Autor Thema: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...  (Gelesen 2853 mal)

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Offline pharyon

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Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« am: 19.03.2017 | 02:13 »
... dürfte es für SR schon geben. Mit welcher Fassung für Decken/Hacking/Technomancer seid ihr bisher am besten zurecht gekommen. Wenn ihr Entwickler wärt, wie würdet ihr das Hacken mit SR3/4/5 regeln?

Bin gespannt auf eure Vorschläge.

Grüße

p^^
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Offline Medizinmann

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #1 am: 19.03.2017 | 06:29 »
zuerst wollte ich mit einem schallenden Gelächter ,LOL & Smileys antworten, aber das wäre schon etwas fies.
(so wie nach der Frage: was würdet Ihr machen um zum Weltfrieden zu kommen )
Ich selber halte das Thema für zu schwierig und für mich zu kompliziert ,deshalb will ich die Matrix nicht mehr mit der Kneifzange anfassen.
in 4A kannte Ich mich ein bischen damit aus und hab sowohl Hacker als auch TMs gespielt.
Aber in SR5 hab Ich mich ausgeklinkt (zumal auch TMs stark eingeschränkt wurden).es reicht, wenn Ich weiß ,wie Ich meine Chars 1/2wegs schützen kann und das ich die Rigger -Regln intus habe.

Den generellen Tip den ich geben kann:
macht die Matrixregeln analog den Mundanen und den magischen Regeln, damit sich ein SL für die 3 Gebiete nicht separate Regeln & Regelkonstrukte merken muss,denn so ein SL hat es in SR sowieso recht schwer !

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Offline Megavolt

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #2 am: 19.03.2017 | 07:37 »
In meinen Augen taugen nur simplistische Hackingregeln überhaupt etwas.

Wenn man seiner Figur die drei Talente Hacken, effiziente Computernutzung und Cyberkampf gibt und auch komplexe Arrangements auf jeweils ein bis zwei Würfe runtermodelliert, dann passt das völlig und ist dann auch im Spiel gar nicht mehr so störend.

Ich kann ja verstehen, dass die Verlage gerne sowohl Hackingregelbücher verkaufen wollen, als sich auch in der Tradition sehen, dass Hacking detailliert beschrieben werden muss, aber jedes Mal, wenn ich mich da bei Shadowrun einlese, bekomme ich Zuckungen. Am reinen Willen scheitert es nicht, ich habe das schon oft in Angriff genommen.

Offline Rhylthar

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #3 am: 19.03.2017 | 08:07 »
In meinen Augen taugen nur simplistische Hackingregeln überhaupt etwas.

Wenn man seiner Figur die drei Talente Hacken, effiziente Computernutzung und Cyberkampf gibt und auch komplexe Arrangements auf jeweils ein bis zwei Würfe runtermodelliert, dann passt das völlig und ist dann auch im Spiel gar nicht mehr so störend.

Ich kann ja verstehen, dass die Verlage gerne sowohl Hackingregelbücher verkaufen wollen, als sich auch in der Tradition sehen, dass Hacking detailliert beschrieben werden muss, aber jedes Mal, wenn ich mich da bei Shadowrun einlese, bekomme ich Zuckungen. Am reinen Willen scheitert es nicht, ich habe das schon oft in Angriff genommen.
Sehe ich auch so.

So cool Sculpted Systems, Black IC etc. in Romanen rüberkommen (ich liebe die SR-Romane mit Deckern), am Tisch ist es unspielbar.
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Offline Megavolt

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #4 am: 19.03.2017 | 09:24 »
So cool Sculpted Systems, Black IC etc. in Romanen rüberkommen (ich liebe die SR-Romane mit Deckern), am Tisch ist es unspielbar.

Und es ist in meinen Augen auch zu schwer, da einen einigermaßen einheitlichen Vorstellungsraum herzustellen. Diese blöden Marken und die Root-Server und die Icons und der ganze Kram, da brauchts ja alleine für den narrativen Rahmen nochmal 20 Minuten Erklärzeit. Soviel Zeit habe ich nicht.

Ich meine, was gibts denn überhaupt für spielrelevante Aufgaben? Kamera ausschalten, Tür aufmachen, Daten finden und kopieren, und dann halt immer die üblichen halbmagischen Kaspereien wie: "Ich hacke und übernehme den SWAT-Panzer / den Polizeihubschrauber / das Cyberauge meines Gegners".

