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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: alexandro am 29.09.2016 | 19:38
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Da das Thema im anderen Thread aufkam...
Ein großes Problem im Sandbox-Spiel ist es, einen vernünftigen Überblick über die wichtigen Informationen (Fraktionszugehörigkeit, Kontakte, geschichtlicher Bezug, Entwicklung...u.v.m.) für jeden NSC oder Ort im Blick zu behalten, und dabei gleichzeitig einen gewissen Granularitätsgrad zu bewahren. Gerade Wissensfertigkeiten haben sich in diesem Zusammenhang als recht nutzlos erwiesen, weil sie das Problem lediglich auf eine Person auslagern und einen gewissen Touch von "(würfel) Meister, erzähl uns mal, was wir machen können." haben.
Gibt es irgendwelche Techniken, welche Informationen vernünftig in der Sandbox verorten und diese leicht zugänglich zu machen (ohne dabei front-loading zu betreiben)?
Meine bisherige Idee wäre es, einfach bei den Erzählspielen zu klauen und den Elementen der Sandbox einfach offensiv Aspekte zu verpassen, welche (kurz und knapp) Sachen auf den Tisch bringen, welche die Spieler ansteuern können. Aber vielleicht gibt es ja noch andere Ideen.
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Offensives Player Empowerment. Basierend auf einem Spielstil den Adam Koebel in seinen Shows gerne leitet und der sie auch irgendwo geklaut hat, ich weiß jetzt nicht welches seiner Lieblinge es war aber vermutlich PbtA oder Dogs in the Vinjard oder Burning Wheel:
Warum?
Verlagere das Problem einfach zu den Spielern. Wenn diese Dinge von ihnen kommen musst du dir erst gar keine Sorgen machen wie du ihnen diese Information vermittelst.
Wie?
Über Phrasen - damit der Spieler diese lernen und wiedererkennen kann - wird die Verantwortung an die Erzählung an die Spieler. Dabei ist die Idee: Es ist immer besser mit einer Frage als mit einer Antwort zu antworten.
Die bekannteste Phrase ist: "Ich weiß es nicht, wie ist denn ..." Du kannst als Spielleiter immer noch einschreiten wenn ein Spieler es zu bunt treibt.
Das löst das Problem weil?
Die Fraktionszugehörigkeiten, Kontakte, geschichtlicher Bezug, Entwicklung entstehen erstmal durch die Spieler und der Teil den du wichtig findest bringst du im Zuge der Korrektur ein wenn die Spieler ihre Grenzen überschreiten.
Ein Beispiel?
Spieler: "Mit wem sind die denn gerade im Krieg?"
Spielleiter: "Ich weiß es nicht, erzähl mir mehr darüber mit wem sie im Krieg sind?"
Spieler: "Oh die sind gerade im Krieg mit dem Sindari Syndikat und der italienischen Mafia Loge von Planet Black"
Spielleiter - kann dem einfach zu stimmen oder eben ergänzend eingreifen wenn er etwas von seiner Vorbereitung einbringen möchte. "Stimmt, sie sind mit dem Sindari Syndikat im Krieg, aber die Konflikte zur italienischen Mafia Loge von Planet Black haben sich gelegt und man munkelt die arbeiten nun zusammen." (... weil ich das als Plot vorgesehen habe und nicht damit gerechnet habe, dass du die jetzt genau gegeneinander ausspielst)
Wie sieht es aus wenn der Spieler es nicht möchte, weil ihm auch nichts einfällt?
Dann spielt er den Ball einfach zurück: Spieler: "Ich weiß es auch nicht."
Dann kann ein anderer Spieler einspringen oder der Spielleiter nimmt die narrative Verantwortung wieder auf: "Sie sind mit der Fraktion der roten Viper im Krieg."
Warum empfehle ich es?
Kam einfach bisher ausnahmlos mit Begeisterung bei meinen Spielern an. Wir haben aber davor auch eher klassische Rollenspiele gespielt und daher war der Wechsel schon größer. Wer jetzt aus einem Rollenspiel kommt, bei dem Player Empowerement schon groß war, für den ist das alles nichts neues und der wird sagen: "Haben wir immer schon so gemacht".
Sollte am Spieltisch natürlich alles ein wenig ausgeschmückter und interessanter erzählt werden, mir ging es aber eher um den Wechsel der narrativen Verantwortung zwischen den Spielern und dem Spielleiter.
Edit: Wenns ums "merken" ging: Notizen machen. Klingt doof - das Problem hatten wir aber auch, wurde besser als einer zum Mitschreiber verdammt wurde.
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Meinst du jetzt, wie die Spieler/Charaktere den Überblick behalten, oder wie das die SL tut?
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Ich würde als SL alle wichtigen personen/Orte mit einer kleinen geschichte darstellen, in die die SC eingebunden sind. Dann kann man sich sowas leichter merken.
Und dann vielleicht noch eine übersichtskarte mit den fraktionen und wie sie zueinander stehen.
ich würds auch nicht übertreiben, muss ja nicht sein wie in Syrien, ein paar fraktionen reichen.
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als erstes musst du überhaupt den Rahmen deiner Sandbox abstecken: Was wollen die Spieler überhaupt erleben - das müssen sie schon sagen ~;D
Worum soll es gehen? Wildermarkkampagne. Schaff dir eine Basis gegen Kriegsfürsten und Banditen.
Stadt in der Mitte und wieviele Tagesreisen drumherum bespielen? gemeinsam festlegen, wie weit die Kreise zu Anfang gehen sollen.
Ressourcenmanagment in seiner Granularität festlegen: Holz genug/nicht genug oder 3 Festmeter zu wenig Holz oder brauche Eiche-habe Weide Ultrafeingranularität. Gibt geläufige Spiele Brett/PC, an denen man sich orientieren kann - und jeder Spieler kennt die auch, also kann man den Hartwurstfaktor vorher im Gruppenkonsens festlegen.
so fort mit Lebensmitteln, Wasser, Handelsgütern, Steuern, extra Ressourcen wie Silbermine. Diese Bürokratie müssen dann die Spieler pflegen.
Die umgebenden Banden/Warlords/freien Untotenhorden kriegen im SL-Ordner alle eine eigene Seite mit aktuellen Kräften/Verbündeten und genügend Platz für Aktualisierungen.
wollen die Spieler überhaupt Diplomatie ausspielen, um Verbündete zu erhalten? Ja/nein - vorher klären.
Wenn ja: Motive der Fraktionen aufführen, wer überhaupt Bündnisfähig mit wem wäre. Wieviele Fraktionen überhaupt erschaffen? Erstmal nur ganz wenige. Wenn das Spiel länger als zwei Abende dauert, kann sich der Horizont ja Tagesreiseweite erweitern. Damit kommen neue Gruppen ins Spiel.
Wollen die Spieler nur als Großkammerjäger die Gefahren rund um die Stadt abräumen? vorher klären.
Wollen sie als Bob der Baumeister eine Festungsbausimulation veranstalten? vorher klären.
In einer Sanbox kann vieles stattfinden, muss aber nicht. Dieses Muss-nicht bitte vorher klären, um eine Verzettelung der Aufmerksamkeit zu vermeiden.
je mehr externe Timeline und "muss aber"-Effekte hereinspielen, um so weniger bleibt es eine Sandbox. Auch hier vorher abklären, ob offizielle DSA Reichspolitik geschieht oder aber ob man davon unbenommen seine Kampagne geschehen lässt.
zielte deine Frage in diese Richtung?
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Meinst du jetzt, wie die Spieler/Charaktere den Überblick behalten, oder wie das die SL tut?
Same thing.
Es nützt ja nichts, wenn der SL eine tolle Übersicht hat, die nur im Ganzen funktioniert und nicht auch schrittweise aufgedeckt werden kann.
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...ich würds auch nicht übertreiben, muss ja nicht sein wie in Syrien, ein paar fraktionen reichen.
Oh, je länger so eine Sandbox dauert, desto mehr wird das wie der gesamte nahe Osten. :o
Ich habe tatsächlich eine Tabelle mit den Fraktionen und nutze einen ganz einfachen monatlichen W20 Wurf, um den Erfolg einer Fraktion zu bestimmen, die momentan außerhalb des Fokus steht. Sollten die SC später wieder kommen, oder gezielt nachfragen (in Game), hat man so eine gute Handhabe wie sich die Welt ohne sie gedreht hat. Tatsächlich hat dies schon den Ausgang eines Krieges bestimmt. :d
als erstes musst du überhaupt den Rahmen deiner Sandbox abstecken: Was wollen die Spieler überhaupt erleben - das müssen sie schon sagen ~;D
Worum soll es gehen? Wildermarkkampagne. Schaff dir eine Basis gegen Kriegsfürsten und Banditen.
Stadt in der Mitte und wieviele Tagesreisen drumherum bespielen? gemeinsam festlegen, wie weit die Kreise zu Anfang gehen sollen.
Ressourcenmanagment in seiner Granularität festlegen: Holz genug/nicht genug oder 3 Festmeter zu wenig Holz oder brauche Eiche-habe Weide Ultrafeingranularität. Gibt geläufige Spiele Brett/PC, an denen man sich orientieren kann - und jeder Spieler kennt die auch, also kann man den Hartwurstfaktor vorher im Gruppenkonsens festlegen.
so fort mit Lebensmitteln, Wasser, Handelsgütern, Steuern, extra Ressourcen wie Silbermine. Diese Bürokratie müssen dann die Spieler pflegen.
Die umgebenden Banden/Warlords/freien Untotenhorden kriegen im SL-Ordner alle eine eigene Seite mit aktuellen Kräften/Verbündeten und genügend Platz für Aktualisierungen.
wollen die Spieler überhaupt Diplomatie ausspielen, um Verbündete zu erhalten? Ja/nein - vorher klären.
Wenn ja: Motive der Fraktionen aufführen, wer überhaupt Bündnisfähig mit wem wäre. Wieviele Fraktionen überhaupt erschaffen? Erstmal nur ganz wenige. Wenn das Spiel länger als zwei Abende dauert, kann sich der Horizont ja Tagesreiseweite erweitern. Damit kommen neue Gruppen ins Spiel.
Wollen die Spieler nur als Großkammerjäger die Gefahren rund um die Stadt abräumen? vorher klären.
Wollen sie als Bob der Baumeister eine Festungsbausimulation veranstalten? vorher klären.
In einer Sanbox kann vieles stattfinden, muss aber nicht. Dieses Muss-nicht bitte vorher klären, um eine Verzettelung der Aufmerksamkeit zu vermeiden.
Also, gut, aber streich zu oft nein an, dann ist das nicht mehr sehr viel Sandbox, finde ich. Außerdem haben die Spieler über ihre Charaktere ja auch noch in Game die Chance zu Sachen Nein zu sagen. :)
"Bitte, wir brauchen euch um die Elfen zu überzeugen, keinen Krieg zu beginnen!" "Da ham wir keinen Bock drauf! Kommt wieder wenn die Elfen angreifen, dann könnt ihr uns immer noch anheuern..." "Äh, wir zahlen gut!" "Hmmm... was genau heißt 'gut'?" ~;D
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Same thing.
Es nützt ja nichts, wenn der SL eine tolle Übersicht hat, die nur im Ganzen funktioniert und nicht auch schrittweise aufgedeckt werden kann.
Wir haben als Spieler ein Wiki, in dem wir zum einen den chronologischen Mitschrieb ablegen, zum anderen aber auch Einträge zu Fraktionen, NSC, offenen Plotpunkten, Plänen, etc.
Die Oldschool-Methode ist ein Mitschrieb auf Papier, bei dem NSCs farblich markiert sind. Häufig reicht uns ein "das war doch der, der uns bei der Geschichte auf Malta das Paket mit den Unterlagen gegeben hat.", und jeder ist wieder grob im Bilde, um wen es sich handelt.
Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können, und die wichtigen hab ich eh im Kopf.
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Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können, und die wichtigen hab ich eh im Kopf.
+1 ... aber das schlimmste sind Namen, die man sich irgendwo notiert hat. Da habe ich echt Defizite, weil ich die Namen im Kopf habe, solange es akut ist. ("Wofür stand jetzt das N.? Ich weiß das seine Schwester vor 15 Jahren eine Totgeburt hatte und er gerne Himbeeren ißt. Norbert? Nathan? N. N. N. Nick? Ach verdammt, hoffentlich hat einer der Spieler ihn notiert." ;) )
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Als SL reicht mir in der Regel ein Vierzeiler mit Fraktion/Ziel/Methode/Resource, um den NSC einordnen zu können,
Wie gesagt: als SL ist das ausreichend übersichtlich. Aber wenn die SC erstmal nur einen Haufen Methoden oder Ressourcen herausbekommen, ohne diese konkreten Fraktionen zuordnen zu können, und besagte Methoden und Ressourcen quer über die Abenteuernotizen verteilt sind, kann es für sie schnell unübersichtlich werden.
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Was sich bei uns herauskristallisiert hat, ist, dass es Zyklen zwischen ruhigeren Phasen (Planen, Beraten, Informationen rekapitulieren) und aktivem Handeln (auch gerne: Erst Mal Aus Dem Mist Lebend Rauskommen, Den Wir Uns Eingebrockt Haben) gibt. Zudem rekapitulieren wir zwischen den Sitzungen per E-Mail. CampaignWiki haben wir auch schon genutzt.
