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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Wandler am 29.09.2016 | 15:46

Titel: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 15:46
Altes Zitat über das ich hier im Forum gestolpert bin:
Zitat
generell mag ich Systeme nicht, bei denen ich als SL keine Würfe machen darf/ soll
Daher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt. Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran (oder was gefällt euch nicht)? Das Konzept ist ja schon lange nicht mehr einzigartig und einige Spiele am Markt haben es, daher müsste es auch einige Meinungen dazu geben.

Edit: Regeltext entfernt - offensichtlich wurde dies als Aufforderung verstanden den zitierten Regeltext zu bewerten. Gefragt ist eure Meinung zu beliebigen Systemen in denen der SL nicht würfelt. Beispiele wären: Powered by the Apocalypse, Fate, Numenera

Zitat von: Running Numenera
These are all fine things, but to be very clear, Numenera does not stand among such games. This game’s approach is far more classical–traditional, if you will–than that. It assumes a GM with the authority to use logic and fiat to give the game structure and substance. Mechanically, it empowers the GM to do whatever she wishes to advance the story or portray the setting or characters as needed. Although NPCs have rules, they are not the same rules as PCs (they are far simpler, and designed to allow them to fulfill their role in the game appropriately). GM intrusions can change the course of events.

In the same way that you might shut down various processes running in the background of your computer to allow it to do the things you want it to do more efficiently, Numenera takes away the things that can be cumbersome on a GM to free her to focus on the story and the fun. NPC and creature stats are simple and easy to create on the fly.
Zitat von: How to GM (in Dungeon World)
When you sit down at the table as a GM you do these things:

Describe the situation
Follow the rules
Make move
Exploit your prep
(Anmerkung Dungeon World besitzt Würfelwürfe zumindest für den Schaden der Gegner. Die Engine Powered by the Apocalypse nicht zwingend.)
Zitat von: Creating and Playing Opposition (in Fate SRD)
On their own, nameless NPCs usually aren’t meant to provide much of a challenge to the PCs. You use them like you use a low-difficulty skill roll, mainly as an opportunity to showcase the PCs’ competence. In conflicts, they serve as a distraction or a delay, forcing the PCs to work a little harder to get what they want. Action-adventure stories often feature master villains with an army of mooks. These are the mooks.
[...]
An even easier way to handle nameless NPCs is simply to treat them as obstacles: Give a difficulty for the PC to overcome whatever threat the NPC presents, and just do it in one roll. You don’t even have to write anything down, just set a difficulty according to the guidelines in this chapter and Actions and Outcomes, and assume that the PC gets past on a successful roll.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 29.09.2016 | 15:55
Wenn dein Spiel noch wargame-Elemente hat, wenn Kämpfe auf "Team SCs manövriert TEAM NSCs aus" hinauslaufen, dann ist das mit dem würfellosen Spielleiter vermutlich weniger leicht zu designen. Mit Würfeln kannst du einfach sagen "Ok, alle Gegner werden wie NSCs modelliert". Ohne musst du genauer überlegen, wie ein Krieger als "passiv" widerstehendes Element designt werden muss, gegenüber dem Krieger als SC.
Viele Spieler wollen lieber "gleichwertige" Gegner "fair" besiegen. Anderen ist das Wurst.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Runenstahl am 29.09.2016 | 16:01
Wir spielen jetzt seit ein paar Monaten eine Kampagne die grob auf den PbtA Regeln beruht. Als SL würfel ich da nur Schadenswürfe wenn die Spieler getroffen werden, alles andere würfeln die Spieler selbst. Bei meiner nächsten Kampagne werde ich sogar die Schadenswürfel rausnehmen so das ich gar nicht mehr würfeln brauche.

Ist es wirklich "besser" als wenn der SL würfelt ? Ich denke der Unterschied ist objektiv betrachtet recht gering. Aber wenn nur die Spieler würfeln, so liegt das Schicksal ihrer Charaktere (zumindest gefühlt) noch mehr in ihren eigenen Händen als wenn der SL würfelt. Und es erlaubt dem SL sich noch mehr auf alles andere außer den Würfeln zu konzentrieren.

Mir gefällt das auf jeden Fall sehr gut und ich habe in keinem Moment den Eindruck das mir als SL da etwas fehlen würde.

PS: Nachtrag als Antwort auf Khornedbeefs Beitrag, mMn hat "nicht würfeln" nichts damit zu tun ob man Gegner gleichwertig darstellen kann oder nicht. Das geht ohne Würfel genau so gut wie mit Würfeln.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 29.09.2016 | 16:06
Wir spielen jetzt seit ein paar Monaten eine Kampagne die grob auf den PbtA Regeln beruht. Als SL würfel ich da nur Schadenswürfe wenn die Spieler getroffen werden, alles andere würfeln die Spieler selbst. Bei meiner nächsten Kampagne werde ich sogar die Schadenswürfel rausnehmen so das ich gar nicht mehr würfeln brauche.

Ist es wirklich "besser" als wenn der SL würfelt ? Ich denke der Unterschied ist objektiv betrachtet recht gering. Aber wenn nur die Spieler würfeln, so liegt das Schicksal ihrer Charaktere (zumindest gefühlt) noch mehr in ihren eigenen Händen als wenn der SL würfelt. Und es erlaubt dem SL sich noch mehr auf alles andere außer den Würfeln zu konzentrieren.

Mir gefällt das auf jeden Fall sehr gut und ich habe in keinem Moment den Eindruck das mir als SL da etwas fehlen würde.

PS: Nachtrag als Antwort auf Khornedbeefs Beitrag, mMn hat "nicht würfeln" nichts damit zu tun ob man Gegner gleichwertig darstellen kann oder nicht. Das geht ohne Würfel genau so gut wie mit Würfeln.
Ich meinte, regeltechnisch "gleichwertig" d.h. sie werden beschrieben wie die SCs und können regeltechnisch handeln wie die SCs, zumindest auf dem Gebiet ihrer Kompetenz (Söldner können gezielt schießen, Anwälte können Verhörtaktikregeln nutzen) . Klar sieht das nicht jeder Spieler so, aber dass man NSCs durch ihre Stats sieht, ist sicher nicht so selten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 16:08
Zitat
Ohne musst du genauer überlegen, wie ein Krieger als "passiv" widerstehendes Element designt werden muss, gegenüber dem Krieger als SC.
Das stimmt. Es ist auf jeden Fall sehr Arbeit in die Beantwortung dieser Frage geflossen.
Zitat
Wenn dein Spiel noch wargame-Elemente hat
Kaum noch. Dungeon Crawl ist zwar berücksichtigt aber ein stark cineastischer Fokus (der auch gritty sein kann, die Spieler müssen nicht übermächtig sein) ist auf jedenfall vorhanden. Spielercharaktere besitzen auf jeden Fall einen ganz anderen Fokus als Nichtspielercharaktere, die als eine Herausforderung verstanden werden können mit einer Schwierigkeit absolut zur Spielwelt ("Ein leichter Gegner, ein schwerer Gegner") oder in Relation zum Spielercharakter ("Ebenbürtig, Leichter, Schwerer").

Zitat
Viele Spieler wollen lieber "gleichwertige" Gegner "fair" besiegen
Sehr guter Ansatz. Die Designidee war die Entscheidungsfindung statt bottom-up eben top-down umzudrehen. Statt klassischem "Ich baue einen Charakter nach den Regeln, steigere ihn dann auf ein beliebiges Powerniveau" setzen sich die Regeln eben mit der selben Entscheidung in die andere Richtung auseinander: "Welches Powerniveau hätte der Charakter nachdem ich all diese Entscheidungen getroffen hätte.". Wenn der Spielleiter in erstem System eine der variablen beliebig wählen kann, dann behaupte ich, ist es nicht mehr zwingend notwendig den gesamten Aufwand durchzuspielen, schließlich kann er ja einfach wieder zurückgehen und diese Variable aufleveln.

Am Ende hat sowohl das klassische System und dieses System eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit X, dass ein Spieler ihn besiegt. Das klassische System bietet halt die Illusion, dass diese Erfolgschance X fair entsteht. Aber alleine durch Anzahl oder Ausrüstung oder Stufenaufstieg lässt sich dies normalerweise sowieso zu einem beliebigen Ergebnis bringen.

@KhornedBeef, ja sehe ich auch so. Kann das total nachvollziehen und darum finde ich das Thema auch so interessant.

Persönlich liebe ich diese Art zu leiten. Seit ich nicht mehr Würfel läuft das Spiel wahnsinnig anders ab. Egal wie wenig Zeit ein Würfelwurf in Ansprich nimmt, ein bisschen Zeit braucht er immer. Während der erste Spieler nun würfelt bin ich plötzlich bereit auf den nächsten einzugehen.

@Runenstahl, PbtA ist ganz sicher ein großes Vorbild in dem Punkt. Kann ich ganz offen zugeben!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 29.09.2016 | 16:11
Hm, interessant!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 29.09.2016 | 16:14
Ich betrachte Rollenspiel unter anderem als Spiel, unabhängig davon ob die Regeln so detailliert sind das man es eher dem Tabletop zuordnen kann oder ob die Regeln über aus leicht daher kommen.
 
In einem Spiel möchte ich das alle Mitspieler, das schließt in meinen Augen auch den Spieler in der Funktion des Spielleiters ein, an dem Spiel als solches teilnehmen. Das heißt nicht nur an dem ausgestalten von Rollen- oder Geschichtselementen sondern an dem Spiel.
 
Wenn der Spieler mit der Funktion des Spielleiters von der Anwendung der Spielmechanik, in diesem Fall dem Würfeln, ausgeschlossen ist dann finde ich persönlich das nicht gut. Schließlich sollte bereits die Spielmechanik als solche Spaß bereiten und ich sehe nicht wieso man dem Spielleiter die Teilhabe an dem Spaß verweigern sollte.
 
Gerade auch weil ich die These von dem Ungewicht hinsichtlich der Erzählung nicht nachvollziehen kann.
Die Spieler sollten, ebenso wie der Spielleiter, den gemeinsamen Spielabend aufmerksam verfolgen und gleichfalls, wie der Spielleiter, sich Gedanken machen wie sie zum allgemeinen Spielvergnügen den Spielabend über die Erzählung weiter gestalten.
Wenn die Spieler würfeln unterbricht dies den Spielfluss nicht mehr oder minder als wenn der Spielleiter würfelt. Man könnte sogar argumentieren das die Spieler, die oftmals in der Überzahl gegenüber den Spielleiter sind, durch die Mechaniken den Spielfluss öfter unterbrechen.
Hinsichtlich der Mitgestaltung der Geschichte nimmt das ausklammern des Spielleiters von der Mechanik diesen von der spielerischen Mitgestaltung aus. Es mag schön für die Spieler sein das sie, wie in nahezu jedem anderen Rollenspiel, über die Würfe die Geschichte gestalten können; der Spielleiter schaut in die Röhre und muss mehr oder minder willkürlich sein.

Daher mag ich es nicht wenn man dem Spielleiter das Würfeln verbietet.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Isegrim am 29.09.2016 | 16:15
Ich fands recht angenehm, va die Spieler würfeln zu lassen (mit Fate).

1.) Es verringert die Skalierung der Ergebnisse. Ein w6 gegeneinander (SC & NSC würfeln) hat 36 mögliche Ergebnisse, würfelt nur der Spieler einen w6 gibt es nu 6.

2.) Die Frage nach "Würfeldrehen" (im Sinne dass der SL seine Würfelwürfe nachträglich verändert) stellt sich erst gar nicht .

3.) Der SL ist viel freier, was das Spiel seiner NSCs abseits von direkten Auseinandersetzungen mit den SCs angeht. Wenn der nicht würfeln soll, muss er auch nicht für NSC-Aktionen testen, die die Spieler nicht direkt betreffen, und kann den Ausgang demnach frei festlegen.

Ich würde mich nicht darauf festlegen, dass ich als SL nie und unter keinen Umständen zu den Würfeln greifen darf, aber als "Regel" oder "Norm" find ich es recht attraktiv.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: DasTaschentuch am 29.09.2016 | 16:17
Hab auch schon mal ohne zu würfeln geleitet und es war langweilig, wozu hab ich mir schöne Würfel gekauft wenn ich sie nicht benutzen darf :-)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Swafnir am 29.09.2016 | 16:25
Ich fand es bei NUMENERA eine Wohltat. Ich würfel als SL immer so schlecht, dass es so für meine Spieler endlich mal etwas härter wird  >;D
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 16:35
Zitat
Gerade auch weil ich die These von dem Ungewicht hinsichtlich der Erzählung nicht nachvollziehen kann.
Das hat ja auch niemand behauptet? Du kannst viel Player Empowerement haben oder nicht unabhängig ob der Spielleiter würfelt oder nicht.

Zitat
Wenn die Spieler würfeln unterbricht dies den Spielfluss nicht mehr oder minder als wenn der Spielleiter würfelt. Man könnte sogar argumentieren das die Spieler, die oftmals in der Überzahl gegenüber den Spielleiter sind, durch die Mechaniken den Spielfluss öfter unterbrechen.
Ich gehe implizit davon aus, dass es so ist. Damit lässt sich der Spielblauf in vielen Situationen paralellisieren wenn der Spielleiter nicht würfelt.

Beispiel: Spielleiter, Tom und Lisa sitzen am Tisch. Interaktion Spielleiter-Tom. Tom würfelt. WÄHRENDDESSEN: Interaktion Spielleiter-Lisa. Lisa würfelt. WÄHRENDDESSEN: Auswertung von Toms Würfelergebnis und weiteres Spiel. Auch eine Interaktion Lisa-Dritter Spieler wäre möglich.

Nicht alle Situationen sind dadurch paralellisierbar, aber aus Erfahrung, der Großteil. Da fließen natürlich andere Designentscheidungen mit ein. Wenn man ein klassisches Rundensystem hat bei dem die nächste Interaktion nicht geschehen kann bevor die letzte abgeschlossen ist, dann gewinnst du weniger, außer der Spieler "fühlt" sich besser wenn er selbst würfelt.

In jedem Fall bietet es dem Spielleiter aber mehr Zeit sich zu überlegen wie er den Erfolgsgrad interpretieren möchte.

Wenn der Spielleiter sagt "ich würfel einfach gerne" - klar, dann verstehe ich es natürlich, das es keine Argumentation gibt die ihn überzeugen wird.
Zitat
Wenn der nicht würfeln soll, muss er auch nicht für NSC-Aktionen testen, die die Spieler nicht direkt betreffen, und kann den Ausgang demnach frei festlegen.
Exakt! Das beschleunigt das Spiel sehr. Alle NSC-NSC Aktionen werden einfach erzählt - egal ob von Spielern oder Spielleitern. Weiters sind keine NSC Charaktererschaffungen notwendig, wodurch viel weniger Vorbereitungszeit notwendig ist. Man muss sich immer noch überlegen was das für ein NSC ist - der Aufwand ist ident - aber weniger wie die Regeln das abbilden. Es fällt natürlich nicht ganz weg, irgendeine Regelmechanik bleibt ja übrig.

Zitat
der Spielleiter schaut in die Röhre und muss mehr oder minder willkürlich sein.
Ja und auch nein. Wenn NSC-NSC Interaktionen willkürlich sind, dann ist das für diese auf jedenfall so. Hier bin ich aber total bereit das in Kauf zu nehmen, weil wenn kein Spieler betroffen ist, ist die Probe in meinen Augen schon von grundauf weniger wichtig. Wenn eine SC-NSC Interaktion nur vom Spieler gewürfelt wird, ist das wie oben erläutert ja nicht mehr willkürlich als wenn der Spielleiter "willkürlich" die Ausrüstung, Zauber, Tränke, Fähigkeiten, Aktionen des NSC wählt.

Zitat
Ich würde mich nicht darauf festlegen, dass ich als SL nie und unter keinen Umständen zu den Würfeln greifen darf, aber als "Regel" oder "Norm" find ich es recht attraktiv.
Super Einwurf! :d

Edit: Und danke schon mal jedem der hier sein Feedback da lässt!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 29.09.2016 | 17:02
Hinsichtlich des Erzählrecht hebt der von dir zitierte Text vor das alle am Tisch befindlichen Personen die Geschichte erzählen. Was für mich wirkt als würdest du es Spielformen entgegenstellen bei dem nicht alle am Tisch befindlichen Personen die Geschichte erzählen.
 
Es wird erwähnt das der Spielleiter einen "großen Teil" dazu beiträgt, allerdings sehe ich nicht wie das der Fall sein soll wenn er von der Spielmechanik, die schließlich dazu dient die Geschichte zu erzählen, ausgeschlossen ist. Das heißt im Gegensatz zu den Beiträgen der Spieler zur Geschichte durch sowohl freies erzählen als auch das Spiel erscheint mir der Anteil des Spielleiters deutlich hinter den der Mitspieler reduziert.


Was die "Parallelisierung" betrifft habe ich die so nicht kennengelernt.
Es würde gegen mein Verständnis von Etikette verstoßen im Allgemeinen den Spielzug eines Spielers im Grunde erstmal zu ignorieren und mit einem anderen Spieler weiter zuspielen. Gerade weil mit den Würfeln doch normalerweise ein gewisser Spannungsmoment und Fokus gegeben sein sollte.


Wenn man dem Spielleiter nicht zumuten mag sich Gedanken über die Erfolgsgrade, Aussage seiner Würfel zu machen, wieso sollten es dann die Spieler machen müssen?

Allgemein würde ich eher behaupten "Ich [als Spielleiter] spiele einfach gerne" anstelle davon zu sprechen das ich gerne Würfel.


Hinsichtlich der Willkür.
Wenn ich als Spielleiter nicht Würfele, keine Spielregeln habe, dann sind die Entscheidungen willkürlich. Unabhängig davon ob die NSCs miteinander interagieren, ob ein Ereignis eintritt oder ich den Erfolg bzw. das Ausmass einer Handlung bestimme. Es gibt dort keinerlei Anhaltspunkt außer mein Wille. Weshalb es willkürlich ist und in der Folge beliebig.

Wenn ich als Spielleiter eine Spielmechanik verwende, ist das Ergebnis zwar mitunter noch zufällig und ihm Rahmen der Wahl der Anwendung der Mechanik willkürlich, aber es ist immerhin im Spiel auf spielerische Art und Weise geschehen. Das heißt es war nicht mehr nur mein Wille, sondern meine Idee im Wechselspiel mit dem Spiel.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 17:14
Weil ich das Gefühl habe der Text vermittelt für dich das falsche und das ein gutes Zeichen für mich ist ihn diesbezüglich dahin zu überarbeiten:
Zitat
Wenn man dem Spielleiter nicht zumuten mag sich Gedanken über die Erfolgsgrade, Aussage seiner Würfel zu machen, wieso sollten es dann die Spieler machen müssen?
Der Spielleiter interpretiert nach wie vor den Erfolgsgrad oder gibt die Erzählerlaubnis ab.

Zitat
Wenn ich als Spielleiter nicht Würfele, keine Spielregeln habe, dann sind die Entscheidungen willkürlich
Hier scheint ein grobes Missverständnis vorzuliegen. Nur weil du nicht würfelst bedeutet dies doch nicht, dass du keine Spielregeln besitzt? Wenn der Spielleiter bei einer klassischen Erfolgsprobe D20 gegen eine Schwierigkeit X, das X wählt, ist das Ergebnis doch auch nicht willkürlich oder ist es das für dich? Darum meinte ich ja, eine NSC-NSC Interaktion ist nach diesem Punkt willkürlich. Rein auf dem Willen von Spieler, Spielleitern oder einer Mischung davon basierend. Eine SC-NSC Handlung aber nicht, hinter ihr steht immer eine Probe mit einem bindenden Ergebnis und Regeln dahinter.

Edit: Ein Beispiel wären GM Moves in PbtA. Auch ohne Würfeln besitzt der Spielleiter ganz klare Regeln welche Aktionen er wählen kann, auch wenn sie assymetrisch formuliert sind zu den Moves die jedem Spieler offen stehen.

Zitat
Das heißt es war nicht mehr nur mein Wille, sondern meine Idee im Wechselspiel mit dem Spiel.
Auf dieser Idee basiert das ganze eigentlich. Der Herausforderungsgrad/die Schwierigkeit einer Aktion wird in einer Zahl aufgrund des Wechselspiels zwischen Spiel, Spielern und Spielleiter bemessen, das Ergebnis aufgrund eines Würfelwurfes entschieden und dieses Ergebnis fliest wieder zurück in die Erzählung mit ein.

