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Autor Thema: Die Winterkönigin (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3926 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zur Pathfinder-Kampagne Die Winterkönigin abgeben und nach Punkten bewerten.



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Die Winterkönigin

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Der Abenteuerpfad „Die Winterkönigin“ beginnt mit einem aufregenden neuen Abenteuer des Gewinners des RPG-Superstar-Wettbewerbs Neil Spicer!
 Alle 100 Jahre kehrt die Hexenkönigin Baba Jaga ins Land Irrisen zurück, um eine neue Tochter auf den Thron zu setzen, doch dieses Mal ist etwas schiefgegangen. Weit im Süden überzieht der Winter den Wald nahe dem Dorf Heldren mit Sommerschnee. Die Helden reisen in den Wald und stoßen auf ein magisches Portal ins eisige Irrisen, dessen übernatürlicher Winter ganz Golarion zu überziehen droht. Um dies zu vereiteln, müssen die Helden herausfinden, was Baba Jaga zugestoßen ist. Diese Queste wird sie durch das verschneite Irrisen und in noch fremdartigere Länder führen.

Offline Hunter9000

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Ich zitiere mich mal selbst:

Band 1:
Ein schönes Eröffnungsabenteuer für einen neuen Abenteuerpfad. Von Anfang an macht das Abenteuer klar, worauf der Fokus des Pfades liegt und man erfährt auch bereits im zweiten von vier Kapiteln, was die große Aufgabe des Pfades sein wird.

Der Wald, der in den ersten zwei Kapiteln als Handlungsschauplatz dient, würde sich prinzipiell gut als kleine Sandbox spielen, ist nur leider vom Abenteuer selbst nicht so vorgesehen. Hier reihen sich vielmehr die Ereignisse und Begegnungen direkt aneinander und man fährt auf einer schönen Zugstrecke durch den Wald, bis man sein Zentrum und den Schlusskampf erreicht. Mit etwas Arbeit kann man dem sicherlich entgegen wirken, aber das hätten auch die Autoren selbst machen können.

Den Tiefpunkt erreicht das Abenteuer am Ende des zweiten Teils, wenn den Charakteren ein Geas aufgezwungen wird. Zumal die Charaktere genug Antrieb haben sollten von sich aus weiter dem Abenteuer zu folgen, immerhin steht genug auf dem Spiel! In einem Seitenbalken sprechen die Autoren sogar das Problem an und empfehlen den Geas sein zu lassen, wenn der SL der Meinung ist, ihn nicht anwenden zu müssen. Warum schlagen sie ihn dann vor?

Kapitel drei gefällt mir persönlich am besten, da es die Charaktere relativ rasch und drastisch an die Kultur und die Zustände des ihnen fremden Landes heranführt. Zudem hat man mit dem Anhang aus dem Abenteuerpfad genug Informationen beisammen, um zusätzliche Szenen in dem Dorf zu spielen. In diesem Kapitel gibt es auch mehrere Möglichkeiten für die Charaktere zu verschiedenen Problemen Stellung zu beziehen, was wiederum Auswirkungen auf Kapitel vier hat. Etwas, was leider viel zu selten vorkommt.

Teil vier ist inhaltlich klar und linear. Gut gemacht und spannend und bietet für die Charaktere einige fiese Herausforderungen, von denen aber keine unmöglich zu schaffen ist. Mit dem Schluss des Abenteuers bietet sich dann auch noch ein schönes Dilemma, welches charaktertechnisch sicherlich spannend ausgespielt werden kann.

Das erste Abenteuer macht somit zwar ein paar Sachen falsch, aber auch sehr viel richtig und macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Anzumerken ist noch, dass es sich empfiehlt sowohl für diesen als auch den nächsten Band als ergänzendes Material noch den Almanach zu Irrisen zu kaufen, der zahlreiche Informationen enthält, die ein Spielleiter zum besseren Darstellen der Spielwelt ausschlachten kann.