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Also, gut, aber streich zu oft nein an, dann ist das nicht mehr sehr viel Sandbox, finde ich
achselzuck
als erstes soll jede Gruppe so spielen, wie sie am meisten Spaß dran hat.
um bei der Wildermarkkampagne als Beispiel zu bleiben:
Spieler: wir haben keinen Bock, Dörfler zu schützen. Wir wollen als ungebundenes Jagdkommando Monster moschen gehen!
SL: mimimi, dann bleibt von dem Kaufabenteuer ja nichts übrig...und wie kriege ich auch ins Railroadfinale, wenn der Abbrannt von XYZ euch gar nicht tangiert? nein, bitte einsteigen, der Zug fährt gleich an!
oder
SL: gut, von den dutzenden Varianten, die eine Sandbox mit diesem Kontext anbieten kann, habt ihr euch (heute ;) )für eine entschieden. Also spielen wir heute Fährtenlesen, operative Bewegung, Hinterhalt legen und Kleiner Krieg.
und vor dem nächsten Treffen einfach mal anklopfen, wohin dann die Interessen gehen.
Eine Sandbox als beste Erfindung seit geschnitten Brot zu verkaufen ist ja auch etwas arg übertrieben. Sie hat Stärken (auf die Spielervorlieben eingehen),
kann dabei natürlich aber nur Ausschnitte liefern.
Ist es jetzt verwerflich, Gruppenvorliebenorientiert spielen zu wollen?
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Wir haben als Spieler ein Wiki, in dem wir zum einen den chronologischen Mitschrieb ablegen, zum anderen aber auch Einträge zu Fraktionen, NSC, offenen Plotpunkten, Plänen, etc.
Die Oldschool-Methode ist ein Mitschrieb auf Papier, bei dem NSCs farblich markiert sind. Häufig reicht uns ein "das war doch der, der uns bei der Geschichte auf Malta das Paket mit den Unterlagen gegeben hat.", und jeder ist wieder grob im Bilde, um wen es sich handelt.
Ich bin froh drum, wenn Spieler so viel Initiative zeigen. Ich spiele mit meiner Kasseler Ars Magica Gruppe eine Kampagne, die sicherlich nur in einigen Punkten sandboxig ist. Parallel dazu gibt es auch gescriptete Events. Aber wie auch immer: Wir haben von Sitzung zu Sitzung rotierende Chronik-Schreiber und darüber hinaus einen Spieler, der eine Übersicht über sämtliche NSC´s erstellt. Die Chronik ist inzwischen ein 500 Seiten starker Schinken, die NSC-Liste umfasst an die tausend Figuren.
So eine Doku ist nicht nur für die Spieler nützlich. Es kommt vor, dass ich als Spielleiter den NSC-Listen-Ersteller anrufe und frage: "Hör ´mal, welche Rolle hatte nochmal dieser Magier mit Schwerpunkt Gedankenmagie? Ich habe keine Ahnung mehr, könnte aber gerade mal wieder einen Gedankenmagier gut gebrauchen!" Dann werde ich erinnert und kann mir überlegen, ob ich den schon fast vergessenen NSC nochmal einsetze.
Das ist bei mir die Ausnahme... Ich kenne keine andere Runde, bei der das so gut läuft. Aber dass das überhaupt möglich ist, macht mich schon manchmal happy.
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Ich habe bisher eher klassisch gespielt was Informationsmanagement anging: die Spieler können durch Kontaktieren von NSCs und über Würfe Dinge herausfinden, die zu behalten allein Aufgabe der Spieler ist. Ich selber habe zwar von den einzelnen in der Welt befindlichen Plot-Brocken einen Überblich, da die SCs aber frei darin sind wann und wie sie zum nächsten Plot-Brocken springen bleibt die Sache für mich selbst auch dynamisch und spannend und ich kann oft nur grobe Vorhersagen machen wie sich bestimmte Dinge entwickeln werden.
Um das von alexandro angesprochene Problem mit den Wissensfertigkeiten etwas abzufangen, bzw. interessanter zu gestalten, würde ich mir für die nächste klassische Sandbox eine Idee von Beyond the Wall klauen: die Spieler können gerne selber Fakten etablieren, mit einem entsprechenden Wurf prüft der SL dann aber ob das auch stimmt oder ob Details oder schlimmstenfalls der ganze Zusammenhang nicht doch anders sind. Damit hätten die SCs eine Motivation die Dinge, von denen sie meinen dass sie so-und-so sind, vor Ort zu prüfen und der SL hat gleichzeitig Abenteueraufhänger.
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Wie gesagt: als SL ist das ausreichend übersichtlich. Aber wenn die SC erstmal nur einen Haufen Methoden oder Ressourcen herausbekommen, ohne diese konkreten Fraktionen zuordnen zu können, und besagte Methoden und Ressourcen quer über die Abenteuernotizen verteilt sind, kann es für sie schnell unübersichtlich werden.
Kapier ich nicht. Die SCs kriegen ja keine "Methoden und Resourcen" heraus, sondern treffen NSCs.
Da steht dann z.B.:
Isabella
Entführerin von Marcus
Hat das Halsband (?)
Mit Gähn-Dämon im Bunde
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Offensives Player Empowerment.
Das geht nach meinem Empfinden so gar nicht.
Einmal ist für ein entsprechendes Funktionieren einer Sandbox Konsistenz notwendig und die platzt früher oder später, wenn da blind Zeug zugeschossen wird´.
Zweitens ist dann eher Geschmackssache, aber meines Erachtens ist einer der Kernreize einer Sansdbox das Entdecken udn Ausprobieren können. Das fällt weg, wenn man gleichzeitig auf der Metaebene spontan selber dran rumbastelt.
Auch wenn es oben ausgeschlossen wurde: Frontloaden und den Rest über Fertigkeiten abbilden sehe ich als die beste vorgehensweise. Und es funktioniert ja auch nicht "Sag uns was wir machen können", sondern "sag uns was wir darüber wissen". Das "was wir machen könne"n ist dann ja wieder Aufgabe der Spieler - außer wenn die Situation wieder so eingeengt angelegt ist, dass dann wieder nur eine einzige Schiene weiterführt ... .
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Nebenbei- ich mache mir auch Notizen, welche NSC für welche Fraktion spionieren, und mache mir Gedanken, welche Informationen die Fraktionen über die SC sonst noch so gewonnen haben könnten.
Also, die Welt gewinnt Informationen über die SC.
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Zweitens ist dann eher Geschmackssache, aber meines Erachtens ist einer der Kernreize einer Sansdbox das Entdecken udn Ausprobieren können. Das fällt weg, wenn man gleichzeitig auf der Metaebene spontan selber dran rumbastelt.
Man kann schon auch mal überraschende Entdeckungen machen, wenn man erlebt, zu welchen Synergieeffekten es kommt, wenn man seine eigene Phantasie mit einer Sandboxumgebung kurzschließt. Auch in dieser Rihctung lässt sich einiges ausprobieren. Von daher würde ich Player Empowerment keinesfalls ausschließen wollen.
Einmal ist für ein entsprechendes Funktionieren einer Sandbox Konsistenz notwendig und die platzt früher oder später, wenn da blind Zeug zugeschossen wird´.
Und wenn das Zeug weniger blind sondern vielmehr konstruktiv zugeschossen wird? Und wenn es da auch noch jemanden gibt, der versucht, die Spielerinspirationen sinnvoll in das bereits bestehende Konzept zu integrieren?
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1. Der Spielleiter muss moderieren. Funktioniert überhaupt nicht wenn die Spieler nicht bewusst zusammen spielen wollen. Das bedeutet ebenso, dass nichts etabliertes der Spieler unantastbar sein kann. Alles was vom Spieler eingebracht wird, kann auch kaputt gemacht werden - nicht einfach stumpfsinig negiert, dann kann man sich das sparen - aber wenn ein Spieler ein Haus etabliert, so kann dieses durchaus politischen Intrigen zum Opfer fallen.
2. Verstehe den Einwand, sehe es persönlich aber eher so, dass es viel leichter ist den Spieler etwas zu bieten, dass sie wirklich überrascht und interessant ist. Kommt alles in der Welt nur vom Spielleiter, gibt es wenig Grund dass dem Spieler irgendwas davon wichtig ist. Gerade weil auf der Metaebene daran mitgebastelt wird, werden vom Spielleiter präsentierte Optionen in der Spielwelt wichtig. So hatten wir in unserer letzten Runde folgendes Szenario: Spieler etabliert sein Haus Donnersberg und einiges an Info dazu. Spielabend endet mit der Nachricht "Haus Donnersberg ist tot" (interessanter als hier inszeniert und ganz bewusst offen gelassen was diese Nachricht bedeutet und kein "alles da oben ist unwiderbringlich kaputt, alle deine Leute sind tot", will mich nur kurz halten). Spielerreaktion: "Meine Frau und Kinder!" - bis zu der Sekunde waren die noch nicht etabliert. Da hat sich der offene Mund und Überraschungseffekt von zuerst auf Spielerseite, schnell zu mir auf Spielleiterseite gewandelt. Wäre dieses Haus ein vom Spielleiter etabliertes Haus - es hätte keinen interessiert. Die ganze Szene hat überhaupt nur sinnvoll funktioniert, weil gemeinsam am Metaplot geschraubt war. Das bedeutet nicht, dass man dauernd und für alles die Spieler alleine erzählen lassen muss - dann bräuchten sie mich als Spielleiter nicht. Es bedeutet nur, dass durch das gemeinsame Erzählen plötzlich nur noch den Spielern wichtige Dinge etabliert werden - und wenn sie nur für die Szene wichtig sind.
Ich verstehe auch jeden der andere Erfahrungen gemacht hat und es gibt ganz sicher Spieler mit denen sowas unspielbar ist. Mittlerweile muss ich aber eines sagen: Mit solchen Spielern zu spielen interessiert mich heute einfach nicht mehr, nachdem ich gelernt habe was die Alternative für mich bedeutet.
Edit: Weil jemand auf FB gefragt hat womit man so Spielabende organisieren kann. Wenn ihr ein Organisationsproblem habt, ich finde Tiddlywiki ziemlich geil um Dinge festzuhalten. Ist einfach nur eine Datei, braucht aber Firefox (wenigstens Firefox portable (http://portableapps.com/apps/internet/firefox_portable)) und ein Firefox Addon (https://addons.mozilla.org/de/firefox/addon/tiddlyfox/) um sinnvoll benutzt zu werden. Wer das mal ausprobieren will kann ja das an diesem Post angehängte vorkonfigurierte Tiddlywiki ausprobieren (ist nur eine HTML Datei die Javascript nutzt. Das Plugin ermöglicht es, dass das Wiki zurück in diese HTML Datei schreibt damit Änderungen gespeichert werden). Dann einfach im Firefox aufmachen einfach im Inhaltsverzeichnis rechts auf z.B. Abenteuer klicken, der tiddler öffnet sich und dort auf den Pfeil "New Here" klicken. Dadurch kann man einen Subtiddler erstellen, der dann auch im Inhaltsverzeichnis unter "Abenteuer" aufscheint. Durch dieses Tagging kann man Orte erstellen, diesen wieder weitere Orte zuordnen, Leute den Orten zuordnen, etc. Alles einfach indem man nur einen Tag setzt. Das Ding kann natürlich noch unendlich viel mehr, aber für viele dürfte die automatische Verlinkung, das automatische Inhaltsverzeichnis und die automatischen Filterfunktionen die dabei sind schonmal helfen.
Edit2: Ok ist ein .zip, weil man html Dateien hier im Forum nicht anhängen darf. Also zuerst entpacken.
Edit3: Und wer mir nicht vertraut, der kann einfach das Standard Wiki von http://tiddlywiki.com/ selbst runterladen. Tut es auch, bietet aber noch kein Inhaltsverzeichnis, etc.
[gelöscht durch Administrator]
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Man kann schon auch mal überraschende Entdeckungen machen, wenn man erlebt, zu welchen Synergieeffekten es kommt, wenn man seine eigene Phantasie mit einer Sandboxumgebung kurzschließt. Auch in dieser Rihctung lässt sich einiges ausprobieren. Von daher würde ich Player Empowerment keinesfalls ausschließen wollen.
Und wenn das Zeug weniger blind sondern vielmehr konstruktiv zugeschossen wird? Und wenn es da auch noch jemanden gibt, der versucht, die Spielerinspirationen sinnvoll in das bereits bestehende Konzept zu integrieren?
Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.
Gibt es die nicht, haben wir meines Erachtens auch keine Sandbox mehr.
Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
Nach Start der Sandbox sind dramaturgisch bedingte Eingriffe in meinen Augen in einer solchen nicht mehr akzeptabel. Und während es im reinen Offscreen noch etwas Spielraum gibt, sicher nicht mehr da, wo der Spieler direkt beteiligt ist.
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Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.
Gibt es die nicht, haben wir meines Erachtens auch keine Sandbox mehr.
Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
Nach Start der Sandbox sind dramaturgisch bedingte Eingriffe in meinen Augen in einer solchen nicht mehr akzeptabel. Und während es im reinen Offscreen noch etwas Spielraum gibt, sicher nicht mehr da, wo der Spieler direkt beteiligt ist.
ich dachte wir hätten uns darauf geeinigt, das es DIE Sandbox nicht gibt?
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Spieler: wir haben keinen Bock, Dörfler zu schützen. Wir wollen als ungebundenes Jagdkommando Monster moschen gehen!
