Autor Thema: Xenon - Summoner: was fehlt?  (Gelesen 2266 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Xenon - Summoner: was fehlt?
« am: 14.10.2003 | 13:41 »
Morsche.

Und ein weiteres Kapitel in der Xenon-Geschichte. Einzelheiten gibts hier:
http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=7502

Ich habe mal ein fast schon spielbares Xenon zusammengestellt. Es fehlt noch ein Abschnitt über Dämonen und ein paar Kleinigkeiten.

http://xenon.tanelorn.net/Xenon_Summoner_draft2.rtf

Und die Fragen:
1. Was fehlt eurer Meinung nach noch?
2. Wie gefällt es euch?
3. Sonstige allgemeine Bemerkungen?

Danke für das Feedback bisher (und weiterhin)!

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Minne

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #1 am: 14.10.2003 | 16:43 »
So, ich habe mich mal durchgearbeitet.

Also zunächst einmal unterscheidet sich dein ansatz ein regelwerk gurndsätzlich von meinem ansatz eines zu schreiben *g*
Ich sehe viele empfohlene Reglungen eher als Angelegenheit der Grupe als des regelwerks, aber da dies ja ein explizit narrativistisches Spiel sein soll, d.h. die Verwendungsweise unterliegt nicht dem Spieler,  ist das Ok.

Um ehrlich zu sein gefällt mir die Geschichte mit den Fakten eher weniger, wenn ich mit Spielern zusammenspiele die "gut" genug sind, das sie dieses feature nicht missbrauchen, brauche ich auch diese punktereglung nicht,   lieber gebe ich bestimmte bereiche frei, in denen die Spieler freie bahn haben, wenn es dabei zu auseinandersetzungen kommt die nicht durch eine kurze diskussion zu klären sind habe ich eh die falsche gruppe... und irgendwie wäre es doch blöd, wenn ein Spieler eine gute idee hat die das spiel weiterbringen würde, aber nicht kann weil er keine Punkte mehr hat...

Viele der Dinge die hier als teil des regelwerks beschreiben werden sind für unsere gruppe in ähnlicher form selbstverständlich, da dies aber nicht überall so ist, haben solche regeln allerdings durchaus bereichtigung.

Auch würde ich um ehrlich zu sein noch einführen das der Meister allen kleinen Fakten wiedersprechen kann, denn z.b. es regnet, kann auch ein großer fakt sein, aber ich will meinen spielern doch nicht auf die nase binden, das der regen im späteren verlauf des abenteuers eine entscheidende bedeutung hat!

Des weiteren will ich als SL nicht von den Spielern überboten werden. Will ich einfach nicht, fertig ;)
Letztendlich will ich als Spielleiter den Spielern eine geschichte erzählen, und um etwas geschehen zu lassen, was den spielern vieleicht auf den ersten blick nicht passt, sich aber im späteren verlauf als sehr wichtig für die geschichte aller erwiesen wird will ich die spieler nicht großartig überbieten müssen.
Klar könnte ich ihnen auch erzählen das es fpr die geschichte wichtig ist, aber vieleicht sollen (und wollen!) es die spieler noch garnicht wissen?
 
Allgemein denke ich: mit einer gruppe, mit der diese Regeln funktionieren würden, würde es genausogut ohne, funktionieren.

Kann sein das ich mich irre, möglicherweise würde ein umfassendes Beispiel, das zeigt wie eine xenon runde genau abläuft mich überzeugen...

