Autor Thema: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste  (Gelesen 2619 mal)

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Nachdem Empi und Seraph hier Armeelisten zur Diskussion gestellt haben wollte ich hier auch einmal eine Liste veröffentlichen die mich die letzten Tage beschäftigt hat und die wie ich hoffe turniertauglich ist. Bin auf eure Meinungen & Kritik sehr gespannt:

Purifactors Streitmacht (1.500 Punkte)

Wesenzüge:

Reinigt die Unreinen, Fleisch über Stahl, Hüter der Gensaat, Bis zum letzten Mann.

HQ 1: Space Marine Scriptor (136 Punkte)

Lexicanum  mit Boltpistole, Crux Terminatus, Psimatrix, Psiwaffe & der Psikraft: [Furcht auslösen]

Elite: Cybot (133 Punkte)

Cybot mit synchronisierten Laserkanonen, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer

Standart 1: Taktischer Trupp I (255 Punkte)

Veteranenapothecarius mit Boltpistole, Nahkampfwaffe, Nartheciu &, Reductor
7 Space Marines mit Boltern
2 Space Marines mit Melter

Standart 2: Taktischer Trupp II (255 Punkte)

Veteranenapothecarius mit Boltpistole, Nahkampfwaffe, Nartheciu &, Reductor
7 Space Marines mit Boltern
2 Space Marines mit Plasmawerfer

Standart 3: Taktischer Trupp III (246 Punkte)

Veteranenapothecarius mit Boltpistole, Nahkampfwaffe, Nartheciu &, Reductor
7 Space Marines mit Boltern
2 Space Marines mit Flammenwerfern

Sturm 1: Sturmtrupp (290 Punkte)

Veteranensergeant mit Energiefaust und Plasmapistole
2 Space Marines mit Plasmapistole und Nahkampfwaffe
9 Space Marines mit Boltpistole und Nahkampfwaffe
Alle Truppmitglieder besitzen ein Sprungmodul, Fragmentgranaten und Melterbomben

Sturm 2: Landspeederschwadron (195 Punkte)

3 Landspeeder mit Multimeltern
"Nimmermehr"

Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #1 am: 18.03.2005 | 13:50 »
Erstmal zu deinen Ordenswesenszügen, sind soweit ok, aber was bedeutet "Bis zum letzten Mann"?? Meinst du damit den Nachteil vielleicht "Niemals kapitulieren"?

Der Scriptor ist in Ordnung, aber wo soll er zum Einsatz kommen? Die taktischen Trupps sind eigentlich zu langsam um den Scriptor diesen anzuschliessen, vielleicht gibst du ihm ein Sprungmodul, dann kann er zusammen mit deinen Sturmtrupp sich bewegen.

Der Cybot gefällt mir nicht so, ich würde entweder die Laserkanone gegen eine Sturmkanone austauschen, da er dann für kurze Reichweite bewaffnet ist, oder aber die Nahkampfwaffe gegen den Raketenwerfer austauschen, da er dann Feuerunterstützung geben kann.

Die taktischen Trupps haben meiner Meinung nur ein Problem, ihre Waffen haben nur eine geringe Reichweite bis auf die Plasmawerfer, so dass die Flammenwerfer und Melter es sehr schwer haben werden, an ihre Ziele zu gelangen. Wenn du ihnen einen Transport geben könntest (was aufgrund des Nachteiles schwierig sein dürfte) dann wären sie deutlich gefährlicher meiner Meinung nach.

Bei deinem Sprungtrupp, ich kann mich irren, aber hast du dich da verzählt ;)? Da steht dass dein Trupp aus 12 Marines besteht :) etwas viel glaube ich, ich nehm einfach mal an dass da nur 7 Marines mit Boltpistolen drin sind. Ansonsten gefällt mir der Trupp sehr gut.

Die Landspeederschwadron gefällt mir wiederum nicht so aufgrund dessen das alle drei Landspeeder immer nur a) ein Ziel beharken können, und b) durch die Schwadronregel sehr viel schneller Schaden nehmen werden.

So jetzt zum Gesamtaufbau der Armee, bei 1500 Punkten hast du 41 Modelle und 4 Fahrzeuge, dass ist soweit schon in Ordnung, nur ich sehe nicht allzuviele Panzerabwehrwaffen, gegen Necrons oder Imperiale Armee stehen deine Chancen nicht gerade gut, den Fuhrpark (ok,ok Necrons haben nur 1 Fahrzeug das ist aber recht störend wenn man daran vorbei muss um die Armee zu erreichen ;)). Dark Eldar würden wahrscheinlich erst den Cybot und die Landspeeder ausschalten und dann gemütlich Kreise fliegen, da hättest du kaum Chancen die entsprechenden Barken rechtzeitig zu erwischen.

Wenn man also nur nach der Feuerkraft geht, schneidet diese Armee relativ schlecht ab, da es nur eine weitreichende Waffe gibt, die Laserkanone des Cybots. Bei einem auszutragenden Nahkampf jedoch hast du auch nur zwei Einhieten die direkt bedrohlich sind, der Scriptor und der Sturmtrupp.
Betrachten wir dann den dritten Faktor, Mobilität, die ist passabel, aber meiner Meinung nach nicht ausreichend um genügend Druck zu machen, sondern eher dazu gedacht den Gegner zu stören.

Damit bleibt nur noch ein vierter Faktor, Feuergefechte auf mittlere Reichweite, da haben deine Truppen sehr gute Chancen aufgrund ihrer Bewaffnung, können aber auch hier gegen eine Armee die für diese Distanz ausgelegt ist Probleme bekommen, auch wenn diese Armee nur die Hexenjäger bzw. Chaos wären.

Ich würde vielleicht Streben nach Ruhm nehmen, als Nachteil statt Fleisch über Stahl, dann hättest du wenigstens die Möglichkeit deinen Truppen Landungskapseln oder Rhinos zu geben.

Du könntest z.B. zwei Landspeederschwadrone bilden mit je einem Landspeeder mit Multmelta, und dann für die Punkte des dritten Landspeeders deinen beiden taktischen Truppen mit Meltern und Flammenwerfern Landungskapseln kaufen oder aber 2 Rhinos, dafür müsste der Cybot aber seine Laserkanone gegen eine Sturmkanone eintauschen.