Das ist ja genau das, was ich an meinen Satz angehängt habe:
Wenn sie das nicht machen, dann können die Spieler das doch den Dörflern sagen. Duh! Das muß man ja gar nicht, nee, das sollte man gar nicht auf Metaebene klären (vielleicht die Spieler untereinander). Deswegen auch das mit dem zu-oft-nein-ist-keine-Sandbox, denn wenn sie dann wiederkommen und das Dorf inklusive Kneipe niedergebrannt ist, wissen sie auch, das eine Sandbox von Konsequenzen lebt. :headbang:
Finde ich jedenfalls. ;D
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Bezgl. Donnerbach: Was heißt in dem Sinne eingebracht? Und wroan ist es gescheitert?
n
Ich versteh die Frage nicht? Eingebracht hat es, dass das geschehen den Spielern wichtig war, es waren Dinge die sie etabliert hatten. Bei dem ein Eingriff ins Geschehen für sie wichtig war. Daraus sind Ziele, Ängste und Wünsche entstanden. Was heißt gescheitert? War ein voller Erfolg, einer der besten Rollenspielabende nach langer Zeit :D
Edit: Ich rede auch nicht von autonom sic! setzen. Aber wenn der Spielleiter von seinem hohen Ross runterkommt und die Geschichte viel stärker auf dem aufbaut was die Spieler etablieren wollen, dann muss er auch wenig korrigieren. Ausserdem habe ich zumindest bei mir es so gesehen, dass die Spieler kein Problem damit haben wenn man Dinge limitiert und ändert. Sie haben so viel andere Dinge etabliert, da ist es ja kein Problem dem Spielleiter das letzte Wort zu lassen. In klassischer Teilung kann der Spieler sowieso nur wenig etablieren aber irgendwas lässt man ihn normal immer etablieren nur beim Player empowerment lässt man sie auch wichtige Dinge etablieren und das ist der wahnsinnig e Unterschied.
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Ich finde auch nicht, das Player Empowerment innerhalb gewisser Grenzen und Sandbox sich ausschliessen. In meiner Kampagne können sich Kleriker-SC zum Beispiel eigene Götter ausdenken, da sowieso unzählige Götter unterwegs sind. Die gehen dann auch in die verschiedenen Zufallstabellen mit rein. Fertig. :)
Wo man eine Grenze ziehen muß, meiner Meinung nach, sind etablierte Fakten, und deswegen funktioniert das auch am Besten in einer exploratorischen Sandbox, die noch nicht voll ausgearbeitet ist und immer neue Fakten aus dem Spiel heraus schafft. Ich nutze viel Zufallstabellen. Weil die mich genauso überraschen wie die SC. Wobei natürlich die Wahl des Inhalts der Zufallstabellen schon ein großer Einfluß ist für die Spielleitung. ;)
EDIT: Und da es hier um Ideen und Techniken geht, Inhalte von Zufallstabellen sind hervorragend geeignet für das Steuern von Ton und Stimmung - ein Gebirge indem es potentiell von Almen und kleinen Bergdörfern wimmelt hat höchstwahrscheinlich eine andere Wirkung als eins voller Löcher und Goblins. Das wirklich Tolle ist, das früher oder später trotz anderer Gewichtung ein Goblinloch im Almengebiet und ein Bergdorf in den Monsterbergen kommt, was dann interessante Ideen und Konflikte erzeugt. Deswegen auch wieder nicht zu uniforme Tabellen. ;)
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Wenn es die Spieler-Spielleiter-Trennung gibt, dann ist es zu guten Teilen von Spielerseite blind, und damit ist PlayerEmpowerment im Sinne "Spieler kann Fakten autonom setzen" eine Bombe.
Player Empowerment weicht die Spieler-Spielleiter-Trennung eben auf. Dazu kann man stehen wie man will.
Du hast zwar meinen Satz über Spieler, die ihr PlayerEmpowerment konstruktiv nutzen mit zitiert, bist aber nicht darauf eingegangen. Kannst du dir das denn vorstellen?
[...]deswegen funktioniert das auch am Besten in einer exploratorischen Sandbox, die noch nicht voll ausgearbeitet ist und immer neue Fakten aus dem Spiel heraus schafft.
Das kann ich absolut unterschreiben.
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ich dachte wir hätten uns darauf geeinigt, das es DIE Sandbox nicht gibt?
Das es diverse Unterforomen gibt, schließt nicht aus, dass es bestimmte Bedingungen erfüllt werden müssen, damit es eine Sandbox ist.
n
Ich versteh die Frage nicht? Eingebracht hat es, dass das geschehen den Spielern wichtig war, es waren Dinge die sie etabliert hatten. Bei dem ein Eingriff ins Geschehen für sie wichtig war. Daraus sind Ziele, Ängste und Wünsche entstanden. Was heißt gescheitert? War ein voller Erfolg, einer der besten Rollenspielabende nach langer Zeit :D
Edit: Ich rede auch nicht von autonom sic! setzen. Aber wenn der Spielleiter von seinem hohen Ross runterkommt und die Geschichte viel stärker auf dem aufbaut was die Spieler etablieren wollen, dann muss er auch wenig korrigieren. Ausserdem habe ich zumindest bei mir es so gesehen, dass die Spieler kein Problem damit haben wenn man Dinge limitiert und ändert. Sie haben so viel andere Dinge etabliert, da ist es ja kein Problem dem Spielleiter das letzte Wort zu lassen. In klassischer Teilung kann der Spieler sowieso nur wenig etablieren aber irgendwas lässt man ihn normal immer etablieren nur beim Player empowerment lässt man sie auch wichtige Dinge etablieren und das ist der wahnsinnig e Unterschied.
Was heißt dann "etabliert haben" in dem Fall? Als Charakter im Spiel erzeugt odr als Spieler und wenn dann vorher oder mitten im Spiel?
Es gibt erst einmal keine Geschichte!
Aber es ist eine entsprechende konsistente Weltmaschine notwendig, damit die Sandbox entsprechend funktionieren kann. Da kann an ein paar Stellen angebaut werden, aber es könenn nicht munter neue Zahnräder reingeworfen werden. Und diese Stellen unterscheiden kann nur jemand der das Innere entsprechend kennt - und das ist der Spielleiter.
Player Empowerment weicht die Spieler-Spielleiter-Trennung eben auf. Dazu kann man stehen wie man will.
Du hast zwar meinen Satz über Spieler, die ihr PlayerEmpowerment konstruktiv nutzen mit zitiert, bist aber nicht darauf eingegangen. Kannst du dir das denn vorstellen?
Das kann ich absolut unterschreiben.
Nein, aus oben genannten Gründen auf keinen Fall als "Empowerment".
Und unbverbindliche Vorschläge machen konnte man schon immer, aber - hier wird es dann Geschmack - zumindest "zur Laufzeit" wiederspricht es meines Erachtens dem Explorations- und Ausprobierfokus, den ich typischerweise als Anlass sehe eine Sandbox zu nutzen.
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Das Player Empowerment kann aber auch schon bei der Sandboxerstellung passieren. Dredesn Fate mit seiner Stadterstellung und Beyond the Wall mit seiner Dorfgenerierung wären Beispiele, bei denen Player Empowerment zur Sandboxerstellung sogar gefordert ist.
Beide Beispiele wären auch passend zum Thread sehr gute Möglichkeiten zur Visualisierung der Sandbox-Fakten für SL als auch Spieler. Schliesslich generieren sie ja Beide geneinsam die Sandbox mit ihren groben Fakten.
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Das Player Empowerment kann aber auch schon bei der Sandboxerstellung passieren. Dredesn Fate mit seiner Stadterstellung und Beyond the Wall mit seiner Dorfgenerierung wären Beispiele, bei denen Player Empowerment zur Sandboxerstellung sogar gefordert ist.
Beide Beispiele wären auch passend zum Thread sehr gute Möglichkeiten zur Visualisierung der Sandbox-Fakten für SL als auch Spieler. Schliesslich generieren sie ja Beide geneinsam die Sandbox mit ihren groben Fakten.
Frontloaded sehe ich da auch deutlich weniger Probleme und entsprechende Spielereinbindung sehr hilfreich. Aber letztlich muss der Spielleiter mit den Beiträgen zurecht kommen, denn er muss dann die Weltmaschine im Spiel am Laufen erhalten.
Und wenn das Spiel beginnt, sollte ab da die Weltmaschine ungestört arbeiten. Ggf muss dann auch mal bei Fehlern oder Lücken nachgearbeitet werden, aber dann wieder vorzugsweise zwischen Spielsitzungen.
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Kapier ich nicht. Die SCs kriegen ja keine "Methoden und Resourcen" heraus, sondern treffen NSCs.
Du hast von Methoden und Resourcen gesprochen. Und was sind NSCs anderes, als die Resourcen ihrer jeweiligen Fraktionen?
Zu deinen Notizen (plus etwas Kontext von mir, um die Spielerperspektive zu verdeutlichen):
Da steht dann z.B.:
Isabella
Entführerin von Marcus
Hat das Halsband (?)
Mit Gähn-Dämon im Bunde
In der Praxis sieht das (aus Spielersicht) dann so aus (entsprechend gekürzt, da muss man sich noch einen Haufen anderen Kram drum rum denken, denn die Spieler wissen ja nicht, was wo dazugehört):
Spielsitzung 3:
"[...]Halsband verschwunden, Suche nach dem Dieb legt nahe, dass es ein Inside-Job war[...]"
Spielsitzung 5:
"[...]Marcus wurde entführt.[...]Konnten Spur zu Isabella zurückverfolgen. Kampf. Isabella stirbt, als Feuer im Palast ausbricht (Alrik, verdammt, pass auf mit deinen Feuerbällen!)[...]"
Spielsitzung 8:
"[...]Niedere Dämonen aus der Hölle des Gähn-Dämons haben im Palast Unruhe gestiftet. Wer hat sie beschworen und warum sind sie solange unbemerkt geblieben?[...]"
Spielsitzung 9:
"[...]Graf Olaf hat sich unbemerkt aus dem Palast abgesetzt. Sicher weil wir im Palast nach Dämonenbeschwörern nachgeforscht haben - er ist garantiert mit dem Gähn-Dämonen im Bunde[...]"
Die Informationen sind einfach so segmentiert und verstreut, dass sie unmöglich richtig zugeordnet werden können. Es ist (meiner Erfahrung nach) schon bei Kampagnen mit einem relativ stringenten "Plot" nicht einfach den Überblick zu behalten (in diesen Kampagnen hat der SL allerdings das unglaublich mächtige Werkzeug der Wiederholung zur Verfügung, mit dem er der Mustererkennung der Spieler auf die Sprünge helfen kann), in einer Sandbox-Kampagne mit einer größeren Anzahl voneinander unabhängiger Entwicklungen hat sich dies fast immer als zu chaotisch erwiesen, um noch sinnvolle Handlungen zu erlauben.
Im vorliegenden Beispiel haben die SC zwar den Bezug zwischen Isabella und der Entführung von Marcus herstellen können, aber nicht zum Halsbanddiebstahl oder ihrer Dämonenpaktiererei. Das macht es für sie im Verlauf der Kampagne zunehmend schwerer, informierte Entscheidungen zu treffen. Und das liegt nicht an der Unfähigkeit der Spieler, sondern an etwas, was Greg Costikyan (https://www.rpg.net/oracle/essays/nowords.html) "Interface" nennt. Ohne ein solides Interface, keine informierten (und damit lediglich belanglose) Entscheidungen.
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Frontloaded sehe ich da auch deutlich weniger Probleme und entsprechende Spielereinbindung sehr hilfreich. Aber letztlich muss der Spielleiter mit den Beiträgen zurecht kommen, denn er muss dann die Weltmaschine im Spiel am Laufen erhalten.
Und wenn das Spiel beginnt, sollte ab da die Weltmaschine ungestört arbeiten. Ggf muss dann auch mal bei Fehlern oder Lücken nachgearbeitet werden, aber dann wieder vorzugsweise zwischen Spielsitzungen.
Naja, wenn man das denn Weltenmaschine nennen will, dann ist eher so eine Cloud aus Nanoteilchen, die sehr wohl fähig ist sich zu ändern. Oder kann es zumindest sein. Sollte es vielleicht sein. Eine Sandbox lebt schließlich von den Sachen, die auf die SC reagieren, als auch genauso von denen, die außerhalb des Fokus liegen. Und das ist ja nun keine Maschine, sondern mehr Clusterfuck (Siehe eine beliebige überregionale Tageszeitung ;) ).
Inwieweit Player Empowerment da einen großen Unterschied macht... wie gesagt, etablierte Fakten wären für mich auch ein No Go, aber eine Kampagne lebt ja auch vom Auftreten neuer Handelnder Fraktionen/NSC. Das jetzt Handelshaus Grumpelbach nie erwähnt wurde, heißt ja nicht, das es das nicht gab. ;)
Oder wie oft hast du Fiat in der letzten Woche erwähnt, z.B.? ~;D
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2 Tips vielleicht für den Ausgangspost, die sich in meinen Runden bewährt haben:
1. Zwei getrennte Zusammenfassungen: Da müssen die relevanten Infos drinstehen. Meine Spieler schreiben üblicher Weise sehr prosalastige Zusammenfassungen. Es macht natürlich Spaß, sich das später mal wieder reinzuziehen. Aber für den SL ist das schwierig. Deshalb lege ich mir ein Extrakt an. So ähnlich wie Pyromancer mit der Wiki. Den Spielern gebe ich das nicht, weil es die für mich als SL essentiellen Infos enthält und die reine Anordnung bereits Rückschlüsse zulassen könnte, die die Spieler und SC so noch nicht zu ziehen fähig sein könnten.
