Autor Thema: [Earthdawn4] In einem etwas anderem Throal bevor man oben wieder leben konnte  (Gelesen 3582 mal)

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Just_Flo

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Hier werde ich in Zukunft in  Absprache mit meiner Gruppe in regelmäßigen Abständen (=wenn ich etwas geschrieben und die Gruppe drüber geschaut hat) von den Abenteuern unserer Adepten erzählen.

Ein paar Infos im Vorhinein:

Aktuelle besteht die Gruppe aus einem Troll-Luftpiraten (Kreis 3) , einer elfischen Kundschafterin (Kreis 2 oder 3), 1 elfischen Geisterbeschwörer (Kreis 3), einem zwergischen Waffenschmied (Kreis 1) und einem T'Skrang Schwertmeister (Kreis 1). Wir spielen in einer vom SL erdachten Version von Throal in der Zeit kurz vor dem Aussenden der ersten erfolgreichen Expedition. Die Kreis 1 Charaktere sind erst seit kurzem bei Earthdawn dabei, werden aber sicher sehr schnell in den 2. Kreis aufsteigen. Zusätzlich schränken Hausregeln und Spielerverstand bei uns momentan das Vernichtungspotential des Luftpiraten etwas ein.
« Letzte Änderung: 8.06.2015 | 22:40 von Just_Flo »

Just_Flo

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Dies sind die Abenteuer einer kleinen Gruppe von Helden? aus der Zeit in der die Schrecken noch viel schrecklicher waren und die Menschen (Trolle, Orks, T'Skrang, Windlinge, Obsidianer und Elfen) noch viel mehr fürchteten und noch unter der Erde (oder wohin sie sich auch immer verkrochen hatten) leben mussten. (Für Zwerge soll das Leben unter der Erde ja angeblich natürlich sein.)

Die Aufzeichnungen aus dieser Zeit sind teilweise spärlich und widersprüchlich, damals gab es so viele Dinge, die wichtiger und drängender waren als der Abgleich von Schriften. (Anmerkung des Schreibers: „Blasphemie und keine Entschuldigung für schlampige Arbeit.“) Wundert euch also nicht, wenn sich Teile der Legenden von den Sammelwerken über die Geschichte in der großen Bibliothek wesentlich unterscheiden.

OT-Infos:
Wir spielen vor der Öffnung Throals und vor der Expedition die erfolgreich zurück kam. Wir bespielen ein Throal, welches größer ist als das offizielle und Quasi mit vielen kleineren Stadtteilen/ kleinen Kaers durch geschützte/ versteckte Tunnel verborgen ist. Metaplot und Ortsbeschreibungen können (wenn beim SL vorhanden) Inspiration und Hilfestellung sein oder auch nicht. Was die Chraktere über verschiedene Orte wissen erfahren die Spieler.

Dies dient einmal der Einsteigerfreundlichkeit, so dass einfach nicht 10 000 Werke gelesen zuhaben Vorbedingung ist und die Spieler die Welt zusammen mit ihren Charakteren erforschen, zum anderen trägt es der Tatsache Rechnung, dass viele Bücher erst später angesiedelt sind und eine zu strenge Orientierung an diesen zu viel vorwegnehmen würde.

Mort'Atok
Hier spielt der Anfang der Kampagne. Mort'Atok stellt eine kleinere Ork und Trollsiedlung dar, die wegen eines abgewehrten Eindringens eines kleinen Schreckens vor mehreren (Ork-)Generationen unter Quarantäne (=kann jederzeit zu gemacht und vom Rest abgekapselt werden) steht.
Stellt euch Mort'Atok wie ein Slum bloß 1 000 mal schlimmer vor. Da Ungeziefer und Viechzeug, dass dort rumläuft (also nicht die Humanoiden) würde Andernorts eine Panik auslösen.

In Mort'Atok befindet sich eine Zweigstelle der Lichtvogel Akademie, die junge vielversprechende Adepten für die seit ca. 20-30 Jahren stattfindenden Expeditionen an die Oberfläche. Anscheinend muss es dort schön sein, bisher wollte (oder konnte keine Expedition zurück).

Throgg der Luftpirat stammt aus Mort'Atok, Lialin die Kundschafterin hat dort gerade die Lichtvogel-Akademie abgeschlossen.

