Autor Thema: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's  (Gelesen 1335 mal)

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Offline Metamorphose

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Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« am: 12.11.2016 | 23:53 »
Hallo Miteinander.
Ich schau mich gerade nach Probenmechanismen um, die ein bisschen kreativer oder unkonventioneller sind.
"Konventionell" bzw bekannt empfinde ich: Würfle 1-X Würfel, zähle einen Wert dazu und schau obs du geschafft hast.
In Systemen wäre das: DSA, D&D, WOD, Traveller und viele andere.
Natürlich kann die Probe immer noch mit Würfeln gemacht werden, es sollte einfach einen frischen oder anderen Touch haben.
Nichts rein narratives. Kennt ihr solche Systeme?
Oder findet ihr ein System anhand der Proben besonders gut?

Grüsse
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Offline Antariuk

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #1 am: 13.11.2016 | 00:08 »
Cypher System, bzw. Numenera. Erfindet das Rad nicht neu, ist mMn aber eine nette Art ein W20 System mal andersrum aufzuziehen:

Alle Aktionen haben ein Rating von 0 (so einfach man muss nicht würfeln) bis 10 (unmöglich zu schaffen für Normalsterbliche). Man würfelt mit 1W20 gegen den dreifachen Zielwert, hoch ist gut. Wo Charaktere geskillt sind oder Ausrüstung oder Vorteile haben, senkt sich das Rating und damit der zu würfelnde Zielwert, also kein Geschubse von diverse +X Boni. Zusätzlich können Charaktere auch Attributspunkte "verbrennen" (temporär) um die Schwierigkeit zu senken. Die Gesamtpackung finde ich sehr gelungen, vor allem wegen der zuletzt genannten Freiheit für die Spieler was die Verwendung ihrer Attributspools angeht.
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #2 am: 13.11.2016 | 00:59 »
Spontan fallen mir jetzte der Ritual Ansatz aus "Ten Candles" ein, die Arkana Karten aus Engel oder die ORE aka One Roll Engine von Godlike/Reign&Co.

Ten Candles arbeitet mit Würfeln, Kerzen und Charackterkarten die verbrannt werden.

Die Arkana Karten aus Engel welche leicht an Tarot angelegt sind und eher assoziativ die Atmosphäre, die mit der Karte verbunden ist skizziert und Ausgelegt werden muss (auch in ihrer Darstellung im Spiel)....ok ist zu Narrativ.

Der Dread "Jenga Tower", absolut furchbarer Mechanismus. Aber ist was anderes bzw. etwas kreativer.

Die ORE welches alles in einem Wurf ablegt (im Kampf z.B bestimmt ein Wurf Initiative, Schaden und Trefferzone) sowie durch ihre Paschkomponente 2 Achsen zum Vergleichen hat, Heigh&Width. Wodurch mehr Achsen verglichen werden können als in den meisten anderen Würfelsystemen.

 
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Offline D. M_Athair

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #3 am: 13.11.2016 | 09:08 »
Die Arkana Karten aus Engel welche leicht an Tarot angelegt sind und eher assoziativ die Atmosphäre, die mit der Karte verbunden ist skizziert und Ausgelegt werden muss (auch in ihrer Darstellung im Spiel)....ok ist zu Narrativ.
Das Prinzip stammt aus Everway und Idee! nutzt das Prinzip der Deutekarten von viel intensiver.
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Offline Sir Markfest

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #4 am: 13.11.2016 | 09:27 »
"Konventionell" bzw bekannt empfinde ich: Würfle 1-X Würfel, zähle einen Wert dazu und schau obs du geschafft hast.

Konventionell wäre dann auch der Prozentwurf: jedes Attribut/Fertigkeit hat einen festen Prozentwert, und man würfelt mit W100 und schaut ob mans geschafft hat.

