen Effekt. Und der kann auf lange Zeit betrachtet ein ganz schöner Stimmungskiller werden.
Auch darüber ließe sich streiten. Ich übertrage große Teile dieser Aufgaben gern an meine Mitspieler und bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden.Beim Beispiel von Fate ist es sogar Hauptbestandteil der Spielmechanik. Dennoch bleibt dass der Spielleiter immernoch die letzte Instanz von Weltdarstellung und -geschehen darstellt. Ansonsten hätten wir einen dynamischen Spielleiterwechsel oder ein SL-loses Spiel, was wiederum nochmal ein ganz eigenes Kapitel wäre.
Du sagst mir jetzt, dass nur bei 1) der Charakter theatertheoretisch korrekt ablebt, weil der Drache ja der Zuschläger ist und daher als einziger würfeln muss, während 2) und 3) praktisch als Selbstmord des Charakters unter Zuhilfenahme des Drachen gesehen werden müssen? :gaga: :gaga: wtf?Nein, denn das ist blödsinn. Das Faktum ist immer dass der Drache der Gegner ist von dem eine Aktion ausgeht. In Fall 2) und 3) ist es das Fehlschlagen der REaktion des Spielers, also dass, dramaturgisch betrachtet, die eigenen Fähigkeiten nicht ausgereicht haben. Mit Selbstmord hat das absolut nichts zu tun.
Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.
Würfelaberglauben lassen wir lieber mal außen vor, das führt zu nichts.
Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?
Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, deshalb sorry, wenn sich was doppelt, aber ich habe den Eindruck, dass du hier zumindest PbtA oder das Cypher-System (beides welche, in denen die SL nicht würfelt), missverstehst.Mein Post bezog sich exklusiv auf Fate. Die Projektionsprobleme kommen durch das Werfen von NSC-Würfen durch andere Spieler - wenn gar kein NSC-Wurf besteht kommt es gar nicht dazu. Wie auch wenn es keinen "tödlichen Wurf" geben kann den ein andere Spieler für den NSC wirft.
Unterbewusst jedoch haben wir genau den von mir beschriebenen Effekt. Und der kann auf lange Zeit betrachtet ein ganz schöner Stimmungskiller werden.Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.
dramaturgisch betrachtet, die eigenen Fähigkeiten nicht ausgereicht habenDies ist ja auch die Interpretation die eigentlich jedes mir bekannte System nutzt wenn der SL nicht würfelt - sei es alle Fälle in denen der SL sich in Fate für NSC als Passive Obstacle entscheidet
or passive opposition, from an obstacle that just has a set rating on the ladder for you to overcome. GMs, you can also just decide your NPCs give passive opposition when you don’t want to roll dice for them
Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?Absolut nichts
Argumentation, dass man gerne würfelt und das einem Spaß macht und einem das fehlt, die ist sicher unverrückbar in Ordnung
Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Es bleibt das Unterbewusste vor dem sich keiner verwehren kann, gerade wenn Würfe z.T. so emotional aufgeladen sind wie im Rollenspiel. Und bitte vergiss nicht dass ich von einer allgemeinen Dramurgie rede (und da ist sowas dann einfach reichlich unglücklich) sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann. Kann. Nicht muss.
Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Es bleibt das Unterbewusste vor dem sich keiner verwehren kann, gerade wenn Würfe z.T. so emotional aufgeladen sind wie im Rollenspiel. Und bitte vergiss nicht dass ich von einer allgemeinen Dramurgie rede (und da ist sowas dann einfach reichlich unglücklich) sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann. Kann. Nicht muss.
Bei Fate ist es übrigens so, dass statistisch in ca. einem Viertel der Fälle es absolut unerheblich ist, ob die SL gewürfelt hat. ;)Macht aber imm noch mit 75% eine absolute Mehrheit von Fällen in denen es erheblich ist ;) Zudem wie gesagt: Geschmackssache.