2. Fokus: Eine gute Sandbox ist ja abenteuerhaltig an jeder Ecke. Das bedeutet aber im Umkehrschluss nicht, dass "jede Ecke" auch zwingend auftauchen muss. Deshalb lege ich Sandboxes in der Vorbereitung tendentiell breit an und schaue dann, worauf die Spieler anspringen. Darauf konzentriere ich mich mit einem zunehmend mikroskopischen Blick. Dabei versuche ich, die Perspektive des neutral gestaltenden Weltenbauers nicht zu verlassen. Das hat den gewaltigen Vorteil, dass man sich nicht viel Arbeit umsonst macht. Wenn man zu Beginn an zu vielen Stellen den mikroskopischen Blick anlegt, resultiert nach meiner Erfahrung entweder unfassbar viel Arbeit oder es entstehen uncoole Lücken.
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Was heißt dann "etabliert haben" in dem Fall? Als Charakter im Spiel erzeugt odr als Spieler und wenn dann vorher oder mitten im Spiel? Es gibt erst einmal keine Geschichte!
Aber es ist eine entsprechende konsistente Weltmaschine notwendig, damit die Sandbox entsprechend funktionieren kann. Da kann an ein paar Stellen angebaut werden, aber es könenn nicht munter neue Zahnräder reingeworfen werden. Und diese Stellen unterscheiden kann nur jemand der das Innere entsprechend kennt - und das ist der Spielleiter.
Es macht absolut keinen Unterschied ob die Etablierung als Charakter oder als Spieler passiert, denn im Endeffekt kommt es nur auf das gesagte an. Als Charakter ist es vielleicht stimmungsvoller - es ändert aber am Spiel sonst gar nichts.
Natürlich gibt es erstmal auch keine Geschichte. Wozu, wenn nicht dazu sie gemeinsam zu erfinden/erleben, spielt man ein Rollenspiel? Eine Vorab-Etablierung ist für mich kein Player Empowerement, das ist gemeinsames Weltenbauen und hat für mich damit überhaupt nichts zu tun. Natürlich kann ich mich mit den Spielern die Rahmenbedingungen der Welt Vorab klären, kann man auch bis zu einem gewissen Grad machen und gewisse Dinge sind sicher sinnvoll. Darum ging es bei dem Vorschlag aber in keinster Weise. Player Empowerment ist das "interaktiv die aktuelle Szene mitzugestalten und dabei auch wichtige Dinge zu etablieren". Nur weil der Spieler entscheidet, dass der Teppich rot ist, kann man noch nicht von Player Empowerement sprechen, er muss schon Dinge etablieren dürfen die den weiteren Verlauf bestimmen und festlegen.
Etablieren bedeutet, dass der Spieler für gewisse Dinge sagen kann: Das ist nun so und ab sofort ist das in der Welt auch so. Deine Weltenmaschine ist keine Zahnradmaschine - sonst könnten wir und kein anderer nicht so spielen, denn eine kleine Änderung würde viel kaputt machen. Egal welches Setting man nimmt, ein Setting und eine Welt geht nicht so schnell kaputt, die sind ziemlich robust die Dinger. Schwertküste und es gibt kein Baldurs Gate? Kein Weltuntergang. Shadowrun und Seattle wurde von einer nuklearen Rakete dem Erdboden gleichgemacht? Kein großes Problem. Dungeons & Dragons und Kobolde sind intelligent vorgehende kleine Mistviecher? Fühlt sich immer noch erstaunlich sehr nach D&D an. So weit geht es bei uns normalerweise nicht - aber selbst wenn, würde es kein Problem verursachen.
Settings sind ziemlich groß und bestehen meist aus einer Vielzahl an Beschreibungen. Eine gewisse gemeinsame Basis muss immer abgeklärt werden um das selbe Spiel zu spielen, das geschieht entweder weil jeder das Grundregelwerk liest oder es einfach vorab besprochen wird (z.B bei Eigenkreationen): Gibt es Magie? Gibt es Götter? Diese Dinge sind dann etabliert und werden von keinem anders beschrieben als es gemeinsam geklärt wurde. Niemand würde auf die Idee kommen dann trotzdem so tun als würde er in einer anderen Welt spielen.
Im konkreten Fall: Der Ort Donnersberg war nicht genannt bis der Spieler ihn sich ausgedacht hat, inklusive dem Beruf des Drachenjägers den er ausübte, der Akademie die jene dort ausbildet, die Tatsache, dass es die größte Akademie für Drachenwissen in der Welt überhaupt ist nach dem Stand des Wissens der Gruppe. Das zieht sich dann durch das gesamte Spiel. Das Spiel begann in Rakkisstein, einer Burg an strategisch wichtiger Stelle - mitten am Höhepunkt einer Belagerung. Es war noch nicht klar wer gegen wen kämpft, wem die Burg gehört, auf welcher Seite die Spieler überhaupt stehen oder ob sie durchreisende waren. All diese Entscheidungen wurde in die Hand der Spieler gelegt.
Spielerin A legte fest, dass es sich um ein einen bösen Herrscher handelte, ich ergänzte einen ganzen Spielabend später, dass es Dunkelelfen sind (es war davor einfach nicht wichtig und wurde von keinem genannt, ich konnte das also etablieren ohne bestehendes umzuwälzen)
Spieler B legte fest, dass sie auf der Verteidiger seite sind, ich legte die Mannstärke auf 800 Mann gegen 10.000 Angreifer fest, der Spieler erklärte sie seien nur Durchreisende und haben in der Burg nur halt gemacht.
Im Zuge der ersten Szene kamen von den Spielern noch folgende Dinge: Spieler B ist Drachenjäger, sein Haus verschuldet, darum sind sie hier, auf der Suche nach Drachen - weil das Geld bringt. Spieler C ist der örtliche Druide und soll als Führer und Ortskundiger helfen und Spielerin A eine Dracoide und wurde daher angeheuert "weil sie sich mit Drachen auskennt."
Was unterscheidet sich bei diesem Spielstil nun von grundauf vom klassischen Spielleiter-Spieler-Gefälle?
1. Die Geschichte kommt nicht allein vom Spielleiter, weil eben nicht nur Orte und Namen von den Spielern vergeben werden sondern Motivationen und Geschehnisse etabliert werden können!
2. Der Spielleiter baut die Geschichte aus den genannten Dingen. Im konkreten Fall waren es von mir als SL zwei Geschichten die den Rahmen des Geschehens in der Welt vorgeben: Die Welt ist im Wandel weil der Dunkelelfenherrscher die Oberfläche angreift und sich im Norden später die Toten erheben werden. Dies ist am ehesten zu vergleichen mit Fronten in PbtA oder Fraktionen in SWN oder Weltaspekten in Fate. Meine Aufgabe war es also diese zwei Geschichten mit den Geschichten der Spieler zu verweben. Die sich erhebenden Toten wurden mit dem Haus des Drachenjägers verwoben. Der Wunsch der Spieler unbedingt Lindwurmeier auszubrüten und jemanden zu finden der ihnen erklärt wie sie das tun können wurde zum Grund in den Norden zu reisen. Die Angriffe des Dunkelelfenherrschers wurden zum aktuellen Schatten der die jetzige Situation der Spieler überschattet. Egal welchen Ort sie bereisten, es lag immer das Knistern von Krieg in der Luft.
Das bedeutet man auch man nutzt die Erwartungshaltung der Spieler permanent aus. Spieler:"Wenn der Drachenjäger ist, müsste das doch heißen der weiß vielleicht wie man die Eier ausbrütet" SL: "Nein, aber er weiß wo." Spieler:"Ah! Ja im Norden gibt es unsere Akademie, da befindet sich dieses Wissen bestimmt." SL - Die Toten werden sich also im Norden erheben und an keiner anderen Stelle. Alles was ein Spieler einwirft wird zum potentiellen Akteuer für oder gegen die Spieler. Der Spieler geht ins Puff - die Puffmutter besitzt ein Spionagenetzwerk in der Stadt. Die Aufgabe des Spielleiters sollte es sein: So viele Verbindungen wie möglich zwischen den Dingen zu schaffen.
Um schlussendlich wieder zur eigentlichen Frage zu kommen, daraus enstehen natürlich ziemliche komplexe Plots mit vielen Akteuren und Motivatitionen. Wie behält man da den Überblick?
1. Unwichtige Dinge fallen lassen. Beispiel: Die Spieler verlassen einen Ort nachdem es dort einen großen Mord gab und einen Spielabend viele Szenen. Mitten drinn beschlossen die Spieler, dass sie dem Mord nicht mehr nachgehen wollen. Die fälschlicherweise verurteilten Bauern werden gehängt werden und im Zuge des Mords gibt es einige politische Rochaden. Wenn die Spieler nun aber immer weiter nach Norden reisen, kehren sie vielleicht nie zurück. Ich halte als kurze Notiz fest was hier nun geschieht und das wars. Weiter wird nicht mehr darauf eingegangen. Ein neuer Ort, neue Intrigen und Geschichten stehen im Fokus und die werden ausgearbeitet.
2. Vergessenes neu etablieren. Wenn ein Spieler später doch etwas aufgreift, dass lange zurück liegt und bei dem niemand mehr so genau weiß was da war, lässt man eben wieder neu etablieren: "Was war nochmal im Dorf X?" "Puh, keine Ahnung, erzähl mir woher du den kennst." Meistens bleibt ja irgendein Fragment hängen.
3. Der SL hat immer noch ein Hoheitsrecht und die Dinge die er noch für potentielle Plots braucht muss er selbst als Notiz haben oder wissen. Wenn er das hat, kann er jederzeit sagen: "Nene, das war aber anders. Nicht X hat Y getötet sondern Z den W". Wenn der SL es auch nicht mehr weiß - dann kann es nicht so wichtig gewesen sein und maximal ein Nebenplot der eben "irgendwie" ausging.
(Edit, mit Blick zu Wellentänzers Post): 4. Es wird nur etabliert was auch bespielt wird. Anstatt, dass der Spielleiter elendig lang erklärt wer alles gegen wen kämpft fokussiert man sich nur auf die Dinge mit denen sie in Kontakt kommen. Das ist natürlich nicht extrem zu sehen, der Spielleiter kann schon sagen "Da gibts diese und jenes" um den Ball ins Rollen zu bringen, aber damit das ganze Rund läuft, muss man sich genau auf jene Dinge konzentrieren die jetzt gerade im Augenblick wichtig sind. Dadurch entsteht ein extrem dichtes Rollenspiel, weil man ja mit allem jetzt sofort interagieren kann oder sich überlegen kann : "Verdammt, warum wurden die jetzt etabliert. Die müssen doch wichtig sein." Selbst wenn der SL "Die" jetz nicht als wichtig erachtete - wenn der Spieler sie für wichtig hält, werden sie wichtig gemacht wenn er nur irgendeine Möglichkeit dafür gibt.
Da finde ich das Tiddlywiki mit seinen Tags sehr praktisch. Wenn ich nicht mehr weiß, wer war alles Mitglied der "Rosenkrieger" im Ort "Düsterwald" kann ich eben alle Charaktere die gespeichert sind filtern nach "Rosenkrieger" & "Düsterwald". Das hilft dann bei der Vorbereitung wenn sich abzeichnet, dass die Spieler wieder mit denen zu tun haben obwohl das lange zurücklag. Und weil Tags erstmal keine intrinsische Bedeutung haben, kann man damit halt echt viele Dinge filtern und in Beziehung setzen.
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Es kommt ganz erheblich darauf an wer etwas etablieren kann, denn der trägt dann auch die Verantwortung dafür, dass die Teile später zusammen passen und bei späterer Betrachtung im Zusammenspiel mit allen anderen Teilen auch Sinn ergeben. Und das kann ein klassischer Spieler eben nicht.
Und gerade wichtige Dinge neigen eben dazu auch Folgewirkungen und Ausstrahlung zu haben.
Und natürlich ist die Weltenmaschine eine Zahnradmaschine. Der Knackpunkt heißt Schnittstellen - und die sind eben die Charaktere und deren spielweltinternen Einflussmöglichkeiten.
Eine plötzlich auftauchende aggressive Fraktion, noch dazu "größte der Welt" ist keine Nebensächlichkeit. Dass die Welt drum herum groß ist und der Einfluss der Fraktion direkt nur auf die nächsten 250 km Umkreis erstreckt iszt belanglos, solange innerhalb dieser 250km gespielt wird.
In deinem Beispiel kann der Spielleiter eigentlich nur die Hände in den Schoß legen, wenn er denn mal gefragt wird und sagen: keine Ahnung wie das zusammen passen soll. Und was soll er da "an Geschichte bauen"? Letztlich ist das ein jonglieren mit immer mehr wilden, nicht aufeinander angestimmten Bruchstücken.
Was du da beschreibst ist meines Erachtens keinerlei Sandbox, sondern einfach reihum auf Metaebene Geschichten erzählen.