Offline ArneBab

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #5 am: 13.11.2016 | 09:57 »
In 1w6 hast du einen Wert und wirfst einen W6. Gerade Zahlen werden zum Wert addiert, ungerade Zahlen abgezogen. Bei 5 und 6 wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder die gleiche Zahl, wird sie nochmal abgezogen (bei 5) bzw. addiert (bei 6) und nochmal gewürfelt. Fällt eine andere Zahl, kann sie für Nebeneffekte genutzt werden (wie z.B. Trefferzonen). Wir nennen das ±W6.

Feinheiten: ±W6

Darauf abgestimmtes Regelwerk: http://www.1w6.org/releases/1w6-regeln-2.6.1i.pdf
« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 10:07 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Rorschachhamster

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #6 am: 13.11.2016 | 10:05 »
Fantasy bzw Dragon Age - 3W6, von denen einer andersfarbig ist, gegen einen Zielwert (so weit, so Traditionell). Würfelst du einen Pasch, erzeugt der andersfarbige Würfel Stuntpunkte. die du für besondere Manöver etc. ausgeben kannst. Es gibt mehrere Manövertabellen, aber niemand hindert einen dran diese mehr als Vorlagen für eigene Ideen zu nehmen...  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline nobody@home

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #7 am: 13.11.2016 | 10:41 »
Marvel Heroic Roleplaying: So ziemlich alles, was mechanisch relevant ist, wird in Würfeln von W4 bis W12 gemessen. Wenn ich würfle, stelle ich mir dann einfach einen Pool aus den gerade passenden Würfeln zusammen -- eine gewisse "Grundausstattung" ist gratis, weitere können danach eventuell noch dazugekauft werden und vielleicht habe ich auf Grund dieser oder jener Regel oder speziellen Charakterfähigkeit auch noch die Möglichkeit, z.B. zwei gleichgroße Würfel zu einem einzigen nächstgrößeren zusammenzufassen oder einen großen in zwei oder mehr entsprechend kleinere aufzuteilen. Hab' ich meinen endgültigen Pool, wird gewürfelt (immer gegen einen anderen Würfelpool, entweder den entsprechenden eines gegnerischen Charakters oder den "Doom Pool" des SL); alle gewürfelten Einsen werden beiseitegelegt und zählen für den Wurf nicht (bieten aber der Gegenseite ausnutzbare "Gelegenheiten"). Aus den verbliebenen Würfeln suche ich mir zwei aus und addiere sie ganz traditionell, um mein Ergebnis zu erhalten -- auch hier kann ich normalerweise bezahlen, um weitere Würfel dazuzuaddieren --, zusätzlich suche ich mir aus den danach noch verbliebenen meinen "Effektwürfel" heraus, dessen Größe -- nicht Ergebnis, sondern wirklich nur die Seitenzahl allein! -- mir dann angibt, wie toll mein Erfolg nun eigentlich konkret ausgefallen ist. Wenn ich schon gar keinen Würfel mehr übrig habe, darf ich einen W4 als Effektwürfel ansetzen, und auch hier gibt's dann in beiden Fällen noch die Möglichkeit, den Effektwürfel auf- oder abzustufen (letzteres beispielsweise, wenn der Effektwürfel der Gegenseite größer ist).

Würfeln für MHR ist also geradezu schon ein Spiel im Spiel, und man sollte idealerweise einen Würfeleimer von passendem Fassungsvermögen bereit haben, damit bei jedem Wurf auch wirklich alle nötigen Würfel physisch auf dem Tisch anwesend sein können. ;) Andererseits sind die Aktionen, für die man würfelt, aber auch schnell mal der Stoff, aus dem ein bis drei komplette Comic-Panels sind, ohne daß man sie noch mal großartig in separate Unteraktionen mit jeweils einzelnen Detailwürfen zerlegt -- es paßt also mMn schon.

Offline Wandler

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #8 am: 13.11.2016 | 10:42 »
Wirklich unkonventionell finde ich alle diceless Systeme: Amber, Dread.

Dread finde ich grandios für kurze One Shots bei denen geplant ist, dass von der Geschichte her alles immer schlimmer wird und der Turm eher nur 1-2x aufgebaut wird. Für alles andere: Mühsam, uninteressant, bildet Wahrscheinlichkeiten schlecht ab.