Das geht doch alles super mit sagen wir mal Savage Worlds: Allgemeinwissen (Hacking) erschwert um eins bis um sechs, fertig ist der Lack. Aufwand: 30 Sekunden.

Offline Megavolt

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #5 am: 19.03.2017 | 09:33 »
Und was ich halt zudem noch gefressen habe, jetzt wo ich mich grade so schön hineinärgere: :)
Diese dämlichen Computerarrangements mit den vier Werten, die man herumschieben kann, diese überkomplizierten Programmregeln, Funksignalstärke, Rauschen, dann die Aktionen-Bürokratie, usw. usf.

Bei SR4 erinnere ich mich zudem noch an ein Supplementbuch, bei dem man seine Programme selber schreiben, hacken und up to date halten musste. Sonst noch Wünsche? ~;D

Ich finde solche Sachen meistens total inspirierend als Lektüre und ich kann mich in diesen Regelwelten auch gut verlieren, aber am Spieltisch gilt: Ab einem gewissen (und zwar relativ früh erreichten) Punkt ist der Simulationismus der Tod des fröhlichen Rollenspiels.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 11:25 von Megavolt »

Offline Rhylthar

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #6 am: 19.03.2017 | 09:52 »
Ich kann mich nur aus der Erinnerung nach SR3 richten.

Es gab verschiedene Subsysteme (Rigging, Hacking/Decking, Astralraum) und die beiden anderen gingen regeltechnisch noch. Warum man nicht z. B. Decking-Regeln in Anlehnung an den Astralraum machen konnte, ist mir ein Rätsel. "Damals" gab es noch ein Cyberdeck mit Werten, kurz beschreiben, Würfeln lassen...fertig.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 10:01 von Rhylthar »
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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #7 am: 19.03.2017 | 10:02 »
So cool Sculpted Systems, Black IC etc. in Romanen rüberkommen (ich liebe die SR-Romane mit Deckern), am Tisch ist es unspielbar.

Da hast du die Wurzel des Problems, in der Spielweltbeschreibung ist die Matrix eine sehr detaillierte Parallelwelt, genau wie der Astralraum, und da SR schon ein relativ detailreiches System hat, wird die Beschreibung eines parallelen Raumes ähnlich komplex wie die Beschreibung der realen Welt (Also die nicht virtuelle oder astrale Welt bei SR nicht unsere). Wenn du jetzt fürs Decken/Hacken einen anderen Detailgrad als für beim Rest der Welt einführst führt das zu gänzlich neuen Problemen am Spieltisch.
Ich glaube die einzig praktikable Lösung ist das Decken gänzlich aus NSC zu verlegen.

Offline Megavolt

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #8 am: 19.03.2017 | 11:28 »
Ich finde die Magie bei SR5 noch vergleichsweise gut gelungen und handhabbar. Die "Spruchmagie" ist ja sehr klassisch und entsprechend bewährt, und dér "jeder narrative Rahmen ist okay"-Ansatz ist in meinen Augen sogar ein sinnvoller kleiner Bonus.

Offline Isegrim

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #9 am: 19.03.2017 | 11:57 »
Ich glaube die einzig praktikable Lösung ist das Decken gänzlich aus NSC zu verlegen.

Oder nur Decker spielen.
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Offline Chan

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #10 am: 19.03.2017 | 14:53 »
Ich finde die hacking Regeln aus sr5 nicht schlecht. Die Marken würde ich weglassen, dass würde es weniger Würfel intensiv machen.
Oder analog zur Magie. Der Decker erlernt "Sprüche" womit er technische Dinge beeinflussen kann.


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Offline YY

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #11 am: 19.03.2017 | 14:59 »
Mit welcher Fassung für Decken/Hacking/Technomancer seid ihr bisher am besten zurecht gekommen.

Mit keiner. Funktioniert haben die alle nur sehr bedingt, so unterschiedlich sie über die Editionen auch waren.

Wenn ihr Entwickler wärt, wie würdet ihr das Hacken mit SR3/4/5 regeln?

Wir haben ja schon mal bezüglich meiner Konvertierung drüber gesprochen und im Grunde gelten die gleichen Gedanken auch für das SR-System selbst.

Es muss möglich sein, kleine bzw. alleinstehende Sachen mit einem einzigen Wurf in einer einzigen Aktionen abzuhandeln - Kameras oder Autos hacken, Drohnen übernehmen usw..