@Paralellisierung. Es mag ungewohnt wirken, spielt sich aber erstaunlich gut. Die Menge an Fokus für jeden Spieler verändert sich ja nicht. Es kann auch keine Pflicht sein, es immer zu tun. Es gibt ganz klar Situationen in denen der Fokus einfach nicht gewechselt werden sollte. Getrieben wird das ganze durch den natürlichen Gesprächsfluss der Spieler und er Aufgabe des Spielleiters die Spieler wieder mit einzubeziehen. In Rundensystemen sind Spieler in den Runden der anderen häufig ein wenig außen vor, der Gesprächsfluss kann sich aber sehr viel schneller zu ihnen bewegen und sie wieder miteinbeziehen. Es ermöglicht ebenso Schnitte zu setzen und auch im Kampf die Szene zu Spielern zu wechseln die vielleicht geraede nicht kämpfen aber auch etwas wichtiges tun oder gerne mal wieder "dran wären". Das sind die "anderen Designentscheidungen" die ich angedeutet habe. In einem klassischen Rundenablauf wäre das kaum möglich. In anderen Systemen kenne ich dies meist außerhalb von Rundenabläufen in Situationen die einen Würfelwurf erfordern, der aber entweder mit vielen Regeln verbunden ist oder nicht interessant genug ist um ihn auszuschmücken - aber zu wichtig um ihn nicht zu würfeln. Dort wird in der Realität auch oft der Fokus einem anderen Spieler zugewandt, während ein dritter würfelt und sein Ergebnis bestimmt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 29.09.2016 | 17:23
Altes Zitat über das ich hier im Forum gestolpert bin:Daher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt.
Es ist ja völlig legitim, dass du den anderen Thread nicht highjacken willst. Aber was hat das Thema in Rollenspiel&Weltenbau verloren? Das ist imho der falsche Channel dafür.

Zitat
Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran?
Was mir daran gefällt? GAR NICHTS. Ok, es gibt Ausnahmen wie z.B. Dread oder Castle Falkenstein, aber da ist die Ausnahme, dass diese Systeme keine Würfel benutzen. Ansonsten halte ich absolut gar nichts davon, dass der SL nicht würfelt bzw. die Spieler alles (und für jeden würfeln). Ich sehe da absolut keinen Mehrwert darin. Für keinen der Beteiligten, am allerwenigsten für den SL. Ganz im Gegenteil...Abgesehen davon müssen die Spieler all die Würfe machen, die der SL ja nicht machen darf. Hat mal einer dieser pseudo-modernen SLs seine Spieler gefragt, ob sie überhaupt so viel mehr würfeln wollen?

Und dann dieser Ausschnitt aus diesem Regelwerk...

Zitat
Das Spielgefühl ist fundamental anders wenn ihr nicht würfelt.
. Stimmt. Es ist fundamental anders. Nämlich deutlich schlechter.

Zitat
Es gibt keine Probe bei der ihr als Spielleiter gegen einen Spieler würfelt, der Spieler hat sein Schicksal in Form der Würfel wortwörtlich in den eigenen Händen.
Das hat er auch, wenn ich als SL würfle. Spieler würfeln bei mir immer selbst für sämtliche Aktionen ihrer Charaktere.

Zitat
Auch bleibt das Spiel stehen wenn ihr würfelt. Alle warten bis ihr den Würfelwurf geworfen habt.
Ach und wenn die Spieler würfeln bleibt das Spiel nicht stehen, und es warten nicht alle, bis die Spieler ihre Würfel geworfen haben? :gaga:

Zitat
Eine Probe ist in Story aber ein Wechsel der Erzählperspektive und es ist daher eure Aufgabe euch dem nächsten Spieler zu widmen oder die Geschichte fortzuführen. Der Wechsel der Erzählperspektive ist wichtig um kreative Verschnaufpausen zu erzeugen. Diese Pausen dienen sowohl euch als Spielleiter um euch Zeit zu geben euch eine Deutung des Ergebnisses zu überlegen aber auch um dem Spieler die Chance zu geben nachzudenken wie er sein Ergebnis in Worte fassen möchte. Auch wird ein gerade wartender Spieler in den Fokus gerückt.
Ach und das kann ich als SL alles nicht, wenn ich selbst würfle? Interessant. Komisch nur, dass ich das als (selbst würfelnder SL) trotzdem irgendwie schaffe. Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.

Zitat
Wir wiederholen uns vielleicht aber es ist uns sehr wichtig: Verbieten können wir es niemanden, doch es war eine für Story wichtige Designentscheidung und eine unscheinbarere aber mächtige Veränderung im Spielgefühl im Vergleich zum klassischen Ablauf in Rollenspielen. Wir empfehlen euch Story zu leiten wie wir es euch präsentieren.
Also alleine schon für die Formulierung Verbieten können wir es niemandem gehört dieses Regelwerk auf ein Rollenspiel-Wartburgfest. Aus welchem Regelwerk stammt dieses Zitat?

Zitat
Ihr und eure Spieler werdet es uns danken!
Stimmt. Unser Dank ist euch (wer immer ihr auch sein mögt)gewiss. Dank dafür, dass wir wissen, wie wir nicht leiten und spielen wollen. Dank dafür, dass wir ein Negativ-Beispiel dafür haben, wie man eine Begründung für ein Regelwerk besser nicht formulieren sollte. Danke!

Edit: Ein dickes +1 zu Teylens Ansicht.



Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Marduk am 29.09.2016 | 17:25
Ich fand es bei NUMENERA eine Wohltat. Ich würfel als SL immer so schlecht, dass es so für meine Spieler endlich mal etwas härter wird  >;D
Ich würfel als SL so verdammt gut, daß meine Spieler eher etwas geschont werden...
  8)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2016 | 17:27
Viel interessanter als "nicht zu würfeln" finde ich als SL "keine Werte verwalten". Das ist viel aufwändiger.

Das Argument als SL "ausgeschlossen" zu sein, wenn man nicht würfelt, scheint mir allerdings hanebüchen. Der Witz ist doch nicht das Fallen lassen des Polyeders, sondern der Kontext der Probe. Warum würfeln wir? Was kann dabei herauskommen? Und da bin ich als SL doch voll involviert.

Das scheint auch ein Fehler bei diversen neuen Regel-Designern zu sein. Da kommen dann unglaublich clevere Würfelprozeduren bei rum, aber keine Antwort auf die Frage: "Wer sagt, wie, was und wann gewürfelt wird?" Das sind die Regeln, die tatsächlich relevant sind.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Swafnir am 29.09.2016 | 17:29
Ich würfel als SL so verdammt gut, daß meine Spieler eher etwas geschont werden...   8)

Nee, ich bin da schon verzweifelt. Nicht weil ich die Spieler besiegen möchte, aber wenigstens in Gefahr bringen und etwas Spannung aufbauen - das dürfte es dann schon mal sein. Das hab ich aber echt verdammt selten.

Ich kenne jetzt nur NUMENERA als System ohne Würfe des SLs und da find ich das mit den SL-Eingriffen gut geregelt. Ich hab mich nicht ausgegrenzt gefühlt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 17:31
Zitat
Das ist imho der falsche Channel dafür.
Kann ein lieber Moderator den Thread dann in ein passenderes Subforum verschieben?
Zitat
Das hat er auch, wenn ich als SL würfle. Spieler würfeln bei mir immer selbst für sämtliche Aktionen ihrer Charaktere
Es ist aber nicht so extrem selten - egal ob das jetzt nun berechtigt sei oder nicht - das Spieler das Gefühl haben, das aus einer Situation in welcher der Spielleiter würfelt eine SL vs Spieler Situation besteht. Ich seh das persönlich nicht so - für mich kann das auch ein Computer übernehmen. Ich würfel aber an sich sehr gerne, weil mir würfeln Spaß macht. Ich mag das Gefühl von Würfeln in der Hand.
Zitat
Ach und wenn die Spieler würfeln bleibt das Spiel nicht stehen, und es warten nicht alle, bis die Spieler ihre Würfel geworfen haben? :gaga:
Äh ja? Ich habe den exakten paralellisierten Ablauf doch oben sogar beschrieben?
Zitat
Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.
Ich sage nicht, dass du es nicht gut kannst, aber ein Würfelwurf benötigt immer Zeit, egal wie gering sie je nach System sei. Wenn der Würfelwurf paralellisiert wäre, hättets du diese Zeit zusätzlich. Es würde es dir erlauben es also noch besser zu tun als du es jetzt schon tust.

Zitat
Stimmt. Unser Dank ist euch (wer immer ihr auch sein mögt)gewiss. Dank dafür, dass wir wissen, wie wir nicht leiten und spielen wollen. Dank dafür, dass wir ein Negativ-Beispiel dafür haben, wie man eine Begründung für ein Regelwerk besser nicht formulieren sollte. Danke!
Das geht auch freundlicher?
Zitat
WIP - insbesondere gedenke ich die Formulierung stark aufzuweichen um dem Leser weniger das Gefühl zu geben "du musst so, sonst machst du einfach alles falsch"
Das Thema war ja nicht ob diese Formulierung in irgendeiner Form gut ist sondern "Der Spielleiter würfelt oder würfelt nicht" und das in beliebigen Systemen die das tun bzw. wie sie es tun und was dort gut oder schlecht ist?

Zitat
Viel interessanter als "nicht zu würfeln" finde ich als SL "keine Werte verwalten". Das ist viel aufwändiger.
Könntest du darauf eingehen, z.B. mit einem Beispiel und einem System welches dies tut. Meinst du damit nur "kein NSC Charakterbogen" oder etwas viel weitreichenderes?
Zitat
Das scheint auch ein Fehler bei diversen neuen Regel-Designern zu sein. Da kommen dann unglaublich clevere Würfelprozeduren bei rum, aber keine Antwort auf die Frage: "Wer sagt, wie, was und wann gewürfelt wird?" Das sind die Regeln, die tatsächlich relevant sind.
Dem kann ich ganz sicher zustimmen. Wäre aber eher ein eigenes Thema.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: korknadel am 29.09.2016 | 17:40
Ach und das kann ich als SL alles nicht, wenn ich selbst würfle? Interessant. Komisch nur, dass ich das als (selbst würfelnder SL) trotzdem irgendwie schaffe. Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.

Toll, das Du das so gut kannst. Jetzt musst Du nur noch lesen lernen:

Also alleine schon für die Formulierung Verbieten können wir es niemandem gehört dieses Regelwerk auf ein Rollenspiel-Wartburgfest. Aus welchem Regelwerk stammt dieses Zitat?

Ich zitiere mal einfach aus meinem Regeltext (WIP - insbesondere gedenke ich die Formulierung stark aufzuweichen um dem Leser weniger das Gefühl zu geben "du musst so, sonst machst du einfach alles falsch". Mit Rechtschreib und Grammatikfehlern müssen wir erst gar nicht anfangen ~;D), der erläutert warum, der Spielleiter dort keine Würfe machen soll:

Zur Frage des Threads: Ich habe beide Varianten gespielt und finde, das beide Varianten sehr reizvoll sind.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 17:44
Zitat
Zur Frage des Threads: Ich habe beide Varianten gespielt und finde, das beide Varianten sehr reizvoll sind.
Was macht den Reiz für dich aus nicht zu Würfeln (oder als Spieler ein System zu spielen bei dem der SL nicht würfelt)? (Ich gehe mal davon aus, das die "Der SL würfelt"-Variante auf jedenfall weiter verbreitet ist und jeder damit schon mehr Erfahrung gesammelt hat).
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2016 | 17:49
Könntest du darauf eingehen, z.B. mit einem Beispiel und einem System welches dies tut. Meinst du damit nur "kein NSC Charakterbogen" oder etwas viel weitreichenderes?Dem kann ich ganz sicher zustimmen. Wäre aber eher ein eigenes Thema.

Aktuell sind Powered-by-the-Apocalypse-Spiele (PbtA) sehr gehypet. Also hier im Forum den Kanal "Apocalypse World System" (http://www.tanelorn.net/index.php/board,479.0.html). Das hast du als SL keine Zahlen. Du setzt keine Schwierigkeiten fest, du fässt keine Würfel an, NSCs haben keine Werte.

Einzige Ausnahme: Im Hack "Dungeon World" haben Monster einen Schadenswürfel und Lebenspunkte.

Du kannst übrigens mehrfach auf Zitat drücken. Dann bekommst du auch die Links auf die gemeinten Beiträge automatisch geliefert.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 29.09.2016 | 17:49
Wenn der Würfelwurf paralellisiert wäre, hättets du diese Zeit zusätzlich. Es würde es dir erlauben es also noch besser zu tun als du es jetzt schon tust.
Woher willst du das den wissen? Ich halte diese Annahme für ziemlich gewagt und einen ziemlichen Trugschluss.

Zitat
Das Thema war ja nicht ob diese Formulierung in irgendeiner Form gut ist sondern "Der Spielleiter würfelt oder würfelt nicht" und das in beliebigen Systemen die das tun bzw. wie sie es tun und was dort gut oder schlecht ist?
Äh am Ende steht die Frage:
Zitat
Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran?
Da wird gefragt, was einem daran gefällt-also warum man es gut findet. Aber nicht, was einem nicht gefällt, oder warum man es nicht gut findet.

Jetzt musst Du nur noch lesen lernen:
:yawn:

Zur Frage des Threads: Ich habe beide Varianten gespielt und finde, das beide Varianten sehr reizvoll sind.
Ich habe auch schon beide Varianten ausprobiert. "Der SL würfelt nicht" u.a. mit/bei FATE und dem Cypher System. Es hat mir nicht gefallen. Ich fand es unbefriedigend, als SL nicht zu würfeln. Mir fehlt da was, wie das Salz in der Suppe. Es ist übrigens auch etwas, was mir beim Lets Play von Fragged Empire (https://www.youtube.com/watch?v=opnxmtv18Nc) sauer aufgestoßen ist. Bzw. fand ich die Lösung dort, dass der SL nur den Schaden für die Charaktere auswürfelt ebenfalls unbefriedigend.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Greifenklaue am 29.09.2016 | 17:50
Spielersicht:  mag in der Theorie diese Art Systeme. Numenera steht noch aus, Khaotic - dürfte eines der ersten Systeme gewesen sein, die das gemacht haben - gefiel mir gut.

SL-Sicht: Hmm, ab und an handele ich gerne Dinge über einen Würfelwurf ab, z.B. wenn es mehrere mögliche Optionen gibt, weiß nicht, ob ich hier Probleme bekäme.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 17:59
Zitat
Da wird gefragt, was einem daran gefällt-also warum man es gut findet. Aber nicht, was einem nicht gefällt, oder warum man es nicht gut findet.
Vielleicht war ich auch einfach nicht an reinem Gestänker wie dem deinigen interessiert? Du hast ja nur mehrfach und lautstark kundgetan, dass du es überhaupt nicht magst, aber nicht warum. Ok, ich wollte auch wissen warum solche Dinge jemanden nicht gefallen und hab daher nun die Frage im OT angepasst um das auch festzuhalten.

Zitat
Woher willst du das den wissen? Ich halte diese Annahme für ziemlich gewagt
Weil das eine simple Frage von Job Scheduling ist und wenn die Gesamtzeit für den Abschluss aller Prozesse niedriger ist hast du die Differenz zwischen beiden Varianten als zusätzliche Zeit. Was du damit machst ist deine Sache, aber ich halt es nicht für gewagt anzunehmen, dass du mit mehr Zeit auch mehr Zeit dafür aufwenden kannst sie anderen Spielern gewidmet. Ich habs aber schon verstanden, du wolltest einfach nur stänkern - schon ok, muss auch manchmal raus. Trotzdem würde ich dich einfach bitten, den Thread zu meiden und ihn jenen zu überlassen die auch etwas beitragen zu haben - warum sie solche Systeme mögen oder auch nicht mögen -.-
Zitat
z.B. wenn es mehrere mögliche Optionen gibt, weiß nicht, ob ich hier Probleme bekäme.
Ich glaube ein gutes Regelsystem formuliert, dass nicht so streng, dass du Probleme bekommen könntest. Insbesondere für solche Dinge die ja auch nicht in den Regeln sind. Auch in PbtA oder Fate oder Numenera kriegst du ja keine Probleme wenn du nun auf einer Zufallstabelle auswürfelt was für ein Gegner erscheint. Sehe ich auch überhaupt kein Problem.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 29.09.2016 | 18:12
Ich habs aber schon verstanden, du wolltest einfach nur stänkern - schon ok, muss auch manchmal raus. Trotzdem würde ich dich einfach bitten, den Thread zu meiden und ihn jenen zu überlassen die auch etwas beitragen zu haben - warum sie solche Systeme mögen oder auch nicht mögen -.-
Ich habe lediglich gesagt, dass ich solche Systeme, in denen der SL nicht würfelt-und nur die Spieler würfeln, nicht mag. Nicht nur, weil ich als SL dann keine Verwendung für meine Würfel habe. Ich mag es als SL für meine NSCs und für Situationen oder eben den Storyverlauf zu würfeln. Für mich gehört das einfach dazu. Und wenn nicht, dann fehlt mir etwas. Das habe ich aber im letzten Posting schon geschrieben ("Salz in der Suppe").Und den Vorwurf, ich würde hier nur stänkern oder trollen wollen, nimmst du bitte umgehend zurück. Der Vorwurf ist lächerlich. Wenn ich tatsächlich in diesem Thread rumstänkern wollen würde, dann würde das a) ganz anders aussehen und b) ist das einfach nicht der Fall.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Kampfwurst am 29.09.2016 | 18:15
Bisher hätte ich tatsächlich immer gesagt auch als Spielleiter muss ich Würfeln, alles andere ist Mist. Ich habe allerdings bisher auch immer nur Spiele gespielt, in denen die NSCs genau so wie die SCs gehandelt haben, da war das ziemlich klar.

Jetzt habe ich vor kurzem mein erstes Powered by the Apocalypse Spiel nicht nur gespielt sondern geleitet. Bei PbtA ist es ja so, dass der Spielleiter tatsächlich nicht würfelt, sondern seine "Moves" einfach ansagen kann und die passieren. Hatte mich auch sehr überrascht, aber es funktioniert ausgesprochen gut. Der Trick dabei ist, dass alles auf die Spieleraktion ausgelagert wird.

Wenn der Spielleiter z.B. angreift, dann sagt er schlicht "Die schießen mit Maschinengewehren auf dich, was tust du um dich zu wehren?" Will heißen aus dem Angriff der NSCs wird eine Verteidigung der SCs. Und das immer. Dadurch wird natürlich der Fokus stark auf die Spieleraktionen gelenkt, die NSCs halten sich da weitgehend im Hintergrund.

Ich habe das sehr genossen, muss ich sagen. Es ist eine ganz andere Art von Spielleiten, aber eine die ich sehr entspannt finde.

Positiv finde ich dabei halt, dass dadurch das Spiel auf die Spieler ausgerichtet wird. Was sie tun ist entscheidend. Ich als Spielleiter kann aber gleichermaßen davon ausgehen, dass meine Aktionen, wenn ich sie ins Spiel bringe, immer gelingen, habe also eine gewisse Planungssicherheit. Ebenso erleichtert das die Vorbereitung ungemein, da ich nicht lange überlegen muss, wie ich meine Gegner balanciere, sie können eben dieses und jenes, und gut.

Negatives fällt mir gerade schwer, da ich es als rundum positiv erlebt habe. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Spielleiter Moves nicht als "Fokus auf den Spieler" sondern als Willkür empfunden werden, da man immer auf "Ich habe Glück beim Verteidigen" anstatt auf "Der Gegner hat Pech beim Angriff" setzen muss. Das kann schon einen negativen Geschmack mit sich führen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Amromosch am 29.09.2016 | 18:18
Bei direkter Interaktion finde ich es (ohne es je gespielt zu haben) besser, wenn der SL nicht würfelt.

Es gibt aber Situationen, die in solchen Systemen einfach nicht funktionieren können. Zumindest sehe ich da keine Lösungen.
Zum Beispiel, wenn ein begleitender NSC Wache hält. Dann müsste der SL willkürlich entscheiden, ob dieser NSC in seiner Wachphase die heranschleichenden Feinde bemerkt oder nicht. Das finde ich sehr blöd, weil der SL den NSC entweder so spielt, dass er den SC die Show stiehlt oder aber er ist nutzlos. Beides ist mMn nicht so genial.