Im Gesamtüberblick mus ich sagen, hast du mMn versucht eine vorrückende Armee aufzubauen die je näher sie rankommt an den Gegner, diesen umso mehr Schaden zufügt, wobei die  Apothecarie die Verluste dämpfen sollen, die durch Feindfeuer wohl zu erwarten sind. Während dann diese Armee vorrückt geben der Cybot und die Landspeeder Deckungsfeuer und kümmern sich um etwaige Fahrzeuge, wohingegen der Sturmtrupp entweder als Countereinheit für starke Nahkämpfer oder aber zur Bindung von Waffenteams benutzt werden kann.

Die einzelnen Probleme, die ich störend finde (das ist allerdings auch nur ne Meinung ;)) habe ich ja genannt. Du könntest natürlich versuchen eine komplette Schockarmee zu spielen ;) denn da glänzen deine taktischen Trupps denke ich.

Die Armee ist brauchbar, ich würde aber noch an einigen Ecken und Kanten feilen :D

Ob sie turniertauglich ist, ist schwer zu sagen, denke eher nicht, da du in kaum einen Bereich dich fokussierst wie es eben viele Turnierarmeen tuen, eine Armee die auf Feuerkraft setzt radiert deine Armee aus ebenso eine Nahkampfarmee (Achtung, in beiden Fällen meine ich wirklich die richtig fiesen Listen die man ja leider so häufig auf Turnieren trifft!). Wenn du eine wirklich fiese Turnierarmee testen willst, mach eine Droppod Armee (allerdings ohne die Apothecarie) wo jedes Element schockt, sprich 6 taktische Trupps mit deiner Bewaffung, Landspeeder und Cybots, am besten bei Landspeedern Sturmkanonen und schwere Boltern und Cybots für kurze Reichweiten aufrüsten, damit wird dich zwar keiner mögen, aber du kannst anderen Leuten die Hölle heiß machen.

Allerdings meine Meinung zu Turnieren, brauch ich net so ;) spiel lieber gegen Freunde wo ich auch mit normalen Armeelisten ne Chance habe.

Hoffe das war jetzt verständlich.

MfG Edler Baldur


Offline Felixino

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #2 am: 18.03.2005 | 14:05 »
Also dem kann ich eigentlich nichts mehr hinzufügen,  im grunde hat Baldur alles gesagt, was mir auch auffiel(und sogar vielelicht das ein oder andere mehr ;)); aber ich denke du kannst die Armee ja sicherlich noch umstellen.
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Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #3 am: 18.03.2005 | 14:16 »
Erstmal zu deinen Ordenswesenszügen, sind soweit ok, aber was bedeutet "Bis zum letzten Mann"?? Meinst du damit den Nachteil vielleicht "Niemals kapitulieren"?
Hm... war das der bei dem man sich auf jeweils maximal 2 Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen beschränken muss? Dann ja...

Der Scriptor ist in Ordnung, aber wo soll er zum Einsatz kommen? Die taktischen Trupps sind eigentlich zu langsam um den Scriptor diesen anzuschliessen, vielleicht gibst du ihm ein Sprungmodul, dann kann er zusammen mit deinen Sturmtrupp sich bewegen.
Der Scriptor ist als reine Support-Einheit und nicht als Nahkampfmonster gedacht. Sonst hätte ich ihn vollkommen anders aufgebaut. Er soll folgende Funktionen erfüllen:
a) Gegnerische Psikräfte blocken.
b) Mit seiner Psikraft helfen feindliche Einheiten ins Kreuzfeuer der Landspeeder und evtl. (eher nicht da sie meistens wahrscheinlich im Nahkampf sein werden) des Sturmtrupps zu treiben.
c) Wenn es wirklich nicht anders geht sein Psischwert in große böse Monster stecken und hoffen sie dadurch kaputtzubekommen


Der Cybot gefällt mir nicht so, ich würde entweder die Laserkanone gegen eine Sturmkanone austauschen, da er dann für kurze Reichweite bewaffnet ist, oder aber die Nahkampfwaffe gegen den Raketenwerfer austauschen, da er dann Feuerunterstützung geben kann.
Er stellt meine Panzerabwehr im Nah- und Fernkampf dar. Zur Wahl der Waffen zwei Worte: Taktische Flexibilität.

Die taktischen Trupps haben meiner Meinung nur ein Problem, ihre Waffen haben nur eine geringe Reichweite bis auf die Plasmawerfer, so dass die Flammenwerfer und Melter es sehr schwer haben werden, an ihre Ziele zu gelangen. Wenn du ihnen einen Transport geben könntest (was aufgrund des Nachteiles schwierig sein dürfte) dann wären sie deutlich gefährlicher meiner Meinung nach.
Die Reichweite ist natürlich ein Problem - ich habe zuerst überlegt verschiedene Waffen im Trupp zu mischen, die Idee dann aber verworfen.

Bei deinem Sprungtrupp, ich kann mich irren, aber hast du dich da verzählt ;)? Da steht dass dein Trupp aus 12 Marines besteht :) etwas viel glaube ich, ich nehm einfach mal an dass da nur 7 Marines mit Boltpistolen drin sind. Ansonsten gefällt mir der Trupp sehr gut.
7... nicht 9... natürlich...

Die Landspeederschwadron gefällt mir wiederum nicht so aufgrund dessen das alle drei Landspeeder immer nur a) ein Ziel beharken können, und b) durch die Schwadronregel sehr viel schneller Schaden nehmen werden.

Beides richtig. Aber die Schwadron ist zäher als ein einzelner Speeder (ohne den Nachteil hätte hätte ich sie in 1 x 1 und 1 x 2 Speeder aufgeteilt) und kann dermaßen konzentriertes Feuer abliefern das ich sicher sein kann Panzer die ich weghaben will auch beseitigen zu können.

So jetzt zum Gesamtaufbau der Armee, bei 1500 Punkten hast du 41 Modelle und 4 Fahrzeuge, dass ist soweit schon in Ordnung, nur ich sehe nicht allzuviele Panzerabwehrwaffen, gegen Necrons oder Imperiale Armee stehen deine Chancen nicht gerade gut, den Fuhrpark (ok,ok Necrons haben nur 1 Fahrzeug das ist aber recht störend wenn man daran vorbei muss um die Armee zu erreichen ;)). Dark Eldar würden wahrscheinlich erst den Cybot und die Landspeeder ausschalten und dann gemütlich Kreise fliegen, da hättest du kaum Chancen die entsprechenden Barken rechtzeitig zu erwischen.

