Ich breche nochmal en detail eine Lanze für HârnMaster:
- es sollte für Fantasy gut tauglich sein, kann aber auch ursprünglich ein Universalsystem sein
HârnMaster ist ein klassisches Fantasy System.
Passt genau.- es sollte keine Klassen haben, oder wenn doch, sollten diese schön flexibel sein
HârnMaster hat keine Klassen. Es gibt Berufe, die allerdings nur die Startwerte beeinflussen. Danach ist man völlig frei in seiner Fertigkeitswahl.
Passt genau.- die Protagonisten sollen mit eher niedriger Befähigung beginnen und auch nicht zu schnell besser werden, es ist völlig ok, wenn auch ein fortgeschrittener Charakter sich möglicherweise Sorgen machen muss, wenn da 2-3 Strauchdiebe vor ihm stehen
HârnMaster ist ein Prozentsystem. Bei Fähigkeiten, die nicht gerade die absolute Spezialität des Charakters sind, beginnt man durchaus mit Werten zwischen ca. 65% (erlerneter Beruf) oder ca 15% (hat der Charakter bislang nur wenige Male gemacht. Im Bereich dazwischen ist alles möglich, je nach Beruf und Wunsch des Spielers.
Passt genau.Man erhält drei Verbesserungsversuche pro Monat frei. Zusätzliche, je nachdem ob man irgendwo etwas gelernt hat (Buch oder Lehrer) oder irgendwo gearbeitet hat. Hinzu kommen - nach SL Ermessen - noch Steigerungen durch Streusituationen.
Passt genau.Da es ein Prozentsystem ist, liegen die Kampfwerte bis maximal kurz über 100 (ist so) - meistens aber irgendwo um die 70%. Gegen Überzahl zu Kämpfen reduziert die Verteidigungsfertigkeit um 10% je überzähligem Gegner. Do the math...
Man wird durchaus 20-50% leichter getroffen, was verwundungen bedeutet, die wiederum die Kampffähigkeit reduzieren. Gerade gegen eine Überzahl muss auch ein Ritter extrem vorsichtig sein.
Passt genau.- daher tendentiell auch eher nicht soviel bzw. nicht so mächtige Magie, aber so bissle was an mindermächtiger Magie schon gerne
Magierspieler beginnen als Wandergesellen mit einer Zauberfähigkeit von ca. 30-60 %, je nachdem, wie hoch ihr natürliches Talent und wie gut die besuchte Zauberschule sind. Davon wird aber beim Zaubern noch zwischen 5 und 25% abgezogen, je nachdem, wie komplex/mächtig der Zauber ist. es mag mächtigere Magie geben, aber die beherrschen nur eine handvoll Leute. Magier erhalten bei Spielstart eine Handvoll Zauber (ca 3-6) - freie Wahl mit Punktkosten. Folgt man dem Setting, so müssen die Wandergesellen die Zaubersprüche entwickeln und 3 Artefakte entdecken, um als Meister zugelassen zu werden. Die Wanderzeit dauert mindestens 1 Jahr und 1 Tag.
Passt genau.- ich möchte keine hohe Tödlichkeit und nur ungern eine große Unberechenbarkeit bei den Kämpfen
HârnMaster hat keine Trefferpunkte, sondern Wunden, die auch als solche gehandhabt werden und nicht nur ein Euhemismus für Trefferpunkte sind. Je nachdem, wie sehr verwundet, desto höher die Abzpge im Kampf und desto schwieriger, bei einer erneuten Verwundung auf den Beinen zu bleiben. Man wird tendenziell irgendwann bewusstlos. Es gibt eine Handvoll interessanter Kampfoptionen, die jedem (!) zur Verfügung stehen. Je nach gewählter Angriffs- und Verteidigungsoption ergeben sich dann die Resultate. Das hat eine gewisse Varianz, man kann aber den Rahmen sehr gut festlegen (auch als Spieler). Zu blocken bedeutet ein deutlich geringeres Risiko, als einen Gegenschlag zu versuchen.
Passt genau.- die Komplexität sollte moderat bis gering sein; DSA 4.1 erschlägt mich und meine Leute definitiv, aber sowas wie Barbarians of Lemuria ist vielleicht doch zu sehr heruntergekocht
HârnMaster ist ein klassisches Prozent- und reines Fertigkeitensystem. Es gibt keine Talente, Feats, Sonderfertigkeiten oder ähnlichen Mumpitz. Fertigkeiten errechnen sich aus drei Attributen und der jeweiligen Erfahrung. Das bedeutet bei der Charaktererschaffung ein bisschen mehr Rechnerei, im Spiel aber ist es ein einfacher W100 Wurf gegen einen Prozentwert. (und keine 3W20 mit Verrechnung von Talentwerten
) Es gibt keine detaillierte, verschachtelte Liste obskurer Modifikatoren, das ist recht simpel gehalten.