Band 2
Die Reise im ersten Teil des Abenteuers ist leider eine reine Zugfahrt auf ausgelegten Schienen. Die Autoren halten dem Spielleiter zwar die Möglichkeit offen, die Reihenfolge der Ereignisse zu ändern oder auch Ereignisse zu streichen oder hinzuzufügen, leider wird aber nicht im Geringsten darauf eingegangen, welche anderen Reiserouten die Gruppe nehmen könnte. Bei den vielen Begegnungen sind durchaus einige interessante und spannende dabei, aber die meisten von ihnen tragen die Handlung nicht voran, sondern scheinen in erster Linie dazu da zu sein, die Stufe der Gruppe zu steigern. Keine der Begegnungen im ersten Teil hat einen Bodenplan, den man verwenden könnte, also darf man als Spielleiter an dieser Stelle selbst kreativ werden. Die wenigsten Begegnungen aus der Reise sind jedoch so komplex, oder in einem so spektakulären Terrain, dass sie nach einem vorgezeichneten Bodenplan verlangen.

Die Hauptstadt im zweiten Teil bleibt mit Ausnahme des Viertels Wolfszwinger extrem blass. Dafür ist die Anzahl der Begegnungen in eben diesem Viertel beinahe schon lächerlich hoch. Auch wenn für eine detaillierte Beschreibung der Stadt der Almanach zu Irrisen und die Weberweiterung vorhanden sind, wäre es schön gewesen einige der Begegnungen aus dem zweiten Teil des Abenteuers in andere Teile der Stadt zu verlegen.

Was im Verlauf des Abenteuers mehrmals auffällt ist die dargestellte extreme Gewalt gegen Kinder, die zum Teil jeder Horrorgeschichte alle Ehre macht. Alle diesbezüglichen Szenen sind Teil der Geschichte und sollen ein drastisches Bild der Hexen in Irrisen zeigen, aber bei manchen Beschreibungen fragt man sich doch, ob man es nicht besser der Fantasie des Lesers hätte überlassen sollen, sich die Details auszumalen.

Zum Verlauf der Geschichte des Abenteuers ist noch zu sagen, dass es leider unabdingbar ist, dass die Gruppe mit allen guten NSCs und Organisationen des Abenteuers wie vorgesehen kooperiert, da ansonsten das gesamte Gerüst des Abenteuers in sich zusammenbricht. Das zwängt die Spieler zu oft in ein sehr enges Korsett oder zwingt den SL dazu, viel zu improvisieren, wenn sich die Gruppe nicht entsprechend verhält. Natürlich ist es schwierig zwei offene Szenarien wie die Reise im ersten und die Stadt im zweiten Teil des Abenteuers zu gestalten, aber etwas mehr Mühe, alternativen auszuarbeiten, hätten sich die Autoren hier wirklich geben können. So verkommt ein Großteil des Abenteuers leider zu einer Eisenbahnstrecke ohne Abzweigungen, dafür mit jeder Menge Flaschenhälsen in der Geschichte.

Band 3
Schade! Die Hütte eröffnet ungeahnte Möglichkeiten des Reisens. Mit ihr können innerhalb einer Kampagne völlig unterschiedliche Gebiete auf Golarion (und darüber hinaus) erreicht werden. Doch dieses Abenteuer verspielt diese Chance vollkommen. Der schön ausgearbeitete Hintergrund von Iobaria - der sich im Übrigen nicht in diesem Band, sondern im dritten Abenteuer des Abenteuerpfades Königsmacher befindet - kommt so gut wie gar nicht zur Geltung.

Dabei ist das Gewölbe, welches den Großteil des Abenteuers einnimmt, keineswegs schlecht, und das sage ich, obwohl ich kein Freund von solchen großen Ansammlungen von Räumen bin. Doch ein Abenteuer dieser Art könnte man in jedem beliebigen Abenteuerpfad einbauen. In einem so groß gedachten Pfad, wie diesem hier, ist es ein verlorener Band.