Würfeltechnisch unkonventionell bedeutet für mich oft auch uninteressanter. Star Wars mit dem Custom Dice ziemlich unkonventionell, aber ich finde das System einfach derart umständlich. Die Idee ist toll, aber die Interpretation eines Würfelergebnisses im Spiel ist mühsam. In den meisten RPGs funktioniert die Interpretation von Erfolgsgraden (+1,+2,...) schon sehr schlecht und ist sehr willkürlich aber das neue SW System mit den Custom Dice bringt dazu noch zusätzlich Varianten von Erfolgen mit bei bestimmten Würfeln.

Offline Antariuk

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #9 am: 13.11.2016 | 10:51 »
Gute Punkte, Wandler! :d
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Offline Viral

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #10 am: 13.11.2016 | 11:02 »
was evtl. noch in den Bereich fällt ist Fate of the Norns ... da wird mit Runen bzw. durch Spieler konfigurierte Runenbeutel gespielt

Offline YY

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #11 am: 13.11.2016 | 12:44 »
Die ORE welches alles in einem Wurf ablegt (im Kampf z.B bestimmt ein Wurf Initiative, Schaden und Trefferzone) sowie durch ihre Paschkomponente 2 Achsen zum Vergleichen hat, Heigh&Width. Wodurch mehr Achsen verglichen werden können als in den meisten anderen Würfelsystemen.

Das macht bzw. kann doch jedes andere System mit einzeln ausgewerteten Würfeln auch...



Roll&Keep-Systeme finde ich interessant.
Ein Wert legt fest, wie viele Würfel man insgesamt hat und ein zweiter, wie viele man davon werten darf (beispielsweise (Fertigkeit) Würfel aus (Attribut) Würfeln).
Das Schöne daran ist, dass bei entsprechender Konzeption auf den ersten Schritten enorm große Leistungszuwächse da sind, aber der Zufall immer mitspielt und nach oben raus ein Erfolg "nur" zuverlässiger erreichbar wird, nicht aber die absolute Erfolgshöhe enorm ansteigt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #12 am: 13.11.2016 | 14:00 »
Wenn du unkonventionell werden willst, schieß die Idee der "Probe" ab. Was ist eine Probe? - Eine Probe ist ein isolierter Würfelwurf, dessen Ergebnis den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion beschreibt. Proben werden gewürfelt, wenn sie aufgrund fiktiver Ereignisse anfallen. Die Effekte von Proben vererben sich durch "fictional Positioning", also welche weiteren Ereignisse wir für wahrscheinlich erachten, und bestimmte Änderungen in Charkater-Ressourcen (z.B. verlorene Lebenspunkte) oder Spieler-Ressourcen (z.B. ausgegebene Gummipunkte). Letztlich ist der Würfel als solches ein Generator für Zufallszahlen und ließe sich durch jeden identisch verteilten Zufallsgenerator ersetzen.

Wir können also zunächst mal Würfelwürfe betrachten, die nicht Erfolg oder Misserfolg bei einer Aktion beschreiben.
Wir können solche betrachten, die nicht aufgrund fiktionaler Ereignisse ausgelöst werden.
Wir können solche betrachten, die sich auf andere Weise als über Charakter-Ressourcen  oder Spieler-Ressourcen beeinflussen.
Wir können Würfel als Objekte benutzen.

Nehmen wir z.B. Bacchanal. Würfel sind NSCs. Wer den spezifischen Würfel hat, hat den NSC bei sich. NSCs gehen weg, wenn sie gewürfelt werden und bestimmte Ergebnisse zeigen.

Oder Capes und Durance. Würfel liegen auf beschrifteten Kärtchen auf dem Tisch und zeigen gewisse Verhältnisse in der Spielwelt an. Unter gewissen Umständen oder bei bestimmten Charakteraktionen, darf man einen Würfel würfeln, wodurch sich ein neues Verhältnis ergibt.

