oh ha fein, danke schon mal für euren Input.
Um es noch etwas zu vereinfachen, hier noch einige Eckpunkte des Settings.
Im wesentlichen ist es ein Transhuman Space + Eclipse Phase Crossover.
Die Tore (im Sonnensystem sind bisher 2 Tore endeckt worden, eines davon Aktiv) sind aus der bisherigen menschlichen Sicht unzerstörbar und die Menschheit versteht die Dinger zu 99% NICHT.
Es gab schon immer mal "Unregelmäßigkeiten" bei der Nutzung der Tore und damit auch verluste von Expeditionen.
Ein Konsortium aus Staaten und Konzernen untersucht und "betriebt" die Tore, selbiges Konsortium vergibt Expeditions-Lizenzen innerhalb eines kleinen eingeweihten Kreis.
In diesem Setting gibt es Raumschiffe aber alles hard science mäßig, keine Lichtgeschwindigkeit und Co, die Menschheit ist mit diesen Schiffen bis an den Rand des Sonnensystem vorgedrungen, die Tore eröffnen den Weg zu fernen Planeten etc.
Der Planet ist Darwin 4
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwin_IV und ich werde die Details dazu aus dem Buch
Expedition und dem Film
Alien Planet quasi 1 zu 1 übernehmen.
Inspiert zu dem Abenteuer wurde ich von
Waldviech und dem Thema hier
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,52994.msg1048475.html#msg1048475Die ersten 2/3 des Abenteuers will ich gerne mit Exploration und Co. ausfüllen, gegen Ende hin soll es dann aber noch richtig rund gehen auch mit einem Kampf bis zum bitteren Ende. (Da die Chars digitale Entinitäten sind , ist ein Charaktertod kein Problem).
Daher will ich am Tor 2 bzw. in direkter Nähe eine drastische Gefahr (künstliche Intelligenz etc) plazieren
Und nun zu euren Ideen.
@nobody
-- Zumindest "aktive" Sternentore können mit den richtigen Geräten auch auf größere Entfernung entdeckt werden und die Gruppe hat einen passenden Sensor dabei, der ihnen den Weg weisen kann...jedenfalls so lange, wie er nicht selbst kaputt oder verloren geht. Das erspart ihnen natürlich nicht die Strapazen der Reise von A nach B an sich.
Das wäre eine gute Möglichkeit, muss ich mal nachdenken ob ich so einen Detektor ins System integrieren kann. Ohne das die Spieler argwöhnisch werden
-- Die Gruppe schafft es, sich mit den Einheimischen gut genug anzufreunden und zu verständigen, daß sie früher oder später von diesen erfahren, daß es "weit, weit weg" noch ein zweites Exemplar gibt.
Auf so eine Interaktion hoffe ich, nur so ein Erst-Kontakt hat bekanntlich seine Tücken.
Ich wollte die Spieler auch erst im Verlauf des Abenteuers, auf diese intelligent Spezies treffen lassen und nicht sofort.
-- Das zweite Sternentor ist gar nicht unbedingt so weit weg (vielleicht nur ein paar stramme Tagesmärsche nach Nordnordwest), aber da die Gruppe im Extremfall gar keine Möglichkeit hat, von ihm zu erfahren oder gezielt nach ihm zu suchen, dauert ihre Odyssee eben so lange, bis sie durch reinen Zufall darüber stolpern.
das ist eigentlich so naheliegend das ich es nutzen muss, mal sehen, nur ab und an verrennen sich meine Spieler in die faslche Richtung.
@KhornedBeef
Ist es drin, dass die Tore Anomalien auslösen, die ohne Spezialgeräte wahrnehmbar sind? Falsch anzeigende Kompasse, auf seltsamen Kurven fliegende Zugvögel am Horizont, "umgekehrtes " Nordlicht, erhöhte Ozonwerte, Strahlungsspuren in Wachstumsringen? Und falls die Eingeborenen nicht freundlich sind, Höhlenmalereien, damit ausnahmsweise auch mal der Archäologe alle rettet
Absolut, die Tore sind bisher das einzige im Setting was nicht "hard-science" ist, daher können die quasi alles
Die Idee mit den Höhlenmalerien sind super ! Da die "intelligenten" Aliens weit von einer verständlichen Sprache entfernt sind, ist das wohl die einzige realistische Option.
@eulenspiegel
Eine Möglichkeit: Die NSCs sterben kurz nach dem Funkkontakt oder werden von Einheimischen gefangen genommen. Auf alle Fälle bricht der Funkkontakt ab. Das sorgt bei den SCs schonmal eine dumpfe Vorahnung, was sie beim anderen StarGate erwarten könnte.
Zweite Möglichkeit: Die NSCs richten ein Basislager beim 2. Stargate ein. Sie berichten, dass bei ihrem StarGate leider der Energiekern erschöpft ist und sie deswegen leider nicht rauswählen können.
Die SCs stellen fest: Bei ihrem StarGate ist irgendetwas anderes defekt, aber zumindest funktioniert der Energiekern noch. Also beschließen die SCs, den Energiekern auszubauen und zu dem 2. StarGate zu transportieren. In dieser Version existiert regelmäßiger Funkkontakt zwischen den SCs und den NSCs. Hier kann auch ATmosphäre dadurch aufgebaut werden, dass die NSCs hin und wieder über ihren Fortschritt bei Errichtung des Basislagers berichten bzw. ü+ber Probleme, die sie haben. Außerdem können die NSCs eine Beschreibung liefern, wo das StarGate liegt. Die SCs können dann versuchen, aufgrund dieser Beschreibung den Ort zu finden.
Ja da muss ich mal drüber meditieren, das hat Potential.
@quaint
Vielleicht hat so ein Stargate auch eine Art Bedienkonsole und anhand dieser (oder deren Überreste) lässt sich auf die Existenz des anderen Gates schließen. Beispielsweise weil es da in der Vergangenheit immer mal wieder Verbindungen gab, und davon ein Log existiert.
Die andere, tote Expedition, finde ich aber trotzdem ne schicke Idee. Da kann man viel mit machen.
Da hat auch was, bisher war der Planet und die 2 Gates der Menschheit nicht bekannt. Die verschollene Expedition ist auch durch eine Tor-Anomalie dort gelandet.
@marzaan
An eine Sende/Empfangs Einrichtung hatte ich bisher gar nicht gedacht, weil der Planet 6,5 Lichtjahre von der Erde entfernt ist.
Aber das könnte man in der Tat irgendwie zusammenstricken...
Ich würde mich freuen wenn ihr weiter gehirnstürmt