In den Tunneln von Mort'Atok I  (Spielabend 1)
Lialin wird von der Akademie losgeschickt, einer Beschwerde eines gewissen Pak'Rathu ein orkischer, alter orkischer Clanchef, Onkel von Hrorr(seines Zeichens orkischer Bastler oder Schmied und Nichtadept) über eine „Schädlingsplage“ nachzugehen. Da diese Beschwerde schon ein paar Wochen her ist hat sich dieser per Mund zu Mund Propaganda schon nach Schlägern die ihm verlässlich, gut und billig genug erscheinen umgehört.
So kommen Throgg und Lialin zeitgleich bei  an und werden gebeten sich um den Krr'Tschak-Befall seiner Wohnstätten und kürzlich gefundener, anliegender Tunnel zu kümmern. (= Krr'Tschak etwas rattengroße Ameisen, benannt nach dem Geräusch, dass sie machen wenn ein Troll drauf tritt.) 

Schnell werden die Barrikaden vor dem Durchbruch zu den Tunneln abgebaut. Lialin und Throgg erkunden einen Teil des Tunnels, töten ein blindes, etwas dackelgroßes  Krr'Tschak, dem sie den Namen Arbeiter geben, schleichen sich an ein sehendes etwas kleineres Krr'Tschak heran, dass sie Späher taufen und erledigen es.
Bei der weiteren Tunnelerforschung werden sie von einem deutlich größeren, einen halben Zentner schweren gut gepanzertem Krr'Tschak, dessen 3 Manibeln Holzpilz und Beine schneiden wie Butter gestellt. Dieser Wächter schafft es Lialin zu Fall zubringen und fast sogar sie zu töten.  Jedoch kann ihn Throgg knapp davor durch einen sehr wuchtigen Schlag erledigen. So wird Lialin statt von 3 Manibeln aufgespießt zu werden von den Überresten des Krr'Tschak dreckig gemacht. Da Lialin nur knapp vor der Bewußstlosigkeitsschwelle stand, sich sauber machen musste und der Spielabend fast rum war, trug Throgg sie zurück nach Mort'Atok und wir beendeten den Abend. Später sollten wir herausfinden, dass in den Tunneln sich vor dem Schreckeneinfall das alte Atok = die alte Ork- und Trollsiedlung befand.

Rückblick: Beim Kampf mit dem Wächter hat uns hier das Wegfallen der rüstungsignorierenden Angriffe bei besonders guten Attacken ziemliche Probleme bereitet. Wir sind sehr häufig an seiner Panzerung gescheitert und/oder haben trotz guter Treffer kaum oder keinen Schaden gemacht. Luftpirat und Kundschafter konnten auch keine anderen Schadensquellen als körperlichen Schaden einbringen.
Alles in allem hat und der Ausflug nach Mort'Atok gut gefallen. Die Kampflastigkeit des Abends war geplant um das Stufensystem und die Kampfoptionen einzuüben.


Offline Blizzard

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Klingt nach einer netten Ausgangssituation.

Ich werde sicherlich mal ab&zu einen Blick hier rein werfen. :)
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Just_Flo

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Herzlich willkommen. Da ich momentan dem aktuellen Spielabend ziemlich weit hinterherhinke, wird es anfangs sicherlich 2x die Woche ei kleines Update geben. 

Just_Flo

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Spielabend 2: Nochmal in den Tunneln von Mort'Atok.

Wieder gestärkt und nach einem Gespräch mit der Orksippe beschließen Lialin und Throgg das wohl etwas Hilfe sinnvoll wäre. Als erstes tritt Throgg der Akademie bei. Dann schauen sie sich in der Kneipe der Akademieabgänger nach viel versprechenden Kandidaten um. Bis auf 1 über den sich ein menschlicher Schwertmeister lustig macht sind alle Adepten schon in einer Gruppe Mitglied.