Das bedeutet für mich, dass in einem Spiel mit nicht würfelndem SL einige Dinge nicht mehr funktionieren, die eigentlich sinnvoller weise funktionieren müssten.

Ich glaube allerdings nicht, dass mich das stören würde. Aber wie gesagt: Gespielt habe ich so etwas noch nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 29.09.2016 | 18:19
Für mich ist es ein starker Unterschied ob der Spielleiter die Ergebnisse der Spielmechanik von anderen Interpretiert, eine Aufgabe die für gewöhnlich zwischen Spielleiter, Spieler und Spielsystem dreigeteilt ist oder ob er die Spielmechanik selber bedient.

Die erste Aufgabe ist eine verhältnismäßig neutrale. In meinen Augen vergleichbar mit der Aufgabe welcher der Schiedsrichter oder der Trainer bei einem Ballspiel übernimmt. Es gehört natürlich zu dem Spiel, allerdings ist die Person deren Aufgabe sich nahezu ausschließlich darauf bezieht kein Mitspieler. Das sind diejenigen welche den Ball treten, schlagen oder in anderer Form damit spielen.
Es ist eine Aufgabe die mir durchaus Spaß macht wenn es eigene Ergebnisse von Spielmechaniken betrifft, die jedoch in meinen Augen öde wird wenn man auch mit spielt, selbst Ergebnisse erzeugt. Ich persönlich bin dahingehend geneigt zu sagen das ein Computer an dieser Stelle die Aufgabe besser  bewältigen bleibt.

Hier scheint ein grobes Missverständnis vorzuliegen. Nur weil du nicht würfelst bedeutet dies doch nicht, dass du keine Spielregeln besitzt?
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.

Ich kann immer noch reden, eingeschränkt davon das natürlich auch die anderen reden dürfen, aber getrennt von der Spielmechanik ist das willkürlich respektive beliebig. Man redet halt nur, denkt sich Sachen aus, aber man interagiert nicht auf der Spielebene. Selbst wenn man Würfe für andere ansagt spielt man ja nicht selbst sondern bietet anderen eine Spielplattform, Spielumgebung.

Es kann nun für einige sehr befriedigend sein anderen beim Spiel zuzusehen, ihr Spiel in einen Rahmen zu betten, ich persönlich möchte aber mitspielen.

Zitat
Darum meinte ich ja, eine NSC-NSC Interaktion ist nach diesem Punkt willkürlich. Rein auf dem Willen von Spieler, Spielleitern oder einer Mischung davon basierend. Eine SC-NSC Handlung aber nicht, hinter ihr steht immer eine Probe mit einem bindenden Ergebnis und Regeln dahinter.
Da mögen unsere Spielweisen grundlegend unterschiedlich sein.
Das heißt einerseits beschränke ich das Ausmass an Interaktionen zwischen NSC auf ein Minimum. Wenn es den überhaupt vorkommt. Ich mein, ich rede nicht gerne mit mir selber und es ist für meine Spieler vermutlich auch nicht schön anzusehen.
Bei einer Begegnung zwischen einem NSC und einem SC wird zudem bei mir nicht unbedingt zwingend gewürfelt. Das heißt die Würfel kommen erst heraus wenn die Handlung hinreichend dramatisch ist respektive der Ausgang hinreichend unbestimmt.


Es ist korrekt das Powered by the Apocalypse Spiele, in der Regel, seitens des Spielleiters würfellos sind.
Ich bin hierbei allerdings durchaus nicht geneigt den, überwiegenden Anteil von, GM Moves den Rang von Spielmechaniken zuzugestehen. In der Regel handelt es sich dabei um mehr oder weniger präzise formulierte Selbstverständlichkeiten. Dinge die man als Spielleiter in anderen Systemen selbstständig macht, wo einem die Systeme mitunter noch Handlungsspielraum nehmen.

Das heißt mein ideales Powered by the Apocalypse Spiel würde dem Spielleiter GM Moves bieten welche den Moves entsprechen über die die Spieler verfügen. Alternativ kann man auch ein Powered by the Apocalypse Spiel gestalten bei dem es einfach keinen Spielleiter gibt. Eine Alternative die ich "würfellosen Spiel" durchaus vorziehe.

@Parallelisierung: Ich denke nicht das ich diese Spielweise in absehbarer Zeit gut bzw. höflich finden werde.
Natürlich kann es passieren das man einmal warten muss weil andere dran sind. Unabhängig ob es ihre Spotlight-Szene ist oder sie ihre Runde absolvieren. Da wartet man dennoch bis man wieder dran ist, meines Erachtens, und macht nicht parallel etwas. Was schließlich dazu führt das man als Spieler und mitunter gar als Spielleiter nicht mehr das ganze Spiel mitbekommt.
Im kleinem Rahmen ggf. okay, im größeren mag ich es eher nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 18:23
Zitat
Und den Vorwurf, ich würde hier nur stänkern oder trollen wollen, nimmst du bitte umgehend zurück. Der Vorwurf ist lächerlich
Er ist sicher vieles aber nicht lächerlich. Ich habe geschrieben, das Zitat sei aus meinem Regelwerk war. Du fragst woher es ist. Ich hab betont, dass die Formulierung, dass dass man es nur so machen kann bevormundend ist. Du haust zynisch nach, dass man das nicht so formulieren soll. Du lässt dich mehrfach darüber aus, dass die Parallelisierung nicht funktionieren kann - trotz Gegenbeispiel, dass es möglich ist. Ganz im Ernst - ich finde es immer noch einfach nur beleidigend. Alle anderen haben es geschafft, das sachlich zu kritiseren auch wenn sie wie Teylen dem überhaupt nicht zustimmen und in der Lage waren anzugeben warum er/sie dieses oder jenes überhaupt nicht mag. Das finde ich eine höfliche Art es zu kritisieren, deine Art fand ich einfach nur unsachlich.

Gefragt waren einfach andere Dinge aber offensichtlich war die Frage einfach sehr schlecht formuliert. Ich hoffe der editierte Eingangspost beugt dem nun vor.

So habe ich es jedenfalls empfunden. Ich will keinen Streit und nehme es den Vorwurf daher zurück und danke für deinen letzten Post, das ist nämlich in meinen Augen viel höflicher!
Zitat
Zum Beispiel, wenn ein begleitender NSC Wache hält. Dann müsste der SL willkürlich entscheiden, ob dieser NSC in seiner Wachphase die heranschleichenden Feinde bemerkt oder nicht. Das finde ich sehr blöd, weil der SL den NSC entweder so spielt, dass er den SC die Show stiehlt oder aber er ist nutzlos. Beides ist mMn nicht so genial.
Naja, die Spannung verlagert sich da ja auch nur ein bisschen. Der SL weiß ja, dass ein Angriff kommt und diese Szenarien sind immer ein bisschen komisch, weil der SL ja immer gegen sich selbst spielt. Er weiß ja von einem potentiellen Angriff (mal Zufallsencounter außen vor). Er entscheidet über die Werte des NSC. Er entscheidet, ob der NSC die richtigen Aktionen trifft um einen entsprechenden Modifikator zu erreichen. Es ist aber trotzdem ein super Einwand, eben weil es ein Problem ist, das ja deswegen nicht verschwindet!
Zitat
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.
Und wenn es asymetrisch ist? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter einen D4. Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter zieht eine Karte? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter wirft eine Münze? Wie sieht es aus wenn ein Computer würfelt, weil man z.B. auf roll20 Würfelt? Die Frage ist ernst gemeint, weil mich interessieren würde ab wann der SL für dich von der Spielmechanik ausgeschlossen wird.

Zitat
Da mögen unsere Spielweisen grundlegend unterschiedlich sein.
Weiß nicht, den 2 Sätze die du danach schreibst würde ich zu 100% zustimmen. Ich weiß also nicht genau worauf du dich beziehst?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Isegrim am 29.09.2016 | 18:32
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen. Das heißt wenn in einem d20 System jeder seine d20 rollen darf, nur ich nicht, dann habe ich an diesem Punkt keine Spielmechaniken die ich einsetzen kann. Dann spielen die Personen welche fröhlich ihre d20 rollen, ich hingegen jedoch spiele nicht.

Ich finds immer schwierig, Rollenspiel mit anderen Spielen zu vergleichen, aber: Beim Roulette "würfelt" nur einer, nämlich der Croupier. Dennoch spielen die anderen mit. Genau genommen ist es hier der Croupier, der nicht mitspielt.

Bei Fate könnte theoretisch, dem Roulette ähnlich, nur der SL würfeln, es würde technisch kaum einen Unterschied machen (wenn er offen würfelt und die Spieler dennoch die Chance haben, bspw ihre Aspekte einzusetzen etc). Dass es die Spieler sind, die würfeln, ist va für eines wichtig: Fürs Gefühl.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Runenstahl am 29.09.2016 | 18:32
Zitat von: Blizzard
Abgesehen davon müssen die Spieler all die Würfe machen, die der SL ja nicht machen darf. Hat mal einer dieser pseudo-modernen SLs seine Spieler gefragt, ob sie überhaupt so viel mehr würfeln wollen?

Ich denke du verstehst da was falsch. Das der SL nicht würfelt heißt nicht das die Spieler alles mögliche auswürfeln müssen. Sie würfeln (wie sonst auch) nur Dinge aus die direkt ihren Charakter betreffen. Ist ja bei Systemen bei denen gewürfelt wird eigentlich auch so. Der SL würfelt nicht ob der NSC Schmied erfolgreich das Schwert herstellt/repariert, selbst wenn es das Schwert eines Charakters ist. Man geht einfach davon aus das der Schmied das für den vereinbarten Preis zu gegebener Zeit hinbekommt.

Zu Teylens Beispiel mit der NSC-Wache:
Je nach System gibt es da feste Regeln und natürlich kann der SL hier auch ein bißchen Einfluß nehmen. Wie leise sind die Angreifer, wie aufmerksam die Wache ? Selbst wenn man nicht würfelt, so wird der SL dafür Werte oder zumindest eine Vorstellung haben (was dasselbe ist, denn würde er in der Vorbereitungsphase Werte festlegen so würde er diese nach seiner Vorstellung vergeben). Dementsprechend legt der SL fest ob die SC's erst wach werden wenn ihre Wache mit durchgeschnittener Kehle zu Boden kracht, im Kampf mit den Angreifern liegt oder ob der Typ schon vorher Alarm geben kann. Zumindest bei den PbtA Systemen steht eindeutig drin das der SL ein Fan der Spieler sein soll. Das heißt ein "Eure Wache hat's verkackt und man schneidet euch im Schlaf die Kehlen durch" wird da nicht vorkommen. Und in mindestens 50 % der Gruppen in denen man würfelt würde der SL bei so einem Ergebnis hinter dem Schirm eh die Würfel drehen damit die SC's eben nicht langweilig im Schlaf sterben weil ein NSC einen Wurf verpatzt. Kommt mMn also auf dasselbe hinaus.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 29.09.2016 | 18:35
Ich habe kein Beispiel mit einer Wache gebracht?  wtf?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 29.09.2016 | 18:39
Das Beispiel war von  Amromosch.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 29.09.2016 | 18:49
Das der SL nicht würfelt heißt nicht das die Spieler alles mögliche auswürfeln müssen. Sie würfeln (wie sonst auch) nur Dinge aus die direkt ihren Charakter betreffen. Ist ja bei Systemen bei denen gewürfelt wird eigentlich auch so. Der SL würfelt nicht ob der NSC Schmied erfolgreich das Schwert herstellt/repariert, selbst wenn es das Schwert eines Charakters ist. Man geht einfach davon aus das der Schmied das für den vereinbarten Preis zu gegebener Zeit hinbekommt.
Also auf so etwas wie das Herstellen/ Reparieren eines Schwertes durch einen Schmied würfle ich als SL normalerweise auch sonst nicht(es sei denn, ich hätte einen Grund dazu wie z.B. der Schmied soll ein Duplikat anfertigen oder Ähnliches) und handhabe es genau so, wie von dir beschrieben.Auch wenn ich als SL würfle gibt es Situationen , auf die ich (als SL) nicht würfle.
 Aber gemäß dem Fall, wir würden so ein System spielen, in dem nur die Spieler würfeln, hätte ich auch die Spieler in dem Fall nicht würfeln lassen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Swafnir am 29.09.2016 | 18:57
Also erstmal ist das mit den Räubern ja schon eine Sl entscheidung. Dann die Werte des NSCs ebenso. Brauche ich dann noch wirklich Würfel um das zu interpretieren? Und bei NUMENERA würd ich dann überlegen was mir am sinnvollsten erscheint und sollte es schlecht für die Spieler sein, bekommen sie XP von mir. Und wenn sie das partout nicht wollen, dann kostet sie einen XP. Ich find das gut gelöst, ohne dass ich würfeln muss.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chiarina am 29.09.2016 | 22:48
Endlich mal wieder so ein Grundsatzstrang, der mich interessiert!

Zitat von: Teylen
Wenn ich nicht würfele, obwohl ich in einem Spiel mitspiele bei dem alle anderen würfeln, bin ich von der elementaren Spielmechanik ausgeschlossen.

Ich bin ja als Spielleiter noch von ganz anderen Spielmechaniken ausgeschlossen: Meine Charaktere lernen in der Regel nicht dazu und sind auch viel kurzlebiger bzw. tauchen viel unregelmäßiger auf als die der Spieler. Dafür habe ich auch ein paar Privilegien. Kurz: Ich bin sowieso in einer Sonderrolle und kein Spieler wie jeder andere. Warum nicht mal das Würfeln überdenken?

Ich habe das bei Fate miterlebt und in einer Runde mitgespielt, in der der Spielleiter nicht gewürfelt hat. Hier muss ich allerdings sagen, dass ich dem ziemlich gleichgültig gegenüber stand. Mich haben die Ergebnisse interessiert, nicht der Vorgang, wie sie zustande kamen. Ich habe dann später selber Fate geleitet und als Spielleiter selbst gewürfelt. Warum? Wenn der Spielleiter nicht würfelt (also vom Durchschnittsergebnis 0 ausgeht), liegen die Würfelergebnisse der Spieler -4 bis +4 im Verhältnis zum durchschnittlichen Richtwert. Wenn der Spielleiter würfelt, liegen die Ergebnisse -8 bis +8 im Verhältnis zum durhschnittlichen Richtwert. Das macht für mich einen gewissen Unterschied. Ich habe dann hin und wieder Ergebnisse, die außergewöhnlich sind und deren Ergebnisse sich entsprechend auslegen lassen. Das macht mir durchaus Spaß.

Trotzdem kann ich mir Systeme vorstellen, in denen eine größere Streuung möglich ist, ohne dass der Spielleiter würfelt.

Zitat von: Kampfwurst
Wenn der Spielleiter z.B. angreift, dann sagt er schlicht "Die schießen mit Maschinengewehren auf dich, was tust du um dich zu wehren?" Will heißen aus dem Angriff der NSCs wird eine Verteidigung der SCs. Und das immer. Dadurch wird natürlich der Fokus stark auf die Spieleraktionen gelenkt, die NSCs halten sich da weitgehend im Hintergrund.

Leider habe ich noch keine pbta Erfahrung. Der Beitrag von Kampfwurst klingt aber spannend. Wenn der Verzicht auf das Würfeln der Spielleitung tatsächlich zu einem anderen Spielgefühl führt, würde ich das gern einmal ausprobieren.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Runenstahl am 29.09.2016 | 23:54
Es ist ja bei PbtA normalerweise nicht vorgesehen, aber man kann trotzdem Gegner mit "Werten" Versehen (also Modifikationen für die SC's). So handhaben wir das in unserer aktuellen Kampagne. Wenn der SC Samurai gegen feindlichen "normalen" Samurai kämpft, so würfelt er ganz normal. Handelt es sich beim Gegner um einen besonders fähigen Kämpfer so bekommt der SC einen Abzug auf seine Probe. Wie gesagt, ist so eine Regel meines Wissens nach im normalen System nicht drin, fügt sich aber gut ins Spiel ein um auf diese Weise auch den Gegnern unterschiedliche Fähigkeiten geben zu können.

Und ja, das Spielgefühl ist tatsächlich deutlich anders als bei einem "normalen" Rollenspiel wo auch der SL würfelt. Ich kann verstehen wenn das nicht jedem Gefällt. Aber ich kann nur jedem interessierten SL empfehlen das zumindest mal auszuprobieren.

PS: Sorry Teylen, das war Amromoschs Beispiel nicht deines.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Kampfwurst am 30.09.2016 | 00:06
Leider habe ich noch keine pbta Erfahrung. Der Beitrag von Kampfwurst klingt aber spannend. Wenn der Verzicht auf das Würfeln der Spielleitung tatsächlich zu einem anderen Spielgefühl führt, würde ich das gern einmal ausprobieren.
Da kann ich dir nur City of Mist (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99489.msg134418602.html#msg134418602) ans Herz legen. :)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 00:41
Gefragt ist eure Meinung zu beliebigen Systemen in denen der SL nicht würfelt. Beispiele wären: Powered by the Apocalypse, Fate, Numenera

Wo ist Fate bitte ein System in dem die SL nicht würfelt?
Sobald irgendein NPC angreift oder angegriffen wird muss die SL auf die Angreifen-/Verteidigen-Aktion werfen. Schon alleine damit man den Schaden für die Spieler berechnen kann. Und von Dingen wie (passiven) Widerständen will ich hier erst gar nicht anfangen.
Zudem kommt durch solche Würfe meiner Meinung nach auch erst so ein gewisser Nervenkitzel auf (wie sehr reitet sich der Spieler in die Sch...erbenhaufen?) sowie der Faktor, dass man als SL gewissermaßen gezwungen ist etwas zu improvisieren - nur mit festen Werten wäre das für mich als Leiter auf meiner Seite ein ziemlich langweiliges Railroading.
Und: Manchmal ist es auch ein gutes Gefühl wenn man der Gruppe etwas übermächtiges entgegenwirft was sich dann aufgrund schlechter Würfe als ziemlicher Clown entpuppt. Auf jeden Fall sorgt sowas für einen mordsgaudi unter den Spielern und das eigene Hirn wird frisch gehalten wenn man sich was neues ausdenken muss.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chiarina am 30.09.2016 | 02:45
Zitat von: Hell van Sing
Wo ist Fate bitte ein System in dem die SL nicht würfelt?

Tja, in den Regeln steht das wohl nicht. Trotzdem kenne ich ein paar Leute, die so spielen. Der Spielleiter würfelt quasi immer 0. Das funktioniert, ich hab´s erlebt. Zumindest wenn ich selber leite, hätte ich es aber auch ganz gern ein bisschen variabler.

Zitat von: Kampfwurst
Da kann ich dir nur City of Mist ans Herz legen.

Eigentlich stehe ich wirklich nicht so auf Superhelden.
Und eigentlich hatte ich vor, mir irgendwann mal Apocalypse World 2nd edition zu leisten und dann pbta quasi mit dem Original anzufangen.
Aber dein Enthusiasmus hat mich neugierig gemacht und ich habe mir das jetzt ´mal ´runtergeladen.
Ich werd´s zumindest lesen und dann ´mal weitersehen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Isegrim am 30.09.2016 | 08:18
Im freeFATE-Regelwerk müsste es drinstehen. Zumindest hab ich es so gespielt, und selber auf die Idee gekommen bin ich sicher nicht, dazu bin ich zu unkreativ und fahr auf zu eingefahrenen Gleisen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Scimi am 30.09.2016 | 09:40
Zudem kommt durch solche Würfe meiner Meinung nach auch erst so ein gewisser Nervenkitzel auf (wie sehr reitet sich der Spieler in die Sch...erbenhaufen?) sowie der Faktor, dass man als SL gewissermaßen gezwungen ist etwas zu improvisieren - nur mit festen Werten wäre das für mich als Leiter auf meiner Seite ein ziemlich langweiliges Railroading.