Band 4
Nach dem letzten Band, der etwas enttäuschend war, was die gewählte Ortschaft angeht, ist der vierte Band geradezu spektakulär! Das Abenteuer ist spannend und überzeugt vor allem durch die unterschiedlichen Lösungsansätze, die aktiv vom Abenteuer unterstützt werden. Zahlreiche interessante NSCs machen Lust auf ausführliches Rollenspiel und interessante Ortschaften wollen erkundet werden. Zumal wird deutlich, was es heißt, einen Krieg in einem Setting zu spielen, welches von Drachen beherrscht wird.

Das einige Manko des Abenteuers ist Systemimmanent. Pathfinder lebt, wie seine Vorgängereditionen, von seltsamen Kreaturen. Hier ist es dann natürlich schwer Monster zu erschaffen, welche so wirken, als wären sie von einer anderen Welt. Erstaunlicherweise gelingt dies den Autoren mit den Triaxianern und ihren drachenartigen Reittieren erstaunlich gut eine Kultur zu erschaffen, welche sowohl logisch als auch ungewöhnlich ist.

Band 5
Bereits im ersten Band des Abenteuerpfades wird der potentielle Spielleiter darauf vorbereitet, dass dieser Pfad nicht für jede Gruppe geeignet sein würde. Dieses Abenteuer zeigt in voller Fülle warum dem so ist. Das aufeinander treffen von moderner Technologie und hochgerüsteten, magischen Charakteren in unserer Welt ist nicht für jede Gruppe der geeignete Stoff für angenehme Spieleabende. Hinzu kommen noch die Kreaturen, welche aus der Mischung von Technologie und Magie entstehen und denen sich die Charaktere stellen müssen.

Kommt man mit diesen Fakten jedoch klar, bietet sich ein durchaus unterhaltsames Abenteuer. Auch wenn es im Grunde nur eine Grundprämisse beinhaltet: Gelange in die Festung des Feindes – entweder durch direkten Angriff oder durch Infiltration –, mache den Anführer ausfindig und töte ihn. So gesehen ist, mit Ausnahme des Abschlusses, das Abenteuer auch gut außerhalb der Kampagne verwendbar.

Band 6
Paizo leidet beim Design ihrer Abenteuerpfade leider daran den Spielercharakteren im sechsten Band zu wenig Freiheiten zu lassen – vielleicht aus Angst die Macht der Charaktere im Rahmen der Geschichte nicht mehr in die richtigen Bahnen lenken zu können – und baut daher traditionell einen Megadungeon als Abschluss der Geschichte ein. Auch im sechsten Band der Winterkönigin können sich die Designer nicht ganz von dieser Idee lossagen, aber es ist etwas besser als in so manch anderer Kampagne. Immerhin sind es hier fünf zum Teil sehr unterschiedliche Gebiete, die aufgesucht werden müssen, wovon eines sogar den Anstrich einer Sandbox besitzt. Dennoch bleibt das Anlaufen der unterschiedlichen Stationen sehr linear, wenn man als Spielleiter nicht etwas helfend eingreift. Zudem vermitteln leider viele Begegnungen das Gefühl nur für das Sammeln von Erfahrungspunkten gut zu sein, um die Charaktere vor dem Endkampf noch auf die notwendige Stufe zu bringen und so verbergen sich einige Szenarien in dem Abenteuer, bei denen man sich schon fragt, inwieweit sie noch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun haben. Schließlich stößt noch sauer auf, dass die Spielercharaktere eigentlich nur mit Baba Jagas Hilfe Golarion retten können und gar nicht selbst als die großen Helden da stehen. Dadurch, und auch durch die Tatsache, dass die Spielercharaktere fast die gesamte Kampagne über nicht mit den Auswirkungen der drohenden Eiszeit konfrontiert werden, droht das Ende der Geschichte sehr antiklimatisch zu werden.

So gesehen im Ganzen sicher nicht der beste Abschlussband für einen Abenteuerpfad, den Paizo je produziert hat.