Zur Panzerabwehr sind primär der Sturmtrupp (E-Faust, Melterbomben), die Landspeeder und der Cybot gedacht. Je nach Situation und gegnerischem Fuhrpark können die Taktsichen Trupps I und II bestimmt auch was reißen.

Wenn man also nur nach der Feuerkraft geht, schneidet diese Armee relativ schlecht ab, da es nur eine weitreichende Waffe gibt, die Laserkanone des Cybots. Bei einem auszutragenden Nahkampf jedoch hast du auch nur zwei Einhieten die direkt bedrohlich sind, der Scriptor und der Sturmtrupp.
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Die fehlende Reichweite der Multimelter gleicht die Geschwindigkeit der Landspeeder aus. Das Tempo kann ein Problem sein, muss es aber nicht da ich ein stetiges Vorrücken einem Rush vorziehe. Für den Nahkampf sind wie gedacht primär der Sturmtrupp und der Cybot gedacht (eiegntlich auch eher um die gegnerischen Nahkampfspezialisten zu binden) - der Scriptor soll andere Aufgaben erfüllen.

Ich würde vielleicht Streben nach Ruhm nehmen, als Nachteil statt Fleisch über Stahl, dann hättest du wenigstens die Möglichkeit deinen Truppen Landungskapseln oder Rhinos zu geben.

Ich mag weder das eine noch das andere. Schocktruppen sind meiner Meinung nach zu Unzuverlässig und ich mag den Gedanken nicht das meine Truppen in einem Panzer sitzen ohne etwas tuen zu können und evtl. darin umkommen. Rhinos sind nicht wirklich stabil...

Im Gesamtüberblick mus ich sagen, hast du mMn versucht eine vorrückende Armee aufzubauen die je näher sie rankommt an den Gegner, diesen umso mehr Schaden zufügt, wobei die  Apothecarie die Verluste dämpfen sollen, die durch Feindfeuer wohl zu erwarten sind. Während dann diese Armee vorrückt geben der Cybot und die Landspeeder Deckungsfeuer und kümmern sich um etwaige Fahrzeuge, wohingegen der Sturmtrupp entweder als Countereinheit für starke Nahkämpfer oder aber zur Bindung von Waffenteams benutzt werden kann.

Genau so war das gedacht... wobei der Cybot auch immer noch feuern und mitvorrücken kann...

Die einzelnen Probleme, die ich störend finde (das ist allerdings auch nur ne Meinung ;)) habe ich ja genannt. Du könntest natürlich versuchen eine komplette Schockarmee zu spielen ;) denn da glänzen deine taktischen Trupps denke ich.

Ich überlege Ernsthaft ob ich meinen kleinen Nachteil nicht gegen "Vorwärts Marsch Brüder" eintausche um mir nicht doch noch für einen der Taktischen Trupps ein Rhino (auf Kosten eines Landspeeders) zu leisten.

Ob sie turniertauglich ist, ist schwer zu sagen, denke eher nicht, da du in kaum einen Bereich dich fokussierst wie es eben viele Turnierarmeen tuen, eine Armee die auf Feuerkraft setzt radiert deine Armee aus ebenso eine Nahkampfarmee (Achtung, in beiden Fällen meine ich wirklich die richtig fiesen Listen die man ja leider so häufig auf Turnieren trifft!). Wenn du eine wirklich fiese Turnierarmee testen willst, mach eine Droppod Armee (allerdings ohne die Apothecarie) wo jedes Element schockt, sprich 6 taktische Trupps mit deiner Bewaffung, Landspeeder und Cybots, am besten bei Landspeedern Sturmkanonen und schwere Boltern und Cybots für kurze Reichweiten aufrüsten, damit wird dich zwar keiner mögen, aber du kannst anderen Leuten die Hölle heiß machen.

Klingt effektiv... aber nicht nach Spaß ;-)

Allerdings meine Meinung zu Turnieren, brauch ich net so ;) spiel lieber gegen Freunde wo ich auch mit normalen Armeelisten ne Chance habe.

Meine "privaten" Gegner sind übrigens eine nahkampffokussierte SM-Armee, Orks, Necrons und eine kleine aber aufstrebende Tau-Streitmacht...
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Offline Felixino

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #4 am: 18.03.2005 | 14:38 »
Zu dem Cybot: Ich selber habe bisher die Erfahrung gemacht, dass der Cybot entweder seine Laserkanone  oder aber seine Nahkampfwaffe ausreichend sinnreich einsetzen kann, von daher rate auch ich dir bei Cybot zu einer klareren Auslegung.
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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #5 am: 18.03.2005 | 15:00 »
Der Cybot verfügt doch über eine klare Auslegung: Es soll schon auf große Distanz in der Lage sein schwer gepanzerte oder äußerst Widerstandfähige Ziele zu beeinträchtigen während er stetig vorrückt um mit großen Trupps die ihm nichts anhaben können (und die er damit bindet) oder großen bösen Nahkampfmonstern in den Nahkampf zu gelangen - und letztere zeigen sich durch 3(4)  rüstungsignorierende Attacken Stärke 10 deutlich mehr beeindruckt als durch 2(3) normale Stärke 6 Attacken. Die Laserkanone ist nur als Beiwerk zum Panzer/Monster jagen gedacht während er vorrückt -  dem Multimelter der aufgrund der Reichweite eher zu einem Nahkampfcybot passt habe ich vorgezogen weil man mit ihr auch auf Panzer schießen kann die dieser nicht erreicht.

Allerdings überlege ich nun die Laserkanonen durch die Kombi Multimelter & Ehrwürdiger Cybot zu ersetzen. Damit hätte ich dann ein einheitliches Thema für meine schweren Waffen...
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Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #6 am: 18.03.2005 | 15:12 »
Ok bei den Nachteilen, damit meinst du dann "Treu bis in den Tod" das wäre dann der richtige Name.

Bei dem Scriptor würde ich wirklich das Modul kaufen, denn nur zum supporten ist er doch recht teuer und die meisten Gegner (zumindestens die, welche du aufgezählt hast) dürften sich kaum daran stören (Köppe zählen und zwei Armeen die MW 10 haben oder haben können, der Tau-Spieler wird dich aber hassen ;)) Und ansonsten bleibt dann auch noch die schöne Psiwaffe viel zu ungenutzt (wobei deine Gegner sowieso kaum wirklich große Viecher haben, wo du sie brauchen könntest).

