Autor Thema: Warum Turbo Fate?  (Gelesen 1854 mal)

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Offline Bluecaspar

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Warum Turbo Fate?
« am: 1.06.2017 | 18:51 »
Mich würde mal interessieren, wegen welcher Gründe ihr Turbo Fate gegenüber anderen Spielsystemen bevorzugen würdet.

Hier mal meine Gründe:

Die Spielregeln sind für mich zweitrangig und der Dramaturgie immer untergeordnet. Sie sollen einfach und schnell sein. Turob Fate ist so ziemlich das Leichtgewichtigste wie es eigentlich nur irgendwie geht.

Weniger ist manchmal mehr. Man beschränkt sich auf die wesentlichen Dinge, die den Charakter beschreiben. Die Dinge die beschrieben werden, sind dann aber die Dinge in denen er besonders gut oder besonders außergewöhnlich ist.

Richtig oder gar nicht. Kleine Unterschiede in Spielwerten gehen unter bzw. werden nicht wirklich wahrgenommen. Aspekte und Stunts sind deutlich wahrzunehmende und klare Unterschiede.

In allen anderen Dingen, die nicht explizit erwähnt werden, ist ein Charakter schlicht und einfach durchschnittlich.

Einzige Ausnahme stellen hierbei Dilemmas dar. Diese sind dann aber eine klare Schwäche des Charakters, die es dann aber auch Wert ist ausgespielt zu werden. Ein Teil des Charakters der nicht "versteckt" werden muss.

Stunts sind (unter anderem) auch Fertigkeiten. Allerdings sind Stunts, die Fertigkeiten, in denen der Charakter wirklich gut ist oder die besonders außergewöhnlich sind.

Ich finde es erstaunlich, wie man durch ein paar wenige Apsekte und Stunts, die den Kern eines Charakters beschreiben, einen Charakter besser oder eindrucksvoller beschreiben kann, als mit unzähligen Attributs- und Fertigkeitswerten.

Ich mag es nicht, wegen der Charakterrolle unbedingt Punkte auf nutzlose Fertigkeiten verteilen zu müssen, die eigentlich nie oder fast nie angewendet werden, nur um dadurch dann einen Charakter auch wirklich "gut" darzustellen.

Ich finde Methoden interessanter als Fertigkeiten. Fertigkeit beschreiben immer nur wie gut ein Ergebnis ausgefallen ist. Methoden gehen auch auf die Herangehensweise des Charakters ein.

Die Charaktere sind von vorneherein kompetent. Charakterentwicklung bezüglich Fertigkeiten ist nebensächlich. Jede Steigerung der Fertigkeiten erfordert auch die Charaktere mit Situationen zu konfrontieren die größere Herausforderungen bedeuten. Wenn es nicht darum geht sich "hochzuarbeiten", bis man den Oberbösewicht fertig machen kann, warum dann also das ganze.
« Letzte Änderung: 1.06.2017 | 18:53 von Bluecaspar »

Offline aikar

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #1 am: 1.06.2017 | 18:58 »
Argumente für Turbofate sind für mich:

Hohe Einsteigerfreundlichkeit: Alle Rollenspielneulinge mit denen ich es gespielt hatte, kamen sofort damit zurecht.
Sehr schneller Charakterbau: Wenn man weiß, was man will, ist ein Charakter in wenigen Minuten erstellt.
Extreme Flexibilität: Mit diesem System kann man wirklich praktisch alles spielen und das mit geringem Aufwand.
Leichtes Improvisieren durch den SL: Man kann eigentlich jede Herausforderung ohne Vorbereitung schnell regeltechnisch abbilden.

In Summe macht es das für mich zu einem idealen System um Neuligen zu zeigen, was Rollenspiel ist. Auch in extrem kurzer Zeit, z.B. auf Messen oder dem GRT.


Dazu muss ich aber sagen, Turbo-Fate ist für mich eben genau das: Ein perfektes System für spontane One-Shots. Für Kampagnen habe ich aber definitiv andere Vorlieben (Turbo-Fate-Adaptionen mit zusätzlichem Crunch wie Dresden Files Accelerated sind wieder eine eigene Sache).
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline piotr

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #2 am: 6.06.2017 | 11:29 »
Ich mache meine Entscheidung ob ich Core oder Turbo nehme oft vom Setting und der Prämisse abhängig.

Abenteuercrew gräbt Dungeons um, Einbrecher ziehen alle Register um das Museum auszurauben, Ex-Soldat, Gassengöre, Ärztin und Okkultistin jagen Monster im viktorianischen London? Hier sind verschiedene Kompetenzen am Werk, die durch unterschiedliche Pyramiden dargestellt werden können. Da würde ich Fate Core nehmen.