Bleiben wir bei deinem Beispiel Fußball. Da gibt es schon auf dem Platz 1 Position, die genau so mitspielt, aber andere Regeln hat: der Torwart. Spielt er deswegen nicht mehr mit? Oder spielen die anderen nicht mehr mit?Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?Richtig. Damit habe ich bewusst ein Spiel genommen bei dem die beiden Spielern miteinander spielen, Spielmechanismen anwenden, das jedoch kein Würfelspiel ist.
Es ist eigentlich deutlich ökonomischer, wenn der SL nicht würfelt. Ne gute Idee. Vor allem bei würfelintensiven Spielen.Am ökonomischsten ist es gar nicht zu spielen sondern zu arbeiten.
Am ökonomischsten ist es gar nicht zu spielen sondern zu arbeiten.:headbang: :headbang: :headbang:
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Kann. Nicht muss.Eben. Kann. Muss nicht. Ich bin in der Lage einen Würfelwurf als das zu nehmen was er ist, und es berührt mich emotional das Resultat mit der Bedeutung die für meinen Charakter daraus ensteht, aber sicher nicht wer den Würfel geworfen hat. Das ist ein Gedankengang, der mir in keiner Sekunde auch nur in den Sinn kommen würde. Menschen die sich damit zu schwer tun, findest du aber auf lange Sicht auch nicht na meinen Spieltischen, weil mich ihr Gejammer nervt. Solange alles gut geht, super prima. Aber sich anzuhören zu müssen warum das Schicksal, Gott, ein Computer oder noch viel perverser ein anderer Spieler gegen sie verschworen haben weil ihr Charakter aufgrund eines Würfelwurfes stirbt. Nein Danke.
Ach da sind meine Krits für heute hinaber definitiv sowas
sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann.
Meines Erachtens ist der Aufbau des Brett beim Schach sowie die Platzierung der Vorgabe Steine beim Go respektive die Wahl der Brettgröße kein Spielmechanismus.
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?In Bezug auf: Der SL bestimmt die Schwierigkeit aber er würfelt nicht. Sozusagen Fate ohne aktiven Widerstand für NSC - diese sind einfach passive Oppositon. Die meisten Argumente gelten aber auch für: Der Spieler würfelt für sich und die Gegenseite (die offensichtlich auch der Spielleiter würfeln könnte - so wie der theorethisch für beide Seiten würfeln könnte). Ausgehend von einem tatsächlichen am Tisch würfeln, wir spielen auch viel auf roll20 - aber für mich ist der Unterschied nicht mehr so groß wenn ein Computer würfelt und der die Auswertung auch machen kann.
@korknadel, Qualitätsbeurteilung außen vor gelassen, du weißt wie ich das meine?
Man gewinnt vor allem Tempo. Weniger würfeln, weniger rechnen, mehr Fokus auf Inhalte statt Mechanik.
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
Oder man wirft die Möglichkeit, dass auch NSC keine konsistenten Leistungen bringen und verwirft damit alle Situationen, wo dies ggf relevant sein könnte.Nicht wirklich. Wenn die Interpretation des Ergebnisses über den Erfolgsgrad geschieht -X bis +Y und negative Ergebnisse für den NSC gut, positive für den Spieler gut sind, dann besitzt auch der NSC keine konsistenten Ergebnisse und auch die Verteilung des Erfolgsgrades ist nicht zwingend uniform. Fatewürfel: Der Spieler addiert +1 und -1 Ergebnisse der Würfel zusammen. Zieht man dann die Schwierigkeit ab ergibt sich je nach Schwierigkeit auch eine andere Verteilung (http://anydice.com/program/97c8) (Auf Graph klicken oder in der Tabelle auf die Zeilenbeschriftung achten).
sondern auch Zeit in der Vorbereitung. Ich muss nicht alle NSCs bis ins kleinste Detail vorbereiten (wobei das im Cypher System eh schon eine spartanische Angelegenheit ist) und darauf achten ob die auch die richtigen "Talente" für das haben, was ich aktuell im Sinn habe. Damit ist einem Freischein, jedem NSC jederzeit alle Sachen anzudichten die er/sie/es gerade aus Perspektive des SL brauchen kann, natürlich Tür und Tor geöffnet, aber ich versuche mich selber da im Zaum zu halten. Den "Whiff Factor" kann man damit jedenfalls minimieren.Sehr guter Punkt!
Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.(Hervorhebung durch mich.)
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.
Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?Der Wandler hat das schon echt gut zusammengefasst, dem lässt sich so kaum noch was zufügen.
Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.Exakt, aber wenn ein positiver Erfolsgrad Erfolg und ein negativer Erfolgsgrad Misserfolg bedeutet, verschiebt sich dadurch die Chance auf Erfolg.
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.
Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)
Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.
Das finde ich sehr unbefriedigend.
Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.
Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.
Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln. Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil.Ich habe Dread schon oft gespielt und noch öfter geleitet. Die Mechanik mit dem Turm und dem Klötzchen ziehen ist schon sehr speziell. Und auch etwas außer Konkurrenz, weil da von Anfang an klar ist, dass nur die Spieler ziehen. (Meine Dread-Spieler würden sich bedanken, wenn ich auch noch Klötzchen aus dem Turm ziehe >;D) Deswegen finde ich, passt Dread nicht so recht zu der Diskussion hier.
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen?Amber
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht.
Ein sehr guter Wurf des Spielers kann dann interpretiert werden als "NSC patzt" oder "SC glänzt", ein sehr schlechter als "SC patzt" oder "NSC glänzt".Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?
Der Interpretationsspielraum wird also größer (was man legitimerweise nicht gut finden kann), aber es heißt nicht, dass NSC alles gelingt, während SCs alleine vom Würfelglück abhängig sind.Das habe ich so auch nie behauptet.
Dread würde ich, wegen des Turms, nicht als würfellos sehen.Sondern bzw. warum nicht?
Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?Der SL.
Der Interpretationsspielraum wird also größerIst gar nicht zwingend so aber sicher der Regelfall. Wenn man mit Minimum/Maximum Systemen arbeitet bleibt die Bandbreite möglicher Erfolgsgrade ja gleich.
Macht aber imm noch mit 75% eine absolute Mehrheit von Fällen in denen es erheblich ist ;) Zudem wie gesagt: Geschmackssache.
Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)Sicherlich bringt so ein System wieder ganz andere Probleme mit sich. Bei den genannten Beispielen mag ich auch gerade die Kombination aus Punkten und Würfeln, das funktioniert super. Es kann aber auch sehr gut in beide Extremrichtungen funktionieren.
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.Die Sichtweise kann ich nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln. Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?Klar, das geht ohne weiteres. Ich sage ja auch nicht, dass "Spielleiter würfelt nicht" die einzige und richtige (tm) Art zu spielen ist. Es war nach Vorzügen gefragt, und die habe ich versucht aufzulisten, so wie sie mir aufgefallen sind. Sicherlich kann man das mit anderen Systemen auch alles und vermutlich genau so gut handhaben. Trotzdem wird sich das Spiel anders spielen, und das Spielgefühl wird ein anderes sein. Kein schlechteres, kein besseres, einfach ein anderes. Eines, das mir sehr gut gefallen hat.
Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.Ich spreche immernoch von Spielen bei denen die einen Spieler würfeln und ein Spieler nicht. Dieser eine Spieler Erzählonkelt dann rum.
Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.
Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.
so hätte ich es auch geschrieben.Muss er dann auch powergamen?
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.
im interesse der räuber.
Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Hallo,Wäre glaube ich als eigenes Thema besser angelegt.
ich habe in meinem Regelsystem einige Dinge,wo der SL frei entscheiden darf.