Dogs in the Vineyard. Würfel werden am Anfang des Konfliktes gewürfelt und rundenweise verbraucht. Bestimmte Vorgänge erlauben es zusätzliche Würfel zu würfeln und bereitzulegen.

Meatbot Massacre: Würfeltypen dienen zum verdeckten Ankündigen von Aktionen. Wähle am Anfang der Runde eine geheim bestimmte Zahl würfel. W6 sind Bewegung, W12 Stunts usw.
« Letzte Änderung: 13.11.2016 | 14:02 von 1of3 »

Eulenspiegel

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #13 am: 13.11.2016 | 15:55 »
Eine Möglichkeit, unkonventionell zu sein, ist es, auf Würfel als Zufallsmechanismus zu verzichten.

Stattdessen lassen sich folgende Sachen verwenden:
  • Karten (Engel, Everway, Primetime Adventure)
  • Fähigkeit des Spielers (Jenga-Turm bei Dread)
  • Jeder Spieler und der SL hat Ressourcen (z.B. in Form von Pokerchips). Zu Beginn einer Probe legt jeder verdeckt eine beliebige Anzahl von Pokerchips vor sich hin. Derjenige, der mehr Pokerchips gesetzt hat, hat gewonnen. Der Gewinner muss alle gesetzten Pokerchips abgeben. Der Verlierer muss die Hälfte der gesetzten Pokerchips abgeben. Bestimmte Fertigkeiten gewähren "gratis" Pokerchips für bestimmte Aufgaben.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #14 am: 13.11.2016 | 16:08 »
Dann mal ein anderes Wuerfelsystem: Das des DORP-Rollenspiels.
Gewuerfelt wird mit Farbwuerfel und das Ergebnis mit der Farbe des Wertes auf dem man wuerfelt "gemischt" (dafuer gibt's auch eine Tabelle im Regelwerk). Die Farbe die dann rauskommt ist das Ergebnis des Wurfs ;D

Wenn man ein Ergebnis haben will das naeher am Wuerfelwurf dran ist kann man bei der Auswertung der Wuerfel ja die Herkunft besonders erwaehnen (z.B. beim Marvel Heroic wo jeder Wuerfel im Pool aus einer anderen Stelle auf dem Charakterbogen kommt), da kann man dann in der Beschreibung auch gleich darauf eingehen welcher der Faktoren fuer diese Aktion besonders hilfreich war (wenn das Total z.B. aus Combat+Supernatural Agility besteht dann war das wohl ein gelerntes Manoever das nur mit der uebernatuerlich hohen Beweglichkeit machbar war)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Timberwere

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #15 am: 14.11.2016 | 09:26 »
Das alte Marvel-System hatte keine Würfel, sondern man hatte einen Pool aus Tokens, die man jeweils auf seine Fertigkeiten verteilt hat. Das war ein bisschen frickelig (aber auch nicht frickeliger, als beim neuen Cortex+-Marvel jedesmal seinen Würfelpool neu passend daherzuerzählen) und mEn schon ziemlich unkonventionell.

Kartenmechanismen wurden ja auch schon genannt; neben Amber Diceless und Everway gibt es da auch Itras By mit seinen Entscheidungs- und Zufallskarten.

Das Wurf-Interpretieren bei Star Wars finde ich eigentlich ziemlich geschickt, und man kommt (oder sagen wir, unsere Gruppe kam) relativ schnell rein. Man muss ja auch nicht immer was supertoll Narratives herbeierzählen; wenn man gerade keine spontane Idee hat, gibt es ja auch die Liste mit den Dingen, die man sich für Erfolge und Vorteile regeltechnisch kaufen kann. Das geht schon. :)

Und ich glaube, es wurden noch gar keine Fudge-Würfel genannt. Dabei würfelt man immer 4 D6, die entweder (+),(0) oder (-) zeigen können, d.h. die Spanne der Würfelergebnisse zieht sich von -4 bis +4, mit höheren Wahrscheinlichkeiten um die 0 herum.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline KhornedBeef