Gut, den rest finde ich recht brauchbar, soweit ich ihn verstanden habe, denn noch ist der aufbau des dokumentes etwas verwirrend, ich würde auf keinen fall auf einen begriff bezug nehmen, bevor ich ihn nicht erklärt habe, ausserdem würde ich mir viel mehr und ausführlichere Beispiele wünschen.
Am Aufbau würde ich auch noch etwas arbeiten, viele Dinge haben sich mir erst sehr spät erschlossen, vorallem da bei erklärungen Begriffe gebraucht werden die erst 3 kapitel später erklärt sind... das ist nicht sehr verstehensfreundlich

Des weiteren fände ich am ende eines Kapitels eine kurze zusammengefasste erklärung aller in diesem Kapitel eingeführten Begriffe sehr sinvoll, da es doch Einige sind... Ein Paar erklärungen, wie genau man nun Narrativ spielt und die Ansätze am besten umsetzt wären auch noch nett.
Auch würde ich die gns theorie aussen vor lassen, zumindeat im hauptteil, da um ehrlich zu sein xenon schon swer genug zu verstehen ist, wenn man dann noch das duracharbeiten sollte...

Soweit mein erster Eindruck

Offline Fredi der Elch

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #2 am: 14.10.2003 | 17:11 »
So, ich habe mich mal durchgearbeitet.
Das ist schon mal sehr lieb! :)

Zitat
und irgendwie wäre es doch blöd, wenn ein Spieler eine gute idee hat die das spiel weiterbringen würde, aber nicht kann weil er keine Punkte mehr hat...
Vorschläge kann er immer machen. Nur einmal passiert es automatisch, einmal muss der SL es eben passieren lassen.

Zitat
Des weiteren will ich als SL nicht von den Spielern überboten werden. Will ich einfach nicht, fertig ;)
Letztendlich will ich als Spielleiter den Spielern eine geschichte erzählen, und um etwas geschehen zu lassen, was den spielern vieleicht auf den ersten blick nicht passt, sich aber im späteren verlauf als sehr wichtig für die geschichte aller erwiesen wird will ich die spieler nicht großartig überbieten müssen.
Das ist, denke ich, ein Kernpunkt. Und vielleicht sollte ich das deswegen klarer machen:Ich möchte, dass man sich von der "SL=Vorleser, Spieler=machtlose Zuhörer"-Mentalität verabschiedet. Nicht der SL erzählt die Geschichte, das tun alle zusammen. Und wenn mir gerade meine Story um die Ohren fliegt, Pech, dann heißt es improvisieren. Was solls, geht doch auch, oder?
Ich verstehe zwar das Problem, aber das ist eben gerade der Kern. Und wie ich bei zwei gepflegten Abenden Universalis feststellen durfte: Das klappt gut! Man braucht keinen allmächtigen SL für ein gutes Abenteuer. Also, testen, nicht ablehnen, weil man Allmachtsphantasien hat und die nur beim Leiten ausleben kann... ;D

Zitat

Allgemein denke ich: mit einer gruppe, mit der diese Regeln funktionieren würden, würde es genausogut ohne, funktionieren.
Hm. Das ist immer die Frage des Umfangs der Regeln. Denn dieses Argument kann man bei jeder Regel bringen (Kampfsystem? Wozu, wenn es mit klappt, klappt es mit der richtigen Gruppe auch ohne!). Und so wird klar, dass der SL nicht allmächtig ist. Ich würde es eher noch verstärken, da die Spieler in der jetzigen Version noch nicht wirklich gezwungen werden, einzugreifen.
Mir als SL kommt das auf jeden Fall sehr entgegen. Denn wenn sich ein Spieler langweilt, ist es nicht mehr allein meine Schuld! :D

Zitat
Kann sein das ich mich irre, möglicherweise würde ein umfassendes Beispiel, das zeigt wie eine xenon runde genau abläuft mich überzeugen...
Könnte sein. Allgemein fehlen Beispiele im Buch. :)

Zitat
Am Aufbau würde ich auch noch etwas arbeiten, viele Dinge haben sich mir erst sehr spät erschlossen, vorallem da bei erklärungen Begriffe gebraucht werden die erst 3 kapitel später erklärt sind... das ist nicht sehr verstehensfreundlich
Öh, ja. Peinlich. Aber mit Deutsch is net so krass. Werde es verbessern (hoffentlich).