Also legen sich Lialin und Throgg mit dem Schwertmeister (ein Zirkel über ihnen) an und nehmen dann den Mensch mit. Er stellt sich als Marc, der Illusionist vor. Gemeinsam geht es zurück in die Tunnel. Kleineres und größeres  Krr'Tschak wird angetroffen und vernichtet. Manibeln werden als Baumaterial für den Bastler und als Beleg für die Heldentaten aufgehoben und mitgenommen.
Schließlich wird die noch junge Gruppe erneut mit einem Wächter konfrontiert. Jetzt besser vorbereitet, trainiert (leicht gesteigert) und zu dritt läuft dieser Kampf schon deutlich besser als der vorhergehende. Einen großen Anteil daran, hat ein Spruch des Illusionisten, der die Charaktere und ihre Gegner glauben lässt, dass Throgg und Liailin viel größer und stärker sind als in Wirklichkeit. Nun ja, Glaube kann Berge versetzen, hier bricht er Chitin und  Krr'Tschak. 
Doch, dass ist nicht alles, Lialin konnte während des Kampfes dank ihrer scharfen (und von Marc weiter geschärften) Sinne einen unsichtbaren Beobachter (später wurde dieser  Krr'Tschak-Typus als Spion bezeichnet) entdecken.
Nach einigem hin, her, da ist doch nichts, da ist doch was während des Kampfes können schließlich alle den Illusionären Bann brechen und der Spion wird bezwungen. Mit seinem Kopf und einem Krr'Tschak-Speer mit Obsidianspitze als Beweis zieht sich die Gruppe dann zurück. Es stellen sich ihr Fragen über Fragen über Fragen. Von zaubernden oder gar Werkzeugen herstellenden Krr'Tschak, hat noch keiner ihrer Bekannten etwas gehört. Es ist wohl an der Zeit in der großen Bibliothek nachzuforschen.

Offline Blizzard

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klingt spannend; da habt ihr auf jeden Fall erstmal ne' Menge zu(m) Erforschen. Werde das hier interessiert weiter verfolgen! :)
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Just_Flo

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Mittlerweile sind wir auf Kreis 5 haben einen Krieger (T'Skrang), einen Totenbeschwörer (Elf), einen Scout (Elf) einen Schützen (Ork) und einen Dieb (Zwerg). Momentan ist fast ganz Throal offen oder verdeckt an eingedrungene Schrecken gefallen. Glücklicherweise konnten wir das Leck im Schutzwall schließen, so dass keine neuen Schrecken mehr dazu kommen können.

Wir selber sitzen in Mortatok das von einem hochstufigen Illusionisten abgeschirmt und mit Illusionären Bergrutschen versteckt ist. Um uns herum sind die K'itchak zu einer richtigen Plage geworden. Ein Stamm grün-gelb oder gelb-grün (ja, dass ist ein relevanter Unterschied) scheint fasst alles in unserer Umgebung zu absorbieren.

Zu unserer Verstärkung konnten wir einen hochstufigen Elementaristen und einen fähigen Krieger / Wachenkommandanten aus den Fängen eines Blut- und Kampfschreckens befreien.
Auch haben wir Kontakt zu einem wiederversiegelten Kaer von Trollen aufgenommen und wissen, was wir holen müssen um diese wieder raus zuholen und auf unsere Seite zu ziehen.
Während wir dazu einen Elementaren Schlüssel holen wollten haben wir den zwergischen Dieb aus der Hand eines etwas kleveren Schrecken, der ein Gebiet ungefähr so groß wie unsere Stadt beherrscht, befreit. Dort befinden sich auch ein paar nicht übernommene, die für den Schrecken arbeiten müssen.
Wir sind davor geflohen. Kaum hatten wir uns zu Hause mit dem Dieb ausgetauscht, schon gab es Großalarm.

Kritchack fast überall und an einem Tor Gäste. Wir gehen zu den Gästen, welche Anwerber des Schreckens sind. (Wesen, die jemanden für den Schrecken infizieren). Wir hauen diese um und finden eine Kritschackkolonie, die sich unter dem Illusionären Schutzwall durchgegraben hat. (Was haben die hier gesucht?)
Wir nutzen die Kolonie als Puffer gegen den nächsten Angriff der Diener des Schreckens. Dazu starten wir mehrere Raids der Kolonie und fangen an sie zu erforschen und sammeln dabei Neben Resourcen auch besondere Ingredenzien für ein Ritual mit dem wir den Schrecken an einen von uns bestimmten ORt locken können.

Parallel dazu entwickeln sich in einem Einsturz einig Gänge entfernt Kritchak als Parasitenbefallende Kritchaks, die wir versuchen zu züchten weiter. Einziges Problem, wi kommen wir wieder dorthin und ein bestimmter Kritchacktyp, die Prinzessinen können diese Kritchackparasiten entdecken und töten.
Deshalb versuchen wir soviele PRinzessinen wie möglich zu töten.