Bei Fate z.B. wäre es aber bei vielen Würfen egal, wer würfelt. Z.B bei Opposition werfen Spieler und SL jeweils 4dF, aber es käme aufs Gleiche hinaus, wenn nur SL oder nur Spieler 8dF würfeln würden. Oder wenn die SL 2dF und der Spieler 3dF und eine Würfelapp 1dF und meine Mutter 2dF würfeln. Solange am Ende die Anzahl der geworfenen Würfel stimmt, ist es pure Geschmackssache, wer würfelt.
An der Stelle zu sagen: "Wenn ich würfle, dann ist das Nervenkitzel aber wenn stattdessen mein Hund würfelt, ist das Railroading", finde ich schon komisch. Hat das irgendwas mit Würfelaberglauben zu tun?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: korknadel am 30.09.2016 | 09:48
Was macht den Reiz für dich aus nicht zu Würfeln (oder als Spieler ein System zu spielen bei dem der SL nicht würfelt)? (Ich gehe mal davon aus, das die "Der SL würfelt"-Variante auf jedenfall weiter verbreitet ist und jeder damit schon mehr Erfahrung gesammelt hat).

Reiz beim Nichtwürfeln:
*Als SL ist es offensichtlich, man hat weniger "Verwaltungsaufwand", muss weniger Werte nachsehen, abgleichen, etc. Das ist natürlich sehr bequem. Man braucht auch kein schlechtes Gefühl zu haben, weil man ständig krasse Ergebnisse würfelt.
*Als Spieler: Auf Spielerseite macht es kaum einen Unterschied, finde ich.

Würfeln:
*Als SL kann man durch Würfeln mitunter krasse Ergebnisse auch für NSCs generieren, das hat seinen Reiz. Wenn zum Beispiel ein Monster patzt, dann ist das ein anderes Gefühl, als wenn der Spieler sich -- beim Nichtwürfeln -- spektakulär verteidigt und der Fokus damit halt ausschließlich auf ihm liegt. Durch SL-Würfeln kann die Umwelt halt ein anderes (nicht besseres!) Eigenleben gewinnen, das auch sehr spaßig sein kann.
*Als Spieler macht es kaum einen Unterschied, außer vielleicht das, was ich eben zur SL-Seite gesagt habe.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 11:15
An der Stelle zu sagen: "Wenn ich würfle, dann ist das Nervenkitzel aber wenn stattdessen mein Hund würfelt, ist das Railroading", finde ich schon komisch. Hat das irgendwas mit Würfelaberglauben zu tun?
Muss so sein. Ich kann es jedenfalls nicht nachvollziehen. Man kann ja ein häufgieres Beispiel nehmen: Der Computer würfelt, weil es sich um eine Onlinerunde handelt. Die Argumentation, dass man gerne würfelt und das einem Spaß macht und einem das fehlt, die ist sicher unverrückbar in Ordnung - aber, dass es nun Willkür wird wenn der mechanische Akt des Samplings einer Warscheinlichkeitsverteilung ausgelagert wird, da wird es doch irgendwie seltsam.

*Als SL kann man durch Würfeln mitunter krasse Ergebnisse auch für NSCs generieren, das hat seinen Reiz. Wenn zum Beispiel ein Monster patzt, dann ist das ein anderes Gefühl, als wenn der Spieler sich -- beim Nichtwürfeln -- spektakulär verteidigt und der Fokus damit halt ausschließlich auf ihm liegt. Durch SL-Würfeln kann die Umwelt halt ein anderes (nicht besseres!) Eigenleben gewinnen, das auch sehr spaßig sein kann.
Das kann ein Erfolgsgrad aber auch abbilden. -4 bis +4 . Negative Ergebnisse sind gute Ergebnisse des NSC und positive des Spielers.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 11:34
dass es nun Willkür wird wenn der mechanische Akt des Samplings einer Warscheinlichkeitsverteilung ausgelagert wird, da wird es doch irgendwie seltsam.
Es wird Willkür weil andere am Spiel über Spielmechanismen teilnehmen, die sie auch selbst bedienen.
Man selbst jedoch nicht mehr über Spielmechanismen 'am Spiel teilnehmt'.
 
Provokant gesagt:
Wer im Fußball nicht mit dem Ball spielt der spielt kein Fußball, er ist auf dem Feld kein Fußballspieler.
Wer im Rollenspiel nicht mit der Rollenspiel-Mechanik spielt, der spielt kein Rollenspiel, er ist am Tisch kein Rollenspieler.
 
Weshalb es mitunter auch heißt "Spielst du Rollenspiel oder machst du den Spielleiter?"
 
Nicht zu würfeln, oder Karten zu ziehen, Jengastöppel zu stupsen, was auch immer, schließt den Spielleiter vom Spiel des Rollenspiels aus, macht ihn zum Zuschauer. Im besten Fall noch Trainer oder Schiedsrichter. Aber nicht zum Mitspieler.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 11:36
Tut mir leid, aber das ist einfach absurd und der Vergleich ist ein reiner Strohmann. Wenn auf Roll20 gespielt wird - dann spielt keiner mehr Rollenspiel weil ein Computer würfelt?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 11:40
Jetzt wird es tatsächlich absurd.
Auch auf Roll20 würfelt man.
Selbst wenn der Computer den technischen Aspekt des Würfeln abbildet der sonst durch Tisch, Würfel und Physik erledigt wird.

Wenn man auf Roll20 nicht würfelt, bei einem Rollenspiel mit D20-System, bei den man würfeln sollte, dann überhaupt gar nicht würfelt, dann spielt man tatsächlich nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 11:43
Selbst wenn der Computer den technischen Aspekt des Würfeln abbildet der sonst durch Tisch, Würfel und Physik erledigt wird.
Weil die Frage leider unterging:
Zitat von: Wandler
Und wenn es asymetrisch ist? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter einen D4. Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter zieht eine Karte? Die Spieler würfeln D20, der Spielleiter wirft eine Münze?
Und ebenso wurde ja mehrfach angeführt: Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird? Warum ist es in irgendeiner Form etwas anders ob ich dir meine Würfel in die Hand gebe und sage "würfel" oder ich werfe sie selbst oder ich tippe die Anzahl an Würfel in den Computer.

Wir sprechen hier ja ausnahmslos von Systemen in denen der Spielleiter nicht würfelt, nicht von: D&D der NSC macht 1d8 Schaden, der Spielleiter entscheidet sich einfach immer für einen Schadenswert. In solchen Systemen besitzt der NSC eben keine 1d8 Schaden. Es geht ja um Systeme in denen das sozusagen "eingebaut" ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 11:47
Ansonsten, um es einfacher zu um schreiben:

Wie spielt der Spielleiter in einem System in dem alle würfeln (spielen) nur er nicht?

Wobei ich Spielen im spielerischen Sinn meine. Das heißt dem gamistischen, ludistischen oder wie man es auch nennen mag.
Klar kann er formlos daher reden oder Rollen verkörpern, aber wie sieht das SPIEL für den Spieler aus der den Spielleiter macht?

Wenn es tatsächlich so weit hergeholt und absurd wäre, wieso sagen dann Spieler die den Spielleiter machen häufig das sie eben nicht spielen?

Spielleiter in einem Rollenspiel zu sein wo jeder würfelt nur man selbst nicht ist wie die Bank bei Monopoly zu geben.
Irgendwer muss es halt machen, aber die Bank selbst spielt nicht mit. Sie beobachtet und faciltiert, aber sie spielt nicht.
[Außer der Spieler der Bank kriegt dann doch noch eine Spielfigur]
 
 
Gerade auch da es um Rollenspiele geht bei dem der Spielleiter nicht würfelt das heißt eben nicht etwas anderes würfelt, zieht oder macht, sondern es eben nicht tut. Wie in "er hat keine Spielmechanik die er als Spieler benutzt".
 
Da bringen unsinnige Nebelkanonen nichts wo der Spielleiter dann doch würfelt, Karten zieht oder Spielmechaniken hat. Geschweige den Strohmänner von einer vermeintlichen Asymmetrie. Die auch bei Spielern von unterschiedlichen Charakterklassen in D&D oder Playbooks in PbtA/AW Spielen gegeben ist..
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 11:55
Weil die Frage leider unterging:Und ebenso wurde ja mehrfach angeführt: Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird?
Der technische Unterschied liegt dahingehend das ein Spieler eine Mechanik benutzt.
Das heißt er geht z.B. am Rechner hin und führt die Maus über einen Avatar, drückt den Knopf und der Computer entscheidet dann ob es Headshot war oder daneben ging. Ebenso in wie weit die Mausbewegung zu anderen Sachen führt, wie neuen Bildern etc. pp.
Der Spieler spielt in diesem Fall einen FPS. Er spielt den FPS in dem er mit der Spielmechanik interagiert. Das heißt die Maus schubst.
Daneben schwatzt er vielleicht noch mit anderen Spielern über Teamspeak.

Das heißt geht jetzt einer am Rechner hin, und betrachtet er dort nur wie andere Spieler einen FPS bedienen, dann spielt er nicht. Er sieht einem Spiel zu.
Der Spieler spielt in diesem Fall keinen FPS. Er interagiert nicht mit der Spielmechanik. Das heißt er schubst die Maus nicht spielrelevant.
Er kann mit den anderen tatsächlichen Spielern vielleicht noch über Teamspeak schwatzen, aber selbst wenn seine Schwatzerei spielrelevant wird, weil er Leute warnt oder ihre Positionen verrät, er spielt keinen FPS.


Wenn ich am Rechner Go Spiele, dann spiele ich am Rechner immernoch Go.
Weil ich dem Rechner sage das er Steine platzieren soll. Weil das platzieren der Steine, neben etwaigen Spielmechaniken wie das tatsächliche niederploppen und das wegnehmen, nebensächlich ist. Hauptsache ich setze Steine.
Wenn ich jetzt keine Steine setze dann spiele ich kein Go. Auch wenn ich eine Partie von anderen kommentiere, selbst wenn die läuft und die Leute meine Kommentare ernst nehmen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Scimi am 30.09.2016 | 11:56
Jetzt wird es tatsächlich absurd.
Auch auf Roll20 würfelt man.
Selbst wenn der Computer den technischen Aspekt des Würfeln abbildet der sonst durch Tisch, Würfel und Physik erledigt wird.

Ich sehe keinen Unterschied darin, ob ich jetzt den Computer oder einen anderen Mitspieler würfeln lasse. Wichtig ist doch nur, dass ein zufälliges Ergebnis zustandekommt. Das ist nicht mit jeder Regelmechanik möglich, aber es gibt genug Spiele, bei denen es von der Mathematik her wurst ist, ob jetzt der NSC auf "Suchen" oder der SC auf "Verstecken" würfelt. Und ich persönlich habe keinen besonderen Gewinn dadurch, dass ich derjenige sein darf, der die kleinen Plastiksteinchen rollt. Jemand muss es halt tun. Ist mir als Spieler ja auch egal, ich weiß nicht, wie oft ich zu einem Mitspieler "würfel mal gerade für mich" gesagt habe, wenn der die Würfel schneller bei der Hand hatte.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 11:58
Zitat von: Wandler
Wo liegt der Unterschied wenn der technische Aspekt vom Computer oder einer anderen Person durchgeführt wird? Warum ist es in irgendeiner Form etwas anders ob ich dir meine Würfel in die Hand gebe und sage "würfel" oder ich werfe sie selbst oder ich tippe die Anzahl an Würfel in den Computer.
Du hast die Frage immer noch nicht beantwortet. Ich würde dich erneut darum bittem.

Wobei ich Spielen im spielerischen Sinn meine. Das heißt dem gamistischen, ludistischen oder wie man es auch nennen mag.
Durch die Wahl der Aktionen, Bewegung der Charaktere, Positionierung, Vorteilsgewinnung, Modifikatoren. Auch ein System in dem der Spielleiter keine Würfel würfelt kann viele Regeln besitzen die sich auf die Spielmechanik auswirken - in dem Fall da der Spielleiter die Würfel nicht wirft, auf den Würfelwurf des Spielers. Ist der Spieler in Deckung, wie sieht die Sichtlinie aus, welche Reichweite besitzt der Angreifer, welchen Zauber setzt er ein, geht er in Deckung, welche Waffe nutzt er, wen der Spieler greift er an, wann flüchtet er, ...

Alle diese Entscheidungen die man in einem klassischem D&D Battlemap-Spiel machen würde, fallen in keinster Weise weg nur weil der Spielleiter nicht würfelt?

oder Spielmechaniken hat
Das ist ja der Punkt. Niemand - außer dir - redet davon, dass der Spielleiter keine Spielmechaniken hat. Okay, du sagst vielen PbtA GM-Moves stehst du eine Spielmechanik nicht zu, aber anscheinend nicht allen. Warum ist nur ein Würfelwurf/Kartenziehen eine Spielmechanik? Was ist dann für dich überhaupt eine Spielmechanik wenn eine vordefinierte Liste an Aktionen es nicht ist?

Geschweige den Strohmänner von einer vermeintlichen Asymmetrie
Für dich bitte aus warum das ein Strohmann sein soll. Genau auf Assymetrien wie in Playbooks wie in PbtA/AW Spielen ziele ich doch ab. Exakt die habe ich sogar als Beispiel genannt -.-

Wenn ich am Rechner Go Spiele, dann spiele ich am Rechner immernoch Go.
Weil ich dem Rechner sage das er Steine platzieren soll. Weil das platzieren der Steine, neben etwaigen Spielmechaniken wie das tatsächliche niederploppen und das wegnehmen, nebensächlich ist. Hauptsache ich setze Steine.
Wenn ich jetzt keine Steine setze dann spiele ich kein Go. Auch wenn ich eine Partie von anderen kommentiere, selbst wenn die läuft und die Leute meine Kommentare ernst nehmen.
Keiner redet aber davon. Wenn schon würde man im Go-Vergleich einem der dort sitzenden sagen: Platzier den Stein dort. Was er dann tut oder in einem Rollenspiel: Würfel gegen Schwierigkeit 6. Was er dann tut.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 12:07
Ich sehe keinen Unterschied darin, ob ich jetzt den Computer oder einen anderen Mitspieler würfeln lasse. Wichtig ist doch nur, dass ein zufälliges Ergebnis zustandekommt.
Wichtig ist, aus meiner Sicht das man eine Spielmechanik hat.
Der Vorschlag diesen Thread ist das einer der Spieler keine Spielmechanik hat, dafür dann halt "erzählen" darf.

Zitat
Und ich persönlich habe keinen besonderen Gewinn dadurch, dass ich derjenige sein darf, der die kleinen Plastiksteinchen rollt.
Ich persönlich ziehe da schon einen Gewinn draus.
Wenn jemand anders den Wurf machen darf (ob haptisch per Würfel, Button-Click oder wie auch immer) dann spielt der an meiner statt. Das ist wie Crabs wo man andere setzen & würfeln lässt, da spielt man ja auch nicht mehr selber sondern der andere.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 12:10
Der Vorschlag diesen Thread ist das einer der Spieler keine Spielmechanik hat, dafür dann halt "erzählen" darf.
Hat immer noch keiner gemacht.
Wenn jemand anders den Wurf machen darf (ob haptisch per Würfel, Button-Click oder wie auch immer) dann spielt der an meiner statt.
Da kommen wir zu Lebtag nicht mehr zusammen. Also werf ich mal das "agree to disagree" Handtuch. Ein Rollenspiel ist soviel mehr als nur der dumme Würfelwurf. Dir sei deine Meinung gegönnt, ich finde sie trotzdem sehr irrational und ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt".
Das ist wie Crabs wo man andere setzen & würfeln lässt, da spielt man ja auch nicht mehr selber sondern der andere.
DAS ist jetzt aber ein Strohmann, denn ein Rollenspiel ist weitaus mehr als Würfeln - Craps besteht nur aus setzen und würfeln.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 12:16
@Wandler
Das du dich entscheidest meine Antwort zu ignorieren heißt nicht das ich sie nicht ausführlich gegeben habe.

Zitat
Durch die Wahl der Aktionen, Bewegung der Charaktere, Positionierung, Vorteilsgewinnung, Modifikatoren. Auch ein System in dem der Spielleiter keine Würfel würfelt kann viele Regeln besitzen die sich auf die Spielmechanik auswirken - in dem Fall da der Spielleiter die Würfel nicht wirft, auf den Würfelwurf des Spielers.
Das Aufbauen des Spielfeld ist kein Spiel.
Das ein Schiedsrichter beim Fußball einmal im Weg steht, den Abschuss-Punkt bestimmt, entscheidet ob es ein Abseits war und dergleichen mehr macht den Schiedsrichter weder zum Mitspieler noch zum Fußballspieler.

All diese Entscheidungen, Bewegungen, Positionierungen, Waffenwahl, sind auch bei einem klassischen D&D Battlemap-Spiel keine Anwendungen von Spielmechaniken.

Zitat
Das ist ja der Punkt. Niemand - außer dir - redet davon, dass der Spielleiter keine Spielmechaniken hat.
Dem einzigen Benutzer der sich ähnlich bestimmt für würfelnde Spielleiter ausgesprochen hat wurde sehr vokal angefahren.
Das ich dementsprechend mit meiner Position das ich persönlich "Der Spielleiter würfelt nicht" für Unsinn halte allein da stehe und der Punkt nicht von anderen vertreten wird ist nicht sehr überraschend.

Ansonsten, niemand hat mir bisher in dem Szenario "Der Spielleiter würfelt nicht" Spielmechaniken aufgezeigt mit denen der Spielleiter dennoch als Spieler am Spiel teilnimmt und spielt.

Hinsichtlich PbtA Spielen gibt es zB mitunter durchaus GM-Moves bei denen der Spielleiter würfelt.
Entlang der ansprechenden "10+ Erfolg, 7-9 Halber Erfolg, Fail-Forward" Matrix.

Daneben das ich es für den Fall erwähnt habe das dann der nächste mit "Worlds of Dungeons" um die Ecke kommt oder verlangt das ich bitte zu jedem einzelnen GM-Move in diesem oder jenem spiel erkläre weshalb es keine Spielmechanik ist.
Wegen der Asymetrien. Ich habe in den Teilen die du beim zer-zitier-pflücken des Beitrags gestrichen hast geschrieben weshalb ich der Ansicht bin.

Ein Rollenspiel ist soviel mehr als nur der dumme Würfelwurf. Dir sei deine Meinung gegönnt, ich finde sie trotzdem sehr irrational und ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt".
Ich persönlich finde es ehrlich gesagt ein bisschen "verrückt" wenn man als Spieldesigner einerseits offensichtlich kein Interesse daran hat für einen Mitspieler, in dem Fall den Spielleiter, ein tatsächliches Spiel zu gestalten. Andererseits das man Würfel in das Spiel für die Spieler einbaut wenn man Würfelwürfe derart offensichtlich verachtet und für dumm befindet.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 12:24
Wir kommen in diesem Leben an keinem einzigen Punkt mehr zusammen. Lassen wir das. Ich habe deine Antwort weder ignoriert, noch hast die sie so gegeben, dass sie für mich wahrnehmbar gegeben wurde.

Dein Verständnis von den Begriffne Spielmechanik, ein Spiel spielen und Regeln ist so weit weg von meinem Autos und Äpfel voneinander verschieden sind. Ich weiß nicht einmal wo ich anfangen sollte dir meine Sicht für dich verständlich darzulegen, nicht dich zu überzeugen (sic!), sondern dir meine Sicht verständlich zu machen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2016 | 12:25
Teylen, du ergibst keinen Sinn. Nehmen wir ein hypothetisches Regelwerk.

"Wenn zwei Armeen in die Schlacht ziehen, gewinnt diejenige mit der größeren Schlagkraft. Haben die Armeen die selbe Schlagkraft, entscheidet durch Münzwurf."

Ist hier jemand benachteiligt? Nein. Denn ist scheiß-fucking-blutiglich egal, wer würfelt. Dass du gern würfeln magst, geschenkt. Zu behaupten, dass, wer nicht würfelt, nicht spiele, das ist gelinde gesagt Unfug.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 12:26
Ist hier jemand benachteiligt? Nein. Denn ist scheiß-fucking-blutiglich egal, wer würfelt. Dass du gern würfeln magst, geschenkt. Zu behaupten, dass wer würfelt, nicht spiele, ist gelinde gesagt Unfug.
1.000 x das!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 12:32
1of3, dein Beispiel ergibt keinen Sinn weil es sich hierbei um kein Spiel handelt.
Respektive wenn man es als Spiel betrachtet der Münzwurf nicht das Kernelement dessen ist.
 
Meine Behauptung ist zudem das es, für den Betroffenen, kein Spiel ist wenn er im Gegensatz zu den anderen keine Spielmechaniken nutzt. Nicht das es kein Spiel ist wenn ein Spieler, gar nur einmal, nicht würfelt.