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #16 am: 14.11.2016 | 09:33 »
Nicht vergessen: Edge of the Empire bzw Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd.
Pool-System mit Sonderwürfeln, je nach Fertigkeiten, bei denen man Efolge/Misserfolge gegeneinander rechnet, gleichzeitig aber auch Bonus-Effekte/Begleit-Missgeschicke und andere Katastrophen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #17 am: 14.11.2016 | 11:32 »
Kartenmechanismen wurden ja auch schon genannt; neben Amber Diceless und Everway gibt es da auch Itras By mit seinen Entscheidungs- und Zufallskarten.
Im Gegensatz zu Everway und Itras By hat Amber Diceless (wie der Name schon sagt) genau wie der "Nachfolger" Lords of Gossamer and Shadow allerdings keinerlei Karten als Mechanismen (sondern nur als In-Game Artefakte um mit anderen Leuten in Kontakt treten zu koennen egal wo man ist) sondern ist komplett Wuerfel (und "Zufalls"-Los)
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Offline +12vsMentalDamage

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Re: Kreative oder Unkonventionelle Proben in RPG's
« Antwort #18 am: 15.11.2016 | 22:00 »
Viral hat das Spiel ja schon genannt: Fate of the Norns: Ragnarok kommt völlig ohne Würfeln aus. Das Proben- und Kampfsystem beruht da auf das Ziehen von Runensteinen. Wobei die Runen ja nur Zierwerk sind. Im Grunde fand ich das System schon ansprechend.
Es gibt drei verschiedene Arten von Steinen (oder Ressourcen), körperlich, geistig, mental (oder so). Je nach seinem Charakter und Stufe hat man eine unterschiedliche Gesamtzahl an Steinen und eine unterschiedliche Kombination der verschiedenen Ressourcen. Steht eine Probe an oder ist man beim Kampf am Zug, so zieht man eine Anzahl x an Runen. Bei Fertigkeitsproben wird geschaut, welche Ressource am ehesten zur Probe passt und mit einem bestimmten Wert berechnet, die anderen nichtpassenden mit einem entsprechend geringeren Wert. Hat man mit seinen gezogenen Steinen ein Wert x erreicht, ist die Probe geschafft.
Im Kampf hat man eine Vielzahl von einer Art Manövern oder Power. Diese haben jeweils eine bestimmte Kombination von Ressourcen. Die erste angegebene Ressource zeigt an, was man braucht, um überhaupt diesen Manöver/Power machen zu können. Hat man eine entsprechende Ressource gezogen und gibt sie aus, kann man das dann machen. Der Clou sind die nächsten beiden angegebenen Ressourcen bei dem entsprechenden Manöver oder Power: Hat man entsprechende Ressourcen gezogen und gibt sie ebenfalls aus, so wird das Manöver/Power verstärkt, ergo Reichweite vergrößert, Schaden erhöht, Anzahl der getroffenen Gegner erhöht, die Power wirkt nun andauernd und (sehr) viel mehr. Es geht also auch darum, welche Kobinationen von Ressourcen man hat.
Diese Ressourcen sind bei FotN auch gleich die Lebenspunkte o-ä. Je nach Stärke des Treffers wandern die Ressourcen entlang eines bestimmten Pfades herunter. So werden Power auch wieder deaktiviert und Ressourcen können dadurch auch nicht mehr in dem Kampf zur Verfügung stehen und man muss heilen.
Das ganze System hat weitaus weniger einen Zufallscharakter als Systeme mit dem Würfel - zumindest nach meinem Dafürhalten. Es ist weitaus eher taktisch und hat viel von "point-placement", wie man es aus Brettspielen oft kennt. Man kennt ja seine Anzahl und Kombination von Ressourcen, die man ziehen wird und kann so sehr taktisch vorgehen.
Abschließende Bemerkung: Ich habe das Spiel leider nie gespielt, da das System schon eine gewisse Einstiegshürde aufweist, weil es eben sehr viel anders macht. Insgesamt fand ich es - allein vom Leseeindruck - aber sehr durchdacht, wohl auch viel probegespielt und schon sehr innovativ
Russkij wojennyj korabl', idi na chuj