Ganze Rezis hier:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5629
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5637
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5666
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5724
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5787
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5812
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Thallion

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http://neueabenteuer.com/sommerschnee/
http://neueabenteuer.com/baba-jagas-huette/
http://neueabenteuer.com/tod-in-der-tundra/
http://neueabenteuer.com/frostige-fremde/
http://neueabenteuer.com/die-winterkoenigin-teil-5-rasputin-muss-sterben/
http://neueabenteuer.com/die-rache-der-hexenkoenigin/

Zitat
Fazit

Natürlich ist es wie immer schwer, nur vom ersten Band ausgehend darüber eine abschließende Bewertung abzugeben, wie der komplette Adventurepath sich entwickeln wird. Prinzipiell und mit aller Vorsicht haben wir hier aber das, was einen schönen Auftakt mit einer Menge Potential ausmacht. Auch die Tatsache, dass hier sehr gezielt diverse Thematiken rund um das Konzentrierte Thema Winter als tragendes Element aufgebaut werden macht einen guten Gesamteindruck. (Und dementsprechend ist auch die Aufmachung in einem eher eisigen Blau gehalten, dass von leicht russisch wirkenden Mustern abgerundet wird.) Sollte auch in den folgenden Bänden alles beim alten bleiben haben wir hiermit immerhin ein um Stringenz bemühtes Abenteuer, mit dem eine Runde eine Menge Spaß haben könnte, sofern sie dem Thema mit gewissen Affinitäten gegenübersteht.

Auch optisch ist dieser Band von den Illustrationen her wieder eines der gelungenen Beispiele, was Pathfinder an Artwork auf bietet. (Ich habe ja in einigen der letzten Rezis häufiger darüber gemeckert, dass gerade die Illustrationen langsam aber sicher immer schlechter zu werden drohten, aber hier ist erneut alles deutlich gesteigert worden, was die Auswahl der Zeichner angeht.

In dieser Hinsicht ist Sommerschnee durchaus einen Blick als Produkt wert, was das Einzelbeispiel anbelangt. Wie der Adventurepath im Ganzen wird müssen wir langfristig noch abwarten.
Zitat
Fazit

Was gibt es für den Augenblick noch zu sagen? Prinzipiell ist diese Form von Abenteuer spätestens ab dieser Stelle eine sehr spezielle Geschmacksfrage, weil es mit dem Artefakt der Hütte in einen bestimmten Bereich der Phantastik geht, der bislang beinahe nur für die Science Fiction genutzt wurde. (Wie gesagt: Von den Grundsätzlichen, stilistischen Mittel haben wir es hier beinahe mit einer Adaption der zentralen Artefakte der „Doctor Who“-Fernsehserie zu tun.) Das Ganze wurde aber mit den sehr zentralen Figuren abgeschmeckt, die dem osteuropäischem Sagenraum zugeordnet werden (zumindest den Assoziationen her) und wenn etwas aus diesem Punkt ausbricht, so sind entsprechende Begegnungen gut begründet, solange es um das Vorhandensein der entsprechenden Stilmittel geht, weil der Rahmen, indem es zu entsprechenden Begegnungen kommt, selbst als Ausnahmesituation definiert wird.
 Das spannende dabei aber ist, dass hier wirklich konsequent mit dem Thema „ewiger Winter“ als Hauptgedanke gespielt wird und auf diesem Weg ein sehr konsistentes Ergebnis entsteht, dass wie aus einem Guß wirkt. Wer sehr viel wert auf solche Konsistenzen legt wird seinen Spaß mit dem Abenteuerpfad haben, da bin ich mir jetzt schon sehr sicher. Es bleibt allerdings abzuwarten, ob das „russische Märchen“, welches mit diesem Adventurepath ja letzten Endes erzählt wird, wirklich bis zum Schluss vollkommen zufriedenstellend funktionieren wird. Bis hierhin aber haben wir auf jeden Fall einen sehr guten Anfang hinbekommen.
Zitat
Fazit