Zitat
Des weiteren fände ich am ende eines Kapitels eine kurze zusammengefasste erklärung aller in diesem Kapitel eingeführten Begriffe sehr sinvoll, da es doch Einige sind... Ein Paar erklärungen, wie genau man nun Narrativ spielt und die Ansätze am besten umsetzt wären auch noch nett.
Gute Idee.

Zitat
Auch würde ich die gns theorie aussen vor lassen, zumindeat im hauptteil, da um ehrlich zu sein xenon schon swer genug zu verstehen ist, wenn man dann noch das duracharbeiten sollte...
;D Und das mir...

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Minne

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #3 am: 14.10.2003 | 19:09 »
Zitat
Das ist, denke ich, ein Kernpunkt. Und vielleicht sollte ich das deswegen klarer machen:Ich möchte, dass man sich von der "SL=Vorleser, Spieler=machtlose Zuhörer"-Mentalität verabschiedet. Nicht der SL erzählt die Geschichte, das tun alle zusammen. Und wenn mir gerade meine Story um die Ohren fliegt, Pech, dann heißt es improvisieren. Was solls, geht doch auch, oder?
Ich verstehe zwar das Problem, aber das ist eben gerade der Kern. Und wie ich bei zwei gepflegten Abenden Universalis feststellen durfte: Das klappt gut! Man braucht keinen allmächtigen SL für ein gutes Abenteuer. Also, testen, nicht ablehnen, weil man Allmachtsphantasien hat und die nur beim Leiten ausleben kann...

Allmachtsphantasien ? Unterstell mir mal lieber nichts ;)
Nun, meine Meinung bleibt nichts des so trotz bestehen, was vermutlich aber auch mit meinem ANspruch als Spieler und Meister zu tun hat; Als Meister möchte ich die Spieler unterhalten, möchte ihnen etwas bieten, und als Spieler möchte ich etwas erleben, und gestehe deshalb auch dem Meister die autorität zu, über die dinge zu entscheiden, die  das spiel weiter bringen. Wenn es bereicht gibt die der Spieler bei mir vollkommen schöpferisch selbst gestalten kann, dann sind es dinge die mit dem Hintergrund des charakters zuammenhängen, oder eben details, kleine fakten, wie du soe beschreiben hast.
Meist beeinflussen die Charaktere sogar noch viel mehr, denn ich überlege mir, was die charaktere machen und die spieler erwarten passe entpsrechend die sorry an, oder auch nicht.
So beeinflusen die Spieler indirekt die schöpferische Ebene, und könenn durchaus den g3planten plot über den haufen werfen, ohne das das rollenspiel an "erlebnisfaktor" verliert.
Gelegentlich, entweder weil in der großen story eine freizone ist, oder weil ich allgemein den Eindruck habe das die Spieler jetzt eher nach freinlauf steht, und dann gebe ich den spielern schonmal alle vollmachten des Meisters...
Du siehst, ich überlege wie ich Xenon, mit meiner Indealvorstellung verbinden kann, das ist vermutlich der falsche ansatz da der des regelwerks wo anders liegt.
Bisher war halt jedes regelwerk für mich ein werkzeug um dieses ideal zu erreichen, bei xenon ist es anders, die regeln wollen ein ganz bestimmtes ideal reeichen.
Das mich bisher leider nicht überzeugt hat -vorallem wohl weil mir die praxis fehlt.
Pauschal aber denke ich kann man sagen das diese spielweise noch mehr mit den Spielern steigt und fällt.

Offline Lord Verminaard

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #4 am: 14.10.2003 | 22:24 »
Auf jedenfall interessant, Herr Professor! :) Einem Charakter Werte auf Fähigkeiten, Persönlichkeit und Beziehungen zu geben, ist ein spannender Ansatz, den ich im Hinterkopf behalten werde. Allerdings:

Zitat
noch ist der aufbau des dokumentes etwas verwirrend, ich würde auf keinen fall auf einen begriff bezug nehmen, bevor ich ihn nicht erklärt habe, ausserdem würde ich mir viel mehr und ausführlichere Beispiele wünschen.