Zu dem Cybot, dass hatte ich zwar vermutet, aber deine Landspeeder und Sturmtruppen sind eigentlich schon ganz gut um in kurzer Reichweite Fahrzeuge zu zerstören, wohingegen dir auf lange Reichweiten eben Waffen fehlen, deswegen auch der Vorschlag. Man könnte natürlich auch überlegen den Cybot zu einem Ehrwürdigen abzugraden und dann Panzerjäger zu kaufen, "Stärke" 10 Laserkanone sind schon praktisch ;)
Außerdem ist es nicht wirklich taktische Flexibilität, du bist daran gebunden entweder mit der Laserkanone Panzer zu knacken oder aber Fahrzeuge im Nahkampf zu knacken, denn allein ist ein Cybot selten in der Lage in kurzer Zeit einen Trupp im Nahkampf zu vernichten (kann dort aber auch nur schwer vernichtet werden). Der einzigste Vorteil wäre die Reichweite der Laserkanone und die hohe Stärke gegenüber der Sturmkanone, die aber die fehlende Stärke durchaus mit "Panzerbrechend" ausgleichen kann. Ich lese gerade das du damit große Viecher jagen willst, welche wären das denn???
Götter der Necrons, da hat der Cybot keine Chance, Phantomlord ebenso, Carnifex und Schwarmtyrannt zerreißen dir den Cybot auch zu schnell, einen Dämonenprinzen des Chaos vielleicht, aber auch da würd ich mich nicht drauf verlassen. Und der Rest hat keine großen bösen Nahkampfmonster ;)
Und zu dem binden von großen Truppen, bist du dir sicher dass du deinen Cybot gebunden haben willst? Nahkampftruppen haben meist Mittel um Cybots auch im Nahkampf zu zerstören und gegen normale Truppen setz ich den Cybot ungerne ein, stell dir mal vor, 20 Orkze greifen deinen Cybot in Runde drei an, da könntest du stundenlang darauf warten, dass du ihn wieder aus dem ganzen Grün wieder rausbekommst.

Bei den Speedern, natürlich sind 3 Speeder zäher als ein einzelner, jetzt musst du dir aber vorstellen, was passiert wenn z.B. eine Einheit mit leichten Waffen auf diese feuert, z.B. Tau-Feuerkrieger, hier reichen Streifschüsse die die Crew betäuben, um entweder die gesamte Schwadron zum warten zu zwingen oder aber du musst den einzelnen Landspeeder zurücklassen (gilt damit als vernichtet). Schlimmer wird es wenn es tatsächlich dazu kommt das mehr als ein "Zerstört" Ergebnis zustandekommt, da du ja dadurch deutlich mehr Speeder verlierst. Ich muss sagen, mir hat es immer gereicht meine beiden Landspeeder mit Multimelta allein agieren zu lassen und ich selber würde eine Scwadron von diesen immer nur sehr ungern einsetzen (persönliche Meinung).

Wegen der Panzerabwehr und den taktischen Truppen, ok die Plasmawerfer sind tödlich gegen leichte Fahrzeuge, haben aber wenn man mal das Arsenal der Panzerabwehrwaffen betrachtet eine recht geringe Reichweite, aber da hast du recht, die Plasmawerfer haben trotzdem noch Chancen Fahrzeuge zu vernichten. Bei den Meltern würde ich aber dagegen wetten, denn 12" sind wirklich nah dran am Feind und da der Trupp zu Fuß unterwegs ist, würde ich diese so nicht in Betracht ziehen. Wenn du z.B. aber einen Rhino dem Meltertrupp anschließt, kannst du z.B. 12" nach vorne fahren, 2" aussteigen und dann noch die Melter abschießen, bzw. eine gegnerische Einheit aufs Korn nehmen mit Boltern und Meltern (funktioniert auch mit den Plasmawerfern ;)).


Dann zu der Feuerkraft, ok man kann die Mutlimelta natürlich auch für eben diese lange Distanzen verwenden, dass Problem dabei ist allerdings, dass wenn die Speeder sich 12" nach vorne bewegen um ihre Waffen ins Spiel zu bringen, es leicht passieren kann, das sie das einzige lohnende Ziel sind für Waffen mit kurzer Reichweite (Bolter etc.) da deine restliche Armee nicht die Geschwindigkeit hat mitzuhalten außer dem Sturmtrupp. Ich habe meine Landspeeder auch so eingesetzt, aber ich hatte in meiner Armee deutlich mehr schwere Waffen drin, so dass ich den Verlust meiner Speeder gut verkraften konnte. Bei dir sind sie aber mit die hauptbasis um Fahrzeuge zu zerstören. Von daher sehe ich bei dieser Armee die Landspeeder nicht als Kamikaze-Einheit (wozu ich sie durchaus eingesetzt habe, gibt nichts schöneres als HQ und Hagashinbarke ind Runde 1 abzuschießen ;)), und hatte sie zum bedachten Handeln eingeplant, was aber ihre Effektivität etwas abschwächt.


Für den Nahkampf muss ich mich nochmal deutlicher ausdrücken, du hast dort nur zwei Einheiten die es gut mit starken Gegnern aufnehmen können, gegen normale Necrons oder Tau-Feuerkrieger sind natrülich deine normalen Marines noch immer Marines und damit gefährlich genug :) Z.B. gegen eine Khornearmee sehe ich Probleme oder auch gegen Tyranniden.

Gegen die Tau sehe ich keine Probleme mit der Liste, wohl aber gegen die anderen drei Listen, wobei es da aber auch auf die jeweilige Armeezusammenstellung ankommt. Eine SM-Nahkampfarmee ist natürlich recht stark, aber man kann sie besiegen, wobei es hierbei wirklich sehr stark auf die Liste ankommt, mir fallen mehrere Nahkampfarmeen ein die man mit dem SM-Codex erstellen kann, wo aber nicht jede gute Chancen hat gegen deine Armee.

Gegen Orks seh ich nur ein Problem, du hast jetzt nicht wirklich viele Waffen mit dabei die in der Lage sind Horden von Gegnern aufzuhalten, allerdings wenn du geschickt spielst, sollte hier ein Sieg auch ohne Umstellung möglich sein, da Orks solange sie kein Heizakult sind, doch ihre Probleme haben und hatten. Obwohl natürlich ein paar mehr Anti-Hordenwaffen Wunder wirken würden.