Auf dein Beispiel bezogen. Wenn einer in diesem Regelwerk respektive Szenario keine Armee hat oder keine Armee mit Werten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Arldwulf am 30.09.2016 | 12:39
Teylen, du ergibst keinen Sinn. Nehmen wir ein hypothetisches Regelwerk.

"Wenn zwei Armeen in die Schlacht ziehen, gewinnt diejenige mit der größeren Schlagkraft. Haben die Armeen die selbe Schlagkraft, entscheidet durch Münzwurf."

Ist hier jemand benachteiligt? Nein. Denn ist scheiß-fucking-blutiglich egal, wer würfelt. Dass du gern würfeln magst, geschenkt. Zu behaupten, dass, wer nicht würfelt, nicht spiele, das ist gelinde gesagt Unfug.

Unfair ist es nicht. Doch ziemlich langweilig, oder? Gleichzeitig würden sich mit einem derartigem Regelwerk viele Szenarien nicht abdecken lassen. Insbesondere solche bei denen beide Seite aktiv agieren und einen Plan verfolgen.

Genau hier sehe ich auch generell die Probleme von Spielen in denen der Spielleiter nicht würfelt. Diese bieten als Folge dieser fehlenden Mechanik auf Spielleiterseite auch weniger Unterstützung um Aktionen der Gegenspieler der Spieler umzusetzen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2016 | 12:43
Naja, bei jedem Konflikt ließe sich theoretisch der mögliche Ergebnisraum auch über einen Wurf abdecken statt über 2.  (im Zweifel dadurch, dass der Spieler dann mit 2*1W6 würfelt statt jeder einmal mit 1W6.
Befriedigender finde ich es allerdings persönlich nicht und um das sauber umzusetzen vermutlich auch nicht einfacher als direkt 2 Würfe.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Kampfwurst am 30.09.2016 | 12:57
Es wird Willkür weil andere am Spiel über Spielmechanismen teilnehmen, die sie auch selbst bedienen.
Man selbst jedoch nicht mehr über Spielmechanismen 'am Spiel teilnehmt'.
 
Provokant gesagt:
Wer im Fußball nicht mit dem Ball spielt der spielt kein Fußball, er ist auf dem Feld kein Fußballspieler.
Wer im Rollenspiel nicht mit der Rollenspiel-Mechanik spielt, der spielt kein Rollenspiel, er ist am Tisch kein Rollenspieler.
 
Weshalb es mitunter auch heißt "Spielst du Rollenspiel oder machst du den Spielleiter?"
 
Nicht zu würfeln, oder Karten zu ziehen, Jengastöppel zu stupsen, was auch immer, schließt den Spielleiter vom Spiel des Rollenspiels aus, macht ihn zum Zuschauer. Im besten Fall noch Trainer oder Schiedsrichter. Aber nicht zum Mitspieler.

Mit Verlaub, das halte ich für Unsinn. Bleiben wir bei deinem Beispiel Fußball. Da gibt es schon auf dem Platz 1 Position, die genau so mitspielt, aber andere Regeln hat: der Torwart. Spielt er deswegen nicht mehr mit? Oder spielen die anderen nicht mehr mit?
Unterschiedliche Regeln hängen eben auch mit unterschiedlichen Rollen im Spiel zusammen. Wenn das Spiel die Rolle des Spielleiters anders löst, als dadurch, dass er wie alle anderen würfelt, dann ist das zunächst einmal eine andere Art der Teilnahme am Spiel, aber er nimmt immernoch vollständig am Spiel teil.

Wobei ich mich dabei jetzt auf Systeme beziehe, die zwar keine Würfel für den Spielleiter bereit legen, aber andere Mechaniken, um Einfluss zu nehmen. Wenn das System dem Spielleiter wirklich nur sagt "mach was du willst", dann funktioniert das nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 30.09.2016 | 13:01
Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2016 | 13:06
Unfair ist es nicht. Doch ziemlich langweilig, oder? Gleichzeitig würden sich mit einem derartigem Regelwerk viele Szenarien nicht abdecken lassen. Insbesondere solche bei denen beide Seite aktiv agieren und einen Plan verfolgen.

Genau hier sehe ich auch generell die Probleme von Spielen in denen der Spielleiter nicht würfelt. Diese bieten als Folge dieser fehlenden Mechanik auf Spielleiterseite auch weniger Unterstützung um Aktionen der Gegenspieler der Spieler umzusetzen.

Langweilig mag das sein. Aber jede Aussage über Rollenspiele muss auf solche Beispiele zutreffen. Sonst ist sie wertlos.

Wenn du von "Aktionen der Gegenspieler der Spieler umsetzen" sprichst, fehlen hier zudem mehrere Zwischenschritte. Die Gegenspieler machen keine Aktionen. Die gibts nicht. Das sind fiktive Charaktere. Womöglich kann die SL weniger Aktionen vornehmen. Hier müssen wir aber auch trennen. Eine Aktion der SL kann spielmechanische Auswirkungen oder Auswirkungen auf die Fiktion oder beides.

Wir können natürlich sagen, dass wir ein strategisches Spiel zwischen Party und SL spielen wollen. D&D kann das z.B. sehr gut. Da ist sehr sinnvoll, dass das Spiel auf mechanischer Ebene schlecht vorhersehbar ist. Es macht eben keinen Sinn, Figuren auf die Baddelmadde zu stellen, wenn danach totale Information herrscht. Sowas spiel ich ganz gerne, nicht unbedingt D&D, aber With Great Power ist ein All time Favourite.

Wenn Teylen also sagt, jenes Beispiel oben sei "kein Spiel" zeigt sich darin eine sehr eingeschränkte Sicht darauf, was ein Spiel sei.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Camouflage am 30.09.2016 | 13:11
Ich finde die Idee an sich interessant (bin selbst gerade beim Durchblättern von The Strange das erste Mal über das Konzept gestolpert), kann Teylens Einstellung aber durchaus nachvollziehen, auch wenn ich sie selbst nicht in dem Maß teile.

Was mir bei vielen RSP-theoretischen Diskussionen hier auffällt (auch bei den ganzen Railroading-vs-Sandboxing-Threads etc.) ist eine latente Neigung zu vergessen, daß der Spielleiter auch ein Spieler ist, und nicht ein Dientsleister, der gefälligst allen anderen eine tolles Spiel zu liefern hat (das sagt keiner explizit, ich weiß, aber wenn man die Argumentationen hier teilweise betrachtet, dann ist das die logische Fortsetzung). Den Spielleiter effektiv ein völlig anderes Spiel spielen zu lassen (indem man Mechaniken für Spieler und SL grundlegend unterschiedlich konstruiert). Das Spiel so zu designen, daß man dem Spielleiter auf Plot-Entscheidungen festlegt (und auf die mit Entscheidungen verbundene volle Verantwortung für die Abläufe) und die Zufallselemente (egal ob nun Würfel, Münzen, Tarotkarten oder Hölzchen ziehen) und die damit verbundene Spannung (die eben zu einem gewissen Teil den "Spiel"-Aspekt ausmacht) wie auch die Bequemlichkeit, Mißerfolge auf den Zufall schieben zu können (wichtiger Aspekt, um das ganze nicht in Stress ausarten zu lassen, ich spreche das aus leidvoller Erfahrung), allein in die Hand der Spieler gibt, dann verstärkt man diesen Effekt nur.

Wenn man RPG allein vom Storyteller-Standpunkt aus betrachtet, wo detaillierte Regeln nur der Story im Weg sind, dann kann man das vielleicht nicht nachvollziehen, das macht diese Sichtweise aber nicht weniger valide und ad-hominem-Attacken auf diejenigen, die sie vertreten nicht weniger kontraproduktiv.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Scimi am 30.09.2016 | 13:15
Einerseits kann ich Teylens Standpunkt schon verstehen: Wenn ich mit jemandem Kniffel spiele, aber der andere würfelt für uns beide, während ich daneben sitze und nur Anweisungen für meine Spielzüge gebe, dann habe ich schon weniger das Gefühl, mitzuspielen, als wenn ich meinen kompletten Spielzug allein durchführe. Bzw. ich erinnere mich daran, dass ich es als Kind toll fand, bei Spielen für die Erwachsenen würfeln zu dürfen, auch wenn ich die Regeln nicht verstehen konnte, das war für mich "mitspielen".

Andererseits finde ich selbst inzwischen Würfelspiele und Glücksspiele im Allgemeinen uninteressant. Vielleicht bin ich da von zuviel Mathematik verdorben, aber ich sehe bei sowas inzwischen nur noch Wahrscheinlichkeitsraum soundso, Erwartungswert dies und das, Gewinnerwartung sonstwienoch, ok, ich weiß zwar nicht, was ich in der nächsten Runde würfeln werde, aber wenn ich das Spiel 1000mal spiele, weiß ich genau, was passiert.
Beim Rollenspiel (oder auch bei immersiven Brettspielen) erfahre ich das etwas anders, weil durch den Kontext die meisten Würfelwürfe emotional aufgeladener sind und sich dadurch voneinander unterscheiden. Aber dass ich selbst den eigentlichen Wurf durchführe, ist mir dabei nicht wichtig.

Wenn es vom Regelmechanismus her egal ist, dann muss ich nicht selbst würfeln, solange irgendwer würfelt. Fate ist da ein gutes Beispiel, weil der Grundmechanismus so funktioniert: "Wir vergleichen zwei Werte, nachdem wir vorher beide zufällig verschoben haben"
Nehmen wir einmal an, es geht um einen SC, der eine Falle auslöst. Als SL könnte ich mit dem Gefahrenwert der Falle gegen den passiven Verteidigungswert des SC würfeln. Oder ich könnte den Spieler die Verteidigung seines SC gegen den passiven Gefahrenwert der Falle würfeln lassen. Oder wir könnten beide würfeln. Oder ich könnte einen dritten Spieler würfeln lassen und das Ergebnis des neutralen Wurfs mit den beiden Werten verrechnen.

Aber egal, wie ich mich entscheide, die Situation abzuwickeln, regeltechnisch sind alle Fälle äquivalent (bzw. lassen sich alle entsprechend umformen). Und weil ich das weiß, ist es mir persönlich egal, wie das läuft, bzw. würde ich die Person würfeln lassen, die dabei den meisten Spaß hat.

Wenn ich jetzt auf einer Con den Fate-Mega-Deathtrap-Dungeon mit 25 Spielern leiten würde und die alle in den Raum mit der Falle stürmen, würde ich da auf jeden Fall die Spieler würfeln lassen. Der ganze Spaß mit Koordinieren, Aspekten etc. wäre mir an der Stelle genug Arbeit. Ich kann aber auch durchaus die SL sehen, die da selbst 25mal würfelt und mitwürfelt und dabei einen Riesenspaß hat. Gut für sie! Aber ich lasse mich an der Stelle gern von diesem Spielaspekt ausschließen, oder, wie ich es nennen würde, entlasten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Camouflage am 30.09.2016 | 13:15
Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?
Ja, aber da spielen beide Seiten das gleiche Spiel und Zufallselemente sind kein Teil davon. Völlig andere Interessenlage der Beteiligten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 30.09.2016 | 13:21
Ja, aber da spielen beide Seiten das gleiche Spiel und Zufallselemente sind kein Teil davon. Völlig andere Interessenlage der Beteiligten.
(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=99979.0;attach=22748)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: sir_paul am 30.09.2016 | 13:26
All diese Entscheidungen, Bewegungen, Positionierungen, Waffenwahl, sind auch bei einem klassischen D&D Battlemap-Spiel keine Anwendungen von Spielmechaniken.

Aber natürlich sind das Spielmechaniken, genau wie beim Schach. Der grösste Unterschied ist das die Startpositionem der Figuren vom SL festgelegt werden. Danach gibt es Regeln wie weit man ziehen, Entscheidungen zu treffem welche Waffen gegem welchen Gegener effektiv sind. Dies alles sind Spielmechaniken. Manchmall sogar mit Püppchen :)

Wenn das keine Spielmechaniken sind, dann sind Go und Schach auch keine Spiele!

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 13:29
Bei Fate z.B. wäre es aber bei vielen Würfen egal, wer würfelt. Z.B bei Opposition werfen Spieler und SL jeweils 4dF, aber es käme aufs Gleiche hinaus, wenn nur SL oder nur Spieler 8dF würfeln würden. Oder wenn die SL 2dF und der Spieler 3dF und eine Würfelapp 1dF und meine Mutter 2dF würfeln. Solange am Ende die Anzahl der geworfenen Würfel stimmt, ist es pure Geschmackssache, wer würfelt.
An der Stelle zu sagen: "Wenn ich würfle, dann ist das Nervenkitzel aber wenn stattdessen mein Hund würfelt, ist das Railroading", finde ich schon komisch. Hat das irgendwas mit Würfelaberglauben zu tun?
Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.

Wenn ich jetzt auf einer Con den Fate-Mega-Deathtrap-Dungeon mit 25 Spielern leiten würde und die alle in den Raum mit der Falle stürmen, würde ich da auf jeden Fall die Spieler würfeln lassen. Der ganze Spaß mit Koordinieren, Aspekten etc. wäre mir an der Stelle genug Arbeit. Ich kann aber auch durchaus die SL sehen, die da selbst 25mal würfelt und mitwürfelt und dabei einen Riesenspaß hat. Gut für sie! Aber ich lasse mich an der Stelle gern von diesem Spielaspekt ausschließen, oder, wie ich es nennen würde, entlasten.
Ich denke solche Fälle kann man getrost aus Ausnahme-/Extremfall verbuchen (auch wenn ich dir in diesem Punkt recht geben würde, da hat man als SL mehr als genug zu tun). Im Regelfall reden wir von 3-6 Spielern bei welchem sich dann dementsprechend auch alles im Rahmen hält.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chiarina am 30.09.2016 | 13:39
Zitat von: Hell van Sing
die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator

Ja, genau: ODER! Warum also nicht zur Abwechslung mal die SL und nicht der externe Wurfgenerator.

Mir ist das übrigens völlig wurscht, ob man dann hinterher behauptet, der Spielleiter würde spielen oder er würde nicht spielen. Das sind Begriffsdefinitionen. Meiner Meinung nach machen sie keine Aussage darüber, ob nichtwürfelnde Spielleiter eine gute oder schlechte Idee sind.

Was ich spannender finde ist das veränderte Spielgefühl, das ist es jedenfalls, weshalb ich das gern mal ausprobieren würde.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 13:43
Verkörperung != Würfelwurf. Nur weil der SL in PbtA erstmal nicht würfelt bedeutet das nicht, dass er den Charakter nicht verkörpert. Auch wenn der Spieler den Wurf würfelt, bedeutet es nicht, dass der SL den SNC nicht verkörpert oder die Interpretation des Wurfes macht.

Würfelaberglauben lassen wir lieber mal außen vor, das führt zu nichts.

Im Regelfall reden wir von 3-6 Spielern bei welchem sich dann dementsprechend auch alles im Rahmen hält.
Das tut nichts zur Sache. Es ist messbar weniger Aufwand wenn es ein Würfelwurf weniger wird und es ist exakt der selbe Aufwand wenn nur die Würfel in die hand gedrückt werde, mit dem Unterschied des Load Balancings: 3-6 Spieler bedeutet jeder würfelt 1 Wurf und der SL 3-6 Würfe vs jeder Spieler würfelt 2 Würfe. Abgesehen davon, dass sich am Spieltisch diese zwei Würfe in vielen Systemen zu einem Wurf zusammenfassen lassen durch z.B. zwei Würfelfarben. Das es sich im Rahmen hält ist ja alleine dadurch schon ersichtlich, dass in den meisten Rollenspielen der Spielleiter würfelt und die trotzdem funktionieren.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.09.2016 | 13:48
Zitat
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.

Wer das nicht differenzieren kann gehört meiner Meinung nach nicht an den Spieltisch.

Es wird ja auch nicht durch die Mitspieler gewürfelt sondern durch die "betroffene Person". Man hat also sein eigenes Schicksal komplett in den Händen, das finde ich persönlich sehr reizvoll.

Zitat
Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.

Auch darüber ließe sich streiten. Ich übertrage große Teile dieser Aufgaben gern an meine Mitspieler und bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 13:52
Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.
Das ist auch eher so 90er Jahre Rollenspiel :P, Ne Scherz. Kann man so machen, aber viele Rollenspielrunden und neue Systeme haben sich von dem Gedanken losgelöst, dass dies zwanghaft so ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Scimi am 30.09.2016 | 13:57
Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.

Kann ich so nicht unterschreiben. Kurzes Beispiel: Antagonist (Drache) schlägt zu, Charakter ist tot.
1) D&D: Drache schlägt mit Angriffswurf RK des Charakters, -30 HP, tot.
2) DSA: Drache würfelt erfolgreiche Attacke, Charakter vergeigt die Parade, -30 LeP, tot.
3) pbtA: Charakter würfelt schlecht bei irgendeinem Kampfmove, muss Schaden nehmen, tot.

Du sagst mir jetzt, dass nur bei 1) der Charakter theatertheoretisch korrekt ablebt, weil der Drache ja der Zuschläger ist und daher als einziger würfeln muss, während 2) und 3) praktisch als Selbstmord des Charakters unter Zuhilfenahme des Drachen gesehen werden müssen? :gaga: :gaga: wtf?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: korknadel am 30.09.2016 | 14:03
Würfeln:
*Als SL kann man durch Würfeln mitunter krasse Ergebnisse auch für NSCs generieren, das hat seinen Reiz. Wenn zum Beispiel ein Monster patzt, dann ist das ein anderes Gefühl, als wenn der Spieler sich -- beim Nichtwürfeln -- spektakulär verteidigt und der Fokus damit halt ausschließlich auf ihm liegt. Durch SL-Würfeln kann die Umwelt halt ein anderes (nicht besseres!) Eigenleben gewinnen, das auch sehr spaßig sein kann.
Das kann ein Erfolgsgrad aber auch abbilden. -4 bis +4 . Negative Ergebnisse sind gute Ergebnisse des NSC und positive des Spielers.

Ein Spiel, bei dem das so gemacht wurde, habe ich noch nicht gespielt, bzw. bei den Faterunden, die ich erlebt habe, hat die SL iirc auch gewürfelt. Hab da also keine Erfahrungswerte.

Ich würde momentan dabei bleiben: Keines der beiden Systeme hat bei mir die Nase vorn.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 14:04
Wer das nicht differenzieren kann gehört meiner Meinung nach nicht an den Spieltisch.
Dann dürfte nach der Art und Weise wie ich es gemeint hatte keiner diesen anrühren. Natürlich meine ich jetzt damit niemanden der es einem aktiv übelnimmt oder gar ausrastet (da würde ich dir dann zustimmen), es kann ja auch zum absoluten Lachanfall à la "Ach da sind meine Krits für heute hin" führen. Unterbewusst jedoch haben wir genau den von mir beschriebenen Effekt. Und der kann auf lange Zeit betrachtet ein ganz schöner Stimmungskiller werden.

Auch darüber ließe sich streiten. Ich übertrage große Teile dieser Aufgaben gern an meine Mitspieler und bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden.
Beim Beispiel von Fate ist es sogar Hauptbestandteil der Spielmechanik. Dennoch bleibt dass der Spielleiter immernoch die letzte Instanz von Weltdarstellung und -geschehen darstellt. Ansonsten hätten wir einen dynamischen Spielleiterwechsel oder ein SL-loses Spiel, was wiederum nochmal ein ganz eigenes Kapitel wäre.