Wobei dann das impossible-thing-before-breakfeast-Dilemma noch getoppt wird, weil der SL nun den Plot bestimmen soll (den es so eigentlich gar nicht geben sollte, aber zumindest sollte er auf die Charakteraktionen und Spielerfragen dazu dann passende Antworten haben ) und nun nicht nur mit unkontrollierten Spielercharakteren sondern auch noch mit blind agierenden und ggf auch eher mit Eigeninteresse agierenden Hilfsspielleitern zu tun hat.
Oder Punkt 3 zum Überblick wird zum Standardfilter und von dem Playerempowerment bleibt nicht viel übrig, sondern fällt auf die von mir schon beschriebene Vorschlagsoption zurück.
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Natürlich kommt es darauf an, aber du argumentierst auf einem Extrem, das so schlicht und ergreifend nicht existiert.
1. Es gibt immer einen SL/Spieler Filter. "Ich bin unterblich" oder weniger Extrem aber in Abstufungen: "Ich bin der Herrscher des Universums/Der Kaiser/Der König/Der Herzog/Der Graf/Ein niederer Adeliger/Ohne Adel". Die Entscheidung dieser Möglichkeiten wird immer gefiltert.
2. Es ist kein gemeinsames Geschichten erzählen. Der entscheidende Unterschied ist, dass die narrative Entscheidungskraft für Schlüsselemente durch den Spielleiter mittels einer Phrase bewusst gesetzt übergeben wird.
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Natürlich kommt es darauf an, aber du argumentierst auf einem Extrem, das so schlicht und ergreifend nicht existiert.
1. Es gibt immer einen SL/Spieler Filter. "Ich bin unterblich" oder weniger Extrem aber in Abstufungen: "Ich bin der Herrscher des Universums/Der Kaiser/Der König/Der Herzog/Der Graf/Ein niederer Adeliger/Ohne Adel". Die Entscheidung dieser Möglichkeiten wird immer gefiltert.
2. Es ist kein gemeinsames Geschichten erzählen. Der entscheidende Unterschied ist, dass die narrative Entscheidungskraft für Schlüsselemente durch den Spielleiter mittels einer Phrase bewusst gesetzt übergeben wird.
Das setzen einer oder gar mehrerer mächtiger aggressiver Mächte woe in dem Beispiel mitten im Spielgebiet sehe ich durchaus schon als eine Bombe, welche alle vorhergehenden Überlegungen erschüttert.
Dann kann es meines Erachtens nur 2 Varianten geben:
1) Der Spielleiter hat da ein Vetorecht, dann sind wir bei meinem ursprünglichen Vorschlagswesen.
oder
2) Die bestehende Ordnung ist aufgehoben und die folgenden Schritte müssen auf Meta/Spielleiterebene jeweils mühsam neu gebaut werden- wenn da überhaupt noch eine widerspruchsfreie Lösung möglich ist, was meiner Einschätzung nach relativ schnell nicht mehr der Fall ist - und beim nächsten ähnlichen Einwurf wieder. Endeffekt: der Spielleiter kann keine konstistente Spielwelt mehr darstellen, die Sandbox ist zusammen gebrochen!
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1. Vetorecht
Wie gesagt. Dieses Vetorecht gibt es immer, selbst in Spielleiterlosen Systemen. Der Filter der auf die oben genannten Dinge angewandt wird ist von Spielrunde zu System zu Kampagne unterschiedlich. Ein Player Empowerement in einem Rollenspiel kann niemals ohne Grenzen hinweg gehen, sonst haben wir kein Rollenspiel mehr sondern wie du es gesagt hast gemeinsames Geschichten erzählen.
Trotzdem unterscheidet sich mit Vetorecht oder wenn du dir mit dem Begriff so wahnsinnig schwer tust einem "Vorschlagsystem" der Spielstil einer Runde mit oder ohne Player Empowerment fundamental. Gelebte Unterschiede reichen von Runde zu Runde von der Möglichkeit eine große Weltbedrohende Macht zu etablieren (viel Player Empowerment) bis zu die Spieler dürfen so gut wie nichts etablieren (wenig Player Empowerment) und nur Dinge beschreiben die in der unmittelbaren und unwichtigen Umgebung stattfinden: Befindet sich ein Glas am Tisch um es spontan für einen Angriff zu nutzen, was steht auf der Speisekarte des Gasthofs, ...
Ohne einem Veto durch Spielregeln, Spielleiter oder Spieler gibt es kein Rollenspiel. Je besser die Spieler zusammenarbeiten um so wenige Veto ist notwendig.
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Das Vorschlagsrecht könnte theoretisch ja auch die "weltenbedrohende Macht" als Vorschlag erleben.
Am Ende hängt es davon ab, wer für die Konsistenz der Spielwelt und das spätere Antworten geben verantwortlich ist und damit die Möglichkeit haben muss Sachen, die er da nicht passend verarbeiten kann, eben per Veto zu blocken.
Empowerment sehe ich entsprechend nicht als Frage/Skala der "Wichtigkeit" des einzubringenden Elements, sondern in dem Recht dieses dann auch durchzusetzen.
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@Einbindung von Spielern in den Weltenbau oder "wünsch dir was"
nutzt Gummipunkte! Und lasst von den übrigen am Tisch mit festlegen, ob "das" jetzt für einen Gummipunkt setzbar ist, oder aber gleich die ganze Tütte Gummibären ~;D kostet.
So können die kreativen Geister am Tisch auch eher abschätzen, wie sehr/wie wenig ihre Ideen ankommen bzw. geben sich mehr Mühe, ihr "das" besser in die gemeinsame Spielwelt zu integrieren.
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Empowerment sehe ich entsprechend nicht als Frage/Skala der "Wichtigkeit" des einzubringenden Elements, sondern in dem Recht dieses dann auch durchzusetzen.
Wenn der Spieler nur die Farbe des Teppichs durchsetzen kann, kann man aber nicht von Empowerment sprechen. Das ist ja die richtige die viele ältere Rollenspiele gegangen sind wenn es darum was darf der Spieler.
Darf der Spieler nur die Dinge beschreiben die er auf dem Charakterbogen besitzt? So extrem kenne ich keinen der das so spielt, weil das zu "Kann ich Bier bestellen" führt - das ist aber meistens so irrelevant, das der Spielleiter es durchwinkt. Es gibt immer eine Basis an gemeinsamen Vorstellungen auf der alle Erzählungen basieren.
Das es hier viele Abstufungen gibt sieht man doch sofort wenn man sich unterschiedliche Quellen dazu ansieht:
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Player_Empowerment
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56256.0.html
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25558.0
Und lasst von den übrigen am Tisch mit festlegen, ob "das" jetzt für einen Gummipunkt setzbar ist, oder aber gleich die ganze Tütte Gummibären ~;D kostet.
Ob die Spieler oder der Spielleiter das gemeinsam festlegen ist in meinen Augen eine Detailfrage.
Ich finde das Ressourcenmanagement total dämlich, weil es für mich keinen Mehrwert bietet sondern nur künstlich einen Schritt einfügt der den selben Effekt hat.
In der Realität ist es nämlich so, dass wenn ein Spieler seinen Gummipunkt für etwas neues einsetzt, dass sich nicht in dieser Liste wiederfindet, entscheiden muss wie viele Punkte das kostet. Was nichts anderes bedeutet als: Kann der Spieler das nun beschreiben. Sagen wir der Spieler möchte beschreiben "Ich bin der König". Dann kann das 1 Punkt kosten oder wenn es "over the top ist" einfach so viele Punkte kosten, dass es nicht definiert wurde. Dann kann ich mir das ganze Punkte tracken sparen und direkt willkürlich festlegen ob das möglich ist oder wenn man alle miteinbeziehen will abstimmen - es kommt genau auf das selbe raus. Umgekehrt dient die Liste an Dingen die man tun kann ja auch nichts anderes als einem Hilfsmittel "was ist möglich" - dazu brauch ich aber auch keine Kosten, weil genauso wie der Spieler die kosten lernt - lernt auch "was ist möglich" mit oder ohne Punkte.
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In meinen länger laufenden Kampagnen (derzeit zwei) haben sich ganz von allein verschiedene Techniken von meiner wie von Spielerseite eingeschliffen, um den Überblick zu behalten - da mein Stil als SL "Sandbox mit rotem Faden aka Rahmenhandlung" das geradezu provoziert.
Ich halte für meine Spieler eine kommentierte NSC-Liste sowie (von Computerspielen geklaut) ein Questlog für die Gruppe sowie für jeden Charakter vor, jeweils mit kurzen, einprägsamen Teasertexten. Z. B.: "Flammende Liebe - wird der Recke Heldebrand seine Prinzessin Tusnelda noch erringen? Und was wird der schurkische Baron McGeifer dazu sagen, der die Holde ebenfalls begehrt?"
Die Spieler wiederum (vor allem eine Spielerin) machen sich chronologische Notizen, und in Off-Phasen mit Diskussionen etc. aktualisieren sie jeweils eine mittlerweile schon ziemlich umfangreiche Mindmap zur Kampagne - eine Eigeninitiative der Spieler, die ich sehr gut finde, zumal sie tatsächlich anhand der Mindmap schon neue Erkenntnisse aus Mosaiksteinchen an Informationen und Beziehungen erschließen konnten, die ihnen zuvor noch nicht klar waren.
Bei uns funktioniert das gut, aber für andere Gruppen mag es die falsche Methodenauswahl sein. Ich kann nur sagen: Versuch macht kluch ;)
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Wenn der Spieler nur die Farbe des Teppichs durchsetzen kann, kann man aber nicht von Empowerment sprechen. Das ist ja die richtige die viele ältere Rollenspiele gegangen sind wenn es darum was darf der Spieler.
Darf der Spieler nur die Dinge beschreiben die er auf dem Charakterbogen besitzt? So extrem kenne ich keinen der das so spielt, weil das zu "Kann ich Bier bestellen" führt - das ist aber meistens so irrelevant, das der Spielleiter es durchwinkt. Es gibt immer eine Basis an gemeinsamen Vorstellungen auf der alle Erzählungen basieren.
Das es hier viele Abstufungen gibt sieht man doch sofort wenn man sich unterschiedliche Quellen dazu ansieht:
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Player_Empowerment
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56256.0.html
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25558.0
Ob die Spieler oder der Spielleiter das gemeinsam festlegen ist in meinen Augen eine Detailfrage.
Ich finde das Ressourcenmanagement total dämlich, weil es für mich keinen Mehrwert bietet sondern nur künstlich einen Schritt einfügt der den selben Effekt hat.
In der Realität ist es nämlich so, dass wenn ein Spieler seinen Gummipunkt für etwas neues einsetzt, dass sich nicht in dieser Liste wiederfindet, entscheiden muss wie viele Punkte das kostet. Was nichts anderes bedeutet als: Kann der Spieler das nun beschreiben. Sagen wir der Spieler möchte beschreiben "Ich bin der König". Dann kann das 1 Punkt kosten oder wenn es "over the top ist" einfach so viele Punkte kosten, dass es nicht definiert wurde. Dann kann ich mir das ganze Punkte tracken sparen und direkt willkürlich festlegen ob das möglich ist oder wenn man alle miteinbeziehen will abstimmen - es kommt genau auf das selbe raus. Umgekehrt dient die Liste an Dingen die man tun kann ja auch nichts anderes als einem Hilfsmittel "was ist möglich" - dazu brauch ich aber auch keine Kosten, weil genauso wie der Spieler die kosten lernt - lernt auch "was ist möglich" mit oder ohne Punkte.
Ok, ich sehe auch den Punkt, dass es auf der anderen Seite Empowerment noch einmal eine Unterscheidung/Achse gibt, wie hoch in der Wichtigkeit ein Spieler dann etwas autonom durchsetzen kann. Aber letzlich hängt es doch als Knackpunkt wieder an dem Durchsetzen, nicht der Wichtigkeit.
Und es bleibt aus meiner Sicht dabei: Wenn ein Spieler etwas festlegen kann, dessen Umstände und Nebenwirken er nicht abschätzen kann, dann bricht früher doer später das System. Zu Macht gehört eben auch Verantwortung.
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Und es bleibt aus meiner Sicht dabei: Wenn ein Spieler etwas festlegen kann, dessen Umstände und Nebenwirken er nicht abschätzen kann, dann bricht früher doer später das System. Zu Macht gehört eben auch Verantwortung.
Natürlich gehört zu Macht Verantwortung. Was ist für dich hier "das System". Wenn "das System" die Welt des Spielleiters ist - dann ist das nicht möglich. Die Umstände und Nebenwirkungen entscheidet doch der Spielleiter. Die Dinge die "das System" kaputt machen wird kein Spielleiter zulassen. Genauso wie - selbst wenn es von den Regeln absolut legitim möglich wäre - für viele Fantasy Kampagnen ein Charakter der "Der Herrscher des Reiches ist" nicht zugelassen werden wird.
Empowerement bedeuetet "Befähigung, Ermächtigung, Mitwirkungsmöglichkeit, Stärkung,.." nicht totalitäre Entscheidungsgewalt. Die hat nämlich reell gesehen der Spielleiter auch nicht, der muss seine "totalitäre Entscheidungsgewalt" ebenso der gemeinsamen Basis des Spiels beugen. Wenn wir klassisches D&D Fantasy spielen und da tauchen UFOs auf und Marsmenschen und zerschießen mit Laserwaffen alles und jeden, dann kann der Spielleiter das machen und in seiner Welt ist das so - die spiel ich dann aber auch nicht. Genauso wie der Spieler sagen kann "Ich bin der Herrscher über alles", das kann er in seiner Welt machen und der spielt dann halt nicht mit. Verzeih mir das überzeichnete Extrembeispiel, aber ich denke es verdeutlicht ganz klar, dass es immer dazwischen abläuft, aber der Kern ist: Der Spielleiter hat die selbe Verantwortung.