Gegen Necrons ist es wieder so, hier hast du denke ich, kaum eine Chance sie im Feuergefecht zu besiegen, da Necrons einfach sehr zäh sind und eben auch einfach mörderisch sind auf der mittleren bis kurzen Distanz, hinzu kommt noch das sie deine Fahrzeuge wirklich schnell zerballern können.
Und wenn der Necronspieler einen Monolithen einsetzen sollte, sehe ich kaum Chancen für deine Armee, da du weder schnell genug bist um den Monoliten auszumanövrieren noch die Feuerkraft besitzt um ihn zu zerstören (außer durch viel Glück). Was würdest du z.B. tun, wenn der Necronspieler seinen Monolithen direkt in deine Aufstellungszone schockt, sprich in deine taktischen Trupps etc. Wenn der Necronspieler weiß was er tut wird er zuerst versuchen den Cybot zu zerstören und dann deine Armee auseinandernehmen, hier wären mehr Laserkanonen hilfreich oder aber Einheiten die schnell genug sind um entweder dem Monolithen davonzulaufen oder ihn zu umgehen.

Soweit meine weiteren Äußerungen dazu, und wegen der vorgeschlagenen Turnierliste, da geb ich dir recht, aber ich würde die auch nicht so einsetzen, ich will aber auch keine Turniere gewinnen :D

MfG Edler Baldur

PS: @ Emperor, nächstes Mal schreib ich weniger, ;), aber ab und zu analysiere ich gerne ne Armeeliste, da ich mich auch eben gerne mit Taktiken und Strategien beschäftige :) aber dann muss man immer so viel schreiben darum halte ich da lieber meine Klappe  ~;D

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #7 am: 18.03.2005 | 15:56 »
Nene, tob dich rhig aus, wer wieß, obich das alles so wiedergegeben hätte und das ganze noch so strukturiert dargelegt hätte! ;)
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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #8 am: 18.03.2005 | 16:03 »
Ok bei den Nachteilen, damit meinst du dann "Treu bis in den Tod" das wäre dann der richtige Name.

Danke.

Bei dem Scriptor würde ich wirklich das Modul kaufen, denn nur zum supporten ist er doch recht teuer und die meisten Gegner (zumindestens die, welche du aufgezählt hast) dürften sich kaum daran stören (Köppe zählen und zwei Armeen die MW 10 haben oder haben können, der Tau-Spieler wird dich aber hassen ;)) Und ansonsten bleibt dann auch noch die schöne Psiwaffe viel zu ungenutzt (wobei deine Gegner sowieso kaum wirklich große Viecher haben, wo du sie brauchen könntest).

Genau deswegen habe ich den Scriptor nur in der Basisausstattung gekauft. Gegen Orks oder Tau würde ich auch altrnativ auf den gegen diese recht bösen "Zorn der Alten" zurückgreifen. Die ehemaliga Salamanders Psikraft...

Zu dem Cybot, dass hatte ich zwar vermutet, aber deine Landspeeder und Sturmtruppen sind eigentlich schon ganz gut um in kurzer Reichweite Fahrzeuge zu zerstören, wohingegen dir auf lange Reichweiten eben Waffen fehlen, deswegen auch der Vorschlag. Man könnte natürlich auch überlegen den Cybot zu einem Ehrwürdigen abzugraden und dann Panzerjäger zu kaufen, "Stärke" 10 Laserkanone sind schon praktisch ;)

30 Punkte wären leicht dadurch freizumachen das ich zwei Sapce Marines weglasse. Hm... und ein schwerer Flammer wäre als Aufweicher vor einem Nahkampf gegen große Orkmobs oder gegen Tau/Kroot sicher auch was feines...

Außerdem ist es nicht wirklich taktische Flexibilität, du bist daran gebunden entweder mit der Laserkanone Panzer zu knacken oder aber Fahrzeuge im Nahkampf zu knacken, denn allein ist ein Cybot selten in der Lage in kurzer Zeit einen Trupp im Nahkampf zu vernichten (kann dort aber auch nur schwer vernichtet werden). Der einzigste Vorteil wäre die Reichweite der Laserkanone und die hohe Stärke gegenüber der Sturmkanone, die aber die fehlende Stärke durchaus mit "Panzerbrechend" ausgleichen kann. Ich lese gerade das du damit große Viecher jagen willst, welche wären das denn???
Götter der Necrons, da hat der Cybot keine Chance, Phantomlord ebenso, Carnifex und Schwarmtyrannt zerreißen dir den Cybot auch zu schnell, einen Dämonenprinzen des Chaos vielleicht, aber auch da würd ich mich nicht drauf verlassen. Und der Rest hat keine großen bösen Nahkampfmonster ;)

Ein mit der Laserkanone ein oder zweimal angeschossener Tyranid ist mit einem minimum an Glück kein Gegner für einen Cybot, zumindest der langsamere Carnifex. Gegen einen Phantomlord rechne ich mir auch ganz gute Chancen aus, genau so beim Dämonenprinzen. Necrongötter vernichte ich mit der schlimmsten Waffe mit der ich sie treffen kann. NICHTBEACHTUNG - ich widme mich lieber den Kriegern bis diese dematerialisieren...

Und zu dem binden von großen Truppen, bist du dir sicher dass du deinen Cybot gebunden haben willst? Nahkampftruppen haben meist Mittel um Cybots auch im Nahkampf zu zerstören und gegen normale Truppen setz ich den Cybot ungerne ein, stell dir mal vor, 20 Orkze greifen deinen Cybot in Runde drei an, da könntest du stundenlang darauf warten, dass du ihn wieder aus dem ganzen Grün wieder rausbekommst.

Richtig... aber mir ist lieber das ca. 100 Punkte Cybot ca. 150 Orks binden und diese nur auf das Blech klppen können als wenn sie 250 Punkte SM's angreifen durch die sie schneiden wie Butter. Und man hat ja auch genug Erfahrung um mit seinem Cybot Panzaknakkaz zu vermeiden (z.B. indem man sie vorher mit anderen Truppen zu Muss ballert)

Bei den Speedern, natürlich sind 3 Speeder zäher als ein einzelner, jetzt musst du dir aber vorstellen, was passiert wenn z.B. eine Einheit mit leichten Waffen auf diese feuert, z.B. Tau-Feuerkrieger, hier reichen Streifschüsse die die Crew betäuben, um entweder die gesamte Schwadron zum warten zu zwingen oder aber du musst den einzelnen Landspeeder zurücklassen (gilt damit als vernichtet). Schlimmer wird es wenn es tatsächlich dazu kommt das mehr als ein "Zerstört" Ergebnis zustandekommt, da du ja dadurch deutlich mehr Speeder verlierst. Ich muss sagen, mir hat es immer gereicht meine beiden Landspeeder mit Multimelta allein agieren zu lassen und ich selber würde eine Scwadron von diesen immer nur sehr ungern einsetzen (persönliche Meinung).