Du sagst mir jetzt, dass nur bei 1) der Charakter theatertheoretisch korrekt ablebt, weil der Drache ja der Zuschläger ist und daher als einziger würfeln muss, während 2) und 3) praktisch als Selbstmord des Charakters unter Zuhilfenahme des Drachen gesehen werden müssen? :gaga: :gaga: wtf?
Nein, denn das ist blödsinn. Das Faktum ist immer dass der Drache der Gegner ist von dem eine Aktion ausgeht. In Fall 2) und 3) ist es das Fehlschlagen der REaktion des Spielers, also dass, dramaturgisch betrachtet, die eigenen Fähigkeiten nicht ausgereicht haben. Mit Selbstmord hat das absolut nichts zu tun.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Achamanian am 30.09.2016 | 14:07
Das geht leider vollkommen an meiner Argumentation vorbei, zudem ist der Punkt "egal wer würfelt" nicht nur reine Geschmackssache, sondern lässt sich nicht zuletzt auch immersiv-dramaturgisch begründen. Denn in einer Situation in der es einen eindeutig beschreibbaren Antagonisten gibt ist es eindeutig besser wenn dieser auch durch jemanden der nicht zur Heldengruppe gehört verkörpert wird (zumindest wenn die vergangenen 2000 Jahre Theatertheorie nicht komplett verkehrt waren (Fälle wie verrat in den eigenen Reihen mal ausgenommen) - und da bleibt nur die SL oder ein EXTERNER Wurfgenerator übrig.
Dazu kommt noch im Falle dass es nur Leute am Tisch und keine externen Quellen gibt, es für das Gruppengefüge auf rein sozialer Ebene auch besser ist wenn der Gegner nicht durch Würfe in die Mitspieler der eigenen Gruppe projeziert wird, denn gerade wenn ein Wurf den eigenen Charakter töten (bzw. in Fate-Sprech allgemein "ausschalten") würde wäre dies der "Verdienst" eines Freundes - was wiederrum auf einer gewissen Ebene dem "Verrat aus eigenen Reihen" gleichkommt. Die SL dagegen stellt ja per definare die komplett Welt um die Spieler herum dar.

Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, deshalb sorry, wenn sich was doppelt, aber ich habe den Eindruck, dass du hier zumindest PbtA oder das Cypher-System (beides welche, in denen die SL nicht würfelt), missverstehst.
Kein anderer Spieler würfelt (oder agiert gar) "für" die NSC/Gegner - die NSC agieren ganz normal, indem sie SL ihre Handlungen bestimmt. Nur wird eben immer nur auf Spielerseite ein Wurf ausgeführt.
Beim Cypher-System läuft es so, dass der SC, wenn er angreift, einen Angriffswurf macht, und wenn er angegriffen wird, einen Verteidigungswurf macht. Das sind die jeweils einzigen Würfe für diese Aktion. Kein SC macht irgendwelche Angriffswürfe stellvertretend für einen NSC. Bei Systemen wie Fate oder Ubiquity, wo Durchschnittsergebnisse leicht zu bestimmen sind bzw. dem Wert selbst entsprechen, kann man auch ohne würfelnde SL spielen, indem die SL einfach immer das Durchschnittssergebnis für NSC voraussetzt.

Das Cypher-System spiele ich jetzt schon seit bald drei Jahren und verkörpere dabei durchaus die Antagonisten. Ich würfele halt nur nicht für sie, und sonst auch niemand. Sondern die SC würfeln ggf. den Erfolg ihrer Reaktion auf die Handlungen der NSC. Ich habe da noch keine der von dir angesprochenen Projektionsprobleme bemerkt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Camouflage am 30.09.2016 | 14:13
Würfelaberglauben lassen wir lieber mal außen vor, das führt zu nichts.

Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Achamanian am 30.09.2016 | 14:17
Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?

Für mich nix.
Ich als würfelfauler SL habe mich gefreut, auf ein Spiel zu stoßen, bei dem ich mir das Würfeln sparen kann, ich verstehe aber auch, wenn da Leute als SL wert drauf legen, weil es nun mal "dazugehört".
Ist doch schön, dass beide Arten von Systemen angeboten werden und dass es sogar welche gibt, die auf beide Arten funktionieren (Fate, Ubiquity).

Ich glaube aber auch, dass man jenseits des subjektiven "es fehlt was" nur schwer "beweisen" kann, dass Systeme, in denen nur die SL würfelt, irgendeinen signifikanten Nachteil dadurch hätten.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Antariuk am 30.09.2016 | 14:17
Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?

"Falsch" ist an der Ansicht nur wenn man allen Systemen, die nicht so funktionieren, daraufhin absprechen will Echte Rollenspiele™ zu sein. Wenn jemand gerne Würfel als Lösungsmechanismus im Spiel hat und das auch gerne lieber tut als andere Leute machen zu lassen ist das doch unbenommen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 14:17
Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, deshalb sorry, wenn sich was doppelt, aber ich habe den Eindruck, dass du hier zumindest PbtA oder das Cypher-System (beides welche, in denen die SL nicht würfelt), missverstehst.
Mein Post bezog sich exklusiv auf Fate. Die Projektionsprobleme kommen durch das Werfen von NSC-Würfen durch andere Spieler - wenn gar kein NSC-Wurf besteht kommt es gar nicht dazu. Wie auch wenn es keinen "tödlichen Wurf" geben kann den ein andere Spieler für den NSC wirft.
Da haben wir dann eher den von mir Anfangs beschriebenen, rein subjektiven Punkt inwiefern man feste Werte für NSC mag oder es bevorzugt wenn auch diese Werte durch NSC-/SL-Würfe noch eine Zufallskomponente dazubekommen. Das ist dann allerdings rein persönliche Präferenz und geschmackssache.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 14:17
@korknadel, Qualitätsbeurteilung außen vor gelassen, du weißt wie ich das meine?

Unterbewusst jedoch haben wir genau den von mir beschriebenen Effekt. Und der kann auf lange Zeit betrachtet ein ganz schöner Stimmungskiller werden.
Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.

dramaturgisch betrachtet, die eigenen Fähigkeiten nicht ausgereicht haben
Dies ist ja auch die Interpretation die eigentlich jedes mir bekannte System nutzt wenn der SL nicht würfelt - sei es alle Fälle in denen der SL sich in Fate für NSC als Passive Obstacle entscheidet
Zitat von: Fate SRD
or passive opposition, from an obstacle that just has a set rating on the ladder for you to overcome. GMs, you can also just decide your NPCs give passive opposition when you don’t want to roll dice for them

Genau der kann aber eben auch den Unterschied für den einzelnen ausmachen, ob er an solchen Systemen Spaß hat oder nicht. Was ist "falsch" daran, wenn jemand für sich persönlich ein System nicht mag, eben weil ihm da das geradezu ikonische Herumrollen aller möglichen Polyeder mit strategisch durchnummerierten Flächen (oder Kanten) verwehrt wird?
Absolut nichts
Zitat von: Wandler
Argumentation, dass man gerne würfelt und das einem Spaß macht und einem das fehlt, die ist sicher unverrückbar in Ordnung
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2016 | 14:20
Bei Fate ist es übrigens so, dass statistisch in ca. einem Viertel der Fälle es absolut unerheblich ist, ob die SL gewürfelt hat. ;)

Mal am Beispiel Fate: In dem ganzen Gewurschtel von der Äußerung, etwas in der Fiktion zu tun, über die Übersetzung in Regeln und Zuordnung zu einer der vier Aktionen, über Würfeln, über Einsetzen von freien Nutzungen und Fatepunkten zur Wertänderung, Einsatz von Stunts, über Interpretation des Ergebnisses, bis eventueller Änderung der Werte (Stress, neue Aspekte her oder alte entfernen etc.) hat das Würfeln innerhalb der Mechanik durchaus eine haptische Komponente und kommuniziert ein gewisses "Jetzt gilt's!" Aber es ist absolut nicht notwendig, sogar in 23,xx % der Fälle überflüssig. Ich würde so weit gehen, das Würfeln nicht mal als eigenständige Mechanik zu begreifen, nur als Teilaspekt eines deutlich größeren Systems.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: ErikErikson am 30.09.2016 | 14:21
Es ist eigentlich deutlich ökonomischer, wenn der SL nicht würfelt. Ne gute Idee. Vor allem bei würfelintensiven Spielen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 14:26
Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Es bleibt das Unterbewusste vor dem sich keiner verwehren kann, gerade wenn Würfe z.T. so emotional aufgeladen sind wie im Rollenspiel. Und bitte vergiss nicht dass ich von einer allgemeinen Dramurgie rede (und da ist sowas dann einfach reichlich unglücklich) sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann. Kann. Nicht muss.
Dass das nicht in jeder Runde so passiert sollte klar sein (gerade wenn ich den Galgenhumor meiner eigenen Gruppe betrachte wo sowas dann eher zum Running Gag mutierte).
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 14:28
Ich kenne genug Leute die in der Lage sind Würfelwürfe als das zu sehen was sie sind biasbehaftete Randomisierer die in den meisten Fällen ausreichend zufällig sind und auch eine Serie von hundert 1 (oder mehr) hintereinander (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss) ist möglich - nur eben nicht sehr warscheinlich. Natürlich beobachtet man den Spielerfehlerschluss (Gamblers Fallacy) bei Rollenspielen häufiger - macht ihn trotzdem nicht richtiger.
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Es bleibt das Unterbewusste vor dem sich keiner verwehren kann, gerade wenn Würfe z.T. so emotional aufgeladen sind wie im Rollenspiel. Und bitte vergiss nicht dass ich von einer allgemeinen Dramurgie rede (und da ist sowas dann einfach reichlich unglücklich) sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann. Kann. Nicht muss.
Dass das nicht in jeder Runde so passiert sollte klar sein (gerade wenn ich den Galgenhumor meiner eigenen Gruppe betrachte wo sowas dann eher zum Running Gag mutierte).

Bei Fate ist es übrigens so, dass statistisch in ca. einem Viertel der Fälle es absolut unerheblich ist, ob die SL gewürfelt hat. ;)
Macht aber imm noch mit 75% eine absolute Mehrheit von Fällen in denen es erheblich ist ;) Zudem wie gesagt: Geschmackssache.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 14:30
Bleiben wir bei deinem Beispiel Fußball. Da gibt es schon auf dem Platz 1 Position, die genau so mitspielt, aber andere Regeln hat: der Torwart. Spielt er deswegen nicht mehr mit? Oder spielen die anderen nicht mehr mit?
Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.

Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.

Sekunde. Go kam ja zwischendurch vor. Das ist doch auch Spiel ohne Würfeln,oder?
Richtig. Damit habe ich bewusst ein Spiel genommen bei dem die beiden Spielern miteinander spielen, Spielmechanismen anwenden, das jedoch kein Würfelspiel ist.

Meines Erachtens ist der Aufbau des Brett beim Schach sowie die Platzierung der Vorgabe Steine beim Go respektive die Wahl der Brettgröße kein Spielmechanismus.

Es ist eigentlich deutlich ökonomischer, wenn der SL nicht würfelt. Ne gute Idee. Vor allem bei würfelintensiven Spielen.
Am ökonomischsten ist es gar nicht zu spielen sondern zu arbeiten.


Ansonsten als kleine Allgemeine Anmerkung, auch wenn es für Einige vermutlich keine Rolle spielt, weil sie ihre Polemik lieben.
Ich habe keinem Rollenspiel abgesprochen ein Rollenspiel zu sein.
Ich habe behauptet das der Spielleiter mitunter kein (Rollen-)Spieler ist bzw. nicht als solcher tätig.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: ErikErikson am 30.09.2016 | 14:32
Am ökonomischsten ist es gar nicht zu spielen sondern zu arbeiten.
:headbang: :headbang: :headbang:
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 14:36
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht. Kann. Nicht muss.
Eben. Kann. Muss nicht. Ich bin in der Lage einen Würfelwurf als das zu nehmen was er ist, und es berührt mich emotional das Resultat mit der Bedeutung die für meinen Charakter daraus ensteht, aber sicher nicht wer den Würfel geworfen hat. Das ist ein Gedankengang, der mir in keiner Sekunde auch nur in den Sinn kommen würde. Menschen die sich damit zu schwer tun, findest du aber auf lange Sicht auch nicht na meinen Spieltischen, weil mich ihr Gejammer nervt. Solange alles gut geht, super prima. Aber sich anzuhören zu müssen warum das Schicksal, Gott, ein Computer oder noch viel perverser ein anderer Spieler gegen sie verschworen haben weil ihr Charakter aufgrund eines Würfelwurfes stirbt. Nein Danke.

Ich kann absolut verstehen, dass diese Menschen das auch wirklich belastet. Frei von jedem rationalen Gedankengang und einfach mit der einzigen Begründung "Es ist für mich so.". Glücklicherweise kann man sich in unserem Hobby aber aussuchen mit wem spielt und solche Menschen bleiben nicht auf Dauer Teil der Gruppe. Wenn sie das für sich behalten können - ist das ihre Sache, aber so ists ja normalerweise nicht, die schlechte Stimmung äußert sich ja dann auch am Spieltisch und wirkt sich aufs Spiel aus. Das gilt aber für jegliche Art von Miesepeter, selbst wenn er rationale Gründe hat: Scheiß Job, etc. Ich setz mich ja zusammen um Spaß zu haben. Die Gruppe die das aber nicht wenigstens ein bisschen unter Kontrolle hat, von denen trenne ich mich aber.

Damit ist auf keinen Fall sowas gemeint
Zitat von: Hell van Sing
Ach da sind meine Krits für heute hin
aber definitiv sowas
sowie von der Möglichkeit dass dies auf Dauer zum Stimmungskiller werden kann.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Hell van Sing am 30.09.2016 | 14:41
Na also. Da haben wir es doch. Natürlich steht dir frei dass dann auch zu tun - was aber nichts daran ändert dass als das was ich geschrieben habe eine Richtigkeit besitzt die du, nur weil es in deinem Kosmos (glücklicherweise) nicht vorkommt absprechen kannst (was du zwischendrin getan hast). Und ein "Das würde mir nie in den Sinn kommen", also etwas mental aktives, bei unterbewussten, also mental passiven,Gedankengängen in den Raum zu werfen ist etwas unpassend.
Aber gut. Sache geklärt. Punkt vorbei. Zurück zum Thema ob es Sinn macht dass die SL würfelt (und nicht wer die alternativen für "reguläre" SL-Würfe als Werfer sind). Bin gespannt was hier noch rumkommt (einige Systeme ohne SL-Würfe wurden ja schon vorgeschlagen).
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: sir_paul am 30.09.2016 | 14:42


Meines Erachtens ist der Aufbau des Brett beim Schach sowie die Platzierung der Vorgabe Steine beim Go respektive die Wahl der Brettgröße kein Spielmechanismus.

Aber das setzen der Go-Steine oder ziehen der Schachfiguren schon, oder?

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chiarina am 30.09.2016 | 14:42
So. Es ist ja jetzt hier ausgiebig darüber gequatscht worden, was dem ein oder anderen fehlen mag, wenn er als Spielleiter nicht würfelt.

Kann nicht mal jemand noch ein bisschen mehr über die Kehrseite der Medaille schreiben? Also eine Bitte vielleicht besonders an die, die beides schon geleitet haben (Systeme, in denen der Spielleiter würfelt und Systeme, in denen er das nicht tut):

Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?

Das ist schon ein wenig angeklungen, aber so ganz konkret vorstellen konnte ich mir das bisher noch nicht.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Crimson King am 30.09.2016 | 14:51
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?

Man gewinnt vor allem Tempo. Weniger würfeln, weniger rechnen, mehr Fokus auf Inhalte statt Mechanik.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 15:04
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
In Bezug auf: Der SL bestimmt die Schwierigkeit aber er würfelt nicht. Sozusagen Fate ohne aktiven Widerstand für NSC - diese sind einfach passive Oppositon. Die meisten Argumente gelten aber auch für: Der Spieler würfelt für sich und die Gegenseite (die offensichtlich auch der Spielleiter würfeln könnte - so wie der theorethisch für beide Seiten würfeln könnte). Ausgehend von einem tatsächlichen am Tisch würfeln, wir spielen auch viel auf roll20 - aber für mich ist der Unterschied nicht mehr so groß wenn ein Computer würfelt  und der die Auswertung auch machen kann.

Vorteile
1. Ich hatte als Spielleiter viel mehr Zeit die Reaktion der Umwelt zu beschreiben. Wir haben in der selben Spielzeit doppelt soviel Geschichte - im Sinne der Länge der Zusammenfassung die sich daraus ergab - herausbekommen.
2. Die Spieler empfanden es in der Runde ebenso, dass sie viel mehr Aufmerksamkeit bekamen. Wenn der SL wirklich nicht würfelt - wir die Schwierigkeit meist auch nicht mit dem selben Aufwand abgeschätzt. Wählt der SL den Herausforderungsgrad der Opposition lässt sich die selbe Erfolgswahrscheinlichkeit zwar auch abbilden wenn er genug Modifikatoren zusammenstückelt - aber es kostet Zeit. Vergleich: Shadowrun, der Spielleiter könnte die Würfel dem Spieler in die Hand drücken, es würde nur wenig Mehrwert bringen, weil der Großteil der Zeit nicht durch den Akt des Würfelns benötigt wird oder das Erfolge zählen sondern die Anzahl an Modifikatoren die jeweils bestimmt werden muss. Der Vorteil ist also auch entsprechend größer wenn Modifikatoren dadurch nur noch für eine Seite bestimmt werden.
3. Die Spieler hatten weder mehr noch weniger das Gefühl die echte Erfolgswahrscheinlichkeit festzumachen (wenn es nicht grad ein D20/D100 System ist, ist das oft schwierig) als wenn ich gewürfelt hätte. Ob eine Probe aber schwer oder leicht ist konnte genauso gut - nicht unbedingt besser, aber auch nicht schlechter abgeschätzt werden. Durch den Wegfall der Modifikatoren auf einer Seite der Gleichung hatten sie aber das Gefühl die möglichen Modifikatoren besser im Blick zu haben - die eigenen.
4. Diese "Zeit" wirkte sich in erster Linie auf eines aus: In der selben begrenzten Spielzeit wurde es möglich mehr narrative Dinge abzubilden. Insbesondere bei Dingen die so nicht vorgesehen waren in anderen Systemen. Es war für die Spieler sehr einfach nachzuvollziehen, dass eine hohe Schwierigkeit festgesetzt wurde wenn jemand "mit einem Schlag von hinten bewusstlos" geschlagen werden sollte - keiner am Tisch versteht bei uns aber bis heute warum gewisse Dinge die in fast jedem Spielabend vorkommen in unserem Stammsystem Shadowrun nach den Regeln einfach nicht abgebildet werden können. Seien es ganz schlimme Dinge wie "Ich zieh die Rüstung aus, damit ich bessere Überlebenschancen habe" oder "Mir in den Kopf zu schießen erfordert einen Angriffswurf" (kein SL mit ein bisschen GMV wird letzeres so auwürfeln, aber die Regeln sind halt nicht auf Fiction First ausgelegt).

Nachteile:
A. Ich würfel gerne. Wirklich gerne. Ich mag Würfel, viele Würfel, unterschiedliche Würfel und der reine Akt des Würfelns bereitet mir bereits Freude - noch bevor überhaupt ein System mir sagt was die Würfel dann bedeuten.
B. Ich benötige einen größeren Vertrauensvorschuss der Spieler als wenn das Vertrauen an ein Regelwerk und Tabellen von Modifikatoren abgegeben wird. Da eine Seite aber diese immer noch hat (der Spieler) ist das also sozusagen "ein bisschen mehr" weil sie dem Festsetzen der Schwierigkeit als angemessen vertrauen müssen. Dies hat sich im Spielverlauf als für die Spieler genauso "ok" wie beliebiger Wahl der Schwierigkeit und anschließender Modifikation der NSC Seite und Würfelwurf herausgestellt - aber alleine die Tatsache, dass es anders war als zuvor bekannte Systeme erforderte zusätzliches Vertrauen.

Ganz klar muss aber sein, diese Dinge sind nicht streng getrennt von einer Würfelmechanik per se. Aber es geht meistens mit einher. Nimmt man die Würfelmechanik beim SL weg, ersetzt man sie selten durch etwas komplizierteres oder aufwändigeres sondern etwas schneller abzuhandelndes. Ohne Würfelmechanik gibt es oft auch keine Modifikator für diese Seite sondern Modifikatoren auf der Seite der Spieler und für gewöhnlich nicht doppelt so viele sondern insgesamt weniger Modifikatoren. Umgekehrt gilt aber auch: Je mehr man weg per se weg nimmt (Modifikatoren, etc.) um so weniger Simulation wird daraus und das Gefühl von Simulation kann Spaß machen - oder wie im Falle von Shadowrun 5 wenn die einfachsten Dinge dein Suspension of Disbelief kaputt machen dich hinterfragen lassen warum man ein detaillierteres Modellierungsmodell wählt wenn dann erst Recht wieder Blödsinn rauskommt.

Edit mit Blick nach unten: Supi - genauso wars gemeint.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: korknadel am 30.09.2016 | 15:06
@korknadel, Qualitätsbeurteilung außen vor gelassen, du weißt wie ich das meine?