Dazu haben wir eine Falle gebaut, die nur auf Prinzessinen anspringt und mit Magie (Fadenträger: Prinzessinnen Flügel, es wird der Zauber Schmerz ausgelöst) gebaut. Als diese das erste Mal auslöst gehen wir hin, bekämpfen einen Prinzen, der schon fast zum König (kampfstärkste Kritchack Form, die wir kennen) ausgewachsen ist und töten seine Patroullie. (Ohne einen beschworrenen Geist, der diesen festhält, wäre dies sehr eng geworden. So kann ihn nach dutzenden abprallenden Treffern des Kriegers der Dieb von hinten abstechen.)
==> Die Kritchack verlagern vom Hauptnest stärkere Kräfte hierher. Entweder stürmen sie bald oder bauen sich ein (untypisch) oder es ist etwas anderes bedenkliches los.

Zusätzlich besteht immer noch das Rätsel des Waffenschmiedes Hablov, der für die Kritchack (Schrekenskonstrukte, die sich vermehren können und selbststänig geworden sind) arbeitet und dessen Arbeit mittlerweile kopiert wird.

Offline sindar

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Just_Flo

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Dieses Mal haben wir einem bei uns ausgebrüteten Feuer-Kritchack-Prinzessin die sich mit schon gepaart und die mänchen dabei verspeist hatte, einen Wirt besorgt und dazu eine Patrouille aus Prinzessin, Prinz, Wächter und 5-6 Kettenhunde durch das Töten der vorwegfliegenden Prinzessin und danach wegrennen (die Viecher holen uns schon von alleine ein) in eine Falle gelockt. Der schnellere Prinz wurde per Stoplerfalle zu Boden befördert und Krieger sowie Dieb und Scout versuchten gefühlt stundenlang ihn abzustechen vollbrachten dies Trotz hinterhältiger Angriffe und dauerndem zu Bodenbefördern erst nach ca. 3 Kampfrunden. Währenddessen lockte der Bogenschütze den Wächter (attackiert ohne Befehle, die ihm nur die Prinzessin oder die Königin geben können stets das nächste Ziel) in einen präparierten Wagen, kletterte per Seilwinde oben hinaus und verschloss per Hebel den Wagen. Danach haben wir den Wagen dorthin geschleppt, wo wir die Feuerprinzessin halten. Nach circa ner Stunde und nem kaputten Wagen (welcher aus dem Chitinpanzern des Prinzen / fast Königs vom letzten Mal gebaut war) hat dann die Feuerprinzessin den Wächter als Wirt akzeptiert.

Just_Flo

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Wir sind wieder rein mit dem Ziel endlich das Nest, welches in der Nähe der Verpuppungskammer liegen müsste zu finden. Wir hören viel gehämmer. Anscheinend bauen die Kritchack ihr „Ameisennest“ aus. Auch hörte Lialin unser Scout starken Atem aus der Ferne.
Lorax der Scout, entschied sich dafür 2 Soldaten, die eine Sackgasse in einem Tunnel ausbauten, von hinten anzugreifen, während der Rest der Gruppe weiter zog Richtung Verpuppungskammer.
Auf dem Weg zur Verpuppungskammer entdecken wir einen Kokonwächter und weitere Kontrollpunkte. Scout und Dieb erkundeten erstmal komplett in andere Richtungen.

Als unser Scout an ihm vorbei schleichen wollte wurde sie entdeckt. So mussten wir diesen töten aber er hatte leider schon Alarm gegeben und wir mussten uns zurückziehen. Es verfolgte uns eine normale PAtroullie. Dazu hörten wir noch ein sehr hoch frequentes Pfeifen aus der Verpuppungskammer her.

Takiktipps/ Ideen: Gebuffte Bögen und Waffen und Schattenpfeil und Backstabbing um einen Alphastrike zu landen, der den Wächter bzw. die Kontrollstelle ausschaltet. Dazu müssen Scout und Dieb sicherheitshalber an der Stelle Karma zum schleichen hernehmen.

Just_Flo

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Unser Geisterbeschwörer holt sich einen Geist eines Erstickten vom Friedhof um den Kritchack-Wächter/ König am Schreien zu hindern. Unsere Schleicher (Dieb(Lorax) und Scout(Lialin)) schleichen sich an ihm vorbei und attackieren ihn von hinten. Der Geisterbeschwörerweist den Geist an, ihn am schreien zu hindern. Der Krieger (Seious Sam) rennt auf ihn zu. Wir schaffen es den Wächter / König in 3 Runden umzuhauen bevor er den Geist überwinden und schreien kann.