Zauberschüler_innen untersuchen mysteriöse Vorkommnisse, New Yorker Polizeidepartment jagt Verbrecher, Elitemilitäreinheit wird auf dem Mars zum Ballern abgesetzt? Hier sind die Kompetenzen ähnlich. Jede_r Polizist_in hat eine ähnliche Grundausbildung genossen, die Zauberschüler_innen können alle ähnlich gut zaubern und wer zum Ballern eingesetzt wird, sollte das auch können. In dem Fall sind die unterschliedlichen Herangehensweisen, bzw. Methoden interessanter. Also Turbofate.

Gewisse andere Vereinfachungen von Turbofate fallen bei meiner Entscheidung nicht so stark ins Gewicht. Außer vielleicht, dass bei One Shots die Methodenfelder sehr viel schneller ausgefüllt sind.

Offline LordBorsti

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #3 am: 6.06.2017 | 13:27 »
Die Methoden von Turbo-Fate haben den Vorteil, dass sie ziemlich universal sind. Wenn ich mich also mit den Methoden auf Regelebene angefreundet habe, dann kann ich quasi jedes Genre out-of-the-box mit Turbo-Fate bespielen.

Die Fertigkeiten-Liste von Fate Core ist zwar generisch, aber definitiv nicht universal. Für viele Genres und Settings muss ich also erstmal die Fertigkeiten-Liste anschauen und gegebenfalls anpassen und daher ist Fate Core meistens nicht "out-of-the-box" spielbar, sondern mann muss meistens ein paar Handgriffe machen bevor das System passt.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #4 am: 6.06.2017 | 15:39 »
Über Masters of Umdaar habe ich letztes Jahr mit Turbo Fate eine Kampagnge gespielt und es hat auch für ein Dutzend Spielsitzungen mit den selben Charakteren gepasst.

Ich mag Turbo Fate, weil:
- Das System ist kurz und knackig beschrieben
- Universell einsetzbar für viele Genres
- Charaktere sind schnell gebaut
- Betont das erzählerische Moment von Fate stärker als Core
- Das System ist einsteigerfreundlichauch für jüngere Spieler
- Es gibt für Turbo Fate sehr schöne Worlds of Adventures wie Masters of Umdaar, Andromeda, Nitrate City und etwas weiter weg 3 Rocketeers.
- Es gibt mit Dresden Files Accelerated, Young Centurions und War of Ashes auch schöne Gesamtregelwerke auf Turbo Fate Basis, die dem System deutlich was hinzufügen
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Duck

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #5 am: 6.06.2017 | 15:44 »
Der größte Vorteil speziell von Turbo-Fate ist meines Erachtens die große Flexibilität der Systembasis bzw. der geringe Anpassungsaufwand für spontane Spielrunden. Da das Setting hauptsächlich durch die Aspekte kodifiziert wird, muss ich mir keine Gedanken um Fertigkeits-, Attributs- oder Archetypenlisten machen. Cortex lässt sich möglicherweise auch auf diese Ebene herunterkürzen, aber das habe ich noch nicht ausprobiert. Aus der PbtA-Richtung gibt es noch Simple World, das aber recht hohe Anforderungen an die Spieler bei der Spielvorbereitung stellt.

Gleichzeitig hat Turbo-Fate aber auch einen soliden mechanischen Unterbau, der für viele Situationen passende Modellierungswerkzeuge bietet. Damit läuft das System weniger Gefahr als beispielsweise PDQ, Risus oder Freeform Universal, in beliebiges Freiform-Erzählen abzudriften, wobei das sicherlich ein subjektives Urteil ist.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Offline Caranthir

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Re: Warum Turbo Fate?
« Antwort #6 am: 6.06.2017 | 16:53 »
Ich mag an Turbo-Fate, dass ich ohne große Vorbereitung gleich loslegen kann. Gerade bei Oneshots bzw. auf Conrunden kommt man bei komplexeren Systemen oft nicht dazu, die ganzen Regeln auch wirklich zu nutzen. Oft stehen sie dem Spielspaß eher im Wege, weil sie doch keiner so schnell kapiert und umsetzen kann. Daher ist es bei Turbo-Fate spitze, dass die Fiktion im Vordergrund steht, die durch die Regeln auf einfachste Weise unterstützt wird.

Bei vielen Hintergründen macht es bei mir "Klick", obwohl sie mit einem vergleichsweise geringen Seitenumfang daherkommen. Dresden Files A hat für mich zum Beispiel genau die richtige Mischung aus Hintergrund und Regeln und ist ein richtiges Leichtgewicht. Masters of Umdaar ist noch eine Ecke abgespeckter, was ich aber auch super finde, denn da gilt einfach "Fantasie geht vor - weniger ist mehr".
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)