Wenn das Paradigma ist "Der Spielleiter entscheidet alles und keiner darf da mitmischen" dann ist das unvereinbar mit jeglichem Empowerement. Wenn man über Player Empowerement spricht kann man also nur darüber diskutieren "wie viel" "Player Empowerement" es nun gibt und ganz offensichtlich - du kennst jetzt zumindest 1 Runde in der das gemacht wird - bricht das System nicht zusammen und wird schon lange nicht zu "gemeinsamen Geschichten erzählen."
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Im vorliegenden Beispiel haben die SC zwar den Bezug zwischen Isabella und der Entführung von Marcus herstellen können, aber nicht zum Halsbanddiebstahl oder ihrer Dämonenpaktiererei. Das macht es für sie im Verlauf der Kampagne zunehmend schwerer, informierte Entscheidungen zu treffen. Und das liegt nicht an der Unfähigkeit der Spieler, sondern an etwas, was Greg Costikyan (https://www.rpg.net/oracle/essays/nowords.html) "Interface" nennt. Ohne ein solides Interface, keine informierten (und damit lediglich belanglose) Entscheidungen.
Das ist tatsächlich ein Problem, das sich auch in unserer Runde abgezeichnet hat. Ich hab da vor einem halben Jahr tatsächlich als Spieler angeregt, nicht NOCH einen Plot aufzumachen - und erst einmal mit dem weiterzuspielen, was schon "auf dem Tisch" ist. Dabei sind bei uns die Fraktionen so unterschiedlich, dass eine Zuordnung, welches Ereignis zu wem gehört, oft sehr einfach ist.
Früher habe ich als Spieler oft und gerne mit Mind-Maps gearbeitet, um anfallende Informationen zu strukturieren - das wurde in längeren Kampagnen zwar auch sperrig, hat aber eigentlich ganz gut funktioniert. Ich weiß gar nicht, warum ich damit aufgehört habe...
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Natürlich gehört zu Macht Verantwortung. Was ist für dich hier "das System". Wenn "das System" die Welt des Spielleiters ist - dann ist das nicht möglich. Die Umstände und Nebenwirkungen entscheidet doch der Spielleiter. Die Dinge die "das System" kaputt machen wird kein Spielleiter zulassen. Genauso wie - selbst wenn es von den Regeln absolut legitim möglich wäre - für viele Fantasy Kampagnen ein Charakter der "Der Herrscher des Reiches ist" nicht zugelassen werden wird.
Empowerement bedeuetet "Befähigung, Ermächtigung, Mitwirkungsmöglichkeit, Stärkung,.." nicht totalitäre Entscheidungsgewalt. Die hat nämlich reell gesehen der Spielleiter auch nicht, der muss seine "totalitäre Entscheidungsgewalt" ebenso der gemeinsamen Basis des Spiels beugen. Wenn wir klassisches D&D Fantasy spielen und da tauchen UFOs auf und Marsmenschen und zerschießen mit Laserwaffen alles und jeden, dann kann der Spielleiter das machen und in seiner Welt ist das so - die spiel ich dann aber auch nicht. Genauso wie der Spieler sagen kann "Ich bin der Herrscher über alles", das kann er in seiner Welt machen und der spielt dann halt nicht mit. Verzeih mir das überzeichnete Extrembeispiel, aber ich denke es verdeutlicht ganz klar, dass es immer dazwischen abläuft, aber der Kern ist: Der Spielleiter hat die selbe Verantwortung.
Wenn das Paradigma ist "Der Spielleiter entscheidet alles und keiner darf da mitmischen" dann ist das unvereinbar mit jeglichem Empowerement. Wenn man über Player Empowerement spricht kann man also nur darüber diskutieren "wie viel" "Player Empowerement" es nun gibt und ganz offensichtlich - du kennst jetzt zumindest 1 Runde in der das gemacht wird - bricht das System nicht zusammen und wird schon lange nicht zu "gemeinsamen Geschichten erzählen."
Ja ,die Welt des Spielleiters. Und selbst wenn er da Lücken hat, in die noch etwas reinpasst - und dann vermutlich eher nicht irgendwelche " ... größte der Welt" - legt er diese Umstände und Nebenwirkungen nicht einfach lösgelöst fest, sondern muss das Neue in die bestehende Welt einbauen und diese ggf. anpassen. Und das funktioniert eben ohne Veto nur sehr beschränkt, vor allem weil der Spieler eben nur einen begrenzten Überblick darüber hat, welche Logik bereits hinter den Kulissen greift.
Der Unterschied ist: Der Spielleiter hat die entsprechende gesamtheitliche Übersicht, wenn er diese Elemente einfügt bzw. weiß was eben nicht geht. Verlangt natürlich, dass er diesen tatsächlich hat und nicht auch nur einfach nach spontanem Einfall zusammengeschustert hat. Wenn etwas von vorneherein schon unstrukturiertes, widersprüchliches Chaos war, können Spieler auch nicht mehr viel kaputt machen.
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Und das funktioniert eben ohne Veto nur sehr beschränkt, vor allem weil der Spieler eben nur einen begrenzten Überblick darüber hat, welche Logik bereits hinter den Kulissen greift. [...] Der Unterschied ist: Der Spielleiter hat die entsprechende gesamtheitliche Übersicht, wenn er diese Elemente einfügt bzw. weiß was eben nicht geht.
Exakt darum ist es auch für mich sinnvoll, dass der Spielleiter jener mit dem Vetorecht ist nd kein anderer.
De facto, gibt es aber eine ziemlich große Bandbreite zwischen "Ich, der gottgleiche SL, will mein Ding durchziehen" und "Auch der SL ist nur ein Spieler mit zusätzlichen Befugnissen und Aufgaben und alle dürfen die Welt formen".
Grob nach einem Zitat von Adam Koebel: Wenn die Spieler nicht komplette Arschlöcher sind, fließen sie wie Wasser um diese Hindernisse herum. Das gilt umgekehrt für den Spielleiter ebenso. Den gottgleichen Alleinbestimmer kann man spielen, ist für mich persönlich aber immer ein Zeichen eines Machtkomplexes wenn er das im Rollenspiel ausleben muss. Es gibt nämlich zwischen den Extremen "Unbedeutend" und "Weltzerstörend" viele Dinge die man etablieren kann, die einem als Spieler wichtig sind, die in die Geschichte des SL einfließen können ohne das die Welt untergeht.
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Es gibt nämlich zwischen den Extremen "Unbedeutend" und "Weltzerstörend" viele Dinge die man etablieren kann, die einem als Spieler wichtig sind, die in die Geschichte des SL einfließen können ohne das die Welt untergeht.
Als Spieler kannst du leider nur informationsbedingt nicht beurteilen, welche dabei welche sind.
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Das ist ein Problem weil? Entweder alle versuchen sich um die Hindernisse zu spielen die dein doofes SL-System kaputt machen oder du brauchst sowas auch nicht spielen. Leute die aber versuchen es kaputt zu machen, machen dir auch dein SL-only-do-not-touch-System kaputt.
Du tust ja so als wäre das wenn man das macht immer so ein Dialog:
Spieler: "Außerdem ist." SL: "Geht nicht."
Spieler: "Und da drüben." SL: "Ne, ist anders."
Spieler: "Die Person." SL:"GIBTS NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER PLAYER EMPOWERMENT. EURE BESCHREIBUN IST SCHE... Sitzt und Lauschet."
Wenn du deinen Spielern nicht zu traust sich in die Regeln der Welt einzufügen und diese zu verstehen kannst du auch nicht ohne Player Empowerement spielen. Weil die Spieler sind immer an viele Regeln der Spielwelt gebunden. Auch wenn sie nur ihren eigenen Charakter beschreiben:
"Ich flieg mal rüber." SL: "Geht nicht."
"Ich bin geboren in." SL: "Geht nicht."
"Ich kenne jemanden der." SL: "KENNST DU NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER LASS ICH DICH WAS BESCHREIBEN. DEINE BESCHREIBUNG IST SCHE.... Sitz und Lausche!"
So läuft es aber eben in keiner der beiden Varianten ab. Wenn es in einer davon so abläuft, würde es in der anderen genauso passieren. Da hat ja entweder der Spieler oder der SL ein Problem - beieds Möglichkeiten - aber egal wer, ich würde in so einer Runde nicht spielen oder wenn ich als SL dauernd Veto einlegen muss, nicht leiten.
Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.
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Das ist ein Problem weil? Entweder alle versuchen sich um die Hindernisse zu spielen die dein doofes SL-System kaputt machen oder du brauchst sowas auch nicht spielen. Leute die aber versuchen es kaputt zu machen, machen dir auch dein SL-only-do-not-touch-System kaputt.
Du tust ja so als wäre das wenn man das macht immer so ein Dialog:
Spieler: "Außerdem ist." SL: "Geht nicht."
Spieler: "Und da drüben." SL: "Ne, ist anders."
Spieler: "Die Person." SL:"GIBTS NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER PLAYER EMPOWERMENT. EURE BESCHREIBUN IST SCHE... Sitzt und Lauschet."
Wenn du deinen Spielern nicht zu traust sich in die Regeln der Welt einzufügen und diese zu verstehen kannst du auch nicht ohne Player Empowerement spielen. Weil die Spieler sind immer an viele Regeln der Spielwelt gebunden. Auch wenn sie nur ihren eigenen Charakter beschreiben:
"Ich flieg mal rüber." SL: "Geht nicht."
"Ich bin geboren in." SL: "Geht nicht."
"Ich kenne jemanden der." SL: "KENNST DU NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER LASS ICH DICH WAS BESCHREIBEN. DEINE BESCHREIBUNG IST SCHE.... Sitz und Lausche!"
So läuft es aber eben in keiner der beiden Varianten ab. Wenn es in einer davon so abläuft, würde es in der anderen genauso passieren. Da hat ja entweder der Spieler oder der SL ein Problem - beieds Möglichkeiten - aber egal wer, ich würde in so einer Runde nicht spielen oder wenn ich als SL dauernd Veto einlegen muss, nicht leiten.
Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.
Der entscheidende Unterschied ist der Zeitpunkt, der Umfang und später die Methode des Einflusses.
Den Geburtsort festzulegen sollte wohl und das in Absprache vor dem Spielstart passieren.
Ob jemand fliegen kann oder nicht, hängt vom Charakter ab. Kann der fliegen, kann der auch zu bestehenden Zielen fliegen.
Ob man jemanden kennt ist entweder von der ausdrücklichen Vorgeschichte oder gar verregelten Beziehungen abhängig oder würde eben aus der Vrogeschichte abgeschätzt, unter Spielleiterveto.
Und wer da scheinbar nicht erkennt, dass es da als Einflussmöglichkeit in einem Rollenspiel das Spielen des Charakters gibt, erzeugt bei mir rege Verwunderung, was so jemand bei einem Rollenspiel überhaupt macht!
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Der entscheidende Unterschied ist der Zeitpunkt, der Umfang und später die Methode des Einflusses.
Der Zeitpunkt kann vom Spielleiter gewählt werden, der Umfang vom Spieleliter begrenzt werden und über die Methode reden wir hier ja.
Ob man jemanden kennt ist entweder von der ausdrücklichen Vorgeschichte oder gar verregelten Beziehungen abhängig oder würde eben aus der Vrogeschichte abgeschätzt, unter Spielleiterveto.
Das ist nicht in allen Systemen so streng. Burning Wheel: Circles. Sie geben nicht an wen man kennt, sondern wen man kennen kann.
Und wer da scheinbar nicht erkennt, dass es da als Einflussmöglichkeit in einem Rollenspiel das Spielen des Charakters gibt, erzeugt bei mir rege Verwunderung, was so jemand bei einem Rollenspiel überhaupt macht!
Bleib mal schön sachlich. Ob ein Spieler über den Charakter oder Out of Character Dinge in der Spielwelt etabliert ist eine Frage des WIE etabliert er es und keine des WAS etabliert er.
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Ich liebe System, wo man würfeln kann, ob man jemand kennt "Ich arbeite doch bei Mega Corp. Ich schaue mal ob ich schon mal mit dem lokalen Geschäftsführer zu tun hatte. Der könnte uns xyz besorgen" Würfel Würfel und der SL notiert sich den lokalen Fuzzy von Megakorp als NSC, so er ihn noch nicht auf seiner liste hatte.
Ich hasse es wenn ein SL mich zwingt langweiligen Kram über meinen SC, wie Geburtsort oder ähnliches, Festzulegen, bis es nicht mehr langweilig ist.
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Ich liebe System, wo man würfeln kann, ob man jemand kennt "Ich arbeite doch bei Mega Corp. Ich schaue mal ob ich schon mal mit dem lokalen Geschäftsführer zu tun hatte. Der könnte uns xyz besorgen" Würfel Würfel und der SL notiert sich den lokalen Fuzzy von Megakorp als NSC, so er ihn noch nicht auf seiner liste hatte.