Gegen Tau unternehmen die LS meistens eh nur eine Aktion. Hinter Deckung schocken, zu den Koloss aufschließen, diese toasten, abgeschossen werden. Aber wenn ich das vergleiche was die LS kosten und was die Kolosse an Verlusten verursachen können ist das ein fairer Tausch.

Wegen der Panzerabwehr und den taktischen Truppen, ok die Plasmawerfer sind tödlich gegen leichte Fahrzeuge, haben aber wenn man mal das Arsenal der Panzerabwehrwaffen betrachtet eine recht geringe Reichweite, aber da hast du recht, die Plasmawerfer haben trotzdem noch Chancen Fahrzeuge zu vernichten. Bei den Meltern würde ich aber dagegen wetten, denn 12" sind wirklich nah dran am Feind und da der Trupp zu Fuß unterwegs ist, würde ich diese so nicht in Betracht ziehen. Wenn du z.B. aber einen Rhino dem Meltertrupp anschließt, kannst du z.B. 12" nach vorne fahren, 2" aussteigen und dann noch die Melter abschießen, bzw. eine gegnerische Einheit aufs Korn nehmen mit Boltern und Meltern (funktioniert auch mit den Plasmawerfern ;)).

Ist eine Überlegung wert...

Dann zu der Feuerkraft, ok man kann die Mutlimelta natürlich auch für eben diese lange Distanzen verwenden, dass Problem dabei ist allerdings, dass wenn die Speeder sich 12" nach vorne bewegen um ihre Waffen ins Spiel zu bringen, es leicht passieren kann, das sie das einzige lohnende Ziel sind für Waffen mit kurzer Reichweite (Bolter etc.) da deine restliche Armee nicht die Geschwindigkeit hat mitzuhalten außer dem Sturmtrupp. Ich habe meine Landspeeder auch so eingesetzt, aber ich hatte in meiner Armee deutlich mehr schwere Waffen drin, so dass ich den Verlust meiner Speeder gut verkraften konnte. Bei dir sind sie aber mit die hauptbasis um Fahrzeuge zu zerstören. Von daher sehe ich bei dieser Armee die Landspeeder nicht als Kamikaze-Einheit (wozu ich sie durchaus eingesetzt habe, gibt nichts schöneres als HQ und Hagashinbarke ind Runde 1 abzuschießen ;)), und hatte sie zum bedachten Handeln eingeplant, was aber ihre Effektivität etwas abschwächt.

Die LS preschen nicht vor sondern schocken oder schlagen im richtigen Moment Hit&Run-mäßig aus der Deckung zu, ebenso der Sturmtrupp...

Für den Nahkampf muss ich mich nochmal deutlicher ausdrücken, du hast dort nur zwei Einheiten die es gut mit starken Gegnern aufnehmen können, gegen normale Necrons oder Tau-Feuerkrieger sind natrülich deine normalen Marines noch immer Marines und damit gefährlich genug :) Z.B. gegen eine Khornearmee sehe ich Probleme oder auch gegen Tyranniden.

Space Marines die Probleme gegen Tyraniden haben? Seit wann denn das? *Verächtliches lachen*

Gegen die Tau sehe ich keine Probleme mit der Liste, wohl aber gegen die anderen drei Listen, wobei es da aber auch auf die jeweilige Armeezusammenstellung ankommt. Eine SM-Nahkampfarmee ist natürlich recht stark, aber man kann sie besiegen, wobei es hierbei wirklich sehr stark auf die Liste ankommt, mir fallen mehrere Nahkampfarmeen ein die man mit dem SM-Codex erstellen kann, wo aber nicht jede gute Chancen hat gegen deine Armee.

Eine Anmerkung: Gegen die Necrons ersetze ich ab und an zwei Marines durch E-Waffen für die Apothecarii. Diese tragen als NKW die E-Waffen aus dem Space Wolves-Gussrahmen.

Gegen Orks seh ich nur ein Problem, du hast jetzt nicht wirklich viele Waffen mit dabei die in der Lage sind Horden von Gegnern aufzuhalten, allerdings wenn du geschickt spielst, sollte hier ein Sieg auch ohne Umstellung möglich sein, da Orks solange sie kein Heizakult sind, doch ihre Probleme haben und hatten. Obwohl natürlich ein paar mehr Anti-Hordenwaffen Wunder wirken würden.

Gegen Orks errichte ich meistens eine solide Feuermauer und zerschlage zu nah herangekommene Einheiten für gewöhnlich mit Cybot udn Sturmtrupp während die LS Büx'n jagen...

Gegen Necrons ist es wieder so, hier hast du denke ich, kaum eine Chance sie im Feuergefecht zu besiegen, da Necrons einfach sehr zäh sind und eben auch einfach mörderisch sind auf der mittleren bis kurzen Distanz, hinzu kommt noch das sie deine Fahrzeuge wirklich schnell zerballern können.

Richtig. Necrons sind hart - aber eben recht träge. Ich bete ganz einfach das ich ihre Krieger kalt erwische und lasse alles andere außer acht um sie bis auf 25% abzuschlachten...

Und wenn der Necronspieler einen Monolithen einsetzen sollte, sehe ich kaum Chancen für deine Armee, da du weder schnell genug bist um den Monoliten auszumanövrieren noch die Feuerkraft besitzt um ihn zu zerstören (außer durch viel Glück). Was würdest du z.B. tun, wenn der Necronspieler seinen Monolithen direkt in deine Aufstellungszone schockt, sprich in deine taktischen Trupps etc. Wenn der Necronspieler weiß was er tut wird er zuerst versuchen den Cybot zu zerstören und dann deine Armee auseinandernehmen, hier wären mehr Laserkanonen hilfreich oder aber Einheiten die schnell genug sind um entweder dem Monolithen davonzulaufen oder ihn zu umgehen.