Ich dachte schon, zu wissen, was Du meinst. Du brachtest ein Beispiel, beim dem nur die Spieler würfeln, die Ergebnisse aber je nach Erfolgsgrad auch Auswirkungen/Aktionen für die/der NSCs/Monster abbilden können. Kann ich mir vorstellen, habe ich aber noch nicht gespielt, klingt reizvoll, kann ich aus der Praxis aber eben nicht beurteilen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2016 | 15:19
Man gewinnt vor allem Tempo. Weniger würfeln, weniger rechnen, mehr Fokus auf Inhalte statt Mechanik.

Mehr rechnen, weil dieselbe Verteilung durch einen Wurf komplizierter wird. (Oder gleich viel aber dann auch ohen Gewinn, wenn dann der Spieler mehr würfelt, quasi für den NSC mit)

Oder man wirft die Möglichkeit, dass auch NSC keine konsistenten Leistungen bringen und verwirft damit alle Situationen, wo dies ggf relevant sein könnte.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Supersöldner am 30.09.2016 | 15:27
Ja der SL sollte auch würfeln. alles andre ist ...merkwürdig.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Antariuk am 30.09.2016 | 15:28
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?

Ich gewinne mehr narrative Freiheit, weil ich nicht mehr zwingend einem Würfelwurf folgen muss. Ich verabscheue Würfeldrehen in jeglicher Form, weil mir das wie Selbstbetrug vorkommt. Normalerweise kann ich sehr gut damit leben wenn ein Würfelergebnis sagt dass mein Plan X mit NSC Y jetzt nicht wie geplant funktioniert, aber man kann mit solchen Systemen bestimmte Plots halt nur spielen wenn einem die Würfel hold sind. Bei Systemen wo ich als SL gar nicht erst würfeln muss fällt dieser Faktor weg und ich kann frei von der Leber her - im Rahmen des Systems - entscheiden was der NSC so macht oder nicht macht. Dadurch entstehen, zumindest in meinen bisherigen Runden mit dem Cypher System, deutlich cineastischere Kämpfe als in anderen Systemen wo ich ggf. auch würfeln muss.

Parallel dazu spare ich Zeit. Nicht unbedingt wie von Wandler angesprochene Zeit die man allgemein so für das werfen von Würfeln und deren Auswertung braucht, sondern auch Zeit in der Vorbereitung. Ich muss nicht alle NSCs bis ins kleinste Detail vorbereiten (wobei das im Cypher System eh schon eine spartanische Angelegenheit ist) und darauf achten ob die auch die richtigen "Talente" für das haben, was ich aktuell im Sinn habe. Damit ist einem Freischein, jedem NSC jederzeit alle Sachen anzudichten die er/sie/es gerade aus Perspektive des SL brauchen kann, natürlich Tür und Tor geöffnet, aber ich versuche mich selber da im Zaum zu halten. Den "Whiff Factor" kann man damit jedenfalls minimieren.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 15:28
Oder man wirft die Möglichkeit, dass auch NSC keine konsistenten Leistungen bringen und verwirft damit alle Situationen, wo dies ggf relevant sein könnte.
Nicht wirklich. Wenn die Interpretation des Ergebnisses über den Erfolgsgrad geschieht -X bis +Y und negative Ergebnisse für den NSC gut, positive für den Spieler gut sind, dann besitzt auch der NSC keine konsistenten Ergebnisse  und auch die Verteilung des Erfolgsgrades ist nicht zwingend uniform. Fatewürfel: Der Spieler addiert +1 und -1 Ergebnisse der Würfel zusammen. Zieht man dann die Schwierigkeit ab ergibt sich je nach Schwierigkeit auch eine andere Verteilung (http://anydice.com/program/97c8) (Auf Graph klicken oder in der Tabelle auf die Zeilenbeschriftung achten).

Die Interpretation basiert dan darauf wie gut gelang die Probe in Relation zur Fähigkeit des NSC.
sondern auch Zeit in der Vorbereitung. Ich muss nicht alle NSCs bis ins kleinste Detail vorbereiten (wobei das im Cypher System eh schon eine spartanische Angelegenheit ist) und darauf achten ob die auch die richtigen "Talente" für das haben, was ich aktuell im Sinn habe. Damit ist einem Freischein, jedem NSC jederzeit alle Sachen anzudichten die er/sie/es gerade aus Perspektive des SL brauchen kann, natürlich Tür und Tor geöffnet, aber ich versuche mich selber da im Zaum zu halten. Den "Whiff Factor" kann man damit jedenfalls minimieren.
Sehr guter Punkt!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2016 | 15:40
Bei mir fehlte im Original ein "ver" vor dem ersten "wirft".

Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.

Nehmen wir an im Normalfall würde mit 1W6 gewürfelt und Schwierigkeit(6 , = Skillwert des Gegners3 + mittlerer Wurf 3) mit Skillwert(3) noch verrechnet, die sich jetzt beispielhaft aufheben. Das Ergäbe dann eine Würfelqualität von -2 bis +3. Kommt nun ein Wurf für den Gegner zu Stande entsteht ein Ergebisraum von -5 bis +5.
Das kann, wenn der Gegener z.B. besser ist entscheidend sein ihn überhaupt besiegen zu können.
Oder wenn man ihm z.B. Fallen stellt (oder um vom SC weg zu kommen such in ein von anderen mit Fallen gesichertes Gebiet zurückzieht)  ob sich die Fallen überhaupt lohnen können oder aber umgekehrt sichere Treffer sind. 
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Kampfwurst am 30.09.2016 | 15:41
Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.

Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.
(Hervorhebung durch mich.)
Doch, genau darauf bin ich eingegangen. Und auch im Ausgangspost steht nichts davon, dass der Spielleiter keine Spielmechanismen bekommt, sondern lediglich, dass er nicht würfelt. Dass er keine Spielmechanismen bekommt kam über den Verlauf des Threads größtenteils von dir. Und ich stimme dir sogar zu (und habe dir oben schon zugestimmt), dass der Spielleiter Mechanismen braucht, mit denen er ins Spiel eingreifen kann, völlig richtig. Aber diese Mechanismen müssen nicht auf Würfeln oder anderen Zufallsgeneratoren basieren, da gibt es eine große Bandbreite an Dingen, die du machen kannst.

Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.

Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
Der Wandler hat das schon echt gut zusammengefasst, dem lässt sich so kaum noch was zufügen.

Eine Sache die ich als Spielleiter sehr mochte ist die Tatsache, dass mir die Unsicherheit genommen wird, ohne dem Spieler die Sicherheit zu nehmen. Damit meine ich, ich kann coole Dinge tun (geschehen lassen), und muss mich nicht darauf verlassen, dass die Würfel mir gewogen sind. Gleichermaßen ist der Spieler dem aber nicht ausgeliefert, sondern kann immernoch eigene coole Dinge tun, um den Konsequenzen auszuweichen.

Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.

Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.

Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.


Was mir auch sehr gefällt ist, dass praktisch die Macht von den Spielern ausgeht. Deutlicher, als in anderen Spielen schon. Als Spielleiter kannst du deine Moves entweder bei Windstille (die Spieler sind gerade etwas lahmarschig oder wissen nicht weiter) oder bei Fehlschlägen einsetzen. Beides hilft um das Spiel konsequent voran zu treiben.

Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.

Ja, das könnte natürlich auch sehr zum Railroaden verleiten, aber da die Spieler mit ihren Moves das Zepter mindestens genau so in der Hand haben wie der Spielleiter, passt das ziemlich gut.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 15:50
Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.
Exakt, aber wenn ein positiver Erfolsgrad Erfolg und ein negativer Erfolgsgrad Misserfolg bedeutet, verschiebt sich dadurch die Chance auf Erfolg.

3dF-0 62.92% Chance auf Erfolg
3dF-1 37.04% Chance auf Erfolg
3dF-2 14.81% Chance auf Erfolg

Verglichen mit einem System bei dem man Fatewürfel nutzt die nur 0 und eine 1 haben. (0,0,0,1,1,1) und ich nenn den Würfle mal dP
3dP-3dP 65.63% Chance auf Erfolg
3dP-5dP 36.33% Chance auf Erfolg
3dP-7dP 17.19% Chance auf Erfolg

Die Erfolgschance lässt sich in beiden Fällen ähnlich modellieren. In zweiteren sind aber doppelt soviel Würfelwürfe notwendig (und mehr Würfel und damit mehr Zähloperationen auch wenn sie einfach sind)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Ninkasi am 30.09.2016 | 17:10
Als Spieler ist mir es Wurst, ob der SL würfelt oder nur die Spieler. Da mag ich es nur nicht, wenn der SL für mich würfelt ( z.B. eine verdeckte Lügen-erkennen-Probe oder sowas).

Ich würfel sehr gerne. Mir ist auch wichtig mit welchen Würfelsorten das System auskommt oder die generelle Würfelmechanik dahinter.

Als SL möchte daher auch gerne würfeln können.
Ich mag diese Zufallsentscheidungen über einen Würfelwurf im Rollenspiel und bin gerne dabei aktiv beteiligt.
Ich könnte z.B. einen Mindeswurf von 7 verlangen, würde aber bevorzugt den Mindestwurf lieber per 2W6 auswürfeln.
Bei StarWars habe ich beispielsweise gemerkt: Da fehlt mir was! Auch wenn ich die Würfelmechanik an sich schon gut fand.
Bei Vampire könnte ich mir eher vorstellen Spaß mit einer City of Mist/ PbtA-Mechanik zu haben und mich auch den restlichen SL-Kram zu konzentrieren.

Falls relativ "unwichtige" Würfe anfallen sollten, kann ich mir jedoch vorstellen diese allein von den Spielern auswürfeln zu lassen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 17:16
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.

Irgendwie kann man ja sagen: Wie viel Würfeln muss es sein. Ein "magic button" auf den man draufdrückt und sofort das Ergebnis erhält (weil bspw ein computer gelauscht hat und alle Modifikatoren richtig einrechnet und schon "gewürfelt" hat und auch Variablen wie eine Schwierigkeit bestimmt), wäre mir bspw. als Mechanik zu wenig. Ich fände das aus technischer Sicht ziemlich geil aber irgendwie würde mir etwas abgehen am Spieltisch. Darum konnte ich mich bisher auch noch nicht durchringen mal wirklich Amber zu lernen und zu leiten (+ Leute dafür finden, etc).
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 30.09.2016 | 17:27
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.


Ja, Amber. Es lief dann auf endlose hitzige Diskusionen um die Modifikatoren hinaus, um die sonst feststehenden Ergebnisse doch noch zu drehen. Werde ich mir nicht wieder antun (neben weiteren Unerfreulichkeiten) .
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: 6 am 30.09.2016 | 17:32
Ja, Amber.
Lief an sich eigentlich schon klasse. Nur der Rivalitätsunterton im Regelsystem hatte dazu geführt, dass die Charaktere einer Gruppe sich gegenseitig abgemurkst hatte, bevor ich als SL überhaupt irgendwas Anderes beschreiben konnte. Da war aber wie gesagt, nicht das Würfellose am System das Problem.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 30.09.2016 | 17:37
Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.
Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)

Zitat
Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.

Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.

Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.

Zitat
Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.
Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln.  Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?

Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil.
Ich habe Dread schon oft gespielt und noch öfter geleitet. Die Mechanik mit dem Turm und dem Klötzchen ziehen ist schon sehr speziell. Und auch etwas außer Konkurrenz, weil da von Anfang an klar ist, dass nur die Spieler ziehen. (Meine Dread-Spieler würden sich bedanken, wenn ich auch noch Klötzchen aus dem Turm ziehe >;D) Deswegen finde ich, passt Dread nicht so recht zu der Diskussion hier.

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 17:41
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen?
Amber
Hat die Herausforderung das der Anfang die Fertigkeiten auf die man bietet überaus stark preist. Obwohl die Preisungen nur bedingt dem entsprechen was die Fertigkeiten dann können. Kann man wissen wenn man die Bücher kennt, wenn nicht fühlt man sich verkohlt.
Ansonsten strukturiert es das Spiel als solches eher weniger und regt ein kompetitives Spiel an. Was sich meines Erachtens nicht mit der Würfelosigkeit verträgt.
Eventuell ist die "quasi neue Edition" von Amber besser.

Undying
Ist ein würfelloser Ableger von Powered by the Apocalypse. Das Spiel ist im Kern durchaus kompetitive, bietet allerdings Ressourcen um es interessant zu halten.
Um Meilen besser als Amber, meiner Meinung nach, aber mich stört weiterhin das kompetitive.

Our Last Best Hope
Ein kooperatives Spiel um das gemeinsame gestalten sowie anschließende vermeiden einer Katastrophe.
Meines Erachtens, respektive von meinen Einblicken her, sehr ansprechend.

Montsegur 1422
Ein Spiel um die namensgebende Burg, während der namensgebenden Zeit.
Man arbeitet sich mit seinen Charakteren durch das letzte Jahr der Belagerung durch. Ein durchaus sehr ansprechendes Spiel.


Dread würde ich, wegen des Turms, nicht als würfellos sehen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 17:42
@Teylen, danke!
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Isegrim am 30.09.2016 | 17:46
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.

Nein. Ein sehr guter Wurf des Spielers kann dann interpretiert werden als "NSC patzt" oder "SC glänzt", ein sehr schlechter als "SC patzt" oder "NSC glänzt".

Der Interpretationsspielraum wird also größer (was man legitimerweise nicht gut finden kann), aber es heißt nicht, dass NSC alles gelingt, während SCs alleine vom Würfelglück abhängig sind.

P.S.: In den Settings, die ich kenne, ist eigentlich jeder Kampf gegen einen Drachen gleichzusetzen mit "suicide by dragon", egal wer da würfelt. Aber das hat wohl eher was mit dem Drachen den mit den Würfeln zu tun... ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.09.2016 | 18:21
Zitat
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht.

Dann müsste der Mensch ja auch der SL die Schuld an seinem Ableben geben. Wenn denn der Mensch das nicht logisch abstrahieren kann wenn es ein Mitspieler macht (was hier ja auch gar nicht diskutiert wird, sondern er macht es selbst für seinen SC) warum soll es ihm bei der SL gelingen.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Blizzard am 30.09.2016 | 18:25
Ein sehr guter Wurf des Spielers kann dann interpretiert werden als "NSC patzt" oder "SC glänzt", ein sehr schlechter als "SC patzt" oder "NSC glänzt".
Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?

Zitat
Der Interpretationsspielraum wird also größer (was man legitimerweise nicht gut finden kann), aber es heißt nicht, dass NSC alles gelingt, während SCs alleine vom Würfelglück abhängig sind.
Das habe ich so auch nie behauptet.

Dread würde ich, wegen des Turms, nicht als würfellos sehen.
Sondern bzw. warum nicht?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 18:28
Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?
Der SL.
Der Interpretationsspielraum wird also größer
Ist gar nicht zwingend so aber sicher der Regelfall. Wenn man mit Minimum/Maximum Systemen arbeitet bleibt die Bandbreite möglicher Erfolgsgrade ja gleich.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2016 | 18:43
Macht aber imm noch mit 75% eine absolute Mehrheit von Fällen in denen es erheblich ist ;) Zudem wie gesagt: Geschmackssache.

Ich wollte vor allem aufzeigen, dass der Probenmechanismus von Fate nicht am Würfelwurf hängt. Er lässt sich weiterhin robust benutzen. Du kannst theoretisch sogar vollständig auch bei vergleichenden Proben darauf verzichten und es muss NICHTS geändert werden. Somit stellt der vollständige Verzicht auf Würfel bei Fate keinerlei Einschränkung dar bezüglich der Menge der zur Verfügung stehenden Mechaniken. Alle Spieler am Tisch haben vor und nach der Wegnahme der Würfel fast identische Optionen, mal von der Wiederholung des Würfelwurfs abgesehen.

Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.

Daran schließt sich direkt die Frage an: Macht das auch Sinn? Und das ist wohl eher das Thema hier, nur verlieren wir uns zu gerne in Grundsatzgequarke.

Für mich zu einem guten Teil ja. Ich nenne mal ein Beispiel:
Kampf gegen ein paar Cyberraptorsoldaten und einen Bigbad. Die namenlosen NSC-Dinos versuchen im Kampf die SC mit ihren Seilen und Lassos zu Fall zu bringen. Dann habe ich zwei Möglichkeiten: Ich habdle jeden SC einzeln ab. Probe. Gegenprobe. Aspekt. Nächster. Drei Mal in einer kleinen Runde. Oder ich sage, dass die Leute sich eben gegen +2 verteidigen sollen und regle das ganze in einem Aufwasch.

Nach meinem Empfinden lohnt sich das Würfeln für namenlose NSC meistens nicht. Das hält auf und kann durch den Verzicht auf Würfe schneller gestaltet werden, ohne dass etwas verloren geht. Wichtigere NSC würfle ich eher. Das gibt ihnen einfach mehr Gewicht. Die Würfel spielen also auch eine Rolle als Stilmittel. Wer mag, kann es natürlich auch vollständig SL-Wurf-frei gestalten. Aber zumindest für die wichtigen Leute würde mir was fehlen.

Übrigens ist das in FC streng genommen eigentlich nur ein Wechsel zur Überwindenprobe, also noch nicht mal sonderlich seltsam. ;)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Pyromancer am 30.09.2016 | 18:48
Bei Feng Shui würfelt man mit einem mittelwertfreien Wurf, beim Angriff gegen den fixen Verteidigungswert des Gegners. Statistisch gesehen ist das völlig äquivalent dazu, einen Wurf auf "Verteidigen" gegen den fixen Angriffswert des Angreifers zu würfeln, und es gibt eine optionale Regel genau dafür. Ob man jetzt das eine oder das andere macht, diese Unterscheidung finde ich in etwa so spannend wie die Frage, ob man bunte oder einfarbige Würfel benutzen soll.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Kampfwurst am 30.09.2016 | 18:51
Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)
Sicherlich bringt so ein System wieder ganz andere Probleme mit sich. Bei den genannten Beispielen mag ich auch gerade die Kombination aus Punkten und Würfeln, das funktioniert super. Es kann aber auch sehr gut in beide Extremrichtungen funktionieren.

Zitat
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.
Die Sichtweise kann ich nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Im Endeffekt gibt es ja 2 Möglichkeiten: Der Feueratem ist effektiv und die Spielercharaktere spüren die Konsequenzen, oder eben nicht. Der Ausgang, dass die Spielercharaktere die Konsequenzen NICHT spüren ist dabei die von den Spielern gewollte. Wenn diese eintritt, weil ich für den Drachen schlecht würfel, dann ist das toll, aber der Spieler ist der Möglichkeit beraubt, zu zeigen, wie cool er aus der Lage herauskommen kann. Die möglichen Ausgänge sind immernoch gegeben, und je nachdem wie man die Würfe ansetzt, bleibt die gleiche Wahrscheinlichkeit für den Spieler zu entkommen, wie wenn der Drache mit würfelt. Ich kann aber den gesamten Wahrscheinlichkeitsbereich von "Drache kann kein Feuer spucken" zum Bereich "Spielercharakter tut etwas großartiges um zu entkommen" mit drauf packen.

Gleichwohl kann ich meine Gegner eben entsprechend aufbauen. Ich kann immer davon ausgehen, dass sie machen, was sie machen. Sie werden an der grundsätzlichen Ausführung erst einmal nicht gehindert, indem ich schlecht würfel. Ein Drache ist eben ein Drache, der spuckt Feuer und das ist verdammt gefährlich. Ein Drache der schlecht würfelt wirkt auf mich gerne mal lächerlich, und das finde ich schade. Durch die Möglichkeit die Aktion erst einmal durchzuführen, eliminiere ich die Möglichkeit, dass der Drache lächerlich gemacht wird, während ich die Möglichkeit, dass der Spielercharakter etwas cooles macht um mit heiler Haut zu entkommen stärke.
Das gefällt mir schon sehr sehr gut.