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Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"
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Der Zeitpunkt kann vom Spielleiter gewählt werden, der Umfang vom Spieleliter begrenzt werden und über die Methode reden wir hier ja.
Das ist nicht in allen Systemen so streng. Burning Wheel: Circles. Sie geben nicht an wen man kennt, sondern wen man kennen kann.
Bleib mal schön sachlich. Ob ein Spieler über den Charakter oder Out of Character Dinge in der Spielwelt etabliert ist eine Frage des WIE etabliert er es und keine des WAS etabliert er.
Du musst dich langsam entscheiden, kann der Spielleiter nun bei "wichtigen Elementen" blocken oder nicht?
Burning wheel -> verregelten Beziehungen
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Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.
Du warst hier der, dem da scheinbar keine andere Einflussmöglichkeit mehr eingefallen ist neben dem von mir - zumindest für auf Konsistenz angewiesene Spielweisen wie Sandboxen - abgelehnten Playerempowerment.
Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"
Das ist eben oft gerade das Problem die Charaktere nicht wirklich in die Spielwelt einzubinden, doppelt tödlich in einer Sandbox, wo es eben nicht unbedingt externe, vorgesetzte Bindungen und Motivationen gibt.
Und wenn dann der afrikanische Tierbändiger, der Wikinger, der exilierte Samurai dann zum ersten mal in der italienischen Hafenstand anlegen haben die ein Problem mit der örtlichen Integration. "Alles geht" ist eben oft ein "nichts geht richtig".
Umgekehrt gibt es aber auch SL denen die Pflege von zu vielen für sie belanglosen oder gar storygefährdenden NSC-Kontakten ein Graus ist und die daher die Spieler da kalt auflaufen lassen. Aus der Sandbox abzuleitende Verbindungen des Chars dem Spieler nicht zu geben, ist aber auch eine enstprechende Fehlleistung.
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Du musst dich langsam entscheiden, kann der Spielleiter nun bei "wichtigen Elementen" blocken oder nicht?
Willst du nicht lesen was ich schreibe oder willst du nur nicht lesen was ich zu sagen habe? Ich habe in beinahe jedem Post erwähnt, dass der Spielleiter immer ein Vetorecht hat.
Du warst hier der, dem da scheinbar keine andere Einflussmöglichkeit mehr eingefallen ist neben dem von mir - zumindest für auf Konsistenz angewiesene Spielweisen wie Sandboxen - abgelehnten Playerempowerment.
Ein Charakter sind nur Werte auf einem Blatt Papier nach gewissen Regeln. Der kann nichts tun. Alles was du den "Charkter" über seinen Spieler tun lässt ist Player Empowerement, weil genau derjenige es ist der den Charakter spielt, die Entscheidungen trifft, formuliert.
Alles geht
Hat niemand gesagt. Du darfst gerne auch die nächsten 3 Tage gegen "Alles geht" argumentieren. Wenn du jemanden gefunden hast, der diese Meinung vertritt, informier mich, dann interessiert es mich wieder. Ich bin mal aus dieser Diskussion draus, ab dem Zeitpunkt ab dem du nur noch gegen eine Meinung argumentierst, die ich nicht vertrete, kann ich dir auch nicht sagen was an dieser gut sein soll.
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Willst du nicht lesen was ich schreibe oder willst du nur nicht lesen was ich zu sagen habe? Ich habe in beinahe jedem Post erwähnt, dass der Spielleiter immer ein Vetorecht hat.
Ein Charakter sind nur Werte auf einem Blatt Papier nach gewissen Regeln. Der kann nichts tun. Alles was du den "Charkter" über seinen Spieler tun lässt ist Player Empowerement, weil genau derjenige es ist der den Charakter spielt, die Entscheidungen trifft, formuliert.
Hat niemand gesagt. Du darfst gerne auch die nächsten 3 Tage gegen "Alles geht" argumentieren. Wenn du jemanden gefunden hast, der diese Meinung vertritt, informier mich, dann interessiert es mich wieder. Ich bin mal aus dieser Diskussion draus, ab dem Zeitpunkt ab dem du nur noch gegen eine Meinung argumentierst, die ich nicht vertrete, kann ich dir auch nicht sagen was an dieser gut sein soll.
Dann sind wir bei meinem unverbindlichen Vorschlagswesen, was du verneint hast.
Mit dieser Erweiterung hast du mit der Definition "Player Empowerment als jegliche Spielerbeteiligung" ebenso jegliche Diskussion darüber ad absurdum geführt.
"Alles geht" bezog sich auf das Problem von pineapple jaw mit den fehlenden SC-NSC-Verbindungen durch die oft getätigte Variante die Spieler einfach erst einmal unabhängig und "wild" Charaktere machen zu lassen und dann erst zu schaun was passiert.
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Dann sind wir bei meinem unverbindlichen Vorschlagswesen, was du verneint hast.
Hab ich nicht!
Trotzdem unterscheidet sich mit Vetorecht oder wenn du dir mit dem Begriff so wahnsinnig schwer tust einem "Vorschlagsystem" der Spielstil einer Runde mit oder ohne Player Empowerment fundamental
Ich habe nur hervorgehoben, dass der Spielleiter immer ein Veto hat Player Empowerement nicht ausschließt. Es kommt darauf an wann und bei welchen Dingen der Spielleiter sein Veto einlegt. Aber sobald er ein Veto hat ist man immer bei einem Vorschlagsystem - und genauso so sehe ich es. Das war ja worauf ich hinaus wollte mit den vielen und sich wiederholenden Beispielen zum Filter der immer in jeder Runde angewandt wird.
Es hat also absolut nichts damit zu tun ob er ein Veto hat ob man Player Empowerment macht. Wir waren uns doch wenigstens einig, dass es auch darauf ankommt was ein Spieler durch "Spielerbeteiligung" beitragen kann. Spielerbeteiligung ist genau das was der Name sagt. "beteiligung". Aber "Player Empowerment" gibt dem Spieler eine gewisse Macht und das muss kein zwangsweise durchsetzen beliebiger Wünsche sein. Sei es durch Gummipunkte die versuchen das in Zahlen zu fassen oder durch ein SL Veto (was nichts anderes ist als ein binäres Gummipunkte System)
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Die Frage ist, wie detailreich die Sandbox ist. Wenn der SL zum Beipspiel aus Gründen jeden NSC an Ort X beschrieben hat, dann muß er ein Veto einlegen, wenn der SC einen NSCdazuerfindet.
Es sei denn einer der NSC paßt in das Muster, das der Spieler vorgibt. Was wahrscheinlich oft genug der Fall ist. ;)
Aber im Normalfall ist ja nicht jeder NSC eines Dorfes beschrieben. :D
Obwohl ich das bei kleineren Dörfern schon getan habe, zumindest mit KlasseStufeGesinnungGeschlechtVolkAlter, was bei D&Dartigen ja schon ein guter Hinweiß ist, wie die Ticken... bzw, zusammen mit einer Ticktabelle plus Fraktionen sehr schnell viele NSC einordnen kann, ohne im Voraus zu viel Arbeit zu haben.
Wie behandelt ihr den zufälligen NSC auf der Strasse, wenn es plötzlich wichtig wird, wer der wirklich ist?
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Wie behandelt ihr den zufälligen NSC auf der Strasse, wenn es plötzlich wichtig wird, wer der wirklich ist?
Wird er für mich als SL wichtig, bescheibe ich ihn. Wird er für den Spieler wichtig beschreibt er ihn. In dieser Reihenfolge/Priorität wenn er für beide wichtig ist.
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Hab ich nicht!Ich habe nur hervorgehoben, dass der Spielleiter immer ein Veto hat Player Empowerement nicht ausschließt. Es kommt darauf an wann und bei welchen Dingen der Spielleiter sein Veto einlegt. Aber sobald er ein Veto hat ist man immer bei einem Vorschlagsystem - und genauso so sehe ich es. Das war ja worauf ich hinaus wollte mit den vielen und sich wiederholenden Beispielen zum Filter der immer in jeder Runde angewandt wird.
Es hat also absolut nichts damit zu tun ob er ein Veto hat ob man Player Empowerment macht. Wir waren uns doch wenigstens einig, dass es auch darauf ankommt was ein Spieler durch "Spielerbeteiligung" beitragen kann. Spielerbeteiligung ist genau das was der Name sagt. "beteiligung". Aber "Player Empowerment" gibt dem Spieler eine gewisse Macht und das muss kein zwangsweise durchsetzen beliebiger Wünsche sein. Sei es durch Gummipunkte die versuchen das in Zahlen zu fassen oder durch ein SL Veto (was nichts anderes ist als ein binäres Gummipunkte System)
Wenn da ein Veto immer noch gegensteht, sehe ich da keine "Macht" , die du wie ich als Attribut des Player Empowerement sehen und damit sehe ich keinen Unterschied zum Vorschlagswesen und kein Player Empowerement.
Was rausfallen könnte ist ein Veto aus "Balancinggründen" in herausforderungsorientiertem Spiel, wo sich jemand mit so einem Vorschlag einen entsprechenden taktischen Vorteil verschaffen will, der nun - weil schon bezahlt - auch nicht mehr geblockt würde, wie es ein unbezahlter Vorteil aus entsprechenden Stilerwägungen würde.
@Rorschachhamster
"Kleinvieh" hat ja nicht so ein Störpotential, aber je nachdem eben doch, so dass ein Vetofilter dazwischen liegen sollte.
Es geht also weniger darum "noch ein NSC mehr", sondern ob der NSC jetzt in das den Spielern nicht zwingend bekannte Muster passt. Es kann ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt warum das nächste Dorf gerade KEINEN Priester hat.
Und es ging ja darüber hinaus ausdrücklich um "wichtige" Elemente und als Beispiel waren da ganze Kriegsparteien plötzlich lokal im Clinch und mächtige unique Institutionen, die da in die Landschaft platzten.
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sehe ich keinen Unterschied zum Vorschlagswesen
Und täglich grüßt das Murmeltier: Ich hab immer noch nicht von einem Unterschied zu einem Vorschlagwesen gesprochen.
Aber mit folgendem kommen wir schon eher auf den Punkt:
sehe ich da keine "Macht" , die du wie ich als Attribut des Player Empowerement sehen
Ich sehe Player Empowerment als eine Skala von wenig bis viel. Absolute Macht gibt es nicht. Wie schon mehrfach zuvor so geschrieben hat die auch der SL nicht. Er hat maximal mehr Macht als die Spieler - insbesondere durch das Vetorecht. Abseids jedes theorethischen Bla Bla kann ein Spielleiter auch nicht alles per Veto blockieren, selbst wenn keine Regel das festschreibt, einfach weil das kein Spieler mitmacht. Egal ob man da nun von Spielerbeteiligung oder Player Empowerment spricht oder nicht. Player Empowerment kann - und ich wiederhole es halt nochmal - sich daher nur damit beschäftigen wie viel Macht dem Spieler zugestanden wird. Je später ein Veto eingelegt wird um so mehr Macht hat der Spieler.
1. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Nein nicht mal das -> kaum bis keine Macht
2. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Ja nur solche Details, nichts relevantes -> kaum bis keine Macht
3. Darf der Spieler die ganze Stadt beschreiben? Vermutlich in den meisten Fällen mehr Macht als bei 1. und 2.
4. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, aber der Spielleiter legt ein Veto ein sobald sie konträr seiner Idee sind? Vermutlich wenig Macht.
5. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, und der Spielleiter legt das Veto nur ein wenn er keine Möglichkeit sieht seine Vorstellung anzupassen? Vermutlich ziemlich viel Macht.
Macht ist im Rollenspiel für mich Entscheidungsgewalt. Auch in Schritt 5 wird der Spielleiter vermutlich ein Veto bei der gratis Truhe voller Gold die der Spielleiter "in seinem Haus" beschreibt einlegen, aber solche Fälle sind für die meisten Spieler offensichtlich und wenn nicht vor dem ersten Versuch, dann ist es nach dem 2ten oder 3ten eingegrenzter.
Jetzt verstehe ich dich wenigstens besser. Aber die absolute Entscheidungsgewalt des SL alleine existiert einfach nicht, damit gibt es immer Spielraum für Entscheidungsgewalt des Spielers. Player Empowerment kann also nicht die absolute Entscheidungsgewalt vom SL zu den Spielern verschieben, dann hätten wir eher ein SL loses System wie du (glaube halt, dass du das warst) schon weiter oben geschrieben hast. Es bedeutet für mich nur: Mehr Entscheidungsgewalt in Realtion zu weitverbreiteten Systemen oder Spielrunden.
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Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"
Wenn das System solche würfe nicht vorsieht, die will ich ja nicht entwerten, Frage ich auch mal ganz Pro aktiv "Vor euch steht ABC, der lokale Oberchef. Er gibt Euch die Hand. Alrik, woher kennst du den Chef von Megakorp?" Dabei fühle ich mich aber immer ein bisschen Unwohl, weil ich ja bedingt in den Charakter eingreife.
Bis jetzt fanden es die Spieler immer extrem gut, ich habe es ja auch vorher angekündigt. Ich habe aber angst, irgendwann mal eine rote Linie zu überschreiten. Da wäre ja normalerweise nicht schlimm, weil man die Frage ja zurückziehen kann, wenn sie nicht passt, aber grade beim Eingriffen in SC gibt es ja harte grenzen.