Es war davon auszugehen, dass das beginnende, grundsätzliche Kernthema der osteuropäischen Sagenwelt, nicht aufrecht zu erhalten war, solange der Abenteuerpfad mit dem Wechsel von Orten zu allen möglichen Stellen im Multiversumskonzept von Pathfinder geht. Das heißt, dass hier ein etwas veränderter Einschlag, der eher ins griechische geht, mit einem mal auftaucht. Zentauren als wilde Krieger und die drei Parzen (ohne den Schicksalsfaden) als großes Höhlenlabyrinth (auch wenn hier weiterhin leichte Sprenkel vom Kernkonzept aufrecht erhalten bleiben, solange man Namen als so etwas deutet).
 Anders, als es beispielsweise im zerbrochenen Stern noch der Fall war, kommt es hier aber nicht zu einer dermaßen inkosistenten Mischung von „alles in einem bunten Brei und umrühren“, sondern man verfolgt ein sehr streng aufgebautes Kernthema, das für den Dungeoncrawl notwendig ist. Zieht man auf diese Weise einen Vergleich, so hat man hier durchaus den zerbrochenen Stern in besser Gelungen vor Augen geführt.
 Zusätzlich mit den sonstigen Informationen bekommt man hier also ein sehr schönes Abenteuer, dass man strickt und direkt verfolgen kann, das aber darüber hinaus auch noch die zusätzliche Option aufrecht erhält, sich abseits dieses Abenteuers in der eventuell interessanten Gegend auszutoben (zumindest solange die Spieler sich für eine bestimmte Gegend interessieren. Oder der Ansicht sind, noch einmal in eine Gegend mit Hilfe der Hütte zurückzukehren).

Es spielt keine Rolle, denn wie ich schon mal in der letzten Rezension erwähnt habe: Dies hier ist insgesamt doch ein sehr „Doctor Who“esker Abenteuerpfad. Nur das hier nicht der Doktor selbst die Tardis in der Hand hat, sondern eher die Companions, welche ihren Gastgeber aus den Klauen des Gegenspielers befreien müssen. Wer also die Jagd nach dem heiligen McGuffin mit einer etwas überzeugenderen Story mag, wird bis jetzt in diesem Abenteuerpfad definitiv fündig.
Zitat
Fazit

Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, wie ich das Ganze hier final beurteilen soll. Ich habe ja schon in der Rezension zum letzten Band geschrieben gehabt, dass sich das Abenteuer jetzt langsam vom Grundsätzlichen Anfangsthenor löst (der ja sehr starke, osteuropäische Assoziationen von der gesamten Thematik her hatte) und durch den Gebietswechsel langsam zu etwas eigenem wird. Dadurch verwässert man natürlich ein wenig diesen Anfangs sehr coolen Auftakt. Aber: Man bemerkt gerade hier, dass durchaus in die vollen gegriffen wird, und dabei mehr auf eine „Whovige“ (man verzeie mir das Wortspiel) konzeption verrückter Ideen aufgebaut wird. Dadurch wechselt zwar mit einem mal der gesamte Grundthenor des vorgestellten „Settings“ (so man die Konzeption eines Abenteuerpfades überhaupt als Setting für sich begreifen will. Es geht mir hierbei aber darum, dass die Abenteuerpfade auch wunderbar ohne großes Wissen über Golarion jeweils für sich exemplarisch funktionieren können) jedoch bleibt das dadurch jetzt neu eingebrachte „Subsetting“ weiterhin in sich stringent und funktional. Man baut halt eine andere Welt auf, die überhaupt nichts mit Golarion zu tun hat, und gerade deswegen eine gänzlich andere Kultur entwickelt hatte, die durchaus in ihren Grundzügen anders ist als Golarion, da sie sich den anderen Umweltbedingungen angepasst hat. (Triaxis hat keine stabile, kreisrunde Umraufbahn, sondern eher eine Ovale, so das die Jahreszeiten auf der Welt deutlich anders in ihrer jeweiligen Länge ausfallen.)
 Das in diesem Rahmen schon aufgrund der notwendigen Kürze ein sehr zentraler Konflikt dabei aufgebaut werden muss, welcher den gesamten Eindruck über diese Welt dominieren muss, ist dann klar. Triaxus ist (zumindest in diesem Band) nicht dafür vorgesehen zu einer direkten Konkurrenz zum Kampagnensetting Golarion zu werden und soll den Spielern nur einmal einen Hauch fremdartiger Exotik bringen. Hierbei sind dann aber grade die entsprechenden SL gefragt, welche ihren jeweiligen Gruppen klar machen müssen, dass sie eben nicht mehr in der vertrauten Umgebung sind. (Und das die Traixaner mehr sind als „Frostelfen“ mit Fell.)
 Meine persönliche Begeisterung wächst also eigentlich, was diesen speziellen Abenteuer-Pfad betrifft mit jedem Band ein wenig mehr. Gerade und vor allem, weil hier ein so unglaublich starker, wenn auch leider nicht das gesamte Abenteuer dominierender, Bruch mit der dann doch die bisherigen Abenteuer leicht dominierenden Thematik der Dungeoncrawls.
 Wie ich schon mal sagte: Die Winterkönigin ist das, was der zerbrochene Stern gerne gewesen währe. Es liefert auf diesem Weg eine ganze Menge Potential für einige eventuell sogar schaurige Abende. Lest euch diesen Band durch und lasst eure Phantasie dabei Kriese ziehen. Danach stellt euch die Frage, was ihr noch mit diesem Planeten anstellen wollte. (Ich persönlich werde ihn liebend gerne bespielen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das gesamte Buch liefert einige Aspekte auf, diese eine Rückkehr auf die anderen oder andere Weise sinnvoll machen.
Zitat
Fazit