Dem kann ich mich nur mit Nachdruck anschließen. Vor allem (aber bei weitem nicht nur) das mit den hierarchischen Eigenschaften hat mich verwirrt. Die Regel an sich ist gut, aber du kannst nicht die Auswirkungen auf die Spielmechanismen erklären, ehe du die Spielmechanismen selbst erklärt hast, das versteht kein Mensch. Zumal du schon bei der Charaktererschaffung von hierarchischen Eigenschaften anfängst, ohne sie dort allerdings näher zu erläutern. Gibt es nur Fähigkeiten als hierarchische Eigenschaften? Wo bekommt man bei der Charaktererschaffung Boni her? Gar nicht?!

Das Konflikt-Prinzip gefällt mir sehr gut (es hat mich auch schon in ragnaroks "Ghosts in the machine" begeistert). Auf kurz oder lang werde ich wohl nicht daran vorbei kommen. :) Durch deine 6er-Regel machst du die Sache allerdings komplizierter als notwendig. Ich würde die einfach ersatzlos streichen. Vielleicht statt W6 dann W10 oder W12 nehmen. Obwohl - ich mag W6... :D Die Regel für variablen Augment: Ballast, weg damit!

Kleine Ergänzung zu den erweiterten Konflikten: Die Anzahl der eingesetzten AP sollte erzählerisch begründet werden ("Ich teste vorsichtig seine Deckung" = wenige AP, "Ich werfe mich brüllend auf ihn und versuche, mit einem mächtigen Hieb den Kampf zu beenden" = viele AP). Insgesamt fehlt mit bei der Beschreibung der IC-Regeln ein bisschen der Bezug zur Erzählung. Mehr Beispiele!

Zum Thema Heilung von Auswirkungen: Viele Auswirkungen werden sicher auch am Ende der Szene von allein wieder verschwinden, oder?

Zum intendierten Spielablauf: Die Idee, sich In-Play ganz auf einzelne Szenen zu konzentrieren, ist konsequent an der narrativen Idee ausgerichtet, die den Spieler als Zuschauer/Leser sowie als Author/Schauspieler begreift. Simulationism 0%, wie du ja auch in deiner Einführung angedeutet hast. So wird auch die Metaebene, die je bei jedem Rollenspiel existiert, deutlich thematisiert und utilisiert. Ich finde das unter einem phänomenologischen Aspekt interessant. Zu meinem Spielstil passt es allerdings nicht.

Ich verwende zwar gerne literarische oder cineastische Stilmittel. Wenn man aber die IC-Handlung qua Definition als etwas generisches, artifizielles (grob gesagt, etwas künstliches) begreift, schafft man dadurch eine unnötige Distanz zu den Charakteren. Klar kann ich mich auch mit den Charakteren eines guten Romans oder Films hervorragend identifizieren. Aber noch besser geht es eben mit einem Rollenspielcharakter. Nicht umsonst reden wir schließlich in der 1. Person von unseren Charakteren.

Für mich ist es immer noch der erstrebenswerteste Moment im Rollenspiel, wenn die Realitäten sich verschieben und die Spielwelt so real erscheint, dass man ihre Atmosphäre förmlich spüren kann. Wenn man sich so mit dem eigenen Charakter identifiziert, dass die Gefühle des Charakters die eigenen werden. (Freaky, ich weiß.)

Die Narration ist für mich nur ein Mittel, um diesen Zweck zu erreichen. Eine gute Dramaturgie ist sicherlich mit entscheidend, um die Spieler (und mich selbst als SL) zu fesseln. Ebenso wichtig sind aber eine möglichst plastische Darstellung der Szenen und Schauplätze, gute (innere und äußere) Konflikte sowie starke, glaubwürdige und interessante Charaktere (NSCs und SCs). Und, last but not least, die Bereitschaft aller Mitspieler, sich auf die Spielwelt als etwas zu einem gewissen Grad reales einzulassen. Die willing suspension of disbelief, wie es wohl mal jemand nannte.

