Die Höhe der Bewegungsweite wurde bei Midgard schon vielfach als Problem ausgemacht:
- Die Darstellung sprengt so ziemlich jeden Spieltisch / jede Battlemap.
- Die hohe Bewegungsweite macht Verteidigungsfronten im Freiland leicht umlaufbar und erfordert so die starre Regel der Kontrollbereiche, um Zauberer schützen zu können.
- Das System mit der Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase wirkt sperrig und unrealistisch.
Ich möchte mal eine Ideensammlung starten für Neuregelungen ausgehend von der Basis von M5. Welche Fragen bleiben offen und welche Probleme ungelöst? Für eine bessere Übersichtlichkeit bitte ich darum, dass jede grundsätzliche Variante mit einem Buchstaben versehen wird. Einzelne Regeln dazu erhalten eine Ziffer.
Dann mal meine Ideen:
Variante A:
- Die B und die Zeit im Kampf werden geviertelt: Aus B24 wird B6, aus 10 Sekunden pro Kampfrunde werden 2,5 Sekunden.
- Die gewonnene Initiative gibt der gesamten Gruppe +20 auf ihren Angriffs*- und Waffenrang**
* der Angriffsrang ist in diesem Fall die in der Kampfrunde gültige Gw modifiziert durch die Inititive, die Rüstung, die persönliche Gw
** (ja, ich steh drauf und möchte ihn unbedingt haben).
- Bewegt und/oder gehandelt wird in der Reihenfolge der Angriffsränge, wobei Freund und Feind abwechseln können.
- Werde ich angegriffen, kann ich meinen Angriff in dieser Kampfrunde in jedem Fall als Gegenangriff gegen diesen Gegner setzen, auch wenn er sich wieder zurückziehen sollte. Habe ich meinen Angriff bereits verbraucht, geht das nicht.
- Mit einem höheren Gw kann ich meine Handlung und Bewegung "aufbewahren", bis eine langsamere Figur gehandelt hat.
- Kontrollbereiche bleiben erhalten, wirken aber anders: Der Eintritt in einen Kontrollbereich, beziehungsweise ein Schritt aus einem Kontrollbereich heraus auf ein von keinem Gegner kontrolliertes Feld sind frei. Ein Schritt innerhalb eines Kontrollbereiches kostet 3 Punkte B (gelungener EW: Geländelauf oder Akrobatik 2 Punkte) und -4 (-2) auf den nächsten EW: Angriff in der aktuellen oder nächsten Runde.
- wenn ich dran bin, kann ich erst angreifen und mich dann bewegen oder umgekehrt oder ich bewege mich, greife an und bewege mich wieder.
- Zauberer können immer Abwehren und gleichzeitig Zaubern. Bei manuellen Zaubern können sie keine Verteidigungswaffe benutzen.
- Zauberdauern werden geviertelt.
- Schuss- und Wurfwaffen: Die Reichweiten bleiben, aber man kann nur jede zweite Runde angreifen und muss nachladen / neue Wurfwaffe greifen. Dadurch wird es etwas gefährlicher, ohne Deckung auf Fernkämpfer zuzulaufen.
- Zweitangriffe (Fechten, beidhändiger Kampf, Beschleunigung) sowie Rundumschläge erfolgen bei Angriffsrang -40. Beschleunigung erhöht den Angriffsrang um 40.
Taktik: Da die Reichweiten so gering sind, hat jede Gruppe meist auch die Gelegenheit, eine Formation einzunehmen. Weil ständig wer was macht, passiert auch ständig was. Man muss sich gedanklich etwas von der sortierten Kampfrundenwelt verabschieden.
Problem:
- Klar wird eine Kampfrunde so komplizierter, aber auch taktischer. Das ist nichts für Massenkämpfe oder Battlemapverächter. Dafür kann man sich ja auch was anderes ausdenken.
- Pferde habe ich erst mal außen vor gelassen.
- Für problematisch halte ich die Reichweiten der Zauber: 30 Meter sind deutlich zu weit, wenn es fünf Runden braucht, bis ein Gegner da ist. Dafür sind die meisten Zauber zu mächtig. Eine Reichweite von 10 Metern untergräbt die Wirksamkeit von etlichen Zaubern, die man sonst vom nächsten Busch aus wirken konnte (Schlaf auf Wachen, Macht über die belebte Natur auf Fluchttiere).
Was meint ihr?