Dann bauen wir einen Hinterhalt für die nächste Patrouille. Diese besteht aus einer Prinzessin und 2 Soldaten. Wir töten sie. Dann schleichen Scout und Dieb hoch in die Verpuppungskammer (dort hatten wir letztes Mal ein Pfeifen gehört).  Es dort eine junge Königin gefunden, die wir töten. Um zu verhindern, dass sie Alarm schlägt deaktiviert/ bannt unser Geisterbeschwörer ihren Nestzauber. Da sie aber davor durch diesen wohl den Tod ihres "Königs" gespürt hat, wissen wir nicht ob sie schon Alarm geschlagen hat. Wir nehmen ihren Kopf mit, einige Eier und ihre Ovarien. Den Rest zerstören wir. Wir schleichen weiter. Unser Scout findet folgende Spuren:

2 Soldaten+1 Prinzessin häufig (haben wir wohl getötet) +1 großer Trupp einmal.

Dann stoßen wir auf einen Saboteur der eine Kreuzung bewacht. Eine Große Spur führt nach Norden und Süden dann zurück nach Osten. Da aus dem Norden und Süden Hämmer zu hören sind wurden wohl Arbeiten angeleitet. Auch wenn wir jetzt ziemlich Karma leer sind (Schaden haben wir dafür kaum einen) geht es nächstes Mal (wegen schon bekanntem Ausfall 2er Spieler) in zwei Wochen wohl weiter nah Osten. Bisher haben wir erst ca. 10% des vom SL vorbereiteten Ameisennests/-hügels erkundet. Seit langem sind wir mal wieder einen Raum weitergekommen. das Pläne schmieden hat sich gelohnt.

Zwar durfte Seious Sam wenig töten, aber er glänzte als Planer bei den Angriffsaktionen und beim Hinterhalt und beim koordinierten Vorgehen. = Sam hat sich gelangweilt, ich nicht.

Offline sindar

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Wie funktioniert denn das Karma-Zurueckgewinnen in ED4? Immer noch per Karma-Ritual? Und Rang Karmapunkte pro Ausfuehrung, und nur ein Karmaritual am Tag moeglich?
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Offline Gorro

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Du kannst pro Tag ein Karmaritual durchführen, um deinen Karmavorrat wieder aufs Maximum zu setzen.

Just_Flo

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Wieviele Karmapunkte man hat hängt vom Volk und vom Kreis ab. Man kauft kein Karma mehr mit Erfahrungspunkten.

Just_Flo

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Lange ist hier nichts mehr passiert.

Es gab einige Änderungen.

Leider werden wir nicht erfahren, wie die Geschichte der Krit'chak und der Flügel Throals ausgeht. (Vermutlich gut, den Throal  gibt es ja heute noch.

Dafür werden wir mehr aus der Zeit schon einige Jahre nach der Öffnung der Tore und der Geschichte des Schlangenflusses erfahren.

= Es gab einen Neustart mit mir als Spielleiter.

Es spielen folgende Charaktere mit:

- Lialin, die elfische Kundschafterin
- Bel Tar Gar, ein Krieger
- Gartóné, ein menschlicher Magier
- Maihan, ein zwergischer Dieb

Die Abenteuer spielen am Schlangenfluss. Themen werden alte Geheimnisse, ihrer Adoptivfamilie, ihrer ursprünglichen Familien, des Schlangenflusses, diverser Geheimbünde (zum Beispiel der Grimm Legion), der Regionen des Flusses und natürlich des Wettstreites der T'Skrang Häuser sein.

An Rahmenbedingungen sind bisher nur der Ort, die Tatsache, dass sie alle von einem Zwerg (Xar Sohn des Xul ) und einer T'Skrang (Xalitscha) groß gezogen wurden und das zum Spielzeitpunkt das Haus Hengyoke schon existiert festgelegt. Eine genauere Einordnung in Raum und Zeit kommt nach Weihnachten.




