Ich habe Into the Violet Vale neulich als Oneshot geleitet und gebe dem Abenteuer ganz knapp noch 3 Punkte.
Zum Inhalt: die SCs (Tier 2, es gibt vorgefertige Charaktere), alle aus der Stadt Sharash, die im Gebirge entlang Cerdyn's Pass liegt, sind unterwegs um die dringend gesuchte Miliz-Anführerin Sinter der Obrigkeit auszuhändigen. Auf dem Weg zurück nach Sharash stolpert die Gruppe über ein verlassenes Camp, und verirrt sich danach in einem merkwürdigen Tal, wo die Grenzen von Raum und Zeit dünner als gewöhnlich sind - und ein gefährlicher Jäger lauert.
Into the Violet Vale hat gute und schlechte Anteile, aber der Reihe nach. Achtung, Spoiler!
Positiv
- das Abenteuer beginnt mittendrin, kein langwieriges Ausspielen vom Aufbruch und die SCs starten mit einem Teilerfolg direkt ins Geschehen.
- das Violet Vale als Ort ist interessant und erzeugt andersweltliche Stimmung, die etwas weniger grob und offensichtlich ist als manch andere Abenteuer das tun. Die zufällige Teleportation der violetten Blumen macht den Trip auf jeden Fall sonderbar, und das Abenteuer gibt gute Tipps wie experimentierfreudige Gruppen das Phänomen erleben.
- die Jagd des Pale Stalkers auf die Gruppe erzeugt ein Gefühl konstanter Bedrohung, was zusammen mit dem Effekt der Blumen den "15-Minuten-Abenteurertag" effektiv unterbindet und die zwei einzigen spezifizierten Orte von Interesse im Tal deutlich hervorhebt.
- der Turm von Lady Weiss als Örtlichkeit ist zwar klischeehaft aber doch stimmig, und die Lady selbst ist dankenswerterweise nicht "die Böse" sondern ein etwas schwieriger einzusortierender NSC, Spieler die gerne komplizierte Verhandlungen spielen kommen hier zum Zug.
Negativ
- es gibt heftigstes Railroading, um die Gruppe in das Tal zu bekommen, an und für sich gäbe es nämlich keinen Grund für die SCs den Abstecher zu machen weil das a) nicht auf dem Weg liegt und b), und vielleicht viel wichtiger, das Abenteuer damit beginnt dass die Gruppe Sinter schon dingfest gemacht hat und auf dem Rückweg zur Stadt ist. Da es wirklich kinderleicht wäre einen Grund zu finden, der die SCs von alleine ins Tal geführt hätte, stößt das wirklich sauer auf.
- im Zusammenhang damit, weil ebenfalls ein geografisches Problem: die Tatsache, dass die violetten Blumen und das Tal als solches niemandem bekannt sein sollen, wo es doch direkt an der Handelsstraße und nur 40 Meilen von Sharash entfernt liegt, ist gelinde gesagt sehr plump konstruiert.
- die Flucht aus dem Tal erfordert entweder einen Nachweis über den Tod des Pale Stalkers, oder einen aufopfernden SC. Das Problem mit ersterem ist, dass es den GM dazu zwingt jeglichen vorher stattfindenden Kampf zu unterbrechen, sobald es aussieht als wenn die SCs gewinnen würden - sonst wäre das Abenteuer mit Ankunft am Turm quasi vorbei. Das Problem mit einem aufopfernden SC ist - zumindest wenn man Into the Violet Vale als Oneshot spielt - dass das keine schwierige Entscheidung ist wenn man mit Wegwerfcharakteren spielt. Beide Lösungen sind nicht sehr befriedigend.
Fazit
Mit Eigenaufwand und etwas Liebe kann man aus Into the Violet Vale auf jeden Fall eine unterhaltsame Episode machen, aber out-of-the-box hat das Abenteuer leider nur wenig Nährwert abseits einer interessanten Örtlichkeit und dem Aspekt des Gejagdwerdens.
Ich habe, als ich das Abenteuer geleitet habe, u.a. folgende Dinge getan: mehr versprengte Leute von Sinters' Miliz im Tal verstreut, den Turm von Lady Weiss an einem See platziert sowie den Pale Stalker mehr wie einen Wendigo beschrieben und gespielt. Als Untermalung habe ich Musik benutzt (u.a. sphärische aber leicht disharmonische Klänge für die Blumenfelder), was auf jeden Fall geholfen hat die einzelnen Orte im Tal rüberzubringen. Und ich habe Sinter ein bisschen weniger einsilbig gespielt als das vom Abenteuer empfohlen wird, weil ansonsten eines der optionalen Enden (sie bittet die SCs, ihrem Kampf gegen den Regenten der Stadt beizutreten) wenig Chance auf Erfolg hat.