Oft hilft es schon, die Logik umzudrehen. Die Charaktere sind kompetent (!), sie wissen, was sie tun. Wenn sie also losziehen um durch die Wüste, durch die Arktis oder ähnliches müssen, dann werden sie das normalerweise entsprechend vorbereitet tun. Selbst wenn die Spieler das nicht explizit sagen.
Entsprechend hat die Wüste z.B. die Aspekte "Kein Wasser" und "Keine Nahrung" und "unerträgliche Hitze" usw. Die Spieler können dann hingehen und aktiv (!) diese Aspekte überwinden. Ein Spieler könnte z.B. sagen, dass sein Charakter hingeht und einen ausreichenden Vorrat an Wasser besorgt, den er großzügig bemisst. Das klingt nach einer Sorgfältigen Vorbereitung.
Ein anderer Spieler mag einen Charakter spielen, der sich in der Wüste auskennt, und der sagt "In der Wüste gibt es immer was zu essen, wenn man weiß, wo man suchen muss." Und so ist er Scharfsinnig genug, die Verstecke von Schlangen und anderem Getier in der Wüste auszumachen, wodurch er den Aspekt "Keine Nahrung" überwindet.
Die Schwierigkeit kannst du so wählen, wie du es für passend hältst. Ich gehe da normalerweise immer von einer Schwierigkeit von 2 aus und passe das dann an, wenn es weitere Einflussgrößen gibt. Das Problem mit dem Wasser wird natürlich dadurch verschlimmert, dass es unerträglich heiß ist, also muss schon gut für Wasser gesorgt sein, und da würde ich die Schwierigkeit auf 4 ansetzen.
In jedem Fall: lass die Spieler aktiv an die Sache heran gehen. Zwing sie bei Fate nicht in die passive Rolle, das funktioniert nicht. Bei einem Misserfolg müssen die Spieler eben ausgiebiger mit den entsprechenden Problemen kämpfen. Oder sie kaufen sich die Erfolge über Kosten, die dann zu dem Aspekt passen, den sie überwinden wollten.