Er hat einen, aber der verschlingt Punkte die er besser in Krieger investiert hätte... du versteht worauf das hinausläuft?

Soweit meine weiteren Äußerungen dazu, und wegen der vorgeschlagenen Turnierliste, da geb ich dir recht, aber ich würde die auch nicht so einsetzen, ich will aber auch keine Turniere gewinnen :D

Turniertauglich sit meine Liste wahrscheinlich wirklich eher weniger, aber ich hoffe man erkennt ein Thema...
"Nimmermehr"

Offline Edler Baldur

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #9 am: 18.03.2005 | 16:08 »
Jo erkennt man, *g* nja die letzten Punkte sind Fragen des persönlichen Geschmacks, von daher gehe ich da nicht weiter darauf ein, ist ja auch mit deine Armee, ich hoffe aber genügend Anregung und Kritik dir geboten zu haben.

Ansonsten würde ich gern hören wie sie sich schlägt und inweiweit dir andere Herangeehnsweisen geholfen haben (z.B. Rhino) oder ob sie doch nicht so überlegt waren und wenn sie gescheitert sind, wo dran sie gescheitert sind, bin da immer dabei auch meine Taktiken zu verfeinern und auszubessern :D

MfG Edler Baldur

PS: Soalnge du deinen Gegnern in den Arsch trittst ist alles ok ;)

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #10 am: 18.03.2005 | 16:32 »
Wir werden auf jeden Fall über Ostern wahrscheinlich eine Mini-Kampagne spielen bei der sich jeder von uns einmal mit den anderen vier Mitspielern auseinandersetzen muss und ihn deren Verlauf es EP gibt und pro Spiel maximal eine Einheit komplett ausgetauscht werden darf...

Wenn Interesse besteht kann ich ja hier davon berichten... besonders inwieweit eure Befürchtungen bzgl. der Schwächen meiner Armee zugetroffen haben. Das ganze spielt nach dem Kampf um Macragge in der Nähe einer Gruftwelt im Damokles-Golf an der sowohl die Tau Expeditionsstreitmacht des Aun'o Kar'Shiva als auch Waaghboss Zagbang und BigMek Gitkopp Interesse zeigen. Unglücklicherweise ist die Welt nicht so verlassen. Außerdem nähert sich der Gruftwelt die Splitterflotte Pandinus gehetzt von einem Purifactors-Kampfverband an Bord des von Scriptor Rasputin und Senex Antiquus Grigorij kommandierten Angriffskreuzers "Jadefeuer" und seiner Eskortschiffe...

"Nimmermehr"

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #11 am: 29.03.2005 | 13:23 »
Habe mich wider erwarten ganz gut geschlagen. Hier die Ergebnisse meiner Kampagnenspiele (Missionen aus dem Regelbuch der 3rd Edition):

1.) Gegen Tyraniden (als Verteidiger in einer Durchbruchsmission) gewonnen

2.) Von den Necrons aus dem Hinterhalt zusammengeschossen worden (ich hasse Gauss-Waffen)

3.) Die Tau in einem Schlagabtausch überlegen geschlagen.

4.) Meine Bunker gegen Orks gehalten aber dabei zuviele Truppen verloren (und dadurch verloren - aber die Orks haben es nicht geschafft einen Bunker zu besetzen oder zu zerstören!).

Insgesamt ist eine 2/2 Bilanz meines Erachtens nach ganz gut. Auf Einzelheiten geh ich gerne später nochmal ein. Mein Vorteil war sicherlich das ich bis auf den Hinterhalt Missionen erwischt habe bei denen ich mich nicht schnell bewegen musste. Das fehlen schwerer Waffen ist eigentlich auch nicht sonderlich aufgefallen (obwohl ich mir im ersten und letzten Gefecht ein paar schwere Bolter und Raketenwerfer gewünscht hätte). Die Doktrin "Hüter der Gensaat" bzw. die Veteranenapothecarii sind gegen Shooty-Gegner Gold wert. Und ich hätte mir einen Panzer zum schocken gewünscht derin Kombination mit dem Scriptor gegen die Tau absolut fatal gewesen wäre...
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Seraph

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #12 am: 29.03.2005 | 14:21 »
Kurze Frage zur dt. Marineterminologie: Crux Terminatus=Terminator Honours?

Offline CrazyDwarf

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Re: [WH40K] 1.500 Punkte Space Marines (Purifactors) Armeeliste
« Antwort #13 am: 29.03.2005 | 15:00 »
@Seraph: Ich denke schon... Gibt +1 Attacke und man erhält es mit der Terminatorrüstung gratis...

Hier eine Zusammenfassung des ersten Spieles:

