Bis auf die Rüstung für die du einige Talente benötigts gilt alles auch für Pathfinder und D&D 3.
Die sind ja nun auch nicht gerade bekannt dafür, Mundane und Magier gleich zu stellen
Gerade da Shadowrun weit davon entfernt ist, als gut designtes Regelwerk zu gelten.
"Lustigerweise" hat SR gerade da die größten Probleme, wo es um die Aspekte der modernen Welt geht.
Und mMn ist SR nicht im Ansatz schon völlig verpeilt, sondern hat eher viele Einzelprobleme, die "nur" in der Summe so viel Arbeit machen, dass man meistens besser beraten ist, das System zu wechseln, bevor man alles mühsam umbaut.
Warum sollte man nicht ein System wählen, dass dafür 100 mal besser geeignet ist?
Warum sollte man sich so viel Arbeit machen, anstatt diese in anderes zu investieren?
Aus genau dem oben beschriebenen Umstand:
Viele Probleme von SR erledigen sich von selbst, wenn man ihr komplettes Umfeld sowieso weglässt.
In allen Editionen ist es die große "Leistung" der Autoren, dass ein Umbau für ein wirklich gut funktionierendes System sehr mühsam ist, solange man das recht komplex ineinandergreifende ursprüngliche Setting beibehält.
Aber zugleich tut man sich für Fantasy da mMn relativ leicht.
Oder verliert man irgendetwas für die Funktion Wichtiges, wenn man den jeweiligen Crunch heraus nimmt?
Ich sage nein.
Man muss eben schauen, dass man die Besserstellung der Erwachten angeht - ob man nun wie in Earthdawn jeden durch die Hintertür zum Erwachten erklärt oder wie auch schon angeklungen den Weg "nur" über Cyberware-äquivalente Artefakte und Sonderfertigkeiten geht.
Rein aus dem Bauch raus würde ich sagen, man tut sich wesentlich leichter, wenn man die Klassengrenzen verhärtet und sich ein paar Zauber etwas näher anschaut.
Wenn man eh Teile umbaut, kann man schließlich auch den Nischenschutz in einer Weise angehen, bei der die Spieler im ursprünglichen Setting aus diversen (meist eher irrationalen) Gründen Sturm laufen würden.
So als Fingerübung fände ich einen derartigen Umbau ganz spaßig