Ich kenne Black Hack gar nicht, habe aber Whitehack im Regal und es 2 oder 3 mal gespielt (nicht geleitet) in dem Iron Kingdoms Setting. Meine Eindrücke vom ersten Spieltest hatte ich in meinem Blog zusammengefasst:
http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2016/03/whitehack-erste-spielerfahrung-in-den.htmlZunächst kann man Whitehack nicht als PDF kaufen. Die einzige kaufbare Fassung ist die PoD-Option bei Lulu. (Ich finde die Qualität sehr gut.) Der Autor ist eigensinnig und verweigert sich PDFs.
Die Regeln sind sehr knapp beschrieben, stilistisch würde ich am ehesten mit LotFP vergleichen, das aber natürlich viel umfangreicher ist. Es gibt halt keine überflüssigen Fülltexte. Überschrift - Regel - fertig. Ich finde das sehr gut. Es hat etwas trockenes, aber dadurch ist das Nachschlagen unendlich viel leichter als bei modernen Regelwerken.
Whitehack macht einiges anders als andere OSR-Spiele. Das geht bei der Berechnung der Hit Points los über andere Angriffsregeln und Rüstungsregeln, dann gibt es noch besondere Kräfte für die man Slots reservieren muss... Also die Unterschiede sind schon deutlich, aber im Spielgefühl macht das kaum etwas aus. Der eigentliche große Unterschied für mich ist ein anderer:
Die Klassen sind komplett neu aufgezogen. Und zwar gibt es immer noch Klassen, derer drei: Den Strong, den Deft und den Wise. Die definieren einige Fähigkeiten, aber beschreiben vor allem, wie sie Probleme lösen. "Berufe" wie "Krieger", "Dieb" oder "Magier" gibt es aber auch noch: Das ist hier die Vocation und wird frei gewählt (es gibt keine vorgegebene Liste). Neben der Vocation gibt es noch andere ich sag mal "Aspekte", im Spiel werden sie "Groups" genannt, die man sich gezielt bei den Attributen notiert. Dazu gehören z.B. Mitgliedschaften in sozialen Organisationen oder Angehöriger einer Spezies zu sein. Zum Beispiel wenn man einen Troll spielt könnte man sich Troll bei Stärke notieren und kann dann bei Stärke-Proben den Troll-Vorteil geltend machen. Diese Vorteile transzendieren die Zahlenwerte. Das ganze ist ziemlich frei kombinierbar, ein Troll muss nicht Strong sein, sondern kann auch Wise sein. Ein Mensch könnte Strong sein, aber die Vocation Zauberer haben... Ein Strong Zauberer spielt sich dann halt anders als ein Wise Zauberer als ein Strong Krieger als ein Wise Krieger.
Generell muss man viel selber machen, z.B. gibt es auch keine lange Zauberliste. Will man einen Zauberer spielen, muss man die Kräfte definieren. Wobei dieses definieren sehr allgemein geschicht, das hängt dann aber auch von der Spielrunde ab, wie deutlich sie das formuliert haben möchte. Aber es ist nicht vorgesehen dass man nun Reichweiten oder AoE-Bereiche exakt in Metern definiert...
Ich kann Whitehack Leuten, die mal ein einfaches OSR-ähnliches Spiel spielen wollen, ohne gleich einen D&D-Klon spielen zu müssen, wärmstens ans Herz legen. Meiner Meinung nach sind die Änderungen weitgehend genug, dass es sich um ein neues Spiel handelt, gleichzeitig ist aber genug Gemeinsames vorhanden, dass die Konvertierung leicht fällt. Aber ich denke so ziemlich nichts wird man 1:1 übernehmen können.