Autor Thema: Shadowrun 4: Rettet den Punk!  (Gelesen 5989 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #25 am: 30.06.2016 | 16:01 »
Achso, Du meinst, wegen der "old school" Matrix? Das hatte ich überlegt, aber meine Spieler fanden das doof. Und ich sehe darin selbst zwar Vorteile, aber auch Nachteile, Stichwort Decker. Muss also auch mit AR & Co. funktionieren, auch wenn die gefühlt nicht ganz so cyberpunkig ist. ;)

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Shadowrun 4: Rettet den Punk!
« Antwort #26 am: 7.10.2016 | 17:31 »
So, Spielbericht. Wir spielen ja nun schon einige Zeit, auch wenn wir nur langsam vorankommen.

Zu Anfang habe ich gleich mal etwas Mist gebaut, weil ich keinen "Gruppenauftrag" vergeben habe. Die Idee für den Run war, dass die frischen Runner jemanden suchen sollen, was aber nicht arg schwer oder zeitaufwändig wäre, weswegen auch nicht viel Kohle dabei herausspringt. Und der beauftragte Runner/Spieler wollte eher ungern teilen, so dass die Gruppenzusammenführung schwierig wurde, obwohl sich die Runner schon teils sehr gut kannten. Auf der anderen Seite war es rollenspielerisch teils stark: Der Magier/Punk der Runde hat seinen Einstand gegeben, indem er zunächst mit Kumpels billigsten Fusel trank und ein "Gesellschaftsspiel" mit einer alten Autobatterie spielte. Nachdem er dann härtere Drogen eingeworfen hat, machte er sich mit den anderen gut bekannt, indem er als "Ritter" mit seinem "Pferd" (klar, Motorrad) auf der Suche nach "Drachen" einen Diner besuchte. Also mit der Maschine bis vor den Tresen. Am Run nahm er dann übrigens zunächst für eine "gute Flasche Whiskey und einen Blowjob" teil. Soviel zu "Sex, Drugs & Rock'n'Roll".

Aber zurück zum Run: Der sollte in meinem Spielleiterhirn so ablaufen: Die Runner suchen einen anderen untergetauchten Runner, landen (natürlich!) mitten im Ärger, den dieser sich angelacht hat, und nach dem freudigen Finden des Gesuchten helfen sie ihm - freilich gegen gutes Entgelt -, ihm den Ärger vom Hals zu schaffen. Zutaten: ein "rachsüchtiger" bestohlener Kon sowie ein verräterischer Kumpel.

Achso, die Runner:
John, ein Hacker/Rigger, ehemals Schmuggler. Ist flott am Abzug ist und brillant im Motorradsattel. Merkmal: coole antike Motorradbrille und Gesichtsmaske.
Jack, ehemaliger Kopfgeldjäger. Stilecht in Wildwest-Manier: Duster, Cowboyhut, Stiefel mit Sporen, zwei Revolver. Trifft immer alles.
Jax, Chamäleon. Hat nicht nur überragende soziale Skills (inklusive Verkleiden), sondern hat auch alle Cyber- und Bioware, die da hilft. Entsprechend sieht er wirklich immer anders aus.
Flinch, Aspektmagier, klassischer Punk: grüner Iro, Unterhemd, Jeans, Lonestar-Ledermantel.

Da Jack und John mit einer Gang assoziert sind und Flinch gern in einem Punk-Club in Gebiet der Gang herumhängt, habe ich zum Aufwärmen ein paar Nazi-Ganger präsentiert, die am Club herumpöbeln. Mit Eintreffen der Runner wurde daraus schnell eine Schießerei (vor allem dank Flinch, der aus Spaß mit seiner MP in die Luft schoss, wodurch es eskalierte), die, glaube ich, vier tote Nazis hervorbrachte.

Der eigentliche Auftrag war eine kleine Schnitzeljagd, bei dem die Runner schließlich in einem Appartment auf die Zielperson trafen.