Für Netzwerke darf man sich dann gerne etwas mehr austoben, aber immer noch abstrakt und flott.
Das hieße für mich vor Allem keine Trennung zwischen Einloggen/Anmelden und etwas tun, keine Elektrodungeons mit Sackgassen bzw. Versuch und Irrtum, keine mehrstufigen Manipulationen von irgendwas.

Man kann dann gerne Erfolge zwischen Tarnung und Manipulation verteilen (müssen), um sich zwischen langsamer Unauffälligkeit und schnellerem Brute Force entscheiden zu können.
Hosts schmeißen dann ab einem gewissen Tarnversagen mit ICE und schalten sich ab einer zweiten Schwelle teilweise oder komplett ab.

Mit Legwork findet man Schwellenwerte und Abschaltzeiten raus, spart ggf. bestimmte Würfe und Cyberkampf läuft wie normaler Nahkampf mit entsprechenden Werten von Deck und Software.


Das ist allemal genug, geht aber deutlich flotter und man kann als Außenstehender noch halbwegs mitfiebern, ohne sich auf der Hälfte zu Tode zu langweilen.
Ein "normaler" Matrixrun gegen einen kleinen Konzern besteht dann ggf. nur aus ein oder zwei missionsrelevanten Würfen plus einem kurzen Kampf gegen ICE.


Decker und Technomancer würde ich in den Grundlagen gleich verregeln und "nur" über eine Handvoll Sonderfähigkeiten/Eigenheiten differenzieren.

Ab einem gewissen (und zwar relativ früh erreichten) Punkt ist der Simulationismus der Tod des fröhlichen Rollenspiels.

Gerade die aktuelle Edition simuliert ja noch nicht mal.
Das ist einfach nur ein undurchdachter Wust von Überflüssigkeiten.
« Letzte Änderung: 19.03.2017 | 15:28 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Timo

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #12 am: 19.03.2017 | 15:04 »
Ich fand von 1-4 die Hackingregeln in der 4ten noch am ansprechendsten.
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Offline Neightmaehr

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #13 am: 19.03.2017 | 15:16 »
Ich finde YYs Gedanken zum Thema Hacking sehr ansprechend. Alles andere ist einfach zu viel. Bei uns hat sich, wie bei vielen anderen Gruppen, der Hacker/Decker als NSC durchgesetzt. Allerdings war ich als SL mit dieser Lösung auch nicht zufrieden. Entweder wurde Hacking gehandwedelt oder es kam gar nicht zum Einsatz. Und trotz aller Probleme damit finde ich es gehört irgendwie zu SR.

Offline pharyon

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #14 am: 19.03.2017 | 16:10 »
Ich hatte mich mit YY bereits über das Thema unterhalten und finde seine Gedankengänge auch gut und relativ einfach umzusetzen.

Meine Ideen wären, unter der Vorannahme, dass man alle (!) SR5-Werte behalten möchte:
1. Gitter-/Hostzutritt: 1 Probe auf Hacken/Logik gegen SG. SGs: Lokales Gitter = 2, Regionales Gitter = 3, Globales Gitter = 4, Host = Hoststufe / 2 --> Effekt: So lange mein Gerät nicht neugestartet wird oder meine Zutrittserlaubnis nicht widerrufen wird, erkennt mich das System als zugangsberechtigt an.
2. Aktionen im Gitter: Mit einer Probe lege ich meine Unauffälligkeit (Maximum: Schleicher-Attribut) und meinen Vorrat an Befehlen fest (Maximum: Datenverarbeitung-Attribut). Aus diesen Pools bezahle ich Aktionen wie Zugriffe auf Dateien oder Geräte (besonders geschützte benötigen evtl. wieder eine Probe, was eher die Ausnahme sein sollte). Legale Aktionen kosten nur Punkte aus dem DV-Pool, illegale senken darüber hinaus meine Unauffälligkeit. Nach ein paar Aktionen muss ich den Pool wieder auffrischen.
3. Wann fliege ich auf?
a) alle u x W6 Minuten wird meine Berechtigung überprüft, mit SG 2 x aktuelle Unauffälligkeit (=u) --> bei mind. 1 Nettoerfolg: Alarmierung des Hosts etc.
b) bei einem kritischen Patzer
c) wenn durch Patzer meine Unauffälligkeit in den Negativbereich fällt
d) Spinnen werden vom Host direkt (oder verzögert informiert), Demi-Gods und Gods später
4. Benötigt man Marken?
Ja, und zwar 1 oder 2: Eine Marke benötigt man, um einfache Befehle durchführen zu dürfen. Habe ich mich in ein Gitter / einen Host gehackt, verfüge ich über diese 1 Marke. Im Gegenzug benötigt IC eine Marke auf mir, um mich zu finden. Mit 2 Marken habe ich Administratorrechte bzw. erweiterte Rechte für das Gerät oder eine Datei.

