Das kann doch aber nur geschehen, wenn immer dieselbe Räuberbande die sich nicht verändernde Abenteurergruppe angreift.
Die Abenteurer sollten doch aber darauf reagieren wenn immer ihr Magier angegriffen wird. Genau sollten unterschiedliche Räuberbanden die Abenteurer immer wieder etwas anders einschätzen. Der Spielleiter sollte alleine schon deshalb etwas variieren, damit die Spieler nicht immer gleich agieren können sondern sich "Mühe geben" müssen. Umgekehrt sollten die Spieler von sich aus reagieren wenn immer wieder ungünstige Situationen auftreten.
Klingt theoretisch gut, hilft paktisch aber nicht weiter:
Ich gehe mal von folgender Standardsituation aus: Die Nichtspielerfiguren sind mindestens so zahlreich und der Ort bietet so wenige Hindernisse, dass er die Taktik nicht vorgibt. Sonst hätte man ja nicht die Möglichkeiten, taktisch frei zu entscheiden.
1.)Für den SL gibt es aus seiner Sicht für die Standardsituation eine rational optimale Variante für den Angriff. Andere SLs würden vielleicht anders entscheiden, aber er entscheidet aus seiner Sicht eben so. Würden seine Räuber anders handeln, würde er sie von seiner Warte aus nicht optimal einsetzen. Das gilt dann aber auch für alle Räuberbanden Midgards. Außer der SL entscheidet, dass manche Räuberbanden taktisch dümmer agieren als andere.
Dann hättest du aber Leute gegen dich, die sagen: "Nichtspielerfiguren taktisch dümmer zu spielen, als man selber ist, geht gar nicht". Zumindest aber geht nicht beides: Seine Nichtspielerfiguren optimal einsetzen und das Standardvorgehen in einer Standardsituation variieren.
2.) Okay, nehmen wir mal an, der SL meint, es wäre taktisch am besten, nach dem Magier den schwer gerüsteten Krieger durch einen konzentrierten Angriff auszuschalten. Ob dem so ist, ist irrelevant. Dann werden seine Räuber für diese Taktik auch ausgerüstet sein: Entweder eröffenen sie mit Scharfschießen gegen den Krieger oder jeder zweite hat einen Stoßspeer, so dass die Räuber sogar bei einer geraden Front minimal mit drei Leuten gegen den Krieger schlagen können. Gewinnen die Räuber die Initiative, so können die Abenteurer auf normalen Battelmaps so gut wie gar nichts dagegen tun und sind danach in Kontrollbereichen gebunden.
Gewinnen die Abenteurer die Initiative und bewegen sie sich zuerst, haben sie eventuell die Möglichkeit, den Krieger an der Flanke zu platzieren. Trotzdem müssten mehr als ein Angriff gegen den Krieger möglich sein. Wenn es nun gar nicht geht, suchen sich die Räuber das nächste rational ausgesuchte Opfer. Dann trifft es eben immer den Barbaren oder Glücksritter als zweigefährlichsten Kämpfer mit Übermacht. Das alles unter der Prämisse, dass die Räuber ja die Taktik haben, (den Magier zu beschäftigen und dann) den gefährlichsten Kämpfer auszuschalten. Sie stehen also am besten gar nicht einzeln in der Landschaft rum.
Welche Taktik der Spieler könnte dagegen helfen? Sie halten den Krieger in der zweiten Reihe, so dass sie einen Räuber abfangen können , der auf den Krieger geht. Dann ignorieren die Räuber den Krieger. Wenn er nicht selbst in den Kampf eingreifen kann, dann ist er auch noch kein Ziel. Um so besser, wenn ein leichtgerüsteter Gegner ausfällt. Egal welche Taktik die Spieler wählen, gibt es aus SL-Sicht ja auch immer genau eine logische Antwort darauf. Und eine Figur steht immer im Regen und wird von einer Übermacht ausgeschaltet.
Das Problem bei Midgard und wahrscheinliich auch anderen Rollenspielen ist, dass die taktischen Möglichkeiten ziemlich begrenzt sind und die Regeln eher unrealistische Handlungen als taktisch plausible Möglichkeiten erscheinen lassen. Ich denke, dass man in einem echten Schwertkampf möglichst alle Gegner beschäftigen sollte, weil ein Schlag in den Rücken wohl tödlich wäre. Bei Midgard kann man Schläge in den Rücken recht leicht vermeiden und die +2 eventuell sogar mal eine Runde lang hinnehmen.
In der Realität ist eine taktische Entscheidung im Kampf die eine Sache, im Spiel wird es Kevin ganz schön nerven, wenn sein Krieger immer und überall gegen eine Übermacht kämpft (oder aus der zweiten Reihe zusieht) und wahrscheinlich ab Runde 2 auf den Heiler wartet.
Aus diesen Gründen spiele ich meine Nichtspieler nicht taktisch optimal. Natürlich versuche ich bei intelligenten Gegnern, den Magier zu beschäftigen. Darauf kann sich eine Gruppe taktisch einstellen. Dann spiele ich aber insofern milder, dass sich die Gegner nicht geballt ein Opfer aussuchen. Jeder sucht sicht erst mal einen Gegner. Die stärksten oder wenn noch einer übrig ist, gehen gegen den stärksten Kämpfer. Wenn ein Abenteurer kampfunfähig ist, reicht das erst mal, auch wenn er danach nach einem Heiltrank sucht. Und ich spiele sie auch psychologisch: Wer seinen Gegner schwer verletzt, wir in der nächsten Runde wohl nicht ignoriert, selbst wenn das taktisch sinnvoll wäre.
Ich spiele Gegner also bewusst unterhalb ihrer Möglichkeiten, aber nicht vollkommen blöd. Ich glaube, die Spieler haben mehr davon, wenn jeder Abenteurer eine ähnliche Chance hat, den Kampf zu gewinnen und wenn nicht nach jedem zweiten Kampf eine Figur tot ist. Spannend wird es auch so genug. Aber das läuft auch alles wieder mit Handsteuerung.
Eine Alternative wäre, man denkt sich sechs Standardtaktiken für Gegnergruppen im Nahkampf aus und würfelt jedes Mal. So ist das wahrscheinlich am interessantesten:
1: auf sie mit Gebrüll und jeder nimmt sich einen Gegner und bleibt bei dem
2: den Magier beschäftigen und mit Übermacht auf den stärksten Kämpfer
3: den Magier beschäftigen und mit Übermacht gegen die am schlechtest Gerüsteten
4: einen Abenteurer schnappen und als Geisel nehmen und die Abenteurer erpressen
5: zuschlagen und verduften
6: auf sie mit Gebrüll und jeder schnappt sich einen Gegner; geschlagen wird bevorzugt auf den, der selbst getroffen hat
Dann nimmt man noch den Moralwert dazu und variiert das Gelände und dann hätte man einige Abwechslung.