Mein erstes Spiel war eines gegen den Tyranidenschwarm. Wir waren davon ausgegangen das das schwer beschädigte Schwarmschiff der Tyraniden auf dem Planeten niedergegangen war und nun mit durch den Atmosphäreneintritt Verbrennungen in den Todeszuckungen lag während sich die Überlebende Biomasse des Schwarmes desorientiert auf dem Planeten verteilt. Die Purifactors hatten einen Teil dieses Schwarmes in einem Talkessel ausgemacht und machten sich daran die Tyraniden einzukesseln um sie zu vernichten. Neben dem obligatorischen Schwarmtyranten hatten wir da einen schönen dicken Carnifex, eine Rotte Biovoren, zwei Rotten Tyranidenkrieger und drei große Rotten Ganten. Ich war schon recht foh nirgdendwo Zoantrophen auszumachen, da ich schon früher gelernt habe das Warpblitze sich nicht mit Servorüstungen vertragen. Im großen und ganzen machten mir nur der Fex und der Tyrant sorgen. Ich machte mich also auf den Schwarm einzukesseln. Auf der einen Seite standen mein Cybot, die Landspeeder und der taktische Trupp mit den Meltern, auf der anderen mein Scriptor, der Sturmtrupp und die beiden anderen taktischen Trupps. Mein Scriptor hatte sich dem mit den Flammenwerfern angeschlossen. Der erste Spielzug ging an mich und so machte ich mich daran mit allen taktischen Trupps und dem Cybot vorzurücken um in Schussweite zu kommen. Die Landspeeder näherten sich ebenfalls dem Feind die Deckung eines nahen Wäldchens nutzend während der Sturmtrupp sich über die andere Flanke näherte. In der Schussphase gelang es mir dem Tyranten eins mit der Laserkanone des Cybot überzubrennen. Dann setzte sich der Schwarm in Bewegung – in Richtung des einzelnen taktischen Trupps. Oh mein Gott waren die Ganten schnell. Die Biester schafften es fast in den Nahkampf. Dicht dahinter donnerten der Fex und der schlechtgelaunte Tyrant heran während die Krieger an den Flanken ausschwärmten, offenbar um meine Sturmeinheiten abzufangen. Von den Biovoren lösten sich drei Sporenminen die gemütlich bei meinen taktischen Trupps und dem Scriptor zu Boden gingen. Ein Tyranidenkrieger feuerte eine Biozidkanone auf meine Landspeeder, verfehlte aber während ein anderer und die beiden großen Tyraniden auf den Taktischen Trupp feuerten aber entweder verfehlten oder an der Rüstung scheiterten. In Spielzug zwei preschten meine Landspeeder aus der Deckung auf den Tyranten zu, mein Melter-Trupp zog sich zurück, mein Cybot manöverierte sich in den Ganten-Ansturm, mein Sturmtrupp bewegte sich auf die Tyranidenkrieger auf seiner Flanke zu und die verbliebenen taktischen Trupps verfolgten den Schwarm. Ich stellte dabei allerdings fest das die drei Sporenminen Biosäure enthielten – und zwar mit dem Effekt das die Trupps zwei bzw. drei Verluste erlitt. In der Schussphase erlitt der Tyrant einen Laserkanonentreffer vom Cybot und drei Meltertreffer von den Landspeedern (was ihm gar nicht bekam), mein Taktischer Trupp feuerte eine ein Breitseite in die vorderste Gantenrotte (die sich daraufhin verkroch) und der Sturmtrupp feuerte auf die Tyranidenkrieger die er anzugreifen gedachte und erschoss eine der Kreaturen. Da einige der taktischen Marines in Reichweite der Biovoren waren nutzten sie die Gelegenheit diese zu zerblasen, erwischten aber nur zwei der Kreaturen. In der Nahkampfphase griffen meine Sturmmarines die Tyranidenkrieger und zerlegten sie, verloren dabei aber drei der ihren. Ich hasse Zangenkrallen. Der taktische Trupp mit den Meltern erinnerte sich daran das es seine Pflicht war die Tyraniden am entkommen zu hindern, aber leider hatte er bereits auf ein anderes Ziel gefeuert, ebenso wie der Cybot. Im folgenden Spielzug bewegten sich alle Tyranideneinheiten (bis auf die Ganten die im Wald verstecken spielten) auf die Spielfeldkante zu erreichten sie aber nicht ganz. Der Fex war nun meinem Cybot und meinem Trupp gefährlich nah, ebenso wie die verbliebenen Tyranidenkrieger. Der Fex feuerte auf den Cybot zerlegte aber nur zwei kleine nahe Felsen während die Krieger es endlich schafften meine Speederschwadron zu zerlegen. Der kleinere Gantenschwarm griff meinen taktischen Trupp an und hackte zwei Space Marines nieder während vier der ihren von ceramitgepanzerten Fäusten zermalmt wurden. Der Carnifex donnerte wie zu erwarten in den Cybot kassierte zwei Treffer mit der Energiefaust die er dafür abriss. Ich war noch relativ glimpflich weggekommen. Mein Spielzug drei sah so aus das sich der taktische Trupp mit dem Scriptor und den Flammern weiter dem Biovoren näherte, eine Sporenmine auslöste und zwei weitere Mann verlor. Dafür war die Alienartellierie danach Grillfleisch. Der taktische Trupp mit den Plasmawerfern blieb stationär und  feuerte den Kriegern hinterher, erwischte aber nur einen. Die Sturmmarines bewegten sich auf die Nahkämpfe um den taktischen Trupp und den Cybot zu und griffen in beide ein. Dazu mussten sie zwar ausfächern aber was solls? In der Nahkampfphase zerlegte der Fex meinen Cybot komplett, wurde dafür aber durch den Veteranensergeanten des Sturmtrupps mit der Energiefaust getötet. Taktischer und Sturmtrupp verloren je einen Mann und erschlugen ganze sieben Ganten. Im Tyranodenspielzug schafften es der Gantenschwarm der nicht gebunden war zu entkommen, ebenso die Krieger an der rechten Flanke. Die Ganten im Wald überwanden sich dazu den taktischen Trupp mit dem Flammenwerfer anzugreifen. Während die bereits gebundene Gantenrotte vernichtet wurden – was mich einen Sturmmarine kostete. Schafften es die Ganten aus dem Wald tatsächlich meinen taktischen Trupp zurückzuschlagen. In Runde vier wurden sie durch konzentriertes Flammenwerfer-, Plasmawerfer- und Bolterfeuer vernichtet...

Zusammenfassend muss ich sagen das ich Glück gehabt habe was Trefferwürfe respektive  die Panzerdurchschlagswürfe gegen meine Fahrzeuge betreffend anging. Außerdem war es ein deutlicher Fehler meines Gegners anstelle des Sturmtrupps weiter den beschädigten Cybot anzugreifen. Ich für meinen Teil hätte lieber die Ganten im Nahkampf binden sollen anstatt zu feuern (auch wenn es mich vielleicht den Trupp gekostet hätte). Wenn der Cybot den Tyranten nicht erschossen hätte wären die Tyraniden mit Leichtigkeit durch meine Linien geschmettert. Was meinen Scriptor angeht hätte ich die Punkte besser in einen Captain mit Sturmbolter investiert. Der hätte wenigstens noch schießen können :-( Im nachhinein betrachtet wäre es vielleicht gut gewesen einen Whirlwind oder Vindicator dabei zu haben aber andererseits hat es sich auch bewährt auf Masse bei den Marines zu setzen. (Was sich später auch noch zeigen sollte). Die Apothecarii haben sich als durchaus praktisch erwiesen als meine Marines ihre Säuredusche bekamen die wirklich übelst war... Vielleicht hätte man einen der taktischen Trupps auch durch Terminatoren ersetzen können die wirklich gerockt hätten. Die Speeder waren zwar nützlich haben sich aber als zu fragil erwiesen. Andererseits hätte ich ohne ihre Blitzattacke den Tyranten nicht so schnell eliminieren können.
"Nimmermehr"