Zitat
Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln.  Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?
Klar, das geht ohne weiteres. Ich sage ja auch nicht, dass "Spielleiter würfelt nicht" die einzige und richtige (tm) Art zu spielen ist. Es war nach Vorzügen gefragt, und die habe ich versucht aufzulisten, so wie sie mir aufgefallen sind. Sicherlich kann man das mit anderen Systemen auch alles und vermutlich genau so gut handhaben. Trotzdem wird sich das Spiel anders spielen, und das Spielgefühl wird ein anderes sein. Kein schlechteres, kein besseres, einfach ein anderes. Eines, das mir sehr gut gefallen hat.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Teylen am 30.09.2016 | 19:47
Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.
Ich spreche immernoch von Spielen bei denen die einen Spieler würfeln und ein Spieler nicht. Dieser eine Spieler Erzählonkelt dann rum.
Nicht von vollkommen würfellosen Spielen bei denen kein Spieler würfelt (Die Hälfte der erwähnten würfellose Spiele habe ich gespielt, die andere gelesen, 3/4 im Regal. Für eins war ich als Supporter aktiv)

Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;
Er könnte ja bei GM Moves auch einen Move haben wo er für die Entscheidung zu etwas mehr Infos zu dem Move würfelt. Nur als sehr spontane Idee.
Wobei "würfeln" ein Platzhalter ist. Er kann auch Karten ziehen, Steine aus einem Beutel fischen, Jenga Steine drücken, Murmeln oder Bocchia Bälle werfen, Tarot legen oder sonst war
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2016 | 20:05
Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;

Ich meinte das durchaus so, dass ich Fate zu einem guten Teil auf SL-Seite fast, manchmal sogar komplett ohne Würfel spiele.

Ja und für wen soll ich den sonst würfeln? Für SC würfeln doch schon die S im Namen. ;)

Ich bezieh mich halt auf Fate, weil es am ehesten von allen sowohl mit als auch ohne SL-Würfel gespielt werden kann, somit also eine gute Testumgebung für den Vergleich bietet.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Runenstahl am 30.09.2016 | 20:44
Ich bin als SL bei unserer Runde tatsächlich "nur" noch Erzählonkel. Und habe meinen Spaß daran :)
Es heißt ja nicht das die NSC's selbst nichts tun würden.

Liegt aber vielleicht auch an der Art des Spiels. Wenn man z.B. gerne Kämpfe mit einer Battlemap abhandelt weil man da (gefühlt) viel taktischer agieren kann, dann paßt ein "nur-Spieler-würfeln" System nicht mehr. Ob das nun zwingend zu einem guten Rollenspielerlebnis gehört ist wie so oft reine Geschmackssache.

Wenn man Kämpfe hingegen eher per Beschreibung abhandelt, dann geht das mMn ohne Einbußen. Der einzige Effekt ist eben das NUR noch die Spieler selbst für ihre Charaktere verwantwortlich sind. Weiter oben wurde ja schon angefragft ob Spieler denn bisweilen nicht dem SL die Schuld am Ableben ihres Charakters geben müßten. Nach meiner Erfahrung tun sie das durchaus bisweilen.

Als mir mal nach den normalen L5R Regeln ein sehr glücklichen Hieb mit einem normalen Goblin gelang der einen Charakter sofort dahinraffte, war der Spieler der Meinung das man wegen solcher Ergebnisse lieber hinter dem Schirm würfeln solle damit der SL die Würfel in so einem Extremfall noch Abändern kann.

Das steht nun natürlich nicht automatisch stellvertretend für die Meinung aller Spieler. Aber selbst wenn man dem SL keine Vorwürfe macht, so ist es in jedem Fall extrem Spaßtötend wenn Spielercharaktere einfach dadurch sterben das der SL Würfelglück hat. Das möchte man eigentlich weder als Spieler noch als SL. Sterben Spieler hingegen durch eigenes Würfelpech, so ist das immer noch doof, hat aber einen ganz anderen Beigeschmack wie ich finde (auch wenn es effektiv auf dasselbe hinausläuft).
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: auerochse am 30.09.2016 | 21:17

Liegt aber vielleicht auch an der Art des Spiels. Wenn man z.B. gerne Kämpfe mit einer Battlemap abhandelt weil man da (gefühlt) viel taktischer agieren kann, dann paßt ein "nur-Spieler-würfeln" System nicht mehr. Ob das nun zwingend zu einem guten Rollenspielerlebnis gehört ist wie so oft reine Geschmackssache.

so hätte ich es auch geschrieben.
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2016 | 21:36
Man muss sich klar machen, dass es Wahrscheinlichkeitstechnisch vollkommen egal ist, wer würfelt.
Die Würfel sind nur ein haptisches Element und haben einen Einfluss darauf, wie lange eine Aktion outtime dauert.

Beispiel:
Wir haben Angreifer mit Angriffswert x und Verteidiger mit Verteidigungswert y.
Jetzt gibt es drei Möglichkeiten, die Würfel zu verteilen:
Alle drei Optionen führen mit der exakt gleichen Wahrscheinlichkeit zu einem Treffer.

Der Trick liegt darin, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilung von 1W10 identisch zur Wahrscheinlichkeitsverteilung von 11-1W10 ist.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Runenstahl am 30.09.2016 | 21:54
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.

Natürlich. Aber das gilt in jedem Fall, egal ob man als SL nun würfelt oder nicht.

Off Topic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Wandler am 30.09.2016 | 21:59
so hätte ich es auch geschrieben.
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.
Muss er dann auch powergamen?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: bobibob bobsen am 30.09.2016 | 22:11
Zitat
im interesse der räuber.

Welches Interesse haben den die Räuber. Oder anders gefragt sollen die Räuber gewinnen. Und wenn dem so ist wie geht das Spiel dann weiter ohne SC?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Chruschtschow am 30.09.2016 | 22:14
Wieso muss das Spiel ohne SC weitergehen, wenn die Räuber gewinnen?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Antariuk am 30.09.2016 | 23:35
Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.

Wieso nicht? Alle mir bekannten Systeme wo der SL weniger oder gar nicht würfelt haben Passagen wo gesagt wird wie typische Situationen seitens des SL zu lösen sind, oftmals dann halt narrativ. Ob das jetzt ein lupenreiner Mechanismus im begrifflichen Sinne ist, darüber lässt sich bestimmt streiten, aber es ist ja nicht so dass ein SL in diesem Fall Regeln außer Acht lässt. Wenn das Regelwerk sagt "Etabliere den Krempel narrativ und die SCs reagieren mit entsprechenden Würfen darauf", dann ist dass halt der "Mechanismus" den der SL benutzt.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: david2 am 3.03.2017 | 02:10
Hallo,
ich habe in meinem Regelsystem einige Dinge,wo der SL frei entscheiden darf.
Dies betrifft:
- Art der Verletzung bei Kampunfähigkeit. (Ist der SC ansprechbar,ohnmächtig,kann er noch unter Schmerzen zaubern etc.)
- Unvorhergesehene Ereignisse im Kampf.

Aber auch Effekte,die extrem schwierig in Regeln zu fassen sind,da es hier für sehr viele Ursachen geben kann.
- Wenn ein Kämpfer aus der Balance, aber noch lange nicht am Boden ist. (Ursachen sind z.B. wackliger Untergrund,Treffer von schweren Hiebwaffen,Giftwirkung oder Alkoholeinfluss,stolpern etc.)
- Ein Bonus,wenn der Kämpfer an der Deckung des Gegners vorbei gekommen ist. (Dies nehmen die Spieler nur positiv als Bonus wahr,da der SL einfach sagen kann "Angriffswurf gelungen",ohne das man weiß welche Modifikatoren gewirkt haben.

Gerade die letzten beiden Punkte sind anhand eines ausgibiegen Fluff-Textes und vieler Beispiele dokumentiert,um einen Interpretationsrahmen zu setzen.
Grundsätzlich sollte der SL seine Entscheidungen bei den letzten beiden Punkten immer erklären können und niemals spontan oder gar willkürlich fällen.

Ist dies ein Designfehler oder könntet ihr euch als Spieler darauf einlassen ?

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 05:05
Hallo,
ich habe in meinem Regelsystem einige Dinge,wo der SL frei entscheiden darf.
Dies betrifft:
- Art der Verletzung bei Kampunfähigkeit. (Ist der SC ansprechbar,ohnmächtig,kann er noch unter Schmerzen zaubern etc.)
- Unvorhergesehene Ereignisse im Kampf.

[...]

Ist dies ein Designfehler oder könntet ihr euch als Spieler darauf einlassen ?
Wäre glaube ich als eigenes Thema besser angelegt.

Grundsätzlich: Finde ich schwierig.
1) Wenn die SL "unvorhergesehene Ereignisse" einfach bestimmt, dann sind sie ja nicht mehr unvorhergesehen.
2) Verletzungen & Co.: Kann man - gerade im Freiformspiel - so machen. Allerdings werden viele Spieler.innen nicht so viel Kontrolle über ihre SC angeben wollen. Es gibt nicht umsonst die relativ weit verbreitete Meinung "ein SL soll nur dann sterben können, wenn die spielende Person was wirklich Dummes getan hat" oder "als Spieler.in entscheide ich über das Leben meines SC". Anders gesagt: Das ist ne Regel, die viele Spieler.innen abschrecken kann.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: david2 am 7.03.2017 | 17:05
Eigentlich ist gerade die Regel für Verletzungen dazu da, das der SL mehr oder weniger subtil,die Geschicke zu Gunsten der SCs lenken kann.
So kann z.B der SL entscheiden,das der SC bewusstlos ist und vom Gegner ignoriert wird,oder noch in ein Versteck kriechen, kann oder bei Bewusstsein ist und mit Zaubern,Wurfwaffen etc. vom Boden aus noch am Kampf teilnehmen kann...

Auch bei Ereignissen beim Kampf geht es darum den Kampf in eine Richtung zu lenken (in der Regel zu Gunsten der SCs).
Das sind dann Ereignisse wie: über Ausrüstungsgenstand gestolpert/auf Blutlache ausgerutscht(GE-Probe),Pferd dreht durch,Falle ausgelöst,Roaming Monster etc
Es wird in der Regel auch für die Gegner gewürfelt, ob sie Opfer eines solchen Ereignisses sind.

Mechanismen wie Edge oder Schicksalspunkte passen einfach nicht in das System, und wirken meiner Ansicht nach störend.
Ich bin aber als SL auch in den meisten simulationistischen Systemen nicht nur Wächter über die Spielweltlogik, sondern auch Regisseur.

Ich brauche also ein Mittel mit dem ich lenkend auf den Spielablauf einwirken kann ohe das dieses unplausibel ist.

 
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: D. M_Athair am 7.03.2017 | 19:57
Eigentlich ist gerade die Regel für Verletzungen dazu da, das der SL mehr oder weniger subtil,die Geschicke zu Gunsten der SCs lenken kann.
Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)

Dadurch, dass die SL so viel Macht über die Story und über Konsequenzen erhält, wird das Spiel (geschätzt) uninteressant für ca. die Hälfte der potentiellen Spielerschaft. Man kann ein Spiel trotzdem so desigen. Es ist auch kein Design-Schnitzer. Man muss sich halt über die Wirkungen im Klaren sein. (Das ist wie bei SL-Punkten. Das können und wollen viele SL auch nicht in ihrem Spiel haben, weil es ihnen zu viele Einflussmöglichkeiten wegnimmt.)
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: fivebucks am 7.03.2017 | 21:40
Gerade kam mir etwas in den Sinn:
In einem alten TORG - Abenteuer wird für den Antagonisten für einen Wurf ein absurd hoher Erfolgswert  (78 mit: W20; nachwürfeln auf 10 und 20) fest gelegt. Quasi Würfeldrehen by the Book. Das kam mir damals ungerecht vor aber die Geschichte verlangte es so.
Was denkt ihr dazu?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: david2 am 8.03.2017 | 12:14
Zitat
Das ist OK. Dadurch verliert man halt alle Leute, die für das Wohl und Wehe ihrer SC selbst verantwortlich sein wollen. (Also den Großteil der Spielertypen Taktiker und Geschichtenerzähler. Und einen nicht unerehblichen Teil von Powergamern und Buttkickern.)

Bei näherem Überlegen frage ich mich, ob ich wirklich damit ein Problem haben sollte. Auf Powergamer ist das System nicht ausgelegt - sondern auf Simulation im Sinne von "Erlebe Situation und Spielwelt".
Taktiker sind hoch willkommen und werden dem System auch einiges abgewinnen können. Taktisches Vorgehen ist auf jeden Fall für den Kampf entscheidend.
Aber Taktik wird unter anderen Gesichstpunkten behandelt. Ein Taktiker muss sich der Spielwelt bewusst sein (wo stehen die Gegner genau,wo finde ich Deckung,was für Umstände gibt es wie Wetter und Kampuntergrund etc.). Taktik wird als simulationistisches Mittel gesehen.
Der Anspruch vieler Taktiker eine Transparenz wie beim Schach zu haben,scheint ein reiner gamistischer Anspruch zu sein,bei dem ich mich Frage, ob der wirklich bedient werden soll.
Kampf ist nun mal auch Chaos, das auch zur Situation gehört.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: D. M_Athair am 8.03.2017 | 17:25
[...] Simulation im Sinne von "Erlebe Situation und Spielwelt".
Das passt mMn so gar nicht zu:

[...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]
Taktiker mögen für den Spielablauf durch ihre Handlungen selbst verantwortlich sein. Ein gamistischer Anspruch kann bei einigen dazu kommen. Einigen ist er egal.

Grundsätzlich tun sich taktische Spieler schwer mit ner SL, die sich als Regie versteht. Auch mit ner Beschränkung auf taktisches Vorgehen nur in Teilen des Spiels (wie z.B. Kampf). Beides ist unabhängig davon, ob Taktiker mehr aus der Simulations- oder gamistischen Ecke kommen.
Insofern würde ich sagen: Das System kommt zwar mit Taktikern klar, aber wer mehr als nur ein partielles Interesse an taktischem Spiel hat mit dem System seine liebe Not.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: david2 am 8.03.2017 | 19:37

Zitat
Das passt mMn so gar nicht zu:

Zitat von: david2 am Gestern um 17:05

    [...] lenkend auf den Spielablauf einwirken [...]
Ja. Es ist ein Zugeständnis an narrative Anforderungen. Aber wenn ein Plot vorhanden ist,wird eine Regie erwartet. Rein simulationistisch wäre nur die Sandbox. Und ich würde das Spiel nicht nur auf diese beschränken wollen.

Bei der Selbstverantwortung der Spieler frage ich mich,ob das nich Selbstbetrug ist. Was ist wenn alle Fate,Edge,Schicksalspunkte aufgebraucht sind ? Akzeptiert man dann den Heldentod ? Oder erwarten die Spieler nicht doch,das der SL sie durch die Story bringt und sie dabei gut aussehen ?


Zitat
Gerade kam mir etwas in den Sinn:
In einem alten TORG - Abenteuer wird für den Antagonisten für einen Wurf ein absurd hoher Erfolgswert  (78 mit: W20; nachwürfeln auf 10 und 20) fest gelegt. Quasi Würfeldrehen by the Book. Das kam mir damals ungerecht vor aber die Geschichte verlangte es so.
Was denkt ihr dazu?

Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
Wenn ich die SCs mit einem Gegner zu einem bestimmten Punkt treiben möchte,muss ich die Überlegenheit des Gegners durch Beschreibungen deutlich machen und sie notfalls durch Proben dazu animieren zu fliehen.
Ich würde eher durch Erzähltechniken zurück greifen und gleich an dem gewünschten Plotpunkt starten und den Kampf in Form von Flashbacks den SCs vermitteln oder eine Art Rückblende durchspielen bei der die SCs nicht drauf gehen können.

Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 8.03.2017 | 19:55
...

Bei der Selbstverantwortung der Spieler frage ich mich,ob das nich Selbstbetrug ist. Was ist wenn alle Fate,Edge,Schicksalspunkte aufgebraucht sind ? Akzeptiert man dann den Heldentod ? Oder erwarten die Spieler nicht doch,das der SL sie durch die Story bringt und sie dabei gut aussehen ?


Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
...

Kommt eben auf den Spieler und seinen Geschmack/Spielstil an.

Kommt darauf an, wie diese Zahl zustande gekommen ist. Verdächtig ist es natürlich schon.
Wie die Spieler reagieren ... siehe oben.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 8.03.2017 | 20:44
[...]

Für mich klingt das wie Railroading mit dem Vorschlaghammer. Ich halte solche Szenen für problematisch. Solange die Spieler in der direkten Konfrontation sind, gehen sie davon aus das sie gewinnen können.
Wenn ich die SCs mit einem Gegner zu einem bestimmten Punkt treiben möchte,muss ich die Überlegenheit des Gegners durch Beschreibungen deutlich machen und sie notfalls durch Proben dazu animieren zu fliehen.
Ich würde eher durch Erzähltechniken zurück greifen und gleich an dem gewünschten Plotpunkt starten und den Kampf in Form von Flashbacks den SCs vermitteln oder eine Art Rückblende durchspielen bei der die SCs nicht drauf gehen können.
Railroading nicht unbedingt, je nachdem wie die Konfrontation zustande gekommen ist. Mit manchen Mächten soll man sich eben nicht anlegen. Zumindest nicht ohne krasse Vorbereitng. Natürlich gilt dabei generell deine Maßgabe: Den Spielern sollte grob klar sein, dass sie gerade Godzilla zum Schlammcatchen auffordern.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 8.03.2017 | 20:58
Und zum Thema SL würfelt:
Einen deutlich überlegenen Gegner in Umstände zu ziehen, welche seine Technik behindern und vor allem Patzer produziert (Man denke an gewisse Pokaläcker) , wäre eine Taktik, welche bei "der SL würfelt nicht" nicht hinhaut.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Sashael am 8.03.2017 | 21:03
Und zum Thema SL würfelt:
Einen deutlich überlegenen Gegner in Umstände zu ziehen, welche seine Technik behindern und vor allem Patzer produziert (Man denke an gewisse Pokaläcker) , wäre eine Taktik, welche bei "der SL würfelt nicht" nicht hinhaut.
Wieso? Dann gibt man halt den SC Boni, statt den NSC Mali. Easy cake.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 8.03.2017 | 21:22
Wieso? Dann gibt man halt den SC Boni, statt den NSC Mali. Easy cake.

Nein, so funktioniert das nicht, weil das eben nicht linear wirkt.
Aber meine Aussage war trotzdem tatsächlich falsch. Man könnte in diesem Fall ihren Bereich jeweils für kritischen Erfolg und Patzer erweitern - aber falsch anfühlen tut es sich doch.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.03.2017 | 23:30
Ganze einfache Methode für "Der SL würfelt nicht" ist:
Wenn für einen NSC gewürfelt werden soll, würfelt stattdessen der Spieler, der mit dem NSC interagiert. Regeltechnisch ändert sich dadurch nichts. Aber der SL hat dennoch die Hände frei und kann sich mit anderen Aufgaben beschäftigen. - Das ist vor allem sinnvoll, wenn unterschiedliche SCs mit unterschiedlichen NSCs interagieren.

Beispiel:
Klassisch würfelt der Spieler den Angriff für den SC und der SL die Parade für den NSC.
Jetzt würfelt der Spieler den Angriff für den SC und die Parade für den NSC.
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: KhornedBeef am 9.03.2017 | 08:26
Und zum Thema SL würfelt:
Einen deutlich überlegenen Gegner in Umstände zu ziehen, welche seine Technik behindern und vor allem Patzer produziert (Man denke an gewisse Pokaläcker) , wäre eine Taktik, welche bei "der SL würfelt nicht" nicht hinhaut.
Was ist ein Pokalacker? Ich meine, tolles Wort, aber hast du das erfunden?
Titel: Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2017 | 17:17
Was ist ein Pokalacker? Ich meine, tolles Wort, aber hast du das erfunden?

Ich beziehe mich auf den manchmal extrem schlechten Platzzustand beim Fußball, wenn eine technisch klar unterlegene Heimmannschaft gegen einen nominell deutlich versierteren Gegner antreten soll.

Wenn die Bälle eh relativ zufällg verspringen etc, dann fällt es eben nicht soo auf, wenn bei einer Mannschaft die Zuspiele eh nicht so pralle sind.
Entsprechendes würde ich z.B. auch für Schwertkämpfer vermuten. Wenn der nominell bessere in entsprechend tückische Bedingungen gelenkt werden kann, dann entscheidet ggf tatsächlich der erste Patzer und nicht das  Potential. Oder im Fall von eigentlicih professionellen, taktisch gewieften Heeren gegen ein paar Barbaren in plötzlich knietiefen Schlamm, wo schnelle Formations-und Positionswechsel plötzlcih nicht mehr so gut funktionieren.
Die schlechteren sind zwar immer noch eher im individuellen Nachteil, aber die relativen Chancen haben sich verbessert, weil der Anteil der "Arschkarten" plötzlich allgemein viel höher ist.