Da, wie gesagt, ein Verrat mitspielte, traf (gar nicht zufällig) genau zu dem Zeitpunkt ein Kill-Team ein. Während John sich auf seinem Motorrad mit einer gepanzerten Limousine ein Duell lieferte, zerlegten die anderen Runner die anderen Angreifer inklusive ihrer Karre, Teile der Straße sowie des Hauses - neben Maschinenpistolen und den Großkaliber-Revolvern kamen auch Handgranaten zum Einsatz. Ein Highlight war, dass Flinch und später Jack die Schießerei aus einem Schlafzimmer bestritten, in dem eigentlich ein Pärchen zugange war ...

Bilanz: 3 Tote Söldner und ein verwüsteter Hauseingang, aber auch John wurde verletzt: Er hat sich nicht nur ein paar MP-Kugeln eingefangen, sondern flog dabei von seiner Maschine und hat dabei hautnah erfahren, dass geeignete Motorradschutzkleidung ihren Sinn hat. (Er hatte keine.)

Während er sich vom Doc zusammenflicken lässt, haben Flinch und Jax die Zielperson "in Sicherheit" gebracht (einem Diner) und wollen ihn "überreden" (mit Hilfe einer Holdout unterm Tisch), dass er ihnen für ihre Bemühungen um seine Rettung (die dieser als gar nicht so erwiesen ansieht - vielleicht waren die Killer hinter den Runnern her, was diese tatsächlich zum Grübeln bringt) die Beute seines letztes Runs abdrückt. An der Stelle sollte ich erwähnen: Der Auftrag war, die Zielperson zu finden und dazu zu bringen, einen bestimmten Kommcode anzurufen. Genau das wollen die Runner aber gerade nicht, was mich in ein kleines Dilemma brachte, ist das doch der Trigger für den weiteren Verlauf. Irgendwann kommt John wieder dazu und verhindert als "Chef" - er hat den Auftrag angenommen - eine Eskalation, und der "gerettete" und gefundene Runner darf seinen Anruf tätigen: Er erfährt, dass er dank einer Erbschaft nun wohlhabend ist und will sich sogleich aus den Schatten absetzen. Da die Runner ihn aber überzeugt haben, dass der Ärger ihm galt (was weitgehend stimmt), beauftragt er diese nun, den abzustellen.

Schlüssel dafür scheint der Shadowrun-Partner des Typen zu sein, mit dem man auch schon in Kontakt stand - der hat sie nämlich zu seinem Kumpel geführt. Was macht man als Runner also nun? Korrekt, man kontaktiert denjenigen wieder und macht einen Treffpunkt aus. Seltsamerweise taucht der Typ am Treffpunkt - der Punk-Bar - nicht auf, nur irgendein "Normalo" fällt den Runnern auf, kann sich aber den Flirtversuchen von Jax, der sich verdammt überzeugend als Frau verkleidet hat, ausreichend entziehen. (Also eigentlich nicht, er will sie später daten.) Komischerweise eröffnet dann, als der Typ nach draußen gegangen ist und einen Anruf macht, wieder ein Kill-Team das Feuer auf die Runner. Da ich mies würfle und die Spieler gut, geht es glimpflich für die Runner aus, nur John wird wieder erwischt, überlebt es aber. Auf der Gegenseite gibt es wieder zwei Tote, einen kann man diesmal gefangen nehmen, weil Flinch, der sich eine Dosis unreines Kamikaze reingezogen hat, als "Geronimo" den niedergeknüppelt (und skalpiert, seufz) hat.

Nachdem sie den Typen dank medinizischer Kenntnisse davor bewahrt haben, zu verbluten und ihn einem harten Verhör unterziehen (erwähnte ich schon, dass John einen Vorschlaghammer als Nahkampfwaffe hat? Nein? Huch.), erfahren sie, dass er Mitglied einer Art Söldnerbande ist, die den Auftrag bekommen haben, die Runner auszuschalten. Genau genommen ist es sogar der zweite Auftrag an dem Abend, nachdem der erste schrecklich schief ging ... Mehr weiß er aber nicht, denn er wurde erst zum zweiten gerufen.

Das war der letzte Spielabend, gleich geht's weiter. Zuletzt überlegten die Spieler/Runner, sich das Quartier der Bande vorzunehmen ...