Dieser Abenteuerpfad hatte von Anfang an einige sehr schöne Dinge vorzuweisen gehabt: Sehr konkret wurde hier von Anfang an mit der eher russischen Thematik gespielt, soweit es die losen Assoziationsmöglichkeiten innerhalb eines Fantasy-Settings überhaupt zuließen. Das dieses spezielle Spiel dann gegen Ende darauf hinaus lief, dass wir im Hier und „Vorvorgestern“ landen würden, ist dann doch eher eine besondere Überraschung, die den ziemlich verqueren Köpfen bei Paizo wirklich gut gelungen ist. Die Idee eine Horde Fantasy-Krieger mit ihrer Magie und ihren archaischen Waffen auf die moderne Feuerkraft einer industrialisierten Armee treffen zu lassen ist in mehrerer Hinsicht verdammt gut. (Und sei es nur, um noch einmal am Spieltisch auf pädagogisch weniger wertvolle Weise darauf hinzuweisen, warum hierzulande seit Erfindung des Schwarzpulvers das Ritterregiment ausgedient hatte… spätestens.)
 Ich mag die ganze überzogene Verrücktheit, welche bis jetzt die Winterkönigin ausgezeichnet hatte und finde sie an dieser Stelle einfach erneut bestätigt. Man kann eigentlich nur hoffen, dass eventuell ein paar etwas mutigere Gruppen dann und wann mal mit den ganzen Regeln hier auch anderweitig spielen. Golarion würde sicherlich irgendwann ganz anders aussehen, falls man als SL eine Horde bekloppter Spieler sich einmal mit solch einem Kram ausrüsten lässt.
 Doch genug der bis hierhin lobenden Worte für einen derartigen Mindfuck. Kritisch dürften wohl gerade Puristen reiner Fantasy ein solches Szenarion sehen, in dem mit einem mal ihr Fantelalter von den tödlichen Erzeugnissen der modernen Industrialisierung heimgesucht wird.
 Dementsprechend wird gerade die Winterkönigin zu einer echten Herausforderung sämtlicher Geschmacksrichtungen. Das wäre es dann aber auch schon.
 Prinzipiell ist nämlich vom handwerklichen her an diesem Abenteuerband nichts auszusetzen. Die Illustrationen sind sehr gut. Man hat sich wieder einmal verstärkt auf malerische Stile eingelassen, wobei die verwendeten Zeichner in ihren jeweiligen Stilen gut miteinander harmonieren und damit auch optisch kein Bruch in der ganzen Geschichte entsteht.
 Insofern würde ich Rasputins muss sterben eigentlich sogar direkt Leuten wie mir empfehlen, die mit der Standard-Fatasy, wie sie für Pathfinder dann doch eher typisch ist, eigentlich weniger anfangen können. Aber: Soeben wurde die Erde im Pathfinder-Multiversum erschlossen.
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Fazit