Dies betrifft:
- Art der Verletzung bei Kampunfähigkeit. (Ist der SC ansprechbar,ohnmächtig,kann er noch unter Schmerzen zaubern etc.)
- Unvorhergesehene Ereignisse im Kampf.
[...]
Ist dies ein Designfehler oder könntet ihr euch als Spieler darauf einlassen ?
Eigentlich ist gerade die Regel für Verletzungen dazu da, das der SL mehr oder weniger subtil,die Geschicke zu Gunsten der SCs lenken kann.Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)
Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)
[...] Simulation im Sinne von "Erlebe Situation und Spielwelt".Das passt mMn so gar nicht zu:
[...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]Taktiker mögen für den Spielablauf durch ihre Handlungen selbst verantwortlich sein. Ein gamistischer Anspruch kann bei einigen dazu kommen. Einigen ist er egal.
Das passt mMn so gar nicht zu:Ja. Es ist ein Zugeständnis an narrative Anforderungen. Aber wenn ein Plot vorhanden ist,wird eine Regie erwartet. Rein simulationistisch wäre nur die Sandbox. Und ich würde das Spiel nicht nur auf diese beschränken wollen.
Zitat von: david2 am Gestern um 17:05
[...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]
Gerade kam mir etwas in den Sinn:
In einem alten TORG - Abenteuer wird für den Antagonisten für einen Wurf ein absurd hoher Erfolgswert (78 mit: W20; nachwürfeln auf 10 und 20) fest gelegt. Quasi Würfeldrehen by the Book. Das kam mir damals ungerecht vor aber die Geschichte verlangte es so.
Was denkt ihr dazu?
...
Bei der Selbstverantwortung der Spieler frage ich mich,ob das nich Selbstbetrug ist. Was ist wenn alle Fate,Edge,Schicksalspunkte aufgebraucht sind ? Akzeptiert man dann den Heldentod ? Oder erwarten die Spieler nicht doch,das der SL sie durch die Story bringt und sie dabei gut aussehen ?
Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
...
[...]Railroading nicht unbedingt, je nachdem wie die Konfrontation zustande gekommen ist. Mit manchen Mächten soll man sich eben nicht anlegen. Zumindest nicht ohne krasse Vorbereitng. Natürlich gilt dabei generell deine Maßgabe: Den Spielern sollte grob klar sein, dass sie gerade Godzilla zum Schlammcatchen auffordern.
Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
Wenn ich die SCs mit einem Gegner zu einem bestimmten Punkt treiben möchte,muss ich die Überlegenheit des Gegners durch Beschreibungen deutlich machen und sie notfalls durch Proben dazu animieren zu fliehen.
Ich würde eher durch Erzähltechniken zurück greifen und gleich an dem gewünschten Plotpunkt starten und den Kampf in Form von Flashbacks den SCs vermitteln oder eine Art Rückblende durchspielen bei der die SCs nicht drauf gehen können.
Und zum Thema SL würfelt:Wieso? Dann gibt man halt den SC Boni, statt den NSC Mali. Easy cake.
Einen deutlich überlegenen Gegner in Umstände zu ziehen, welche seine Technik behindern und vor allem Patzer produziert (Man denke an gewisse Pokaläcker) , wäre eine Taktik, welche bei "der SL würfelt nicht" nicht hinhaut.
Wieso? Dann gibt man halt den SC Boni, statt den NSC Mali. Easy cake.
Und zum Thema SL würfelt:Was ist ein Pokalacker? Ich meine, tolles Wort, aber hast du das erfunden?
Einen deutlich überlegenen Gegner in Umstände zu ziehen, welche seine Technik behindern und vor allem Patzer produziert (Man denke an gewisse Pokaläcker) , wäre eine Taktik, welche bei "der SL würfelt nicht" nicht hinhaut.
Was ist ein Pokalacker? Ich meine, tolles Wort, aber hast du das erfunden?