@ Dreamdealer:
Doch geht alles.
Hier mal "Pippin Knochenbrecher" ein "Damage Dealer"+"Evasion Tank":
Pippin Knochenbrecher
Kultur: Reisende Gnome aus Dakardsmyr
Abstammung: Fahrende Händler von Schnaps und Aufputschmittel in den Schwarzen Wäldern
Ausbildung: Berserker (eigene Ausbildung)
Mondzeichen: Freundschaft der Trabanten
Aus:2
Bew:3
Int:3
Kon:3
Mys:2
Stä:4 (der 4. über 10 Anfangserfahrungspunkte)
Ver:2
Wil:2
Kampffertigkeiten:
Hiebwaffen 6 - Vorstürmen (6)
Klingenwaffen 2
Handgemenge 3
Fertigkeiten:
Akrobatik 6 - Balancieren (frei), Blitzreflexe 2x (frei), Ausweichen I (6)
Athletik 6 - Sprinter (5EP), Weitspringer (6)
Anführen 2
Redegewandtheit 2
Entschlossenheit 2
Zähigkeit 2
Überleben 2
Länderkunde 1
Naturkunde 6 - Helfer des Alchimisten (6)
Alchimie 6 für Brennen, Brauen von aufputschenden Stoffen - Geselle Alchimie
Magieschulen:
Bewegung 6 - Arkane Geschwindigkeit (6)
Stoß, Sprung, Katzenreflexe
3 für Beherrschungsmagie
Furcht
Einstellung verbessern
Sprachen: Basargnomisch, Vaigro
Kulturkunde: Darkardsmyr
Freie Stärken:
Bastler, Verbesserte Initiative(!), Gleichgewichtssinn(!), Weltgewand und gesellig
Der ist töfte und durchaus noch optimierbarer. Ich habe ihn mit einem Kriegshammer ausgerüstet und bin trotz "Unhandlich" gut damit gefahren. Später habe ich mich für eine Stabkeule mit "Kritisch"-Verbesserung entschieden.
Ähnliche Konzepte sind aber auch mit anderen Waffen umsetzbar.
So könnte man statt ST als zweitbeste EG auch INT nehmen, womit die INI noch weiter sinkt. Und dann natürlich ne Waffe mit weniger heftigen ST-Voraussetzungen.