Natürlich gibt es auch bei meiner Art zu spielen eine Meta-Ebene, die allen bewusst ist. Doch es ist mein Bestreben, diese Meta-Ebene so weit wie möglich in den Hintergrund treten zu lassen, wie bei einem Puppenspiel, bei dem man die Fäden der Marionetten fast gar nicht mehr sieht. Deswegen habe ich persönlich Vorbehalte gegen das Konzept eines rein narrativen Spiels.

Insbesondere Diskussion und Abstimmung über den Fortgang des Spiels führt den Mitspielern doch immer wieder sehr deutlich vor Augen, dass sie die Handlung künstlich erschaffen und steuern, dass es sich nicht um etwas autonomes und homogenes handelt. Gleiches gilt für das Schaffen neuer "harter Fakten". Das Schaffen "weicher Fakten" durch die Spieler ist hingegen unproblematisch und wird bei uns schon lange praktiziert. Ebenso unproblematisch ist Player Empowerment auf der Konfliktebene.
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Offline Minne

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #5 am: 14.10.2003 | 22:59 »
Ich kann mich Lord Verminaard nur anschliessen... allerdings würde ich schon gerne einmal eine nach dem Prinzip aufgebaute Runde miterleben. Ich glaube das auch auf diese art und weise eine sehr intensive Stimmung aufkommen kann, und wenn es funktioniert, denke ich werden die Diskussionen auch weitgehend wegfallen...

Aber ich weiss es nicht ;)

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #6 am: 21.11.2003 | 21:51 »
Bevor ich irgendeinen meinen Senf zu dem System abgebe, eine Frage zun den Versionen:
Es gibt mehrere Dokumente: Xenon-Summoner, Xenon mit In-Charakter-Regeln und die In-Charakter-Regeln alleine.
Was davon ist aktuelle und in welcher Version?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

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Re:Xenon - Summoner: was fehlt?
« Antwort #7 am: 4.12.2003 | 16:45 »
Erscheint mir wie eine Mischung aus HeroQuest, Universalis und Sorcerer. ;)

Mir gefallen die Ideen für die Spielmechanismen und die Verknüpfung bekannter narrativer Aspekte in Xenon. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Xenon ein gutes "Handwerkzeug" sein könnte, um in diese Art von Spiel einzusteigen und sich darin austoben zu können.

Abgesehen von den ganzen Dingen, die ein Deutschlehrer so mit der Farbe Rot kennzeichnen würde (Rechtschreibung, Zeichensetzung, Ausdruck, Stil, Satzbau, Stringenz, etc.), sollten vor allem die Dinge dringend geändert werden, die schon vom Lord und Minneyar angesprochen wurden:

-Reihenfolge der Erklärungen bzw. Struktur: In dem ganzen Dokument herrscht ein ziemliches Durcheinander. Es werden Begriffe benutzt bevor sie erklärt wurden. Es wird auf Dinge bezug genommen, von denen keiner wissen kann, was damit gemeint ist.
-Spielmechanismen: Diese sollten genauer erklärt werden (und gehören natürlich an den Anfang). So wie sie jetzt dargestellt werden, muss ich immer wieder irgendwo herumblättern, um genau zu verstehen, was gemeint ist.
-Werte: Es wird nicht klar, wofür die Werte gut sind und welche Aussagen sie haben.
-Beispiele: Das Regelwerk braucht dringendst Beispiele und zwar so viele, wie nur möglich. Gerade Spieler und SL, die mehr aus der 'klassischen' RPG-Ecke kommen, werden sich teilweise nicht allzuviel vorstellen können.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.