Passt genau.Die Reinen Spielregeln sind in Seitenzahlen:
- Charaktererschaffung: 30
(mit sehr ausführlicher Hintergrunderschaffung) - Fertigkeiten: 24
- Kampf: 26
(inkl. Bewegung, Waffen, Rüstung, Fernkampf, berittener Kampf) - Heilung: 4
- Psionik (optional): 8
- Kampagnenmanagement und SL Tools: 16
(hauptsächlich Zufallsbegegnungen, Reisen, Fahrzeuge) - Schatzgenerierung: 24 (!)
sehr detailliert und low- bis mid-level - Man findet da nun nicht bergeweise Schätze, aber man erhält Schätze, die zum Fundort / -person passen und eine Geschichte haben. - Bestiarium: Es gibt eine mehrseitige Tabelle mit den Kampfwerten verschiedenster Wesen. Detailliertere Informationen sind separat erhältlich, aber die braucht man nciht unbedingt.
- Magie: 18 Seiten
(zzgl. weiterer optioneler Regeln und Beispielzauber - Religion: 18 Seiten
(zzgl. Hintergrundinfos entsprechender Setting-Götter und Beispielritualen. Im Übrigen das Einzige Regelsystem das ich kenne, in dem Priester auch mal beten und religiös handeln müssen, um göttliche Wunder und erfolgreiche Rituale zu bewirken.
- Kämpfe und andere komplexe und dramatische Situationen sollten sich zügig abhandeln lassen, ich will jetzt für SC-Gruppe vs 5 Strauchdiebe nicht mehr als ne halbe Stunde investieren, auch wenn hochgradig bedeutsame und entscheidende Kämpfe natürlich auch etwas länger dauern dürfen
Kämpfe: Gehen schnell - Kampfwerte werden bei der Charaktererschaffung ermittelt. Hârn ist da sehr detailliert, das bedeutet aber keinen Bog Down während des SPieles, sondern einen einmaligen Mehraufwand bei der CHaraktereerschaffung. Ich hab aber die kompletten Charakterwerte eines SC in grob ner halben Stunde durch. Danach muss man im Kampf nur die Grundoptionen auf dem Schirm haben und auf die entsprechende Stelle auf dem Bogen sehen - die Kampfoptionen erfordern keine Rechnerei, sondern bestimmen lediglich auf welcher von 4 Minitabellen (3 beim Fernkampf) die Ergebnisse der Aktion abgelesen werden. Die Tabellen haben dabei 4x4 Zellen, also super-easy! Dennoch haben sie einen sehr tollen Effekt auf das Kampfgeschehen und die bildliche Vorstellung der Ereignisse.
Passt genau.Andere Ereignisse: Im Grunde eine einfache 1W100 Probe gegen einen Prozentwert. Modifikatoren sind als Beispiele bei verschiedenen Fertigkeiten angegeben, aber stets im Ermessen des Spielleiters. Sie werden immer in 5% oder 10% Schritten angegeben. Keine Wenn-dann-Verschachtelungen. Wenn es mal komplizierter werden sollte, gibt es in ganz wenigen Fällen eine weitere Mini-Tabelle, aber das sind wirklich (!) wenige.
Passt genau.Ich würde damit durchaus Settings wie Aventurien, oder vielleicht auch Splittermond oder sowas in Richtung Warhammer Fantasy bespielen wollen. Oder möglicherweise auch mal eigene Settings.
HârnMaster ist explizit Setting-Neutral geschrieben. Dir sollte aber bewusst sein, dass es ein "gedeckeltes" System ist - es gibt keine
Superhelden und (Halb-) Götter als Spielercharaktere. Helden schon, aber die haben immer alle ihre Grenzen. Wenn dir das liegt, dann ist es genau das richtige für dich.
Passt genau.Es erfüllt alle deine Kriterien genau. Es ist einfach, es ist schnell. Es bietet viele tolle Details und taktische Optionen. Wo einen die Mini-Tabellen im Kampf vielleicht im ersten Moment abschrecken könnten, sind sie doch gerade für den Level an Detail, den sie bieten , eine unglaubliche Zeitersparnis, da es keinerlei Sonderfertigkeiten, Talente, etc. gibt, die man irgendwo nachschlagen müsste. Die Optionen sind immer für alle gleich. Nach ein paar intensiveren Spielsitzungen kennt man die auswendig.