Asunder hat fuer das ganze "Living Gear" entsprechende Regelungen.
Ich komme hoffentlich heute nachmittag dazu was dazu zu schreiben.
Da mein Provider der Meinung war ich braeuchte gestern kein Internet, jetzt erst heute:
Bei Asunder gibt es keinerlei Metal im Setting mehr (das haben die Goetter alles mitgenommen als sie weggegangen sind), dafuer aber "Living Gear":
Das koennen Pflanzen sein, allerdings haben gerade die Seefahrer auch durchaus mal irgendwelche anderen Lebenwesen als "Lebendige Ausruestung".
Diese koennen eine oder mehrere "Powers" haben, je hoeher der Rang der Power desto heftiger deren Effekte. Ein weiterer Faktor fuer die Kosten des Gegenstands sind die Ladungen die diese Powers haben (jede Power hat einen eigenen Charge-Zaehler).
Um sich mit einem Stueck "Living Gear" zu verbinden braucht man ca. 1 Stunde Zeit, danach hat sich die Ausruestung (realtiv) untrennbar mit dem Anwender verbunden und der Anwender erhaelt einen Schadenspunkt.
Diese Verbindung ist vom Anwender allerdings recht leicht und einfach zu kappen. Das zu tun ist genauso anstrengend wie die meisten "Kampfaktionen" (vgl. D&D "Standard Action")
Sollte ein Stueck "Living Gear" 24 Stunden ohne einen lebenden Wirt verbringen verbraucht es eine seiner Ladungen, wenn es keine Ladungen mehr hat und eine Ladung ausgeben muss stirbt es.
Am Ende einer Rast holt sich das Stueck Living Gear die verbrauchte Kraft (Ladungen) vom Wirt zurueck indem es dem Wirt 1 Schadenspunkt pro verbrauchter Ladung macht. (Ja, das kann auch bedeuten, dass ein Schwerverletzter durch ein Stueck stark benutzter Ausruestung sterben kann)
Im Normalfall kann man nur einen Gegenstand an sich binden, wenn man mehr Gegenstaende binden will verursacht das pro Gegenstand ueber dem "sicheren Wert" (es gibt Essence Powers die diesen Wert erhoehen koennen) 1 Strain.
Strain ist eine Art "Schwere Wunde". Pro Rast (= D&D Long Rest) besteht eine 50%-Chance, dass man 1 Strain heilt.
Solange man noch weniger Strain hat als das Will-Attribut (im Normalfall 10+) ist noch alles in Ordnung, aber sobald man Strain>=Will hat wird ein Wurf auf der "Essence Break"-Tabelle gemacht (bei der auch eine 5% Chance fuer sofortigen Tod - ohne sonstige "Rettungswuerfe" o.ae. - ist), danach wird Strain um 1d6+(Will-Modifier) reduziert (Minimum 1)
Strain erhaelt man auch falls man Living Gear mit Powers an sich bindet die einen hoeheren Wert haben als die eigene Essence (1 Strain pro Rang ueber eigener Essence).
Solange man also nur einen Gegenstand bis zur eigenen Essence an sich gebunden hat und den nur selten einsetzt ist alles in Ordnung, wer "munchkinisiert" ist schnell von der Ausruestung ausgesaugt.
Zwar keine Interaktion der Gegenstaende untereinander aber ein vom Spieler ueberschreitbares (sicheres) Limit an nutzbaren Gegenstaenden.