Also: Was ist los? Wir haben hier ein durchgehend wirklich tolles Layout, dass sich mal vollständig aus dem sonst zu erwartenden „Standard“, den Pathfinder mittlerweile aufgebaut hat, abwendet. Dazu kommen dann die wie üblich sehr schönen Illustrationen, welche mal wieder so aussehen, als wären sie stilistisch von einer Person erstellt worden. (Insofern mal wieder eine gute Kombination ähnlicher Illustratoren.)

Storytechnisch versteckte sich das eigentliche Thema (Reisen durch die Raum-Zeit, was eigentlich ein Science Fiction-Thema ist) hinter dem anderen großen Subgenre der Phantastik, nämlich der Fantasy. Und das hat man mit einer Menge magischen Ideen zugeballert, dass bei einigen wenigen Leuten, die eher ihre EDO-Kost wollen, die eine oder andere Sicherung vermutlich durchbrennen lässt, weil sie sich plötzlich nicht mehr in ihrer sauberen Welt der Fantasy bewegen.

Schlimm bei dieser ganzen Sache ist halt, dass sich jenseits des dann doch zum Teil sehr klassischen Plots eine gewisse Moralproblematik stellt, die man so eher den DSA-Abenteuern vorwirft: Es geht hier um eine Art „Pet-NSC“, der um jeden Fall befreit werden muss, um das zu tun, wofür er am Ende auch bestimmt wurde. (Wir müssen uns darüber im Klaren sein, dass Baba Yaga zwar eine Respektsperson ist, die sich aber ganz klar im bösen Spektrum der D&D-Moralskala bewegt.)
 Das kann hier durchaus zu einem Problem für Spieler werden, die im Verlauf des Abenteuerpfades festgestellt haben, dass sie die Hexenkönigin lieber doch in ihrem Gefängnis belassen würden. Das Ende dieses Abenteuers, sowie seine komplette Logik ist ganz klar von der Befreiung der Baba Yaga abhängig.
 Bevor ich das allerdings zu sehr ausbreite: Natürlich lässt dieser Abenteuerpfad die Option offen, dass die Charaktere danach jenseits des festgeschriebenen Pfades des Abenteuers sich die notwendigen Stufen erarbeiten um es mit einer Legende aufzunehmen. (Nein, das ist kein Pfahl: Der ist der ganze verdammte Gartenzaun.) Aber es stellt sich natürlich nach einem solchen Vorgang die Frage: Geht man überhaupt noch weiter? Oder wechselt man nachdem man sich bis zu Level 18 hochgearbeitet hat eventuell doch die Charakterkonstallation, um wieder von unten anzufangen?

Insofern verbleibe ich wegen eben genau dieses speziellen Problems hier ein wenig zwiegspalten sitzen und habe dennoch meinen absoluten Liebling unter den Abenteuerpfaden, die Paizo verbrochen und Ulisses ins deutsche Übertragen haben vor mir liegen.
 Die Winterkönigin ist definitiv die beeindruckenste Idee, die ich seit langem im Bereich Kaufabenteuer durchgearbeitet habe. Einfach weil man hier einmal alles mit Füßen getreten hat, was „normalerweise“ als Grenze gesehen wurde. Und dadurch wurde verdammt viel tolles Zeug geschaffen, das eventuell noch einiges an Inspirationsquellen bieten kann, und sei es nur zum groben Ausschlachten als eher fantelalterliche ScienceFantasyinterpretation. Schön kompakt auf den üblichen 100 Seiten.