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@Rorschachhamster
"Kleinvieh" hat ja nicht so ein Störpotential, aber je nachdem eben doch, so dass ein Vetofilter dazwischen liegen sollte.
Es geht also weniger darum "noch ein NSC mehr", sondern ob der NSC jetzt in das den Spielern nicht zwingend bekannte Muster passt. Es kann ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt warum das nächste Dorf gerade KEINEN Priester hat.
Huh, ich wollte eigentlich weg von dieser Diskussion, sondern zurück zu Techniken und Ideen... ;)
Schließlich heißt der Thread nicht "Payer Empowerment in der Sandbox, geht das, ja oder nein?" und ehrlich gesagt, habe ich den Eindruck ihr redet massiv aneinander vorbei... ::)
Wird er für mich als SL wichtig, bescheibe ich ihn. Wird er für den Spieler wichtig beschreibt er ihn. In dieser Reihenfolge/Priorität wenn er für beide wichtig ist.
Ok, der SC beschreibt den NSC? Da muß ich Veto einlegen ^-^, aus einem ganz einfachen Grunde: Der Spieler darf in einer Sandbox gar nicht wissen, mMn, ob der NSC wichtig ist oder nicht. Also, meistens sind sie es bei so Figuren auf der Strasse ja nicht, aber:
Tatsächlich habe ich schon NSC beschrieben als wären sie unwichtig, wenn der eigentlich wichtige NSC aktiv versucht hat, die SC zu täuschen. ;) Inklusive Möglichkeit diese Täuschung zu durchschauen, versteht sich. :)
Wenn du jetzt Veto einlegst und sonst nicht... :P
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Als Spieler will ich diesen definitiven Gestaltungsspielraum gar nicht, das überlasse ich der SL. Ich geb aber gerne Ideen und Anregungen, die die SL dann aufgreifen kann oder auch nicht.
"SL, ich bin doch als Knappe viel rumgereist. Springt hier vielleicht grad zufällig ein Ritter rum, den ich von damals noch kenne?"
"Ich stamme ja aus der Oberschicht. Ich misch mich unter die Ballgäste und suche einen Bekannten, um ihn über XY auszuquetschen."
"Vielleicht erkennt mich ja einer der Anwesenden von dem Zwischenfall in Z und spricht mich an?"
Und als SL bin ich für solche Anregungen extrem dankbar, weil ich selbst ja nicht an ALLES denken kann.
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Kann man trotzdem alles machen. Meine liebste Kombination ist ja:
NSC WAR tatsächlich unwichtig - also kann ich dem Spieler die Erzählung überreichen. Der Spieler weiß nicht wie ich das später aufgreife und ob ich das überhaupt tue. Er kann es nicht wissen, weil es einfach mal so mal so ist, schließlich habe ich als SL immer noch eine gewisse Kontrolle. Und durch folgendes wird es dann für mich toll:
SPÄTER - und das kann viele Abende später sein - greife ich auf was der Spieler gesagt hat und mache den NSC wichtig. Es gibt sicher einen richtigen Begriffe dafür, ich nenn es mal "nachträgliches Foreshadowing" (das beißt sich mit der Definition von letzterem aber vielleicht weißt du was ich meine).
@Pyromancer, finde ich sehr gut. Das war worauf ich ganz zu Beginn hinaus wollte mit: Eine Frage ist immer besser als eine Antwort. Es lässt dem gegenüber immer die Möglichkeit es aufzugreifen oder nicht.
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Und täglich grüßt das Murmeltier: Ich hab immer noch nicht von einem Unterschied zu einem Vorschlagwesen gesprochen.
Aber mit folgendem kommen wir schon eher auf den Punkt:Ich sehe Player Empowerment als eine Skala von wenig bis viel. Absolute Macht gibt es nicht. Wie schon mehrfach zuvor so geschrieben hat die auch der SL nicht. Er hat maximal mehr Macht als die Spieler - insbesondere durch das Vetorecht. Abseids jedes theorethischen Bla Bla kann ein Spielleiter auch nicht alles per Veto blockieren, selbst wenn keine Regel das festschreibt, einfach weil das kein Spieler mitmacht. Egal ob man da nun von Spielerbeteiligung oder Player Empowerment spricht oder nicht. Player Empowerment kann - und ich wiederhole es halt nochmal - sich daher nur damit beschäftigen wie viel Macht dem Spieler zugestanden wird. Je später ein Veto eingelegt wird um so mehr Macht hat der Spieler.
1. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Nein nicht mal das -> kaum bis keine Macht
2. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Ja nur solche Details, nichts relevantes -> kaum bis keine Macht
3. Darf der Spieler die ganze Stadt beschreiben? Vermutlich in den meisten Fällen mehr Macht als bei 1. und 2.
4. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, aber der Spielleiter legt ein Veto ein sobald sie konträr seiner Idee sind? Vermutlich wenig Macht.
5. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, und der Spielleiter legt das Veto nur ein wenn er keine Möglichkeit sieht seine Vorstellung anzupassen? Vermutlich ziemlich viel Macht.
Macht ist im Rollenspiel für mich Entscheidungsgewalt. Auch in Schritt 5 wird der Spielleiter vermutlich ein Veto bei der gratis Truhe voller Gold die der Spielleiter "in seinem Haus" beschreibt einlegen, aber solche Fälle sind für die meisten Spieler offensichtlich und wenn nicht vor dem ersten Versuch, dann ist es nach dem 2ten oder 3ten eingegrenzter.
Jetzt verstehe ich dich wenigstens besser. Aber die absolute Entscheidungsgewalt des SL alleine existiert einfach nicht, damit gibt es immer Spielraum für Entscheidungsgewalt des Spielers. Player Empowerment kann also nicht die absolute Entscheidungsgewalt vom SL zu den Spielern verschieben, dann hätten wir eher ein SL loses System wie du (glaube halt, dass du das warst) schon weiter oben geschrieben hast. Es bedeutet für mich nur: Mehr Entscheidungsgewalt in Realtion zu weitverbreiteten Systemen oder Spielrunden.
Und im Vorschlagswesen kann der Spieler auch alles vorschlagen was er will - bis zum Veto des Spielleiters eben.
Wobei das Beispiel mit der Goldtruhe etwas anderes Interessantes näher erleuchtet.
Die Goldtruhe wäre nämlich als "bisher totes Kapital" recht einfach dazu zu erfinden, was alleine die Spielweltkonsistenz angeht.
Also müssen wir da die Vetoüberlegungen noch einmal im Detail näher betrachten. Alles bezieht sich auf "spontan im Spiel", vorher ist das eh alles noch Verhandlungssache.
1) Der Spielleiter MUSS (Ok, aus meiner Sicht) in einer Sandbox ein Veto einlegen, wenn er den Vorschlag nicht mehr konsistent in die bisherige Spielwelt einbinden kann. Denn diese Konsistenz und damit die Basis für relevante Entscheidungsfindung zu erhalten ist eine seiner primären Aufgaben in der Sandbox. Und das sehe ich gerade bei größeren Elementen eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit dass es platzt. Da wäre die Truhe in der Regel kein Problem.
2) Spielergerechtigkeit - einer der Spieler verschafft sich somit einen erheblichen Vorteil oder Spotlightüberschuss gegenüber den Mitspielern. (Warum mussten die anderen SC für ihre Ausrüstung mit Regelressourcen zahlen, bzw. ein Tauziehen der Spieler mit Gummipunkten auf der Metaebene untereinander will man wohl auch weniger.)
3) Spielstilverletzung: Der Spieler verletzt mit dem Einwurf den propagierten Spielstil, sei es dass er:
a) eine Herausforderung damit kurzschließt oder sich erheblichen Machtzuwachs beschafft, welcher spätere Herausforderungen trivialisiert. (Bsp. Mit dem Gold wird heftig aufgerüstet oder einesonst nicht mögliche (und so gefunden belanglose) Kaution bezahlt)
b) er verändert damit akut den Fokus, der besprochen wurde oder erzwingt einen neuen Fokus, der so nicht abgesprochen war (z.B. indem der Spieler ein Weltuntergangsszenario anwirft, oder die Mitspieler haben Spaß aka Bluesbrothers zu versuchen an Geld zu kommen und der Truhenfinder schmeißt das Gold einfach so in den Ring)
c) er sorgt für einen Bruch in der Simulation, auch wenn der Bruch als lokale Störgröße jetzt nicht zum Bruch der Sandbox an sich sorgen würde. (wieso sollte da spontan eine Goldtruhe abfallen und gerade der SC findet sie "zufällig")
d) es erfolgt ein (vorher als unerwünscht erklärter) Bruch der Immersion, wenn ein Spieler nun befinnen muss auf der Metaebene mit zu denken.
In anderen Spielen abseits einer Sandbox könnte der Empowerment-Grad und damit die "quasi Automatikfreigabe" auch einfach eine Frage der verfügbaren Lücken sein. Abseits der akuten Handlung ist in klassischen Abenteuern eh relativ viel relativ wenig ausdetailiert. Und da ist dann eben auch Platz für recht freies Plazieren von Elementen für Spieler und der SL muss nur seinen Kernstrang schützen und hat/benutzt weitere in sandboxen verpönte Mittel um Abweichungen zu bügeln. Ob das neue Element bei näherer Betrachtung zusammenbrechen würde ist auch meist eher irrelevant, da er als SL ja weis, dass da keiner mehr so genau hingucken wird, der Reiseweg zumindest tendeziell bekannt ist und in absehbarer Zeit vorüber.
Aber genau in einer Sandbox geht das halt nicht, weil alles noch relevant und auch Fokus genauerer Exploration werden kann und dann "passen" muss.
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1.Sehe bis auf einen Punkt auch so: Das gilt nicht nur für die Sandbox sondern für jeglichen Rollenspielabend und die Erfahrung, dass es platzt habe ich eben nicht gemacht. Frageformulierung im Stile Pyromancers helfen dabei ungleich um dem anderen jeweils Gestaltungspielraum zu lassen.
2. Ist für mich das selbe wie 1. Wenn man an konkrete nicht monetäre Beispiele denkt, hat man auch mit den Regeln oft Möglichkeiten einen ziemlichen Machtzuwachs zu bekommen "Ich kenne den König" - da gibts so einige Systeme dies das möglich machen. Burning Wheel ist eines der wenigen bei denen sich in meinen Augen da wirklich jemand gute Gedanken gemacht hat.
3. Genau dafür haben wir doch das Veto und eine Frageformulierung wie es Pyromancer macht, oder?
Aber genau in einer Sandbox geht das halt nicht, weil alles noch relevant und auch Fokus genauerer Exploration werden kann und dann "passen" muss.
Vielleicht schaffe ich es ja hiermit wieder die Frage zum ersten Post des Threads zu schließen, nachdem wir den Thread so unelegant gekidnappt haben. Aber es "kann" eben nicht alles immer passen, weil der Spielleiter eben auch nicht alles vorbereitet haben "kann". Nachdem wir uns darauf geeinigt haben, dass der Spieler nur Vorschläge machen kann, die der Spielleiter mit Veto verhindern kann, dann kann auch nichts den Filter passieren, dass der SL nicht zulässt. Das bedeutet, als Spielleiter benötigt man Werkzeuge die es einem genau ermöglichen diese Situation zu handhaben: Was ist wenn die Spieler dies in den Fokus rücken: Was ist wenn die Spieler hier nachfragen. Genau dafür finde ich es eben super geeignet den Spieler das Werkzeug zu übergeben. Ein Spieler hat ja wenn er eine Frage hat immer eine Motivation dahinter. Wenn der Spieler fragt "Gibt es hier einen Priester" kann der SL sagen "Nein" weil das einen wichtigen Grund hat wie von dir benannt oder es den Spieler erklären lassen ob es so ist.
Ich behaupte sogar "Genau in einer Sandbox" geht das besonders gut. Wenn ich ein striktes Abenteuer habe, mit wenig Abweichungsmöglichkeit, DANN kann ich die Spieler nur wenig etablieren lassen, weil genau DANN werde ich oft Veto schreien müssen um diese wenigen Abweichungsmöglichkeiten nicht zu sehr auszureizen. Gerade eine Sandbox bietet aufgrund der vielen Möglichkeiten und dem vielen Platz auch viel Spielraum Dinge zu etablieren ohne dass sie andere Dinge kaputt machen oder beschädigen.
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Das ist tatsächlich ein Problem, das sich auch in unserer Runde abgezeichnet hat. Ich hab da vor einem halben Jahr tatsächlich als Spieler angeregt, nicht NOCH einen Plot aufzumachen - und erst einmal mit dem weiterzuspielen, was schon "auf dem Tisch" ist. Dabei sind bei uns die Fraktionen so unterschiedlich, dass eine Zuordnung, welches Ereignis zu wem gehört, oft sehr einfach ist.
Das sehe ich problematisch, wenn die Fraktionen tatsächlich durch Zufallstabelle erschaffen werden. Ansonsten: volle Zustimmung, aber ich fühle mich dadurch in meiner Ansicht bestätigt, dass auch eine Sandbox eben nicht völlig ohne dramatische Elemente (Denken in Plotsträngen, Erschaffung von Fraktionen nach Writing-Kriterien) auskommt.
Ansonsten verliert sich die Diskussion hier in Korinthenkackerei zwischen Maarzan und Wandler, und es scheinen keinen wirklichen Techniken mehr zu kommen, daher mache ich das Thema erstmal zu.