« Letzte Änderung: 9.12.2016 | 12:26 von Just_Flo »

Just_Flo

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Tagebuch der Kampagne:

1. Abend, nach dem Charakterbau:
Spielstart bei Adoptivpapa und Mama in der Hütter ca. 1 Stunde Fussmarsch vom nächsten Nachbarn und einen halben Tag vom nächsten Dorf entfernt. Ihr wartet schon seit 4 Stunden auf eure ältere Schwester Marga. Ohne diese soll eure Adeptenprüfung  nicht beginnen. Euer Vater schickt euch schließlich los, sie zu suchen. Lewellyens Charakter hatt die Idee mal beim Nachbarsjungen nach zuschauen.

2. Spielabend:

Ihr habt euch auf den Weg zum Nachbarsjungen gemacht. Unterwegs habt ihr etwas gefunden. (Hinweis/ Fundstück 1). Ebenfalls traft ihr auf Margas Eule, die euch einen Weg weisen wollte, euch aber doch abhängte. Danach traft ihr auf Thomas Herm (Papa des Nachbars Jungen). Ihr fandet heraus, dass diese Wohl tatsächlich seinen Sohn besuchte. Marten Herm, den Nachbarsjungen fandet ihr nackt schlafend in einem Heuschober vor. Als ihr ihn endlich wach hattet, erzählte er, das Marga in einem Bogen zu euch zurück wollte. Nachdem er sich angezogen hatte, machte er sich mit euch auf den Weg zurück zu eurem Zuhause.

Nach längerer Diskussion machten sich Mama und Papa auf den Weg zu einem Treffpunkt eines Piratenhandelshauses und ihr folgtet dem Bogen, den Marga eingeschlagen hatte. Ihr entdecktet Kampfspuren. Dann folgtet ihr 3 Spuren zu einem Holzverschlag. 2 T'Skrang standen Wache und 1 Mensch versuchte weg zu schleichen. Dank tatkräftiger Hilfe von Merten konntet ihr 1 T'skrang töten sowie die beiden anderen Gegner überwältigen.

3. Spielabend, erster Tagebucheintrag eines Mitspielers, aus dem Tagebuch von Gartóné:

Nach dem wir beide verhört haben, haben wir herausfinden können, dass der Mensch Manfred, der Brain und Dieb. die der anderen Tskrang angeworben hat war.  Der überlebende Tskrang stammt aus einem Dorf in der Nähe und hat es sich mit dem Sheriff des Dorfes verscherzt, in dem er Zuneigung zu seiner Tochter empfand. Daher wurde er aus dem Dorf verbannt.

Manfred ist ein Lügner hoch Zehn und kämpft nur für sein eigenes Wohl. Wir konnten heraus finden, dass unsere geliebte Schwester hier gewesen ist und fanden ein paar Ohrringe von ihr, versteckt in einem Holzhäuschen. Dort liegt auch noch ein weiterer toter Tskrang.

Scheinbar handelt es sich hier um eine Organisation da es wohl mehrere dieser Verschläge in der Nähe zu geben scheint. Das kleine Häuschen war voll mit Fallen, genau so wie die Kleidung des Schurken Manfred.
Wir wurden gewarnt, das bald jemand, der hier aufräumen und die losen Enden beseitigen weitere "Truppen" eintreffen wird.  Wir versteckten uns hinter Büschen und harren der Dinge, die als nächstes passieren werden.

Die Hinweise und Erzählungen vom Übergabe Ort haben die Spieler mit viel Energie kräftig ignoriert. Die 2 gefundenen Ohrringhälften (eine kaputt) wurden nur mundan untersucht. Momentan glaubt man, dem Aufräumtrupp einen Hinterhalt stellen zu können. Ob das wohl Tränen gibt oder mich die Spieler überraschen werden?

Just_Flo

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Aus dem Tagebuch von Gartone:

Zitat
Wir bemerken, dass sich mehrere andere Personen sich dem Holzverschlag nähern, doch zu sehen ist bis auf einen keiner. Ich bin mit Manfred und unserem Dieben im Gestrüpp, doch zu erkenenn ist nichts. Wir ziehen uns ein wenig zurück und irgendwas flog auf uns zu. Plötzlich brannte das ganze Gebüch und kurz darauf auch der Holzverschlag. Brennen tu ich nicht, noch nicht.
Ich nähere mich in einem großen Bogen, doch unser Waffenschmied brüllte etwas in meiner Richtung und bewarte mich von einem hinterhältigen Angriff. Sie fliehen und wir schauten, ob einer von uns verletzt war. Glücklicherweise sind alle wohl auf.
Wir versuchen die fährte aufzunehmen, doch so richtig gelingt uns das nicht, stattdessen finden wir eine Blutspur, der wir folgen. Wir kommen an einen Fluß an, bei der sich mehrere Tskrang aufhalten. Vorsichtig näheren wir uns denen und bemerkten einen von uns. Nach dem wir feststellten, dass sie für uns ungefährlich waren, versuchten wir ein friedliches Gespräch aufzusuchen. Wir fanden heraus, das hier wohl unsere geliebte Schwester auf ein kleines Boot gebracht worden, welches zu einem größeren Schiff fuhr, das wiederum scheinbar aus der kleinen Stadt oder dem Dorf in der Nähe stammt. Wir paddeln mit den 4 Tskrang aus dem Dorf zurück.
Siehe da, als wir ankamen, bedrohen diese 4 Orks hinter denen wir her waren ein paar Leute aus dem Dorf... wir greifen ein und machten sie mit vereinten kräften fertig...

Tagebuch Eintrag des Captains der Wagemut:

"Kaum waren wir auf unserer Patroullie im letzten Kaff angekommen, war die Hölle los. Alle redeten auf uns ein. Irgendwas mit Böser Zauberer und mit Zechprellerei. Dann wurden uns noch ein paar seltsame Kerle oder Kerlinen aufgedrückt.

Naja, dann sind wir halt losgefahren und haben die Preiswert, dass Schiff das die Zeche geprellt hat überholt. Unsere "Gäste" haben dann erzählt, dass auf dem Schiff ihre Schwester gefangen genommen seie und behauptet da wäre ein mächtiger Zauberer der böses tue.

Was soll ich sagen? Nach dem sie behauptet haben, dass da jemand Teile der Schiffsbesatzung der PReiswert magisch unterworfen und per Ritual vor einem Verhör umgebracht hat, da haben wir dann halt Vorsichtsmassnahmen ergriffen.

Unsere Illusionistin und 2 weitere aus unserer Besatzung werden sich an Bordschleichen und nachschauen. ´Wir haben denen angeboten für 150 Silber machen wir das alleine. Die waren aber so knausrig, dass wir für ne Notrettung den Preis auf 300 verdoppelt haben."

Aus den Erinnerungen von Zahr Zhul, Bootsmann und Abenteurer wiederwillen:

"So geschah, es, dass sich der Magier Gartoné, ein mir bis dahin unbekannter Schwertmeister mit dem Namen Taradil und meine Wenigkeit sich in einen Unsichtbarkeitszauber gehüllt und durch ein unsichtbares Ruderboot transportiert, an Bord der Preiswert begaben. Dort wären wir bei unseren Versuchen heimlich Unterdeck zukommen fast erwischt worden, aber der Unsichtbarkeitszauber hielt. Schließlich gelang es uns 2 Wachen zu überrumpeln und auszuschalten. Leider wurde durch den Waffenlärm Verstärkung für diese angelockt. Wir hielten uns ganz gut gegen diese Übermacht, bis es den Hinterhältigen Gegnern gelang, Taradil auszuschalten. Auch ich war am Ende meiner Kräfte, als sie Gartone und mich dann umzingelten. Auch wenn  unsere letzte Stunde noch nicht geschlagen hatte, so erhielt ich von Magda, einen Schlag, der mir das Bewusstsein raubte. Welche Magda?, fragt ihr. Na die Magda, die wir lange gesucht hatten um sie zu retten und welche jetzt uns rettete. Jawohl, ich meine die große Schwester von Lialin, Gartoné und dem ganzen Familienclan.

Wie mir Lialin später bestätigte, zog sich Adar von A... mit 2 Getreuen und einem Ruderboot zurück, als aus dem Laderaum Kampfeslärm zu hören war. Dementsprechend floh er also von uns. Was für ein Glück. Noch mehr Glück war es aber, dass die Halsketten, die unsere Gegner trugen sie geistig in durch Magie oder Tiermeisterfähigkeiten beherrschbare Bestien verwandelten. Noch mehr Glück, dass Magda eine Tiermeisterin war und somit, kaum dass Adar von A... weg war die Kontrolle über unsere Gegner übernehmen konnte. Sonst wäre es wohl um uns geschehen gewesen.


Offline sindar

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Wird Magda womoeglich ein neuer SC?
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Just_Flo

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Magda wird wohl ein kurzzeitig da seinder NSC. Tiermeisterin Kreis 3