Was haltet ihr davon?

p^^
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Offline Chan

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #15 am: 19.03.2017 | 16:23 »
Finde ich gut. Das mit dem Pool an Befehlen finde ich gut.


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Offline YY

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #16 am: 19.03.2017 | 16:40 »
Ich störe mich hauptsächlich an 1 und 4.

Gesonderten Hostzutritt braucht man mMn überhaupt nicht - ich würfle meine Probe von Schritt 2 und habe das damit automatisch erledigt. Wenn ich Befehle habe, sprich im System was tun kann, dann bin ich auch eingeloggt.
Die wirre Trennung nach Host und Gitter würde ich auch rausschmeißen. Was bringt das unterm Strich? Man greift auf das System zu, in dem man etwas tun will - entweder geht das aus der Ferne, dann ist es mit dem einen Wurf abgefrühstückt, oder es geht nicht. Dann muss ich hinlaufen und mich vor Ort einwählen oder gar einstöpseln, bevor ich meinen Wurf machen kann.


Fallunterscheidung Marken:
1. Man kann Marken nur setzen, nicht entfernen. Dann kann man sie weglassen und stattdessen einfach direkt die mit Marken zu bezahlende Aktion abhandeln, evtl. mit höherem Schwellenwert oder als erweiterte Probe.
2. Man kann Marken auch entfernen. Dann hat man genau den Mist wie aktuell in der 5. Ed., dass einer seine Marke setzt, wo er zwei braucht und der andere macht sie wieder weg. Der erste setzt sie wieder, der andere macht sie weg. Wiederholen bis zum Hitzetod des Universums....

In Überzahlsituationen oder "individueller Überzahl" durch mehr Ini-Durchgänge wird die unterlegene Partei völlig handlungsunfähig - weg damit.



GOD gehört mMn auch ersatzlos gestrichen. Das ist weder regeltechnisch noch settingseitig in irgendeiner Form eine Bereicherung.
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Offline pharyon

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #17 am: 19.03.2017 | 18:36 »
Ok, man kann es auch auf vereinfachen. Bzw. alternativ, das Hacker zwar Marken setzen können, diese aber lediglich später Befehlspunkte einsparen, um Geräte zu steuern. Wenn ich nicht viel in der Matrix machen muss, spar ich mir den Schritt und bezahl die Punkte, wenn ich sie brauche. Falls ich mehrere Sachen erledigen will, lohnt sich die Einsparung.

GOD und ähnliche waren/sind für mich nur Elite-Spinnen.

Für den Kampf gegen die Überzahl an Gegnern (z.B. gegnerische Spinne + 3 IC) müsste man anstelle der Marken evtl. eine Art Verfolgungsjagd-System anwenden. Hat da jemand Ideen?

Grüße,

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Offline YY

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Re: Einmal funktionierende Hacking-Regeln...
« Antwort #18 am: 19.03.2017 | 21:21 »
Für den Kampf gegen die Überzahl an Gegnern (z.B. gegnerische Spinne + 3 IC) müsste man anstelle der Marken evtl. eine Art Verfolgungsjagd-System anwenden. Hat da jemand Ideen?

Ist in meiner Konversion noch nicht ganz fertig, aber ich will das mit dem selben Regelmechanismus machen, wo dann mehr Punkte auf Tarnung gehen - quasi Schleichfahrt (gegen aktiven Widerstand?) und ggf. unerkannt noch eine Aktion durchkriegen.

Oder man trägt es halt offen aus, wenn man meint, es könnte klappen...
Aber eine andere Regelmechanik wollte ich dafür nicht einführen - bzw. wenn, dann andersrum: dann muss das System für mehrere Gegner auch einen einzelnen Gegner abbilden können und man kann sich den anderen Teil sparen.
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